Kolumnen TOP

30 Jahre Nintendo 64: 3D-Revolution und Fettnäpfchen – die Konsole der Gegensätze

Mit dem Nintendo 64, das einst als „Project Reality“ angekündigt wurde, prägte Nintendo über viele Jahrzehnte hinweg die Gaming-Landschaft. Grund dafür waren nicht zuletzt der Controller mit Analogstick, optionaler Rumblefunktion und wegweisender Spiele wie Super Mario 64 oder Zelda: Ocarina of Time.

Doch die Entwicklung der Hardware gestaltete sich schwierig und Nintendo musste immer wieder Rückschläge in Kauf nehmen, während Sony als neues Unternehmen im Gaming-Bereich zum Konkurrenten heranwuchs, der später auch als Gewinner aus der Konsolengeneration gehen sollte.

3D aus einer Position der Stärke

Nintendo war Anfang der 90er das alles bestimmende Unternehmen im Gaming-Bereich. Auf das erfolgreiche Nintendo Entertainment System, das nicht nur durch das „Seal of Quality“ den Grundstein für eine erfolgreiche Konsole legte, folgte das sehr erfolgreiche Super Nintendo Entertainment System, das nahezu perfekte und zeitlose 2D-Pixel-Art-Spiele auf den Röhrenfernseher brachte.

Bereits Mitte der 90er war jedoch das Zeitalter der 2D-Spiele gezählt. Auf den Heimcomputern drängte softwarebasiertes 3D-Rendering auf den Markt, 3D-Beschleunigerkarten waren in aller Munde und 1995 erschien mit Toy Story der erste vollständig animierte Animationsfilm in voller Länge in den Kinos.

Nintendo wollte klotzen und die bestmögliche 3D-Hardware nutzen, um sich in einem schnell verändernden Markt gut zu positionieren. Deshalb suchte man sich mit Silicon Graphics (SGI) einen bereits im Film-Bereich für seine aufwändigen 3D-Effekte bekannten Partner, der das alles und noch viel mehr auf den heimischen Fernsehern möglich machen sollte.

In den Grafiksprung gestolpert

Am 23. Juni 1996 wurde das Nintendo 64 nach mehreren Verschiebungen in Japan veröffentlicht, am 1. März 1997 folgte die Veröffentlichung in Europa. Die Konsole feierte in dieser Woche also ihren 30. Geburtstag. Besonders die 1st-Party-Titel von Nintendo sorgten für Staunen. In Super Mario 64 war nicht nur der rote Klempner super, auch die stufenlose Steuerung mit dem 3D-Stick war wegweisend und die Grafik war herausragend. In Wave Race 64 mit den aufwändigen Transparenzeffekten, Reflektionen und seinerzeit aufwändigen Belichtungseffekten sogar höchst beeindruckend.

Die anfängliche Euphorie ließ hoffen, dass Nintendo weiterhin Marktführer bleibt. Doch die durchaus beeindruckende, auf 3D optimierte Hardware des Nintendo 64 hatte einige eklatante Schwächen, die insbesondere Drittentwicklern das Leben unglaublich schwer machten. Das führte zu einigen durchwachsenen Titeln in der Startzeit des Nintendo 64 sowie einem mangelhaften Spiele-Nachschub – und das zu einer Zeit, in der die PlayStation an Fahrt gewann.

Cartridge + 64DD vs. CD-ROM

Sehr kontrovers aufgenommen wurde Nintendos Entscheidung, bei Steckmodulen statt CD-ROMs zu bleiben. „Project Reality“ sollte keine CD-ROMs unterstützen, stattdessen setzte man auf Cartridges und nach der Launchphase auch auf die Discs des 64DD.

Nintendo begründete diese Entscheidung damit, dass die Daten von den CDs nicht schnell genug geladen werden könnten. Außerdem sei ein CD-Laufwerk teuer und fehleranfällig.​ Doch diesen Schritt fanden manche Publisher weniger gut, da die Module in der Produktion deutlich teurer waren und weniger Speicherplatz boten.

Nintendo versuchte zu beschwichtigen, dass Module mit 8 Megabyte Speicherkapazität nur der Anfang seien, später sollten auch Module mit 32 Megabyte Speicher erscheinen. Zudem bot das 64DD Platz für Zip-Drive ähnliche Laufwerke, die selbst noch mal 64 Megabyte Speicherplatz boten. Doch auch mit den Hardware-Addons blieb Speicher in allen Formen die große Schwäche des Nintendo 64. Das 64DD sollte sich zudem weiter verzögern und am Ende nur in Japan erscheinen. Die ursprüngliche Vision des N64 konnte also nie vollständig umgesetzt werden.

Speicherknappheit an allen Enden

Wiederholte Kritikpunkte waren der mit 4MB sehr klein ausfallende Grafikspeicher, der mit einem Expansion Pak auf 8MB erweitert werden konnte. Nötig war das, da sich der Grafikchip von SGI (Reality Display Processor) als sehr kostenintensiv erwies. Nintendo setzte daher oft auf einen texturarmen, comichaften 3D-Stil, der viel mit Schattierungen und Farbverläufen arbeitete.

Aber auch der „Rambus“, kurz RDRAM genannt, machte Probleme. Durch die gesamte Architektur des Nintendo 64 war er zwar extrem schnell, aber wurde durch die hohen Latenzen zum Flaschenhals für Spiele, die regelmäßig große Teile der Texturen austauschen mussten.

Bei Spielen mit einem realistischen Stil führten die Limitationen dazu, dass aufwändige Texturen nicht im Speicher gehalten werden konnten – viele Entwicklerteams behalfen sich, indem sie eine künstliche Nebelwand im Spiel erzeugten, was dem N64 in Deutschland auch den Spitznamen „Nebelwerfer 64“ brachte.

Das N64 im Kontext der PlayStation

Das Nintendo 64 muss natürlich auch im Kontext der PlayStation verstanden werden. Sony setzte nach einem geplatzten Deal für das SNES-CD-Laufwerk voll auf das CD-Format und investierte 200 Millionen Dollar in die Entwicklung einer neuen Konsole.

Teil der Marketingkampagne war eine klare Abgrenzung gegenüber Nintendo. Man wolle mit der PlayStation ein Gerät fürs Wohnzimmer statt fürs Kinderzimmer entwickeln, das auch Audio-CDs und Videosequenzen abspielen kann. Dazu sollten die Spiele dank der 3D-Möglichkeiten der PlayStation realistischer aussehen und sich von den bunten Nintendo-Spielen abheben.

Nintendo stolperte währenddessen von einem Marketing-Fettnäpfchen ins nächste: Die Spiele sahen zu Beginn überwiegend Comicartig und bunt aus, was Sony in die Hände spielte. Dazu verärgerte man durch die hohen Einstiegshürden und Entwicklungskosten 3rd-Party-Publisher, die zur PlayStation wechselten.

Auch die Verzögerung des N64 selbst und die noch größeren Verzögerungen des 64DD, das zur Änderung oder Einstellung mehrerer Spiele führte, ließ kein Vertrauen gegenüber dem damaligen Marktführer aufkommen.

Klare Darstellung vs. Immersion

Sonys Timing und das All-In für die CD als Speichermedium erwies sich als die richtige Strategie zur richtigen Zeit, auch wenn die Hardware der PlayStation nicht ideal war für aufwändige 3D-Spiele. Jedoch war die PlayStation ein klassischer Fall von „gut genug“ – viele konnten über die oft wabernden, blockigen Objekte mit ungefilterten und verzerrten Texturen hinwegsehen.

Stattdessen war für PlayStation-Fans die filmische Inszenierung oft wichtiger als fehlerfreie 3D-Darstellung: Wenn aufwändig vertonte Audio- und Videosequenzen liefen und Charaktere in aufwändig vorgerenderten Szenen platziert wurden, entstand eine neuartige, filmische Atmosphäre, die immersiv wirkte. Spielen wie Resident Evil, Parasite Eve, Metal Gear Solid und Final Fantasy VII (Bilder oben) konnten trotz schwächerer Technik einen bleibenden Eindruck hinterlassen, den man bisher so von Videospielen nicht gewohnt war.

Nintendo konnte seine klare technische Überlegenheit mit dem Nintendo 64 deshalb nicht so deutlich zeigen, wie man es sich wünschte: Die Unterschiede in der Grafik waren für den Endkunden oft nicht deutlich genug.

Ein System der Gegensätze

Das Nintendo 64 bleibt ein faszinierendes Phänomen: Eine Konsole, die technologisch innovativ war, aber von schlechten Geschäftsentscheidungen wie Cartridges und künstlichen Hardware-Bottlenecks sowie aufwändiger Entwicklung belastet war. Doch gleichzeitig produzierte sie einige der besten Spiele aller Zeiten und prägte den Beginn der 3D-Spiele entscheidend, zum Teil über Jahrzehnte.

Die langfristigen Lektionen aus dem N64 zog Nintendo mit dem GameCube. Hier waren nicht mehr die Leistung unter der Haube wichtig, sondern wie man diese Leistung möglichst oft und effektiv auf den Bildschirm bringt. Trotz günstiger und leistungsfähiger Hardware konnte man sich deshalb oft positiv von der technisch aufwändigen und teureren PlayStation 2 absetzen.

Das Nintendo 64 bleibt deshalb ein faszinierendes Stück Videospielgeschichte – eine mit zahlreichen Mängeln behaftete Hardware, die nur selten zeigen konnte, wozu sie fähig war. Beeindruckend waren jedoch die fähigen, unbeirrbaren Entwickler, die den innovativen Geist der Konsole perfekt in Spielform umsetzen. Die Kreativität, die durch die Limitationen und die Neuartigkeit der Hardware nötig war, führte zu Spielen mit zeitloser Qualität, die von vielen auch 30 Jahre später noch gespielt werden.

Bildmaterial: Nintendo

0 Kommentare

Zu diesem Beitrag gibt es noch keine Kommentare, besuche das Forum und sei der Erste der einen Kommentar hinterlässt!