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	<title>Christian, Autor bei JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Fri, 11 Sep 2026 15:05:19 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Im Interview! Die Orbitals-Macher über den Look und die Technik hinter dem Koop-Hit</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 09:51:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Orbitals]]></category>
		<category><![CDATA[Shapefarm]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Erfahrt mehr über die Entwicklung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/">Im Interview! Die Orbitals-Macher über den Look und die Technik hinter dem Koop-Hit</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Orbitals fällt vor allem durch seine besondere Optik auf – den 80s-Anime-Style haben sich bisher nur sehr wenige Spiele getraut, und noch weniger haben ihn so perfekt getroffen wie Entwickler Shapefarm. Wir hatten die Gelegenheit, Marcos Ramos (Creative Director) und Jakob Lundgren (Game Director) von Shapefarm im Rahmen der Gamescom einige Fragen zu stellen.</p>
<p>Das Spiel sieht aus und fühlt sich an wie ein 80er-Anime und es verwischt oft die Grenzen zwischen Cutscenes und Gameplay. Sogar die Menüs sehen überzeugend nach &#8222;80s Anime&#8220; aus. Dazu gehört eine ganze Menge an Technik, die man nicht auf den ersten Blick sieht – Filter, Animationen, Charakterstil und vieles mehr.</p>
<p>Insbesondere den handgezeichneten Look zu treffen, war laut Shapeform eine Herausforderung, die viel Recherchearbeit benötigt hat. Denn wenn man versucht, ein sich bewegendes Objekt über Raum und Zeit hinweg zu zeichnen, macht man als Zeichner automatisch viele Fehler.</p>
<h3>Wobble-Effekt und unterschiedliche Stile</h3>
<p>Für Shapefarm bedeutete das auf technischer Seite, einen ”Wobble-Effekt” einzuführen. Jedes 3D-Objekt im Spiel, bei dem sich die Kamera bewegt oder man herumgeht – die zugehörigen Objekte wackeln, damit es so aussieht, als wäre es von Hand gezeichnet wurden.</p>
<p>Dazu kommen <strong>zwei unterschiedliche Arten von Shader</strong>, welche den Vordergrund vom Hintergrund trennen. &#8222;Alles, was sich im Spiel bewegt, verwendet immer einen Cell-Shader, und alles, was statisch ist, verwendet immer einen Painted-Shader&#8220;, so Shapefarm.</p>

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<p>Das dient dazu, nachzuahmen, wie 2D-Animationen seinerzeit gemacht wurden: Man hat einen statischen Hintergrund, und dann die sich bewegenden Objekte – und man kann den Unterschied immer sehen. Interessant dabei ist, dass es am Ende sogar dem Gameplay hilft, denn die beweglichen Dinge sind die, mit denen man interagieren muss. Das hilft, die gewünschten Objekte besser herausstechen zu lassen.</p>
<h3>Altmodische Beleuchtung für den altmodischen Look</h3>
<p>Uns hat besonders fasziniert, dass <strong>Oribitals mit der Unreal Engine 5</strong> entwickelt wurde, denn man sieht es dem Spiel nicht an. Dahinter steckt keine Magie, sondern ein<strong> tiefes Verständnis dafür, wie Anime-Grafik und Computergrafik funktioniert</strong>.</p>
<p>Um den 80s-Anime-Look zu simulieren, musste man auch tief in die Grafik- und Effektkiste greifen und Techniken aus der Versenkung holen, welche man zuletzt in den 90ern und 2000ern genutzt hat. Manches davon ist schon fast retro – die Beleuchtung in Orbitals ist etwa fest in die Texturen eingebacken und oft wenig dynamisch.</p>

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<p>&#8222;Das macht heute niemand mehr. Aber für uns ergibt es total Sinn, weil die Umgebungen und Hintergründe in 80er-Anime nicht dynamisch beleuchtet waren. (&#8230;) Es ergab für uns Sinn, da oldschool zu gehen. An manchen Stellen haben wir sogar richtige Gemälde, die die Hintergründe ausschmücken. Wir nutzen nicht die sexy, coolen, neuen Features, sondern machen es auf die altmodische Art&#8220;, erklärt man uns.</p>
<h3>Licht von Hand gezeichnet</h3>
<p>Und der gezeichnete Stil kommt nicht von ungefähr, denn an der Beleuchtung wurde extrem viel gefeilt – und manchmal wurde sogar noch per Hand nachgeholfen. &#8222;Irgendwann hat mich der Technical Art Director an seinen Schreibtisch gerufen und meinte: &#8218;Komm, schau dir das an.&#8216; Ich schaute auf seinen Monitor und fragte: &#8218;Was machst du da?&#8216; Und er sagte: &#8218;Ich male das Licht.&#8216; Ich: &#8218;Warum?&#8216; Er: &#8218;Weil ich es genau so hinbekomme, wie ich es will.'&#8220;</p>

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<p>&#8222;Und das Lustige ist: Wir haben Ende der 90er, Anfang der 2000er Lichter in Texturen gemalt. Also bewegen wir uns wirklich zurück zu früheren Formen und Methoden der Entwicklung&#8220;, so die Macher. Denn für einen altmodischen Look benötigt man auch altmodische Methoden, um ihn zu erzeugen – und nicht Lumen, Nanite und all die anderen top-modernen Features, welche physikalisch korrektes Licht berechnen, statt den künstlerischen Look zu emulieren.</p>
<p>Orbitals ist seit einigen Tagen exklusiv für Switch 2 erhältlich. Wir haben es in <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-test-orbitals-ist-das-koop-erlebnis-des-jahres/">unserer Review kräftig abgefeiert</a>. Habt ihr es euch schon gekauft? Habt ihr Lust auf das gesamte Interview? Wir haben euch das übersetzte Skript nachfolgend angehängt!</p>

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<h3>Das komplette Interview</h3>
<p>JPGAMES:<br />
Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit für JPGAMES genommen habt! Wir sind große Fans von Orbitals und hatten wirklich viel Spaß damit. Manchmal fühlten wir uns sogar an die legendären Co-op-Missionen aus Portal 2 erinnert.</p>
<p>Zuerst möchten wir über die Rätsel sprechen. Ihr habt irgendwie den perfekten Mittelweg gefunden zwischen fordernden und unterhaltsamen Puzzles, wir haben sie wirklich genossen. Meine erste Frage dreht sich also um das Puzzle-Design: Es ist wirklich hochwertig, und ich vermute, es hat viel Arbeit und vor allem ausgiebiges Playtesting gebraucht, um es für Spieler aller Erfahrungslevel zugänglich zu machen. Könnt ihr ein paar der Herausforderungen teilen, auf die ihr während des Testens und der Entwicklung gestoßen seid?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Ja, es ist wirklich eine große Herausforderung, die richtige Balance zu finden, sowohl was die Vielfalt der Rätsel angeht, als auch den Schwierigkeitsgrad.</p>
<p>Ein wichtiger Ansatz von uns ist ausgiebiges Playtesting. Mir ist es super wichtig, dass wir den Controller Leuten in die Hand geben, die das Spiel noch nie gesehen haben, und einfach beobachten, wie sie reagieren. Sobald jemand etwas Neues erstellt, testen wir es erst einmal intern mit allen, die nichts davon mitbekommen haben. Aber schon sehr früh im Projekt starten wir auch externes Playtesting.</p>
<p>Beim externen Testing achten wir darauf, dass die Testgruppen ziemlich gleichmäßig aufgeteilt sind: Ein Drittel sind zwei Hardcore-Gamer, ein Drittel ein Core-Gamer zusammen mit einem Casual-Gamer, und das letzte Drittel zwei Casual-Spieler. Dann schauen wir uns alle Playtest-Videos an und stellen sicher, dass alle drei Gruppen gleichermaßen Spaß haben. Das hat große Auswirkungen auf unser Puzzle-Design, denn was für Core-Gamer Spaß macht, muss für Casual-Gamer nicht unbedingt gelten. Wir müssen also einen Balanceakt hinlegen, der beide Gruppen zufriedenstellt.</p>
<p>Ein großer Teil davon ist, die Herausforderung nicht aus kniffligen Tastenkombinationen oder schnellen Reaktionszeiten zu ziehen, sondern stattdessen daraus, das Rätsel an sich zu verstehen – also herauszufinden, was überhaupt zu tun ist. Die eigentliche Herausforderung soll dann in der Zusammenarbeit und Kommunikation beim Lösen des Puzzles liegen.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Das führt uns direkt zur nächsten Frage: Musstet ihr im Playtesting einige Rätsel ändern oder gab es vielleicht ein bestimmtes Puzzle, bei dem die Co-op-Erfahrung besonders frustrierend war – wo die Tester sogar anfingen, sich gegenseitig anzumachen, so nach dem Motto: „Warum kriegst du das nicht hin? Das ist doch einfach!&#8220;</p>
<p>Shapefarm:<br />
Zu 100 %. Tatsächlich haben wir vor ein paar Tagen erst mit unserem Level-Designer im Team gesprochen. Wir sind alle Puzzles im Spiel durchgegangen und haben geschaut, ob eines davon genau so geblieben ist wie in der ersten Iteration – und es gab kein einziges!</p>
<p>Alles, was wir machen, durchläuft viele, viele Iterationen, bis wir zufrieden sind. Und vieles davon landet einfach auf dem Müll. Wenn wir nicht mehr dran glauben, fangen wir einfach nochmal von vorne an und entwickeln etwas Neues.</p>
<p>Ja, es gab also einige Rätsel, die es nicht mehr ins finale Spiel geschafft haben. Interessant war zum Beispiel folgendes: Etwa 20% der Spieler sagten, ein bestimmtes Puzzle sei ihr Lieblingsrätsel im Spiel. Die anderen 80% hingegen meinten, es sei das Puzzle, was sie am wenigsten mögen. Die, die es mochten, liebten es – und die, die es nicht mochten, hassten es. Dann dachten wir uns: „Okay, vielleicht doch nicht dieses eine.&#8220;</p>
<p>JPGAMES:<br />
Und ihr habt diese polarisierenden Rätsel dann rausgenommen?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Ja, genau.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Spannend, dass so viel Playtesting selbst bei scheinbar einfachen Puzzles stattfindet.<br />
Im „Creator&#8217;s Voice&#8220;-Segment, ich glaube, da warst du, Marcos…</p>
<p>Shapefarm, Jakob Ludgren:<br />
Tatsächlich waren wir beide da! *lacht*</p>
<p>JPGAMES:<br />
Ach ja, stimmt! In „Creator&#8217;s Voice&#8220; habt ihr beide erwähnt, dass ihr Charaktere mit exzentrischen und mutigen Entscheidungen erschaffen wolltet, um wirklich dieses „80er-Anime&#8220;-Gefühl einzufangen. Hat das nicht nur die Cutscenes beeinflusst, sondern auch das Weltdesign und das Puzzle-Design? Habt ihr vielleicht ein paar Beispiele dafür?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Wir haben versucht, unsere Charaktere mit sehr einfachen, klaren Aussagen zu versehen – also von etwas auszugehen, das man leicht versteht, selbst wenn man sich nur vage an die Charaktere erinnert.</p>
<p>Maki ist sehr extrovertiert und offen. Omura hingegen ist zurückhaltender und analytischer. Das hat eine Menge beeinflusst – eigentlich würde ich sagen, fast das gesamte Spiel ist von diesen beiden gegensätzlichen Charakterzügen geprägt.</p>
<p>Wenn wir uns das Skript anschauen, spricht Maki etwa doppelt so viele Zeilen wie Omura. Und die Geschichte ist mit diesen coolen, einfachen Aussagen verknüpft. Der Grund dafür ist, dass die Charaktere, zu denen wir aufschauen – wie Goku oder Sailor Moon – genauso sind. Sie sind nahbar, weil man sie so leicht verstehen und mit ihnen mitfiebern kann.</p>
<p>Das spiegelt sich auch im Gameplay wider: Wenn man mit der Welt interagiert, zeigen die Charaktere ihre Persönlichkeiten. Wir könnten Animationen zwischen den Charakteren teilen, tun es aber so gut wie nie. Da ist zum Beispiel die Katze auf dem Schiff: Wenn Maki mit ihr interagiert, nimmt sie die Katze hoch, umarmt sie und lässt sie dann einfach auf den Boden fallen. Bei Omura hingegen läuft die Katze von selbst zu ihm, und er lässt sie sanft wieder gehen.</p>
<p>Wir hätten es uns erleichtern können, indem wir das gleiche Rig verwenden und die Charaktere nur kosmetisch anpassen. Aber es war uns super wichtig – auch wenn es die Arbeit praktisch verdoppelt hat –, dass sie sich wirklich unterschiedlich anfühlen. Ihre Laufanimationen sind anders, ihre Proportionen sind anders.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Das haben wir sogar bei den Idle-Animationen gemerkt! Die sind komplett unterschiedlich und sehr ausdrucksstark, richtig übertrieben.</p>
<p>Die Welt in Orbitals wirkt lebendig, obwohl das Spiel im Weltraum stattfindet, wo eigentlich kaum etwas leben kann. Wie habt ihr euch bei den Monstern, Aliens und Gegnern entschieden, um diese lebendige Weltraumwelt zu erschaffen? Und was waren einige eurer Einflüsse beim Design?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Bei Shapefarm kommen wir immer wieder auf ein bestimmtes Konzept zurück. Ich glaube, das galt sogar schon vor Orbitals: die Idee, Gegensätze zu kombinieren und daraus etwas Neues zu erschaffen. In der Welt von Orbitals ist die gesamte Welt im Grunde das, was nach einer riesigen Katastrophe übrig geblieben ist.</p>
<p>Wenn man so will, ist es also eine traurige Geschichte. Es gibt überall Zerstörung. Die Hauptcharaktere sind Überlebende dieses Ereignisses – und trotzdem ist die Welt aufregend und voller Leben. Genau diese Kombination aus Gegensätzen macht es unserer Meinung nach besonders und lässt es strahlen.</p>
<p>Wir wollten das Gefühl vermitteln, dass man diese Welt erkundet, ohne zu wissen, was als Nächstes um die Ecke kommt. Dafür mussten wir neue Kreaturen erschaffen, mit denen man interagieren kann – ständig neue, verrückte Konzepte.</p>
<p>Mir war es wirklich wichtig, dass es in jedem Level Side-Content-Interaktionen gibt, lustige kleine Momente mit den Kreaturen. Also haben wir angefangen, Kreaturen ins Spiel zu integrieren. Ich glaube, du hast quasi alle Kreaturen designt.</p>
<p>Und ich denke, du hast… Also, Marcos hat dieses … dieses Ding, das du über das „Verheiraten von Gegensätzen&#8220; gesagt hast – das ist so ein riesiges Merkmal von dir. Einer meiner Favoriten ist in den „Frozen Depths&#8220;: diese Wand-Lecker mit der riesigen Zunge.</p>
<p>Wenn man so darüber nachdenkt, sind das eigentlich groteske Kreaturen. Ja, also, wenn man das im echten Leben sehen würde, es wäre supergrotesk mit dieser riesigen Zunge. Aber die Art, wie wir es animieren und wie man damit interagiert – es leckt dich ab, und die Bewegung hat etwas Süßes.</p>
<p>Und das macht es interessant: Es ist nicht nur diese große, niedliche Kreatur, die etwas Niedliches tut.</p>
<p>Es hat diese Dualität. Ja, es ist wie Ananas auf Pizza. Iich liebe das.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Ja, ich erinnere mich an den Moment, als ich alle Schildkröten abgeschossen habe und meine Co-Spielerin meinte: „Nein, nein, schieß nicht alle ab! Sie sind doch so niedlich!&#8220;</p>
<p>SHAPEFARM:<br />
Diese Momente sind so wichtig. Ich liebe diese Momente.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Wie habt ihr euch für diese sehr cartoonhaften, übertriebenen Animationen entschieden, die man heutzutage kaum noch in anderen Spielen sieht? War das die Idee von Mr. Yoshida, der euch bei den Animationen geholfen hat? Oder habt ihr bei Shapefarm einfach gesagt: „Wir brauchen diese Art von Animation!&#8220;?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Das ist eine sehr gute Frage. Ich erinnere mich, dass wir das in das aufgenommen haben, was wir die „Art Bible&#8220; nennen.</p>
<p>Aus funktionaler Sicht ist die Kamera recht weit entfernt. Wenn die Charaktere also Emotionen zeigen oder auf etwas reagieren, wollten wir, dass das sofort klar wird. Wenn sie den anderen Spieler auslachen, muss das super groß und ausdrucksstark sein, weil man es einfach sehen muss. Aus funktionaler Sicht können wir uns keine subtilen, realistischen Animationen leisten. Es ist wie im Theater oder bei Musicals: Wenn man es aus der Entfernung sieht, muss man es wirklich bemerken. Genauso ist es bei unserem Split-Screen.</p>
<p>Aber wenn man an 80er-Anime denkt, hat man zwar das Gefühl: „Ja, ich weiß, das ist etwas Bestimmtes&#8220;, aber eigentlich gibt es eine riesige Bandbreite an Shows, die als Inspiration dienen könnten, und die sind alle sehr, sehr unterschiedlich. Wir haben uns tendenziell zu den expressiveren hingezogen gefühlt – wie Sailor Moon, Dragon Ball, ein bisschen Evangelion auch –, weil sie diesen Charme haben. Was auch immer die Charaktere fühlen, sie zeigen es voll raus. Es gibt eine Szene in einem der Sailor Moon-Filme, in der ein Charakter stirbt, und sie weinen, und es ist so melodramatisch. Es ist überhaupt nicht subtil, und ich glaube, das ist das Schöne am Animationsstil der 80er: Wie sehr sie dem Gefühl verpflichtet waren, das sie darstellen. Es ist sehr pur.</p>
<p>Ich muss sagen, unser Lead Animator hat fantastische Arbeit geleistet. Er ist ein riesiger Anime-Fan und hat so viel von dem, was er liebt, in die Charaktere gesteckt. Er hat sie wirklich zum Leben erweckt.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Wir sind hier am Nintendo-Stand für dieses Interview. Ihr hättet Orbitals auf jeder Plattform veröffentlichen können. Das Spiel war etwa vier Jahre in Entwicklung. Ab wann in der Entwicklung habt ihr entschieden, Orbitals als Switch-2-Exklusivtitel zu veröffentlichen? Was machte die Exklusivität attraktiver als eine Multiplattform-Veröffentlichung, besonders da die Switch 2 noch dabei ist, ihre Installbasis aufzubauen?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Orbitals war zwar vier Jahre in Entwicklung, aber die Version, die ihr heute seht, ist eher etwa drei Jahre in Entwicklung, weil wir viel Zeit in die Pre-Production gesteckt haben, um herauszufinden, was wir eigentlich erschaffen wollen.</p>
<p>Was Nintendo angeht: Wir hatten das Gefühl, es passt perfekt zur Konsole. Es fühlt sich an, als würde es gut in den Katalog einer Nintendo-Konsole passen. Wir sind mit Nintendo-Spielen aufgewachsen. Und Shapefarm hat seinen Sitz in Tokyo. Nintendo ist auch in Tokyo. Es fühlte sich einfach auf vielen Ebenen so an, als wäre es eine sehr gute Passform für das Projekt, das wir gemacht haben.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Ihr habt im „Player&#8217;s Voice&#8220;-Segment erwähnt, dass euch das Gefühl der Kindheit wichtig war &#8211; 80er-Anime, zusammen vor dem Fernseher sitzend. Ihr wolltet dieses Gefühl zu den Spielern bringen. Aber als Journalist läuten bei so etwas meine Alarmglocken. Ihr wollt etwas exakt nachbilden, basierend auf Gefühlen. Da gibt es viele Fallstricke und die Möglichkeit, in die „Development Hell&#8220; zu geraten, wenn man sich nicht entscheiden kann, weil das Gefühl nicht stimmt.</p>
<p>Ich persönlich denke an Cuphead, das ein paar Mal verschoben wurde, genau wegen dieses Problems. Was würdet ihr als Schlüsselfaktoren nennen, die es Orbitals ermöglicht haben, dieses Gefühl perfekt einzufangen? War es die Erfahrung und Exzellenz des Teams – oder ist es etwas anderes, das Spieler nicht als Herausforderung in der Entwicklung bemerken würden?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Wir haben dazu viele Gedanken, aber die Interviewzeit ist begrenzt.</p>
<p>Als wir mit der Entwicklung des Spiels begannen, waren wir wirklich entschlossen, dieses Gefühl einzufangen. Aber am Anfang wussten wir nicht genau alle Details, die Anime so besonders machen. Also haben wir viel Zeit mit Recherche verbracht: Screenshots gemacht, Clips analysiert, den Stil zerlegt – und wir haben eine riesige, lange Liste von Dingen erstellt.</p>
<p>Und dann gab es eine Menge Dinge, die wir gar nicht wussten – zum Beispiel, wie Film funktioniert, wie die Zellen fotografiert wurden, welche Farben für die Hintergründe verwendet wurden. Basierend auf all dieser Recherche haben wir angefangen, Technologien zu entwickeln, die das im Grunde reproduzieren.</p>
<p>Dieser Ansatz hat uns lange getragen. Aber irgendwann ging es weniger darum, zu 100% jedem einzelnen Detail treu zu bleiben. Es ging mehr darum, es im Team zu diskutieren.</p>
<p>Diskussionen wie: „Hey, wie hast du dich gefühlt, als du als Kind Anime geschaut hast?&#8220; Und die Antworten waren Erinnerungen. „Also, ich erinnere mich an diesen riesigen Strahl, diesen riesigen Kampf in Dragon Ball &#8211; das fühlte sich so cool an.&#8220;</p>
<p>Und dann haben wir uns die Show angeschaut und dachten: „Oh, es ist weniger filmisch, als ich mich erinnere.&#8220; Aber es fühlte sich filmisch an, richtig?</p>
<p>Ich glaube, wenn wir mit Leuten sprechen, bekommen sie so viele verschiedene Gefühle von Orbitals. Wir haben gehört: „Oh, das erinnert mich an Sailor Moon. Oh, das erinnert mich an Toriyama. Es erinnert mich an Akira. Cowboy Bebop. Macross.&#8220; Ich denke, das kommt davon, dass wir uns nicht einen spezifischen Anime angeschaut und gesagt haben: „Wir machen es im Evangelion-Stil.&#8220;</p>
<p>Wir haben jeden im Team, der leidenschaftlich Anime liebt, eingeladen, ein bisschen von dem, was ihn begeistert hat, einzubringen. Die Dinge, die persönlich für sie sind. Und wenn dann alles zusammenkommt, hat man ein Spiel, bei dem verschiedene Dinge bei verschiedenen Leuten verschiedene Assoziationen auslösen – bis hin zu dem Punkt, dass jeder dieses Gefühl bekommt.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Apropos technische Seite: Ihr habt es irgendwie geschafft, das Spiel auf Basis der Unreal Engine 5 zu entwickeln … und es sieht überhaupt nicht nach einem Unreal-Engine-Spiel aus.</p>
<p>Shapefarm:<br />
Danke. Vielen, vielen Dank.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Und wenn ihr mir gesagt hättet, ihr hättet eine eigene Engine entwickelt, hätte ich euch geglaubt. Also &#8211; habt ihr ein paar dunkle Magier im Team? Habt ihr Custom-Code geschrieben oder die Unreal Engine angepasst?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Ja, ein Magier hat es gemacht. *lacht*</p>
<p>Wir haben Leute, die sich wirklich gut mit Grafik auskennen. Wir haben uns eine Wunschliste erstellt – wir wollen diesen Film-Look, oder diese Kamerabewegung, während sich die Charaktere so bewegen.</p>
<p>Und meistens haben sie es einfach problemlos umgesetzt.</p>
<p>Was lustig ist: Statt die Unreal-Features zu verwenden, die alle benutzen und feiern – wie MegaLights, Lumen, Nanite und all das –, sind wir den anderen Weg gegangen. Wir haben sogar Retro entwickelt. Lighting zum Beispiel zu bakken. Das macht heute niemand mehr. Aber für uns ergibt es total Sinn, weil die Umgebungen und Hintergründe in 80er-Anime nicht dynamisch beleuchtet waren. Also ergab es für uns Sinn, da oldschool zu gehen.</p>
<p>An manchen Stellen haben wir sogar richtige Gemälde, die die Hintergründe ausschmücken. Wir nutzen nicht die sexy, coolen, neuen Features, sondern machen es auf die altmodische Art. Irgendwann hat mich der Technical Art Director an seinen Schreibtisch gerufen und meinte: „Komm, schau dir das an.&#8220; Ich schaute auf seinen Monitor und fragte: „Was machst du da?&#8220; Und er sagte: „Ich male das Licht.&#8220; Ich: „Warum?&#8220; Er: „Weil ich es genau so hinbekomme, wie ich es will.&#8220;</p>
<p>Wenn man einfach eine Lichtquelle in eine Unreal-Szene platziert, bounced sie perfekt, und die Schatten sind physikalisch akkurat. Aber wenn man einen Hintergrund malt, gibt es ein künstlerisches Element dabei, wo man das Licht platziert – auch wenn es nicht physikalisch akkurat ist.</p>
<p>Und das Lustige ist: Wir haben Ende der 90er, Anfang der 2000er Lichter in Texturen gemalt. Also bewegen wir uns wirklich zurück zu früheren Formen und Methoden der Entwicklung.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Wirklich schön, danke.</p>
<p>Das Spiel sieht aus und fühlt sich an wie ein 80er-Anime, praktisch. Es verwischt die Grenzen zwischen Cutscenes und Gameplay. Sogar die Menüs sehen aus wie etwas, das uns für eine Werbung in einem Anime dieser Zeit täuschen könnte.</p>
<p>Also, welche Techniken habt ihr – zusätzlich zu den bereits erwähnten – angewendet, um es so überzeugend aussehen zu lassen? Denn es sind nicht nur die Filter, nicht nur die Animation, nicht nur der Charakterstil. Es ist etwas mehr. Es sieht aus, als wären sogar die 3D-Modelle irgendwie 2D. Einfach dieses … perfekte Gefühl und das Gefühl, handgezeichnet zu sein.</p>
<p>Shapefarm:<br />
Wenn man versucht, etwas über Raum und Zeit hinweg zu zeichnen – wie eine sich bewegende Hand –, macht man so viele Fehler. Der Arm und die Hand werden größer. Es verändert sich auf so viele Arten. Für uns bedeutete das, einen Wobble-Effekt einzuführen. Jedes 3D-Objekt im Spiel, bei dem sich die Kamera bewegt oder man herumgeht – die zugehörigen Objekte wackeln. Das versucht zu simulieren, als würde jemand dieses Objekt aus jedem Winkel, in jedem Frame, von Hand zeichnen.</p>
<p>Ich glaube, es gibt zwei weitere Aspekte, die wirklich auffallen, wenn man darauf achtet. Es gibt eine Milliarde Details, über die wir sprechen könnten. Aber zwei, die ziemlich spaßig zu entdecken sind: Erstens haben wir zwei verschiedene Shader-Typen. Wir haben einen Painted-Shader und einen Cell-Shader. Alles, was sich im Spiel bewegt, verwendet immer einen Cell-Shader, und alles, was statisch ist, verwendet immer einen Painted-Shader. Das dient dazu, nachzuahmen, wie 2D-Animation gemacht wird: Man hat einen statischen Hintergrund, und dann die sich bewegenden Objekte – und man kann den Unterschied immer sehen.</p>
<p>Und so haben wir das Spiel auch gemacht. Es ist interessant, weil es dem Gameplay hilft. Die beweglichen Dinge sind die, mit denen man interagieren muss. Es lässt sie aus der Szene herausspringen und besser lesbar werden – und gleichzeitig den Stil so aussehen, wie wir es wollen.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Das Spiel ist etwa acht bis zehn Stunden lang. Und wir waren ein bisschen traurig, dass es nur acht bis zehn Stunden sind, weil wir gerne länger gespielt hätten. Gibt es Pläne, DLC oder vielleicht eine Fortsetzung in diesem Universum zu veröffentlichen?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Aktuell konzentrieren wir uns einfach auf Orbitals. Wir haben noch ein paar Patches und kleine Fixes, die wir machen wollen, also war das bisher der gesamte Fokus. Danach werden wir uns ausruhen und darüber nachdenken, was als Nächstes kommt.</p>
<p>Zusätzlich war es uns sehr wichtig, dass sich die Erfahrung kurz und süß anfühlt – wie eine sehr fokussierte Erfahrung, die nicht länger zieht, als sie muss.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Die letzte Frage ist schnell beantwortet. Plant ihr eine physische Ausgabe eures Artbooks und Soundtracks? Oder vielleicht eine physische Deluxe-Edition für Fans? Denn wir haben es wirklich genossen, besonders die Kunst.</p>
<p>Shapefarm:<br />
Das wäre supercool. Wir haben die digitale Deluxe-Edition. Aber eine physische wäre supercool. Also Hoffentlich!</p>
<p>JPGAMES:<br />
Also, vielen Dank für eure Zeit. Es war ein sehr interessantes Interview! Ich denke, unser Publikum bei JPGAMES wird es gefallen.</p>
<p>Bildmaterial: Orbitals, <a href="https://www.orbitalsgame.com/" target="_blank" rel="noopener">Kepler Interactive</a>, Shapefarm</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/">Im Interview! Die Orbitals-Macher über den Look und die Technik hinter dem Koop-Hit</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Memes zum Zelda-Remake wühlen Social Media auf – besonders cringe wird das Weiße Haus</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/memes-zum-zelda-remake-wuehlen-social-media-auf-besonders-cringe-wird-das-weisse-haus/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 09:09:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308349</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ein paar "Highlights".</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/memes-zum-zelda-remake-wuehlen-social-media-auf-besonders-cringe-wird-das-weisse-haus/">Memes zum Zelda-Remake wühlen Social Media auf – besonders cringe wird das Weiße Haus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Enthüllung des <strong>Remakes zu Zelda: Ocarina of Time</strong> sorgte für ordentlich Buzz in den sozialen Netzwerken – und für allerhand Diskussionen und Memes. Dazu gesellten sich auch mehrere Accounts, welche unbedingt Aufmerksamkeit wollen und Ragebait betreiben.</p>
<p>Dazu zählte einmal mehr das Weiße Haus mit einem KI-generierten Video, welches viel Fremdscham hervorruft. Cringe, wie man heutzutage sagt. Andere Memes gehen aktuell auf Twitter und Reddit wegen eines kontroversen Vergleichs viral. Hoffen wir, dass diesmal keine Konsolen zu Schaden kommen.</p>
<h3>Marktplatz in Mittelalteroptik sorgt für Zündstoff durch Vergleichsbild</h3>
<p>Eines der viral gehenden Memes ist ein schlichtes <a href="https://x.com/genshinmains_/status/2097569160024969364?s=20" target="_blank" rel="noopener">Vergleichsbild des Marktplatzes von Hyrule</a>: Auf dem Marktplatz steht ein kreisrunder Brunnen, darum viele mittelalterliche Fachwerkhäuser im europäischen Stil. An sich ein Setting, welches viele Spiele im Mittelalter-Fantasy-Design nutzen. Ocarina of Time beispielsweise schon 1998</p>
<p>Kontrovers wird es erst durch die Ähnlichkeit der Remake-Optik zur gleichen Szene in Genshin Impact: <a href="https://jpgames.de/2019/08/genshin-impact-chinesisches-action-rpg-sorgt-mit-zelda-parallelen-und-sony-unterstuetzung-fuer-aufsehen/">Zelda und Genshin haben eine gemeinsame Vergangenheit</a>, seit sich miHoYo seinerzeit entschied, sich bei Stil und Trailer-Schnitt stark von Zelda: Breath of the Wild inspirieren zu lassen.</p>
<p>Auf <a href="https://www.reddit.com/r/Genshin_Impact/comments/1wbctdd/new_mondstadt_overhaul_looks_great/" target="_blank" rel="noopener">Reddit</a> wirkt es fast so, als würde man mit dem Vorwurf der &#8222;billigen Kopie&#8220; spielen und neckisch zurücksticheln – schließlich kennen jüngere SpielerInnen heutzutage das über 25 Jahre alte Zelda: Ocarina of Time nicht mehr, während über 300 Millionen SpielerInnen der Welt das F2P‑Open-World-RPG von miHoYo gespielt haben. Wenig hilfreich für die Vergleiche ist der extrem detaillierte Hauptcharakter bei deutlich simpler gestalteten Nebencharakteren und Hintergründen – ein Markenzeichen der HoYoverse-Spiele.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="598" height="869" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/genshin-zelda-viral.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="308450" orderby="post__in" include="308450" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/genshin-zelda-viral.jpg 598w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/genshin-zelda-viral-206x300.jpg 206w" sizes="auto, (max-width: 598px) 100vw, 598px" />

<h3>Rauchende Truhen mit gekühlten Getränken</h3>
<p>Der Kanal DidYouKnowGaming lässt es sich nicht nehmen, einen neuen <a href="https://x.com/didyouknowgamin/status/2097510847342166085?s=20" target="_blank" rel="noopener">Clip zu editieren</a>, in welchem der junge Link eine Truhe öffnet. Denn im Remake von Ocarina of Time leuchtet das Innere der besonderen Truhen nicht nur, es raucht auch. Es wirkt damit nicht nur auf uns wie eine Kühltruhe am Baggersee mit einem erfrischenden Getränk. Prost!</p>
<div class="css-g5y9jx r-1s2bzr4">
<div id="id__wnsj3f1vn5b" class="css-146c3p1 r-bcqeeo r-1ttztb7 r-qvutc0 r-37j5jr r-1inkyih r-16dba41 r-bnwqim r-135wba7" dir="auto" lang="en" data-testid="tweetText"><span class="css-1jxf684 r-bcqeeo r-1ttztb7 r-qvutc0 r-poiln3">Im neuen Trailer zum Remake ist auch das Design der großen Fee ein Diskussionspunkt. Sie sieht einer amerikanischen Künstlerin namens Chappell Roan sehr ähnlich, welche im Jahr 2023 bekannt wurde, unter anderem durch ihren Hit Pink Pony Club. Ob Link also nicht die große Fee, sondern tatsächlich </span><span class="css-1jxf684 r-bcqeeo r-1ttztb7 r-qvutc0 r-poiln3">Chappell Roan im <a href="https://x.com/SuperRegGuy/status/2097372426095284348?s=20" target="_blank" rel="noopener">Pink Pony Club besucht</a>?</span></div>
</div>
<h3>Der junge Link ist zu niedlich</h3>
<p>Auch das Design des jungen Links spaltet, da er stark kindlich designt wirkt. Auf Twitter lässt man es sich nicht nehmen, hier unpassende Vergleiche zu ziehen – zu <a href="https://x.com/CheeseGX_/status/2097338683464511784?s=20" target="_blank" rel="noopener">Malo in Twilight Princess</a> und natürlich auch zu niedlichen <a href="https://x.com/CEOofConfidence/status/2097587079874035750?s=20" target="_blank" rel="noopener">Kätzchen</a>. Aww!</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="598" height="486" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/zelda-malo-meme.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="308453" orderby="post__in" include="308453" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/zelda-malo-meme.jpg 598w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/zelda-malo-meme-300x244.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 598px) 100vw, 598px" />

<h2>Und dann ist da noch der KI-Slop aus dem Weißen Haus</h2>
<p>Auch das Weiße Haus möchte von der Aufmerksamkeit rund um das Remake profitieren <a href="https://x.com/WhiteHouse/status/2097480326142443935" target="_blank" rel="noopener">und postet</a> einen KI-generierten Trailer im Nintendo-64-Stil, in welchem Donald Trump Erlässe unterzeichnet, während im Hintergrund die Melodie des Kokiri Forest zu hören ist.</p>
<p>Gegenüber den anderen gelungenen Memes wirkt er deplatziert, langweilig und schon fast zum Fremdschämen. Jerry Rig Everything hat dazu eine klare Meinung, welche wir hier nicht wiederholen, aber dennoch <a href="https://x.com/ZacksJerryRig/status/2097499420304822591?s=20" target="_blank" rel="noopener">verlinken</a> möchten.</p>
<p>Übrigens: Das Tetris-Spiel ist aus der Online-Arcade des Weißen Hauses ist <a href="https://x.com/Pirat_Nation/status/2097422379882283062?s=20" target="_blank" rel="noopener">verschwunden</a>, nachdem die Tetris Company <a href="https://jpgames.de/2026/09/noch-mehr-ki-slop-aus-dem-weissen-haus-und-in-china-macht-man-sich-darueber-lustig/">wenig begeistert war über die Markenrechtsverletzung</a>. Zufall?</p>
<p>Bildmaterial: Zelda: Ocarina of Time, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-2-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-3115664.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/memes-zum-zelda-remake-wuehlen-social-media-auf-besonders-cringe-wird-das-weisse-haus/">Memes zum Zelda-Remake wühlen Social Media auf – besonders cringe wird das Weiße Haus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>WTF! Von Waifu Tactical Force waren wir bei der Gamescom positiv überrascht</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/wtf-von-waifu-tactical-force-waren-wir-bei-der-gamescom-positiv-ueberrascht/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 07:32:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Extremely Normal]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[WTF: Waifu Tactical Force]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Das soll kein Hero-Shooter sein!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/wtf-von-waifu-tactical-force-waren-wir-bei-der-gamescom-positiv-ueberrascht/">WTF! Von Waifu Tactical Force waren wir bei der Gamescom positiv überrascht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Auf der Gamescom gab es auch den ein oder anderen interessanten Indie in Halle 10 – vor wenigen Tagen konnten <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-bringer-koennte-eine-rpg-perle-fuer-final-fantasy-und-xenoblade-fans-werden/">wir euch schon das RPG Bringer vorstellen</a>, diesmal wird es etwas außergewöhnlicher, denn mit <strong>WTF &#8211; Waifu Tactical Force</strong> von den Entwicklern bei Extremely Normal hat es tatsächlich ein reiner <strong>Shooter im Anime-Stil</strong> auf JPGAMES geschafft.</p>
<p>Wir wissen auch nicht genau, wie und warum das passiert ist – vermutlich lag es an einer Kombination aus dem auffälligen Namen, der knallbunten Aufmachung und den allgemeinen Vibes, die das Spiel <strong>wie ein erwachsen gewordenes Splatoon</strong> wirken lassen. Dabei dürfte es vielen Arten von Shooter-Fans gefallen, denn das Spielgefühl dürfte auch den ein oder anderen klassischen &#8222;Unreal Tournament&#8220;-Fan abholen.</p>
<h3>Waifu Titanfall?</h3>
<p>In WTF – Waifu Titanfa… äh, Waifu Tactical Force geht es teambasiert, meist 2 vs. 2, 3 vs. 3 oder gar 4 vs. 4, in kontrollierten <strong>Arenen</strong> gegeneinander. Wichtig dabei: Es ist <strong>explizit nicht als Hero-Shooter angelegt</strong>. Jede Waifu kann jede Skillkombination übernehmen und jede Waffe tragen – und damit auch verschiedene Spielstile verkörpern. Diese gilt es, live im Match herauszufinden – und gemeinsam mit den Teamkollegen voll zu nutzen oder zu kontern.</p>
<p>Wir sind nicht die größten Shooter-Experten, aber tatsächlich macht das Gameplay auch uns nach kurzer Eingewöhnungszeit Spaß. Es spielt sich flott, aber immer noch geerdet, auch wenn die großen Sprünge, Doppelsprünge, Wallruns und Slides gelegentlich noch etwas &#8222;floaty&#8220; anfühlen.</p>
<p>Durch die zwei vor dem Match wählbaren Waffen und viele auswählbare Modifikatoren <strong>bietet aber jedes Match viel Abwechslung</strong>. Laut Entwickler fühlen sich insbesondere Fans im Teenageralter und Fans von Apex Legends schnell wohl, auch wenn WTF – Waifu Tactical Force noch mal <strong>ein ganzes Stück flotter unterwegs ist</strong> als so ziemlich alle Gamepad-freundlichen Shooter der letzten zwei Jahrzehnte.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/wtf-waifu-tactical-force-gameplay-01.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="308446" orderby="post__in" include="308446" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/wtf-waifu-tactical-force-gameplay-01.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/wtf-waifu-tactical-force-gameplay-01-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/wtf-waifu-tactical-force-gameplay-01-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/wtf-waifu-tactical-force-gameplay-01-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/wtf-waifu-tactical-force-gameplay-01-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />

<p>Auch in anderen Punkten bleibt WTF sehr klassisch: Man möchte das Spiel als <strong>Premium-Titel auf Steam</strong> zu einem angemessenen Preis anbieten, die Serverkosten mit Skins und optischen Anpassungen finanzieren und <strong>keine Pay-to-Win-Mechaniken oder Lootboxen</strong> nutzen.</p>
<h3>Early-Access kommt 2027</h3>
<p>Ein weiterer Playtest ist für Ende des Jahres angedacht, bevor „WTF – Waifu Tactical Force <strong>2027 in den Early Access</strong> gehen soll. Dieser wird neben den Arenen einen <strong>Storymodus</strong> auf einer großen Bohrinsel im Ozean im <strong>farbenfroh-industriellen Solarpunk-Design</strong> anbieten – womit wir fast schon wieder bei Splatoon wären.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/wtf-waifu-tactical-force-gameplay-02-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" columns="2" size="large" ids="308447,308448" orderby="post__in" include="308447,308448" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/wtf-waifu-tactical-force-gameplay-02-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/wtf-waifu-tactical-force-gameplay-02-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/wtf-waifu-tactical-force-gameplay-02-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/wtf-waifu-tactical-force-gameplay-02-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/wtf-waifu-tactical-force-gameplay-02.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />
<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/wtf-waifu-tactical-force-gameplay-03-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" columns="2" size="large" ids="308447,308448" orderby="post__in" include="308447,308448" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/wtf-waifu-tactical-force-gameplay-03-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/wtf-waifu-tactical-force-gameplay-03-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/wtf-waifu-tactical-force-gameplay-03-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/wtf-waifu-tactical-force-gameplay-03-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/wtf-waifu-tactical-force-gameplay-03.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />

<p>Dort könnt ihr auch die Einnahmen aus den actionreichen Matches nutzen, um eine Söldnerfirma zu finanzieren. Durch das Looten der &#8222;Mother Base&#8220; anderer SpielerInnen erweitern – sofern sie sich auf ein Match einlassen.</p>
<p>Die taktischen Shooter-Waifus solltet ihr im Auge <a href="https://store.steampowered.com/app/2353050/WTF__Waifu_Tactical_Force/" target="_blank" rel="noopener">behalten</a>, denn hinter der farbenfrohen &#8222;kawaii or die&#8220;-Hülle steckt ein anspruchsvolles Spiel mit toller, vielfältiger Community – unter anderem auf <a href="https://discord.com/invite/FEfa4UMwPq" target="_blank" rel="noopener">Discord</a>.</p>
<h3>Open Pre-Alpha Trailer:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="WTF - Waifu Tactical Force Open Pre-Alpha Trailer (2026)" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/nRrLvgS3l8I?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/nRrLvgS3l8I?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: WTF &#8211; Waifu Tactical Force, Extremely Normal</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/wtf-von-waifu-tactical-force-waren-wir-bei-der-gamescom-positiv-ueberrascht/">WTF! Von Waifu Tactical Force waren wir bei der Gamescom positiv überrascht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Zeitreise im 4:3-Format: Team Unico kündigt einen Monitor für Retro-Gamer an</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/zeitreise-im-43-format-team-unico-kuendigt-einen-monitor-fuer-retro-gamer-an/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 07:22:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Hardware]]></category>
		<category><![CDATA[Unico]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Speziell für's Retro-Gaming.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/zeitreise-im-43-format-team-unico-kuendigt-einen-monitor-fuer-retro-gamer-an/">Zeitreise im 4:3-Format: Team Unico kündigt einen Monitor für Retro-Gamer an</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Unico bringt die 80er zurück – oder zumindest das Gefühl der frühen Farbfernseher. Der Unico ULW10, auch bekannt als Traveller ULW10 ist ein Herzensprojekt der Hardwareentwickler.</p>
<p>Viele Retro-Fans kennen das Problem, dass hochwertige CRT-TVs zunehmend schwer zu bekommen sind, denn immer mehr Geräte der 80er und frühen 90er Jahre gehen kaputt. Doch für einen echten Sony Trinitron gibt es keinen echten Ersatz bei flachen Monitoren – es gibt bestenfalls Annäherungen.</p>
<p>Der Unico Traveller soll dieses Problem angehen. Er wirkt schon fast, als ob er aus der Vergangenheit kommt, mit seinem an klassische PVM-Monitore angelehnten Design. Der Fernseher soll sich ideal für Retro-Gaming-Sessions eignen. Er ist ein handlicher Würfel und verfügt über ein 10,4 Zoll (ca. 26 cm) Display im 4:3‑Seitenverhältnis. Auf der Rückseite befindet sich ein integriertes Staufach für zusätzlichen Komfort.</p>
<p>Das Wichtigste ist aber die Unterstützung sowohl älterer als auch moderner Videosignale. Dazu gehören S-Video, RGB, RCA, VGA sowie moderne HDMI‑Eingänge. Für künftige Upgrades gibt es auch einen USB-Port.</p>
<p><a href="https://www.kickstarter.com/projects/unicousa/travellerulw10-a-modern-take-on-the-retro-4-3-pvm-monitor/description" target="_blank" rel="noopener">Über Kickstarter</a> könnt ihr das Gerät ab sofort unterstützen. Das Interesse ist riesig. Über 650 Unterstützende haben schon fast 200.000 Euro zusammengetragen. Die ersten Geräte zu einem Preis von 249 Euro sollen noch dieses Jahr ausgeliefert werden. Prototypen waren bereits auf der Gamescom anspielbar.</p>
<p>Bildmaterial: Unico</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/zeitreise-im-43-format-team-unico-kuendigt-einen-monitor-fuer-retro-gamer-an/">Zeitreise im 4:3-Format: Team Unico kündigt einen Monitor für Retro-Gamer an</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>Klassiker von Rare: Dino-Abenteuer mit Zelda-Vibes ist auf der Switch 2 gelandet</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/klassiker-von-rare-dino-abenteuer-mit-zelda-vibes-ist-auf-der-switch-2-gelandet/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 06:51:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Direct]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch Online]]></category>
		<category><![CDATA[Rare]]></category>
		<category><![CDATA[Star Fox Adventures]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308369</guid>

					<description><![CDATA[<p>Star Fox Adventures.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/klassiker-von-rare-dino-abenteuer-mit-zelda-vibes-ist-auf-der-switch-2-gelandet/">Klassiker von Rare: Dino-Abenteuer mit Zelda-Vibes ist auf der Switch 2 gelandet</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Star Fox Adventures</strong> ist ab sofort über <strong>Nintendo Switch Online</strong> (GameCube-Bibliothek) auf der Switch 2 spielbar, wie Nintendo in der Direct in dieser Woche bekannt gab. Das Spiel ist ein echter Klassiker auf dem GameCube.</p>
<p>Das klassische, meist auf dem Boden stattfindende Action-Adventure auf einem Dinosaurier-Planeten hat starke Zelda-Anleihen und wurde ursprünglich von Rare (Banjo-Kazooie) entwickelt. Die Entwicklungsgeschichte ist dabei etwas chaotisch: Das GameCube-Spiel begann als N64-Titel mit dem Namen Dinosaur Planet.</p>
<p>Star Fox Adventures blieb durch den späteren Kauf von Rare durch Microsoft das einzige von Rare entwickelte Spiel für Nintendos GameCube. Rare orientierte sich dabei stark an Ocarina of Time und plante, mit den Charakteren Sabre und Krystal einen von Nintendo unabhängigen Titel zu entwickeln.</p>
<p>Doch laut Überlieferungen schlug Shigeru Miyamoto vor, das Projekt auf den GameCube zu verschieben und in das Star-Fox-Universum zu integrieren – nicht zuletzt, weil die Ähnlichkeit zwischen Sabre und Fox McCloud auffiel.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/2021/02/so-wurde-aus-dinosaur-planet-einst-star-fox-adventures-fuer-nintendo-gamecube/">Die N64-Version tauchte später als Beta auf einer Entwicklercartridge</a> auf und wurde von der Community in einen spielbaren Zustand gebracht, welcher mit ein wenig Aufwand und entsprechender Hardware auch auf einem originalen Nintendo 64 gespielt werden kann.</p>
<p>Ab sofort könnt ihr also den Action-Adventure-Klassiker als Teil der Classics-Bibliothek spielen. Für Abonnenten eine nette Erweiterung der Retro-Bibliothek, inklusive der typischen Online-Features des Services.</p>
<h3>Der neue Trailer:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="Star Fox Adventures jetzt in Nintendo GameCube – Nintendo Classics" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/oPQhJBDVnws?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/oPQhJBDVnws?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>via Nintendo, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Fox_Adventures" target="_blank" rel="noopener">Wikipedia</a>, Bildmaterial: Star Fox Adventures, <a href="https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-GameCube/Star-Fox-Adventures-268863.html#_bersicht" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a>, Rare</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/klassiker-von-rare-dino-abenteuer-mit-zelda-vibes-ist-auf-der-switch-2-gelandet/">Klassiker von Rare: Dino-Abenteuer mit Zelda-Vibes ist auf der Switch 2 gelandet</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Comeback der Big-Box: GOG setzt Nostalgie-Programm auf und lässt die Schachteln weiterleben</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/comeback-der-big-box-gog-setzt-nostalgie-programm-auf-und-laesst-die-schachteln-weiterleben/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 06:40:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[CD Projekt RED]]></category>
		<category><![CDATA[GOG Preservation Program]]></category>
		<category><![CDATA[GOG.com]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308328</guid>

					<description><![CDATA[<p>Digital. Und für Bastler.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/comeback-der-big-box-gog-setzt-nostalgie-programm-auf-und-laesst-die-schachteln-weiterleben/">Comeback der Big-Box: GOG setzt Nostalgie-Programm auf und lässt die Schachteln weiterleben</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Sony wird die <strong>Produktion physischer PlayStation-Spiele voraussichtlich 2028 einstellen</strong>, was sicherlich eine <strong>Signalwirkung</strong> auf die gesamte Branche haben wird. Doch nicht alle sind mit dieser Strategie einverstanden: Xbox möchte weiterhin physische Medien ermöglichen, euch dabei jedoch auch ermöglichen, <a href="https://jpgames.de/2026/07/xbox-testet-bericht-zufolge-feature-zur-digitalisierung-physischer-spiele/">diese in eine temporäre digitale Lizenz umzuwandeln</a>.</p>
<p>Wie es in naher Zukunft auch kommt: Physische Veröffentlichungen sind angezählt. PC-Spieler können davon schon seit vielen Jahren ein Lied singen. Die großen <a href="https://videospielgeschichten.de/als-der-zufall-entschied-was-ich-spiele/">PC-Big-Boxes</a>, die es einst in die Regale geschafft haben, gibt es schon lange nicht mehr. Aber sie erleben ein Comeback.</p>
<p>Der DRM-freie und auf Erhaltung von Videospielen spezialisierte Online-Store GOG beginnt nun, <strong>klassische Big-Box-Editionen mit 3D-Modellen und Box-Art</strong> einzuscannen. Diese könnt ihr auch selbst ausdrucken und nachbauen. Zu den ersten Spielen mit so einer &#8222;digitalisierten&#8220; physischen Box gehören die beliebten Klassiker Myst, Descent, Hitman: Codename 47, Star Trek: 25th Anniversary und Armikrog.</p>
<h3>Detaillierte Scans zum Ansehen und Ausdrucken</h3>
<p>&#8222;Wir haben die tatsächlichen Boxen scannen lassen – Vorderseite, Rückseite, Buchrücken, alles – und in drehbare 3D-Modelle verwandelt, die ihr nach dem Kauf herunterladen und direkt im 3D-Viewer öffnen könnt, der bereits in Windows und Mac integriert ist. Keine zusätzliche Software, keine Plug-ins. Einfach die Box auf dem Bildschirm drehen, als würdet ihr sie in der Hand halten&#8220;, so GOG.</p>
<p>Ähnliche Dienste gibt es bereits länger: Die von Fans betriebene Website <a href="https://bigboxcollection.com/" target="_blank" rel="noopener">Big Box Collection</a>, mit der GOG für den neuen Service auch zusammenarbeitet, zeigt detaillierte 3D-Modelle von großen PC-Spieleboxen direkt im Browser an. Damit kommt zumindest etwas physisches Retro-Feeling auf. Der Nachteil: Die Boxen sind nur schwer zu drucken.</p>
<p>Auch das Steam-Spiel <a href="https://store.steampowered.com/app/4335460/BOXROOM/" target="_blank" rel="noopener">BOXROOM</a> versucht, den Charme der 80er und 90er nachzuahmen. Hier könnt ihr eure Steam-Sammlung ins virtuelle Regal stellen und den Boxroom einrichten wie ein Kinderzimmer – inklusive Bettbezug eures Lieblingsspiels.</p>
<p>GOG geht jedoch einen Schritt weiter. Man arbeitet mit Benjamin Wimmer, dem Urheber des &#8222;Big Box Collection&#8220;- Projekts, zusammen, um &#8222;flache, druckbare Versionen derselben Box-Art anzubieten, damit ihr eure eigene physische Big-Box zu Hause ausschneiden, falten und kleben könnt. Ein richtiges Papierbastel-Projekt für alle, die sich nach Regalen voller PC-Spieleboxen sehnen. Was wir definitiv brauchen, sind Helden, die nach vorn treten und sich gut um unsere Spiele kümmern&#8220;, sagt Wimmer in einem Interview bei <a href="https://www.gog.com/en/news/gog_preservation_program_brings_the_big_box_nostalgia_check_new_additions_and_an_interview_with_big_box_collection_creator" target="_blank" rel="noopener">GOG</a>.</p>
<h3>Zukunft physischer Spieleversionen ungewiss</h3>
<p>Wie es in Zukunft mit physischen Versionen beliebter Spiele aussehen wird, ist dagegen ungewiss. GTA VI wird physisch lediglich einen Downlodcode in der Box enthalten, The Witcher 4 wird voraussichtlich ebenfalls keine physische Disc auf der Sony-Konsole bekommen. Fans sollen trotzdem etwas zum &#8222;Aufschlagen und Genießen&#8220; erhalten, wenn es nach CD Project Red <a href="https://www.gamesradar.com/games/the-witcher/the-witcher-4-probably-isnt-coming-to-ps5-with-a-physical-disc-cd-projekt-red-boss-says-but-fans-will-still-get-something-to-open-up-and-enjoy" target="_blank" rel="noopener">geht</a>.</p>
<p>via <a href="https://www.gamesradar.com/games/as-publishers-like-sony-kill-physical-games-drm-free-store-gog-preserves-classic-big-boxes-with-3d-models-and-box-art-you-can-print-and-build-yourself/" target="_blank" rel="noopener">GamesRadar</a>, Bildmaterial: GOG</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/comeback-der-big-box-gog-setzt-nostalgie-programm-auf-und-laesst-die-schachteln-weiterleben/">Comeback der Big-Box: GOG setzt Nostalgie-Programm auf und lässt die Schachteln weiterleben</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Das Star Fox Remake bekommt kostenlos neue Inhalte für den Mehrspieler-Modus</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/das-star-fox-remake-bekommt-kostenlos-neue-inhalte-fuer-den-mehrspieler-modus/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 15:41:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Direct]]></category>
		<category><![CDATA[Star Fox]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308364</guid>

					<description><![CDATA[<p>Darunter ein Splitscreen-Modus.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/das-star-fox-remake-bekommt-kostenlos-neue-inhalte-fuer-den-mehrspieler-modus/">Das Star Fox Remake bekommt kostenlos neue Inhalte für den Mehrspieler-Modus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Zwei Monate ist das Star Fox Remake für die Switch 2 <a href="https://jpgames.de/2026/07/das-neue-star-fox-spiel-greift-auch-in-deutschland-nach-den-sternen/">inzwischen auf dem Markt</a>, jetzt legt Nintendo nach. In der Nintendo Direct wurde ein Update für den 30. September 2026 angekündigt, welches vor allem <strong>neue Inhalte im Schlacht-Modus </strong>bringen wird.</p>
<p>Kern des Updates ist der 4-Spieler-Splitscreen-Modus mit drei neuen Stages, welche komplett unterschiedliche Missionen beinhalten. Auf Katina ist euer Ziel, die Plattformen zu kontrollieren und die Gegner mit dem Laser ins Visier zu nehmen.</p>
<p>Sector X bietet dagegen etwas klassischere Weltraum-Action. Hier müssen Asteroiden zerstört werden, während ihr Energiewellen ausweichen müsst. Auf Venom dagegen könnt ihr nur gewinnen, wenn ihr die Datenmodule scannt, während euch tödliche Energieimpulse vom Himmel holen wollen.</p>
<p>Die drei neuen Stages sind auch im Online-Kampf mit bis zu 4 SpielerInnen auf einer Konsole spielbar. Auch per GameShare werden sie spielbar sein – sowohl lokal als auch online.</p>
<h3>Der neue Trailer:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="Star Fox – Battle Mode Free Update – Nintendo Direct 9.9.2026" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/nII6La_oLNo?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/nII6La_oLNo?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Star Fox, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-2-Spiele/Star-Fox-3094728.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a>, Velan Studios</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/das-star-fox-remake-bekommt-kostenlos-neue-inhalte-fuer-den-mehrspieler-modus/">Das Star Fox Remake bekommt kostenlos neue Inhalte für den Mehrspieler-Modus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angespielt! Bringer könnte eine RPG-Perle für Final-Fantasy- und Xenoblade-Fans werden</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-bringer-koennte-eine-rpg-perle-fuer-final-fantasy-und-xenoblade-fans-werden/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Sep 2026 12:22:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Bringer]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[YHKT Entertainment]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=307815</guid>

					<description><![CDATA[<p>Weiß zu gefallen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-bringer-koennte-eine-rpg-perle-fuer-final-fantasy-und-xenoblade-fans-werden/">Angespielt! Bringer könnte eine RPG-Perle für Final-Fantasy- und Xenoblade-Fans werden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Dass es das Fantasy-Action-RPG <strong>Bringer </strong>des chinesischen Entwicklers YHKT Entertainment auf die Gamescom schaffen wird, wurde erst <a href="https://jpgames.de/2026/08/bringer-wird-ein-neues-story-basiertes-fantasy-action-rpg-und-entsteht-in-china/">wenige Tage vor Start der Gamescom</a> bekannt. Zum Glück hat sich das JPGAMES-Netzwerk nach China dieses Jahr deutlich erweitert, und so war es uns möglich, als eines der wenigen deutschen Spielemedien einen längeren Anspieltermin zu Bringer zu ergattern.</p>
<p>Dabei durften wir nicht nur die umfangreiche Kampfsequenz anspielen, welche für jeden öffentlich anspielbar war, sondern auch den darauf folgenden Storyabschnitt, der einen kleinen Teil der Spielwelt zeigte. Warum wir begeistert sind, erfahrt ihr mit den folgenden Zeilen.</p>
<h3>Hochwertige Story-Sequenzen im Final-Fantasy-Stil</h3>
<p>Diese Storyabschnitte und die öffentlich nicht abspielbaren Spielteile waren es dann auch, welche überzeugen konnten. Sie lassen uns <strong>staunend über die enorm hohe Qualität</strong> des F2P-Titels zurück.</p>
<p>Die Qualität der Animationen und Sequenzen verwundert nicht: YHKT Entertainment ist für die preisgekrönte, dystopische Sci‑Fi‑Action‑Serie Ling Cage bekannt. Auch die Kämpfe werden mit diesen hochwertigen Zwischensequenzen und tollen Animationen beeindruckend inszeniert – episch wird es erst gemeinsam mit der Erzählung, die ebenso wie die Präsentation auf den Pfaden von Final Fantasy und Xenoblade wandelt.</p>
<p>Die Inszenierung macht aber nicht nur bei der Story halt, sondern betrifft auch die farbenfrohe, stark stilisierte Fantasy-Welt. Die Figuren erinnern an frühere Final-Fantasy-Teile, der Stil der Welt neigt leicht in Richtung Xenoblade. Präsentiert wird euch das alles auf Basis der modernen Unreal Engine 5, was insbesondere auf dem PC zu einer detaillierten Spielwelt führt, die sicherlich <strong>mit zu den schönsten Fantasy-Welten der letzten Jahre</strong> gehört.</p>

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<p>Die Geschichte des Abenteuers könnte Fans der Xenoblade-Reihe ebenfalls vertraut vorkommen. Sie ist geprägt von den Konflikten zwischen Zivilisationen, kolossalen Lebewesen und einem unbekannten Schicksal. Die Handlung spielt in einer einzigartigen Welt, die um &#8222;Thalassa&#8220; und gigantische Kreaturen namens &#8222;Arkiloth&#8220; aufgebaut ist. In der Rolle eines Reisenden, der ein verborgenes Geheimnis in sich trägt, bewegt ihr euch zwischen verschiedenen Fraktionen und uralten Mysterien und deckt nach und nach die tief in dieser Welt verborgenen Wahrheiten auf.</p>
<h3>Kampfsystem benötigt noch Feinschliff</h3>
<p>Der Öffentlichkeit zeigte YHKT Entertainment vorerst nur die Kampfsequenz und sammelte dafür noch Feedback. Uns gefiel es schon ganz gut – es ist ein <strong>klassisches Action-RPG-Kampfsystem</strong> mit den altbekannten Möglichkeiten. Ausweichen, blocken, kontern und verschiedene Arten von Attacken sind vorhanden, unterstützt von einer Begleiterin, zu der bei Bedarf gewechselt werden kann.</p>

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<p>Jedoch fühlt es sich aktuell noch so an, als ob uns der Zwischenboss mit mehreren Kampfphasen bewusst aus dem Fluss bringen möchte. Die visuellen und auditiven Hinweise passen noch nicht ganz, und so verpassen wir bei den Kämpfen immer wieder das richtige Timing, was leicht frustrierend ist.</p>
<p>Am Ende des Tages ist es aber Meckern auf sehr hohem Niveau – und vielleicht auch der Tatsache geschuldet, dass wir die Tage zuvor Spiele mit starken Kampfsystemen gespielt haben. YHKT Entertainment hat noch Zeit, hier zu feilen, denn bei der Gamescom-Version handelt es sich um eine Demo in der frühen Phase der Entwicklung.</p>

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<h2 style="text-align: center;">Mit Bringer könnte eine RPG-Perle für Final-Fantasy- und Xenoblade-Fans entstehen</h2>
<div class="review-quote">
<p>Die Inszenierung und Präsentation sind stark bei Bringer – kein Wunder, steht hinter dem Titel doch ein preisgekröntes Animationsstudio aus China. Selbst mit den aktuellen Schwächen in der Lokalisierung und der lautstarken Gamescom um uns herum schaffte es die Demo, uns in die wundervolle und stark stilisierte Fantasy-Welt zu ziehen.</p>
<p>Die kurzen Abschnitte der Geschichte wissen bereits zu gefallen und das visuell beeindruckende Geschehen auf dem Bildschirm ließ uns staunen – und erinnerte nicht nur beim besonderen Charakterdesign an alte Final-Fantasy-Tage. Wir sind auf jeden Fall gespannt auf die weitere Entwicklung dieses besonderen Action-RPGs.</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bildmaterial: Bringer, <a href="https://www.bringer-pre.com/en" target="_blank" rel="noopener">YHKT Entertainment</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-bringer-koennte-eine-rpg-perle-fuer-final-fantasy-und-xenoblade-fans-werden/">Angespielt! Bringer könnte eine RPG-Perle für Final-Fantasy- und Xenoblade-Fans werden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Die PlayStation 5 wird zur Streaming-Konsole für TV-Serien – zumindest in Amerika</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/die-playstation-5-wird-zur-streaming-konsole-fuer-tv-serien-zumindest-in-amerika/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 Sep 2026 07:23:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Sony Interactive Entertainment]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308112</guid>

					<description><![CDATA[<p>Werbefinanziert.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/die-playstation-5-wird-zur-streaming-konsole-fuer-tv-serien-zumindest-in-amerika/">Die PlayStation 5 wird zur Streaming-Konsole für TV-Serien – zumindest in Amerika</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Sony Interactive Entertainment hat in Amerika den Dienst <strong>&#8222;Live TV on PS5&#8220;</strong> veröffentlicht, einen kostenlosen, werbefinanzierten Streamingdienst von Sony Pictures Television. Aktuell stehen über 100 Kanäle zur Auswahl, dazu kommen weitere Streaming-Dienste zu den Themen Nachrichten, Sport, Filme, TV-Serien, Anime und mehr. Die App kann direkt über das Dashboard der PlayStation 5 aufgerufen werden.</p>
<h3>Kostenlose Anime, Serien und Filme</h3>
<p>Für Anime-Liebhaber interessant sind die Anime-Kanäle sowie deren Serien: Naruto, Sailor Moon, Hunter x Hunter und Death Note sowie exklusive Kanäle für Black Clover und Box-Sets-Kanäle von Crunchyroll sind mit dabei.</p>
<p>Im Bereich Filme gibt es kostenlose Kanäle wie MovieSphere by Lionsgate, 50 Cent Action, FilmRise Free Movies, Sony One Horror Hits sowie Cinevault. Bei den TV-Serien finden sich Fan-Lieblinge wie Community, The Shield, Hell’s Kitchen, The Walking Dead, Forensic Files, Unsolved Mysteries, Deal or No Deal USA und Fear Factor, ergänzt um Ice Road Truckers von A+E’s HISTORY.</p>
<h3>Sport, Nachrichten, Comedy und Gaming</h3>
<p>Im Sportbereich sendet die App Programme von FOX Sports, NASCAR, NBC Sports Now, UFC und weiteren Partnern mit Disziplinen wie MMA, Football, Hockey, Motorsport, Golf, Boxen und Fußball. Nachrichten und Wetter werden national, lokal und international abgedeckt, unter anderem durch NBC News Now, Fox Weather und LiveNOW from FOX. Creator- und Spezialprogramme beinhalten Sendungen wie Hot Ones, Spotify’s The Ringer, Futcrunch,</p>
<p>The Idle Mode sowie Inhalte aus Comedy, Action-Sport, Gaming, Esports und weiteren Creator-betriebenen Formaten. Zusätzlich gibt es weitere Programme zu Gaming und Esports, Creator-Unterhaltung, Dokumentationen, Podcasts und anderen Spezialthemen, darunter das exklusive Format eCLUTCH und mehr.</p>
<h3>Der Trailer dazu:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="Introducing Live TV on PS5" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/txpaWqfcFFU?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/txpaWqfcFFU?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>via <a href="https://www.gematsu.com/2026/08/live-tv-on-ps5-app-announced" target="_blank" rel="noopener">Gematsu</a>, Bildmaterial: Sony Interactive Entertainment</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/die-playstation-5-wird-zur-streaming-konsole-fuer-tv-serien-zumindest-in-amerika/">Die PlayStation 5 wird zur Streaming-Konsole für TV-Serien – zumindest in Amerika</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Pokémon-Pocket-Studio gibt Uta Macross eine zweite Chance mit einer Offline-Version</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/pokemon-pocket-studio-gibt-uta-macross-eine-zweite-chance-mit-einer-offline-version/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Sep 2026 14:46:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mobil]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[August]]></category>
		<category><![CDATA[DeNA]]></category>
		<category><![CDATA[Uta Macross: Smartphone De-Culture]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308199</guid>

					<description><![CDATA[<p>Das Original stammt von DeNA.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/pokemon-pocket-studio-gibt-uta-macross-eine-zweite-chance-mit-einer-offline-version/">Pokémon-Pocket-Studio gibt Uta Macross eine zweite Chance mit einer Offline-Version</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die japanische Online-Service-Firma <strong>DeNa</strong> ist den meisten von euch als Betreiber von Nintendo-Marken wie Miitomo, Fire Emblem Heroes, Mario Kart Tour oder auch Pokémon-Sammelkartenspiel-Pocket bekannt – nicht zuletzt deshalb haben die beiden Firmen gemeinsam das <a href="https://jpgames.de/2022/11/nintendo-gruendet-joint-venture-mit-dem-japanischen-mobile-games-riesen-dena/">Joint-Venture Nintendo Systems Co., Ltd. gegründet</a>.</p>
<h3>Uta Macross wird ent-gachatisiert</h3>
<p>Doch DeNa arbeitet mit vielen japanischen Firmen zusammen. So wurde im August 2017, auf der Höhe des Mobile-Rhythmus-Spiele-Hypes in Japan, das Live-Service-Rhythmusspiel <strong>Uta Macross: Smartphone De-Culture</strong> in die digitalen Mobile-Stores von Google und Apple gebracht.</p>
<p>Es enthielt Musik aus Titeln wie The Super Dimension Fortress Macross, Macross Plus, Macross 7, Macross Frontier bis hin zu Macross Delta. Während man die Rhythmus-Passagen spielte und bestimmte Bedingungen erfüllte, veränderten sich die Hintergründe und zeigten Anime- und 3D-Sequenzen mit zahlreichen Sängerinnen und Piloten der Serie. Der Service wurde im Juni 2022 eingestellt.</p>
<p>Jetzt wird das eingestellte Macross-Rhythmusspiel Uta Macross als <strong>Offline-Spiel mit Einmalkauf</strong> neu aufgelegt und erscheint auf Steam sowie für Mobilgeräte. Bereits bekannte Inhalte kommen zurück: 3D-Live-Performance-Szenen und exklusive Illustrationen.</p>
<p>Das Basisspiel enthält 50 Songs, über 20 Kostüme pro Diva und mehr als 1.000 Platten, das sind sammelbare Ausrüstungskarten. Zusätzlich zum Basisspiel sind mehrere DLCs geplant, die weitere Songs, Platten und Kostüme aus der Live-Service-Version enthalten sollen. Dazu kommt ein neues Interface und eine Tastatur-Unterstützung für die Steam-Version.</p>
<h3>Crowdfunding gestartet</h3>
<p>Laut Publisher AUGUST meldeten sich nach dem Service-Ende von Uta Macross: Smartphone De-Culture viele Fans mit dem Wunsch nach einer Wiederauferstehung. Die Entwicklung des neuen Uta Macross übernimmt xeen, die bereits für das Original verantwortlich waren, während AUGUST-Präsident Kei Hirono (ehemals Producer bei Bandai Namco und Square Enix) als Produzent die Leitung innehat.</p>
<p>Zur Umsetzung benötigt das Team euer Geld: Eine <a href="https://camp-fire.jp/projects/951391/view" target="_blank" rel="noopener">Crowdfunding-Kampagne</a> auf der japanischen Plattform Campfire startet am 10. September. Mit zusätzlichen Mitteln hoffen die Entwickler, auf weitere Plattformen zu expandieren und neue Songs aufzunehmen. Uta Macross soll im Frühjahr 2027 für PC (Steam) und Mobilgeräte erscheinen.</p>
<p>via <a href="https://automaton-media.com/en/news/defunct-macross-rhythm-game-uta-macross-is-being-revived-as-an-offline-one-time-purchase-game-coming-to-steam-and-mobile/" target="_blank" rel="noopener">Automaton Media</a>, Bildmaterial: Uta Macross, August, DeNA</p>
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		<title>Noch mehr KI-Slop aus dem Weißen Haus – und in China macht man sich darüber lustig</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/noch-mehr-ki-slop-aus-dem-weissen-haus-und-in-china-macht-man-sich-darueber-lustig/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Sep 2026 13:41:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[KI]]></category>
		<category><![CDATA[The Tetris Company]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308160</guid>

					<description><![CDATA[<p>Die Tetris Company nimmt's ernst.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/noch-mehr-ki-slop-aus-dem-weissen-haus-und-in-china-macht-man-sich-darueber-lustig/">Noch mehr KI-Slop aus dem Weißen Haus – und in China macht man sich darüber lustig</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Amerikas Wirtschaft setzt immer mehr auf KI – währenddessen nutzt das Weiße Haus die KI immer wieder für Memes, in welchen bekannte Anime und Videospiele vorkommen. Das stieß in den letzten Monaten schon oft auf Kritik, <a href="https://jpgames.de/2026/04/japan-hat-genug-aussenminister-kritisiert-weisses-haus-wegen-nutzung-von-nintendo-clips/">zuletzt sogar aus der japanischen Regierung</a> heraus.</p>
<p>Abigail Jackson, die Sprecherin der Trump-Administration, findet die Social-Media-Strategie allerdings top: &#8222;Mit ansprechenden Posts und ,Banger&#8216;-Memes kommunizieren wir erfolgreich die äußerst populäre Agenda des Präsidenten. (&#8230;) Unsere Botschaft kommt an.&#8220;</p>
<h3>Tetris nimmt das sehr ernst</h3>
<p>In der neuesten Welle KI-generierter Inhalte gibt es einige <strong>Arcade-Minispiele</strong>, welche mit &#8222;Slop&#8220; noch wohlwollend umschrieben sind. Im Tetris-artigen Minispiel &#8222;Build the Wall: Zombie Border Siege&#8220; geht es beispielsweise darum, mit Blöcken eine Grenzmauer zu errichten. Nur leider funktioniert das Spiel nicht wirklich und softlockt laut Social-Media-Berichten häufiger.</p>
<p>Die Tetris Company findet das Spiel jedenfalls nicht besonders lustig. Tetris solle Menschen verbinden und nicht trennen – außerdem nehme man Copyright-Verletzungen sehr ernst, schreibt die Tetris Company auf <a href="https://x.com/Tetris_Official/status/2095933372019216384?s=20" target="_blank" rel="noopener">Twitter</a>. Würde man im Weißen Haus gelegentlich <a href="https://jpgames.de/2026/06/42-jahre-tetris-als-marke-zwischen-museum-mode-ladezeiten-und-crossmedia-promotion/">JPGAMES lesen, wüssten sie das bereits</a>. Allein … ob es dort jemanden stören würde?</p>
<h3>Grenzkontrollen und Memecoins als Spielinhalt</h3>
<p>Andere Spiele haben ähnliche Themen: In &#8222;Rio Run&#8220; sollen Grenzüberschreiter aufgesammelt werden – im Spielprinzip von Snake. Man steuert eine Figur im Business-Anzug, die eine Kette aus Häftlingen in orangefarbenen Overalls einsammelt. Am Ende wird die Anzahl der erfolgreich deportierten Personen eingeblendet.</p>
<p>Dazu kommt &#8222;Flappy Bill&#8220;, eine offensichtliche Anlehnung an Flappy Bird, bei dem Spieler einen Weißkopfseeadler mit einer wichtigen &#8222;Bill&#8220; durch das Kapitol fliegen lassen und in der Luft halten müssen.</p>
<p>Und schließlich lässt &#8222;Trump Savings Tycoon&#8220; die SpielerInnen die &#8222;Trump-Konten&#8220; ihrer Kinder füllen, indem sie Memecoins und Geldscheine einsammeln, die über eine Skyline von Washington, D.C. regnen.</p>
<h3>Animationen von Retro-Konsolen als Werbematerial</h3>
<p>In Werbevideos für das Projekt wurden die Startanimationen mehrerer Retro-Konsolen parodiert, etwa der PlayStation 2, Xbox 360 und des Nintendo GameCube. Auch das SEGA-Logo ist ein Teil dieser Parodien – aber so bearbeitet, dass es MAGA buchstabiert.</p>
<p>Bereits in der Vergangenheit reagierten die Betroffenen wenig amüsiert auf die KI‑Parodien. Darunter Nintendo, wo man sich wenigstens im Zollhandelsstreit gegen die USA durchsetzen konnte. Die Regierung zeigt sich davon jedoch unbeeindruckt.</p>
<p>Im März forderte Steve Downes, die Stimme von Master Chief aus der Halo-Reihe, das Weiße Haus auf, seine Stimme aus einem Social-Media-Video zu <a href="https://www.ign.com/articles/white-house-launches-arcadegov-a-minigame-site-where-you-catch-immigrants-build-a-tetris-border-wall-and-fill-your-kids-trump-accounts-with-bitcoin" target="_blank" rel="noopener">entfernen</a>, das er als &#8222;ekelerregenden und juvenilen Kriegsporno&#8220; bezeichnete.</p>
<h3>Kreative Gegenwehr aus China</h3>
<p>Immerhin gibt es kreative Gegenreaktionen: HoYoverse hat bereits in der Vergangenheit eine kreative Mission versteckt, welche sich über die Aktionen aus dem Weißen Haus amüsiert. Nach der Quest &#8222;Unfinished Comedy&#8220; in Genshin Impact könnt ihr das Buch <a href="https://genshin-impact.fandom.com/wiki/%22The_Art_of_Negotiation%22" target="_blank" rel="noopener">&#8222;The Art of Negotiation&#8220;</a> kaufen. &#8222;Dieses Meisterwerk, geschrieben von einem wahren Genie, ist ein absolutes Muss&#8220;, lautet die Kurzbeschreibung.</p>
<p>Jetzt legen sie <a href="https://www.polygon.com/genshin-impact-new-update-bashes-donald-trump/" target="_blank" rel="noopener">nach</a>: Im frisch lackierten Springbrunnen blättert die Farbe ab, und zu allem Überfluss sind die Tigalda zurück. Da gibt es nur eine Lösung: &#8222;Ich habe eine riesige Menge Bleichmittel in den Brunnen gekippt, und er war wieder sauber. Ich habe gewonnen. Ein historischer Sieg, wie ihn noch niemand gesehen hat!&#8220;</p>
<p>Natürlich führte das überschüssige Bleichmittel dazu, dass noch mehr Farbe abblätterte. Die Reaktion: &#8222;Das ist offensichtlich Fake News. Vollkommen fake&#8220;. Und: &#8222;Schläger aus Rokot schleichen sich nachts in das Anwesen und reißen die Farbe mit ihren dreckigen Händen ab! Beschämend. So beschämend!&#8220;. Die Parallelen zu realen Geschehnissen sind sicher nur Zufall …</p>
<p>via <a href="https://www.ign.com/articles/white-house-launches-arcadegov-a-minigame-site-where-you-catch-immigrants-build-a-tetris-border-wall-and-fill-your-kids-trump-accounts-with-bitcoin" target="_blank" rel="noopener">IGN</a>, Bildmaterial: <a href="https://www.whitehouse.gov/arcade/build-the-wall/" target="_blank" rel="noopener">Screenshot von &#8222;Arcade.gov&#8220;</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/noch-mehr-ki-slop-aus-dem-weissen-haus-und-in-china-macht-man-sich-darueber-lustig/">Noch mehr KI-Slop aus dem Weißen Haus – und in China macht man sich darüber lustig</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Im Genshin Café Paris schmeckt das Snezhnaya-Menü natürlich nach Eis</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/im-genshin-cafe-paris-schmeckt-das-snezhnaya-menue-natuerlich-nach-eis/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Sep 2026 12:15:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Genshin Impact]]></category>
		<category><![CDATA[HoYoverse]]></category>
		<category><![CDATA[miHoYo]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Gerade erst eröffnet.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-genshin-cafe-paris-schmeckt-das-snezhnaya-menue-natuerlich-nach-eis/">Im Genshin Café Paris schmeckt das Snezhnaya-Menü natürlich nach Eis</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Seit dem 14. August 2026 hat das erste offizielle <strong>Genshin Café</strong> in Paris seine Pforten im Bastille-Viertel geöffnet. Dabei handelt es sich nicht wie in Berlin um ein komplettes HoYoverse-Café mit wechselnden Themen, sondern um einen von HoYoverse kuratierten Pop-up-Space, der Fans mit Snezhnaya-inspiriertem Menü, Live-Events und exklusivem Merch in die Welt von Genshin Impact eintauchen lässt.</p>
<p>Das Café befindet sich an der 7 Rue Froment, 75011 Paris – nahe Metro Richard Lenoir, Linie 5 – und wird voraussichtlich nur temporär besuchbar sein. Ein Enddatum wurde jedoch noch nicht kommuniziert.</p>
<h3>Snezhnaya-Event und exklusives Menü</h3>
<p>Zum Launch von <a href="https://jpgames.de/2026/08/angespielt-genshin-impact-version-7-0-zu-besuch-in-der-eisregion-snezhnaya/">Genshin Impact Version 7.0 (&#8222;Snezhnaya&#8220;)</a> wurde das Café vollständig <strong>winterlich dekoriert</strong> und bietet ein limitiertes Snezhnaya-Menü mit Bezug zur neuen Region und dem Eis-Charakter Odette. Diese Events sind aktuell mit zeitgebundenen Reservierungen besuchbar. Spontane Besuche sind derzeit mit längeren Wartezeiten verbunden.</p>
<p>Eine Bestellung gibt euch auch physische Sammlerstücke wie Postkarten und Sticker sowie Ingame-Promocodes mit Primogems. Ein kleiner Shop-Bereich bietet zudem limitierte &#8222;Genshin Impact&#8220;-Artikel zum Kauf an.</p>
<h3>Zwei der Menüs:</h3>

<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="560" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/genshin-cafe-paris-01-1024x683.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" columns="2" size="large" ids="308238,308239" orderby="post__in" include="308238,308239" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/genshin-cafe-paris-01-1024x683.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/genshin-cafe-paris-01-300x200.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/genshin-cafe-paris-01-768x512.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/genshin-cafe-paris-01-1536x1024.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/genshin-cafe-paris-01-2048x1365.jpg 2048w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/genshin-cafe-paris-01-120x80.jpg 120w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />
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<p>via <a href="https://x.com/genshincafefr" target="_blank" rel="noopener">Genshin</a>, <a href="https://www.sortiraparis.com/en/what-to-do-in-paris/gaming/articles/350155-genshin-impact-arrives-in-paris-the-first-official-cafe-opens-in-bastille-our-review" target="_blank" rel="noopener">Sortira Paris</a>, Bildmaterial: Hoyoverse</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-genshin-cafe-paris-schmeckt-das-snezhnaya-menue-natuerlich-nach-eis/">Im Genshin Café Paris schmeckt das Snezhnaya-Menü natürlich nach Eis</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Diese neuen Pokémon-Plüschtiere könnten echte Fan-Favoriten werden</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/diese-neuen-pokemon-plueschtiere-koennten-echte-fan-favoriten-werden/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 06 Sep 2026 10:15:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Merchandise]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Meccha-Japan]]></category>
		<category><![CDATA[Pokémon Center]]></category>
		<category><![CDATA[Pokémon Sleep]]></category>
		<category><![CDATA[The Pokémon Company]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Süße, schlafende Pokémon.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/diese-neuen-pokemon-plueschtiere-koennten-echte-fan-favoriten-werden/">Diese neuen Pokémon-Plüschtiere könnten echte Fan-Favoriten werden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Es gibt bereits viele schlafende Pokémon-Plüschtiere, aber die neuen Varianten, welche heute erscheinen, dürften sicherlich schnell zu Fan-Favoriten werden. Denn ihre Designs sind direkt an die Darstellung der Kreaturen in <strong>Pokémon Sleep</strong> angelehnt.</p>
<p>Die vier Pokémon, welche die neue Plüsch-Kollektion einläuten, sollten wirklich jedem Fan bekannt sein: Es sind die Starter der ersten Generation. Bisasam, Glumanda und Schiggy. Die Feuer- und Wasser-Partner aus Kanto liegen zum Schlafen auf dem Rücken, während Bulbasaur auf dem Bauch liegt, die Ranken beidseitig neben dem Kopf.</p>
<p>Normalerweise würde man vermuten, dass auf Grün, Rot und Blau direkt Gelb folgt. Doch diesmal ist der vierte im Bunde nicht Pikachu. Das letzte Pokémon der Sleep-Reihe ist Mew. Das mythische Pokémon schläft sitzend. In den Spielen und im Anime kann es auch in der Luft schlafen – wer möchte, könnte es von der Decke hängen lassen, um diesen Effekt nachzustellen.</p>
<p>Alle vier Plüschtiere sind ab sofort in Japan erhältlich – aber vorerst nur im japanischen <a href="https://www.pokemoncenter-online.com/search/?srule=top-new-product&amp;q=2026%E5%B9%B49%E6%9C%883%E6%97%A5%E7%99%BA%E5%A3%B2%20%E3%82%82%E3%81%A3%E3%81%A1%E3%82%8A%E3%81%AC%E3%81%84%E3%81%90%E3%82%8B%E3%81%BF%20Pok%C3%A9mon%20Sleep" target="_blank" rel="noopener">Pokémon Center</a>. Pro Stück kosten sie 3.740 Yen, umgerechnet knapp 21 Euro. Die gute Nachricht: Alle vier Plüschtiere sind auch schon bei <a href="https://meccha-japan.com/en/search?controller=search&amp;s=good+night+pokemon&amp;utm_source=jpgames&amp;utm_medium=partners&amp;utm_campaign=meccha-partners" target="_blank" rel="noopener">Meccha-Japan</a>* bestellbar, einem Import-Store, der auf derartiges Merchandise spezialisiert ist.</p>
<p>via <a href="https://www.thegamer.com/pokemon-sleep-sleeping-plushes/" target="_blank" rel="noopener">The Gamer</a>, Bildmaterial: The Pokémon Company</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/diese-neuen-pokemon-plueschtiere-koennten-echte-fan-favoriten-werden/">Diese neuen Pokémon-Plüschtiere könnten echte Fan-Favoriten werden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Weniger Glück, mehr Grind: Creature-Collector Aniimo erhält Last-Minute-Änderungen</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/weniger-glueck-mehr-grind-creature-collector-aniimo-erhaelt-last-minute-aenderungen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 06 Sep 2026 06:50:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mobil]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[XBX]]></category>
		<category><![CDATA[Aniimo]]></category>
		<category><![CDATA[Kingsglory]]></category>
		<category><![CDATA[Pawprint Studio]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308152</guid>

					<description><![CDATA[<p>Gute Entscheidung?</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/weniger-glueck-mehr-grind-creature-collector-aniimo-erhaelt-last-minute-aenderungen/">Weniger Glück, mehr Grind: Creature-Collector Aniimo erhält Last-Minute-Änderungen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Aniimo</strong> erscheint bereits in zwei Wochen und Entwickler Pawprint Studios nutzt die Gelegenheit, um das Spielerlebnis ein letztes Mal anzupassen. Insbesondere die <strong>Glückselemente wurden abgeschwächt</strong> – stattdessen geht es nun etwas mehr in den Grind.</p>
<p>Besonders der <strong>Irisalis-Fang</strong> wurde in der letzten Beta kontrovers aufgenommen mit seinen Gacha-Mechaniken. Die legendären Begegnungen wurden komplett überarbeitet, sie funktionieren jetzt über gesammelte Token, welche einen Legendären Aniipod craften lassen, mit welchem man sich Irisalis fangen kann.</p>
<p>Auch die <strong>Prismana-Begegnungen</strong> werden fairer gestaltet: Die Basis-Chance auf Prismana-Flow ist jetzt flach. Das bedeutet keinen Early-Game-Nerf mehr – eine neue &#8222;Lucky Strike&#8220;-Mechanik beim Fangen kann Prismana-Flow direkt auslösen und Prisma-Energie erhöhen.</p>
<p>Die <strong>RV-Upgrades</strong> sind jetzt ebenfalls schneller und ressourcenschonender möglich; Home ist nun eine Multi-Area-Map mit Hausbau, vielen neuen Möbeln, verbesserten Auftrags-Refresh, Möbel-Teilcodes, mehr Interaktion und neuen Season-Events.</p>
<h3>Viele kleine Anpassungen</h3>
<p>Dazu kommen viele weitere, kleinere Anpassungen, etwa bei <strong>Umbral-Aniimo</strong> mit alternativen Farben und perfektem Potenzial, dem Aniimo-Training, den Fähigkeiten-Caps, den Capafruit-Effekten, der Home-Interaktion, dem Egg Heist sowie der Steuerung, Audio und allgemeinen Anpassungen der Spielqualität.</p>
<p>Wir haben Aniimo bereits zwei Mal antesten können – im <a href="https://jpgames.de/2026/02/angespielt-aniimo-koennte-vom-hype-zum-hit-kandidat-in-diesem-jahr-werden/">ersten größeren Hands-on sahen wir Aniimo als Hit-Kandidaten</a>. Die F2P-Formel harmoniert gut mit dem „Creature Collector“-Modell, besonders herausstechen allerdings die tolle Grafik auf AAA-Spiele-Niveau, die für die ganze Familie geeignete Story und die tollen Animationen.</p>
<p>Aniimo erscheint am 16. September für PlayStation 5, Xbox Series, PCs über Steam, den Epic Games Store und den Microsoft Store sowie am 23. September auch für iOS und Android.</p>
<p>via <a href="https://aniimo.com/newslist/detail/100064" target="_blank" rel="noopener">Kingsglory</a>, Bildmaterial: Aniimo, <a href="https://www.aniimo.com/" target="_blank" rel="noopener">Kingsglory</a>, Pawprint Studio</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/weniger-glueck-mehr-grind-creature-collector-aniimo-erhaelt-last-minute-aenderungen/">Weniger Glück, mehr Grind: Creature-Collector Aniimo erhält Last-Minute-Änderungen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ein Anime-RPG und der Hexer: Die heißesten Spiele der Gamescom – geht man nach Wishlists</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/ein-anime-rpg-und-der-hexer-die-heissesten-spiele-der-gamescom-geht-man-nach-wishlists/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 06 Sep 2026 06:39:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Ananta]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[The Witcher 3: Wild Hunt]]></category>
		<category><![CDATA[Warlock]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308085</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ananta auf Rang drei.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/ein-anime-rpg-und-der-hexer-die-heissesten-spiele-der-gamescom-geht-man-nach-wishlists/">Ein Anime-RPG und der Hexer: Die heißesten Spiele der Gamescom – geht man nach Wishlists</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Eröffnungsshow &#8222;Opening Night Live&#8220; bei der Gamecom 2026 hinterließ bei vielen eine gemischte Stimmung –für viele ältere, traditionelle Gamer stellte sich das Gefühl ein, dass relativ wenig Interessantes für sie dabei war.</p>
<p>Ausgerechnet ein Update für ein elf Jahre altes Spiel war dabei das gefühlte Highlight. The Witcher 3: Songs of the Past – ein DLC, der nach den Ereignissen des Hauptspiels und der &#8222;Blood and Wine&#8220;-Erweiterung spielt, wurde bereits im Mai angekündigt, doch erst bei der diesjährigen Gamescom erhielten wir den ersten richtigen Einblick.</p>
<p>Neue Steam-Daten bestätigen das Gefühl, das sich auch schon durch die <a href="https://jpgames.de/2026/08/die-gewinner-der-gamescom-awards-ein-zehn-jahre-altes-spiel-china-und-sega-raeumen-ab/">Verleihung der Gamescom-Awards</a> verbildlichte. Rhys Elliott, Leiter der Marktanalyse bei Alinea Analytics, sah sich die Steam-Wishlists vor und nach der Gamescom an.</p>
<h3>Witcher, Warlock und Ananta in den Top 3</h3>
<p><strong>The Witcher 3: Songs of the Past</strong> führte dabei mit deutlichem Vorsprung die Liste an. Der DLC verzeichnete zwischen dem 23. August (zwei Tage vor Opening Night Live) und dem Ende der Veranstaltung am 30. August schätzungsweise 451.000 neue Einträge auf Wunschlisten. Dazu kommt die Vorfreude auf das angekündigte &#8222;Witcher 3&#8220;-Remaster und vor allem der kommende Nachfolger The Witcher 4, der vielleicht schon 2028 erscheint.</p>
<p><strong>Warlock</strong> war ein weiterer Hit der Gamescom und verzeichnete 379.000 neue Steam-Wishlist-Einträge. Das nächste große D&amp;D-Spiel nach Baldur’s Gate 3 zeigte fast zehn Minuten Gameplay und eine düstere RPG-Welt.</p>
<p>Auf Platz drei folgt das Anime-Open-World-RPG <strong>Ananta</strong>, das während der Gamescom-Woche etwa 302.000 neue Steam-Wishlists verzeichnete. Zu diesem Spiel gibt es nun mit Januar 2027 ein neues Veröffentlichungsdatum – und auf JPGAMES können <a href="https://jpgames.de/2026/08/angespielt-ananta-koennte-die-gaming-branche-auf-den-kopf-zu-stellen/">wir es nach unserer Anspiel-Session kaum abwarten</a>.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/2026/08/das-baby-von-gta-spider-man-und-yakuza-ananta-hat-einen-konkreten-termin/">Der Trailer zeigte rasante Verfolgungsjagden</a>, Fahrzeugkämpfe sowie eine offenbar vorhandene Flugmechanik. Der verrückte Mix in AAA-Qualität konnte uns überzeugen, ist aber definitiv etwas gewöhnungsbedürftig in den ersten Minuten.</p>
<p>Auf den weiteren Rängen sortieren sich folgende Spiele mit ihren Steam-Wishlist-Einträgen ein: LEGO Skylines (273.000), Heroes of Might and Magic 3 (189.000), Wardogs (146.000), Afterworld (121.000), Metro 2039 (110.000) und The Blood of Dawnwalker (108.000).</p>
<p>via <a href="https://www.gamesradar.com/games/the-witcher/the-witcher-3-dlc-warlock-and-open-world-anime-rpg-ananta-gained-the-most-steam-wishlists-of-everything-we-saw-at-gamescom-2026/" target="_blank" rel="noopener">GamasRadar</a>, Bildmaterial: Ananta, <a href="https://www.anantagame.com/preview/" target="_blank" rel="noopener">NetEase</a>, Naked Rain</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/ein-anime-rpg-und-der-hexer-die-heissesten-spiele-der-gamescom-geht-man-nach-wishlists/">Ein Anime-RPG und der Hexer: Die heißesten Spiele der Gamescom – geht man nach Wishlists</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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