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	<title>Naoki Yoshida Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Fast nur Mittdreißiger spielen Final Fantasy und Yoshida hofft, dass der neue Ableger das ändert</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 08:18:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Dissidia Duellum Final Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Dissidia Duellum soll helfen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/03/fast-nur-mittdreissiger-spielen-final-fantasy-und-yoshida-hofft-dass-der-neue-ableger-das-aendert/">Fast nur Mittdreißiger spielen Final Fantasy und Yoshida hofft, dass der neue Ableger das ändert</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Seit Jahren schafft es Square Enix offenbar nicht, das &#8222;Final Fantasy&#8220;-Publikum zu verjüngen. <strong>Final Fantasy XVI</strong> <a href="https://jpgames.de/2024/04/final-fantasy-xvi-hat-die-final-fantasy-fangemeinde-erfolgreich-verjuengt-glaubt-dlc-director/">soll laut DLC-Director Takeo Kujiraoka</a> &#8222;mehr Menschen im Teenageralter und in den Zwanzigern&#8220;, doch die Remake-Trilogie entwickelt das Publikum offensichtlich wieder in die andere Richtung.</p>
<p>Wie Analyst Mat Piscatella bei Bluesky <a href="https://bsky.app/profile/matpiscatella.bsky.social/post/3mhqc763f622n" target="_blank" rel="noopener">verrät</a>, sind 62 Prozent der US-SpielerInnen von Final Fantasy VII Rebirth 35 Jahre oder älter. <strong>Der Anteil der über 30-Jährigen liegt gar bei 77 Prozent</strong>. Piscatella teilte diese Zahlen in Reaktion auf einen <a href="https://www.gamesradar.com/games/final-fantasy/final-fantasy-14-boss-man-yoshi-p-says-younger-players-havent-really-had-the-chance-to-connect-with-the-jrpg-series-as-the-release-intervals-for-new-titles-have-gotten-longer/" target="_blank" rel="noopener">GamesRadar</a>-Bericht, der Naoki Yoshida zur Thematik zitiert.</p>
<p>In einem <a href="https://youtu.be/leKFwPNDdKQ?si=WyDW8x2ZJriuxUjc&amp;t=521" target="_blank" rel="noopener">Youtube</a>-Video zur Feier der Veröffentlichung von <a href="https://jpgames.de/2026/03/dissidia-duellum-praesentiert-termin-und-neue-charaktere-wie-clive-im-neuen-trailer/">Dissidia Duellum</a> bringt Yoshida seine Hoffnung zum Ausdruck, dass das neue Mobile-Game auch jüngere und neue Fans (ebenso wie langjährige) anzieht. Für die &#8222;jüngere Generation&#8220;, die mit &#8222;actionbasierten Kämpfen und Online-Kompetitivität&#8220; ausgewachsen sei, &#8222;waren die jüngsten Teile der Serie vielleicht schwerer zugänglich&#8220;.</p>
<p>Das liege auch an den Intervallen der Veröffentlichung der Spiele, die länger geworden seien. Eine bekannte wie beliebte These, die erst kürzlich in <a href="https://jpgames.de/2026/02/warum-junge-japaner-keine-bindung-mehr-zu-final-fantasy-und-dragon-quest-aufbauen/">der japanischen Community ausführlich diskutiert wurde</a> und die sich hier offensichtlich auch Yoshida zu eigen macht.</p>
<h3>Zu wenig Spiele in zu vielen Jahren</h3>
<p>Dissidia Duellum könnte hier eine wichtige Rolle spielen, glaubt Yoshida: &#8222;Besonders für jüngere Spieler – wenn dies ein Ort wird, an dem sie eine Community bilden, sich gemeinsam begeistern und sogar die weitere Welt von Final Fantasy entdecken können – fände ich das großartig.&#8220;</p>
<p>Dass Final Fantasy VII Rebirth in Größenordnungen ein Publikum über 30 Jahre anspricht, scheint plausibel. Schließlich handelt es sich um ein Remake eines alten Spiels. Aber Final Fantasy VII selbst ist erst knapp 30 Jahre alt und das bedeutet, dass sehr viele SpielerInnen der genannten Statistik noch gar nicht im spielfähigen Alter waren, als das Original erschien.</p>
<p>Denn, auch das ist ein Punkt: Das Durchschnittsalter der Videospielenden steigt schlicht. <a href="https://jpgames.de/2025/07/das-durchschnittsalter-des-final-fantasy-fans-macht-ein-problem-fuer-die-serie-deutlich/">In Deutschland liegt das Durchschnittsalter von Gamern bei 38 Jahren</a>. Es ist in den letzten Jahren kontinuierlich gestiegen, vor zehn Jahren waren Spielende noch 33,6 Jahre alt.</p>
<p>Bildmaterial: Dissidia Duellum Final Fantasy, <a href="https://www.square-enix.com/ddff/en/story/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, NHN PlayArt</p>
<p><img decoding="async" src="https://vg07.met.vgwort.de/na/ec5db583e26a4e1b81cfcdf1c64ffa79" alt="" width="1" height="1" /></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/03/fast-nur-mittdreissiger-spielen-final-fantasy-und-yoshida-hofft-dass-der-neue-ableger-das-aendert/">Fast nur Mittdreißiger spielen Final Fantasy und Yoshida hofft, dass der neue Ableger das ändert</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Remake-Director Hamaguchi äußert sich zur Rückkehr rundenbasierter Kampfsysteme</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/10/remake-director-hamaguchi-ueber-die-moegliche-rueckkehr-rundenbasierter-kampfsysteme/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Oct 2025 16:31:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Der Director entscheidet.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/10/remake-director-hamaguchi-ueber-die-moegliche-rueckkehr-rundenbasierter-kampfsysteme/">Remake-Director Hamaguchi äußert sich zur Rückkehr rundenbasierter Kampfsysteme</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Spätestens seit dem Erfolg von <strong>Clair Obscur: Expedition 33</strong> ist das Konzept rundenbasierter RPGs wieder in aller Munde. &#8222;Final Fantasy VII Rebirth&#8220;-Director Naoki Hamaguchi glaubt trotzdem nicht, dass dies einen größeren Einfluss auf die Strategien von Square Enix in Bezug auf das &#8222;Final Fantasy&#8220;-Franchise haben wird.</p>



<p>In einem Interview mit <a href="https://www.thegamer.com/naoki-hamaguchi-bgs-2025-interview-final-fantasy-7-vii-remake-intergrade-series-future/?taid=68f3eabfdcf64200012d15a9">The Gamer</a> wurde Hamaguchi nach dem Erfolg von Clair Obscur gefragt und ob dies dazu führen könnte, dass Square Enix Final Fantasy zu seinen rundenbasierten Wurzeln zurückführt. „Das ist eine interessante Frage“, so Hamaguchi. „Wie Sie schon sagten, sind Final Fantasy VII Remake und Final Fantasy XVI beides Action-RPGs. Im Wesentlichen basiert das Spieldesign der &#8218;Final Fantasy&#8216;-Reihe auf der Entscheidung des Directors selbst. Ob der nächste Titel Action- oder rundenbasiert ist, steht noch nicht fest.“</p>



<p>Er führt weiter aus: „Wenn Sie mich fragen, ob [mein nächstes Spiel] ein RPG sein wird, ja, das ist definitiv möglich. Aber wird es ein rundenbasiertes RPG sein? Ganz unabhängig davon, dass &#8218;Expedition 33&#8216; gut aufgenommen wurde: Wir haben viele Kommentare bekommen, die ‚JRPGs sind zurück‘ lauten. Mir geht es darum, welches Spielerlebnis den Fans gefallen wird. Das ist der wichtigste Punkt.“</p>



<p>Hamaguchi unterstreicht damit <a href="https://jpgames.de/2025/07/final-fantasy-xvii-keine-schranken-sagt-ff16-producer-zur-diskussion-um-das-kampfsystem/">die Aussage von &#8222;Final Fantasy XIV&#8220;-Chef und &#8222;Final Fantasy XVI&#8220;-Produzent Naoki Yoshida</a>. Mit Blick auf den nächsten „Final Fantasy“-Haupttitel sagte er vor einigen Monaten: „[Ich] werde nicht zwingend an Final Fantasy XVII arbeiten, daher möchten wir auch unseren zukünftigen Director oder wer auch immer Spiele wie XVII oder sogar XVIII produzieren wird, nicht behindern oder einschränken. Wir möchten ihnen keine Schranken setzen.“ Es bleibt also abzuwarten, welche spielerische Richtung das nächste Hauptspiel der Serie einschlägt.</p>



<p>via <a href="https://gamingbolt.com/final-fantasy-7-remake-trilogy-director-says-games-being-turn-based-or-not-depends-on-each-director">Gaming Bolt</a>, Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, <a href="https://ffvii.square-enix-games.com/de/games/rebirth/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/10/remake-director-hamaguchi-ueber-die-moegliche-rueckkehr-rundenbasierter-kampfsysteme/">Remake-Director Hamaguchi äußert sich zur Rückkehr rundenbasierter Kampfsysteme</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Nicht des Geldes wegen: Yoshida erklärt, wie Kollaborationen à la Monster Hunter funktionieren</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/nicht-des-geldes-wegen-yoshida-erklaert-wie-kollaborationen-a-la-monster-hunter-funktionieren/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Benny]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Sep 2025 14:00:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: A Realm Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: Dawntrail]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Monster Hunter Wilds]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Fun to play, fun to develop!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/nicht-des-geldes-wegen-yoshida-erklaert-wie-kollaborationen-a-la-monster-hunter-funktionieren/">Nicht des Geldes wegen: Yoshida erklärt, wie Kollaborationen à la Monster Hunter funktionieren</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In <strong>Final Fantasy XIV</strong> gab es über die Jahre zahlreiche Kollaborationen und die neueste steht jetzt mit <strong>Monster Hunter Wilds</strong> an. Naoki Yoshida enthüllte die neue Zusammenarbeit gemeinsam mit &#8222;Monster Hunter&#8220;-Producer Ryozo Tsujimoto auf der &#8222;Opening Night Live&#8220;-Bühne bei Geoff Keighley in Köln.<em><strong> Please find the English script below.</strong></em></p>
<p>Aber habt ihr euch mal gefragt, von welchem konkreten Nutzen diese gegenseitigen Kollaborationen insbesondere bei so unterschiedlichen Spielen wie Final Fantasy XIV und Monster Hunter Wilds eigentlich sind? Wir haben uns das gefragt und diese Frage bei einem Interview im Rahmen der Gamescom in Köln an Naoki Yoshida weitergegeben.</p>
<p>Konkret haben wir Yoshida gefragt, <strong>wie solche Kollaborationen auf geschäftlicher Ebene funktionieren und welche Daten die Unternehmen analysieren</strong> können. Gibt es <strong>Überschneidungen zwischen den Fans</strong>? Ist das messbar? &#8222;Ich glaube, das alles in fünf Minuten zu beantworten, ist unmöglich, also fasse ich mich kurz. Zunächst zum &#8218;Monster Hunter Wilds&#8216;-Crossover: Wir werden im September Details bekannt geben, welche Belohnungen winken und welche Inhalte es geben wird. Also, bitte habt noch ein bisschen Geduld&#8220;, so Yoshida zunächst.</p>
<p>Und weiter: &#8222;Was die Zusammenarbeit mit anderen Unternehmen angeht, sind die Crossovers in Final Fantasy XIV anderer Natur. Wir beziehen uns auf einige Spielerdaten – zum Beispiel könnten wir uns die PlayStation-Daten ansehen und die Anzahl der &#8218;Final Fantasy XIV&#8216;-Spieler sehen, die auch Monster Hunter spielen. Wir sehen uns nicht alle Daten an, sondern nur einen kleinen Teil, aber sie dienen zu einem gewissen Grad durchaus als Referenz.&#8220;</p>
<h3>Finanzieller Aspekt im Hintergrund</h3>
<p>Der wichtigste Faktor bei der Entscheidung, mit welchen Titeln man ein Crossover machen wolle, sei aber tatsächlich, wie sehr Yoshida und Co. das entsprechende Franchise selbst lieben würden. &#8222;Angefangen bei mir, aber auch zahlreiche Mitglieder des &#8218;Final Fantasy XIV&#8216;-Teams sind große Fans von Monster Hunter. Genauso gibt es im &#8218;Monster Hunter&#8216;-Team viele Helden des Lichts&#8220;, erklärt Naoki Yoshida.</p>
<p>Und weiter: &#8222;Da wir beide das Franchise des anderen so sehr lieben, dachten wir, dass es toll wäre, Monster zwischen unseren Titeln auszutauschen und etwas Neues zu schaffen. Das war der Ausgangspunkt für die Crossover-Kollaboration.&#8220;</p>
<p>Yoshida, der nicht nur Director, sondern auch Producer von Final Fantasy XIV ist und damit fürs Geld zuständig, sagt weiter: &#8222;Wenn wir mit Produzenten zusammenarbeiten, achten wir bei Crossovers nicht wirklich auf Aspekte wie Geld, sondern darauf, was Spaß bereitet. Wir möchten den Spielern ein unterhaltsames Erlebnis bieten. Ich denke, bei vielen anderen Unternehmen werden solche Kooperationen häufig lediglich genutzt, um Charaktere und Kleidung auszutauschen und oft steht dabei das Geld im Fokus. Aber für uns steht der finanzielle Aspekt nicht wirklich im Vordergrund, sondern vor allem die Leidenschaft, die wir für das Franchise empfinden.&#8220;</p>
<h3>&#8222;Fun to play, fun to develop!&#8220;</h3>
<p>Was ganz konkret Monster Hunter angeht, so hofft man natürlich auf einen entsprechenden Austausch. Diese Berechnungen treten aber in den Hintergrund. In erster Linie seien die Inhalte zum Spaß haben da und es würde auch Spaß machen, sie zu entwickeln: &#8222;Es könnte Spieler geben, die Final Fantasy XIV spielen, aber noch nie Monster Hunter, weil Monster Hunter ein Actionspiel ist und sie vielleicht nicht so gut in Actionspielen sind. Aber das hier könnte für sie als Ausgangspunkt dienen, Interesse zu entwickeln und dann mit Monster Hunter anzufangen. Andererseits könnte es für &#8218;Monster Hunter&#8216;-Spieler eine ähnliche Situation sein. Vielleicht haben sie noch nie ein MMO gespielt und das hier könnte eine Chance sein, sie für Final Fantasy XIV zu begeistern&#8220;, so Yoshida.</p>
<p>Und abschließend: &#8222;Wenn sie sehen, dass es Arkveld in Final Fantasy XIV gibt, denken sie vielleicht: „Oh, ich muss als Jäger in die Welt von Final Fantasy XIV eintauchen und Arkveld jagen.“ Das ist unser Ziel. Wir denken, solange das passiert, ist alles gut. Wir haben keine genauen Berechnungen angestellt, was wir erreichen wollen. Vielmehr gilt: Fun to play, fun to develop!&#8220; (lacht)</p>
<h3>Original English script:</h3>
<p><strong>You presented the &#8222;Monster Hunter Wilds&#8220; collaboration at Opening Night Live. I assume you won&#8217;t be able to give any further specific insights today – but if you can, please let us know! I would be interested to hear how these collaborations work on a business level. What data can you analyze in this regard? Is there an overlap between fans of such collaborations who actually play the other game? Is that measurable? Or is it just &#8222;fan service&#8220; in the end?</strong></p>
<p>Yoshida: I think to answer all that in five minutes is probably impossible, so I’ll keep it brief. Firstly in regards to the „Monster Hunter Wilds“ crossover, we will be announcing details in September, detailing what kinds of rewards you can get and what kind of content there will be. So if you could wait just a little bit longer!</p>
<p>As for working with other companies for crossovers – what we would typically call collaborations – but when we look at crossovers in Final Fantasy XIV, they are of a different nature. We do refer to some player data – for example we could look at PlayStation data and we could see the number of Final Fantasy XIV players who also play Monster Hunter. We don’t look at all the data though but only at a small portion, but it does serve to some extent as a reference.</p>
<p>But when we&#8217;re looking at what titles to do a crossover with in Final Fantasy XIV, for us the most important thing is how much we love it, how much we love the franchise. So starting with me – but a lot of other members in the Final Fantasy XIV team as well – so many of us are huge Monster Hunter fans. Also, on the other hand, in the „Monster Hunter“ team there are many heroes of light as well. We thought that since we both love each others&#8216; franchise so much, It would be great to swap monsters between our titles and create something new. That was the starting point of the crossover collaboration.</p>
<p>When we are working with overseas producers we’re not really looking at aspects such as money for crossovers, but what we consider is „what is fun?“ We want to provide an enjoyable experience to the gamers. So I think a lot of other companies, when they&#8217;re working together on collaborations, they&#8217;re often just exchanging characters or clothes, and they&#8217;re often focusing just on money. But for us, I think we don&#8217;t really focus on the money, but more than anything in Final Fantasy XIV, we are focusing on the passion that we have for the franchise.</p>
<p>In terms of the crossover with Monster Hunter: There could be players who do play Final Fantasy XIV, but they&#8217;ve never played Monster Hunter before because Monster Hunter is an action game, and maybe they aren&#8217;t so good at action games. But this could serve as a starting point for them to develop an interest and then start playing Monster Hunter. On the other hand, it could also be a similar situation for Monster Hunter players. Maybe they&#8217;ve never played an MMO before, and this could be a chance to bring them into Final Fantasy XIV. If they see that there is Arkveld in Final Fantasy XIV, they might think, oh, I need to jump into the world of Final Fantasy XIV as a hunter and hunt Arkveld. This, for us, is what we&#8217;re aiming for. We think that as long as this happens, it&#8217;s okay. We haven&#8217;t made any calculations about specifically what we want to achieve. In a nutshell: Fun to play, fun to develop! (laughs)</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/nicht-des-geldes-wegen-yoshida-erklaert-wie-kollaborationen-a-la-monster-hunter-funktionieren/">Nicht des Geldes wegen: Yoshida erklärt, wie Kollaborationen à la Monster Hunter funktionieren</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Wie Naoki Yoshida mit euren Kommentaren umgeht</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/wie-naoki-yoshida-mit-euren-kommentaren-umgeht/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Sep 2025 15:05:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
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		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Er liest gründlich.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/wie-naoki-yoshida-mit-euren-kommentaren-umgeht/">Wie Naoki Yoshida mit euren Kommentaren umgeht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Naoki Yoshida</strong> ist ein sympathischer Mensch, da sind wir uns wahrscheinlich einig. Der Producer und Director von <strong>Final Fantasy XIV</strong> gibt viele Interviews und weil er inzwischen nicht nur eine wichtige und prominente &#8222;Square Enix&#8220;-Persönlichkeit ist, sondern auch Producer von Final Fantasy XVI war, wird er oft alles Mögliche gefragt.</p>
<p>Das Erstaunliche dabei war in den letzten Jahren, dass Naoki Yoshida dabei<strong> stets ausführliche und meinungsstarke Antworten</strong> gegeben hat, oft genug frei von diplomatischem PR-Sprech. Es ist vielleicht nur der Eindruck des Autors, aber mitunter haben es die Fans nicht gedankt.</p>
<p>Auch unabhängig davon haben wir Naoki Yoshida im Rahmen der Gamescom 2025 aber gefragt, wie er mit den Kommentaren und Reaktionen auf seine vielen Interviews umgeht. Wenn er denn überhaupt damit arbeitet. Und er tut es! Seine Antwort auf diese Frage: gewohnt ausführlich.</p>
<p>&#8222;Zunächst einmal: Dies gilt nicht nur für die japanischen Medien, sondern für alle Medien weltweit, die zu uns kommen, um uns zu interviewen; aber es ist wirklich der harten Arbeit und dem Einsatz unserer PR-Teams zu verdanken und ich schätze es wirklich, rauszugehen und viele verschiedene Medien auf der ganzen Welt – gerade in diesem Rahmen hier – treffen zu können&#8220;, so Naoki Yoshida.</p>
<h3>Yoshida schaut sich Reaktionen gründlich an</h3>
<p>Und weiter: &#8222;Nach der Gamescom werden unsere PR-Teams die gesamte Medienberichterstattung zusammentragen, also alle Links sammeln und auch die Reaktionen der Community auf die Medienartikel zusammenfassen. Diese Informationen werden mir dann mitgeteilt. Ich schaue mir diese Berichte und die Reaktionen der Spieler gründlich an – so mache ich es immer.&#8220;</p>
<p>Um dann ins Detail zu gehen: &#8222;Wenn mir in einem Interview eine Frage gestellt wird, lautet sie normalerweise in etwa: &#8218;Was halten Sie von diesem und jenem?&#8216; Natürlich antworte ich entsprechend: &#8218;Ich denke dies und jenes …&#8216;, aber ich bemühe mich auch, die Gründe dafür zu nennen. Manchmal – das ist nicht immer der Fall, aber die Wahrscheinlichkeit dafür ist auch nicht gleich null – stelle ich fest, dass meine Erklärung oder die Begründung darin nicht ganz ausgereift ist.&#8220;</p>
<p>Naoki Yoshida schlussfolgert: &#8222;Und das kann zu Missverständnissen bei den Lesern des Artikels führen. Wenn ich solche Situationen erlebe, lerne ich daraus für das nächste Interview. So kann ich mir überlegen, ob ich beim nächsten Interview vielleicht ein technisches Konzept einfacher erklären oder ein einfacheres Beispiel geben kann, um das Risiko von Missverständnissen zu verringern.&#8220;</p>
<p>&#8222;Aber ich denke, letztendlich gibt es kein Ziel – ich muss es einfach dazulernen und meine Lehren daraus ziehen, indem ich die Reaktionen auf die Berichterstattung lese&#8220;, resümiert Yoshida in unserem 45-Minuten-Interview, in dem er übrigens alle Fragen auf Japanisch beantwortet. &#8222;[&#8230;] obwohl ich Englisch ganz gut verstehe, bin ich mir beim Sprechen derzeit noch unsicher. Das berücksichtige ich zwar und versuche, meine Antworten kurz zu halten, aber ich möchte natürlich auch ins Detail gehen – das ist manchmal knifflig! (lacht)&#8220;</p>
<h3>Original English script:</h3>
<p>Yoshida: So, this applies not only to the Japanese media but for all of the media that we have around the world that come to interview us: It is really thanks to all of the hard work and effort our PR-teams put in and I really appreciate to be able to go out and meet lot of different media all around the world.</p>
<p>And after Gamescom finishes, our PR-teams will compile all of the media coverage, so they will gather all of the links together and they will also provide a summary of the community responses to the media articles and they will report to me with that information. And I always thoroughly check on those reports and how the players have responded.</p>
<p>Typically when I am asked a question in an interview, the question might be along the line of „What do you think of such and such?“ And of course in my answer I would say „I think this…“ but I also strive to share the reasons why I think that way. Sometimes – and this is not all the time, but the chance of it happening is also not zero – I find that, the explanation or the reasoning within that explanation that I provide, is a bit lacking. And that might lead to a misunderstanding from the people who read the article. And then when I see that sort of situation, it is a learning for me to take on board for the next interview. So that I can think, maybe for the next interview, I can explain some technical concept more easily or provide an easier example to follow and that would reduce the risk of misunderstandings. But I think ultimately there is no goal – it’s just a case that I have to simply study and make those learnings for myself by reading the response to the interview coverage.</p>
<p>Of course the interview slots are quite limited. We only have 45 minutes and if I could answer all of the questions in English it would mean I could answer more. But while I’m quite good at listening to English, currently I’m not so confident in speaking it. So I do keep that consideration in mind as well and I do try to keep my answers short but at the same time – because I do want to provide the detail – it is a bit of a tricky one! (laughs)</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/wie-naoki-yoshida-mit-euren-kommentaren-umgeht/">Wie Naoki Yoshida mit euren Kommentaren umgeht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
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		<title>Nach &#8222;Dawntrail&#8220;-Kritik: Yoshida sieht Final Fantasy XIV vor beträchtlichen Änderungen</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/nach-dawntrail-kritik-yoshida-sieht-final-fantasy-xiv-vor-betraechtlichen-aenderungen/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Sep 2025 12:57:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
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		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: A Realm Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: Dawntrail]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Der Director und Producer führt aus.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/nach-dawntrail-kritik-yoshida-sieht-final-fantasy-xiv-vor-betraechtlichen-aenderungen/">Nach &#8222;Dawntrail&#8220;-Kritik: Yoshida sieht Final Fantasy XIV vor beträchtlichen Änderungen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Selbst wenn ihr nicht <strong>Final Fantasy XIV</strong> spielt, dann habt ihr vielleicht mitbekommen, dass die letzte Erweiterung &#8222;Dawntrail&#8220; ungewohnt kritisch von Fans aufgenommen wurde. Producer und Director Naoki Yoshida hat damit gerechnet, wie er schon vor über einem Jahr bei der Gamescom verraten hat. <strong><em>(Please find the English script below.) </em></strong></p>
<p>Inzwischen sind einige Monate ins Land gezogen und sein Team konnte viel Feedback sammeln. Die Haltung vieler Fans gegenüber &#8222;Dawntrail&#8220; ist unverändert und wir haben Naoki Yoshida deshalb im Rahmen der Gamescom 2025 gefragt, ob für das Team weiterhin alles in erwartbaren Bahnen verläuft und welche Konsequenzen man gezogen hat. Naoki Yoshida war gewohnt ausführlich, deshalb steigen wir ohne große Umschweife ein.</p>
<p>&#8222;Final Fantasy XIV ist ein Live-Service-Titel&#8220;, beginnt Yoshida seine Ausführungen. &#8222;Wir schauen uns also ständig das Feedback der Spieler an und improvisieren auf der Grundlage dessen, was wir sehen. Wenn wir also ein ganzes Jahr zurückblicken, haben wir unsere Entwicklung nicht einfach fortsetzen können, ohne die Reaktionen der Spieler zu berücksichtigen. Wir nehmen ständig Anpassungen und Optimierungen vor und improvisieren, wo wir können, um bei der Erstellung von Inhalten auf das Feedback der Spieler zu reagieren.&#8220;</p>
<p>&#8222;In den letzten drei Monaten ist mir dabei etwas besonders aufgefallen. Und zwar nicht nur in Bezug auf die Spieler von &#8218;Dawntrail&#8216; , sondern vielmehr in Bezug auf das grundsätzliche Spieldesign von Final Fantasy XIV: Ich denke, <strong>es bedarf einer Neustrukturierung unserer Herangehensweise in Bezug auf die Hierarchie von Inhalten</strong> im Spieldesign&#8220;, schlussfolgert Yoshida.</p>
<h3>Beträchtliche Änderungen notwendig</h3>
<p>&#8222;Seit etwa Anfang des Jahres spüre ich, dass die Struktur von Final Fantasy XIV nicht mehr den Vorlieben der Spieler entspricht. Ich habe das Gefühl, dass wir jetzt an einem Punkt sind, an dem wir eine beträchtliche Änderung an der Hierarchie von Spielinhalten vornehmen müssen – das beschränkt sich nicht nur auf die Erweiterungen, sondern auf die gesamte Entwicklung von Final Fantasy XIV.&#8220;</p>
<p>Die Inhaltshierarchie habe bisher gut funktioniert, so das Gefühl des Teams. Von &#8222;A Realm Reborn&#8220; bis Patch 7.2 habe man sie 12 Jahre lang genutzt. &#8222;Ich glaube nun aber, dass wir uns weiterentwickeln und die Inhaltshierarchie, aber auch das Design innerhalb dieser verändern müssen&#8220;, so Yoshida. Nun aber müssten Veränderungen stattfinden und angesichts dieser sei man selbst schon sehr aufgeregt.</p>
<p>Ob Naoki Yoshida diese Änderungen schon erläutern könne? Holt euch ein Getränk eurer Wahl und setzt euch gemütlich hin, denn er begann, es zu erläutern. &#8222;Um hier auszuholen, bräuchte ich wohl zwei Stunden&#8220;, so Yoshida lachend. Er habe das Thema im letzten &#8222;Letter from the Producer LIVE&#8220; bereits angeschnitten und bittet Fans darum, die Aufzeichnung anzusehen, bietet aber trotzdem noch einmal eine ausführlichere Erläuterung an.</p>
<h3>Beginnend mit Patch 7.35 &#8222;Pilgrim&#8217;s Traverse&#8220;</h3>
<p>&#8222;Als ersten Schritt in diese Richtung werden wir den neuen Inhalts-Patch 7.35 veröffentlichen. Ich würde mich also sehr freuen, wenn die Spieler die Gelegenheit nutzen könnten, diesen Inhalt auszuprobieren, und ich würde mich über ihr Feedback freuen. Dieser neue Inhalt, der mit dem Patch kommt, heißt „Pilgrim&#8217;s Traverse“ – es wäre toll zu hören, ob sie es unterhaltsam fanden oder nicht, oder ob sie konkretes Feedback zu Dingen haben, die sie geändert haben möchten&#8220;, bittet Yoshida.</p>
<p>&#8222;Im Folgenden möchte ich versuchen, eine einfache Zusammenfassung auf die Frage zu geben und mich kurz zu fassen&#8220;, so Yoshida, erneut lachend. &#8222;Als &#8218;A Realm Reborn&#8216; vor 12 Jahren erstmals veröffentlicht wurde, war das der Ausgangspunkt für das Spiel als MMORPG, und es war unvermeidlich, dass das Spiel zum Start nicht genügend Inhalte haben würde. Wenn wir neue Inhalte einführen möchten, möchten wir diese natürlich so schnell wie möglich einführen und aktualisieren, und in der Anfangszeit eines MMORPGs ist das die einzige Möglichkeit, es zu erweitern.&#8220;</p>
<p>&#8222;Wenn wir darüber nachdenken, wie wir Inhalte effizient produzieren und schnell veröffentlichen können, bildet dies die Grundlage des Spieldesigns und der Veröffentlichung von Inhalten und formuliert im Grunde das, was wir die Inhaltshierarchie und das grundlegende Spieldesign von Final Fantasy XIV nennen. Ich werde es hoffentlich auf leicht verständliche Weise erklären&#8220;, lacht Yoshida.</p>
<p><em>[ZUR ERKLÄRUNG: An dieser Stelle hat sich Yoshida zur Veranschaulichung an den Süßigkeiten am Tisch bedient und sich je zwei Päckchen von insgesamt drei unterschiedlichen Süßigkeiten genommen. Jede dieser drei Sorten entspricht einer Form von „Content“]</em></p>
<p>&#8222;Wir haben Hardcore-Kampf-Content, Midcore-Content und Content für Casual-Spieler. Wenn man jeweils zwei Einheiten an Inhalten pro Art hat, ergibt das insgesamt sechs Typen von Inhalten (bzw. Content). Aus Entwicklersicht würden wir die Spieler-Community grob in verschiedene Gruppen einteilen und unsere Planung darauf aufbauen&#8220;, so Yoshida.</p>
<h3>Hardcore, Midcore, Casual</h3>
<p>&#8222;Basierend auf diesem Plan würden wir Inhalte veröffentlichen, die auf eine bestimmte Spielergruppe zugeschnitten sind. Das bedeutet, dass wir als Entwickler bei der Arbeit an einem bestimmten Inhaltstyp davon ausgehen können, dass dieser Inhalt nur für einen bestimmten Spielertyp bestimmt ist. Wir müssen bei der Produktion dieses Inhaltstyps<em> [deutet auf den Hardcore-Content]</em> keine Rücksicht auf Gelegenheitsspieler nehmen. In den letzten 12 Jahren haben wir unsere Entwicklung nach dieser Richtlinie durchgeführt&#8220;, erklärt er weiter.</p>
<p>&#8222;<strong>Dieser Richtlinie weiter zu folgen, hat aber einen Haken.</strong> Um ein Beispiel aus der Sicht eines Gelegenheitsspielers zu geben: Aus ihrer Sicht ist dieser Inhalt hier<em> [deutet auf den Hardcore-Content]</em>, obwohl er im Spiel implementiert ist, beinahe so, als würde er nicht existieren. Genauso umgekehrt: Der Hardcore-Spieler schert sich nicht um diesen Inhalt<em> [deutet auf den Casual-Content]</em>. Wir – als Entwickler – sagen aber <em>[deutet auf die gesamten Süßigkeiten, sprich: den gesamten Content]</em>: &#8218;Hey, schaut mal! Schaut mal, wie viel Content ihr zum Spielen habt!&#8216; Die Richtlinie, die wir hatten, funktionierte gut, vielleicht aber auch ein wenig zu gut. Denn jetzt haben wir so viele Inhalte erstellt, dass die Spieler uns sagen: &#8218;Ach, dieser Inhalt hat nichts mit mir zu tun. Ist mir egal.'&#8220;, so Yoshida.</p>
<p>&#8222;Was ich also sagen möchte, ist: Wir wissen natürlich, dass die „Top-Spieler“ maßgeschneiderte Inhalte <em>[deutet auf den Hardcore-Content]</em> benötigen, und diese werden wir auch weiterhin produzieren. Genauso auf der anderen Seite des Spektrums: Wir wissen um die Gelegenheitsspieler, die entsprechende Inhalte<em> [deutet auf den Casual-Content]</em> benötigen, und den werden wir weiterhin liefern. Wir werden also weiterhin für beide Enden des Spektrums maßgeschneiderte Inhalte produzieren&#8220;, verspricht Naoki Yoshida.</p>
<h3>Designs und Workflow ändern</h3>
<p>&#8222;Was wir nun versuchen, ist, das Design so zu ändern, <strong>dass wir Inhalte haben, die allen Spaß machen</strong>.<em> [Yoshida sortiert Midcore-Content und jeweils eines von zwei Teilen des Hardcore- bzw. Casual-Contents, welche jeweils beide Enden des Spektrums ansprechen sollen]</em> Aus der Sicht dieser Spieler <em>[deutet auf Hardcore-Content]</em> gäbe es also fünf Arten von attraktiven Inhalten und aus der Sicht der anderen Spieler<em> [deutet auf den Casual-Content]</em> gäbe es auch fünf Arten. Das ist quasi die Idee, um es einfach auszudrücken. Danke für Ihre Aufmerksamkeit!&#8220;, lacht Yoshida.</p>
<p>&#8222;Ich habe versucht, es ganz einfach zu erklären. Was wir vorhaben, erfordert jedoch, dass wir <strong>sämtliche Designs angehen und auch den Workflow ändern</strong>. Und ich denke, da wir etwas Neues machen, müssen wir voranschreiten und diese Aussicht begeistert mich sehr&#8220;, freut sich Yoshida auf die Zukunft.</p>
<p>Und abschließend: &#8222;Aber hinter diesem Gesamtkonzept steckt so viel, dass es großartig wäre, wenn wir die Möglichkeit hätten, zu einer Spielekonferenz zu gehen und vielleicht zwei Stunden damit zu verbringen, darüber zu reden. Letzten Endes müssen die Spieler aber gar nicht so viel darüber nachdenken. Sie müssen nur wissen, dass das Entwicklungsteam an etwas arbeitet. Und wenn die Spieler deshalb interessiert und motiviert wären, uns Feedback zu geben, wäre das großartig.&#8220; <em>(lacht)</em></p>
<h3>English script:</h3>
<p><strong>JPGames: You weren&#8217;t surprised by the mixed reactions to &#8222;Dawntrail&#8220;, as you said here in Cologne a year ago. Another year has passed since then, and you&#8217;ve gathered a lot of new feedback. Would you still say that everything is going as expected?</strong></p>
<p>Yoshida: Firstly, Final Fantasy XIV is a Live Service title. It is always the case that we constantly look at player feedback and we improvise based on what we see. Of course, from the time of one year ago, it&#8217;s not the case that we would continue our development without referring to the player response at all. We&#8217;re constantly adjusting and tweaking, improvising where we can in response to player feedback when we&#8217;re creating content.</p>
<p>There is something that I felt particularly these past three months – rather than it being the players of Final Fantasy XIV, I think in terms of the overall world, and what I mean by that is that it&#8217;s not limited to „Dawntrail“, but in terms of the overall base game design for Final Fantasy XIV: I think that there needs to be a restructure about how we approach the content hierarchy in game design, because content hierarchy is a part of the game&#8217;s design. I started to feel recently particularly that the way that things are structured in Final Fantasy XIV no longer matches the players&#8216; preferences, and this is something that I started to feel after we entered this year, and so I felt that now we are at a time where we need to incorporate a major change in the content hierarchy and also the game&#8217;s design, and this is limited not just to expansions, but to the overall development of Final Fantasy XIV.</p>
<p>But when we look at the content hierarchy, we feel that it has worked well as it was up until now. It has been employed right back from the Time of „A Realm Reborn“ until Patch 7.2 and it has always worked well until now. But now I feel we need to advance more, change the content hierarchy but also change the design itself within said hierarchy. It has worked well in the past 12 years, but now we feel from our perspective it needs change and we are excited about that change and the prospects of changing it for the future of the game.</p>
<p><strong>JPGames: That sounds very interesting and, above all, substantial. Could you perhaps explain these changes in a little more detail?</strong></p>
<p>Yoshida: If I start talking about this, I think I will need two hours. (laughs) I talked a little about this in the last &#8222;Letter from the Producer LIVE&#8220; – it was in Japanese – but I used some content to explain the first steps of this new approach. If players have not seen this yet, I would really appreciate if they could take time to watch that. For the first step in that direction, we will be releasing new content patch 7.35, so I&#8217;d really appreciate it if players could take the opportunity to play that content, and I&#8217;d love to hear their feedback. It would be great to hear whether they thought it was fun or not, or whether they have any specific feedback about things they want changed. This new content that will be coming in the patch is called Pilgrim&#8217;s Traverse, so I&#8217;d really love if players do check it out and let me know their thoughts.</p>
<p>I will try to provide a simple summary and I’ll try to keep it short. (laughs) So, when „A Realm Reborn“ was originally released 12 years ago, of course that&#8217;s the starting point for the game as an MMORPG, and it&#8217;s inevitable that there isn&#8217;t enough content in the game. Of course when we want to introduce new content, we want to introduce and update it as quickly as possible, and in the starting days of an MMORPG that is the only thing you can do to expand it. When we think about how we can efficiently produce content and quickly release it, that forms the basis of the base game design of the game and releasing content, and that basically formulates what we call the content hierarchy and the base game design of Final Fantasy XIV. I&#8217;ll explain it in a hopefully easy-to-follow fashion. (laughs)</p>
<p><em>[EXPLANATION: At this point, Yoshida helped himself to the sweets on the table for illustrative purposes, taking two packets of each of three different types of sweets. Each of these three types corresponds to a form of &#8222;content&#8220;.]</em></p>
<p>We have hardcore battle content, casual player content and mid-core content. If you have two types of each, that means a total of six types of content. From a developer&#8217;s perspective, we would broadly categorize the community of players into different groups and we would plan based on that. We would release content based on that plan, tailored towards a specific group of players. That means, as developers, when we&#8217;re working on a certain type of content, we can think about this content being only for a certain type of player. On the other hand, for this type of content <em>[points to the hardcore content]</em>, when we&#8217;re producing it, we don&#8217;t have to think about casual players. For the past 12 years, we have carried out our development based on this policy.</p>
<p>But if we continued to follow this policy and to provide one example from the casual player&#8217;s perspective: From their perspective, even though this content <em>[the hardcore content]</em> is implemented in the game, it’s almost the same as being non-existent to them. And on the flip side, from a hardcore player&#8217;s perspective, that content<em> [the casual content]</em> is also non-existent. But we say to them <em>[refers to all the sweets, i.e. all the content]</em>: „Hey, look! Look at how much content you&#8217;ve got to play!“ So, this policy we had went well, but I could say that it went too well, because now we&#8217;ve created so much new content that the players are telling us „Oh well, this content has nothing to do with me. I don&#8217;t care.“</p>
<p>So, what I want to say is that, of course, for the top tier of players, we know that content tailored towards them is needed, and we will continue to produce that content. <em>[pointing at one of the hardcore sweets]</em> And on the other side of the spectrum, for the really casual players, we also understand that that content is also needed, and we will continue to produce that. <em>[pointing at one of the casual sweet]</em> So, we will continue to tailor content for both ends of the spectrum.</p>
<p>What we&#8217;re trying to do now is to change the design so that we have content which can be enjoyed by everyone<i>. [Yoshida sorts mid-core content and one of two parts of hardcore and casual content, respectively, each of which is intended to appeal to both ends of the spectrum] </i>So, from these players&#8216; perspectives<em> [pointing at hardcore content/player]</em>, there would be five types of content, and for the other players&#8216; perspectives<em> [ponting at casual content/player]</em>, there&#8217;s also five types. And – to put it simply – that&#8217;s it. Thank you! (laughs)</p>
<p>I tried to explain it really simple but what we’re trying to do will require us approaching all of the designs and also changes in the work flow and I think since we’re doing something new it is necessary for us to move forward and at this prospect, I’m super excited. But, this total concept of what we&#8217;re doing, there&#8217;s so much behind it that if there was an opportunity to go to some sort of games conference and maybe spend two hours to talk about it, that would be great. At the end of the day, though, players don&#8217;t really need to think about it that much. All they need to know is that the development team is working on something. And, because of that, if players would be interested and motivated to provide us their feedback, that would be great. (laughs)</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Final Fantasy XIV könnte bald für noch eine weitere Plattform erscheinen, hofft auch Yoshida</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/08/final-fantasy-xiv-koennte-bald-fuer-noch-eine-weitere-plattform-erscheinen-hofft-nicht-nur-yoshida/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Aug 2025 06:10:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: A Realm Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: Dawntrail]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>"Switch 2" hätte einige Vorzüge.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/final-fantasy-xiv-koennte-bald-fuer-noch-eine-weitere-plattform-erscheinen-hofft-nicht-nur-yoshida/">Final Fantasy XIV könnte bald für noch eine weitere Plattform erscheinen, hofft auch Yoshida</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Final Fantasy XIV</strong> war auf dem Showfloor der Gamescom 2025 nicht so präsent wie in manchem Vorjahr, aber im Rahmen der Opening Night Live <a href="https://jpgames.de/2025/08/chocobos-in-monster-hunter-wilds-capcom-enthuellt-kooperation-mit-final-fantasy-xiv/">gab es eine kleine Überraschung für Fans</a> des MMORPGs und auch Naoki Yoshida war in Köln, um Fragen der Presse zu beantworten.</p>
<p>Eine dieser Fragen drehte sich einmal mehr um eine <strong>Umsetzung von Final Fantasy XIV für Nintendo-Konsolen</strong>, respektive die neue Nintendo Switch 2. Auf der läuft immerhin <a href="https://jpgames.de/2025/08/angespielt-final-fantasy-vii-remake-intergrade-laeuft-auf-der-switch-2-richtig-gut/">auch Final Fantasy VII Remake Intergrade schon hervorragend</a>.</p>
<p>&#8222;Yoshi-P&#8220; hat im Interview mit <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/yoshi-p-reveals-positive-discussions-over-nintendo-switch-2-final-fantasy-14-port/" target="_blank" rel="noopener">VGC</a> bestätigt, dass Square Enix &#8222;positive Gespräche&#8220; mit Nintendo über eine mögliche &#8222;Switch 2&#8220;-Version von Final Fantasy XIV geführt hat. Er hoffe, es werde in Zukunft bald &#8222;gute Nachrichten&#8220; für die Fans geben.</p>
<p>&#8222;Für mich ist es einfach das Ziel, Final Fantasy XIV und [Final Fantasy] XVI so vielen Spielern wie möglich zur Verfügung zu stellen, und ich hoffe, dass möglichst viele Spieler diese beiden Spiele genießen können&#8220;, sagte Yoshida.</p>
<h3>Die Vorzüge einer &#8222;Switch 2&#8220;-Version</h3>
<p>Und weiter: &#8222;Wir geben unser Bestes, um dies zu erreichen. Sie können Ihren Lesern also mitteilen, dass ich die Möglichkeiten sehr positiv sehe und wir uns nach Kräften bemühen. Ich hoffe, dass sich die Spieler auf die Möglichkeiten in der Zukunft freuen. Ich bitte Sie nur um etwas mehr Zeit.&#8220;</p>
<p>Während Fans also weiter warten, grübelte Yoshida schon mal öffentlich über die Vorzüge einer &#8222;Switch 2&#8220;-Version für Final Fantasy XIV. Man könnte flexibel spielen, beispielsweise die Hauptgeschichte und Raids am PC erledigen und Crafting oder Sammeln auf dem Sofa mit der Switch 2.</p>
<p>Während die &#8222;Switch 2&#8220;-Version noch nicht angekündigt ist, ist die neue Mobile-Version des MMORPGs bereits offiziell. Es handelt sich um eine „Standalone“-Veröffentlichung, <a href="https://jpgames.de/2024/11/final-fantasy-xiv-die-mobile-schwester-zum-mmorpg-ist-jetzt-offiziell-angekuendigt/">die „separat“ von der PC-Version funktioniert</a>.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/final-fantasy-xiv-koennte-bald-fuer-noch-eine-weitere-plattform-erscheinen-hofft-nicht-nur-yoshida/">Final Fantasy XIV könnte bald für noch eine weitere Plattform erscheinen, hofft auch Yoshida</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>&#8222;Sie können davon ausgehen&#8220; – Naoki Yoshida zur Strategie für neue &#8222;Final Fantasy&#8220;-Spiele</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/07/sie-koennen-davon-ausgehen-naoki-yoshida-zur-strategie-fuer-kommende-final-fantasy-spiele/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 12 Jul 2025 06:22:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Rebirth]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Multiplattform - ganz klar.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/07/sie-koennen-davon-ausgehen-naoki-yoshida-zur-strategie-fuer-kommende-final-fantasy-spiele/">&#8222;Sie können davon ausgehen&#8220; – Naoki Yoshida zur Strategie für neue &#8222;Final Fantasy&#8220;-Spiele</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Square Enix befindet sich immer noch mitten in einem &#8222;dreijährigen Neustart für langfristiges Wachstum&#8220;, der letztes Jahr mit der Ankündigung von CEO Takashi Kiryu begann, das Unternehmen <a href="https://jpgames.de/2024/05/3-jahres-plan-square-enix-setzt-aggressiv-auf-multi-plattform-und-interne-entwicklung/">verfolge &#8222;aggressiv&#8220; eine Multiplattform-Strategie</a>.</p>
<p>Das bekräftigte man auch im letzten Geschäftsbericht, wo man die ersten Erfolge mit Zahlen untermauern konnte. So hätten sich die <a href="https://jpgames.de/2025/05/square-enix-mit-bescheidenen-zahlen-setzt-multiplattform-strategie-aber-konsequent-fort/">PC-Spieleverkäufe im Vergleich zum Vorjahr</a> bereits verdoppelt. Im Interview mit ANN bestätigte Naoki Yoshida diese Strategie auch noch einmal für zukünftige &#8222;Final Fantasy&#8220;-Spiele.</p>
<p><a href="https://www.animenewsnetwork.com/interview/2025-07-08/final-fantasy-xvi-producer-on-the-series-future/.226405" target="_blank" rel="noopener">ANN</a> fragte den Producer und Director von Final Fantasy XIV und Producer von Final Fantasy XVI unter dem Hinweis darauf, dass Final Fantasy XVI zunächst exklusiv für PS5 an den Start gegangen ist, ob die Multiplattform-Strategie auch für zukünftige &#8222;Final Fantasy&#8220;-Spiele gelte.</p>
<p>&#8222;Natürlich, dies wurde von unserem Präsidenten und CEO Takashi Kiryu auch so angekündigt. Die Strategie von Square Enix sieht vor, dass wir unsere zukünftigen Titel auf mehreren Plattformen veröffentlichen wollen&#8220;, so Yoshida.</p>
<p>Als aktuellen Beleg nennt er die Ankündigung von Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles von seinem Creative Studio III, das am 30. September für PCs, PlayStation, Xbox und Nintendo-Konsolen erscheint. &#8222;Sie können davon ausgehen, dass wir auch in Zukunft eine Veröffentlichung auf mehreren Plattformen anstreben werden&#8220;, so Yoshida.</p>
<p>Mit der Veröffentlichung von Final Fantasy XVI für PCs und kürzlich für Xbox sowie der Ankündigung von <a href="https://jpgames.de/2025/06/xbox-laesst-die-final-fantasy-bombe-platzen-und-das-erste-spiel-erscheint-schon-heute/">Final Fantasy VII Remake für Nintendo Switch 2</a> sind die ersten Multiplattform-Schritte getan. Mit Spannung wird erwartet, wie umfangreich die neue Strategie auch (gleich zum Launch) für den letzten Teil der Remake-Trilogie von Final Fantasy VII angewendet wird.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, <a href="https://ffvii.square-enix-games.com/de/games/rebirth/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/07/sie-koennen-davon-ausgehen-naoki-yoshida-zur-strategie-fuer-kommende-final-fantasy-spiele/">&#8222;Sie können davon ausgehen&#8220; – Naoki Yoshida zur Strategie für neue &#8222;Final Fantasy&#8220;-Spiele</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Final Fantasy XVII: &#8222;Keine Schranken&#8220;, sagt FF16-Producer zur Diskussion ums Kampfsystem</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/07/final-fantasy-xvii-keine-schranken-sagt-ff16-producer-zur-diskussion-um-das-kampfsystem/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Jul 2025 11:22:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XVII]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=294364</guid>

					<description><![CDATA[<p>Naoki Yoshida diplomatisch.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/07/final-fantasy-xvii-keine-schranken-sagt-ff16-producer-zur-diskussion-um-das-kampfsystem/">Final Fantasy XVII: &#8222;Keine Schranken&#8220;, sagt FF16-Producer zur Diskussion ums Kampfsystem</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Wenn Naoki Yoshida ein Interview gibt, dann geht es meistens um Final Fantasy XIV. Yoshida ist Director und Producer des MMORPGs, auch nach seinem Exkurs mit Final Fantasy XVI. Gleichermaßen ist er inzwischen auch eines der bekanntesten Gesichter von Square Enix und für die &#8222;Final Fantasy&#8220;-Serie.</p>
<p>Deshalb geht es meistens, wenn Naoki Yoshida ein Interview gibt, neben Final Fantasy XVI auch um andere Spiele. So auch diesmal in einem neuen Interview von ANN im Rahmen der Anime Expo 2025. Die Site erinnerte an den Erfolg und die Beliebtheit von Clair Obscur: Expedition 33 und dessen rundenbasierten Kampf. Und ihr ahnt es.</p>
<p><a href="https://www.animenewsnetwork.com/interview/2025-07-08/final-fantasy-xvi-producer-on-the-series-future/.226405" target="_blank" rel="noopener">ANN</a> fragte Naoki Yoshida, ob die &#8222;Final Fantasy&#8220;-Hauptreihe – gemeint ist damit natürlich <a href="https://jpgames.de/tag/final-fantasy-xvii/">Final Fantasy XVII</a> – möglicherweise auch zum rundenbasierten Kampf zurückkehren könne, weil das offenbar etwas wäre, was sich viele Fans wünschten. Die Antwort von Naoki Yoshida war diplomatisch, aber interessant genug, um sie aus dem Interview herauszuheben.</p>
<p>&#8222;Die Frage nach einem rundenbasierten oder actionorientierten Spiel verengt den Blick auf das Kampfsystem. Dabei wird jedoch außer Acht gelassen, welche Art von Spiel die Entwickler den Spielern bieten möchten&#8220;, so Naoki Yoshida.</p>
<p>&#8222;Je nachdem, welche Grafikqualität wir unseren Spielern bieten möchten oder welche Geschichte wir ihnen erzählen möchten, müssen wir die Spielsysteme entsprechend gestalten. Dazu gehören das Kampfsystem, das Spieldesign und das Spielgefühl&#8220;, erklärt Yoshida weiter. Es gäbe keine eindeutige Antwort darauf, ob ein Spiel komplett rundenbasiert oder eher actionorientiert sein würde.</p>
<p>Mit Blick auf den nächsten &#8222;Final Fantasy&#8220;-Haupttitel sagt Yoshida dann: &#8222;[Ich] werde nicht zwingend an Final Fantasy XVII arbeiten, daher möchten wir auch unseren zukünftigen Director oder wer auch immer Spiele wie XVII oder sogar XVIII produzieren wird, nicht behindern oder einschränken. Wir möchten ihnen keine Schranken setzen.&#8220;</p>
<p>Bildmaterial: FINAL FANTASY XVI © 2023 <a href="https://de.finalfantasyxvi.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">SQUARE ENIX CO., LTD.</a> All Rights Reserved.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/07/final-fantasy-xvii-keine-schranken-sagt-ff16-producer-zur-diskussion-um-das-kampfsystem/">Final Fantasy XVII: &#8222;Keine Schranken&#8220;, sagt FF16-Producer zur Diskussion ums Kampfsystem</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Ein weiteres &#8222;Final Fantasy&#8220; könnte schon bald für Nintendo Switch 2 erscheinen</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/06/ein-weiteres-final-fantasy-koennte-schon-bald-fuer-nintendo-switch-2-erscheinen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Jun 2025 05:21:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XVI]]></category>
		<category><![CDATA[Kazutoyo Maehiro]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=293885</guid>

					<description><![CDATA[<p>Schafft die Switch 2 auch FF XVI?</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/06/ein-weiteres-final-fantasy-koennte-schon-bald-fuer-nintendo-switch-2-erscheinen/">Ein weiteres &#8222;Final Fantasy&#8220; könnte schon bald für Nintendo Switch 2 erscheinen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Der &#8222;Final Fantasy&#8220;-Output in den nächsten Monaten auf der Nintendo Switch 2 ist ergiebig. Neben Final Fantasy VII Remake Intergrade (erscheint im Winter) kündigte Square Enix zuletzt auch Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles unter anderem für die Switch 2 an. Und ein weiteres &#8222;Final Fantasy&#8220;-Spiel könnte folgen.</p>
<p>Während des neuesten Produzentenbriefs zu Final Fantasy XIV deuteten Naoki Yoshida und Creative Director Kazutoyo Maehiro an, dass<strong> Final Fantasy XVI eine Zukunft auf der Switch 2</strong> haben könnte. Die Switch 2 sei die letzte Plattform, die das Spiel noch erobern müsse.</p>
<p>Man wolle sein Bestes dafür tun, so die Macher, wie <a href="https://x.com/Genki_JPN/status/1936193603837346175" target="_blank" rel="noopener">Genki</a> aus dem Livestream <a href="https://x.com/Genki_JPN/status/1936233225741123737" target="_blank" rel="noopener">filterte</a>. Nach seinem PS5-Debüt ist Final Fantasy XVI längst für PCs erhältlich und kürzlich erst erfolgte der &#8222;Shadowdrop&#8220; für Xbox. Letzterer ließ allerdings <a href="https://jpgames.de/2025/06/die-reinste-katastrophe-final-fantasy-xvi-auf-xbox-enttaeuscht-die-wartenden-fans/">einige Fans angesichts des technischen Zustands des Spiels enttäuscht</a> zurück.</p>
<p>Square Enix begleitet die aktuelle Aufregung rund um Clive und seine Abenteuer übrigens mit der Ankündigung von gleich zwei neuen Büchern. Für Lore-Fans spannend: <a href="https://jpgames.de/2025/06/square-enix-stellt-final-fantasy-xvi-logos-im-detail-vor-und-es-ist-ein-muss-fuer-fans/">LOGOS Final Fantasy XVI</a>. Darüber hinaus <a href="https://jpgames.de/2025/06/zurueck-nach-valisthea-echoes-of-the-rising-tide-zu-final-fantasy-xvi-angekuendigt/">gibt es ein neues Artbook</a>.</p>
<p>via <a href="https://www.nintendolife.com/news/2025/06/rumour-final-fantasy-devs-supposedly-hint-at-another-nintendo-release" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Life</a>, Bildmaterial: FINAL FANTASY XVI © 2023 <a href="https://de.finalfantasyxvi.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">SQUARE ENIX CO., LTD.</a> All Rights Reserved.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/06/ein-weiteres-final-fantasy-koennte-schon-bald-fuer-nintendo-switch-2-erscheinen/">Ein weiteres &#8222;Final Fantasy&#8220; könnte schon bald für Nintendo Switch 2 erscheinen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Final Fantasy VII Rebirth: Eine Kollaboration mit Final Fantasy XIV wäre &#8222;großartig&#8220;</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/11/final-fantasy-vii-rebirth-kollaboration-mit-final-fantasy-xiv-waere-grossartig-findet-der-director/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 Nov 2024 10:12:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Rebirth]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=288231</guid>

					<description><![CDATA[<p>Die Drähte glühen!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/final-fantasy-vii-rebirth-kollaboration-mit-final-fantasy-xiv-waere-grossartig-findet-der-director/">Final Fantasy VII Rebirth: Eine Kollaboration mit Final Fantasy XIV wäre &#8222;großartig&#8220;</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Naoki Yoshida <a href="https://www.gamesradar.com/final-fantasy-14s-yoshi-p-teases-crossovers-with-ff16-ff7-remake-and-more/" target="_blank" rel="noopener">hofft</a> schon seit langer Zeit auf eine Kollaboration seines MMORPG-Babys Final Fantasy XIV mit Final Fantasy VII Rebirth. Aber er hofft auf eine Kollaboration mit allen Final-Fantasy-Spielen, die er mag, und das sind eine ganze Menge.</p>
<p>Da hilft es also, wenn sein Director-Gegenüber es genauso sieht. Naoki Hamaguchi äußerte sich jetzt ähnlich in einem Gespräch mit <a href="https://www.gamesradar.com/games/final-fantasy/final-fantasy-7-rebirth-director-thinks-an-mmo-team-up-with-final-fantasy-14-would-be-a-great-idea-theres-definitely-a-lot-of-things-that-could-possibly-come-up-along-those-lines/" target="_blank" rel="noopener">GamesRadar</a>. &#8222;Ich meine, im Moment ist natürlich nichts Konkretes geplant, aber ich denke, es wäre eine großartige Idee&#8220;, so Hamaguchi.</p>
<p>&#8222;Ich verstehe mich mit Yoshi sehr gut. Wir vertrauen einander sehr. Wir treffen uns oft und besprechen Dinge wie die Zukunft der Final-Fantasy-Reihe. Ich denke, weil wir so gut zusammenarbeiten, gibt es definitiv viele Dinge, die in diese Richtung gehen könnten. Also ja, ich denke, das wäre wirklich gut&#8220;, so Hamaguchi weiter.</p>
<p>Final Fantasy XIV hat im Laufe der Jahre als MMORPG schon diverse Kollaborationen erlebt, allen voran mit Monster Hunter World oder NieR: Automata. <a href="https://jpgames.de/2024/01/final-fantasy-xiv-bald-koennt-ihr-als-clive-und-mit-torgal-durch-eorzea-streifen/">Auch Final Fantasy XVI war schon dran</a>, aber da war der Draht zur Leitung für Naoki Yoshida natürlich besonders kurz. Schauen wir also mal, was in Sachen Remake-Trilogie noch kommt!</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, <a href="https://ffvii.square-enix-games.com/de/games/rebirth/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/final-fantasy-vii-rebirth-kollaboration-mit-final-fantasy-xiv-waere-grossartig-findet-der-director/">Final Fantasy VII Rebirth: Eine Kollaboration mit Final Fantasy XIV wäre &#8222;großartig&#8220;</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Die Monetarisierung von Final Fantasy XIV Mobile ist unklar, aber Naoki Yoshida beruhigt Fans</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/11/die-monetarisierung-von-final-fantasy-xiv-mobile-ist-unklar-aber-naoki-yoshida-beruhigt-fans/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Nov 2024 12:10:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mobil]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV Mobile]]></category>
		<category><![CDATA[LightSpeed Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Tencent]]></category>
		<category><![CDATA[Tencent Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Kein Gacha.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/die-monetarisierung-von-final-fantasy-xiv-mobile-ist-unklar-aber-naoki-yoshida-beruhigt-fans/">Die Monetarisierung von Final Fantasy XIV Mobile ist unklar, aber Naoki Yoshida beruhigt Fans</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Square Enix und das Tencent-Studio LightSpeed Studios haben in dieser Woche endlich offiziell <strong>Final Fantasy XIV Mobile</strong>, eine eigenständige Umsetzung des beliebten MMORPGs für iOS- und Android-Geräte.</p>
<p>Unter der Leitung von Naoki Yoshida soll das Spiel die fesselnde Geschichte, Kampfmechaniken und den Charme des Originals auf Mobilgeräte bringen. Laut Yoshida wird es sich um eine &#8222;mobile Schwester&#8220; zu Final Fantasy XIV handeln, die free-to-play sein wird. Fans fragen sich natürlich, wie das aufwendige Spiel dann monetarisiert wird und sogleich kamen Fan-Ängste auf. <strong>Gacha?! Yoshida beruhigt.</strong></p>
<p>In einem kleinen Video-Interview bestätigte Naoki Yoshida, dass es keine Gacha-Monetarisierung gibt. Während das Spiel frei von Gacha-Mechaniken sein wird, wird es aber aller Voraussicht nach Mikrotransaktionen geben. Details zur Monetarisierung werden folgen.</p>
<p>Yoshida betonte jedoch, dass es in erster Linie darum geht, dass mehr Spieler Final Fantasy XIV genießen können. Fans sollen sich keine Sorgen darüber machen müssen, was es kostet, so Yoshida.</p>
<h3>Das bietet die Schwester</h3>
<p>SpielerInnen werden die Welt von Hydaelyn und Eorzea erkunden, begleitet von der originalen Musik und bekannten Elementen wie epischen Primal-Kämpfen, Limit Breaks und einer optimierten Steuerung für mobile Geräte.</p>
<p>Zum Start werden neun Jobs verfügbar sein, die dank des Armoury-Systems flexibel gewechselt werden können. Spieler können aus verschiedenen Rassen wählen, Freizeitaktivitäten wie Angeln, Chocobo-Rennen und Triple Triad genießen oder ihr eigenes Zuhause gestalten. Auch soziale Elemente wie Koop-Abenteuer und Community-Interaktionen stehen im Fokus.</p>
<p>via <a href="https://www.siliconera.com/final-fantasy-xiv-mobile-wont-have-gacha-mechanics/" target="_blank" rel="noopener">Siliconera</a>, <a href="https://x.com/aitaikimochi/status/1859293329680368031" target="_blank" rel="noopener">Aitai Kimochi</a>, Bildmaterial: Final Fantasy XIV Mobile, Square Enix, <a href="https://ffxivmobile.com/web202409/index.html#/" target="_blank" rel="noopener">Tencent Games</a>, LightSpeed Studios</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/die-monetarisierung-von-final-fantasy-xiv-mobile-ist-unklar-aber-naoki-yoshida-beruhigt-fans/">Die Monetarisierung von Final Fantasy XIV Mobile ist unklar, aber Naoki Yoshida beruhigt Fans</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Square Enix will &#8222;mehr und mehr&#8220; Spiele gleichzeitig auch für Xbox veröffentlichen</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/11/square-enix-will-mehr-und-mehr-spiele-gleichzeitig-auch-fuer-xbox-veroeffentlichen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Benny]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 03 Nov 2024 15:18:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die Annäherung geht weiter.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/square-enix-will-mehr-und-mehr-spiele-gleichzeitig-auch-fuer-xbox-veroeffentlichen/">Square Enix will &#8222;mehr und mehr&#8220; Spiele gleichzeitig auch für Xbox veröffentlichen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In einem neuen Interview mit <a href="https://www.4gamer.net/games/811/G081112/20241010055/" target="_blank" rel="noopener">4Gamer</a> hat Final-Fantasy-Produzent Naoki Yoshida bestätigt, dass Square Enix plant, zukünftige Spiele <strong>mehr und mehr zeitgleich auf Xbox</strong> zu veröffentlichen.</p>
<p>&#8222;Natürlich möchten wir, dass ihr es auch auf anderen Plattformen spielt&#8220;, sagte Yoshida anlässlich der Veröffentlichung von Fantasian Neo Dimension. &#8222;Dieses Mal werden wir auch die Version für die Xbox Series gleichzeitig veröffentlichen. In Zukunft werden Square-Enix-Titel immer häufiger gleichzeitig auf jeder Plattform veröffentlicht&#8220;, so Yoshida.</p>
<p>Die Zusammenarbeit von Xbox und Square Enix intensiviert sich seit über einem Jahr und gipfelte in der Veröffentlichung einer Xbox-Version von Final Fantasy XIV. Es gab weitere Portierungen mit freundlichster Square-Enix-Unterstützung, darunter Octopath Traveler II.</p>
<p>Im Rahmen der Tokyo Game Show 2024 gab es eine weitere volle Final-Fantasy-Breitseite: <a href="https://jpgames.de/2024/09/volle-mana-und-final-fantasy-breitseite-fuer-xbox-acht-neue-spiele-ab-sofort-verfuegbar/">gleich acht Spiele wurden für Xbox veröffentlicht</a>. Dazu gab es zwei Mana-Games. &#8222;Unsere Partnerschaft mit Square Enix ist stärker denn je und wir freuen uns, dass sie immer mehr Spiele für Xbox auf Konsole und PC herausbringen, darunter das kommende Dragon Quest III HD-2D Remake&#8220;, so Sarah Bond.</p>
<p>via <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/final-fantasy-producer-claims-square-plans-to-release-games-simultaneously-on-xbox-going-forward/" target="_blank" rel="noopener">VGC</a>, Bildmaterial: Final Fantasy XIV Fan Festival 2023; Takashi Kiryu, Phil Spencer, Naoki Yoshida</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/square-enix-will-mehr-und-mehr-spiele-gleichzeitig-auch-fuer-xbox-veroeffentlichen/">Square Enix will &#8222;mehr und mehr&#8220; Spiele gleichzeitig auch für Xbox veröffentlichen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Ein echter PlayStation-Klassiker: Vagrant Story soll eine Neuauflage erleben, findet Naoki Yoshida</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/11/ein-echter-playstation-klassiker-vagrant-story-soll-eine-neuauflage-erleben-findet-naoki-yoshida/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 Nov 2024 12:00:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Vagrant Story]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Für zukünftige Generationen erhalten.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/ein-echter-playstation-klassiker-vagrant-story-soll-eine-neuauflage-erleben-findet-naoki-yoshida/">Ein echter PlayStation-Klassiker: Vagrant Story soll eine Neuauflage erleben, findet Naoki Yoshida</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Fans von Vagrant Story sagen dem Spiel gerne nach, eines der am meisten unterschätzten seiner Zeit zu sein. Und wenn mal wieder darüber diskutiert wird, welche Spiele ein Remaster oder Remake verdient hätten, dann fällt hin und wieder auch der Name <strong>Vagrant Story</strong>.</p>
<p>Dem vor fast 25 Jahren veröffentlichten Spiel – am 20. Juni 2020 feiert die Europa-Veröffentlichung Geburtstag – wurde diese Ehre aber nie zuteil. Square Enix hat das Werk aber nicht vergessen – zumindest Naoki Yoshida nicht.</p>
<p>In einem aktuellen Interview wird er von <a href="https://www.4gamer.net/games/811/G081112/20241010055/" target="_blank" rel="noopener">4Gamer</a> gefragt, welche Neuauflagen oder Remaster er sich persönlich wünschen würde. Er erklärte daraufhin, er sei ein großer Fan von Yasumi Matsuno und würde gerne sicherstellen, dass Spiele wie Vagrant Story und Final Fantasy Tactics auch zukünftigen Generationen erhalten bleiben.</p>
<p>An Remakes oder Remastern sei er grundsätzlich nicht so sehr interessiert. Im Falle dieser Meisterwerke sei es ihm auch wichtig, dass sie mit dem gleichen Gefühl wie bei der Erstveröffentlichung gespielt werden könnten. Klingt nach einer simplen Neuauflage ohne große Eingriffe. Aber auch die wäre wohl wertvoll genug, oder?</p>
<p>via <a href="https://x.com/Genki_JPN/status/1852673291678597298?t=BriBJsUSA5tRUkMRfjzN1g&amp;s=19" target="_blank" rel="noopener">Genki</a>, Bildmaterial: <a href="https://www.jp.square-enix.com/game/detail/vagrantstory/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Vagrant Story</a>, Square Enix</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/ein-echter-playstation-klassiker-vagrant-story-soll-eine-neuauflage-erleben-findet-naoki-yoshida/">Ein echter PlayStation-Klassiker: Vagrant Story soll eine Neuauflage erleben, findet Naoki Yoshida</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Final Fantasy XVI und mehr für Xbox: Gespräche von Square und Microsoft laufen auf Hochtouren</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/10/final-fantasy-xvi-und-mehr-fuer-xbox-gespraeche-von-square-und-microsoft-laufen-auf-hochtouren/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Oct 2024 14:47:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Phil Spencer]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Kiryu]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=286700</guid>

					<description><![CDATA[<p>Phil bleibt am Ball.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/10/final-fantasy-xvi-und-mehr-fuer-xbox-gespraeche-von-square-und-microsoft-laufen-auf-hochtouren/">Final Fantasy XVI und mehr für Xbox: Gespräche von Square und Microsoft laufen auf Hochtouren</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Zuletzt machte Naoki Yoshida in einem aktuellen Interview den Xbox-Fans wieder Hoffnung. Man wolle Final Fantasy XVI auch für Xbox veröffentlichen, doch über Einzelheiten könne man noch nicht reden.</p>
<p>Viel geredet hat man hingegen mit Microsoft im Rahmen der Tokyo Game Show. Phil Spencer, Sarah Bond und zahlreiche Xbox-Vertreter trafen sich am Rande der Messe mit Square-Enix-Präsident Takashi Kiryu, Naoki Yoshida, Naoki Hamaguchi und anderen Square-Enix-Verantwortlichen.</p>
<p>Das Beweisfoto liefert Phil Spencer höchstpersönlich. &#8222;Ein großartiger Tag, an dem die Teams von Square Enix und Xbox zusammenkamen, um über unsere Zukunftspläne zu sprechen. Die Teams von Square hatten einen großen Einfluss auf unsere diesjährige TGS-Übertragung und wir schätzen ihre Unterstützung sehr&#8220;, so Phil Spencer bei <a href="https://www.threads.net/@xboxp3/post/DApNY8BPu_N" target="_blank" rel="noopener">Threads</a>.</p>
<p>Tatsächlich gab es (einmal mehr) die volle Square-Enix-Breitseite bei der Tokyo Game Show für Xbox: Gleich acht <a href="https://jpgames.de/2024/09/volle-mana-und-final-fantasy-breitseite-fuer-xbox-acht-neue-spiele-ab-sofort-verfuegbar/">neue Spiele werden für Xbox erscheinen</a>, auch wenn Final Fantasy XVI noch nicht dazugehörte. Mehr wird folgen, soviel ist klar.</p>
<p>Das machte auch Naoki Hamaguchi, Director von Final Fantasy VII Rebirth deutlich: &#8222;Wir hatten großartige Gespräche mit dem Xbox-Team hier bei Square Enix&#8220;, <a href="https://x.com/nhamaguc/status/1841716109567000768" target="_blank" rel="noopener">twitterte</a> Hamaguchi, der sich für den Besuch bei Phil Spencer, Sarah Bond und dem Xbox-Team bedankte.</p>
<p>via <a href="https://www.si.com/videogames/features/final-fantasy-14-naoki-yoshida-interview" target="_blank" rel="noopener">SI.com</a>, Bildmaterial: Final Fantasy XIV Fan Festival 2023; Takashi Kiryu, Phil Spencer, Naoki Yoshida</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/10/final-fantasy-xvi-und-mehr-fuer-xbox-gespraeche-von-square-und-microsoft-laufen-auf-hochtouren/">Final Fantasy XVI und mehr für Xbox: Gespräche von Square und Microsoft laufen auf Hochtouren</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ein Remake zu Final Fantasy IX als nur ein einziges Spiel wäre schwierig, glaubt Naoki Yoshida</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/10/ein-remake-zu-final-fantasy-ix-als-nur-ein-einziges-spiel-waere-schwierig-glaubt-naoki-yoshida/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Benny]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 01 Oct 2024 08:46:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy IX]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=286521</guid>

					<description><![CDATA[<p>Es ist wirklich groß.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/10/ein-remake-zu-final-fantasy-ix-als-nur-ein-einziges-spiel-waere-schwierig-glaubt-naoki-yoshida/">Ein Remake zu Final Fantasy IX als nur ein einziges Spiel wäre schwierig, glaubt Naoki Yoshida</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Es ist erstaunlich: Über ein Remake zu Final Fantasy IX wird so viel gesprochen und geschrieben, dass man inzwischen fast glauben könnte, es existiert. Trotz aller Gerüchte und Berichte ist es aber nach wie vor nicht angekündigt.</p>
<p>Das hält Naoki Yoshida nicht davon ab, noch einmal darüber zu fabulieren. In einem neuen Interview wurde er gefragt, welches Remake sich der Director und Producer von Final Fantasy XIV am ehesten wünschen würde.</p>
<p>Eine schwierige Frage so Yoshida. &#8222;Ich glaube, das, was ich selbst gerne machen würde, wäre Final Fantasy III&#8220;, antwortet er. Natürlich wisse er aber auch, dass es derzeit viele Nachfragen zu Final Fantasy IX geben würde.</p>
<p>&#8222;Wenn man an Final Fantasy IX denkt, dann ist das ein Spiel mit einem riesigen Umfang. Wenn man an all diesen Umfang denkt, frage ich mich, ob es möglich ist, das als einen einzigen Titel neu zu machen. Das ist knifflig. Das ist eine schwierige Frage&#8220;, so Yoshida.</p>
<p>Seit dem Nvidia-Leak von 2021 ist ein mögliches Remake zu Final Fantasy IX ein Dauerbrenner. Das Spiel stand <a href="https://jpgames.de/2021/09/final-fantasy-ix-hinweis-zu-einem-remake-bei-datamining-fund-aufgetaucht/">damals auf der windigen Liste</a>, von der sich inzwischen eine Vielzahl der Projekte bestätigt hatte, selbst damals unwahrscheinliche wie Tactics Ogre Reborn.</p>
<p>Anschließend gab es immer wieder &#8222;Insider&#8220;-Meldungen und vor allem Naoki Yoshida darf sich in nahezu jedem Interview dazu äußern, seitdem Final Fantasy XIV: Dawntrail eine Kollaboration mit Final Fantasy IX einführte. <a href="https://jpgames.de/tag/final-fantasy-ix/">Unser Artikel-Archiv hat alles parat</a>.</p>
<p>via <a href="https://www.si.com/videogames/features/final-fantasy-14-naoki-yoshida-interview" target="_blank" rel="noopener">SI Video Games</a>, Bildmaterial: <a href="https://www.ffix-memoria.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Final Fantasy IX: Memoria Project</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/10/ein-remake-zu-final-fantasy-ix-als-nur-ein-einziges-spiel-waere-schwierig-glaubt-naoki-yoshida/">Ein Remake zu Final Fantasy IX als nur ein einziges Spiel wäre schwierig, glaubt Naoki Yoshida</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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