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	<title>Kolumnen Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Fri, 03 Jul 2026 07:11:53 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Nein – sorry: GTA 6 ist (immer noch nicht) das Ende physischer Games</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/06/nein-sorry-gta-6-ist-immer-noch-nicht-das-ende-physischer-videospiele/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Jun 2026 09:25:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[Grand Theft Auto VI]]></category>
		<category><![CDATA[Rockstar Games]]></category>
		<category><![CDATA[TOM]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wir machen weiter.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/nein-sorry-gta-6-ist-immer-noch-nicht-das-ende-physischer-videospiele/">Nein – sorry: GTA 6 ist (immer noch nicht) das Ende physischer Games</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Update, 1. Juli 2026:</strong> Diese Kolumne ist schlecht gealtert und lustig kann das kaum jemand finden. Nur wenige Tage nach der Veröffentlichung gab Sony bekannt, <a href="https://jpgames.de/2026/07/ein-paukenschlag-sony-beendet-die-produktion-neuer-spiele-auf-disc-ab-2028/">ab 2028 keine PlayStation-Discs mehr zu produzieren</a>. Diesen harten Schnitt haben selbst Experten so zeitig nicht erwartet. Für Fans von Videospielen kann das nicht gut sein. Die Wahl zu haben – das ist gut. Gern auch die Wahl, digital zu kaufen – das würde ich niemandem absprechen. Dass Sony in Zukunft unsere Spiele und deren Preise alleine verwaltet, das kann es für Verbraucher nicht besser machen. Ein trauriger Tag für Fans von Videospielen.</p>
<p><strong>Die originale Kolumne:</strong></p>
<p><strong>Grand Theft Auto VI</strong> erscheint mit einem Downloadcode in einer Plastikschachtel im Handel – das findet kaum jemand sinnvoll. Aber so ist er ja nun mal, der digitale Wandel. Physische Videospiele sterben, jeder, der etwas anderes behauptet, wird als Spiele-Romantiker oder &#8222;Retro-Fan&#8220; müde belächelt.</p>
<p>Und dann werden sie wieder ins Feld geführt, die scheinbar schwerwiegenden Argumente, denen einfach nichts entgegenzusetzen ist: Auf dem PC sind längst 99 Prozent aller Spieleverkäufe digital und Capcom beispielsweise verkauft schon jetzt seine Spiele zu 92 Prozent digital – und zwar plattformübergreifend. Dazu zählen wohlgemerkt auch Digital-Only-Inhalte, die eine korrekte Darstellung vom Verhältnis digital zu physisch logischerweise verzerren. Wird jedenfalls alles nicht mehr lange dauern.</p>
<p><strong>Das sagen sie. Seit Jahren.</strong> Fakt ist aber auch: Seit Jahren ist die Entwicklung hin zu &#8222;digital-only&#8220; alles andere als <em>rasant</em>. 2019 wurde nur jedes vierte Spiel (24 Prozent) in Deutschland für Konsolen digital gekauft. 2020 gab es dann einen tatsächlich größeren Digital-Sprung, getrieben von der Corona-Pandemie: 35 Prozent aller Konsolen-Fans in Deutschland kauften damals digital.</p>
<p>In den Folgejahren kletterte dieser Wert auf zuletzt 44 Prozent im Jahr 2024 – für 2025 liegt der Report vom Branchenverband game noch nicht vor. Selbst wenn wir davon ausgehen, dass es 2025 einen Sprung geben würde, der größer wäre als in den letzten Jahren, kämen wir nicht auf 50 Prozent. In Deutschland – natürlich nur <em>ein</em> Markt, aber immerhin einer der größten – <strong>kauft also höchstens jeder zweite Konsolenspieler digital</strong>. Da gibt es ja doch noch den ein oder anderen Ewiggestrigen.</p>
<p>Den 92 Prozent Digitalverkäufen von Capcom, getrieben von einem <a href="https://jpgames.de/2026/06/steam-bleibt-capcoms-staerkster-verkaufstreiber-vor-allem-dank-sales-und-katalogtiteln/">exzessiven Steam-Fokus des Publishers</a> in den letzten Jahren, der die Digital-Plattform zur inzwischen wichtigsten Plattform für Capcom machte, auf der man dank Sales und Bundles kräftig auch Katalogtitel verscherbelt, kann man auch andere Zahlen entgegenstellen. <strong>Nintendo verkauft nämlich insgesamt nur 50,4 Prozent seiner Spiele digital</strong>.</p>
<h3>Der Markt wächst wieder &#8230;?</h3>
<p>Schauen wir mal auf Sony, wo man (wie auch bei anderen Herstellern und Publishern) ein großes Interesse daran hat, dass Spiele nur noch digital verkauft werden. 85 Prozent der Spiele-Verkäufe sind bei Sony inzwischen digital.</p>
<p>Aber: Niko Partners Analyst Daniel Ahmad schätzt, dass Sony im letzten Jahr immer noch <strong>weltweit 70 Millionen Spiele auf Disc</strong> auslieferte. Alleine im <strong>deutschsprachigen Raum war das PlayStation-Software für über 40 Millionen Euro</strong>, die an den Handel ausgeliefert wurde.</p>
<p>Auch in den USA sinken die Ausgaben für physische Videospiele natürlich langsam, aber stetig in den letzten 20 Jahren. 2025 zuletzt um 11 Prozent gegenüber des Vorjahres. Amerikaner haben in totalen Zahlen aber immerhin <strong>1,5 Milliarden US-Dollar für physische Spiele</strong> ausgegeben, wie Mat Piscatella bei Bluesky <a href="https://bsky.app/profile/matpiscatella.bsky.social/post/3mg4ghb5qys2d" target="_blank" rel="noopener">schreibt</a>.</p>

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<p>Und in den letzten Monaten <a href="https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/as-gta-6-abandons-discs-analyst-reveals-physical-games-sales-in-the-us-actually-grew-for-the-first-time-in-17-years/" target="_blank" rel="noopener">gibt es</a> erstmals seit gut 20 Jahren gar ein Wachstum physischer Verkäufe in den USA. In den 12 letzten Monaten, endend im Mai, gab es ein <strong>3-prozentiges Wachstum in den USA</strong>. Jetzt einen Vinyl-Effekt für den Videospielmarkt zu sehen, das wäre aber auch Augenwischerei. Dieser kleine Zuwachs ist vor allem der Switch 2 (mit nach wie vor hoher physischer Ratio) zuzuschreiben. Aber es gibt ihn. Und ein weiterer Einbruch ist ein 3-prozentiges Wachstum nach allen Regeln der Mathematik halt auch nicht.</p>
<p>Es ist trotzdem immer noch ziemlich viel Geld und spätestens jetzt ist deutlich: Das ist noch ein Markt. Und wo ein Markt ist, da gibt es Menschen und Firmen, die sich daran bedienen wollen. Das Disc-Laufwerk für die laufwerklose PS5 gibt es nicht, weil Sony den gestrigen Videospiel-Nostalgikern einen Gefallen tun wollte, sondern weil man damit und mit dem Verkauf von Videospielen auf Discs nach wie vor viel Geld verdienen kann.</p>
<h3>Rockstar liefert Blaupause</h3>
<p>Aber ja, stimmt auch: Das Ding, was Rockstar hier anbietet, werden andere jetzt auch versuchen. Ein Downloadcode in der Plastikhülle dient dem ewigen <strong>Streben nach immer besseren Margen</strong>. Gleichzeitig genießt der Publisher alle Vorteile, die eine &#8222;physische&#8220; Veröffentlichung bietet.</p>
<p>Da ist vor allem die Sichtbarkeit, und zwar nicht nur im Regal beim stationären Fachhändler. Media Markt hat hierzulande extra eine Landing-Page für GTA 6 geschaltet. Und bei Amazon ständig in die Vorschläge gespült zu werden, kann natürlich auch nicht schaden. Ob nun mit Disc oder Downloadcode, das ist Rockstar egal.</p>
<p>Die Konzerne wollen sich das Geld und die Sichtbarkeit des physischen Marktes offensichtlich nicht entgehen lassen, aber natürlich nutzen sie jede Gelegenheit, um dabei zu sparen. Deshalb ist es richtig und wichtig und keinesfalls lächerlich ewiggestrig, wenn man sagt, dass Downloadcodes in Plastikhüllen Bullshit sind.</p>
<h3>Nicht nur Romantiker leiden, auch alle anderen</h3>
<p>Denn unter dem viel zitierten und unvermeidlichen Wandel <strong>leiden nicht nur Videospiel-Romantiker, sondern alle</strong> – außer die großen Konzerne. Der <strong>Gebrauchtmarkt</strong> schwindet, Spiele können nicht mehr ausgeliehen oder weiterverkauft werden und in einer Digital-only-Zukunft machen die Publisher die Preise alleine. Ganz davon abgesehen, dass man <strong>seine gekauften Spiele gerne auch behält</strong> – das mögen manche eine &#8222;Illusion&#8220; nennen. Dass Sony gerade <a href="https://jpgames.de/2026/06/playstation-store-streicht-500-filme-aus-eurer-bibliothek-ohne-rueckerstattung/">500 und mehr Filme aus den Bibliotheken streicht, ist aber ganz real</a>.</p>
<p>Die Digital-only-Zukunft mag kommen, na klar, aber nicht rasant. Nicht mehr 2026 und auch nicht im nächsten Jahr. Vielleicht wird es tatsächlich irgendwann unumkehrbar, wenn Sony, Microsoft und Nintendo allesamt eine Digital-only-Konsole ohne Alternative basteln. Aber bis dahin gibt es ihn eben noch, den Markt der physischen Videospiele, aus vielen Millionen verkaufter Datenträger und Milliarden US-Dollar Umsatz.</p>
<p><strong>Es wird nicht einfacher für Fans des Haptischen, keine Frage.</strong> Und ja, wir leben nicht mehr im Jahr 1998, als man jede Cartridge oder Disc gekauft hat und einfach in eine Konsole ohne Internetanschluss gepackt hat. Aber nein, nicht &#8222;jedes Spiel braucht doch sowieso zwingend einen Day-One-Patch, damit es überhaupt funktioniert&#8220; – auch nicht &#8222;fast jedes&#8220; – das ist einfach Unsinn.</p>
<p><a href="https://www.doesitplay.org/" target="_blank" rel="noopener">Does it Play?</a> hat inzwischen über 3.400 aktuelle physische Veröffentlichungen getestet. Von denen sind 94 Prozent offline spielbar – ohne, dass die Konsole (oder eben das Spiel) eine Verbindung zum Internet aufbaut. Nur 10 Prozent aller Spiele sind ohne Download entweder unspielbar (wegen fehlender Inhalte) oder wegen Bugs unerträglich.</p>
<h3>Das Bild ist ein anderes &#8230;</h3>
<p>Das unweigerliche Aussterben des physischen Mediums brachte uns in diesem Jahr physische Disc-Versionen zu unzähligen Schöpfungen, darunter Nioh 3, Resident Evil Requiem, Pokémon Pokopia, Monster Hunter Stories 3, Pragmata, Saros oder Yoshi and the Mysterious Book. Sie alle sind laut &#8222;Does it Play?&#8220;-Tests nicht nur ohne Internet, sondern auch ohne Update wunderbar spielbar. Das sind nur die AAA-Games. Die unzähligen physischen Spiele zu Indie-Games sehen meistens noch besser aus.</p>

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<p>Die Ewiggestrigen sind organisiert in Gruppierungen wie eben <a href="https://x.com/DoesItPlay1" target="_blank" rel="noopener">Does it Play?</a> oder <a href="https://x.com/IsGameKeyCard" target="_blank" rel="noopener">Is Game Key Card?</a> und jedes Jahr sprießen neue Klein-Publisher aus dem Boden, die sich auf physische Medien spezialisieren. Auch <a href="https://jpgames.de/2026/06/boykott-warum-mehrere-haendler-auf-den-verkauf-von-grand-theft-auto-vi-verzichten/">Händler stimmen mit ein</a> – nicht zuletzt natürlich aus Eigeninteresse.</p>
<p>GTA 6 ist sicher kein gutes Argument für den Fortbestand physischer Videospiele, aber auch nicht der Tod. Heute noch nicht. Kauft physische Videospiele, sagt den Margen-Optimierern weiter eure Meinung und sagt den Leuten, die das nicht interessiert, welche Nachteile digital-only auch für sie hat.</p>
<p>Falls euch die genannten Zahlen nicht reichen, geht&#8217;s auch etwas bildhafter: Das Multi-Millionen-Dollar-Studio Insomniac Games, Teil der PlayStation Worldwide Studios, <a href="https://x.com/insomniacgames/status/2069839442400141456?s=20" target="_blank" rel="noopener">twittert</a> im Kontext der GTA-Kontroverse, dass Marvel&#8217;s Wolverine eine physische Version &#8222;mit Disc in der Hülle&#8220; erhalte. Scheint ja gerade populär zu sein.</p>
<p>Quellen: <a href="https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/as-gta-6-abandons-discs-analyst-reveals-physical-games-sales-in-the-us-actually-grew-for-the-first-time-in-17-years/" target="_blank" rel="noopener">GamesRadar</a> (<a href="https://www.gamesradar.com/games/action/after-gta-6s-controversial-code-in-a-box-decision-marvels-wolverine-devs-confirm-the-ps5-game-comes-with-a-disc/" target="_blank" rel="noopener">2</a>, <a href="https://www.gamesradar.com/games/action/after-gta-6s-controversial-code-in-a-box-decision-marvels-wolverine-devs-confirm-the-ps5-game-comes-with-a-disc/" target="_blank" rel="noopener">3</a>), <a href="https://www.gameswirtschaft.de/meinung/froehlich-am-freitag-2026-26-gta-6-vorbestellung-260626/" target="_blank" rel="noopener">GamesWirtschaft</a>, <a href="https://aftermath.site/gta-6-physical-copies-have-no-disc/" target="_blank" rel="noopener">Aftermath</a>, <a href="https://www.game.de/guides/jahresreport-der-deutschen-games-branche-2025/" target="_blank" rel="noopener">Game Jahresreport</a>, <a href="https://gamerant.com/gta-6-physical-copy-no-disc-big-deal/" target="_blank" rel="noopener">GameRant</a>; Bildmaterial: Grand Theft Auto VI, <a href="https://www.rockstargames.com/de/VI" target="_blank" rel="noopener">Rockstar Games</a></p>
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<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/nein-sorry-gta-6-ist-immer-noch-nicht-das-ende-physischer-videospiele/">Nein – sorry: GTA 6 ist (immer noch nicht) das Ende physischer Games</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>30 Jahre Nintendo 64: Kreativ mit zeitlosen Klassikern – die Liste ist nicht lang, aber legendär</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/06/30-jahre-nintendo-64-kreative-spiele-und-zeitlose-klassiker-mit-legendenstatus/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Jun 2026 05:29:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[F-Zero X]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Kart 64]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]></category>
		<category><![CDATA[Wave Race 64]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Qualität statt Quantität.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/30-jahre-nintendo-64-kreative-spiele-und-zeitlose-klassiker-mit-legendenstatus/">30 Jahre Nintendo 64: Kreativ mit zeitlosen Klassikern – die Liste ist nicht lang, aber legendär</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Das <strong>Nintendo 64</strong> war eine Konsole der Extreme und der Gegensätze – lest dazu <a href="https://jpgames.de/2026/06/30-jahre-nintendo-64-3d-revolution-und-fettnaepfchen-die-konsole-der-gegensaetze/">den ersten Teil unseres Specials zum 30. Geburtstag</a> der legendären Nintendo-Konsole: Während die <strong>Rechenpower</strong> des Silicon-Graphics-Grafikchips die 3D-Darstellung revolutionierte, zwangen der <strong>knappe Speicherplatz</strong> der Module und ein winziger Textur-Cache die Entwickler zu technischer Akrobatik.</p>
<p>Doch anstatt an diesen <strong>Hardware-Limits</strong> zu scheitern, nutzten mehrere Studios die <strong>Restriktionen</strong> als kreativen Katalysator. In einer Ära, in der jedes Kilobyte kostbar war, entstanden Spiele, die technische Hürden nicht nur umschifften, sondern sie in zeitlose Spielmechaniken verwandelten.</p>
<p>Von bis zur Unkenntlichkeit gefilterten und verzerrten Texturen bis hin zur mathematischen Eleganz dynamischer Wellenbewegungen – die Spiele des Nintendo 64 bewiesen, dass Innovation manchmal erst unter Druck entsteht.</p>
<h3>Spiele mit Legendenstatus</h3>
<p><strong>Super Mario 64</strong> war dabei der Vorzeigetitel des Nintendo 64. Es war eines der ersten großen 3D-Jump-’n’-Runs und zeigte eindrucksvoll, was das Nintendo 64 leisten konnte. Besonders die <strong>freie Bewegung in dreidimensionalen Welten</strong> wusste zu beeindrucken, die präzise Steuerung mit dem Analogstick und die für die damalige Zeit innovative, steuerbare Kamera.</p>
<p>Statt linearer Level sammelte man Power-Sterne in <strong>offenen Arealen</strong>, die über die Hub-Welt – das Schloss von Prinzessin Peach – erreichbar waren. Die <strong>Comic-hafte Grafik</strong> nutzte vor allem Farbverläufe und Schattierungen statt vieler Details, um die technischen Limitierungen zu umgehen.</p>

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<p><strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</strong> ist für viele das beste Action-Adventure auf dem Nintendo 64 und setzte jahrelang Maßstäbe für 3D-Spiele. Highlights waren die atmosphärischen Dungeons und die <strong>Kämpfe in 3D.</strong> Beeindruckend war auch die für damalige Verhältnisse <strong>riesige 3D-Adventure-Welt</strong>, die sich dank <strong>kaum wahrnehmbarer Ladezeiten</strong> fast grenzenlos anfühlte.</p>
<p>Die Möglichkeit des Grafikchips, viele Polygone zu zeichnen, wurde also voll ausgenutzt. Die Schwächen in der Kameraführung umschiffte man mit dem Z-Targeting-System, das Kämpfe und Kamera in 3D deutlich zugänglicher machte.</p>
<p>Dazu kam eine atmosphärische Spielwelt, die in <strong>Zwischensequenzen mit In-Game-Grafik</strong> erzählerisch aufgewertet wurde. Die technischen Schwächen verschleierte man, indem man etwa Texturen stark filterte und verzerrte, sodass sie weniger auffielen und wie natürliche Farbverläufe aussahen.</p>

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<p>Zudem entschied sich Nintendo, das Spiel <strong>in der PAL-Region auf 17 fps</strong> zu limitieren, um die Hardware zu entlasten – heutzutage undenkbar, damals reichte es jedoch zum vielleicht besten Spiel, das bis dahin erschienen war.</p>
<h3>Hardware am Limit: 4-Spieler-Modi und niedrige FPS</h3>
<p><strong>Mario Kart 64</strong> hatte durch seine recht hohe Geschwindigkeit und den <strong>unvergessenen 4-Spieler-Modus</strong> im Rennen und den Battle-Arenen im Splitscreen ein selbstgemachtes Problem. Viele detaillierte Objekte hätten die Konsole in die Knie gezwungen. Das Spiel wurde ein Musterbeispiel dafür, wie man <strong>2D-Objekte in 3D-Spiele</strong> einarbeiten konnte, ohne dass es allzu negativ auffiel.</p>
<p>Apropos hohe Geschwindigkeit: <strong>F-Zero X</strong> reizte zwar kaum die Grafikhardware aus, aber die CPU lief bei den dauerhaft stabilen 60 Bildern pro Sekunde mit bis zu 30 Fahrzeugen heiß. Gerüchte besagen, dass ​man das Spiel so sehr optimiert habe, dass man zum Schluss Probleme hatte, die Musik ohne Performanceverlust einzufügen.</p>

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<p>Ein spielerisch interessantes Konzept zeigte dagegen der kreative Plattform-Prügler <strong>Super Smash Bros</strong>. Anfänglich hielten viele Branchenkenner den Titel für eine reine Fan-Spielerei. Doch der Mix aus Nintendos bekanntesten Maskottchen – von Mario über Link bis Pikachu – und einem rasanten, aber dennoch zugänglichen Kampfsystem entpuppte sich als genialer Wurf.</p>
<p>Heute gehören die Nachfolger nicht nur zu den größten eSports-Titeln von Nintendo, sondern gleichzeitig auch zu den großen Partytiteln vor dem heimischen Fernseher. Auf dem Nintendo 64 war das Spiel technisch noch sehr grob – besonders bei mehreren CPU-Gegnern war an präzise Treffer kaum noch zu denken, da die Framerate stark nachgab.</p>
<p>Neben Nintendo sorgte auch <strong>Rare</strong> für unvergessene Spiele. GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64, Perfect Dark und Conker&#8217;s Bad Fur Day waren nicht nur spielerisch top, sondern nutzten die Hardware bis ans Limit aus. In vielen Spielen von Rare sorgte die Verschleierung der Limitationen und der niedrigen Framerate sogar für <strong>Game-Breaking-Glitches</strong> in der Kollisionsabfrage, die sich die Speedrun-Community zu Nutze machte.</p>

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<h3>Besondere N64-Spielerfahrungen</h3>
<p><strong>Wave Race</strong> nutzte dagegen die starke Hardware für eine damals <strong>überzeugende Wellenphysik-Simulation</strong>, während die Grafikeinheit vor allem mit damals seltenen, aber hübsch anzusehenden <strong>Transparenzeffekten</strong>, <strong>Reflexionen </strong>und seinerzeit aufwändigen <strong>Belichtungseffekten</strong> glänzen konnte.</p>
<p><strong>Pokémon Stadium</strong> brachte den weltweiten Pokémon-Boom auf das Nintendo 64 und verwandelte die bekannten <strong>Game-Boy-Kämpfe</strong> durch das <strong>Transfer Pak</strong> in aufwändige <strong>3D-Duelle</strong>. Für viele SpielerInnen war es ein besonderer Moment, ihre Pokémon erstmals groß auf dem Fernseher zu sehen – <strong>animiert, vertont</strong> und in <strong>spektakulären Arenen</strong> mit einem fast schon <strong>legendären Kommentator</strong> inszeniert.</p>
<p>Der Titel lebte weniger von einer klassischen Handlung als von Turnieren, Minispielen und der Verbindung zu den Game-Boy-Editionen. Herausragend war die extrem <strong>aufwändige Textur- und Audiokompression</strong> vom damals noch in <strong>Köln ansässigen Studio Factor 5</strong>, die zu Ergebnissen führten, welche man der Konsole nicht zugetraut hatte.</p>
<h3>Hardware-Addons für innovative Spiele</h3>
<p>Das <strong>Rumble Pak</strong> machte Force Feedback am N64 populär, besonders nachdem <strong>Lylat Wars 64</strong> (Star Fox 64) es prominent einführte. Der Rail-Shooter im Weltall konnte durch die limitierte und kontrollierte Spielumgebung <strong>grafisch sehr gut optimiert</strong> werden.</p>

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<p>In Japan war das Feature so beliebt, dass zudem sogenannte <strong>Shindou Editions</strong> erschienen – überarbeitete Versionen älterer Spiele mit nachträglicher Vibrationsunterstützung. Bekannte Beispiele sind Super Mario 64: Shindou Pak Taiou Version und Wave Race 64: Shindou Edition, die dem Spielgefühl durch spürbare Rückmeldungen bei Sprüngen, Kollisionen oder Wasserbewegungen mehr Realismus verleihen.</p>
<p>Das <strong>Voice Recognition System</strong> war eines der ungewöhnlichsten N64-Zubehörteile und wurde nur von sehr wenigen Spielen genutzt. Am bekanntesten ist <strong>Hey You, Pikachu!</strong>, bei dem die SpielerInnen Pikachu per Mikrofon einfache Sprachbefehle gaben. Auch Densha de Go! 64 nutzte in Japan Sprachfunktionen.</p>
<h3>Qualität statt Quantität</h3>
<p>Das Nintendo 64 hatte in der Retrospektive zwar einen eklatanten Spielemangel, aber dennoch <strong>keinen Mangel an hochqualitativen Spielen</strong>. Insbesondere Nintendo und Rare, aber auch Factor 5 in Zusammenarbeit mit LucasArts wussten, wie man die Hardware zu nutzen hatte für bestmögliche Ergebnisse.</p>
<p>Insgesamt hatte das N64 <strong>51 Millionen-Seller</strong> bei einer Hardwarebasis von 32 Millionen verkauften Einheiten – ein Zeichen dafür, dass viele N64-Besitzer sich die gleichen Spiele kauften und man sich auf dem Nintendo 64 mit Qualität statt Quantität behaupten musste.</p>
<p>Bildmaterial: Nintendo, Rare</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/30-jahre-nintendo-64-kreative-spiele-und-zeitlose-klassiker-mit-legendenstatus/">30 Jahre Nintendo 64: Kreativ mit zeitlosen Klassikern – die Liste ist nicht lang, aber legendär</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>30 Jahre Nintendo 64: 3D-Revolution und Fettnäpfchen – die Konsole der Gegensätze</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/06/30-jahre-nintendo-64-3d-revolution-und-fettnaepfchen-die-konsole-der-gegensaetze/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 Jun 2026 09:21:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo 64]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nintendo stolpert in den Grafiksprung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/30-jahre-nintendo-64-3d-revolution-und-fettnaepfchen-die-konsole-der-gegensaetze/">30 Jahre Nintendo 64: 3D-Revolution und Fettnäpfchen – die Konsole der Gegensätze</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Mit dem <strong>Nintendo 64</strong>, das einst als &#8222;<strong>Project Reality</strong>&#8220; angekündigt wurde, prägte Nintendo über viele Jahrzehnte hinweg die Gaming-Landschaft. Grund dafür waren nicht zuletzt der <strong>Controller mit Analogstick</strong>, optionaler <strong>Rumblefunktion</strong> und wegweisender Spiele wie <strong>Super Mario 64 oder Zelda: Ocarina of Time.</strong></p>
<p>Doch die Entwicklung der Hardware gestaltete sich schwierig und Nintendo musste immer wieder Rückschläge in Kauf nehmen, während Sony als neues Unternehmen im Gaming-Bereich zum Konkurrenten heranwuchs, der später auch als Gewinner aus der Konsolengeneration gehen sollte.</p>
<h3>3D aus einer Position der Stärke</h3>
<p>Nintendo war Anfang der 90er das alles bestimmende Unternehmen im Gaming-Bereich. Auf das erfolgreiche Nintendo Entertainment System, das nicht nur durch das &#8222;Seal of Quality&#8220; den Grundstein für eine erfolgreiche Konsole legte, folgte das sehr erfolgreiche <strong>Super Nintendo Entertainment System</strong>, das nahezu perfekte und zeitlose 2D-Pixel-Art-Spiele auf den Röhrenfernseher brachte.</p>
<p>Bereits Mitte der 90er war jedoch das Zeitalter der 2D-Spiele gezählt. Auf den Heimcomputern drängte softwarebasiertes <strong>3D-Rendering</strong> auf den Markt, 3D-Beschleunigerkarten waren in aller Munde und 1995 erschien mit Toy Story der erste vollständig animierte Animationsfilm in voller Länge in den Kinos.</p>
<p>Nintendo wollte klotzen und die <strong>bestmögliche 3D-Hardware</strong> nutzen, um sich in einem schnell verändernden Markt gut zu positionieren. Deshalb suchte man sich mit <strong>Silicon Graphics (SGI)</strong> einen bereits im Film-Bereich für seine aufwändigen 3D-Effekte bekannten Partner, der das alles und noch viel mehr auf den heimischen Fernsehern möglich machen sollte.</p>
<h3>In den Grafiksprung gestolpert</h3>
<p>Am <strong>23. Juni 1996</strong> wurde das Nintendo 64 nach mehreren Verschiebungen in Japan veröffentlicht, am 1. März 1997 folgte die Veröffentlichung in Europa. Die Konsole feierte in dieser Woche also ihren 30. Geburtstag. <strong>Besonders die 1st-Party-Titel von Nintendo sorgten für Staunen</strong>. In Super Mario 64 war nicht nur der rote Klempner super, auch die stufenlose Steuerung mit dem 3D-Stick war wegweisend und die Grafik war herausragend. In <strong>Wave Race 64</strong> mit den aufwändigen Transparenzeffekten, Reflektionen und seinerzeit aufwändigen Belichtungseffekten sogar <strong>höchst beeindruckend</strong>.</p>

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<p>Die anfängliche Euphorie ließ hoffen, dass Nintendo weiterhin Marktführer bleibt. Doch die durchaus beeindruckende, auf 3D optimierte Hardware des Nintendo 64 hatte einige eklatante Schwächen, die insbesondere Drittentwicklern das Leben unglaublich schwer machten. Das führte zu einigen durchwachsenen Titeln in der Startzeit des Nintendo 64 sowie einem <strong>mangelhaften Spiele-Nachschub</strong> – und das zu einer Zeit, in der die PlayStation an Fahrt gewann.</p>
<h3>Cartridge + 64DD vs. CD-ROM</h3>
<p>Sehr kontrovers aufgenommen wurde Nintendos Entscheidung, bei <strong>Steckmodulen statt CD-ROMs</strong> zu bleiben. &#8222;Project Reality&#8220; sollte keine CD-ROMs unterstützen, stattdessen setzte man auf Cartridges und nach der Launchphase auch auf die <strong>Discs des 64DD</strong>.</p>
<p>Nintendo begründete diese Entscheidung damit, dass die Daten von den CDs nicht schnell genug geladen werden könnten. Außerdem sei ein CD-Laufwerk teuer und fehleranfällig.​ Doch diesen Schritt fanden manche Publisher weniger gut, da die Module in der Produktion deutlich teurer waren und weniger Speicherplatz boten.</p>
<p>Nintendo versuchte zu beschwichtigen, dass <strong>Module mit 8 Megabyte Speicherkapazität</strong> nur der Anfang seien, später sollten auch Module mit 32 Megabyte Speicher erscheinen. Zudem bot das 64DD Platz für Zip-Drive-ähnliche Laufwerke, die selbst <strong>nochmal 64 Megabyte Speicherplatz</strong> boten. Doch auch mit den Hardware-Addons blieb Speicher in allen Formen die große Schwäche des Nintendo 64. <strong>Das 64DD sollte sich zudem weiter verzögern und am Ende nur in Japan erscheinen.</strong> Die ursprüngliche Vision des N64 konnte also nie vollständig umgesetzt werden.</p>
<h3>Speicherknappheit an allen Enden</h3>
<p>Wiederholte Kritikpunkte waren der mit <strong>4MB sehr klein ausfallende Grafikspeicher</strong>, der mit einem Expansion Pak auf 8MB erweitert werden konnte. Nötig war das, da sich der Grafikchip von SGI (Reality Display Processor) als sehr kostenintensiv erwies. Nintendo setzte daher oft auf einen texturarmen, comichaften 3D-Stil, der viel mit Schattierungen und Farbverläufen arbeitete.</p>

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<p>Aber auch der &#8222;Rambus&#8220;, kurz RDRAM genannt, machte Probleme. Durch die gesamte Architektur des Nintendo 64 war er zwar extrem schnell, aber wurde durch die hohen Latenzen zum Flaschenhals für Spiele, die regelmäßig große Teile der Texturen austauschen mussten.</p>
<p>Bei Spielen mit einem realistischen Stil führten die Limitationen dazu, dass aufwändige Texturen nicht im Speicher gehalten werden konnten – viele Entwicklerteams behalfen sich, indem sie eine <strong>künstliche Nebelwand</strong> im Spiel erzeugten, was dem N64 in Deutschland auch den Spitznamen &#8222;<strong>Nebelwerfer 64</strong>&#8220; brachte.</p>
<h3>Das N64 im Kontext der PlayStation</h3>
<p>Das Nintendo 64 muss natürlich auch im Kontext der PlayStation verstanden werden. Sony setzte nach einem geplatzten Deal für das SNES-CD-Laufwerk voll auf das CD-Format und investierte 200 Millionen Dollar in die Entwicklung einer neuen Konsole.</p>
<p>Teil der Marketingkampagne war eine klare Abgrenzung gegenüber Nintendo. Man wolle mit der PlayStation ein Gerät fürs Wohnzimmer statt fürs Kinderzimmer entwickeln, das auch Audio-CDs und Videosequenzen abspielen kann. Dazu sollten die Spiele dank der 3D-Möglichkeiten der PlayStation realistischer aussehen und sich von den bunten Nintendo-Spielen abheben.</p>
<p>Nintendo stolperte währenddessen von einem <strong>Marketing-Fettnäpfchen</strong> ins nächste: Die Spiele sahen zu Beginn überwiegend comicartig und bunt aus, was Sony in die Hände spielte. Dazu verärgerte man durch die <strong>hohen Einstiegshürden und Entwicklungskosten</strong> 3rd-Party-Publisher, die zur PlayStation wechselten.</p>
<p>Auch die Verzögerung des N64 selbst und die noch größeren <strong>Verzögerungen des 64DD</strong>, das zur <strong>Änderung oder Einstellung mehrerer Spiele</strong> führte, ließ <strong>kein Vertrauen gegenüber dem damaligen Marktführer</strong> aufkommen.</p>
<h3>Klare Darstellung vs. Immersion</h3>
<p>Sonys Timing und das All-In für die CD als Speichermedium erwies sich als die richtige Strategie zur richtigen Zeit, auch wenn die Hardware der PlayStation nicht ideal war für aufwändige 3D-Spiele. Jedoch war die PlayStation ein klassischer Fall von &#8222;gut genug&#8220; – viele konnten über die oft wabernden, blockigen Objekte mit ungefilterten und verzerrten Texturen hinwegsehen.</p>

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<p>Stattdessen war für PlayStation-Fans die filmische Inszenierung oft wichtiger als fehlerfreie 3D-Darstellung: Wenn aufwändig vertonte Audio- und Videosequenzen liefen und Charaktere in aufwändig vorgerenderten Szenen platziert wurden, entstand eine neuartige, filmische Atmosphäre, die immersiv wirkte. Spiele wie Resident Evil, Parasite Eve, Metal Gear Solid und Final Fantasy VII (Bilder oben) konnten trotz schwächerer Technik einen bleibenden Eindruck hinterlassen, den man bisher so von Videospielen nicht gewohnt war.</p>
<p>Nintendo konnte seine <strong>klare technische Überlegenheit</strong> mit dem Nintendo 64 deshalb nicht so deutlich zeigen, wie man es sich wünschte: Die Unterschiede in der Grafik waren <strong>für den Endkunden oft nicht deutlich genug</strong>.</p>
<h3>Ein System der Gegensätze</h3>
<p>Das Nintendo 64 bleibt ein faszinierendes Phänomen: Eine Konsole, die technologisch innovativ war, aber von schlechten Geschäftsentscheidungen wie Cartridges und künstlichen Hardware-Bottlenecks sowie aufwändiger Entwicklung belastet war. Doch gleichzeitig produzierte sie <strong>einige der besten Spiele aller Zeiten</strong> und <strong>prägte den Beginn der 3D-Spiele entscheidend</strong>, zum Teil über Jahrzehnte.</p>
<p>Die langfristigen Lektionen aus dem N64 zog Nintendo mit dem GameCube. Hier waren nicht mehr die Leistung unter der Haube wichtig, sondern wie man diese <strong>Leistung möglichst oft und effektiv auf den Bildschirm</strong> bringt. Trotz günstiger und leistungsfähiger Hardware konnte man sich deshalb oft positiv von der technisch aufwändigen und teureren PlayStation 2 absetzen.</p>
<p>Das Nintendo 64 bleibt deshalb ein <strong>faszinierendes Stück Videospielgeschichte</strong> – eine mit zahlreichen Mängeln behaftete Hardware, die nur selten zeigen konnte, wozu sie fähig war. Beeindruckend waren jedoch die <strong>fähigen, unbeirrbaren Entwickler</strong>, die den innovativen Geist der Konsole perfekt in Spielform umsetzen. Die <strong>Kreativität, die durch die Limitationen</strong> und die Neuartigkeit der Hardware nötig war, führte zu <strong>Spielen mit zeitloser Qualität, </strong>die von vielen auch 30 Jahre später noch gespielt werden.</p>
<p>Bildmaterial: Nintendo, Acclaim, Square Enix</p>
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		<title>Die &#8222;Final Fantasy VII&#8220;-Remakes und Wuthering Waves sind abhängig geworden von alter Technik</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/die-final-fantasy-vii-remakes-und-wuthering-waves-sind-abhaengig-geworden-von-alter-technik/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 May 2026 13:33:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Rebirth]]></category>
		<category><![CDATA[Unreal Engine 4]]></category>
		<category><![CDATA[Wuthering Waves]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303858</guid>

					<description><![CDATA[<p>Zwei Paradebeispiele.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/die-final-fantasy-vii-remakes-und-wuthering-waves-sind-abhaengig-geworden-von-alter-technik/">Die &#8222;Final Fantasy VII&#8220;-Remakes und Wuthering Waves sind abhängig geworden von alter Technik</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Videospielentwicklung ist zunehmend zeit- und kostenintensiv. Entwickler freuen sich deshalb, wenn sie auf Tools und Engines zurückgreifen können, die ihnen die Arbeit deutlich erleichtern. Doch selbst die Unreal Engine 4 ist nicht für jedes Spiel gleichermaßen geeignet – und so gibt es Entwickler, die eigene Erweiterungen schreiben, um Schwächen der Engine zu umgehen oder neue Funktionen hinzuzufügen.</p>
<p>Zwei Paradebeispiele dafür sind die <strong>Remake-Trilogie von Final Fantasy VII</strong> und <strong>Wuthering Waves.</strong> Beide treiben die Engine mit Eigenentwicklungen ans Limit – aber beide haben sich damit in eine unangenehme Abhängigkeit von veralteter Technologie manövriert. Auch in modernerer Form gibt es das bereits, denn für The Witcher 4 <a href="https://www.pcgameshardware.de/The-Witcher-4-Spiel-73629/News/Optimierungen-Unreal-Engine-5-1454044/" target="_blank" rel="noopener">entwickelt</a> CD Projekt RED eigene Erweiterungen für die Unreal Engine 5 und treibt somit die aktuellen Konsolen ans Limit.</p>
<p>Der ein oder andere Technik-Kenner nennt solche Entwicklungen sogar &#8222;an der Grenze zur Perversion&#8220;. In einem <a href="https://automaton-media.com/en/column/even-from-a-developers-perspective-wuthering-waves-use-of-unreal-engine-is-borderline-perverse-a-ue4-game-decked-out-in-custom-technology/" target="_blank" rel="noopener">Interview mit Automaton</a> spricht <b>Masahiko Nakamura</b>, Leiter von Indie-us Games und technischer Künstler mit viel Unreal-Engine-Erfahrung, über seine Eindrücke der Nutzung in Wuthering Waves. Nicht nur uns fallen auffällig viele Parallelen auf zu den Aussagen von Naoki Hamaguchi, Director von Final Fantasy VII Rebirth.</p>
<h3>Hohe Skalierbarkeit dank starker Anpassungen</h3>
<p>Nakamura macht dabei keinen Hehl daraus, dass er die Nutzung der Unreal Engine 4 in Wuthering Waves hoch beeindruckend findet – er sieht es als Vorreiter unter Anime-Style-Spielen in dieser Engine. Besonders interessant ist für ihn die hohe Skalierbarkeit, da das Spiel sowohl mobil als auch auf PC sehr gut aussieht und trotz der älteren Engine hochkarätige moderne Grafiktechniken nutzt. Etwas, das ähnlich bei den Final Fantasy VII Remakes vorkommt, welche von Steam Deck und der Switch 2 bis zur PS5 Pro wunderbar skalieren.</p>
<h3>Moderne Techniken zurückportiert</h3>
<p>Ebenso sind in beiden Titeln die Charaktere detailliert und die Ausdrucksvielfalt über dem, was man normalerweise aus anderen Titeln mit der etwas älteren Engine gewohnt ist. Auch die Beleuchtung ist speziell angepasst.</p>
<p>In Wuthering Waves entschied man sich dazu, die <b>moderne Beleuchtungstechnik Lumen</b> zu portieren, während man sich bei Square Enix für einen anderen Weg entschied. Man entwickelte gleich sein eigenes modernes Beleuchtungssystem mit dem Namen <b>Enlighten.</b> Beide Spiele sehen daher nicht „alt“ aus, da sie neue Techniken in die Unreal Engine implementieren, die so nicht möglich sein sollten. Nakamura spricht hier passenderweise von &#8222;UE5-Level&#8220;-Grafik, obwohl die Unreal Engine 4 im Hintergrund läuft.</p>
<h3>Ein Wechsel zu modernerer Engine riskant</h3>
<p>Dadurch manövrieren sich aber sowohl die Remakes zu Final Fantasy VII als auch Wuthering Waves in eine Sackgasse. Sie bieten zwar mit viel Aufwand einzelne moderne Beleuchtungsfeatures und moderne Shader, was jedoch zu Herausforderungen in der Engine und potenziellen Performance-Problemen führt, die nur mit manueller Nacharbeit gelöst werden können.</p>
<p>Beide Entwicklungen wurden zu einer Zeit gestartet, als die Unreal Engine 4 noch aktuell war und die Unreal Engine 5 in den Kinderschuhen steckte. Eine Portierung auf die moderne und inzwischen auch auf schwächeren Geräten performante Unreal Engine 5 ginge laut Nakamura nur stufenweise. Man müsste quasi das Spiel zuerst auf die neueste Version der Unreal Engine 4 bringen, dann zur Unreal Engine 5 portieren und von dort aus mühsame Anpassungen bis hoch zur aktuellen Version 5.7 starten. Seiner Einschätzung nach würde das etwa ein Jahr dauern.</p>
<p>Daher sei insbesondere Wuthering Waves quasi gefangen in der Unreal Engine 4, da man für die aufwändige Portierung der eigenen Tools in die Unreal Engine 5 quasi neu anfangen müsste – für ein Live-Service-Spiel sei dies fast nicht machbar und würde die Stabilität gefährden.</p>
<h3>Ein möglicher Ausweg</h3>
<p>Etwas gemäßigter äußert sich der Director von Final Fantasy VII Rebirth: Die neue Engine biete vor allem zwei große Vorteile: die Raytracing-Beleuchtung via Lumen und das Geometrie-System Nanite. Doch die Vorteile seien nicht groß genug, <a href="https://jpgames.de/2026/03/director-erklaert-im-detail-warum-man-beim-dritten-remake-teil-nicht-zu-unreal-engine-5-wechselt/">um weitere Verzögerungen im Projektplan</a> zu riskieren, so Naoki Hamaguchi.</p>
<p>Die Flexibilität der Unreal Engine wird in diesen Titeln zur Gefahr, denn die Studios manövrieren sich in Abhängigkeiten, die sie selbst nicht unter Kontrolle haben. Die Unreal Engine 4 bekommt kaum noch Anpassungen für moderne Hardware, während die selbst geschriebenen Anpassungen intern gewartet und modernisiert werden müssen – mit Rücksicht auf eine Engine, die man nicht selbst geschrieben hat und deren Interna man nicht vollständig versteht.</p>
<p>Einen möglichen Ausweg zeigt CD Projekt RED: Man arbeitet eng mit Epic Games zusammen, um die vielen Anpassungen möglichst in den Hauptzweig der Unreal Engine zu bringen. So entsteht einerseits ein tieferes Verständnis und gegenseitige Unterstützung, andererseits profitieren nicht nur diese beiden Unternehmen davon, sondern am Ende eine Vielzahl von Spielen.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, <a href="https://ffvii.square-enix-games.com/de/games/rebirth/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/die-final-fantasy-vii-remakes-und-wuthering-waves-sind-abhaengig-geworden-von-alter-technik/">Die &#8222;Final Fantasy VII&#8220;-Remakes und Wuthering Waves sind abhängig geworden von alter Technik</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Von K-Pop, über EDM bis Synthwave-Sounds: Die vielfältige Musik von Zenless Zone Zero</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/01/von-k-pop-ueber-edm-bis-synthwave-sounds-die-vielfaeltige-musik-von-zenless-zone-zero/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Jan 2026 07:23:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[HoYoverse]]></category>
		<category><![CDATA[miHoYo]]></category>
		<category><![CDATA[Videospielmusik]]></category>
		<category><![CDATA[Zenless Zone Zero]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>3, 2, 1, Fire!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/01/von-k-pop-ueber-edm-bis-synthwave-sounds-die-vielfaeltige-musik-von-zenless-zone-zero/">Von K-Pop, über EDM bis Synthwave-Sounds: Die vielfältige Musik von Zenless Zone Zero</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Zenless Zone Zero</strong> ist ein echter Gaming-Hit und auch bei uns in der JPGAMES-Redaktion beliebt. Ein befriedigendes, actionlastiges Kampfsystem, großartige Animationen und Zwischensequenzen, eine durchaus interessante Story mit chaotischen Charakteren sowie die Hoyoverse-typische F2P-Freundlichkeit sind nur einige der Gründe, warum das Spiel uns immer wieder fesselt.</p>
<p>Anfänglich waren die Songs sehr elektro- und beatlastig, mit der Zeit wurde der Sound jedoch so vielfältig wie die Charaktere des Spiels, auf die wir uns in diesem Artikel auch konzentrieren. Die Veröffentlichung des Minialbums für Zhao – „Tiny Giant“ hat uns aber doch überrascht.</p>
<p>In einem Spiel, das bisher überwiegend mit elektronischen Sounds begeistern konnte, nun plötzlich K-Pop in hoher Produktionsqualität zu hören, verleitete unsere Autoren Christian (gettingbetter) und Ludwig (Soldier 11) zu diesem Artikel. Legen wir ohne Umschweife los &#8211; oder wie man als ZZZ-Fan sagt: 3, 2, 1, Fire!</p>
<h3>Burnice, Burnice, Go, Go!</h3>
<p>Song: Hoyo-Mix &#8211; Burning Desires<br />
Genre: EDM, Pop</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Burnice Character Demo - &quot;A Burnice Special for the Brokenhearted&quot; | Zenless Zone Zero" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/0NQPMTJ9rh0?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/0NQPMTJ9rh0?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Die Charaktervorstellung der etwas verrückten, aber loyalen Barkeeperin Burnice mit feurigem Gemüt ging viral. Nicht nur griff das Musikvideo unzählige TikTok-Trends und Memes auf, auch der Song selbst war ein EDM-Banger, der absolutes Ohrwurm-Potenzial hat. Ihre mitreißende Persönlichkeit verlockt Kunden der Bar dazu, Dinge zu tun, die sie normalerweise zurückhalten – sei es einfach mal, sich von ihren Problemen loszureißen, sich Hals über Kopf in ihre Wünsche und Träume zu stürzen oder einfach mal sinnlos ihr Geld auszugeben, um sich besser zu fühlen.</p>
<p>Burnice lebt währenddessen ihren Traum – als Millionärin nach einem Lotteriegewinn feiert sie das Leben und ist häufiger betrunken auf Partys zu finden. Sie verbreitet Optimismus und hilft in ihrer Freizeit auch gerne Leuten. Für Negativität ist bei ihr kein Platz: Bei Idioten reißt ihr Geduldsfaden sehr schnell. Burnice ist ein Charakter voller Widersprüche: Ein Mix aus Party-Spaß, Verführung und pyromanen Warnungen.</p>
<h3>Zwischen „Moe“ und innerer Dunkelheit: Ellen</h3>
<p>Song: Issey &#8211; MoeChakkaFire, HoyoFair<br />
Genre: „new J-Pop”</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="モエチャッカファイア / 弌誠：MUSIC VIDEO" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/wZlv3qDPfjk?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/wZlv3qDPfjk?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Ellen ist eine der tiefgründigeren Charaktere in Zenless Zone Zero: Die eiskalte Hai-Thiren besteht als Mitglied der als Maids „verkleideten“ Victoria Housekeeping Co, die spezielle Arten von „Haushaltsreinigungen“ anbietet. Sie ist aufgrund des für sie nicht idealen Umfelds stets schläfrig, energiesparend und gemütlich unterwegs – auch im Kampfstil und der kurzen, direkten Kommunikation.</p>
<p>MoeChakkaFire beschreibt ihre innere Zerrissenheit über ihre Rolle als „Moe-Maid”, in der sie ihre Höflichkeit durch Maskieren und Lügen vortäuscht, während sie ihr „verspieltes Chaos” als Schülerin nicht ausleben kann. Die Bridge deutet eine endlose Welt mit traurigen Kindern an, die am liebsten schlafen würden. Eine Andeutung an die japanische Kultur, in der viel Wert auf die Anpassung an die Gesellschaft gelegt wird, oft auf Kosten der psychischen Gesundheit.</p>
<p>MoeChakkaFire gilt als einer der beliebtesten Songs und wurde von einem Fan des Spiels kreiert. Die Idee kam ihm während eines Besuchs bei Starbucks, als er sich beim Trinken des Kaffees äußerlich kalt und innerlich warm <a href="https://utatune.com/artists/issey/" target="_blank" rel="noopener">fühlte</a>. Hoyoverse nahm den Song aufgrund seiner Beliebtheit bald in ihr HoyoFair-Programm auf und vertonte ihn mit der Originalstimme von <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rTqYRWcA-Yw&amp;list=RDrTqYRWcA-Yw" target="_blank" rel="noopener">Ellen</a>, wodurch er weiter an Beliebtheit gewann – unser Autor Christian fand den Song beispielsweise auf einer beliebten MaiMai-Arcade-Maschine von SEGA, wo er als einer der beliebtesten Songs im Attract Mode lief. Aber auch andere Rhythmusspiele nahmen den Song bereits in die Songliste auf, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=y0Cg_wZfw4Y" target="_blank" rel="noopener">etwa</a> Chunithm <a href="https://taikotime.blogspot.com/2025/01/song-of-week-4-january-2025.html" target="_blank" rel="noopener">und</a> Taiko no Tatsujin.</p>
<h3>Mehr als nur Show: Astra Yaos musikalische Selbstsuche</h3>
<p>Song: HoyoMix &#8211; Original Me / Wonderland Reverie<br />
Genre: Synthwave-Pop, J-Pop</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Original Me" width="840" height="630" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/e80zT-558jY?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/e80zT-558jY?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Astra Yao ist ein Pop-Star in der Welt von Zenless Zone Zero. Doch genau dieser Status zehrt an ihr &#8211; Wenn im Zenless Zone Zero-Universum jemand für Musik, Star-Appeal und innere Zerrissenheit steht, dann ohne Diskussion Astra Yao. In New Eridu ist sie eine lebende Ikone, doch ihr Privatleben ist sehr eingeschränkt. Zwei Songs zeigen besonders eindrucksvoll, wie viel mehr hinter der schillernden Fassade steckt.</p>
<p>„Original Me“ ist Astras lauteste Selbstreflexion und einer der erfolgreichsten Songs in ZZZ. Der introspektive Synth-Sound trifft einen Nerv: Stars, Neonlichter, künstliches Leben – und mittendrin eine Künstlerin, die nicht mehr missverstanden werden will. Die Lyrics kreisen um Themen wie Identität, Entscheidungsfreiheit und den Mut, Fehler sichtbar zu machen. Zeilen wie „Life has no rehearsal“ oder „The real me stands before your eyes“ machen klar: Hier geht es nicht um Perfektion, sondern um Authentizität. Diese ist auch ihre größte Stärke – während ihrer Ultimate-Attacke läuft nicht umsonst dieser Song im Hintergrund.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Astra Yao MV - &quot;Wonderland Reverie&quot; | Zenless Zone Zero" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ZVYMN9c7ybI?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ZVYMN9c7ybI?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Ganz anders, aber mindestens genauso stark zeigt sich Astra in „Wonderland Reverie“. Der Song ist ruhiger, verträumter und fast schon intim. Er wirkt wie ein Ventil für jemanden, der trotz Ruhm einfach nur frei sein möchte – ohne Kameras, ohne Erwartungen, ohne Personenschützerin im Nacken (zumindest für ein paar Minuten). Das Musikvideo erzählt genau diese Geschichte: Astras fast märchenhafte Reise, geleitet einzig von Melodie und Rhythmus. Sie tanzt, wandert, verliert sich – und entkommt kurz dem wachsamen Blick ihrer Personenschützerin.<br />
Die Lyrics sind voller sanfter Bilder: Meeresbrisen, Nachtlichter, fliegende Träume und Musik als Transportmittel. Immer wieder taucht das Motiv auf, sich selbst ein Versprechen zu geben und Schritt für Schritt eine eigene Traumwelt zu erschaffen. Ihre ganz eigene Wunderland-Träumerei.</p>
<h3>Ein energiegeladenes Kaninchen auf der Suche nach Akzeptanz</h3>
<p>Song: Hoyo-Mix &#8211; Tiny Giant<br />
Genre: K-Pop</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Zhao EP - &quot;Tiny Giant&quot; | Zenless Zone Zero" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/TU5Bt8MLPjk?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/TU5Bt8MLPjk?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Klein, aber Oho: Das Kaninchen – Thiren Zhao zeigt mit energiegeladenem K-Pop, dass mehr hinter den flauschigen Ohren und kurzen Beinen steckt, als man auf den ersten Blick annimmt. Der Song betont ihr Selbstvertrauen trotz ihrer geringen Größe, die im Spiel aber häufig als „perfekte Größe“ beschrieben wird. Zhao fokussiert sich lieber auf die positiven Dinge im Leben und hat wenig Zeit für Negativität: Sie setzt Trends und bricht im Notfall auch Regeln – oder wie der Songtext sagt: „Busy making the whole world my own“. Sie hat gelernt, mutig ihren Weg zu gehen und ihre „Besonderheit“ zu akzeptieren und der Welt zu zeigen, was sie kann. Nur bleibt die Frage: Mag man sie wirklich so, wie sie ist? Also: „Like me, whatchu like in me?“</p>
<h3>Einsamkeit, Traurigkeit und Hoffnung – Damidami</h3>
<p>Song: Hoyo-Mix – Damidami<br />
Genre: Keltischer Folk-Pop</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Lucia EP - &quot;DAMIDAMI&quot; | Zenless Zone Zero" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/NCzUV95VIEI?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/NCzUV95VIEI?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>„DAMIDAMI“ ist einer der neueren Songs und erschien am 16. Oktober 2025 als Charaktervorstellung der Ziegen-Thiren Lucia. ​Der Keltische Folk-Pop-Song erzählt von Einsamkeit und der Jagd nach einem weißen Lamm, das sich versteckt. Es steht symbolisch für die Selbstfindung und der Suche nach Zugehörigkeit. Durch Abenteuer-Vibes, einen leitenden Fluss und dem Wunsch nach Freiheit endet es hoffnungsvoll: Lucia findet auf ihrer Reise eine weitere reisende Nomadin auf der Suche, mit der sie gemeinsam die weitere Reise bestreitet.​</p>
<h3>„Essen nährt Körper und Geist“ – Wenn Kultivierung durch den Magen geht</h3>
<p>Song: HoyoMix &#8211; Self-Cultivation Through Food<br />
Genre: Chinesischer Folk-Pop, J-Pop</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Ju Fufu EP - &quot;Self-Cultivation Through Food&quot; | Zenless Zone Zero" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ftIfHp2h7eg?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ftIfHp2h7eg?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Die Version 2.0 begann mit der Tiger-Thiren Ju Fufu: stolz auf ihre Herkunft, kompromisslos reinlich (nach ihren eigenen Maßstäben) und mit einem Ego, das locker drei Reisschüsseln füllt. Ihr Song, der auf dem traditionellen chinesischen Volkstanz „Yingge Dance” basiert, verkörpert diesen Charakter perfekt – vom herrlich selbstbewussten Ton bis hin zum Thumbnail, das unmissverständlich den Mut eines Tigers zeigt.</p>
<p>Die Lyrics sind im Kern eine Parabel: Trainieren bei Hitze, schlemmen im Schnee – Körper und Geist wachsen nur im Gleichgewicht. Essen ist hier keine Belohnung, sondern Unterricht. Eine Mahlzeit, eine Lektion.</p>
<p>Besonders schön ist der Kontrast zwischen heroischen Kampfansagen („taste my fists and feet!“) und fast schon mütterlichen Küchentipps wie „Rush the dish? You’ve only got yourself to blame!“. Zeilen wie „Life serves sweet and bitter bites” „You&#8217;ve got to take it all in stride“ „The rest of my responsibilities as senior can wait till tomorrow“ zeigen aber auch: Wer hetzt und sich unter Druck setzt, verbrennt nicht nur das Essen, sondern auch sich selbst. Außerdem ist es okay, wenn gelegentlich der Genuss über das Pflichtbewusstsein siegt.</p>
<p>Das Musikvideo ist zudem ein einziges Referenz-Buffet – von klassischen Hongkong-Filmen über Martial-Arts-Legenden bis hin zu Kult-Komödien. Ob tigerisierte Kung-Fu-Klassiker, überzeichnete Trainingsmontagen oder kulinarische Ehrfurchtsmomente.</p>
<h2>Außen Bikergang-Anführerin, innen „pinKing”</h2>
<p>Song: HoyoMix &#8211; pinKing<br />
Genre: Bubblegum Pop</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Caesar EP - &quot;pinKing&quot; | Zenless Zone Zero" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/FaxI5oNATLE?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/FaxI5oNATLE?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Die Sons of Calydon sind eine Biker-Gruppe, bestehend aus Mitgliedern, die überwiegend aus der Stadt verstoßen wurden – und Caesar King ist ihre strenge, aber faire Anführerin. Umso erstaunlicher ist es, dass ihr Musikvideo mit viel Pink und im Bubblegum-Pop-Sound produziert wurde. Eigentlich möchte sie keine strenge Anführerin sein, vielmehr sucht sie nach ihrem Traumprinzen, der sie entführt und dem sie ihre weiche, weibliche Seite zeigen kann. Ihr romantischer Traum, „Written in a sugary and dreamy love story” „Makes me wanna sing a love song“ – ein Kontrast aus Stärke und pinkfarbener Sehnsucht.</p>
<p>​Bei der Community scheint der Song jedenfalls etwas ausgelöst zu haben: Unzählige Male wurde er auf Social Media diskutiert, außerdem gibt es sehr viele Karaoke- Coverversionen des Songs.</p>
<p>Bildmaterial: Zenless Zone Zero, <a href="https://zenless.hoyoverse.com/de-de/" target="_blank" rel="noopener">miHoYo</a></p>
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		<title>Der kometenhafte Aufstieg von MiHoYo: Vom kleinen Mobile-Studio zum Big-Player der Branche</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/der-kometenhafte-aufstieg-von-mihoyo-vom-kleinen-mobile-studio-zum-big-player-der-branche/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Sep 2025 05:53:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Genshin Impact]]></category>
		<category><![CDATA[Honkai Impact 3rd]]></category>
		<category><![CDATA[Honkai: Nexus Anima]]></category>
		<category><![CDATA[Honkai: Star Rail]]></category>
		<category><![CDATA[HoYoverse]]></category>
		<category><![CDATA[miHoYo]]></category>
		<category><![CDATA[Zenless Zone Zero]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Genshin-Macher greifen nach den Sternen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/der-kometenhafte-aufstieg-von-mihoyo-vom-kleinen-mobile-studio-zum-big-player-der-branche/">Der kometenhafte Aufstieg von MiHoYo: Vom kleinen Mobile-Studio zum Big-Player der Branche</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Westlichen Videospieleunternehmen ist spätestens seit 2014 klar, dass China auch für Games ein großer Wachstumsmarkt ist. Denn in diesem Jahr fiel im Reich des Drachen das Konsolenverbot. Videospiele- und Konsolenhersteller suchten nach Möglichkeiten, auf dem damals noch kleinen, aber stark wachsenden Markt Fuß zu fassen.</p>
<p>Sony versuchte mit dem China Hero Programm, sich ein nachhaltiges Netzwerk aufzubauen, Nintendo brachte seine starken Marken in Stellung – wegen Corona wurde beispielsweise Ring Fit Adventure zu einem von Nintendos meistverkauften Spielen in China. Microsoft versuchte dagegen, mit Exklusivdeals zu arbeiten.</p>
<p>2019 sollen laut <a href="https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/the-biggest-strategic-mistake-of-xboxs-phil-spencer-era-is-not-talked-about-enough" target="_blank" rel="noopener">Medienberichten</a> Verhandlungen zwischen MiHoYo und Microsoft stattgefunden haben, am Ende bekam aber Sony den Zuschlag für eine konsolenexklusive Version des neuesten MiHoYo-Spiels, das sich später als riesiger Erfolg herausstellte.</p>
<h3>Zelda-Ähnlichkeit brachte eine enorme Aufmerksamkeit</h3>
<p>MiHoYo war damals mit 200 Mitarbeitenden ein recht kleines und junges Unternehmen, das für sein Mobile-Action-RPG Honkai Impact 3rd auf den Smartphones bekannt war. Doch der Trailer zu ihrem neuen Open-World-RPG mit dem Namen &#8222;Genshin Impact&#8220; sorgte weltweit für Aufmerksamkeit, vor allem wegen seiner stilistisch auffälligen <a href="https://jpgames.de/2019/10/genshin-impact-der-zelda-klon-laesst-euch-mondstadt-kennenlernen/">Anlehnung an Zelda: Breath of the Wild</a>. Auch der erste Trailer <a href="https://www.youtube.com/watch?v=lMdsrZ1otlA" target="_blank" rel="noopener">kokettierte</a> bewusst mit der Ähnlichkeit.</p>
<p>Der gescheiterte Microsoft-Deal sorgte dafür, dass sich MiHoYo auf das Smartphone als Plattform Nummer 1 konzentrierte. Ein Erfolgsrezept, wie sich zeigte. Der &#8222;Genshin Impact&#8220;-Trailer erhielt mehr Aufrufe als der &#8222;E3 2019&#8220;-Trailer von Gears 5, einem der großen Xbox-Titel des Jahres. Das Mobile-Gacha-Game wurde zu einem der meistdiskutierten Titel der ChinaJoy 2019, der größten Gaming-Messe in Asien.</p>
<h3>Corona-Pandemie war ein Booster für Mobile-Gaming</h3>
<p>Das Jahr 2021 sollte in die Videospielgeschichte eingehen: Genshin Impact wurde zu einem globalen Hit, mit Milliardenumsätzen ging das Unternehmen durch die Corona-Pandemie. Während MiHoYo von 200 auf über 1.500 und 2023 sogar auf über 4000 Mitarbeitende wuchs, hatten viele große Videospielefirmen zu kämpfen: Spiele verzögerten sich, die Arbeitsabläufe im Home-Office machten die Entwicklung komplizierter.</p>
<p>Die neuen Konsolen Xbox Series und Playstation 5 hatten große Probleme, sich gegen ihre eigenen Vorgänger zu behaupten: Es fehlten die zugkräftigen Exklusivtitel und der Spielenachschub stockte wie selten zuvor. Außerdem gab es in dieser Zeit Massenentlassungen in allen Branchen, sodass viele Gamer auf der Welt kein Geld hatten, sich teure neue Spiele zu kaufen – wie praktisch, dass es &#8222;kostenlose&#8220; Gacha-Games zum Zeitvertreib gab!</p>
<h3>MiHoYo als ernstzunehmender Konkurrent für Nintendo und Sony</h3>
<p>So kam, was niemand vorhersehen konnte: MiHoYo wurde zu einem der profitabelsten Videospielehersteller der Welt. 2022 erzielte das ehemals kleine chinesische Entwicklerstudio mehr Gewinn als der Videospiele-Gigant Activision, aber auch EA und Embracer machten weniger Gewinn – Ubisoft rutschte in dieser Zeit sogar in die roten Zahlen. Währenddessen <a href="https://www.pocketgamer.biz/mihoyo-made-more-money-than-either-ea-activision-blizzard-and-embracer/" target="_blank" rel="noopener">erreichte</a> MiHoYo eine außergewöhnliche Gewinnmarge von 59 Prozent.</p>
<p>Als MiHoYo 2023 seinen nächsten Beststeller, <strong>Honkai Star Rail</strong>, veröffentlichte, kannten die Unternehmenszahlen kein Halten mehr. Nun warfen zwei erfolgreiche Spiele parallel Milliardenumsätze ab. Nintendo kämpfte 2024 mit starken Gewinneinbrüchen und auch Sonys PS5 und PS5 Pro hatten rückläufige Verkaufszahlen.</p>
<p>MiHoyo brachte hingegen mit <strong>Zenless Zone Zero</strong> das vierte erfolgreiche Spiel des Unternehmens in Folge auf den Markt. Sie holten 2024 auch diese beiden traditionsreichen Videospiele-Giganten bei den Unternehmensgewinnen ein. Der Erfolg war aber nicht nur kometenhaft schnell, sondern auch nachhaltig.</p>
<p>Genshin Impact <a href="https://www.gamerbraves.com/genshin-impact-hits-300-million-players-60-are-male/" target="_blank" rel="noopener">konnte</a> vor kurzem von 300 Millionen Spielenden berichten und macht damit dem von Microsoft teuer eingekauften Top-Titel Minecraft mit 350 Millionen Spielenden Konkurrenz. Jetzt macht sich MiHoYo bereit, eine der größten IPs der Videospielwelt anzugreifen: <strong>Honkai: Nexus Anima</strong><a href="https://jpgames.de/2025/08/hoyoverse-geht-neue-wege-nexus-anime-wird-ein-creature-collector-und-ist-endlich-offiziell/"> möchte sich ein großes Stück vom riesigen Monster-RPG-Kuchen sichern</a>.</p>
<h3>MiHoYo expandiert im 50-Milliarden-Markt</h3>
<p>Bei westlichen Herstellern kommt deshalb etwas Unruhe auf: Die lange unterschätzten asiatischen Videospielemärkte wie China und Korea werden zu den größten der Welt und finanzieren auch selbst zunehmend große Projekte mit hohen zweistelligen Millionen-USD-Gesamtbudget, die immer häufiger auch international zum Erfolg werden.</p>
<p>Die westlichen Titel haben währenddessen Probleme, in die neuen Märkte vorzustoßen. Von den 50 Milliarden USD Umsatz in China gehen dabei ein großer Teil an einheimische Entwickler und Publisher – gerade Tencent, NetEase und Perfect World Entertainment sind große Publisher in China, mit denen westliche Unternehmen kooperieren, um den gesetzlichen Anforderungen der chinesischen Regierung zu <a href="https://nikopartners.com/chinas-video-games-market-in-2025-a-50-billion-opportunity/" target="_blank" rel="noopener">entsprechen</a>.</p>
<p>Kleinere Mobile-Games verbreiten sich oft per Mundpropaganda auf WeChat und Douyin. Für westliche Publisher ist es schwierig, in den Medienkonsum der jungen asiatischen Gamer vorzustoßen. Während westliche Entwickler noch versuchen, den chinesischen und koreanischen Markt zu entschlüsseln, sind die nächsten asiatischen Märkte schon auf dem Sprung zur Bedeutung im globalen Spielemarkt.</p>
<p>Indien hat bereits 2 Milliarden Spieler und Spielerinnen, die Region Südostasien 1,93 Milliarden. Auffällig sind hier Indonesien aufgrund seiner hohen Spielerzahlen, während im südostasiatischen Markt vor allem von Thais am meisten Geld ausgeben wird. Hier sind vor allem Last War: Survival und Mobile Legends: Bang Bang beliebt, aber auch klassische Marken wie Ragnarok M: Classic und eFootball <a href="https://gamedevreports.substack.com/p/sensor-tower-southeast-asia-mobile" target="_blank" rel="noopener">kämpfen</a> um die vorderen Plätze.</p>
<h3>Neues Selbstbewusstsein in China und Korea</h3>
<p>In China steigt derweil das Selbstbewusstsein der lokalen Entwicklerteams. Während man früher Spiele aus dem Western und aus Japan als die mehrheitlich höher qualitativen Spiele ansah, ist man inzwischen stolz auf seine eigene Videospielindustrie vor Ort. Symptomatisch dafür ist das Spiel <strong>Naraka: Bladepoint</strong> von NetEase, das sich traute vom üblichen Free2Play-Konzept abzuweichen und sich stattdessen als 20-Euro-Titel präsentierte.</p>
<p>Das Selbstbewusstsein sollte sich auszahlen, denn sowohl Sony als auch Microsoft waren an einer Konsolenexklusivität für den Titel interessiert. Microsoft bekam den Zuschlag für ein Jahr Plattformexklusivität, das Spiel erschien ebenfalls im Xbox Game Pass. Spätestens seit PUBG, Stellar Blade und Black Myth: Wukong ist auch dem Westen bewusst, dass Spiele aus China und Korea zu einer festen Größe im internationalen Videospielemarkt geworden sind.</p>
<p>Bildmaterial: Genshin Impact, <a href="https://genshin.mihoyo.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">miHoYo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/der-kometenhafte-aufstieg-von-mihoyo-vom-kleinen-mobile-studio-zum-big-player-der-branche/">Der kometenhafte Aufstieg von MiHoYo: Vom kleinen Mobile-Studio zum Big-Player der Branche</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Nieder mit den Game Key Cards!</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/06/nieder-mit-den-game-key-cards-wehret-den-anfaengen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Jun 2025 08:02:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Game Key Cards]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[TOM]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=293209</guid>

					<description><![CDATA[<p>Es gibt kein gutes Argument dafür.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/06/nieder-mit-den-game-key-cards-wehret-den-anfaengen/">Nieder mit den Game Key Cards!</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Game Key Cards bleiben kontrovers.</strong> Zu Deutsch noch schöner Softwareschlüssel-Karten genannt, unterscheiden sich von regulären und bisher bekannten Softwarekarten. Diese neuen Cartridges enthalten nicht die vollständigen Daten des Spiels, sondern nur einen Schlüssel, der den Zugang und Download zum Spiel ermöglicht.</p>
<p>Mit anderen Worten: Ohne den riesigen Download ist die Game Key Card <strong>vollkommen nutzlos</strong>. Wer nicht versteht, warum das aus Sammler- und Preservation-Perspektive absoluter Irrsinn und ein großes Problem ist, braucht gar nicht weiterzulesen. Dann gibt es wohl keine Möglichkeit mehr, dass ihr für irgendeines der folgenden Argumente zugänglich seid.</p>
<p>Wer sowieso lieber digital kauft – geschenkt. Das ist natürlich legitim und wer das möchte, kann das gern tun. Ich aber möchte das nicht und ich möchte auch keine Game Key Card kaufen. Das ist auch legitim. Sie sind die wahrscheinlich schlimmste Erfindung in der langen Nintendo-Geschichte. Vor einigen Tagen hatte ich meinem Unmut bei Twitter ein wenig Luft gemacht und bekam neben viel Zuspruch auch überraschend substanzlose Rechtfertigungen.</p>
<h3>Kein Ersatz für &#8222;Code in a Box&#8220;</h3>
<p>So ist offenbar eine weit verbreitete Meinung, diese Game Key Cards würden nur die &#8222;Code in a Box&#8220;-Versionen ersetzen und sie seien doch besser, immerhin kann man sie doch tauschen und verkaufen. Wenn das so wäre, dann wäre das ja wirklich prima. Aber das ist nicht der Fall. Game Key Cards gibt es eben nicht anstelle von &#8222;Code in a Box&#8220;-Veröffentlichungen, sondern <strong>sie ersetzen die klassischen Cartridge-Veröffentlichungen mit Spieldaten</strong> auf der Softwarekarte.</p>
<p>&#8222;Code in a Box&#8220;-Versionen gibt es auch für Nintendo Switch 2, beispielsweise <a href="https://amzn.to/4jnLIor" target="_blank" rel="noopener">Split Fiction</a>* oder <a href="https://amzn.to/45uM3CA" target="_blank" rel="noopener">Civilization VII</a>*. Vielleicht wird es zugunsten der Game Key Cards weniger geben, okay. Aber es steht vielmehr zu befürchten, dass sich Publisher bewusst gegen (teurere) 64GB-Cartridges entscheiden, auf die ihr Spiel wunderbar passen würde. Weil &#8222;Game Key Cards&#8220; die einfach günstigere Alternative sind. Vollkommen unabhängig von &#8222;Code in a Box&#8220;-Vertriebsform. Ja, man kann Game Key Cards tauschen und verkaufen. Man kann sie auf mehreren Geräten benutzen. Aber ich verrate euch was: Softwarekarten mit Spieldaten kann man <em>auch</em> tauschen und verkaufen und auf mehreren Geräten nutzen.</p>
<p>Die bisherigen Cross-Gen-Veröffentlichungen zeigen, dass Publisher die Game Key Cards nicht als Ersatz für &#8222;Code in a Box&#8220; nutzen, sondern anstelle von klassischen Cartridges. <a href="https://amzn.to/3Frf0os" target="_blank" rel="noopener">Dragon Quest I &amp; II HD Remake</a>* und <a href="https://amzn.to/4mFICza" target="_blank" rel="noopener">No Sleep for Kaname Date</a>* erscheinen beispielsweise für die alte Switch auf einer vollständigen Cartridges, auf der neuen Switch 2 hingegen auf Game Key Card. Und weil die Game Key Cards ja so günstig sind, ist die &#8222;Switch 2&#8220;-Version von Dragon Quest I &amp; II HD Remake auch noch 10 Euro teurer. Ah ja. Fair. Eine klassische Cartridge hat mehr Vorteile als eine Game Key Card. Wollt ihr darauf verzichten, weil der Publisher spart?</p>
<h3>Spiele brauchen doch sowieso riesige Updates?</h3>
<p>Auch ein beliebtes Argument: Videospiele erscheinen doch sowieso nicht mehr komplett und man muss ohnehin immer ein riesiges Day-One-Update herunterladen, bevor man spielen kann.<strong> Nein, das stimmt einfach nicht.</strong> Sehr, sehr viele Spiele erscheinen in einem mehr als akzeptablen Zustand physisch. Es wird eben immer nur über die Negativbeispiele prominent berichtet, das bleibt hängen.</p>
<p><a href="https://www.doesitplay.org/" target="_blank" rel="noopener">&#8222;Does It Play?&#8220;</a> hat inzwischen knapp 2.700 Spiele getestet. Davon sind 93 Prozent offline spielbar. 74 Prozent aller getesteten Spiele funktionieren hervorragend ohne jeden Patch. Weitere 14 Prozent haben zwar mitunter störende Bugs, können aber beendet werden. Nur 12 Prozent sind ohne Update unspielbar – also etwa jedes zehnte Spiel. Das sind am Ende auch viele Spiele, aber das ist doch weit entfernt von der These,<em> &#8222;ohne Day-One-Update geht doch eh nichts mehr&#8220;</em>, oder?</p>
<h3>Digital ist die unaufhaltsame Zukunft?</h3>
<p>Keineswegs als Argument <em>für</em> Game Key Cards, aber oft wird doch resignierend behauptet, die Zukunft von Videospielen sei doch sowieso unaufhaltsam digital. Da mag was dran sein, ja. Aber wie fern diese Zukunft ist, das haben wir aktuell noch ganz gut selbst in der Hand. Solange Publisher mit physischen Medien gutes Geld verdienen können, werden sie nicht verschwinden. Trotz aller Lobby-Arbeit.</p>
<p>Das zeigen auch so Absurditäten wie Laufwerke für Digital-only-Konsolen und nicht zuletzt immer wieder aus dem Boden sprießende &#8222;Limited Run&#8220;-Konkurrenz. Ja, es gibt immer noch einen Markt für physische Veröffentlichungen. Und entgegen der weitläufigen Annahme ist es sogar so, dass der physische Games-Markt zumindest hier in Deutschland seit Jahren <em>stabil</em> ist. <a href="https://jpgames.de/2024/08/physischer-games-kauf-in-deutschland-sei-jahren-stabil-digitaler-anteil-waechst-nur-marginal/">Dazu gibt es konkrete Zahlen</a>.</p>
<p>Dass &#8222;andere&#8220; schon lange den digitalen Weg gehen, ist auch kein Argument dafür, jetzt Game Key Cards akzeptieren zu müssen. &#8222;Der PC-Markt ist schon lange nur noch digital&#8220; – das stellt keiner in Abrede. Den physischen Spielemedien wird schon seit Jahren der sichere Tod vorhergesagt. Dafür haben sie bisher ganz gut überlebt. Bis zu den Game Key Cards jedenfalls &#8230;</p>
<h3>So können Indie-Devs doch sparen?</h3>
<p>Gern wurde mir auch entgegnet, Game Key Cards seien doch eine tolle Alternative für Indies, um Geld zu sparen. Ja klar, wer kennt sie nicht, die klammen Indie-Kassen bei Square Enix, Capcom, Warner Bros, SEGA und Co. – das sind nämlich die Hersteller, die aktuell auf Game Key Cards setzen.</p>
<p>Und ja, 64GB-Cartridges sind teuer. Aber die Videospielbranche ist wohl die einzige, in der die Leute &#8222;dankbar&#8220; für Produkte sind, für die sie viel Geld bezahlen. Wieso sollten wir als Käufer nicht die bestmögliche Veröffentlichungsform verlangen können? &#8222;Aber da spart Square Enix auch viel Geld&#8220; ist doch kein Pro-Argument. Wenn die Butter zum gleichen Preis wieder 30 Gramm weniger Inhalt hat, rechtfertigen wir das doch auch nicht damit, dass es für den Hersteller so doch günstiger sei.</p>
<p>Glaubt ihr, die Publisher geben euch die Ersparnis für die Game Key Card weiter? Nein, aber dafür dürft ihr euch noch eine teure microSD-Karte kaufen, wenn ihr mehr als drei Spiele griffbereit auf der Switch 2 haben wollt.</p>
<h3>Es gibt doch weiterhin normale Cartridges!</h3>
<p>Ja, die gibt es und Nintendo hat bereits kommuniziert, für die hauseigenen Veröffentlichungen weiterhin auf Spielkarten mit Spieldaten zu setzen. Und auch Third-Party-Publisher dürfen das natürlich. CD Projekt RED macht es mit <a href="https://amzn.to/3HvSL16" target="_blank" rel="noopener">Cyberpunk 2077</a>* und Marvelous mit <a href="https://amzn.to/3T06dwM" target="_blank" rel="noopener">Daemon X Machina: Titanic Scion</a>*. Aber das wird nicht die Zukunft sein, wenn es auch anders durchgeht.</p>
<p>Nahezu alle bisherigen Third-Party-Veröffentlichungen setzen auf die Game Key Card. Von Square Enix mit <a href="https://amzn.to/4knAjGE" target="_blank" rel="noopener">Bravely Default Flying Fair HD Remaster</a>*, über Capcom mit <a href="https://amzn.to/4mEO0CC" target="_blank" rel="noopener">Street Fighter 6 Years 1-2 Fighters Edition</a>* und SEGA mit <a href="https://amzn.to/451oHUX" target="_blank" rel="noopener">Yakuza 0 Director&#8217;s Cut</a>*, bis Warner Bros mit <a href="https://amzn.to/4jwhlfQ" target="_blank" rel="noopener">Hogwarts Legacy</a>*. Und wenn die Publisher nicht merken, dass dies die falsche Entscheidung war, wird man sie kaum korrigieren. Dass Nintendo gerüchteweise nur 64GB-Cartridges oder eben Game Key Cards anbietet, also beispielsweise keine günstigeren 32GB-Karten, macht die Sache nicht einfacher, aber auch nicht unumkehrbar.</p>
<p>Solltet ihr dieser Meinung folgen, dann folgt auch diesem Aufruf: Sagt dem Publisher bei jeder Gelegenheit, dass ihr Game Key Cards nicht mögt. Die Dinger sind nicht gottgegeben, man muss das nicht akzeptieren. Das tun viele Videospielfans auch nicht: Unter einem aktuellen <a href="https://x.com/SquareEnix/status/1928285495806808133" target="_blank" rel="noopener">Tweet</a> von Square Enix zu Bravely Default Flying Fairy HD gibt es 103 Antworten, davon bringen handgezählte 45 Fans ihre Ablehnung zu &#8222;Game Key Cards&#8220; zum Ausdruck.<strong> Ist das ein Kampf gegen Windmühlen? Vielleicht. Sollte man ihn deshalb nicht führen? Nö.</strong></p>
<p>Bewahrt den Ton und benehmt euch, aber es spricht nichts dagegen, unter den neuen Trailer zu Yakuza 0 Director&#8217;s Cut zu schreiben, ihr hättet zwar Interesse daran, wollt aber keine Game Key Card. Denn mal ehrlich. Es gibt mehr als genug Games. Ganz viele davon auch noch physisch. Und last but not least sind die Cover mit den Zusatzangaben neben dem USK-Logo auch noch extrem hässlich.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/05/CI_GameKeyCard_Graphic_DEde_image950w.png'><img loading="lazy" decoding="async" width="950" height="450" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/05/CI_GameKeyCard_Graphic_DEde_image950w.png" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/05/CI_GameKeyCard_Graphic_DEde_image950w.png 950w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/05/CI_GameKeyCard_Graphic_DEde_image950w-300x142.png 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/05/CI_GameKeyCard_Graphic_DEde_image950w-768x364.png 768w" sizes="auto, (max-width: 950px) 100vw, 950px" /></a>

<p>Bildmaterial: Nintendo</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://vg07.met.vgwort.de/na/87b050380f0c4b3dbbbaae0206846842" alt="" width="1" height="1" /></p>
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		<item>
		<title>Das neue Update zu Honkai: Star Rail liefert einen gefährlichen Präzedenzfall</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/03/das-neue-update-zu-honkai-star-rail-liefert-einen-gefaehrlichen-praezendenzfall/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eric]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 30 Mar 2025 09:46:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Honkai: Star Rail]]></category>
		<category><![CDATA[HoYoverse]]></category>
		<category><![CDATA[miHoYo]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ein hypothetisches Szenario.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/03/das-neue-update-zu-honkai-star-rail-liefert-einen-gefaehrlichen-praezendenzfall/">Das neue Update zu Honkai: Star Rail liefert einen gefährlichen Präzedenzfall</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Am 9. April wird Honkai: Star Rail mit <a href="https://jpgames.de/2025/03/nach-dem-start-in-die-neue-story-arc-legt-honkai-star-rail-mit-update-3-2-nach/">Version 3.2 ein neues Update erhalten</a> und gleichzeitig sein 2. Jubiläum begehen. Diesen Meilenstein feiert man mit neuer Story, neuen Charakteren und massig Gratis-Sachen für Spielende.</p>
<p>Es gibt die Möglichkeit, bis zu 30 kostenlose Ziehungen zu erhalten und sogar einen von zwei 5-Sterne-Charakteren könnt ihr bekommen. Hierbei handelt es sich um Ruan Mei, einen sehr guten Support-Charakter, oder den Heiler Luocha. Beide Charaktere sind schon älter, aber noch immer sehr hilfreich.</p>
<p>Weitere &#8222;Quality of Life&#8220;-Verbesserungen sollen außerdem künftig den Frust beim Beschwören von Charakteren verringern und euch mehr Auswahl darüber geben, was ihr erhalten könnt. Natürlich gibt es auch neue Events und ab 3.4 werden sogar alte Charaktere zusätzlich verstärkt, um mit der heutigen Meta mithalten zu können. Das klingt also alles wirklich super! Warum also ist die Stimmung in der &#8222;Honkai: Star Rail&#8220;-Community aktuell getrübt?</p>
<h3>Eine globale Fähigkeit – mit verheerenden Folgen für das Spiel?</h3>
<p>Der Grund hierfür trägt einen Namen: Castorice. Der neue Charakter ist bereits seit dem Update 3.0 von Honkai: Star Rail ein Teil der Geschichte und hat sich, nicht nur aufgrund des Charakter-Designs, zu einem Favoriten von vielen Spielenden entwickelt.</p>
<p>Das konnte sich Hoyoverse, das Studio hinter dem Titel, wahrscheinlich bereits denken und macht Castorice deswegen zum Jubiläums-Charakter. Auch wenn mit Anaxa natürlich mit dem Update noch ein zweiter Charakter erscheint, so scheint dieser eher im Schatten von Castorice zu stehen.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice2.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-291559" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice2-1024x576.png" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice2-1024x576.png 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice2-300x169.png 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice2-768x432.png 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice2-1536x864.png 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice2.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>
<p>Bei Castorice handelt es sich um einen Charakter des Gedenken. Dieser Pfad kommt mit einer spannenden Mechanik daher, in welcher die jeweiligen Figuren einen sogenannten Memogeist beschwören können. Dieser ist wie eine weitere Figur für eure Party und je nach Charakter bieten diese zusätzlichen Kampf-Kreaturen unterschiedliche Boni oder hauen einfach ordentlich drauf. So auch bei Castorice: <strong>Sie beschwört einen gigantischen Drachen, welcher die Feinde mit einem verheerenden Strahl attackiert.</strong> Doch hierbei liegt gar nicht das Problem an dem Charakter – das ist aber immerhin unfassbar cool.</p>
<p>In der Geschichte von Honkai: Star Rail liegt Castorice dem Titan des Todes sehr nah – und generell dem Tod an sich. Sie kann zum Beispiel die Stimmen von Verstorbenen wahrnehmen oder diese bei ihrem Abschied begleiten. Aber im Kampf kann sie gefallene Freunde, wie es auch Bailu ähnlich konnte, direkt wiederbeleben. Werden diese dann direkt geheilt oder erhalten einen Schild, sind sie wieder voll einsatzfähig und es kann weitergehen. Geschieht dies nicht, bleiben sie im gefallenen Zustand.</p>
<p>Bis hierhin unterscheidet sich das Ganze nicht sehr stark von Bailu. Nun kommt aber das natürlich eigentlich sehr hilfreiche „Problem“. Diese Fähigkeit kann auch dann aktiviert werden, wenn Castorice gar nicht im Team ist. Es handelt sich also hierbei um eine globale Hilfestellung, welche sich über euren gesamten Account erstreckt. Das ist sehr hilfreich und kann dabei helfen, knifflige Kämpfe einfacher zu überwinden. Doch leider öffnet diese neue Fähigkeit eine Box der Pandora, welche vielen Fans sauer aufstößt.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice3.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-291560" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice3-1024x576.png" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice3-1024x576.png 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice3-300x169.png 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice3-768x432.png 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice3-1536x864.png 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice3.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>
<h3>Fear of Missing Out, kurz FOMO, stärker denn je?</h3>
<p>Eine solche Fähigkeit bedeutet im schlimmsten Fall, dass künftiger Inhalt immer um die Möglichkeit der Wiederbelebung balanciert werden muss. Was hält Hoyoverse also davon ab, Bosse künftig deutlich schwerer zu machen und somit denjenigen, die Castorice nicht haben, das Spielerlebnis deutlich unangenehmer zu machen? Doch ganz abgesehen von einer globalen Möglichkeit zur Wiederbelebung gibt es noch ganz andere Möglichkeiten, die man in Zukunft einbringen könnte. Genau das befürchten viele Spielende.</p>
<p>Wie klingt für euch ein Charakter, welcher allen Charakteren im Spiel einfach 20 % oder gar 50 % mehr Angriff gibt? Und dafür nicht einmal im Team sein muss! Was, wenn ihr direkt immer +20 % HP erhalten könnt? Habt ihr diese beiden Figuren und Castorice, seid ihr unfassbar stark!</p>
<p>Doch dann wäre der Endgame-Inhalt zu einfach, also müsste dieser natürlich darauf angepasst werden. Was wiederum für diejenigen schlecht ist, welche eben nicht diese Figuren beschwört haben. <strong>Aktuell ist dies nur ein hypothetisches Szenario</strong>, welches aber jederzeit real werden könnte. Und das macht mir als großem Fan durchaus Sorgen um die Zukunft und den Powercreep von Honkai: Star Rail.</p>
<p>Natürlich muss man mit dem Spiel ausreichend Geld verdienen, um es am Leben zu erhalten, und muss die Leute zum Beispiel dazu bringen, für Beschwörungen zu zahlen. Doch ist dies der richtige Ansatz? Bisher klappte es doch augenscheinlich gut mit einfach gut erzählten Charakteren, welche grundsätzlich stark sind – wenn auch hier leider oft stärker als die vorherigen Figuren.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice4.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-291561" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice4-1024x576.png" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice4-1024x576.png 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice4-300x169.png 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice4-768x432.png 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice4-1536x864.png 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/Castorice4.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>
<h3>Eine Gameplay-Wüste?</h3>
<p>Das alles wäre vielleicht gar nicht so das Thema, wenn Honkai: Star Rail seit der Veröffentlichung von 3.0  nicht ein Problem mit interessanten Inhalten hätte. Damit meine ich nun nicht die Story-Inhalte. <a href="https://jpgames.de/2025/01/im-test-honkai-star-rail-lobgesang-auf-die-aera-nova-ist-ein-vielversprechender-auftakt/">Von denen wurde ich großartig unterhalten</a>, wenn auch es sich manchmal ein wenig gestreckt anfühlte. Immerhin erhalte ich mit den Story-Updates interessanten Plot und sehr coole Zwischensequenzen. Auch wenn hier Spielende kritisierten, es gäbe zu viel Story – doch das ist wohl eher Empfindungssache und hat mich nicht gestört.</p>
<p>Abseits davon gibt es jedoch seit 3.0 nicht viel zu machen. Die Events sind karg und ehrlich gesagt nicht besonders reizend. Ein Event ließ Spielende alle neuen Minigames noch einmal durchleben, auf eine sehr langweilige Art und Weise. Mit dem neuen Kreaturen-Event aus dem Update 3.1 konnte man sich ein wenig beschäftigen, doch auch hier glänzte Hoyoverse nicht mit riesigem Einfallsreichtum. Und das neueste Event ließ Spielende einfach zu einem NPC gehen, ein paar Materialien abgeben und dann erhielt man dafür eine Belohnung. Spannend ist das nicht.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Version 3.2 Trailer: &quot;Through the Petals in the Land of Repose&quot; | Honkai: Star Rail" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/tU8SpZhnpt0?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/tU8SpZhnpt0?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Das heißt also, die einzigen spielbaren Dinge sind die regelmäßig aktualisierten Endgame-Kämpfe. Diese sind aktuell schon aufgrund der immer größer werdenden HP-Leisten der Feinde schon nicht mehr die spannendsten Erlebnisse. Neue Mechaniken gibt es selten und wenn, dann nur in abgewandelter Form von bisherigen Boss-Mechaniken. Ansonsten ist die größte Herausforderung einfach nur mehr HP abziehen zu müssen.</p>
<p>Und hier schließt sich nun der Kreis und somit auch das Grundproblem mit Castorices globaler Fähigkeit. Werden diese Kämpfe aufgrund globaler Fähigkeit(en) zu noch größeren HP-Schwämmen, könnte für viele Spielende die letzte aktuell spielbare, halbwegs spannende Bastion außerhalb der Story wegfallen.</p>
<p>Und wenn spielbarer Inhalt wegfällt, dann gehen die Spielenden auf andere Games und Honkai: Star Rail bekommt ein Problem. Das würde ich als, wie bereits erwähnt, großer Fan des Titels sehr schade finden. Hoyoverse muss ganz bald nachbessern und Honkai: Star Rail wieder interessanter machen.</p>
<p>Ich logge mich weiterhin gern täglich ein, erledige meine Dailys – doch irgendwie fehlt der Anreiz für mehr. Denn mehr gibt es schlichtweg nicht wirklich. Hoffen wir, dass man mit dem Update 3.2 zum 2. Jubiläum neben zahlreichen Gratis-Dingen auch wieder mehr spannende Inhalte bieten wird und nicht noch mehr globale Fähigkeiten einführt, die das FOMO-Gefühl auf unangenehme Weise verstärken.</p>
<p>Bildmaterial: Honkai: Star Rail, <a href="https://hsr.hoyoverse.com/de-de/home" target="_blank" rel="noreferrer noopener">miHoYo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/03/das-neue-update-zu-honkai-star-rail-liefert-einen-gefaehrlichen-praezendenzfall/">Das neue Update zu Honkai: Star Rail liefert einen gefährlichen Präzedenzfall</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Heute vor 19 Jahren ist einer der besten Teile der &#8222;Final Fantasy&#8220;-Reihe erschienen</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/03/zum-geburtstag-warum-final-fantasy-xii-einer-der-besten-ableger-der-reihe-fuer-mich-ist/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jan]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 16 Mar 2025 05:54:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XII]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Yasumi Matsuno]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=291218</guid>

					<description><![CDATA[<p>Happy Birthday, Final Fantasy XII.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/03/zum-geburtstag-warum-final-fantasy-xii-einer-der-besten-ableger-der-reihe-fuer-mich-ist/">Heute vor 19 Jahren ist einer der besten Teile der &#8222;Final Fantasy&#8220;-Reihe erschienen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Heute vor 19 Jahren, am 16. März 2006, feierte <strong>Final Fantasy XII für PS2</strong> seine Premiere in Japan, bevor es im Oktober in Nordamerika und erst im Februar des Folgejahres in Europa erschienen ist. Ja, so lange hat das damals oft noch gedauert.</p>
<p>Wir wollen den Geburtstag mit meinem überarbeiteten Artikel feiern, den ich 2019 anlässlich der Switch-Veröffentlichung des Spiels geschrieben habe. Nach dem gemischt aufgenommenen Final Fantasy X-2 mussten Fans drei Jahre auf Final Fantasy XII, eine damals noch ungewöhnlich lange Wartezeit.</p>
<p>Auch um Final Fantasy XII gab es damals die ein oder andere Kontroverse unter Fans – bis heute. Viele Personen, mit denen ich über meine Lieblingsspiele rede, verziehen das Gesicht, wenn sie hören, dass <strong>Final Fantasy XII</strong> ganz weit oben auf meiner Liste steht.</p>
<h3>Final Fantasy XII mit Sakimoto statt Uematsu</h3>
<p>Der Grund für die gemischten Gefühle damals war selbstverständlich das Brechen mit vielen Final-Fantasy-Traditionen. Zum Beispiel beim Soundtrack. Final Fantasy XII markierte das erste Hauptspiel der Rollenspiel-Reihe, dessen Soundtrack nicht von Nobuo Uematsu komponiert wurde. Was sicher daran lag, dass der von vielen geliebte Komponist zwei Jahre vor der Veröffentlichung Square Enix verlassen hatte, um sein eigenes Produktionsstudio zu gründen.</p>
<p>Hitoshi Sakimoto hat diese schwere Bürde dann übernommen. Eine logische Wahl, so hat er bereits vor 2006 mehrfach mit dem Director Yasumi Matsuno und somit an der Welt von Ivalice gearbeitet. Unter diese Projekte fallen Vagrant Story und Final Fantasy Tactics.</p>
<p>Und da sind wir beim zweiten Traditionsbruch. Anstatt ein komplett neues Universum für den nächsten Teil der Serie zu schaffen, hat sich Matsuno dazu entschieden, sein eigenes Universum zu nutzen und weiter auszubauen. Das erlaubte den Entwicklern natürlich, viel tiefer in die Materie, in die Politik, die Rassen und Feinheiten der bereits bekannten Welt einzutauchen.</p>
<p>Man hat sich nicht lange damit aufhalten lassen, zu erklären, was genau jede Rasse ausmacht und was ihre Aufgaben in der Welt sind. Der Spieler wird von Beginn an zwischen die Fronten geworfen. Durch das Erkunden der Städte, in denen die Bangaa, Viera, Mogry und Humes zusammenleben, lernt man die Details dieser Völker kennen.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-58656_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2016_06-06-16_006.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-58656_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2016_06-06-16_006-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-58656_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2016_06-06-16_006-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-58656_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2016_06-06-16_006-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-58656_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2016_06-06-16_006-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-58656_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2016_06-06-16_006.jpg 1080w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a>

<h3>Ohne Thema und doch atmosphärisch</h3>
<p>Sakimoto hat für diese Welt die optimale musikalische Untermalung geschaffen. Anders als man es von Uematsu gewohnt war, haben Sakimoto und Matsuno sich darauf konzentriert, für jeden Aspekt dieser Welt und eben nicht für jede Szene den optimalen Sound zu schaffen. Die logische Konsequenz daraus war, dass einzigartige, erinnerungswürdige Stücke fehlten.</p>
<p>Die meisten Charaktere haben nicht einmal ein musikalisches Thema erhalten, was dem Fokus der gesamten Geschichte zu schulden war, aber dazu mehr später. So haben viele Spieler einzelne emotional aufgeladene Stücke vermisst, wie zum Beispiel “Aerith’s Theme” oder “To Zanarkand” aus den älteren Teilen. Nichtsdestotrotz werden die meisten Spieler, sofern sie die ersten Sekunden eines Stückes aus dem &#8222;Final Fantasy XII&#8220;-Soundtrack hören, dieses sofort richtig zuordnen können.</p>
<p>Denn, auch wenn sich kein direktes Thema durch den Soundtrack gezogen hat, so war die atmosphärische Dichte immer konsistent und in jeder Note war Ivalice zu hören. Leider konnte man sich, was die Musik angeht, nicht komplett von alten Traditionen trennen und gab so den Weg frei für eine der schrecklichsten Entwicklungen der späteren Final-Fantasy-Spiele. Seit dem achten Teil war es üblich, eine schöne Ballade als Aushängeschild zu nutzen und damit meistens das Spiel zu schließen.</p>
<h3>Eine schöne Ballade – ohne Bezug</h3>
<p>Eine schöne Tradition, durch die Nobuo Uematsu den Fans “Eyes on me”, “Memories of Life” und “Suteki da ne” schenken konnte. Auch Final Fantasy XII bot eine schöne Ballade am Ende, doch bei den meisten Fans und Kritikern konnte diese nicht zünden.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70577_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_015.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="388" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70577_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_015-1024x473.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70577_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_015-1024x473.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70577_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_015-300x139.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70577_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_015-768x355.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70577_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_015-1536x710.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70577_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_015.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a>

<p>Der Grund war simpel: Anstatt den Komponisten, der komplett bei Spiel und Welt involviert war, bat man Uematsu, zumindest für das Titellied zurückzukehren. Damit konnte man zu der Zeit natürlich gut Marketing betreiben. Aber das Endergebnis war eine Ballade, die musikalisch und inhaltlich nichts mit dem Spiel gemeinsam hatte.</p>
<p><strong>“Kiss Me Good-Bye”, gesungen von Angela Aki</strong>, ist ein wunderschönes Lied, aber absolut unpassend. Im weitesten Sinne kann man das Lied über zwei Liebende, die sich trennen müssen, auf Prinzessin Ashe und Lord Rassler übertragen und, obgleich diese Beziehung ein zentraler Teil der Motivation von Ashe war, so war sie nie derart im Fokus, um solch eine Ballade zu rechtfertigen.</p>
<p>Die emotionale Bindung, die viele Spieler mit den anderen drei Balladen haben, liegt darin, dass die Melodien nicht einfach nur am Ende über den Credits gespielt wurden. “Eyes on me” war das Thema von Rinoa, “Memories of Life” das von Garnet und “Suteki da ne” das von Yuna. Die Stücke wurden in verschiedenen Arrangements in die Spiele eingebaut und jedes Mal, wenn man sie als Spieler gehört hat, wurde die Bindung stärker, bis die komplette Ballade, meist orchestriert und gesungen, am Ende für Emotionen pur sorgte.</p>
<p><strong>In Final Fantasy XII fehlt die Bindung zum Titel-Lied schlicht</strong>. In den nachfolgenden Teilen wird diese Tradition noch weiter ad absurdum geführt, wenn bekannte Popsternchen ohne jegliche Informationen zum Spiel irgendwelche Lieder schreiben und singen. So folgten Leona Lewis und Florence and the Machine.</p>
<h3>Große Welt, gute Welt</h3>
<p>Wegen diesem neuen Weg, den man mit der musikalischen Untermalung gegangen ist, war ich anfangs sehr skeptisch. Erst nach vielen Jahren und mehrmaligem Durchspielen habe ich verstanden, dass Final Fantasy XII eben nicht von den dramatischen Wendungen oder der Geschichte um die einzelnen Charaktere lebt, sondern von der Welt.</p>
<p>Wenn man in der Unterstadt von Rabanastre, den Straßen von Arcadis oder im Mausoleum von König Raithwall steht, den Klängen lauscht und sich die unendlich vielen und kleinen Details in jedem Hintergrund, in jeder Wand und jeder Bodenfliese genau anguckt, wird einem erst bewusst, was für eine realistische und doch fantastische Welt da erschaffen wurde.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70442_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_005-scaled-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="388" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70442_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_005-scaled-1-1024x473.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70442_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_005-scaled-1-1024x473.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70442_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_005-scaled-1-300x139.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70442_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_005-scaled-1-768x355.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70442_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_005-scaled-1-1536x710.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70442_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_005-scaled-1-2048x946.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a>

<p>Selbstverständlich ist das nur meine Meinung, aber bis heute konnte noch kein anderes Final Fantasy <strong>eine so konsistente, organische und atmende Welt</strong> erschaffen. Das liegt eben an diesen Details, sowie daran, dass die Welt vorher bereits existent war und natürlich auch an der Musik.</p>
<p>Rabanastre ist voller Leben. Überall spielen Kinder, Menschen unterhalten sich und handeln. In der Unterstadt drehen sich Dönerspieße und die Charaktere rauchen Wasserpfeife. Solche Kleinigkeiten in Kombination mit den vielen Rassen und den stets passenden Kleidungs-Designs von Akihiko Yoshida, der ebenfalls mit Matsuno bereits am Ivalice-Universum gearbeitet hat, sind der Grund, wieso ich von allen Final-Fantasy-Teilen am liebsten in den zwölften eintauche.</p>
<p>In der Wildnis bekämpfen sich die verschiedenen Monster und Chocobos schlafen in ihren kleinen Herden. Trocken- und Regenzeit wirken sich in der Giza-Ebene auf die Geografie der Wüste aus, in den Paramina-Schluchten kann ein Schneesturm am Weitergehen hindern.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-45990_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2019_01-10-19_001.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-45990_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2019_01-10-19_001-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-45990_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2019_01-10-19_001-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-45990_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2019_01-10-19_001-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-45990_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2019_01-10-19_001-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-45990_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2019_01-10-19_001-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-45990_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2019_01-10-19_001.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
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<p><strong>Hier wurde so viel Liebe in die Welt gesteckt</strong> und das merkt man, auch wenn es zu Beginn viele Wüsten zu durchschreiten gilt. Diese sehen verschieden aus, haben unterschiedliche Lebewesen, die diese Region bewohnen, und führen zu unterschiedlichen Orten. Wüste ist nicht gleich Wüste.</p>
<h3>Reeder &amp; Smith: Genies bei der Arbeit</h3>
<p>Doch der wohl wichtigste Grund, wieso Final Fantasy XII mir über die Jahre immer stärker ans Herz gewachsen ist, ist die Lokalisierung. Während ich damals von der (besonders im Vergleich zu Final Fantasy X) phänomenalen Synchronisation beeindruckt war, wusste ich erst viel später, wie viel Arbeit dort überhaupt hineingeflossen ist und mit welcher Leidenschaft zwei Männer dafür gesorgt haben, dass Final Fantasy XII auf Englisch so viel besser ist als im Original.</p>
<p>Diese beiden Männer waren Joseph Reeder und Alexander O. Smith. Zu zweit haben sie jede Dialogzeile und jeden zusätzlichen Text aus der japanischen in die englische Sprache übersetzt. Setzt man diese beiden Textgruppen in Relation, dann kommt man, laut den beiden Übersetzern, auf ca. 9 Prozent Dialoge und 91 Prozent für den Rest. Viele der nun folgenden Informationen sind aus Interviews mit den beiden hervorgegangen.</p>
<p>Was nun bei diesem Projekt anders war, war zum einen die Zeit. Die beiden hatten insgesamt ein Jahr für die Übersetzung und das Casting sowie die Aufnahmen der Synchronsprecher. Normalerweise übernehmen Übersetzung und Aufnahme verschiedene Teams, doch in diesem Fall waren Reeder und Smith ebenfalls Produzenten der Synchronisations-Arbeit.</p>
<h3>„Wie arm sind die, die nicht Geduld besitzen!“</h3>
<p>Dadurch war es ihnen möglich, die Texte zu schreiben und für ihre eigenen Texte die optimalen Synchronsprecher zu finden. Ein Jahr war damals eine sehr lange Zeit für das Lokalisations-Team und jede einzelne Sekunde wurde genutzt.</p>
<p>Das lag auch daran, dass, anders als bei vielen anderen Projekten, Reeder und Smith sehr viel kreativer Freiraum gelassen wurde. So durften sie Texte nicht nur übersetzen, sondern auch komplett umschreiben. Diese einzigartige Chance haben beide in vielerlei Hinsicht genutzt.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70498_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_06-18-17_018.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70498_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_06-18-17_018-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70498_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_06-18-17_018-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70498_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_06-18-17_018-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70498_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_06-18-17_018-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70498_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_06-18-17_018-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70498_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_06-18-17_018.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a>

<p>Unzählige Japano-Rollenspiele haben ein ganz großes Problem, was Dialoge angeht. Wenn sich Charaktere unterhalten, dann fühlen sich die Unterhaltungen selten authentisch an. Viel zu vieles wird in die Länge gezogen, jeder Charakter reagiert und alles wird derart platt getreten, dass auch Säuglinge verstehen, was auf dem Bildschirm passiert.</p>
<p>Final Fantasy XII hat zwar bereits einige Schritte in die richtige Richtung gemacht, da Matsuno sich teilweise an westlichen Rollenspielen orientiert hat, aber der letzte Schliff kam während der Lokalisierung. Hier ein Beispiel zur Verdeutlichung: Im Original sieht Vaan ein Chocobo an den Toren von Rabanastre. Der Chocobo-Verleiher erzählt ihm direkt übersetzt: „Das ist ein <em>Chocobo</em>. Man kann darauf <em>reiten</em>.“</p>
<p>Vaan hat Jahre auf der Straße gelebt. Er weiß natürlich, was ein Chocobo ist und was man damit macht. Der Spieler weiß es in so gut wie allen Fällen auch. Dennoch bestehen japanische Schreiber darauf, solche Expositionen simpel auszusprechen. In der englischen Sprachausgabe beschwert sich der Verleiher, dass ein Fremder ihm einen <em>Chocobo</em> gestohlen hat und damit <em>weggeritten</em> ist.</p>
<h3>Isländisch, Indisch, Britisch und Amerikanisch</h3>
<p>Es wurde praktisch genau dieselbe Information geliefert, jedoch in einer Art und Weise, welche die Immersion aufrechterhält und die Welt und ihre Charaktere glaubwürdig macht. Reeder und Smith haben viel Arbeit investiert, um die gesamte Welt realistischer zu machen. Dazu gehörte auch das Monsterlexikon, welches sich im Japanischen wie ein trockenes Schulbuch liest. Dieses wurde ausgeschmückt und durch die Verwendung von klassischem viktorianischen Englisch um ein Vielfaches aufgewertet.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70548_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_05-21-17_038.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70548_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_05-21-17_038-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70548_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_05-21-17_038-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70548_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_05-21-17_038-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70548_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_05-21-17_038-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70548_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_05-21-17_038-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70548_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_05-21-17_038.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
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<p><strong>Noch mehr Sorgfalt haben sie bei der Synchronisation walten lassen.</strong> Während im Original kaum Nuancen zwischen den Charakteren aus Rabanastre, Arcadia oder sogar den Viera zu finden ist, sind die beiden Produzenten diese Extra-Meile gegangen. Charaktere aus dem Imperium sprechen altes britisches Englisch, die Viera wurden aufgrund ihrer fremden und doch menschlichen Züge mit einem isländischen Akzent versehen. Unter anderem auch, weil Smith ein großer Björk-Fan war. Und die Menschen aus Dalmasca legen ein Westküsten-Englisch hin, während der Marquis Halim Ondore aus der Wolkenstadt einen stark indischen Akzent trägt.</p>
<p>Dadurch sollte die Welt lebendiger und vor allem realistischer wirken. Das ist dem Lokalisierungsteam mehr als gelungen. Noch heute müssen sich andere Rollenspiele mit der Qualität von Final Fantasy XII messen.</p>
<h3>Mehr Englisch ist nicht schönes Englisch</h3>
<p>Nicht nur, dass man den Rassen und Personen mit verschiedenen Hintergründen eigene Akzente und Sprechweisen gegeben hatte. Man war währenddessen noch weitaus limitierter, als man es heute ist. Denn jedes Wort musste an die japanische Lippen-Synchronität angeschlossen werden. Und das ist der Grund, warum ich erst spät gelernt habe, dieses Spiel noch mehr zu lieben. Die Eloquenz, die hier bei der englischen Lokalisierung an den Tag gelegt wurde, ist bis heute unübertroffen.</p>
<p>Reeder und Smith haben so viel Wert auf grammatikalische Feinheiten und <em>schönes</em> Englisch gelegt, dass die Dialoge teilweise wie aus einem richtigen Theaterstück wirken. Dieser Vergleich kommt nicht von irgendwo her. Die beiden Übersetzer haben oft Shakespeare erwähnt, wenn sie nach der Arbeit an Final Fantasy XII gefragt wurden.</p>
<p>Unterstützt wurde das dadurch elevierte Skript von den talentierten Synchronsprechern. Auch hier wurde aus Japan mehr Freiheit als sonst erlaubt. Larsa Ferrinas Solidor wurde so tatsächlich von einem Kind gesprochen, während es sonst üblich war, diese Rolle einer Frau zu überlassen. Das lag daran, dass sehr junge Synchronsprecher wesentlich kostspieliger und riskanter waren als erfahrene.</p>
<p>Ein weiteres Beispiel sind die Richter. <strong>Die grausame Judikative und Exekutive des Imperiums besteht hauptsächlich aus Theaterdarstellern</strong>, die noch nie an einer Videospiel-Synchronisation gearbeitet hatten und dank der Wurzeln des Directors der Aufnahmen im lokalen Theater mit an Bord waren.</p>
<p>Mit einem viktorianischen Vokabular und Akzent haben diese Darsteller die Richter zum Leben erweckt. Auch Bösewicht Vayne hat mit der „Received Pronunciation“, einer speziellen Aussprache aus dem Süden Englands, einen ganz eigenen Akzent erhalten. Dieser passt selbstverständlich zu seinem Charakter.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70452_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_003-scaled-1.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="388" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70452_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_003-scaled-1-1024x473.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70452_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_003-scaled-1-1024x473.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70452_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_003-scaled-1-300x139.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70452_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_003-scaled-1-768x355.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70452_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_003-scaled-1-1536x710.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70452_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_003-scaled-1-2048x946.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a>

<h3>You&#8217;re so Vayne</h3>
<p>Während andere Bösewichte mit ihrem Auftritt und Handeln Angst und Schrecken ausgelöst haben, tritt Vayne Carudas Solidor als vom Volk gewählter Konsul in Dalmasca auf. Seine große Kraft, sowohl in den Kolonien als auch in der Heimat, sind Redegewandtheit und Charisma.</p>
<p>Mit wenigen, aber wohlüberlegten Worten und Handlungen akzeptiert die Bevölkerung von Rabanastre diesen Gesandten des Imperiums. Im Laufe der Geschichte lernt der Spieler dann, dass er auch innerhalb des Imperiums wegen seines Charismas und seiner Intelligenz geliebt und gefürchtet wird.</p>
<p>Auch große Namen haben es in den Cast geschafft. In Deutschland wird John DiMaggio nicht vielen ein Begriff sein, aber er ist ein sehr bekannter Synchronsprecher in Amerika. Er lieh dem Verkäufer Migelo seine einzigartige Stimme und hat während der Aufnahmen oft improvisiert. Auch davon sind einige Aufnahmen im Spiel gelandet. In Übersee ist er bekannt für seine Performance als Bender, den &#8222;liebenswürdigen Halunken&#8220; aus Futurama.</p>
<p>Ein besonderes Augenmerk liegt natürlich auch auf Emery Gideon. Vor Final Fantasy XII war er weniger für seine Synchronarbeit bekannt als für seine Nebenrollen in Film und Fernsehen. Als Luftpirat Balthier wurde er zum heimlichen Star der kleinen Gruppe. Nach dieser phänomenalen Performance stieg die Anzahl seiner Synchronisations-Arbeiten exponentiell an.</p>
<h3>Ein Schritt nach vorn auch bei der Technik</h3>
<p>Selbstverständlich hat auch die Technik, die selbst heute noch beeindruckt, zur Immersion beigetragen. Wenn Balthier wegen Vaans Dummheit die Augen verdreht oder wenn Fran mit ihrer Vergangenheit konfrontiert wird; <strong>generell geschieht viel im Gesicht der Charaktere</strong>. Ohne zu reden vermitteln die Blicke der Charaktere genau, wie sie sich fühlen. Kein Novum, aber in japanischen Rollenspielen immer noch eine Rarität.</p>
<p>Wenn ich jetzt noch von den genauen Machinationen des Imperiums, der Beziehung und Vergangenheit von Vayne und Larsa sowie von den einzelnen treibenden Kräften, den Beschwörungen und den Star-Wars-Parallelen anfange, dann wird dieser Text viel zu lang. Ganz zu schweigen von der problematischen Entwicklung, die Matsuno auf halbem Weg verlassen musste.</p>
<h3>Final Fantasy XII: Ivalice forever</h3>
<p>Es hat Jahre gedauert, bis ich Final Fantasy XII und die Arbeit dahinter richtig zu schätzen und lieben gelernt habe. Erst mit der Zeit wusste ich die Eloquenz, die Detailverliebtheit und den Realismus wertzuschätzen. Da der Fokus nicht auf den Charakteren liegt, sondern auf der Welt, hatten das Team um Matsuno, Joseph Reeder und Alexander O. Smith so viel mehr kreativen Freiraum.</p>
<p>So entstand eine <strong>mitreißende, spannende und unheimlich präzise geschriebene Erzählung</strong>, fern abseits der üblichen JRPG-Kost, die sich seit Jahren kaum weiterentwickelt. Genau deshalb ist Final Fantasy XII für mich der vielleicht beste Ableger dieser prestigeträchtigen Reihe und eines meiner Lieblingsspiele.</p>

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<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70448_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_016-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="206" height="300" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70448_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_016-206x300.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70448_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_016-206x300.jpg 206w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70448_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_016-705x1024.jpg 705w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70448_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_016-768x1116.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70448_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_016-1057x1536.jpg 1057w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70448_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_016-1409x2048.jpg 1409w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70448_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2018_01-11-18_016-scaled.jpg 1761w" sizes="auto, (max-width: 206px) 100vw, 206px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-45992_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2019_01-10-19_003-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="213" height="300" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-45992_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2019_01-10-19_003-213x300.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-45992_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2019_01-10-19_003-213x300.jpg 213w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-45992_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2019_01-10-19_003-729x1024.jpg 729w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-45992_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2019_01-10-19_003-768x1079.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-45992_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2019_01-10-19_003-1093x1536.jpg 1093w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-45992_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2019_01-10-19_003-1457x2048.jpg 1457w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-45992_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2019_01-10-19_003-scaled.jpg 1821w" sizes="auto, (max-width: 213px) 100vw, 213px" /></a>
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<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70473_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_06-18-17_001-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="212" height="300" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70473_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_06-18-17_001-212x300.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70473_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_06-18-17_001-212x300.jpg 212w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70473_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_06-18-17_001-724x1024.jpg 724w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70473_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_06-18-17_001-768x1086.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70473_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_06-18-17_001-1086x1536.jpg 1086w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70473_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_06-18-17_001-1448x2048.jpg 1448w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70473_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_06-18-17_001-scaled.jpg 1810w" sizes="auto, (max-width: 212px) 100vw, 212px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70568_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2016_05-18-17_001.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="212" height="300" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70568_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2016_05-18-17_001-212x300.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70568_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2016_05-18-17_001-212x300.jpg 212w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70568_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2016_05-18-17_001-724x1024.jpg 724w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70568_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2016_05-18-17_001-768x1086.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70568_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2016_05-18-17_001-1086x1536.jpg 1086w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/03/zp-70568_Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2016_05-18-17_001.jpg 1263w" sizes="auto, (max-width: 212px) 100vw, 212px" /></a>

<p>Bildmaterial: <a href="https://finalfantasyxii.square-enix-games.com/home/?lang=de">Final Fantasy XII: The Zodiac Age</a>, Square Enix, Isamu Kamikokuryo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/03/zum-geburtstag-warum-final-fantasy-xii-einer-der-besten-ableger-der-reihe-fuer-mich-ist/">Heute vor 19 Jahren ist einer der besten Teile der &#8222;Final Fantasy&#8220;-Reihe erschienen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Final Fantasy XIII ist jetzt 15 Jahre alt – es ist Zeit für eine Neuauflage, Square Enix</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/12/final-fantasy-xiii-ist-jetzt-15-jahre-alt-es-ist-zeit-fuer-eine-neuauflage-square-enix/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Dec 2024 13:15:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIII]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[TOM]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Alle Jahre wieder.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/12/final-fantasy-xiii-ist-jetzt-15-jahre-alt-es-ist-zeit-fuer-eine-neuauflage-square-enix/">Final Fantasy XIII ist jetzt 15 Jahre alt – es ist Zeit für eine Neuauflage, Square Enix</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>So, Leute, nächster Anlauf!</strong> Heute vor genau 15 Jahren erschien Final Fantasy XIII in Japan. Es war eine, na ja, aufregende Zeit für Final-Fantasy-Fans. Aber welche Zeit ist für Fans dieser traditionsreichen Serie nicht aufregend? Alles eine Frage der Perspektive.</p>
<p>Die Reaktionen damals reichten von glühender Begeisterung bis zu regelrechter Ablehnung. Soziale Medien waren damals (zum Glück) noch nicht so populär wie heute. Ein sehr lauter Teil der Final-Fantasy-Fans ging hart ins Gericht mit dem Titel, was damals wohl auch an den Erwartungen an das Spiel lag – und an der schwierigen Entwicklung, die diese nicht vollumfänglich befriedigen konnte.</p>
<p>Das Spiel entstand in einer Übergangszeit, als Square Enix den Sprung in die HD-Ära meistern musste. Final Fantasy XIII war geprägt von technischen Herausforderungen – unvergessen bleibt die Aussage von Regisseur Motomu Toriyama, dass Städte in 3D nur schwer umzusetzen <a href="https://www.engadget.com/2010-02-05-final-fantasy-xiii-producers-traditional-rpg-towns-are-tough-to.html?guccounter=1&amp;guce_referrer=aHR0cHM6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvbS8&amp;guce_referrer_sig=AQAAAA35-wZTISYhiaIigyY1D13H0vs5oCVHEULT2VUXdHqNqd6_k_VrfiQ-6fXTjHvFVFyLWjVsnrF102mL0Fbi-z7iiYmw1jQzJ5ILB-DA17ksfxasSW8KyW0p4tVPWAMNk0sb-IPgEHwOZcDFF5AamaX7qXee6SzRnv_6Q43Bpjgl" target="_blank" rel="noopener">seien</a>.</p>
<p><strong>Trotz der Kontroversen habe ich Final Fantasy XIII auch damals schon genossen.</strong> Es war anders als seine Vorgänger – wie immer eben. Für diesen stetigen Wandel zeichnet sich Final Fantasy aus. Natürlich war der lineare Aufbau des Spiels, der erst spät aufgelockert wurde, damals wohl eine Schwäche. Heute würde sich manch ein Final-Fantasy-Fan wohl die Zielstrebigkeit früherer Spiele zurückwünschen.</p>
<p>Aber auch ausgewiesene Stärken hatte Final Fantasy XIII: Ich mochte die emotionale Story, die meisten Charaktere und vor allem das Kampfsystem, das damals auch von Medien für seine Dynamik und strategische Tiefe gelobt wurde. Außerdem war die visuelle Präsentation doch wohl fantastisch!</p>
<p><strong>Heute, 15 Jahre später, erlebt Final Fantasy XIII eine Art Renaissance.</strong> Die Stimmung hat sich gewandelt, und in den sozialen Netzwerken äußern sich immer mehr Fans positiv über das Spiel. Viele wünschen sich sogar eine moderne Neuauflage der gesamten XIII-Trilogie – ein Wunsch, der kürzlich durch neue Gerüchte befeuert wurde.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-01.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-01-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-01-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-01-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-01-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-01.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-02.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-02-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-02-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-02-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-02-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-02.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>

<h3>Eine Neuauflage in Sicht?</h3>
<p><a href="https://jpgames.de/2024/09/final-fantasy-xiii-die-gesamte-trilogie-soll-neuauflagen-erhalten-besagen-windige-geruechte/">Laut den Gerüchten vom September</a>, die ihren Ursprung bei 4chan hatten, soll Square Enix an Neuauflagen der gesamten XIII-Trilogie arbeiten. Neben dem Originalspiel sollen also auch Final Fantasy XIII-2 und Lightning Returns überarbeitet werden. Die Verbesserungen entsprechen den heutigen Standards für Remaster: 4K-Auflösung, 60 FPS, überarbeitete Grafik, neue Effekte und ein verbesserter Soundtrack. Hinzu kommen Quality-of-Life-Features wie ein Fast-Battle-Modus.</p>
<p>Obwohl die Quelle fragwürdig ist, erscheint die Vorstellung keineswegs abwegig. <strong>Final Fantasy XIII ist das einzige Hauptspiel der Reihe, das nicht auf der PlayStation 5 spielbar ist.</strong> Und 15 Jahre nach der Erstveröffentlichung hat das Spiel längst seinen Platz als Klassiker gefunden – vor allem, da viele Fans mit den Jahren versöhnlicher geworden sind.</p>
<h3>Ein Spiel, das seine Zeit brauchte</h3>
<p>Final Fantasy XIII hatte es von Anfang an schwer, wurde aber auch zu einem Spiel, das in einigen Dingen seiner Zeit voraus war. Heute erkennen viele Fans, was das Abenteuer rund um Lightning und ihre Gefährten besonders gemacht hat. Die handwerklich beeindruckende Inszenierung – auch ohne begehbare HD-Städte –, die künstlerische Vision und das packende Kampfsystem sind Qualitäten, die gut gealtert sind.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-03.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-03-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-03-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-03-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-03-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-03.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-04.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-04-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-04-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-04-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-04-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/12/final-fantasy-xiii-04.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>

<p>Vor einigen Tagen feierte der Final-Fantasy-Account bei Twitter den Geburtstag von Final Fantasy XIII-2, das damals etwa ein Jahr nach Final Fantasy XIII erschienen ist. In den <a href="https://x.com/FinalFantasy/status/1868295205641933072" target="_blank" rel="noopener">Kommentaren</a> gibt es ein vorherrschendes Thema: <strong>Remaster der Trilogie</strong>. Ob die Gerüchte zur Neuauflage stimmen, wird sich bald zeigen. Ein kolportierter Termin Anfang 2025 würde bedeuten, dass eine offizielle Ankündigung nicht mehr lange auf sich warten lassen kann.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIII, <a href="https://www.square-enix-games.com/en_EU/games/final-fantasy-xiii" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://vg07.met.vgwort.de/na/7a80ad7ca0eb471f9db13be54c0ba14d" alt="" width="1" height="1" /></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/12/final-fantasy-xiii-ist-jetzt-15-jahre-alt-es-ist-zeit-fuer-eine-neuauflage-square-enix/">Final Fantasy XIII ist jetzt 15 Jahre alt – es ist Zeit für eine Neuauflage, Square Enix</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Astro Bot macht mich traurig, vielleicht sogar ein bisschen wütend</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/09/astro-bot-macht-mich-traurig-vielleicht-sogar-ein-bisschen-wuetend/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 07 Sep 2024 14:40:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
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		<category><![CDATA[Team Asobi]]></category>
		<category><![CDATA[TOM]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Lang' leben die Japan Studios!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/astro-bot-macht-mich-traurig-vielleicht-sogar-ein-bisschen-wuetend/">Astro Bot macht mich traurig, vielleicht sogar ein bisschen wütend</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Falls ihr gestern und heute ein wenig in den sozialen Medien unterwegs gewesen seid und euch eine kleine Gaming-Bubble eingerichtet habt, gab es wahrscheinlich ein vorherrschendes Thema:<strong> Astro Bot</strong>. Und <strong>ganz viel Liebe für dieses Spiel</strong>.</p>
<p>Beste Stimmung beim Publikum, ganz viel Vorfreude auf den heutigen Launch. Nahezu ausschließlich positive Reviews, die irgendwo zwischen <a href="https://jpgames.de/2024/09/nahezu-perfekt-pure-freude-fuer-die-ewigkeit-medienecho-zu-astro-bot-ist-voller-superlative/">überschwänglich und euphorisch</a> anzusiedeln waren. Auch bei Sony PlayStation beste Laune: &#8222;Astro Bot Special&#8220;-Menü in der <a href="https://x.com/yosp/status/1831890851871780870" target="_blank" rel="noopener">Kantine</a>!</p>
<p>Team Asobi hat ganze Arbeit geleistet und ich war hoffentlich nicht der Einzige, der in diesen Stunden an das<strong> Sony Japan Studio</strong> denken musste. Im März 2021 sickerte erstmals durch, dass Sony <a href="https://jpgames.de/2021/03/lebt-wohl-sony-japan-studios/">dem Studio mit Sitz in Tokyo wohl den Stecker ziehen würde</a>. Einzig Team Asobi überlebte dem Vernehmen nach – das Studio, das heute unter größtmöglichem Jubel <strong>Astro Bot</strong> veröffentlicht hat.</p>
<h3>Viele Persönlichkeiten weg</h3>
<p>Schon in den Monaten zuvor wurde nach und nach bekannt, dass zahlreiche namhafte Persönlichkeiten das Sony Japan Studio verlassen würden. Teruyuki Toriyama (Soul Sacrifice) sowie Masaaki Yamagiwa (Bloodborne) und Keiichiro Toyama (Silent Hill) verließen nach und nach das Studio. Berichtet wurde damals, das Studio sei schlicht <strong>nicht profitabel genug</strong> gewesen.</p>
<p>Aus den Büros in Tokyo entsprang Polys Entertainment, das schon früh in Polyphony Digital aufging, nachdem Gran Turismo ein großer Erfolg war. Zu Team ICO müssen wir wohl nicht mehr sagen als: Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guardian. Team Silent hatte Siren und Gravity Rush hervorgebracht, die meisten Entwickler verließen das sinkende Schiff schon Wochen zuvor und gingen in Bokeh Game Studio auf – Slitterhead steht kurz vor der Veröffentlichung.</p>
<p>Ihr merkt es, so langsam kommen wir in den Teil, wo ich traurig werde, vielleicht sogar ein bisschen wütend. All diese Kreativen hat Sony ziehen lassen und es sind viel mehr als die, deren Namen wir kennen, weil sie Director und Producer waren. Dass ausgerechnet das verspielte Astro Bot von etwa 65 Entwicklern bei Team Asobi das <a href="https://jpgames.de/2024/09/ein-desaster-sony-zieht-concord-den-stecker-und-bietet-rueckerstattungen-an/">Concord-Desaster</a> vergessen lässt: bezeichnend.</p>
<h3>Die eierlegende Wollmilchsau</h3>
<p>Nichts gegen Live-Service-Games, Team-Shooter oder sonst was. Und ganz speziell nichts gegen die Menschen bei Firewalk, die diese Spiele entwickeln können, dürfen, müssen. Vielleicht aber lag es an der <strong>Gier</strong>, eine eierlegende Wollmilchsau nach der nächsten sein Eigen nennen zu wollen?</p>
<p>Die Live-Service-Strategie von Jim Ryan und Co. <a href="https://jpgames.de/2023/11/zu-viel-vorgenommen-sony-bestaetigt-eine-vielzahl-geplanter-live-service-spiele-zu-verschieben/">wurde inzwischen korrigiert</a>, nicht aber rückgängig gemacht. Das geht wahrscheinlich auch gar nicht mehr. Von 12 geplanten Live-Service-Games sind nach „strengem Portfolio-Überprüfungsprozess“ 2023 nur noch sechs übrig geblieben, die bis 2025 erscheinen sollen.</p>
<p>Von den Sony Japan Studios sind 65 Menschen übrig geblieben. Es hatte sich schon vorab als Team Asobi innerhalb des Studios geformt und ist auch nach der Schließung von Sony Japan Studio kaum gewachsen. Gerade erst hat ein Sony-Manager kommuniziert, <a href="https://jpgames.de/2024/09/zum-concord-desaster-sonys-hiroki-totoki-glaubt-playstation-habe-zu-wenig-eigene-marken/">man habe nicht genug Eigenmarken</a>.</p>
<p>Ich bin kein Top-Manager. Ich weiß es nicht. Vielleicht war es langfristig klüger, zu Lasten von Sony Japan Studio lieber Studios wie <a href="https://jpgames.de/2023/04/playstation-studios-holt-multiplayer-experten-firewalk-studios-ins-boot/">Firewalk Studios</a> und <a href="https://jpgames.de/2022/01/sony-setzt-zum-gegenschlag-an-und-kauft-den-halo-entwickler-bungie/">Bungie zu kaufen</a> und <strong>einen Live-Service-Shooter nach dem anderen auf einen übersättigten Markt zu ballern</strong>, statt Leuten wie <strong>Team Asobi einen Bruchteil des Budgets</strong> zur Verfügung zu stellen, um <strong>kreativ und bunt</strong> zu sein. Die Sony Japan Studios stehen stellvertretend für all die kreativen Teams, die in den letzten Jahren auseinandergerissen worden sind. Team Asobi hat heute (einmal mehr) gezeigt, was sie erschaffen können.</p>
<p>VGC hat eine <a href="https://www.videogameschronicle.com/features/we-fill-a-gap-for-playstation-studios-behind-the-scenes-at-astro-bots-team-asobi/" target="_blank" rel="noopener">kleine Reportage</a> mit vielen interessanten Einblicken zum Launch von Astro Bot veröffentlicht. &#8222;Wir denken, dass größer nicht immer besser ist&#8220;, sagt der Gameplay-Programmierchef Masayuki Yamada. Damit meint er eigentlich die Teamgröße, aber vielleicht lässt sich das auch anders lesen. &#8222;Play Will Find a Way&#8220; ist der heutige Live-Action-Trailer zu Astro Bot <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Llt4XUuK5Qk" target="_blank" rel="noopener">untertitelt</a>. <strong>Und damit viel Spaß mit Astro Bot!</strong></p>
<p>Bildmaterial: Astro Bot, <a href="https://www.playstation.com/en-us/games/astro-bot/" target="_blank" rel="noopener">Sony Interactive Entertainment</a>, Team Asobi, ehemals Sony Japan Studio</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://vg07.met.vgwort.de/na/a399f26f0ab249528593ad98dfabcb6d" alt="" width="1" height="1" /></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/astro-bot-macht-mich-traurig-vielleicht-sogar-ein-bisschen-wuetend/">Astro Bot macht mich traurig, vielleicht sogar ein bisschen wütend</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Blitzball aus Final Fantasy X könnte eine Neuauflage auf verschiedene Weise erhalten</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/07/blitzball-aus-final-fantasy-x-koennte-eine-neuauflage-auf-verschiedene-weise-erhalten/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 31 Jul 2024 12:50:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy X | X-2 HD Remaster]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[TOM]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Blitzball ... gut gealtert.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/07/blitzball-aus-final-fantasy-x-koennte-eine-neuauflage-auf-verschiedene-weise-erhalten/">Blitzball aus Final Fantasy X könnte eine Neuauflage auf verschiedene Weise erhalten</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Erinnerungen an Blitzball sind ganz gut gealtert. Der Autor denkt zwar an Tage zurück, an denen <strong>Final Fantasy X</strong> rege diskutiert wurde und Blitzball gegen Triple Triad und Tetra Master in der Beliebtheit zurückstand, aber rückblickend scheint die Popularität von Spiel und Minispiel gestiegen.</p>
<p>Das ist vielleicht auch der Grund, weshalb sich einige Final-Fantasy-Fans eine Blitzball-Neuauflage in Final Fantasy XIV wünschten. Der selbsternannte Vergnügungspark zur Serie wäre dafür vielleicht geeignet, insbesondere nachdem mit der Dawntrail-Erweiterung eine tropische, passende Region Einzug gehalten hat. Doch Naoki Yoshida erteilte Blitzball in Final Fantasy XIV bereits eine Absage.</p>
<p>Zur Erinnerung: Blitzball spielte in Final Fantasy X sowohl im Rahmen der Story, als auch in &#8222;Minispiel&#8220;-Form eine große Rolle. Man konnte Spieler in ganz Spira rekrutieren, die verschiedene Werte und Fähigkeiten besaßen. In einem riesigen Wasserstadion konnten Fans dann Matches austragen.</p>
<p>Die Absage für Final Fantasy XIV und die nach wie vor große Beliebtheit von Blitzball lässt jetzt Automaton Media <a href="https://automaton-media.com/en/news/final-fantasy-x-10-blitzball-may-not-be-coming-to-ff14-but-what-are-the-other-possibilities/#:~:text=Skip%20to%20content,by%20Creative%20Themes" target="_blank" rel="noopener">spekulieren</a>, dass Blitzball doch gerne auch in anderer Form eine Rückkehr erleben könnte. Ein Spiel für Konsolen und PCs wäre gewiss theoretisch denkbar, wahrscheinlicher sei aber ein Ableger für Mobilgeräte.</p>
<h3>Ein Mobile-Game?</h3>
<p>Man könnte das Team in einer Mobile-Adaption von Blitzball per Touch-Steuerung relativ einfach verwalten und kontrollieren, auch die Steuerung der Spieler während des Spiels scheint mit einem Mobilgerät gut vereinbar. Die Rekrutierung von neuen Spielern für Blitzball – es gehört nicht viel Fantasie dazu, um sie mit einem beliebten Monetarisierungsmodell namens – bitte kurz Augen schließen – Gacha zu ersetzen.</p>
<p>Mögliche neue Funktionen wären von Fans gegründete Clans, oder Ligen und natürlich zahlreiche Events, wie man sie von Mobile-Games kennt. Aussehen und vielleicht sogar Werte der Spieler könnten mit saisonaler Ausrüstung und Items aus einem Ingame-Store verbessert werden. Dabei wäre natürlich auch auf die Balance zu achten. Was meint ihr, hat die Idee Potenzial?</p>
<p>via <a href="https://automaton-media.com/en/news/final-fantasy-x-10-blitzball-may-not-be-coming-to-ff14-but-what-are-the-other-possibilities/#:~:text=Skip%20to%20content,by%20Creative%20Themes" target="_blank" rel="noopener">Automaton Media</a>, <a href="https://sea.ign.com/final-fantasy-xiv-online/202747/news/yoshida-shuts-down-final-fantasy-14-fans-begging-for-blitzball-in-new-dawntrail-expansion" target="_blank" rel="noopener">IGN</a>, Bildmaterial: Final Fantasy X, Square Enix</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://vg07.met.vgwort.de/na/eab8c3a48b4740d1882499389946fc63" alt="" width="1" height="1" /></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/07/blitzball-aus-final-fantasy-x-koennte-eine-neuauflage-auf-verschiedene-weise-erhalten/">Blitzball aus Final Fantasy X könnte eine Neuauflage auf verschiedene Weise erhalten</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Ein LEGO-Videospiel zu Zelda ist wahrscheinlicher denn je, aber es gibt auch noch offene Fragen</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/07/ein-lego-videospiel-zu-zelda-ist-wahrscheinlicher-denn-je-aber-es-gaebe-einiges-zu-bedenken/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 31 Jul 2024 05:15:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[LEGO]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<category><![CDATA[TOM]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Es gibt viele Optionen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/07/ein-lego-videospiel-zu-zelda-ist-wahrscheinlicher-denn-je-aber-es-gaebe-einiges-zu-bedenken/">Ein LEGO-Videospiel zu Zelda ist wahrscheinlicher denn je, aber es gibt auch noch offene Fragen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>LEGO erweitert seit Jahren sein Portfolio an Videospielmarken, und zwar in beide Richtungen. Während es gefühlt schon sehr lange diverse Videospiele mit LEGO-Figuren gibt, gibt es inzwischen auch immer mehr LEGO-Figuren aus Videospielen. Sets wie der Langhals aus Horizon, Bowser aus Super Mario, Sonic von SEGA oder Animal Crossing waren noch vor wenigen Jahren Zukunftsmusik.</p>
<p>Auf der anderen Seite gibt es bereits LEGO-Videospiele zu Batman, Star Wars, Marvel, Fortnite und vielen anderen weltbekannten Marken. Mit der Ankündigung von <a href="https://jpgames.de/2024/06/lego-horizon-adventures-bringt-aloy-im-baustein-gewand-auch-auf-nintendo-switch/">LEGO Horizon Adventures</a> arbeitet LEGO mit einer First-Party-Marke von Sony Interactive Entertainment zusammen, einem großen Konsolenhersteller.</p>
<p>So mancher fragt sich nun also, insbesondere nach den vielen Kollaborationen der jüngeren Vergangenheit, wann Nintendo und LEGO ein Videospiel entwickeln. Mit der Ankündigung von LEGO-Sets zu <a href="https://jpgames.de/2024/03/lego-enthuellt-neue-mario-sets-aber-die-groesste-ueberraschung-ist-das-mario-kart-lego/">Mario Kart</a> und <a href="https://click.linksynergy.com/deeplink?id=FI15w8nPsVQ&amp;mid=50641&amp;murl=https%3A%2F%2Fwww.lego.com%2Fde-de%2Fproduct%2Fgreat-deku-tree-2-in-1-77092" target="_blank" rel="noopener">The Legend of Zelda</a>* sind dazu die Optionen größer denn je. Auch, dass sich Nintendo mit seinen Marken in den letzten Jahren deutlich nach außen öffnet, darf als gutes Zeichen gelten. Man denke nur an Mario + Rabbids.</p>
<p>Wahrscheinlich würden viele Nintendo-Marken gute LEGO-Spiele abgeben, aber Zelda wäre auf den ersten Blick die am besten passende Wahl, weil die Marke auch gut zu bisherigen LEGO-Spielen passt. Ein Super Mario wäre spielerisch wohl zu limitiert, Mario Kart und Animal Crossing stehen hinter den Optionen und Möglichkeiten zurück, die Zelda bieten würde.</p>
<h3>Vor- und Nachteile der Spiele</h3>
<p>Zelda-Spiele gab es in 2D- und 3D-Ausführung, mit Top-Down- und Third-Person-Perspektive. Es gibt viele Gameplay-Elemente, Fähigkeiten und Waffen. Ein LEGO-Spiel zu Zelda könnte der Gegenpart zu LEGO Horizon Adventures sein. Spiele wie Ocarina of Time boten eine strukturierte, relativ engmaschige Welt, die sich vermutlich gut in ein LEGO-Abenteuer projizieren ließ. Ob neuere 3D-Abenteuer mit Breath of the Wild oder Tears of the Kingdom mit ihren weitläufigen Arealen dazu taugen, scheint eher fraglich.</p>
<p>Spielerisch hingegen würden, vielleicht ältere 2D-Ableger mit ihren Mechaniken besser zu einer LEGO-Videospieladaption passen. Das Remake von Zelda: Link&#8217;s Awakening kann man sich wohl ganz gut auch als LEGO-Abenteuer vorstellen, oder? Noch besser passt wohl das kommende <a href="https://jpgames.de/2024/07/nintendo-zeigt-neue-echos-aus-zelda-echoes-of-wisdom/">Zelda: Echoes of Wisdom</a> und der Tri-Stab von Zelda, der Gegenstände (und damit potenziell auch LEGO-Steine) duplizieren kann. Auch die Mechaniken aus Tears of the Kingdom würden hier vielleicht eine gute Schnittmenge bieten.</p>
<p>Das sind nur einige Ideen und Denkanstöße, inspiriert von einem Artikel bei <a href="https://gamerant.com/lego-zelda-game-choice-art-gameplay-style/" target="_blank" rel="noopener">GameRant</a>. Was meint ihr denn, welche Nintendo-Marke sich am besten für eine LEGO-Videospieladaption eignen würde – oder, vielleicht wichtiger: Welche Marke würdet ihr denn am liebsten adaptiert sehen?</p>
<p>Bildmaterial: LEGO</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="http://vg07.met.vgwort.de/na/f73c6e648a23451bbd662298fc92f022" alt="" width="1" height="1" /></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/07/ein-lego-videospiel-zu-zelda-ist-wahrscheinlicher-denn-je-aber-es-gaebe-einiges-zu-bedenken/">Ein LEGO-Videospiel zu Zelda ist wahrscheinlicher denn je, aber es gibt auch noch offene Fragen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Nintendo macht mal wieder Nintendo-Dinge</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/07/nintendo-macht-mal-wieder-nintendo-dinge/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Jul 2024 13:03:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[TOM]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nintendo being Nintendo.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/07/nintendo-macht-mal-wieder-nintendo-dinge/">Nintendo macht mal wieder Nintendo-Dinge</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Kennt ihr Yoshio Sakamoto? Wenn ihr es mit Metroid haltet, wahrscheinlich schon. Seine Verdienste um die Serie sind umfangreich. Falls nicht: Er ist einer der verdientesten und langjährigsten Mitarbeiter bei Nintendo. Seit 1982 arbeitet er bei Nintendo und damit seit Jahrzehnten beim gleichen Arbeitgeber in einer Branche, die für ihre hohe Fluktuation, ständige Entlassungswellen und selten optimale Arbeitsbedingungen bekannt ist.</p>
<p>Aber er arbeitet eben bei Nintendo, wo auch Shigeru Miyamoto arbeitet, der schon seit 1977 bei Nintendo angestellt ist. Vor gut zwei Jahrzehnten ist Sakamoto vom kreativen Arbeiten in die Produzentenrolle geschlüpft, kümmert sich also um Geld, Mitarbeiter und Marketing. Dass Nintendo ihm kurz vor seinem 65. Geburtstag ein neues Famicom Detective Club schenkt, das darf man wohl getrost als ein bisschen romantisch bezeichnen.</p>
<p>Der Ankündigungstrailer zu <a href="https://jpgames.de/2024/07/wer-ist-emio-nintendo-hat-diese-frage-jetzt-beantwortet-mit-einer-35-jahre-alten-reihe/">Emio – der lächelnde Mann</a>, dem neuen Serienableger etwa 35 Jahre nachdem Sakamoto Famicom Detective Club aus der Taufe gehoben hatte, stellt Yoshio Sakamoto als Producer vor. Doch wie er im Video selbst verrät, erarbeitet er &#8222;wirklich alles, von der Handlung, über das Skript bis hin zu den Filmsequenzem und selbst winzigste Details&#8220; – er grinst, als er den Satz beendet. Da lacht das Herz.</p>
<p>Nintendo, wo Geschäftsführer ihr Gehalt kürzen, man <a href="https://jpgames.de/2022/04/die-branche-kauft-sich-selbst-und-nintendo-kauft-land/">Land kauft, wenn andere Studios kaufen</a> und man <a href="https://jpgames.de/2024/05/nintendo-ueberrascht-mit-studiokauf-man-sichert-sich-die-portierungsexperten-von-shiver/">Studios kauft, während andere Konzerne Mitarbeiter entlassen</a>, macht einmal mehr Nintendo-Dinge. In die gleiche Kategorie, wenn auch anders konnotiert, fallen der Teaser und die Ankündigung zu Emio.</p>
<p>Der Teaser-Tweet und die &#8222;Wer ist Emio?&#8220;-Kampagne: spannend! Das Erwartungs-Management am Ende: voll daneben. Unter der <a href="https://x.com/NintendoDE/status/1813560163678212424" target="_blank" rel="noopener">Ankündigung</a> zu Emio äußern zahlreiche Fans ihren Unmut. Von &#8222;zerstörten Erwartungen&#8220; und &#8222;purer Enttäuschung&#8220; ist da die Rede, mehr als nur einmal.</p>
<p>Die meisten hatten nach dem Teaser-Video in realistischer Optik ein cooles, creepy Horror-Game erwartet. Die Diskrepanz zwischen den Artstyles von Teaser und Ankündigung muss sich Nintendo sicher ankreiden lassen.</p>
<h3>Nintendo being Nintendo</h3>
<p>Ein vermeintlich cooles Ding starten und am Ende interessierte Fans mindestens stirnrunzelnd zurücklassen: Nintendo macht Nintendo-Dinge. Gerade erst heute hat man Nintendo World Championships: NES Edition veröffentlicht und den legendären Turnieren einen modernen Rahmen verpasst. Eine feine Idee.</p>
<p>Während die Sammlung von Herausforderungen zum lokalen Partyhit taugt, <a href="https://www.videogameschronicle.com/review/nintendo-world-championships-nes-edition/" target="_blank" rel="noopener">kritisieren</a> Reviews vor allem die mangelhaften Online-Komponenten. Es gibt zum Beispiel keinerlei Möglichkeit, die Ergebnisse der Speedrun-Challenges mit anderen Spielenden, geschweige denn mit Freunden zu vergleichen.</p>
<p>Journalist Jeff Grubb fotografierte seine Ergebnisse von der Switch ab und teilte sie bei <a href="https://x.com/JeffGrubb/status/1813795456746696872" target="_blank" rel="noopener">Twitter</a>, um sich mit Freunden zu messen. Wenn man damit an die Fotoeinsendungen für die Rankings in den Club-Magazinen vor 30 Jahren erinnern wollte, ist das sicherlich gelungen. Nintendo macht eben Nintendo-Dinge.</p>
<p>Bildmaterial: Mario + Rabbids Sparks of Hope, <a href="https://www.ubisoft.com/de-de/game/mario-rabbids/sparks-of-hope" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Ubisoft</a></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://vg07.met.vgwort.de/na/edf91c77e5e740138b77b1208e500e23" alt="" width="1" height="1" /></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/07/nintendo-macht-mal-wieder-nintendo-dinge/">Nintendo macht mal wieder Nintendo-Dinge</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Es ist nie zu spät, mit Final Fantasy XIV anzufangen</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/07/es-ist-nie-zu-spaet-mit-final-fantasy-xiv-anzufangen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Jul 2024 13:16:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: Dawntrail]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[TOM]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=283276</guid>

					<description><![CDATA[<p>Probiert es aus. Ich habe es getan.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/07/es-ist-nie-zu-spaet-mit-final-fantasy-xiv-anzufangen/">Es ist nie zu spät, mit Final Fantasy XIV anzufangen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ich bin Online-Spielen eigentlich grundsätzlich abgeneigt. Früher wie heute. Damals aus anderen Gründen. Als Square Enix – oh man, da hießen sie noch SquareSoft – vor vielen Jahren Final Fantasy XI ankündigte, war ich ziemlich sauer. Ein MMORPG passte mir gar nicht in den Kram, ich habe Final Fantasy lieben gelernt als Einzelspielererfahrungen. RPGs mit Storys und Herausforderungen, in denen ich wochenlang versinken konnte.</p>
<p>Wie das in einem MMORPG funktionieren sollte, war mir nicht nur unklar. Ich hatte auch nicht die technischen Voraussetzungen, um ein MMORPG auszuprobieren. Bis zum Start von <strong>Final Fantasy XIV</strong> sollte sich meine Einstellung nicht ändern. In den letzten über zehn Jahren ist dann viel passiert: in meinem Umfeld, mit meiner Zeit, mit meinem Geld, mit meiner Technik, in meinem Leben.</p>
<p>Natürlich habe ich, wie ihr wahrscheinlich auch, immer mal wieder gehört, wie <em>gut</em> Final Fantasy XIV: A Realm Reborn doch sein soll. Es war stets verlockend, aber später habe ich das Spiel aus anderen Gründen abgelehnt. Ein MMORPG ist ein Zeitfresser. Zeit, die ich nicht habe. Statt immer wieder in die gleiche Welt einzutauchen, würde ich doch in der gleichen Zeit lieber mehrere Einzelspieler-Titel spielen.</p>
<p>Abendfüllende Streifzüge durch Eorzea, wenig Spontanität bei der Auswahl und zeitlichen Ausgestaltung meiner Spiele-Sessions, vielleicht von anderen abhängig sein – früher wäre das kein Problem gewesen, später waren das meine Bedenken und darauf hatte ich keine Lust. Auch ein bisschen Selbstschutz war dabei: Ich hatte auch die Furcht, dass ich vielleicht ein bisschen zu <em>addictive</em> werde.</p>
<p>Ihr kennt vielleicht den Spruch: Alle sagten, das geht nicht. Dann kam einer, der wusste das nicht, und hat es einfach gemacht. Frei nach diesem Motto habe ich also vor ein paar Wochen die Free-Trial zu Final Fantasy XIV installiert und losgelegt.</p>
<h3>Heute ist vieles anders.</h3>
<p>Als Starthilfe diente tatsächlich auch <a href="https://jpgames.de/2023/11/ihr-findet-playstation-portal-sinnlos-ich-liebe-es-fuer-mich-ist-es-ein-game-changer/">meine PlayStation Portal</a>, mit der ich deutlich spontaner sein darf und mit der man Final Fantasy XIV ganz gut spielen kann. Wenn es dann doch nicht passt zwischen mir und dem Spiel, dann habe ich ja nichts verloren. Es passte aber ganz gut. Vor allem die Bedenken bei der Spontanität meiner Spiele-Sessions waren schnell ausgeräumt. Man kann eben doch jederzeit und auch mal nur 30 Minuten Final Fantasy XIV spielen. Inzwischen kann ich euch nur raten: Probiert es doch mal aus.</p>
<p>Warum ich euch das alles erzähle? Weil Square Enix dazu eingeladen hat, bei einem Preview-Event einen Blick auf <strong>Final Fantasy XIV: Dawntrail</strong> zu werfen. Bis ich inhaltlich selbst an Dawntrail anknüpfen kann, vergehen wohl noch einige Monate. Das hat mich aber nicht davon abgehalten, einige Gebiete des neuen Kontinents Tural zu erkunden und die beiden neuen Jobs Piktomant und Viper einfach mal auszuprobieren. Um die Story der Erweiterung ging es dabei überhaupt nicht, ich habe mich also selbst nicht gespoilert und kann auch euch nicht spoilern.</p>
<p>Optisch macht Dawntrail einiges her. Ich, der immer noch A Realm Reborn spielt, sehe, dass sich die Welt deutlich hübscher präsentiert. Das Setting mit der bunten, lebendigen Vegetation, azurblauem Wasser und einer karibisch-anmutenden Architektur dürfte daran auch seinen Anteil haben. Viel Spaß hatte ich, mehrere Stunden lang mit dem Piktomant durch Tural und den Raid-Dungeon &#8222;Jungle Cruise&#8220; zu ziehen. Der Piktomant setzt auf Farben und Pinsel sowie vor allem auf Fernkampfangriffe. Der Viper verlässt sich im Gegensatz dazu auf seine Nahkampffertigkeiten und seine beiden Schwerter.</p>
<h3>Nette Community!</h3>
<p>Nach mehreren Fehlversuchen beim Raidboss habe ich mir dann ein bisschen Hilfe in Form des Content Creators <a href="https://x.com/EmilEntenburg" target="_blank" rel="noopener">Entenburg</a> geholt. In meiner knappen Zeit mit &#8222;A Realm Reborn&#8220; hatte ich bereits bemerkt, wie hilfsbereit und nett die Community ist. Wenn ich bei Twitter über Final Fantasy XIV schrieb, hallten mir &#8222;ONE OF US&#8220;-Gifs entgegen und im Spiel selbst wurde ich in einen Anfängerchat eingeladen, in dem ständig und geduldig die wildesten Fragen beantwortet werden.</p>
<p>Naoki Yoshida selbst lobte seine Community in der Präsentation zum Start des Preview-Events als eine der besten, aber was soll er auch anderes sagen? Stimmt allerdings wirklich; ist nicht nur PR-Sprech, sagt Entenburg, der einen ganzen Haufen MMOs spielt und es wissen muss. Unter seiner Anleitung spiele ich den Raidboss noch einmal, er gibt super-nützliche Tipps und das Vieh fällt gleich nach dem ersten Versuch. Danke, Entenburg!</p>
<h3>Probiert es doch mal &#8230;</h3>
<p>Falls ihr euch jetzt fragt, ob es nach 10 Jahren noch Sinne ergibt, einem MMORPG beizuwohnen: Mit jeder Erweiterung gehen 6 bis 8 Millionen Spielende diesen neuen Weg und auch mit Dawntrail wird es wieder Millionen Neulinge geben. Es ist nie zu spät, mit Final Fantasy XIV anzufangen. Und es ist auch noch nie leichter gewesen. Die Free-Trial bietet mehr Inhalte, als ihr in dem Monat überhaupt absolvieren könnt und Final Fantasy XIV selbst ist inzwischen nicht nur auf PCs und PlayStation, sondern neuerdings auch auf Xbox spielbar. Mit dem Steam Deck und PlayStation Portal sogar ohne TV oder PC.</p>
<p>Gewiss, man merkt &#8222;A Realm Reborn&#8220; sein Alter an, aber es wurde über die Jahre natürlich auch mehrfach überarbeitet. Ich jedenfalls habe derzeit aber viel Spaß in der Welt von Final Fantasy XIV und wie Naoki Yoshida erklärte, würde er das MMORPG auch die nächsten zehn Jahre noch gerne mit Inhalten füttern. Ich bin gespannt, was mich noch erwartet. Auch wenn es die Dawntrail-Inhalte wohl so schnell nicht sein werden. Ein paar Stündchen muss man wohl angeblich für jede Erweiterung einplanen und inzwischen gibt es fünf.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://vg07.met.vgwort.de/na/69d16c2baa3c4e09998444edf7054be3" alt="" width="1" height="1" /></p>
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