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	<title>Gacha Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>PEGI greift durch: Spiele mit Lootboxen und Gacha-Mechaniken sind jetzt ab 16 Jahren</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/10/pegi-greift-durch-spiele-mit-lootboxen-und-gacha-mechaniken-sind-jetzt-ab-16-jahren/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Oct 2026 13:37:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Regelung wird umgesetzt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/pegi-greift-durch-spiele-mit-lootboxen-und-gacha-mechaniken-sind-jetzt-ab-16-jahren/">PEGI greift durch: Spiele mit Lootboxen und Gacha-Mechaniken sind jetzt ab 16 Jahren</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Bereits im März kündigte PEGI an, dass ab Juli eingereichte und ab Oktober veröffentlichte Spiele mit <strong>Lootboxen, Gacha oder anderen suchtfördernden Spielmechaniken</strong> und unüberwachter Online-Kommunikation deutlich strikter beurteilt werden und die Altersfreigabe entsprechend abgehoben wird.</p>
<p>Diese neue Regelung orientiert sich an der deutschen USK, die bereits seit 2021 Spiele mit diesen Elementen separat kennzeichnet, aber nicht das Freigabealter anhebt.</p>
<h2>Viele bekannte und beliebte Spiele betroffen</h2>
<p>Seit wenigen Wochen ist die neue Regelung aktiv und viele bekannte Spiele sind bereits von der Regelung betroffen. Das bekannteste Spiel ist sicherlich <strong>EA Sports FC 27</strong>, welches zum ersten Mal in der Geschichte der FIFA- und EA-FC-Reihe eine Alterseinstufung &#8222;ab 16&#8220; bekommt.</p>
<p>Grund dafür sind die <strong>Kartenpacks für den &#8222;Fifa Ultimate Team&#8220;-Modus,</strong> welche eine zufällig Lootbox-Mechanik verwenden und gleichzeitig deren Wahrscheinlichkeiten nicht offenlegen. <strong>In einigen Ländern der Welt ist dieser Modus des Spiels deshalb sogar verboten.</strong></p>
<p>Aber auch andere beliebte Spiele trifft die neue Altersfreigabe. Darunter fallen unter anderem das Gacha-Actionspiel <strong>Zenless Zone Zero</strong> von HoYoverse, welches zuvor ab 12 Jahren freigegeben war. Auch <strong>Genshin Impact</strong> ist nun ab 16 freigegeben. Wann Honkai: Star Rail folgen wird, ist bislang unklar: Bei der USK-Einstufung ist das Spiel bereits seit längerem ab 16 Jahren freigegeben, im PEGI-System steht es derzeit noch bei einer Freigabe ab 12. Ebenfalls noch nicht betroffen von der neuen Alterseinstufung ist Monopoly Go.</p>
<h2>Statement der PEGI</h2>
<p>Connor Hinde von der Games Rating Authority, <a href="https://www.linkedin.com/posts/connor-hinde_a-further-update-to-the-pegi-rating-system-share-7516762594133630976-tyA8/" target="_blank" rel="noopener">sagt auf Linkedin</a> folgendes:</p>
<p>„Seit Juni werden neu eingereichte Spiele anhand eines erweiterten Kriterienkatalogs im PEGI-Bewertungssystem geprüft. Dazu zählen auch neue Kriterien zu interaktiven Risiken. Als britische Verwaltungsstelle von PEGI wendet die Games Rating Authority diese aktualisierten Kriterien nun auch auf ausgewählte, bereits veröffentlichte digitale Produkte an. Bei bestehenden, ausschließlich digital erhältlichen Spielen mit einer PEGI-Freigabe ab 3, 7 oder 12 Jahren, die kostenpflichtige zufällige Inhalte wie Lootboxen enthalten, wird die Altersfreigabe auf PEGI 16 angehoben [&#8230;].“</p>
<p>Der Prozess hat in dieser Woche begonnen und soll den gesamten Monat über fortgesetzt werden. Hinde empfahl Publishern und Entwicklern, sich bei Fragen oder Bedenken an den PEGI-Helpdesk zu wenden.</p>
<h2>Änderungen als Folge einer jahrelangen Diskussion</h2>
<p>Mit der neuen Alterseinstufung möchte die PEGI signalisieren, dass Glücksspielelemente in Spielen nicht für Kinder geeignet sind. Die neue Einstufung soll Eltern und potenziellen Spielerinnen und Spielern helfen, die Risiken von Lootboxen und Gacha-Mechaniken besser einzuschätzen.</p>
<p>In Deutschland gab es bereits 2019 eine größere Diskussion über Lootboxen und Gacha-Mechaniken, die zu einer Änderung der Regelungen bei der USK-Alterseinstufung im Jahr 2023 führte. Damals wurde das Spiel <a href="https://www.golem.de/news/coinmaster-boehmermann-stoesst-pruefung-von-gluecksspielapps-fuer-kinder-an-1910-144428.html">Coin Master</a> am 10. Oktober 2019 im der ZDF-Sendung Neo Magazin Royale thematisiert. Eines der Kernelemente der aggressiv für Kinder Jugendliche beworbenen App waren Spielautomaten-Mechaniken und aggressive Monetarisierung – „Glücksspiel für Kinder, getarnt als lustiges Abenteuerspiel“, war der Vorwurf. Die USK änderte kurz darauf die Alterseistufung des Spiels.</p>
<p>via <a href="https://www.eurogamer.net/pegi-age-ratings-16-loot-boxes-digital-only" target="_blank" rel="noopener">Eurogamer</a>, Bildmaterial „Würfel“ via <a href="https://pixabay.com/de/photos/w%C3%BCrfel-spiel-einfarbig-w%C3%BCrfeln-1502706/" target="_blank" rel="noopener">Pixabay</a> unter freier <a href="https://pixabay.com/de/service/license-summary/" target="_blank" rel="noopener">Lizenz</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/pegi-greift-durch-spiele-mit-lootboxen-und-gacha-mechaniken-sind-jetzt-ab-16-jahren/">PEGI greift durch: Spiele mit Lootboxen und Gacha-Mechaniken sind jetzt ab 16 Jahren</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Free-to-play im Wandel: Gacha-Games legen zu und Premium-Spiele holen Anteile zurück</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/10/free-to-play-im-wandel-gacha-games-legen-zu-und-premium-spiele-holen-anteile-zurueck/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 Oct 2026 13:57:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Newzoo mit neuer Analyse.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/free-to-play-im-wandel-gacha-games-legen-zu-und-premium-spiele-holen-anteile-zurueck/">Free-to-play im Wandel: Gacha-Games legen zu und Premium-Spiele holen Anteile zurück</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Free-to-play-Live-Service-Titel sind seit vielen Jahren nicht mehr aus dem PC- und Konsolensektor wegzudenken – und waren vermutlich mit ein Grund für die schleppenden Softwareverkäufe auf der PlayStation 5 in den Jahren 2021 und 2022.</p>
<p>Tatsächlich konnte die Gesamtspielzeit auf der PlayStation 5 die auf der PlayStation 4 erst Mitte 2025 überholen, was direkt auf die viele Zeit zurückzuführen ist, die SpielerInnen weltweit in Free-to-play-Live-Service-Titel (auch abseits der PlayStation) investieren.</p>
<p><strong>Allerdings</strong>: Laut einem neuen Bericht ist die Zahl der jährlichen F2P-Live-Service-Launches auf PC und Konsole seit den frühen 2020er-Jahren um 31 Prozent gesunken. <a href="https://newzoo.com/" target="_blank" rel="noopener">Newzoo</a> schreibt dazu &#8222;F2P stirbt nicht&#8220; in ihrer <strong>Analyse, die sich rein auf PC und Konsolen konzentriert</strong> und gleichzeitig China ausschließt.</p>
<p>Kurz zusammengefasst: <strong>Die Spielzeit von F2P-Titeln auf Konsolen sinkt leicht, steigt auf dem PC aber weiter</strong>. Jedoch werden <strong>wieder mehr Premiumtitel</strong> gespielt, wodurch F2P-Spiele relativ gesehen weniger Spielzeitanteil im gesamten PC- und Konsolenmarkt erhalten. Leicht verzerrt wird das Bild dadurch, dass Roblox nicht als Free-to-play-Live-Service-Titel gezählt wird, sondern als eigene Spieleplattform – denn auch dessen Spielzeit stieg in den letzten Jahren.</p>
<h3>Gesättigter Markt mit höherem Risiko</h3>
<p>Das liegt auch daran, dass der Markt etwas gesättigt und ein Einstieg mit immer <strong>höheren Kosten und Risiken</strong> verbunden ist – insbesondere im Marketing. Gleichzeitig wird es auch immer schwerer, bestehende SpielerInnen zu behalten.</p>
<p>Während 2017 noch 36 Titel veröffentlicht wurden, sank der jährliche Durchschnitt anschließend um 31 Prozent – von 21,3 Titeln im Zeitraum 2020 bis 2022 auf 14,7 Titel zwischen 2023 und 2025. Die Menge der veröffentlichten Spiele insgesamt steigerte sich speziell nach der Corona-Pandemie jedoch wieder.</p>
<p>Die <strong>Fluktuation bei F2P-SpielerInnen</strong> macht sich auch in den Zahlen bemerkbar, da inzwischen häufiger das F2P-Spiel gewechselt wird. Dadurch sind die Umsätze etwas weniger &#8222;kopflastig&#8220; auf die fünf meistgespielten Spiele verteilt als noch vor mehreren Jahren.</p>
<p>Gleichzeitig werden aber in den USA, Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Spanien und Italien aber auch wieder mehr Premium-Titel gespielt, weshalb der gemeinsame Umsatzanteil von Free-to-play-Live-Service-Titeln auf Konsolen von 79 Prozent im Jahr 2021 auf 72 Prozent im Jahr 2025 zurückging. Auf dem PC ging er im selben Zeitraum von 68 auf 65 Prozent zurück.</p>
<h3>Gacha-RPGs ersetzen zunehmend klassisches Free-to-play</h3>
<p>Gacha-Spiele, die Newzoo als Monetarisierungsmodell mit auf dem Spielfortschritt basierenden Lootboxen definiert, sind auf dem PC weiterhin beliebt. Newzoo zählt 2025 insgesamt 17 bedeutende Gacha-Titel auf PC und Konsole. 2021 waren es lediglich drei – der Rest waren klassische Free-to-play-Titel wie Halo Infinite.</p>
<p>Die Spielzeit von Gacha-Spielen auf dem PC stieg zwischen 2021 und 2025 um 92 Prozent – oder um zusätzliche 864 Millionen Spielstunden in absoluten Zahlen. Auf Konsolen kamen im selben Zeitraum 85 Millionen Stunden hinzu, obwohl die Spielzeit in zwei dieser Jahre zurückging.</p>
<p>Zunehmend beliebt werden Gacha-RPGs wie Wuthering Waves, Honkai: Star Rail und Zenless Zone Zero. Gacha-RPGs kamen bis 2025 zusammen auf 1,1 Milliarden zusätzliche Spielstunden und 14,3 Prozent Marktanteil bei den RPGs. Auf Konsolen legte der Gacha-RPG-Anteil leicht von 10,0 auf 10,3 Prozent zu. Zu beobachten sei jedoch „<strong>eine wachsende Lücke zwischen Engagement und Monetarisierung</strong>“, da die Umsätze nicht in gleichem Maße steigen.</p>
<p>via <a href="https://www.gamesindustry.biz/free-to-play-playtime-is-broadly-flat-as-gacha-rpgs-drive-pc-growth-says-newzoo" target="_blank" rel="noopener">GamesIndustry</a>, Bildmaterial: Arknights: Endfield, Gryphline, <a href="https://endfield.hypergryph.global/en" target="_blank" rel="noopener">Hypergryph</a>, Mountain Contour</p>
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		<item>
		<title>Mario Kart Tour wird in einem Land &#8222;ab 18&#8220; hochgestuft – auch andere Spiele schränken sich ein</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/03/mario-kart-tour-wird-in-einem-land-ab-18-hochgestuft-auch-andere-spiele-schraenken-sich-ein/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Mar 2026 05:42:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mobil]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Digimon Masters]]></category>
		<category><![CDATA[Gacha]]></category>
		<category><![CDATA[Lootboxen]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Kart Tour]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Braslien verbietet Lootboxen.</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Brasilien verbietet als ein weiteres Land Lootboxen für Jugendliche – und verschärft die Altersüberprüfung deutlich. Das ECA-Digital-Gesetz (Lei 15.211/2025) regelt den Jugendschutz im Detail.</p>
<p>In Kapitel VII, Artikel 20 wird explizit festgelegt, dass Lootboxen in Videospielen, die sich an Kinder und Jugendliche richten oder zu denen diese gemäß der jeweiligen Altersfreigabe wahrscheinlich Zugang haben, verboten sind.</p>
<p>Artikel 21 fordert, dass Spiele mit Nutzerinteraktionen (Text-, Audio-, Video-Chat) zusätzliche Schutzmechanismen implementieren müssen – etwa Meldesysteme, Moderation und standardmäßige Einschränkungen der Kommunikationsfunktionen, soweit keine Zustimmung der Erziehungsberechtigten vorliegt.</p>
<p>Ebenso wird festgelegt, dass Altersverifikationen durch &#8222;hinreichende, überprüfbare und technisch sichere Maßnahmen&#8220; stattfinden müssen – bloße Selbsterklärungen genügen nicht mehr. Die Umsetzung ist seit März 2026 nötig.</p>
<p>In der Folge haben viele Spiele ihre Services stark eingeschränkt – eines der Bekanntesten ist etwa Mario Kart Tour für Google Play und Apple iOS. Aber auch Digimon Masters <a href="https://dmo.gameking.com/News/NoticeView.aspx?idx=4116" target="_blank" rel="noopener">beschränkt</a> den Zugriff auf den Ingame-Shop für unter 18-jährige.</p>
<p>In Deutschland hat Mario Kart Tour übrigens eine Freigabe ab 12 Jahren und seit der <a href="https://jpgames.de/2022/12/hinweise-auf-lootboxen-und-mehr-neue-usk-kennzeichen-sorgen-2023-fuer-mehr-transparenz/">Einführung der neuen USK-Kennzeichen 2023</a> weist man auf der offiziellen Website &#8222;Druck zum Vielspielen&#8220; und &#8222;erhöhte Kaufanreize&#8220; sowie enthaltene In-Game-Käufe und &#8222;zufällige Objekte&#8220; aus.</p>
<p>via <a href="https://nintendoeverything.com/mario-kart-tour-rating-raised-to-18-in-brazil/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a>, <a href="https://www.isa-guide.de/isa-gaming/lootboxen-ab-18-brasilien-verbietet-mikrotransaktionen-fuer-minderjaehrige/" target="_blank" rel="noopener">ISA Guide</a>, Bildmaterial: Mario Kart Tour, <a href="https://mariokarttour.com/de-DE" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/03/mario-kart-tour-wird-in-einem-land-ab-18-hochgestuft-auch-andere-spiele-schraenken-sich-ein/">Mario Kart Tour wird in einem Land &#8222;ab 18&#8220; hochgestuft – auch andere Spiele schränken sich ein</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Beliebtes Gacha-RPG infiziert Fans mit Malware – und entschuldigt sich mit Gratis-Loot</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/03/beliebtes-gacha-rpg-infiziert-spieler-mit-malware-und-entschuldigt-sich-mit-gratis-loot/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 Mar 2026 06:23:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Duet Night Abyss]]></category>
		<category><![CDATA[Gacha]]></category>
		<category><![CDATA[PAN STUDIO]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Es traf Duet Night Abyss.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/03/beliebtes-gacha-rpg-infiziert-spieler-mit-malware-und-entschuldigt-sich-mit-gratis-loot/">Beliebtes Gacha-RPG infiziert Fans mit Malware – und entschuldigt sich mit Gratis-Loot</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Vor wenigen Tagen passierte dem Entwicklerteam der Pan Studios einer der unglücklichsten Fehler: Ein interner Cybersecurity-Vorfall sorgte dafür, dass am 18. März der Spiele-Launcher des Gacha-RPGs <strong>Duet Night Abyss</strong> mit einer nicht näher genannten Malware befallen wurde und über mehrere Stunden die Login-Server des Spiels lahmlegte.</p>
<p>Bei den meisten PC-Spielern wurde der Trojaner offenbar von den installierten Antiviren-Programmen der Nutzer erkannt, was eine Ausführung und einen Systembefall verhinderte. Gacha-Launcher starten standardmäßig mit Admin-Rechten, damit in Folge das Anti-Cheat-System geladen werden kann.</p>
<p>Der Angriff hinterlässt natürlich<strong> Zweifel an der Sicherheit</strong> von chinesischen Gacha-Spielen, denn es war nicht der einzige Sicherheitsvorfall der letzten Tage. Bereits wenige Tage zuvor wurde ein Event in Tower of Fantasy der Hotta Studios sabotiert – das Studio steht auch hinter <a href="https://jpgames.de/2026/02/neverness-to-everness-anime-gta-rund-um-anomalien-in-der-grossstadt-hat-einen-termin/">dem &#8222;Anime-GTA&#8220; Neverness to Everness</a>.</p>
<p>Hier wurde glücklicherweise kein schädlicher Code verteilt. Bereits kurz zuvor haben Unbekannte den Youtube-Kanal des Gacha-Spiels Reverse1999 übernommen. Aber auch sonst gibt es immer wieder Sicherheitsvorfälle – etwa 2025 bei einem Event-Hack von Blue Archive oder 2024 bei einem Angriff auf die Webseite des Spiels Infinity Nikki – sie alle blieben aber glücklicherweise ohne nachhaltige Folgen für die Fans der Spiele.</p>
<h3>Pan Studios veröffentlichen Statement und entschädigen mit Loot</h3>
<p>In einem ausführlichen Beitrag in den sozialen Medien erklärte der Entwickler von Duet Night Abyss, Pan Studio, das Ausmaß des Sicherheitsvorfalls, der die SpielerInnen betroffen hatte.</p>
<p>Dort hieß es: &#8222;Die Ursache dieses Vorfalls war ein böswilliger Angriff aus einer bestimmten Region, der auf unsere internen Büronetzwerke und Live-Server abzielte. Selbst nach dem ersten Eindringen wurden weiterhin hartnäckige Versuche unternommen, den Angriff fortzusetzen und Fehlinformationen zu verbreiten. Wir verurteilen diese Handlungen aufs Schärfste.&#8220;</p>
<p>Und <a href="https://x.com/DNAbyss_EN/status/2034568059105493096" target="_blank" rel="noopener">weiter</a>: &#8222;Da Sicherheit eine entscheidende Säule eines laufenden Produkts ist, war dieser Vorfall für unser Team ein ernsthafter Weckruf.&#8220; Als Entschädigung für den Vorfall gab es In-Game-Loot: &#8218;Commission Manual: Volume III × 5, Prismatic Hourglass × 10.&#8216; Der Notfall-Patch für den infizierten Spiele-Launcher wurde etwa zweieinhalb Stunden nach dem ersten Bekanntwerden geliefert.</p>
<h3>Immer wieder Sicherheitsvorfälle durch Anti-Cheat-Systeme</h3>
<p>In den letzten Jahren stehen Anti-Cheat-Systeme auf dem PC immer wieder in der Kritik. Viele von ihnen laufen mit umfangreichen Rechten, damit das Anti-Cheat-System das System möglichst vollumfänglich überwachen und somit Cheats möglichst effektiv verhindern kann.</p>
<p><strong>Ein lohnendes Ziel für Malware</strong>: Hunderte Millionen Fans weltweit spielen diese Spiele und geben der Schadsoftware somit Vollzugriff auf das System. Bekannt wurde insbesondere das beliebte &#8222;Easy Anti-Cheat&#8220;-System, welches in Apex Legends und Fortnite genutzt wird. Hier nutzten bösartige Akteure die Sicherheitslücken in der Software, um den SpielerInnen Schadcode unterzuschieben – zum Teil sogar live <a href="https://www.pcgamer.com/games/battle-royale/easy-anti-cheat-washes-its-hands-of-the-apex-legends-hacking-disaster-that-saw-streamer-accounts-hijacked-live-there-is-no-rce-vulnerability-within-eac/" target="_blank" rel="noopener">vor laufender Kamera</a>.</p>
<p>Microsoft arbeitet seit über einem Jahr daran, solche Systeme möglichst effektiv einzudämmen, Stichwort: Windows Resiliency Initiative, kurz WRI. Grund dafür war ein Fehler in der Cybersecurity-Software CrowdStrike, welche am 19. Juli 2024 etwa 8,5 Millionen Arbeitsgeräte <a href="https://www.computerwoche.de/article/3485898/microsoft-will-windows-kernel-abschotten.html" target="_blank" rel="noopener">lahmlegte</a>.</p>
<p>via <a href="https://insider-gaming.com/duet-night-abyss-malware-free-lootboxes/" target="_blank" rel="noopener">Insider Gaming</a>, <a href="https://www.reddit.com/r/DuetNightAbyssDNA/comments/1rxw630/official_statement_concerning_the_march_18/" target="_blank" rel="noopener">Reddit</a> (<a href="https://www.reddit.com/r/gachagaming/comments/1rv985h/tower_of_fantasy_skin_event_got_hacked_and_the/" target="_blank" rel="noopener">2</a>), Bildmaterial: Duet Night Abyss, <a href="https://duetnightabyss.herogame.com/en/#/home" target="_blank" rel="noopener">Hero Games</a>, PAN STUDIO</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/03/beliebtes-gacha-rpg-infiziert-spieler-mit-malware-und-entschuldigt-sich-mit-gratis-loot/">Beliebtes Gacha-RPG infiziert Fans mit Malware – und entschuldigt sich mit Gratis-Loot</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Altersfreigaben für Videospiele mit Lootboxen und Gacha in Europa werden erhöht</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/03/altersfreigaben-fuer-videospiele-mit-lootboxen-und-gacha-in-europa-werden-erhoeht/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 14 Mar 2026 07:00:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Gacha]]></category>
		<category><![CDATA[Lootboxen]]></category>
		<category><![CDATA[PEGI]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=302021</guid>

					<description><![CDATA[<p>PEGI führt neue Regeln ein.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/03/altersfreigaben-fuer-videospiele-mit-lootboxen-und-gacha-in-europa-werden-erhoeht/">Altersfreigaben für Videospiele mit Lootboxen und Gacha in Europa werden erhöht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In Europa werden erneut die Altersfreigaben für Videospiele verschärft. Die paneuropäische Organisation PEGI, die in großen Teilen Europas die Alterskennzeichnungen vergibt, wird im Juni dieses Jahres die wohl bedeutendste Aktualisierung ihrer Geschichte einführen. Teilweise zieht sie damit mit den Änderungen der USK gleich, in anderen Bereichen sind die neuen Regelungen sogar strikter.</p>
<p>Konkret gibt es<strong> vier neue Bewertungskategorien</strong>, die sich mit problematischen Spieldesigns, unkontrollierter Online-Kommunikation und – besonders wichtig – bezahlten<strong> Inhalten wie Lootboxen und Gacha-Systemen</strong> beschäftigen.</p>
<p>Das Resultat: Ein Spiel wie EA Sports FC, das bislang in der Regel eine PEGI-3-Freigabe mit dem Zusatz &#8222;In-Game-Käufe&#8220; erhielt, wird in Zukunft wahrscheinlich auf PEGI 16 hochgestuft werden. Die &#8222;Ultimate Team&#8220;-Kartenpacks sind auch international umstritten, mehrere Länder haben sie bereits stark eingeschränkt oder gleich ganz verboten – in großen Teilen Asien müssen die Wahrscheinlichkeiten von Lootboxen und Gacha-Systemen offen gelegt werden, wozu EA nicht bereit ist.</p>
<p>PEGI-Generaldirektor Dirk Bosmans erklärte die Änderungen in dieser Woche und betonte, dass diese Themen schon seit einiger Zeit auf der Agenda standen. Man habe sich dabei auch an der deutschen USK orientiert, die ähnliche Maßnahmen bereits vor einigen Jahren eingeführt hatte.</p>
<h3>Die neuen Kriterien im Detail</h3>
<p><strong>Kriterium 1: In-Game-Käufe:</strong> Spiele mit zeitlich oder mengenmäßig limitierten, kostenpflichtigen Systemen – etwa Battle Passes, deren Belohnungen nach einer Zeit verschwinden und so Druck auf die Spieler ausüben, regelmäßig zurückzukehren – werden künftig PEGI 12 erhalten. Wenn Käufe an NFTs gebunden sind, die zum Spielen erforderlich sind, wie es beispielsweise in Ethermon ist, wird das Spiel automatisch PEGI 18.</p>
<p>Ein Spiel kann diese Altersfreigabe jedoch auf PEGI 7 senken, wenn es Spielinterne Optionen gibt, um Käufe standardmäßig zu deaktivieren. Hier hofft Bosmans auf die Kooperation der Entwickler und Publisher.</p>
<h3>Kostenpflichtige Zufallsobjekte</h3>
<p>Das betrifft Lootboxen, Gacha-Systeme oder zufällige Sammelkartenpacks. Spiele, die solche Systeme enthalten, werden künftig PEGI 16 erhalten. Bei „Social Casino Games“ – also Spielen mit Glücksspiel-ähnlichem Charakter im Fokus – steigt die Bewertung auf PEGI 18. Auch hier können Abstufungen möglich sein, wenn diese Systeme deaktivierbar sind.</p>
<p>Kriterium 3: „Play by appointment“ – Rückkehrzwang: Diese Kategorie betrifft spielsüchtig machende Designs, die Druck auf die SpielerInnen ausüben, täglich oder regelmäßig zu spielen – etwa Tagesquests oder Belohnungsserien. PEGI möchte Eltern so darüber informieren, wann ein Spiel bewusst Rückkehrmechaniken nutzt, um Bindung zu erzeugen.</p>
<p>Ein Beispiel: Spiele wie Animal Crossing sollen zwar nicht hochgestuft werden, würden aber künftig einen entsprechenden Hinweis tragen. In Deutschland ist dieses Kriterium von der USK bereits umgesetzt – Animal Crossing wurde hierzulande auf „USK 6“ hochgestuft und wird mit „Druck zum Vielspielen“ gekennzeichnet.</p>
<p>Wenn ein Spiel die SpielerInnen aktiv bestraft wird, weil sie nicht regelmäßig zurückkehren – etwa durch den Verlust von Fortschritt oder Belohnungen –, wird es mit PEGI 12 bewertet.</p>
<h3>Online-Kommunikation</h3>
<p>Diese Kategorie betrifft Spiele mit unkontrollierter oder unmoderierter Kommunikation. Hat ein Spiel keinerlei Möglichkeiten, Text-, Sprach- oder Videochat einzuschränken, erhält es automatisch PEGI 18. Hier experimentieren erste Spiele bereits mit dem Einsatz von KI und Mustererkennung. Bosmans erläutert, dass diese Spiele in Europa bisher kaum auf den Markt kommen – in Großbritannien etwa wären sie durch den Online Safety Act sogar illegal.</p>
<h3>In Kraft ab Juni 2026</h3>
<p>Die neuen Kriterien treten im Juni in Kraft. Ab dann müssen Spieleentwickler ihre neuen Projekte nach diesen neuen Vorgaben einreichen. Erste Veröffentlichungen unter dem neuen System werden voraussichtlich im Sommer, also rund um die Gamescom, zu sehen sein.</p>
<p>Bosmans rechnet mit deutlicher Kritik aus der Industrie, denn die Veränderung könnte viele Publisher bares Geld kosten. „Aber wir glauben, das ist ein notwendiger Schritt“, sagte er. „Es zeigt, dass die Spielebranche in der Lage ist, Verantwortung zu übernehmen – bevor Gesetzgeber zu noch drastischeren Maßnahmen greifen.“</p>
<p>via <a href="https://www.eurogamer.net/pegi-video-game-age-rating-changes-europe" target="_blank" rel="noopener">Eurogamer</a>, <a href="https://usk.de/die-usk-alterskennzeichen/" target="_blank" rel="noopener">USK</a>, <a href="https://www.consolewars.de/news/104468/animal-crossing-new-horizons-erhaelt-neue-alterseinstufung-ab-6-jahren/" target="_blank" rel="noopener">Consolewars</a>, Bildmaterial &#8222;Würfel&#8220; via <a href="https://pixabay.com/de/photos/w%C3%BCrfel-spiel-einfarbig-w%C3%BCrfeln-1502706/" target="_blank" rel="noopener">Pixabay</a> unter freier <a href="https://pixabay.com/de/service/license-summary/" target="_blank" rel="noopener">Lizenz</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/03/altersfreigaben-fuer-videospiele-mit-lootboxen-und-gacha-in-europa-werden-erhoeht/">Altersfreigaben für Videospiele mit Lootboxen und Gacha in Europa werden erhöht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Die Life-Sim Heartopia soll auch dank &#8222;My Little Pony&#8220; schon über 20 Mio. USD eingespielt haben</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/03/die-life-sim-heartopia-soll-auch-dank-my-little-pony-schon-ueber-20-mio-usd-eingespielt-haben/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 08:04:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mobil]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Gacha]]></category>
		<category><![CDATA[Heartopia]]></category>
		<category><![CDATA[XD]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Es läuft offenbar gut.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/03/die-life-sim-heartopia-soll-auch-dank-my-little-pony-schon-ueber-20-mio-usd-eingespielt-haben/">Die Life-Sim Heartopia soll auch dank &#8222;My Little Pony&#8220; schon über 20 Mio. USD eingespielt haben</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Lebenssimulation im Animal-Crossing-Stil <strong>Heartopia </strong>soll laut Berichten im Februar über 20 Millionen US-Dollar Umsatz erzielt haben – und spielt damit an der Spitze der umsatzstärksten Mobile-Games mit.</p>
<p>Das Spiel von XD Inc. feierte im Januar 2026 seinen globalen Launch und konnte seitdem viele Fans gewinnen. Inzwischen steht es bei über 5 Millionen Downloads auf Mobilgeräten und einen Peak von 66.000 SpielerInnen gleichzeitig auf Steam.</p>
<p>Fans von Heartopia teilten kürzlich auf <a href="https://www.reddit.com/r/heartopia/comments/1roqreh/people_really_said_take_my_money/" target="_blank" rel="noopener">Reddit</a> einen Screenshot von <a href="https://bsky.app/profile/celozaga.bsky.social/post/3mgb22lkwrs2u" target="_blank" rel="noopener">Bluesky</a>: Das Spiel habe im Februar allein 20 Millionen US-Dollar eingenommen – nur aus iOS und Google Play, ohne PC-, Steam- oder China-Verkäufe.</p>
<p>Bisher konnte die Quelle nicht bestätigt werden – 20 Millionen USD Umsatz wären immerhin auf einem Niveau mit Größen wie Umamusume: Pretty Derby und Arknights: Endfield. Durch die starke Markenkollaboration mit zeitlich begrenzten Events der &#8222;My Little Pony&#8220;-Marke und &#8222;Forestbell Spell Fairy&#8220;-Bannern sind die Zahlen aber nicht unplausibel.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/2026/02/heartopia-auch-das-my-little-pony-update-kann-nicht-von-den-problemen-ablenken/">Trotz allem bleibt die Kritik am Spiel bestehen</a>: Heartopia falle trotz Hype hinter den Erwartungen zurück, das Gacha-System sei weiterhin nicht so fair wie bei der Konkurrenz. Fans freuen sich jedoch auf die nächsten Aktionen und nehmen bis dahin die gelegentlichen Geschenke wie Gratis-Gold und Wishing Stars mit.</p>
<p>via <a href="https://gamerant.com/heartopia-revenue-numbers/" target="_blank" rel="noopener">GameRant</a>, Bildmaterial: Heartopia, <a href="https://heartopia.xd.com/" target="_blank" rel="noopener">XD</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/03/die-life-sim-heartopia-soll-auch-dank-my-little-pony-schon-ueber-20-mio-usd-eingespielt-haben/">Die Life-Sim Heartopia soll auch dank &#8222;My Little Pony&#8220; schon über 20 Mio. USD eingespielt haben</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Mobile-Game-Dev ist selbst sein größter &#8222;Wal&#8220; und gibt 500.000 US-Dollar für Gacha aus</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/02/mobile-game-entwickler-ist-selbst-sein-groesser-wale-und-gibt-500-000-us-dollar-fuer-gacha-aus/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Feb 2026 07:11:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mobil]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Gacha]]></category>
		<category><![CDATA[Yoshiki Okamoto]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Er will Spieler verstehen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/02/mobile-game-entwickler-ist-selbst-sein-groesser-wale-und-gibt-500-000-us-dollar-fuer-gacha-aus/">Mobile-Game-Dev ist selbst sein größter &#8222;Wal&#8220; und gibt 500.000 US-Dollar für Gacha aus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Gacha-Games sind bekannt dafür, insbesondere in späteren Tagen von wenigen Vielzahlenden getragen zu werden – sogenannte Wale. Selten hört man jedoch, dass die Entwickler selbst zu den &#8222;Walen&#8220; gehören.</p>
<p>Der japanische Spieleproduzent Yoshiki Okamoto – früher bei Konami und Capcom tätig – trat kürzlich in einer japanischen Fernsehsendung auf, die das Leben von Menschen beleuchtet, die sowohl große Vermögen gemacht als auch verloren haben.</p>
<p>Okamoto, der bekannt als Produzent von Street Fighter 2 ist, gründete nach seinem Weggang von Capcom das Studio Game Republic. Doch dessen Erfolg blieb begrenzt und 2011 blieb Okamoto auf Schulden in Höhe von etwa 11 Millionen US-Dollar sitzen. Danach beschloss er, sich ausschließlich auf den Mobilspielmarkt zu konzentrieren.</p>
<p>Später begann Okamoto bei Mixi, einem japanischen sozialen Netzwerk, zu arbeiten und entwickelte dort das Mobile-RPG <strong>Monster Strike</strong> – ein Spiel, das sich zum umsatzstärksten Mobile-Game der Welt entwickelte und auch <a href="https://jpgames.de/tag/gacha-charts/">in unserer &#8222;Gacha Revenue&#8220;-Liste</a> immer wieder zu den Top 10 auftaucht.</p>
<p>Okamoto erklärte, dass er einen beträchtlichen Teil seines Vermögens wieder in die Spiele investiert, die er selbst produziert. Die Mikrotransaktionen helfen ihm, besser zu verstehen, wie sich Spieler fühlen, die hohe Summen für Gacha ausgeben. Laut eigener Aussage hat er über 80 Millionen Yen (rund 520.000 US-Dollar) für Gacha-Titel ausgegeben, an deren Entwicklung er beteiligt war. Inzwischen verdient er allerdings auch 1,2 Milliarden Yen pro Jahr, wie Livedoor <a href="https://x.com/livedoornews/status/2022745240260743250" target="_blank" rel="noopener">berichtet</a>.</p>
<p>&#8222;Ich bin stets gewissenhaft in meiner Arbeit. Selbst wenn es so etwas wie Administratorrechte gäbe – wenn ich sie nutzen würde, könnte ich die Gefühle der Spieler nicht wirklich verstehen&#8220;, <a href="https://x.com/shO8KZ6buaRrqq4/status/2023081539199029457?s=20" target="_blank" rel="noopener">ergänzte</a> Okamoto den Bericht von <a href="https://www.sponichi.co.jp/entertainment/news/2026/02/14/articles/20260214s00041000066000c.html" target="_blank" rel="noopener">Sponichi Annex</a>, übersetzt von <a href="https://automaton-media.com/en/news/former-capcom-producer-spends-over-500000-per-account-on-his-own-gacha-games-to-understand-the-feelings-of-high-spenders/" target="_blank" rel="noopener">Automaton</a>.</p>
<p>Er hat damit einen Punkt: Gacha-Spiele, bei denen Spieler unbegrenztes Geld hätten, würden kaum funktionieren. Das Prinzip von künstlicher Verknappung und Zufallsprinzip ist zentral für den Reiz dieser Mechaniken – ähnlich wie beim Glücksspiel, welches das gleiche Belohnungsgefühl im Gehirn auslöst.</p>
<p>via <a href="https://www.thegamer.com/capcom-producer-spent-500k-gacha-games-market-research/" target="_blank" rel="noopener">The Gamer</a>, Bildmaterial: Puzzle &amp; Dragons, GungHo Online Entertainment</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/02/mobile-game-entwickler-ist-selbst-sein-groesser-wale-und-gibt-500-000-us-dollar-fuer-gacha-aus/">Mobile-Game-Dev ist selbst sein größter &#8222;Wal&#8220; und gibt 500.000 US-Dollar für Gacha aus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Gacha-Recap 2025: Pokémon und Hoyoverse brechen Rekorde – die stärksten Games des Jahres</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/02/gacha-recap-2025-pokemon-und-hoyoverse-brechen-rekorde-die-staerksten-games-des-jahres/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 09:46:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mobil]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Gacha]]></category>
		<category><![CDATA[Gacha-Charts]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ein Rückblick.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/02/gacha-recap-2025-pokemon-und-hoyoverse-brechen-rekorde-die-staerksten-games-des-jahres/">Gacha-Recap 2025: Pokémon und Hoyoverse brechen Rekorde – die stärksten Games des Jahres</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Das Jahr 2025 war bei den Gacha-Games reichhaltig und abwechslungsreich. Neben vielen Klassikern, die immer wieder durch <a href="https://jpgames.de/2025/05/zenless-zone-zero-feiert-unbeeindruckt-ein-jubilaeum-und-ein-debuet-mit-version-2-0/">neue Inhalte</a>, <a href="https://jpgames.de/2025/08/die-naechste-resident-evil-kooperation-habt-ihr-wohl-nicht-auf-dem-plan-gehabt/">Kollaborationen</a> und Geburtstagsfeiern <a href="https://jpgames.de/2025/08/genshin-impact-feiert-5-jaehriges-jubilaeum-mit-update-song-of-the-welkin-moon-segue/">mit umfangreichen Updates</a> für Aufsehen sorgten, gab es im letzten Jahr auch einige Neueinstiege – manche davon ziemlich kurios.</p>
<h3>Mehrere neue Gacha-Games</h3>
<p>Im März 2025 startete mit <a href="https://jpgames.de/2024/07/puella-magi-madoka-magica-magia-exedra-erscheint-nun-auch-fuer-pcs-und-weltweit/">Madoka Magica Magia Exedra</a> das erste wirklich erfolgreiche Gacha-Game des Jahres, in den Top 10 sieht man dagegen eher <strong>SD Gundam G Generation ETERNAL</strong>, das im April seine Dienste aufnahm.</p>
<p>In der zweiten Jahreshälfte waren bei den Neueinsteigern vor allen Dingen <a href="https://jpgames.de/2025/10/die-erfolgreichsten-gacha-games-im-september-netmarble-schafft-was-sony-vergeigte/">Destiny: Rising</a> auffällig, aber auch <strong>Kaiju No. 8</strong> machte mit seiner vergleichsweise geringen – überwiegend asiatischen – Spielerbasis einen guten Umsatz.</p>
<p>Im Gegensatz dazu steht das kuriose <a href="https://jpgames.de/2025/10/die-erfolgreichsten-gacha-games-im-september-netmarble-schafft-was-sony-vergeigte/">Acecraft</a>, das mit hoher Spielerbasis nicht die ganz großen Umsätze generieren kann. Im September kam <strong>Seven Knights: ReBirth</strong>, im Oktober startete dagegen <a href="https://jpgames.de/2025/07/chaos-zero-nightmare-smilegate-und-super-creative-stellen-kommendes-rpg-vor/">Chaos Zero Nightmare</a> als eines der erfolgreichsten Gacha-Games durch, seit November auch <a href="https://jpgames.de/2025/10/bleach-bekommt-eine-weitere-adaption-und-diesmal-wird-es-ein-action-rpg/">Bleach: Soul Resonance</a> – vor allem in Asien.</p>
<h3>Erfolgreich, aber ohne Milliardenumsätze</h3>
<p>Erfolgreichstes Gacha-Game des Jahres 2025 war laut <a href="http://revenue.ennead.cc">Gacha Revenue</a> <a href="https://jpgames.de/2025/08/love-and-deepspace-feiert-beachtlichen-gamescom-erfolg-und-greift-in-europa-an/">Love and Deepspace</a> mit einem Umsatz von 711 Millionen USD, gefolgt vom <a href="https://jpgames.de/tag/pokemon-sammelkartenspiel-pocket/">Pokémon-Sammelkartenspiel-Pocket</a> mit 685 Mio. USD und <strong>Honkai: Star Rail</strong> mit 588 Mio. USD.</p>
<p>Auffällig hier: Während die Dating-Sim und das Hoyoverse-RPG “nur” ca. 8 Millionen Spielende verzeichnen, benötigt &#8222;Pocket&#8220; 47 Millionen Downloads für einen vergleichbaren Jahresumsatz – und ist damit gleichzeitig das meistgespielte Gacha-Game des Jahres. <a href="https://jpgames.de/2025/03/nach-dem-start-in-die-neue-story-arc-legt-honkai-star-rail-mit-update-3-2-nach/">Honkai: Star Rail</a> brach dafür einen anderen Jahresrekord: Als einziges Gacha-Game im Jahr 2025 erzielte es im April über 100 Millionen Monatsumsatz.</p>
<p>Dafür gibt es auch von Steam grobe Daten über die Zahlen von Gacha-Games: Zwei Spiele aus den Gacha-Revenue-Charts haben es auf Steam sogar auf die vorderen Plätze geschafft: <strong>Umamusume Pretty Derby</strong> und <strong>Wuthering Waves</strong> sind auch auf der PC-Plattform <a href="https://store.steampowered.com/charts/bestofyear/2025?tab=2">beliebt</a>. Sie bekommen einen Bronze-Award und zählen damit zu den 100 umsatzstärksten Spielen.</p>
<p>Die Daten wurden auf <a href="https://revenue.ennead.cc/recap" target="_blank" rel="noopener">der &#8222;Gacha Revenue&#8220;-Seite</a> hübsch aufbereitet, mit einigen weiteren Detailinformationen. Wir können daher nur empfehlen, mal vorbeizusehen. Welches war euer Gacha-Game des Jahres 2025?</p>
<p>Bildmaterial: Wuthering Waves, <a href="https://wutheringwaves.kurogames.com/de/" target="_blank" rel="noopener">Kuro Games</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/02/gacha-recap-2025-pokemon-und-hoyoverse-brechen-rekorde-die-staerksten-games-des-jahres/">Gacha-Recap 2025: Pokémon und Hoyoverse brechen Rekorde – die stärksten Games des Jahres</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Neue Umfrage zu Gacha-Ausgaben: Jeder fünfte Fan bereut Ausgabe für In-Game-Käufe</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/01/neue-umfrage-zu-gacha-ausgaben-jeder-fuenfte-fan-bereut-ausgabe-fuer-in-game-kaeufe/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Jan 2026 16:45:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Gacha]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=300287</guid>

					<description><![CDATA[<p>Interessante Zahlen. </p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/01/neue-umfrage-zu-gacha-ausgaben-jeder-fuenfte-fan-bereut-ausgabe-fuer-in-game-kaeufe/">Neue Umfrage zu Gacha-Ausgaben: Jeder fünfte Fan bereut Ausgabe für In-Game-Käufe</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>In-Game-Käufe</strong> sind für viele Spielerinnen und Spieler längst fester Bestandteil moderner Spiele. Eine aktuelle Statistik aus Japan deutet darauf hin, dass ein Teil der jungen Erwachsenen dadurch finanziell unter Druck gerät. Die Zahlen sollten jedoch mit Vorsicht betrachtet werden und bedürfen einer genaueren Einordnung.</p>
<p>Die Zahlen stammen aus einer jährlichen Erhebung von <a href="https://www.smbc-cf.com/news/data/2026/01/news_20260115.pdf">SMBC Consumer Finance</a>. Befragt wurden 1.000 Männer und Frauen im Alter von 20 bis 29 Jahren zu ihrem Umgang mit Geld – mit einem klaren Fokus auf Games, Gacha und Mikrotransaktionen.</p>
<h3>Weniger Spieler zahlen – aber mehr Geld</h3>
<p>Im Jahr 2025 gaben 19,2 Prozent der Befragten an, Geld für In-Game-Käufe wie Items oder Gacha-Pulls ausgegeben zu haben. Der durchschnittliche Monatsbetrag lag bei 5.080 Yen, also rund 27 Euro. <strong>Interessant dabei:</strong> Im Vergleich zu 2024 ist der Anteil der Zahlenden zwar um 2,4 Prozent gesunken, der durchschnittliche Ausgabenbetrag aber gestiegen.</p>
<p>Hier muss man allerdings vorsichtig sein, denn der Durchschnitt wird durch die ungleiche Verteilung von Nicht- oder Wenigzahlern und Leuten, die sehr viel zahlen, gerne verzerrt. Gacha-Spiele sind bekannt dafür, von einem kleinen Prozentsatz an SpielerInnen finanziert zu werden, die überdurchschnittlich viel Geld ausgeben – mit spürbaren Folgen.</p>
<h3>Reue und finanzielle Probleme</h3>
<p>Die Kehrseite zeigt sich deutlich in den Details der Umfrage. 18,8 Prozent der Teilnehmenden bereuten ihre Ausgaben für In-Game-Käufe. Noch schwerer wiegt: 10,5 Prozent gaben an, durch ihr Spielverhalten in finanzielle Schwierigkeiten geraten zu sein. Immerhin ein Rückgang im Vergleich zum Vorjahr – 2024 lag dieser Wert noch bei 18,8 Prozent.</p>
<p>Wichtig zur Einordnung: bei den finanziellen Schwierigkeiten handelt es sich um eine Selbsteinschätzung. Es kann alles bedeuten von: „Ich musste diesen Monat sparen“ bis zu echten Zahlungsproblemen.</p>
<p>Außerdem: Die Zahlen beziehen sich auf eine Umfrage unter jungen Erwachsenen und lassen sich nicht eins zu eins auf die gesamte Altersgruppe übertragen, zeigen aber deutlich, dass In-Game-Käufe für einen Teil der Spielenden problematisch werden können.</p>
<h3>Japan zahlt – auch für Spiele aus dem Ausland</h3>
<p>Eine Analyse von <a href="https://www.4gamer.net/games/779/G077901/20250910040/">Sensor Tower</a> aus dem Jahr 2025 zeigt: Obwohl der japanische Mobile-Games-Markt zuletzt bei der Neukundengewinnung geschrumpft ist, gleichen hohe Pro-Kopf-Ausgaben diesen Rückgang aus. Rund 80 Prozent der Downloads japanischer Mobile-Games kommen zwar aus dem Ausland, aber fast 70 Prozent der Umsätze werden weiterhin in Japan erzielt.</p>
<p>Spannend ist auch der Blick auf internationale Titel. So stammen laut Sensor Tower bis März 2025 ganze 58 Prozent der weltweiten Mobile-Einnahmen von The Goddess of Victory: NIKKE aus Japan. Unterm Strich zeigen die Zahlen: Das Bewusstsein für die Risiken von Mikrotransaktionen wächst langsam – doch Gacha bleibt ein kostspieliges Hobby. Wie sieht das alles bei euch aus?</p>
<p>via <a href="https://automaton-media.com/en/news/10-5-of-japanese-people-in-their-20s-report-overspending-on-in-game-purchases-to-the-point-of-financial-struggle/">Automaton Media</a>, Bildmaterial: Arknights: Endfield, Gryphline, <a href="https://endfield.gryphline.com/en-us" target="_blank" rel="noopener">Hypergryph</a>, Mountain Contour</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/01/neue-umfrage-zu-gacha-ausgaben-jeder-fuenfte-fan-bereut-ausgabe-fuer-in-game-kaeufe/">Neue Umfrage zu Gacha-Ausgaben: Jeder fünfte Fan bereut Ausgabe für In-Game-Käufe</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Gacha-Games im Umbruch: Viele Projekte werden bereits sehr früh wieder eingestellt</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/11/gacha-games-im-umbruch-viele-projekte-werden-bereits-sehr-frueh-wieder-eingestellt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Nov 2025 04:35:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Gacha]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=298664</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ein Drittel wird nur ein Jahr alt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/11/gacha-games-im-umbruch-viele-projekte-werden-bereits-sehr-frueh-wieder-eingestellt/">Gacha-Games im Umbruch: Viele Projekte werden bereits sehr früh wieder eingestellt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Mehr als 70 Prozent der Gacha- und Live-Service-Spiele in Japan werden vor ihrem dritten Jahr eingestellt. Live-Service-Modelle und Gacha-Gaming dominieren inzwischen den Videospielemarkt, sowohl was die Spielzeit als auch die Umsätze betrifft. Viele Fans dieser Spiele schätzen die auch finanziell niedrige Einstiegshürde, die regelmäßigen Events sowie die regelmäßigen Verbesserungen der Spiele.</p>
<h3>Der Markt ist übersättigt und riskant</h3>
<p>Den Gacha-Gaming-Bereich dominierten dabei ein Jahrzehnt lang überwiegend Spiele aus Japan. Hervorzuheben ist dabei insbesondere das 2012 erschienene Puzzle &amp; Dragons, aber auch seit 2015 spielbare Fate/Grand Order. Doch inzwischen ist klar: Der Markt ist übersättigt und braucht frische Ideen.</p>
<p>Der Autor mit dem Pseudonym Ayashii Rinjin ist auf Live-Service- und Gacha-Spiele spezialisiert. Er nutzte seine Kenntnisse und Fähigkeiten, um eine aufwändige Analyse durchzuführen. Laut der Datenbank mit fast 2.200 verschiedenen Live-Service-Spielen endeten mehr als 70 Prozent der Titel, bevor sie ihr drittes Jahr erreichten.</p>
<p>Diese Zahlen sind in diesem hart umkämpften Markt, in dem nur wenige Spiele den Milliardenumsatz erreichen und damit viele andere Projekte quersubventionieren, erwartbar. Überraschend ist jedoch die gesamte Analyse.</p>
<h3>So sieht die Statistik aus:</h3>
<blockquote><p>Eingestellt innerhalb von 3 Monaten (0–90 Tage): 28<br />
Eingestellt innerhalb von 6 Monaten (91–182 Tage): 163<br />
Eingestellt innerhalb von 1 Jahr (183–365 Tage): 501<br />
Eingestellt innerhalb von 2 Jahren (366–730 Tage): 554<br />
Eingestellt innerhalb von 3 Jahren (731–1095 Tage): 295<br />
Eingestellt innerhalb von 4 Jahren (1096–1460 Tage): 178<br />
Eingestellt innerhalb von 5 Jahren (1461–1825 Tage): 135<br />
Eingestellt innerhalb von 6 Jahren (1826–2190 Tage): 89<br />
Eingestellt innerhalb von 7 Jahren (2191–2555 Tage): 69<br />
Eingestellt nach mehr als 7 Jahren (2556+ Tage): 160</p></blockquote>
<p>Knapp ein Drittel (31,9 Prozent) aller Gacha- und Live-Service-Games stellen ihren Dienst<strong> bereits nach weniger als einem Jahr ein</strong> – man kann davon ausgehen, dass diese Spiele ihre Produktionskosten nicht wieder hereinholen und damit kommerzielle Flops sind. Am häufigsten werden Spiele im zweiten Jahr eingestellt. “Forevergames” mit einer Laufzeit von über 5 Jahren sind deutlich in der Unterzahl.</p>
<h3>Gacha-Games kämpfen mit dem sich verändernden Markt</h3>
<p><a href="https://jpgames.de/2025/08/wie-die-sinkende-titanic-die-gacha-games-industrie-in-japan-steht-vor-problemen/">Wir berichteten bereits im August</a>, dass die japanische Gacha-Gaming-Branche mit der zunehmenden Konkurrenz aus südlicheren Ländern zu kämpfen hat, da der traditionell einfache, aber süchtigmachende Gameplay-Loop der japanischen Gacha-Spiele etwas seinen Reiz verliert. Ausnahmen wie Umamusume: Pretty Derby bestätigen dabei die Regel.</p>
<p>Stattdessen werden Gacha-Games teurer in der Produktion und erreichen inzwischen oft das Niveau von größeren Konsolenproduktionen. Gleichzeitig veränderte Hoyoverse’s Genshin Impact 2020 den Markt nachhaltig, indem es ein vollständiges Open-World-Spiel mit aufwändigem Gameplay, Storytiefe und einer zu The Legend of Zelda: Breath of the Wild konkurrenzfähigen Grafik kostenlos und ohne aufdringliche Monetarisierung auf den Markt brachte.</p>
<p>Der erfolgreiche Monetarisierungsansatz wurde inzwischen häufiger kopiert, während andere Spiele wie Duet Night Abyss und ANANTA <a href="https://jpgames.de/2025/10/gacha-games-ohne-gacha-mehr-neulinge-sind-der-schluessel-zu-stabiler-monetarisierung/">auf das übliche Charakter-Gacha zu verzichten</a> und stattdessen weniger aggressive Monetarisierungsmodelle zu nutzen. Ob japanische Entwickler und Publisher flexibel und risikobereit genug sind für ähnlich tiefgreifende Veränderungen, bleibt abzuwarten.</p>
<p>via <a href="https://automaton-media.com/en/news/more-than-70-of-gacha-and-live-service-games-in-japan-get-discontinued-before-their-third-year-gacha-game-researcher-finds/" target="_blank" rel="noopener">Automaton Media</a> (<a href="https://automaton-media.com/en/news/mobile-game-development-costs-in-japan-have-risen-by-4-7-times-in-the-past-decade-study-finds/" target="_blank" rel="noopener">2</a>), Bildmaterial: Duet Night Abyss, <a href="https://duetnightabyss.herogame.com/en/#/home" target="_blank" rel="noopener">Hero Games</a>, PAN STUDIO</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/11/gacha-games-im-umbruch-viele-projekte-werden-bereits-sehr-frueh-wieder-eingestellt/">Gacha-Games im Umbruch: Viele Projekte werden bereits sehr früh wieder eingestellt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>&#8222;Wie die sinkende Titanic&#8220; – Die Gacha-Games-Industrie in Japan steht vor Problemen</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/08/wie-die-sinkende-titanic-die-gacha-games-industrie-in-japan-steht-vor-problemen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Aug 2025 14:17:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[Mobil]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Gacha]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=295952</guid>

					<description><![CDATA[<p>Marktsättigung und Konkurrenz.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/wie-die-sinkende-titanic-die-gacha-games-industrie-in-japan-steht-vor-problemen/">&#8222;Wie die sinkende Titanic&#8220; – Die Gacha-Games-Industrie in Japan steht vor Problemen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Square Enix kämpft seit längerem um Marktanteile im japanischen Mobile-Gaming-Markt. Erst kürzlich gab man bekannt, dass zwei der seit etwa jeweils ein Jahrzehnt laufenden Mobile-Gacha-Games in Japan einstellen werden – <a href="https://jpgames.de/2025/08/nach-10-jahren-zieht-square-enix-dem-naechsten-final-fantasy-ableger-den-stecker/">Final Fantasy: Brave Exvius</a> und <a href="https://jpgames.de/2020/02/dragon-quest-of-the-stars-ist-ab-sofort-im-westen-erhaeltlich/">Dragon Quest of the Stars</a>.</p>
<p>Der Gacha-Gaming-Markt ist umkämpft und befindet sich in den letzten Jahren in einem starken Wandel – viele japanische Entwickler sehen inzwischen kaum noch eine langfristige Perspektive in der Arbeit an derartigen Spielen. Das führt zwangsläufig zu weiteren Problemen.</p>
<p>Denn Entwickler, die ausschließlich Erfahrung mit japanischen Mobile-Games gesammelt haben, haben Schwierigkeiten, in andere Bereiche wie die Konsolenentwicklung zu wechseln. Das thematisiert aktuell <a href="https://automaton-media.com/en/news/japans-gacha-game-industry-in-a-sinking-titanic-phase-developer-says-switching-to-console-game-development-not-an-easy-solution-for-many/" target="_blank" rel="noopener">Automaton Media</a>.</p>
<p>Anlässlich der jüngsten Square-Enix-Ankündigungen schrieb beispielsweise der Mobile-Game-Entwickler Suemaru auf Twitter: &#8222;Als jemand, der in der Branche aktiv ist, habe ich erneut das Gefühl, dass Gacha-Spiele wie die Titanic werden. In dieser Industrie zu bleiben, bedeutet, sich an einen der wenigen Plätze auf einem sinkenden Schiff zu klammern. Ich glaube nicht, dass alles untergeht, aber die Zahl der Sitze, die über Wasser bleiben, wird immer kleiner.&#8220;</p>
<h3>Gacha-Games: Vom eigenen Erfolg überholt?</h3>
<p>Japans Mobile-Game-Szene hat vor fast 14 Jahren für Goldgräberstimmung in der Branche gesorgt – unter anderem mit Puzzle &amp; Dragons, das als erstes Gacha-Game der Welt einen Umsatz von einer Milliarde US-Dollar erzielen konnte.</p>
<p>Doch auch GungHo, das Entwicklerstudio von Puzzle &amp; Dragons, steckt inzwischen in Schwierigkeiten, da man keine weiteren erfolgreichen Spiele hervorbringen konnten. Investoren reden inzwischen von einem One-Hit-Wonder und möchten den Präsidenten <a href="https://automaton-media.com/en/news/activist-investor-of-major-japanese-game-developer-requests-dismissal-of-ceo-calls-him-unqualified-and-completely-unaware-of-his-responsibilities/" target="_blank" rel="noopener">absetzen</a>.</p>
<p>Ein weiteres Problem: Durch die starke Konkurrenz aus China und Korea, die unter anderem durch hochqualitative und aufwändige 3D-Spiele wie Genshin Impact, Wuthering Waves und Infinity Nikki glänzt, steigen die Anforderungen der Fans und die Entwicklungskosten schnellen in die Höhe. Jüngste japanische Großprojekte mit hohem Budget, wie Tribe Nine von Aniplex, sind dagegen bereits wenige Monate nach dem Start wieder eingestellt worden.</p>
<h3>Eine schwierige Situation</h3>
<p>Alwei, Vertreter von Indie-Us Games, ergänzt: &#8222;Es ist schon jetzt schwer, von diesem sinkenden Schiff herunterzukommen, und gleichzeitig befindet sich die Mobile-Gaming-Branche klar im Niedergang. Der Übergang von japanischen Mobile-Games zur Konsolenentwicklung ist sehr schwierig, auch wenn es in die andere Richtung einfach ist. Personen, die ihre gesamte Karriere mit Mobile-Games verbracht haben, stehen vor einer extrem heiklen Situation.&#8220;</p>
<p>Besonders betroffen scheinen japanische Entwickler in der Rolle der Mobile-Game-„Planner“, vergleichbar mit Game Designern. Diese haben über die Jahre hinweg Fähigkeiten erworben, die sich nicht leicht auf Konsolenspiele oder andere Bereiche übertragen lassen. Sie können – im Gegensatz zu Künstlern oder Programmierern – nicht so einfach den Job wechseln.</p>
<h3>Spielkonzepte passen nicht mehr in Zeit</h3>
<p>Da japanische Unternehmen traditionell streng zwischen Neueinsteigern (frisch graduierte junge Leute, die als Investition von Grund auf ausgebildet werden) und Mid-Career-Hires (die Erfahrung mitbringen) unterscheiden, landen Mobile-Game-Veteranen, die in die Konsolenentwicklung wechseln möchten, bei einer neuen Firma in einer sehr ungünstigen Position. Durch den rückläufigen japanischen Mobile-Markt ist abzusehen, dass in Zukunft mehr Personen aus diesem Gamingzweig vor dem gleichen Problem stehen werden.</p>
<p>Laut einer Erhebung der Japan Online Game Association (Quelle: ASCII Japan) war der japanische Markt für Online-Spiele 2024 etwa 1,105 Billionen Yen (ca. 7,48 Mrd. USD) wert – ein Rückgang gegenüber 10,89 Mrd. USD im Jahr 2023. Gleichzeitig stiegen die durchschnittlichen Entwicklungskosten für Mobile Games 2024 auf etwa 3,33 Mio. USD pro Titel – fast fünfmal so hoch wie noch vor zehn Jahren.</p>
<p>Ob der japanischen Gacha-Game-Industrie ein Comeback gelingt, wird wohl auch wesentlich daran liegen, ob man auch in Zukunft eher simple Spiele mit süchtig machendem Gameplay wie beispielsweise Umamusume: Pretty Derby, Monster Strike, The Battle Cats oder Hatsune Miku: Colorful Stage erfinden kann. Die Marktsättigung und die starke Konkurrenz aus China und Korea machen es nicht einfacher.</p>
<p>via <a href="https://automaton-media.com/en/news/japans-gacha-game-industry-in-a-sinking-titanic-phase-developer-says-switching-to-console-game-development-not-an-easy-solution-for-many/" target="_blank" rel="noopener">Automaton Media</a>, <a href="https://www.pocketgamer.biz/its-official-puzzle-and-dragons-is-the-first-mobile-game-to-1-billion-in-revenue/" target="_blank" rel="noopener">Pocketgamer</a>, Bildmaterial: Umamusume: Pretty Derby, <a href="https://umamusume.com/" target="_blank" rel="noopener">Cygames</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/wie-die-sinkende-titanic-die-gacha-games-industrie-in-japan-steht-vor-problemen/">&#8222;Wie die sinkende Titanic&#8220; – Die Gacha-Games-Industrie in Japan steht vor Problemen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Gacha: Jeder fünfte junge Japaner gab so viel aus, dass es fürs Leben nicht reichte</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/04/gacha-jeder-fuenfte-junge-japaner-gab-so-viel-aus-dass-es-fuers-leben-nicht-reichte/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Apr 2025 08:57:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Gacha]]></category>
		<category><![CDATA[Mikrotransaktion]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=291997</guid>

					<description><![CDATA[<p>Und jeder vierte bereut es.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/04/gacha-jeder-fuenfte-junge-japaner-gab-so-viel-aus-dass-es-fuers-leben-nicht-reichte/">Gacha: Jeder fünfte junge Japaner gab so viel aus, dass es fürs Leben nicht reichte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Dass Spiele mit Gacha-Mechanismen in Japan reichlich beliebt sind, ist bekannt. Die jüngsten Ergebnisse <a href="https://www.smbc-cf.com/news/data/2025/03/news_20250327.pdf">einer Online-Umfrage</a> des japanischen Verbraucherfinanzdienstleisters SMBC liefert nun konkrete Daten zum Ausgabeverhalten junger JapanerInnen.</p>



<p>Die im Februar 2025 durchgeführte Umfrage mit genau 1.000 TeilnehmerInnen im Alter zwischen 20 und 29 Jahren untersuchte das Verhältnis junger Menschen zum Geld ausgeben in vielen verschiedenen Lebensbereichen, darunter auch Gaming.</p>



<p>Der Gaming-bezogene Teil der Umfrage konzentrierte sich hauptsächlich auf In-Game-Transaktionen und die Bereitschaft von JapanerInnen, dafür Geld auszugeben. Überraschende 18,8 Prozent der Teilnehmenden gaben an, „einmal so viel Geld für In-Game-Käufe ausgegeben zu haben, dass sie ihren Lebensunterhalt nicht decken konnten“, und 23,9 Prozent aller Befragten bereuten, Geld für In-Game-Transaktionen ausgegeben zu haben.</p>



<p>Auf die Frage, ob sie der Aussage „Ich bin bereit, für einen Vorteil im Spiel zu zahlen“ zustimmen, stimmten 17,9 Prozent zu. Von allen männlichen Teilnehmern stimmten 23,8 Prozent der Aussage zu, 7,6 Prozent mehr als im Vorjahr – im Jahr 2024 antworteten auf dieselbe Frage nur 16,2 Prozent der Männer mit „Ja“. Der Aussage „Ich kann das Spiel nicht genießen, wenn ich keine In-Game-Käufe tätige“ stimmten 20,8 Prozent der Befragten zu, 2,7 Prozent mehr als im Vorjahr.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Häufigkeit steigt, durchschnittlicher Betrag sinkt</h3>



<p>Die Statistik zeigt auch, dass Frauen deutlich seltener Geld für In-Game-Käufe ausgeben als Männer. Vergleicht man jedoch die Ergebnisse des letzten Jahres mit den Daten dieses Jahres, wird deutlich, dass auch der Anteil der Frauen, die Geld für In-Game-Transaktionen ausgeben, gestiegen ist.</p>
<p>So gaben beispielsweise in diesem Jahr 18,4 Prozent der Frauen an, dass sie ohne In-Game-Käufe keinen Spaß am Spiel haben – ein Anstieg von 2,6 Prozent im Vergleich zu 2024. In derselben Kategorie ist die Zahl der Männer mit positiven Antworten im Vergleich zum Vorjahr um 2,8 Prozent gestiegen. Kurz gesagt: Frauen folgen dem Trend fast im gleichen Tempo wie Männer, wobei der Anteil mehr oder weniger unverändert bleibt.</p>



<p>Laut den Umfrageergebnissen ist die Zahl der Menschen, die Geld für Gacha und andere Spiele mit Mikrotransaktionen ausgeben, insgesamt um 5,8 Prozent gestiegen – von 15,8 Prozent im Jahr 2024 auf 21,6 Prozent im Jahr 2025. Interessanterweise deuten diese Ergebnisse zwar darauf hin, dass die Popularität von In-Game-Transaktionen zunimmt, der durchschnittliche Betrag, der dafür ausgegeben wird, jedoch sinkt. Weitere Details entnehmt Ihr Grafiken bei <a href="https://automaton-media.com/en/news/almost-19-of-japanese-people-in-their-20s-have-spent-so-much-money-on-gacha-they-struggled-with-covering-living-expenses-survey-reveals/" target="_blank" rel="noopener">Automaton Media</a>. Hier geht es <a href="https://www.smbc-cf.com/news/data/2025/03/news_20250327.pdf">zu den umfänglichen Ergebnissen der Online-Umfrage</a>.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-2 is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">

</figure>



<p>Bildmaterial: Genshin Impact, <a href="https://genshin.mihoyo.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">miHoYo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/04/gacha-jeder-fuenfte-junge-japaner-gab-so-viel-aus-dass-es-fuers-leben-nicht-reichte/">Gacha: Jeder fünfte junge Japaner gab so viel aus, dass es fürs Leben nicht reichte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Japanischer Verlag sagt Kollaps des japanischen Gacha-Marktes voraus</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/06/japanischer-verlag-sagt-kollaps-des-japanischen-gacha-marktes-voraus/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Jun 2024 12:45:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Gacha]]></category>
		<category><![CDATA[Genshin Impact]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=283144</guid>

					<description><![CDATA[<p>Aber stimmt das auch?</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/06/japanischer-verlag-sagt-kollaps-des-japanischen-gacha-marktes-voraus/">Japanischer Verlag sagt Kollaps des japanischen Gacha-Marktes voraus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Könnte der japanische Markt für Gacha-Spiele vor dem Kollaps stehen? Das deutet jedenfalls ein aktueller Artikel von <a href="https://shueisha.online/articles/-/250884" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Shueisha Online</a> an. Ganz so eindeutig, wie der Artikel auf den ersten Blick anmutet, scheint es aber nicht zu sein.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Worauf legen Spieler Wert?</h3>



<p>Shueisha argumentiert, dass Gacha-Spiele ihr Publikum einschränken, da sie sich nicht leicht auf Märkte außerhalb Japans übertragen lassen. Es heißt, dass japanische SpielerInnen der Meinung seien, dass Charaktere (77 %) und Benutzerfreundlichkeit (73 %) die wichtigsten Elemente von mobilen Spielen sind. Die USA und China legen jedoch mehr Wert auf hochwertige Grafik und Unterhaltungswert.</p>



<p>Unabhängig vom Land neigen „schlechte“ Gacha-Spiele dazu, Neulingen und nicht zahlenden SpielerInnen einen Nachteil gegenüber jenen zu geben, die viel Geld in das jeweilige Spiel investieren. Auf psychologischer Ebene geben Menschen eher Geld für Mikrotransaktionen aus, wenn ihnen das Spiel Spaß mache.</p>



<p>Der Artikel postuliert, dass der weltweite Erfolg des in China produzierten Genshin Impact darauf zurückzuführen sei, dass das Spiel keine wettbewerbsorientierten Gacha-Elemente verwendet. Eine Aussage, die in den <a href="https://x.com/snapwith/status/1805900683234922859">sozialen Medien</a> für einige Verwirrung. Immerhin setzt Genshin Impact sehr wohl auf Gacha-ähnliche Systeme, wenngleich sich die entsprechende In-Game-Währung auch durch Spielen des Spiels erhalten lässt. Ein Griff zum Geldbeutel ist nicht zwingend nötig.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Gacha tatsächlich auf dem absteigenden Ast?</h3>



<p><a href="https://x.com/magamiyu1ro/status/1805901809913122865">Japanische Twitter-User</a> zeigten sich aber noch mehr über den Umstand verwirrt, nach dem der Artikel den Mobil-Titel <a href="https://jpgames.de/2024/06/pferdemaedchen-eines-der-erfolgreichsten-mobile-games-aus-japan-erscheint-im-westen/">Umamusume: Pretty Derby</a> unerwähnt lässt. Immerhin spielte der Titel seit seiner Veröffentlichung im Februar 2021 satte 2,4 Milliarden US-Dollar ein. Ein Sensor Tower-Bericht vom Januar 2024 zeigte zudem, dass japanische Publisher im Jahr 2023 immer noch das meiste Geld mit Mobilspielen in Japan verdienten. Wobei Konami, Bandai Namco Entertainment und CyberAgent (die Muttergesellschaft von Cygames) die Liste anführten.</p>



<p>Neben Verbesserungen bei der Geräteleistung sind jedoch auch die Erwartungen der SpielerInnen an Mobilspiele in Bezug auf Grafik, Inhalt und Feinschliff gestiegen. Das führt zu höheren Kosten und längeren Entwicklungszeiten für Entwickler. Außerdem scheinen SpielerInnen in Japan weniger bereit zu sein, Geld für Spiele auszugeben.</p>



<p>Ein Umstand, der auch größere Publisher – wie Square Enix – in der Vergangenheit dazu zwang, diverse Titel einzustampfen. Genshin Impact, Umamusume und weitere beliebte Gacha-Titel beweisen aber, dass aktuell lediglich von einer Veränderung des Marktes die Rede sein kann.</p>



<p>via <a href="https://automaton-media.com/en/news/japans-gacha-game-market-collapse-is-near-japanese-media-reports-but-is-the-market-simply-streamlining/">Automaton Media</a>, Bildmaterial: Genshin Impact, <a href="https://genshin.mihoyo.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">miHoYo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/06/japanischer-verlag-sagt-kollaps-des-japanischen-gacha-marktes-voraus/">Japanischer Verlag sagt Kollaps des japanischen Gacha-Marktes voraus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Mogcast Folge 57: Gacha in Videospielen &#8211; Fluch oder Segen?</title>
		<link>https://jpgames.de/2021/06/mogcast-folge-57-gacha-in-videospielen-fluch-oder-segen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kerona]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 30 Jun 2021 19:00:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mogcast]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Gacha]]></category>
		<category><![CDATA[Mogcast 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[Podcast]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=239939</guid>

					<description><![CDATA[<p>Treibt Gacha uns in den Ruin?</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/06/mogcast-folge-57-gacha-in-videospielen-fluch-oder-segen/">Mogcast Folge 57: Gacha in Videospielen &#8211; Fluch oder Segen?</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Es ist wieder einmal Zeit für eine neue Folge des Podcasts. Wie jeden Monat trifft sich Moderatorin Kerona mit spannenden Gästen, die einiges zu erzählen haben.</p>
<p>Die Folgen werden euch rund 45 Minuten lang mit den neusten Informationen oder heiß diskutieren Themen unterhalten. Für Kritik, Wünsche, Anregungen oder sogar Gastauftritte sind wir jederzeit zu haben, also schreibt uns euer Feedback in die Kommentare!</p>
<h3>Treibt Gacha uns in den Ruin?</h3>
<p>Die japanische Antwort auf die westlichen Lootboxen heißt Gacha. Schon seit mehreren Jahren taucht diese Mechanik in immer mehr Videospielen auf und erfreut sich großer Beliebtheit. Doch was ist Gacha eigentlich? Und welche Berührungspunkte haben wir damit?</p>
<p>Die Folge wird wie immer von Moderatorin Kerona geleitet. Als Gäste lädt der Mogcast dieses Mal den populären YouTuber Roflkopterskater aka Quitte ein, der schon seit vielen Jahren zum JPGames-Stammteam zählt. Doch auch DantoriusD aka Danto hat mit seinem Expertenwissen einiges zum Thema Gacha zu sagen. Falls ihr also mehr über Gacha (und Keronas Frühstücksverhalten) wissen wollt, solltet ihr einschalten!</p>
<p>Die Folge 57 des Mogcasts ist ab sofort bei <a href="https://podcasts.apple.com/us/podcast/jpgames-mogcast/id1558509780" target="_blank" rel="noopener">iTunes</a>, bei <a href="https://open.spotify.com/show/5qwQ8STwEw7WGqEY68ypMk" target="_blank" rel="noopener">Spotify</a> und wie gewohnt bei <a href="https://youtu.be/kLry9UjJCKQ" target="_blank" rel="noopener">YouTube</a> online! Für die Bereitstellung des Intros möchten wir Christian Koitka danken, der sich wirklich ins Zeug gelegt hat, um uns einen melodischen Sound zu verpassen.</p>
<p><iframe  title="Spotify Embed: Folge 57 - Gacha in Videospielen" width="100%" height="232" allowtransparency="true" frameborder="0" allow="encrypted-media" src="https://open.spotify.com/embed/episode/76ALMWrKhvfAaATT9RieUZ?si=2c6dQjQkQKOJUv2cGmsDag&#038;dl_branch=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/06/mogcast-folge-57-gacha-in-videospielen-fluch-oder-segen/">Mogcast Folge 57: Gacha in Videospielen &#8211; Fluch oder Segen?</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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