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Die „Final Fantasy VII“-Remakes und Wuthering Waves sind abhängig geworden von alter Technik

Videospielentwicklung ist zunehmend zeit- und kostenintensiv. Entwickler freuen sich deshalb, wenn sie auf Tools und Engines zurückgreifen können, die ihnen die Arbeit deutlich erleichtern. Doch selbst die Unreal Engine 4 ist nicht für jedes Spiel gleichermaßen geeignet – und so gibt es Entwickler, die eigene Erweiterungen schreiben, um Schwächen der Engine zu umgehen oder neue Funktionen hinzuzufügen.

Zwei Paradebeispiele dafür sind die Remake-Trilogie von Final Fantasy VII und Wuthering Waves. Beide treiben die Engine mit Eigenentwicklungen ans Limit – aber beide haben sich damit in eine unangenehme Abhängigkeit von veralteter Technologie manövriert. Auch in modernerer Form gibt es das bereits, denn für The Witcher 4 entwickelt CD Projekt RED eigene Erweiterungen für die Unreal Engine 5 und treibt somit die aktuellen Konsolen ans Limit.

Der ein oder andere Technik-Kenner nennt solche Entwicklungen sogar „an der Grenze zur Perversion“. Masahiko Nakamura ist so jemand. Er ist Leiter von Indie-us Games, technischer Künstler mit viel Unreal-Engine-Erfahrung und spricht im Interview mit Automaton über seine Eindrücke der Nutzung in Wuthering Waves. Nicht nur uns fallen auffällig viele Parallelen auf zu den Aussagen von Naoki Hamaguchi, Director von Final Fantasy VII Rebirth.

Hohe Skalierbarkeit dank starker Anpassungen

Nakamura macht dabei keinen Hehl daraus, dass er die Nutzung der Unreal Engine 4 in Wuthering Waves hoch beeindruckend findet – er sieht es als Vorreiter unter Anime-Style-Spielen in dieser Engine. Besonders interessant ist für ihn die hohe Skalierbarkeit, da das Spiel sowohl mobil als auch auf PC sehr gut aussieht und trotz der älteren Engine hochkarätige moderne Grafiktechniken nutzt. Etwas, das ähnlich bei den Final Fantasy VII Remakes vorkommt, welche von Steam Deck und der Switch 2 bis zur PS5 Pro wunderbar skalieren.

Moderne Techniken zurückportiert

Ebenso sind in beiden Titeln die Charaktere detailliert und die Ausdrucksvielfalt über dem, was man normalerweise aus anderen Titeln mit der etwas älteren Engine gewohnt ist. Auch die Beleuchtung ist speziell angepasst.

In Wuthering Waves entschied man sich dazu, die moderne Beleuchtungstechnik Lumen zu portieren, während man sich bei Square Enix für einen anderen Weg entschied. Man entwickelte gleich sein eigenes modernes Beleuchtungssystem mit dem Namen Enlighten. Beide Spiele sehen daher nicht „alt“ aus, da sie neue Techniken in die Unreal Engine implementieren, die so nicht möglich sein sollten. Nakamura spricht hier passenderweise von „UE5-Level“-Grafik, obwohl die Unreal Engine 4 im Hintergrund läuft.

Ein Wechsel zu modernerer Engine riskant

Dadurch manövrieren sich aber sowohl die Remakes zu Final Fantasy VII als auch Wuthering Waves in eine Sackgasse. Sie bieten zwar mit viel Aufwand einzelne moderne Beleuchtungsfeatures und moderne Shader, was jedoch zu Herausforderungen in der Engine und potenziellen Performance-Problemen führt, die nur mit manueller Nacharbeit gelöst werden können.

Beide Entwicklungen wurden zu einer Zeit gestartet, als die Unreal Engine 4 noch aktuell war und die Unreal Engine 5 in den Kinderschuhen steckte. Eine Portierung auf die moderne und inzwischen auch auf schwächeren Geräten performante Unreal Engine 5 ginge laut Nakamura nur stufenweise. Man müsste quasi das Spiel zuerst auf die neueste Version der Unreal Engine 4 bringen, dann zur Unreal Engine 5 portieren und von dort aus mühsame Anpassungen bis hoch zur aktuellen Version 5.7 starten. Seiner Einschätzung nach würde das etwa ein Jahr dauern.

Daher sei insbesondere Wuthering Waves quasi gefangen in der Unreal Engine 4, da man für die aufwändige Portierung der eigenen Tools in die Unreal Engine 5 quasi neu anfangen müsste – für ein Live-Service-Spiel sei dies fast nicht machbar und würde die Stabilität gefährden.

Ein möglicher Ausweg

Etwas gemäßigter äußert sich der Director von Final Fantasy VII Rebirth: Die neue Engine biete vor allem zwei große Vorteile: die Raytracing-Beleuchtung via Lumen und das Geometrie-System Nanite. Doch die Vorteile seien nicht groß genug, um weitere Verzögerungen im Projektplan zu riskieren, so Naoki Hamaguchi.

Die Flexibilität der Unreal Engine wird in diesen Titeln zur Gefahr, denn die Studios manövrieren sich in Abhängigkeiten, die sie selbst nicht unter Kontrolle haben. Die Unreal Engine 4 bekommt kaum noch Anpassungen für moderne Hardware, während die selbst geschriebenen Anpassungen intern gewartet und modernisiert werden müssen – mit Rücksicht auf eine Engine, die man nicht selbst geschrieben hat und deren Interna man nicht vollständig versteht.

Einen möglichen Ausweg zeigt CD Projekt RED: Man arbeitet eng mit Epic Games zusammen, um die vielen Anpassungen möglichst in den Hauptzweig der Unreal Engine zu bringen. So entsteht einerseits ein tieferes Verständnis und gegenseitige Unterstützung, andererseits profitieren nicht nur diese beiden Unternehmen davon, sondern am Ende eine Vielzahl von Spielen.

Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix

2 Kommentare

  1. Der ein oder andere Technik-Kenner nennt solche Entwicklungen sogar "an der Grenze zur Perversion". Masahiko Nakamura ist so jemand.

    Nee, ist er nicht, sorry. Die clickbaitige Headline von Automaton Media wiederholt sich im Interview nicht. :saint:

  2. Zum Thema, aber nicht ganz passend:

    PUBG Battlegrounds kämpft ebenfalls seit über einem Jahr von einem Wechsel auf die Unreal Engine 4 auf die Unreal Engine 5. Hier ist so viel neu dazugekommen, dass Beobachter schätzen, dass der Engine-Wechsel mindestens 2 Jahre andauern wird.

    https://pubg.com/de/news/8308

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