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	<title>Atsushi Inaba Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Fri, 16 Jun 2023 11:06:33 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Final Fantasy XVI: Die Action-Experten von PlatinumGames halfen bei Entwicklung mit</title>
		<link>https://jpgames.de/2023/06/final-fantasy-xvi-die-action-experten-von-platinumgames-halfen-bei-entwicklung-mit/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Jun 2023 14:24:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[Atsushi Inaba]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XVI]]></category>
		<category><![CDATA[Kingdom Hearts IV]]></category>
		<category><![CDATA[NieR: Automata]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Tai Yasue]]></category>
		<category><![CDATA[Takahisa Taura]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Und auch das KH-Team wirkte mit.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/06/final-fantasy-xvi-die-action-experten-von-platinumgames-halfen-bei-entwicklung-mit/">Final Fantasy XVI: Die Action-Experten von PlatinumGames halfen bei Entwicklung mit</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Final Fantasy XVI</strong> wurde offensichtlich nicht nur von Naoki Yoshidas Creative Business Unit III gestemmt. Das Team holte sich für bestimmte Spielsegmente zusätzliche Hilfe – das verriet man im Zuge der Pre-Launch-Party. Und zwar ziemlich prominente Hilfe.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Unter der Leitung von Takahisa Taura</h3>



<p>Demnach haben die Action-ExpertInnen von PlatinumGames und das Studio hinter <strong>Kingdom Hearts IV</strong> bei der Entwicklung von Final Fantasy XVI mitgeholfen. In einer Videonachricht meldete sich etwa PlatinumGames-Präsident und -CEO Atsushi Inaba zu Wort, der sich für die Möglichkeit bedankte, an Final Fantasy XVI mitwirken zu dürfen.</p>



<p>&#8222;Wir haben noch nie die Erfahrung gemacht, auf diese Weise an einem Titel zu arbeiten, daher waren wir sicherlich überrascht, als man auf uns zukam&#8220;, erklärt Inaba. &#8222;Aber das Entwicklerteam, mich eingeschlossen, freute sich sehr über diese Gelegenheit und sagte Dinge wie ‚Es ist Final Fantasy‘ und ‚Wir werden nie wieder die Chance bekommen, an Final Fantasy zu arbeiten‘. Deshalb haben wir diese Chance gerne angenommen und es möglich gemacht.&#8220;</p>



<p>Takahisa Taura, der bereits im Zuge von <strong>NieR:Automata</strong> mit Square Enix zusammenarbeitete, leitete die Entwicklungsarbeit bei PlatinumGames, wie Inaba weiter verrät. Er sei &#8222;zuversichtlich, dass es sich bei dem Teil, den wir übernommen haben, um qualitativ hochwertige Inhalte handelt.&#8220; Vielversprechend!</p>



<h3 class="wp-block-heading">Erst skeptisch, dann euphorisch</h3>



<p>In einer zweiten Videonachricht meldete sich dann Tai Yasue zu Wort – seines Zeichens Co-Director von Kingdom Hearts IV. &#8222;Wir haben uns bei den Schlachten und dergleichen zusammengetan, aber um ehrlich zu sein, war es eine Überraschung, als man uns die Idee ursprünglich vorlegte&#8220;, erklärt Yasue und äußert auch seine anfängliche Skepsis: &#8222;Es ist ohnehin schwierig, als actionbasiertes Spiel eine Größenordnung dieses Niveaus zu erreichen. Und es fühlte sich noch verrückter an, als wir ihren Plan hörten, mit Entwicklungsteams zusammenzuarbeiten, die jeweils unterschiedliche kreative Methoden verfolgen.&#8220;</p>





<p>Yasue dachte sogar darüber nach, höflich abzulehnen – das Team war letztlich aber so angetan vom gesamten Konzept des Spiels, dass sie die Zusammenarbeit unbedingt möglich machen wollten.</p>



<p>Yasue schließt: „Jetzt steht die Veröffentlichung von Final Fantasy XVI vor der Tür. In gewisser Weise wurde es auf unkonventionelle Weise entwickelt, aber zum Teil sind wir der Meinung, dass es gerade deshalb darauf ausgelegt ist, ein außergewöhnliches Erlebnis zu bieten, also probieren Sie es bitte aus.“</p>



<p>Um welche Teile des Spiels es sich übrigens handelt, an denen PlatinumGames und das Studio hinter Kingdom Hearts IV werkelten, verriet Yoshida noch nicht. Er möchte erst die Veröffentlichung des Spiels abwarten, ehe er diese Information teilt.</p>



<p>Nun, lang müssen wir uns nicht mehr gedulden. Final Fantasy XVI erscheint am 22. Juni. Schon heute könnt ihr <a href="https://jpgames.de/2023/06/final-fantasy-xvi-demo-endlich-offiziell-details-zu-termin-inhalt-und-spieldauer/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">in die Demo eintauchen, die euch den umfangreichen Einstieg ins Spiel erleben lässt</a>. Euren Speicherstand nehmt ihr dann ins fertige Spiel mit – praktisch.</p>



<p>via <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/platinumgames-and-the-kingdom-hearts-4-studio-each-developed-parts-of-final-fantasy-16/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">VGC</a>, Bildmaterial: FINAL FANTASY XVI © 2023 <a href="https://de.finalfantasyxvi.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">SQUARE ENIX CO., LTD.</a> All Rights Reserved.</p>




<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/06/final-fantasy-xvi-die-action-experten-von-platinumgames-halfen-bei-entwicklung-mit/">Final Fantasy XVI: Die Action-Experten von PlatinumGames halfen bei Entwicklung mit</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Noch mehr Exklusivspiele? Bayonetta-Macher glauben an noch stärkere Nintendo-Beziehung</title>
		<link>https://jpgames.de/2022/10/noch-mehr-exklusivspiele-bayonetta-macher-glauben-an-noch-staerkere-nintendo-beziehung/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Oct 2022 08:32:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Atsushi Inaba]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
		<category><![CDATA[Yakao Yamane]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Yakao Yamane sei Dank.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/10/noch-mehr-exklusivspiele-bayonetta-macher-glauben-an-noch-staerkere-nintendo-beziehung/">Noch mehr Exklusivspiele? Bayonetta-Macher glauben an noch stärkere Nintendo-Beziehung</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In einem neuen <a href="https://www.videogameschronicle.com/features/interviews/how-platinumgames-is-betting-on-nintendo-expertise-to-shape-its-future/" target="_blank" rel="noopener">Interview mit VGC</a> erklärt PlatinumGames CEO Atsushi Inaba, dass die Bayonetta-Macher in Zukunft an eine noch stärkere Bindung zu Nintendo glauben.</p>
<p>Seit einigen Monaten arbeitet Yakao Yamane als Vize-Präsident bei PlatinumGames. Yakao Yamane war zuvor Managing Director von Nintendo of Europe und wechselte nach langen 27 Jahren zum Bayonetta-Entwickler.</p>
<p>VGC fragte nach, ob die Beziehung zu Nintendo nach dem Beginn von Yamanes Engagement <a href="https://beta.gamesmarkt.de/details/473408" target="_blank" rel="noopener">bei PlatinumGames</a> vielleicht noch enger geworden sei. Yamane habe Nintendo nicht im Streit verlassen, weshalb man bei PlatinumGames glaubt, in Zukunft eine noch stärkere Beziehung zu Nintendo aufbauen zu können.</p>
<p>&#8222;Nun, Yamane hat Nintendo natürlich nicht unter schlechten Bedingungen verlassen, und die Partnerschaft, die wir mit Nintendo haben, ist für uns im Moment sehr wichtig und wird auch in Zukunft weiter bestehen&#8220;, erklärt Inaba dazu.</p>
<p>&#8222;Ich denke, dass PlatinumGames mit dem Beitritt von Yamane-san zu uns eine noch stärkere Beziehung zu Nintendo aufbauen kann. Das kann nur positiv für PlatinumGames sein. Wir sind also sehr froh, ihn an Bord zu haben&#8220;, so die Antwort von Atsushi Inaba.</p>
<p>In den letzten Jahren hat Nintendo immer wieder auch für Exklusivspiele mit dem Third-Party-Entwickler zusammengearbeitet. In der Wii-U-Ära entstand The Wonderful 101 und vor allem erweckte man Bayonetta von den Toten.</p>
<p>Außerdem entwickelte PlatinumGames Astral Chain exklusiv für Nintendo Switch und schon zuvor durfte man mit Star Fox Zero sogar an eine Nintendo-Marke. <a href="https://jpgames.de/2022/10/babylons-fall-hat-fans-enttaeuscht-aber-platinumgames-will-weiter-auf-live-service-games-setzen/" target="_blank" rel="noopener">Zuletzt schoss PlatinumGames mit Babylon&#8217;s Fall daneben</a> – das Spiel entstand gemeinsam mit Square Enix.</p>
<p>Bildmaterial: Bayonetta, <a href="https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch-Download-Software/Bayonetta-1313466.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a>, PlatinumGames</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/10/noch-mehr-exklusivspiele-bayonetta-macher-glauben-an-noch-staerkere-nintendo-beziehung/">Noch mehr Exklusivspiele? Bayonetta-Macher glauben an noch stärkere Nintendo-Beziehung</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Babylon&#8217;s Fall hat Fans &#8222;enttäuscht&#8220;, aber PlatinumGames will weiter auf Live-Service-Games setzen</title>
		<link>https://jpgames.de/2022/10/babylons-fall-hat-fans-enttaeuscht-aber-platinumgames-will-weiter-auf-live-service-games-setzen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 06 Oct 2022 15:36:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Atsushi Inaba]]></category>
		<category><![CDATA[Babylon’s Fall]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Man hat immerhin viel gelernt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/10/babylons-fall-hat-fans-enttaeuscht-aber-platinumgames-will-weiter-auf-live-service-games-setzen/">Babylon&#8217;s Fall hat Fans &#8222;enttäuscht&#8220;, aber PlatinumGames will weiter auf Live-Service-Games setzen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Okay, über den Werdegang von <strong>Babylon&#8217;s Fall</strong> müssen wir uns nicht noch einmal auslassen. Stand der Dinge ist jetzt, <a href="https://jpgames.de/2022/09/babylon-ist-gefallen-square-enix-streicht-babylons-fall-groessere-updates-und-zieht-2023-den-stecker/" target="_blank" rel="noopener">dass Square Enix und PlatinumGames dem Spiel den Stecker ziehen</a>.</p>
<p>Jetzt hat sich PlatinumGames erstmals dazu geäußert. In einem <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/platinum-breaks-silence-on-babylons-fall-closure-were-extremely-sorry/" target="_blank" rel="noopener">Interview mit VGC</a> äußerte CEO Atsushi Inaba, dass es ihm &#8222;extrem leid tut&#8220;, bei den Fans für Enttäuschung gesorgt zu haben.</p>
<p>Im Detail könne sich Inaba aufgrund von Vereinbarungen mit dem Publisher nicht äußern, aber PlatinumGames habe aus der Erfahrung gelernt und es ändere nichts an den Plänen des Studios, auch in Zukunft auf Live-Service-Games zu setzen.</p>
<p>&#8222;Zunächst möchte ich anmerken, dass wir bestimmte Dinge bei Spielen, die wir mit unseren Partnern entwickeln, nicht kommentieren können&#8220;, so Inaba. Das sei einer der Gründe, weshalb man mit der derzeitigen Situation unzufrieden sei, die PlatinumGames &#8222;nur auf die Entwicklung von Spielen beschränkt&#8220;, erklärt Inaba. Und spielt wohl darauf an, dass man seine Spiele gerne selbst vertreiben würde. Ein lange erklärter Traum von PlatinumGames, <a href="https://jpgames.de/2022/07/project-g-g-von-platinumgames-wird-viel-groesser-als-zunaechst-geplant-auch-dank-tencent/" target="_blank" rel="noopener">den man mit Project G.G. wahr werden lässt</a>.</p>
<p>&#8222;Das Einzige, was wir hier in Bezug auf die Einstellung des Dienstes zu Babylon&#8217;s Fall selbst kommentieren können, ist, dass dieses unglückliche Ende bei unseren treuen Fans und Spielern eine gewisse Enttäuschung, vielleicht sogar Wut, ausgelöst haben könnte&#8220;, befürchtet Inaba.</p>
<p>&#8222;Und jede Enttäuschung, die wir bei unserer Fangemeinde hervorgerufen haben, tut uns sehr leid, weil wir als Entwickler unsere treuen Fans dazu gebracht haben, sich so zu fühlen. Den Spielern ein anderes Gefühl als Freude und Spaß an unseren Kreationen zu vermitteln, ist etwas, worüber wir als Entwickler überhaupt nicht glücklich sind.&#8220;</p>
<p>Aber das dürfte nicht der einzige Punkt sein. PlatinumGames hat in der Vergangenheit bereits erklärt, <a href="https://jpgames.de/2022/02/platinumgames-von-bayonetta-und-sol-cresta-zu-notwendigen-live-service-games/" target="_blank" rel="noopener">dass Live-Service-Games unverzichtbar sein würden</a>. Babylon&#8217;s Fall war kein guter Start für den Entwickler und damit hat man natürlich auch Vertrauen für die Zukunft verspielt.</p>
<p>&#8222;Wir haben eine Menge aus dieser Erfahrung gelernt, und sie hat unsere Zukunftspläne und Aussichten in Bezug auf die Entwicklung von Live-Service-Spielen überhaupt nicht verändert. Live-Service-Spiele sind definitiv etwas, das wir in Zukunft machen und in das wir unsere Bemühungen stecken wollen&#8220;, bekräftigt Inaba im Interview.</p>
<p>Bildmaterial: Babylon’s Fall, <a href="https://babylonsfall.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, PlatinumGames</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/10/babylons-fall-hat-fans-enttaeuscht-aber-platinumgames-will-weiter-auf-live-service-games-setzen/">Babylon&#8217;s Fall hat Fans &#8222;enttäuscht&#8220;, aber PlatinumGames will weiter auf Live-Service-Games setzen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Project G.G. von PlatinumGames wird viel größer als zunächst geplant, auch dank Tencent</title>
		<link>https://jpgames.de/2022/07/project-g-g-von-platinumgames-wird-viel-groesser-als-zunaechst-geplant-auch-dank-tencent/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Jul 2022 14:10:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Atsushi Inaba]]></category>
		<category><![CDATA[Hideki Kamiya]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
		<category><![CDATA[Project G.G.]]></category>
		<category><![CDATA[Tencent]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Große Ambitionen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/07/project-g-g-von-platinumgames-wird-viel-groesser-als-zunaechst-geplant-auch-dank-tencent/">Project G.G. von PlatinumGames wird viel größer als zunächst geplant, auch dank Tencent</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>PlatinumGames hat viele Fans mit Babylon&#8217;s Fall enttäuscht, aber die Reputation des Studios ist immer noch riesig. <strong>Project G.G.</strong> soll es wieder richten. Bei Project G.G. handelt es sich um das erste Spiel in der Geschichte von PlatinumGames, über welches das Studio die volle Kontrolle hat und gleichzeitig als Publisher auftritt.</p>
<p>Das Spiel wurde schon 2020 angekündigt, doch mehr als einen Teaser-Trailer gab es bisher nicht zu sehen. In einem Interview mit der <a href="https://www.famitsu.com/news/202207/20268053.html" target="_blank" rel="noopener">Famitsu</a> (via <a href="https://www.eurogamer.de/platinum-konnte-project-gg-auf-der-nachsten-e3-zeigen" target="_blank" rel="noopener">Eurogamer</a>) plauderten die Macher von PlatinumGames ein wenig über Project G.G. – aber durchschlagende Erkenntnisse solltet ihr nicht erwarten.</p>
<p>Zum Entwicklungsstand wollte Hideki Kamiya zwar keine genaueren Angaben machen, aber man hofft, das Spiel im Juni in Los Angeles vorstellen zu können. Project G.G. soll Kamiyas &#8222;Hero Trilogy&#8220; abschließen, der zuvor Viewtiful Joe und The Wonderful 101 angehörten.</p>
<p>Aber es ist (nicht mehr) nur Kamiyas Spiel, die Ambitionen scheinen größer geworden zu sein. &#8222;Ich kann nur abstrakt sprechen, aber ich glaube nicht, dass Project G.G. zu einem Projekt in der heutigen Größenordnung geworden wäre, wenn es nur meine Idee gewesen wäre&#8220;, wird Kamiya zitiert.</p>
<p>&#8222;Project G.G. begann, als ich zum ersten Mal den Kern des Spiels präsentierte. Dieser Kern ist auch in dem Teaser-Trailer enthalten. Um es einfach auszudrücken: Ich habe nur an das gedacht, was in diesem Video zu sehen war&#8220;, so Kamiya kryptisch.</p>
<p>Präsident und CEO Atsushi Inaba hat aber viel vor. &#8222;Ich persönlich hatte nicht erwartet, dass das Spiel diese Form annehmen würde&#8220;, sagt Kamiya. Es sei als reines Actionspiel ursprünglich gedacht gewesen, aber Inabas Ambitionen hätten sich durchgesetzt und das &#8222;Spiel stark erweitert&#8220;. Das Spiel &#8222;wird nicht nur aus Action bestehen&#8220;, so Kamiya.</p>
<p>So ähnlich äußerte sich PlatinumGames aber auch schon 2020. Doch <a href="https://jpgames.de/2020/01/platinum-games-erhaelt-finanzspritze-von-tencent-holdings/" target="_blank" rel="noopener">etwa zur gleichen Zeit hat Tencent in das Studio investiert</a>. Und dann wurden die Pläne wohl größer, wie Inaba andeutet. &#8222;An den Grundlagen des Spiels hat sich jedoch seit dem Anfang nichts geändert&#8220;, so Inaba.</p>
<p>Bildmaterial: Project G.G., <a href="https://four.platinumgames.com/02-GG/" target="_blank" rel="noopener">PlatinumGames</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/07/project-g-g-von-platinumgames-wird-viel-groesser-als-zunaechst-geplant-auch-dank-tencent/">Project G.G. von PlatinumGames wird viel größer als zunächst geplant, auch dank Tencent</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Scalebound: PlatinumGames bittet Phil Spencer offen um eine zweite Chance</title>
		<link>https://jpgames.de/2022/02/scalebound-platinumgames-bittet-phil-spencer-offen-um-eine-zweite-chance/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ak]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 Feb 2022 13:08:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Atsushi Inaba]]></category>
		<category><![CDATA[Hideki Kamiya]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
		<category><![CDATA[Scalebound]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Kamiya und Inaba sprechen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/02/scalebound-platinumgames-bittet-phil-spencer-offen-um-eine-zweite-chance/">Scalebound: PlatinumGames bittet Phil Spencer offen um eine zweite Chance</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>PlatinumGames würde gerne zu <strong>Scalebound</strong> zurückkehren. Der neue Platinum-Präsident Atsushi Inaba ist in dieser Woche gesprächig. Nachdem er zuletzt über die <a href="https://jpgames.de/2022/02/platinumgames-von-bayonetta-und-sol-cresta-zu-notwendigen-live-service-games/" target="_blank" rel="noopener">Notwendigkeit von zukünftigen Live-Service-Games sprach</a>, zog es ihn bei <a href="https://jp.ign.com/bayonetta-3/57612/interview/3scalebound" target="_blank" rel="noopener">IGN Japan</a> (via <a href="https://www.ign.com/articles/scalebound-platinum-xbox-phil-spencer" target="_blank" rel="noopener">IGN</a>) eher zur Vergangenheit.</p>
<p>Im besagten Interview erklärt Atsushi Inaba, dass Scalebound-Schöpfer Hideki Kamiya &#8222;seit einiger Zeit davon spricht, wieder an Scalebound arbeiten zu wollen&#8220;. Kamiya, der ebenfalls am Interview teilnahm, ergänzte: &#8222;Ich möchte mich direkt an Phil Spencer wenden! Lass es uns tun, Phil!&#8220;</p>
<h3>&#8222;Phil! Phil! Let&#8217;s do it together!&#8220;</h3>
<p>Und die beiden meinen es offenbar durchaus ernst, es ist nicht nur PR-Geplänkel und Fan-Service. &#8222;In Interviews hört man oft Entwickler höflich sagen: &#8218;Ja, wenn wir die Gelegenheit hätten, würde wir gerne wieder daran arbeiten&#8216;, aber wir meinen das nicht auf diese Weise&#8220;, so Inaba.</p>
<p>&#8222;Sowohl Kamiya als auch ich meinen es ernst – wir würden wirklich gerne wieder an Scalebound arbeiten. Ich würde das gerne mit Microsoft besprechen&#8220;, sagt Atsushi Inaba weiter &#8211; und viele Fans würden das bestimmt gerne sehen.</p>
<p>Kamiya weiter: &#8222;Die Entwicklung war ziemlich weit fortgeschritten und es scheint irgendwie sinnlos für Microsoft, es dabei zu belassen und nichts damit zu tun.&#8220; Anschließend ging Kamiya ins Englische über und sagte: &#8222;Phil! Phil! Let&#8217;s do it together!&#8220;</p>
<p>In der Vergangenheit wurde PlatinumGames immer wieder zu Scalebound befragt. <a href="https://jpgames.de/2019/05/atsushi-inaba-spricht-ueber-die-einstellung-von-scalebound/" target="_blank" rel="noopener">2019 räumte Atsushi Inaba Fehler auf beiden Seiten ein</a>. 2021 nannte Kamiya Scalebound eine &#8222;große Herausforderung&#8220;. <a href="https://jpgames.de/2021/11/hideki-kamiya-zu-scalebound-wir-waren-nicht-erfahren-genug/" target="_blank" rel="noopener">Man sei nicht erfahren genug gewesen</a>.</p>
<p>2017 wurde das von vielen Xbox-Fans gespannt erwartete Scalebound eingestellt. Zuerst berichteten Medien darüber, dass das Spiel &#8222;in Schwierigkeiten&#8220; sei, dann bestätigte Microsoft die Einstellung offiziell. Angekündigt wurde es bei der Xbox-Pressekonferenz von Microsoft zur E3 2014.</p>
<p>Bildmaterial: Scalebound, Microsoft, <a href="https://twitter.com/scalebound?lang=de" target="_blank" rel="noopener">PlatinumGames</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/02/scalebound-platinumgames-bittet-phil-spencer-offen-um-eine-zweite-chance/">Scalebound: PlatinumGames bittet Phil Spencer offen um eine zweite Chance</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>PlatinumGames: Von Bayonetta und Sol Cresta zu &#8222;notwendigen&#8220; Live-Service-Games</title>
		<link>https://jpgames.de/2022/02/platinumgames-von-bayonetta-und-sol-cresta-zu-notwendigen-live-service-games/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ak]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Feb 2022 13:23:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Atsushi Inaba]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=246996</guid>

					<description><![CDATA[<p>Der Markt macht es nötig.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/02/platinumgames-von-bayonetta-und-sol-cresta-zu-notwendigen-live-service-games/">PlatinumGames: Von Bayonetta und Sol Cresta zu &#8222;notwendigen&#8220; Live-Service-Games</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Bayonetta 3 für Nintendo, <a href="https://jpgames.de/2022/01/babylons-fall-wird-mikrotransaktionen-und-regelmaessige-kostenlose-updates-bieten/" target="_blank" rel="noopener">Babylon&#8217;s Fall für Square Enix</a>. Auch aktuell hat PlatinumGames alle Hände voll zu tun mit Auftragsarbeiten für populäre Publisher. Doch schon seit Jahren versucht der japanische Entwickler, endlich auf eigenen Beinen zu stehen.</p>
<p>Sol Cresta ist ein Anfang und der neue Präsident Atsushi Inaba gab nun in der <a href="https://www.famitsu.com/news/202202/07249299.html" target="_blank" rel="noopener">Famitsu</a> (via <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/platinums-new-ceo-wants-to-create-larger-riskier-games-and-hints-at-live-service-focus/" target="_blank" rel="noopener">VGC</a>) einen Ausblick darauf, wie es weitergehen könnte. Inaba sagt der Firma einen stärkeren Fokus auf Live-Service-Games voraus. Er würde es begrüßen, wenn die Firma mehr Spiele erstellen könnte, &#8222;die über einen längeren Zeitraum gespielt und geliebt&#8220; würden.</p>
<p>Als Gegenbeispiel führt er &#8222;one-off&#8220;, aber &#8222;well-designed&#8220; Titel wie Bayonetta an. Das immer noch nicht enthüllte <a href="https://jpgames.de/2020/02/der-erste-trailer-zu-project-g-g-und-eine-nachricht-von-hideki-kamiya/" target="_blank" rel="noopener">Project G.G.</a> könnte wohl bereits in diese &#8222;neue&#8220; Kerbe schlagen. Inaba nennt es als Beispiel von Spielen, die &#8222;anders sind als die Vergangenheit&#8220;.</p>
<p>Man befinde sich mit Project G.G. immer noch in einer Phase des Ausprobierens verschiedener Dinge, deshalb könne Inaba noch nicht viel sagen. &#8222;Aber wenn es um zukünftige Spieleproduktion geht, möchten wir uns darauf konzentrieren, Spiele zu entwickeln, die sich von denen der Vergangenheit unterscheiden&#8220;, so Inaba.</p>
<p>&#8222;Ich möchte mich darauf konzentrieren, Spiele zu entwickeln, die man über eine längere Zeit genießen und lieben kann&#8220;, sagt Inaba weiter. Kein Zweifel: Live-Service-Games sind beliebt und man kann mit ihnen gutes Geld verdienen. <a href="https://jpgames.de/2022/02/nach-bungie-uebernahme-sony-plant-10-neue-live-service-games-bis-2026/" target="_blank" rel="noopener">Sony hat seine Gründe für die Übernahme von Bungie</a>.</p>
<p>Inaba würde dies im Hinblick auf &#8222;Marktveränderungen in den nächsten fünf Jahren&#8220; auch für &#8222;absolut notwendig&#8220; halten. &#8222;Es tut mir leid, dass ich so vage bin, aber ich denke, das ist alles, was ich Ihnen im Moment sagen kann.&#8220;</p>
<p>Bildmaterial: Bayonetta 2, Nintendo, PlatinumGames</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/02/platinumgames-von-bayonetta-und-sol-cresta-zu-notwendigen-live-service-games/">PlatinumGames: Von Bayonetta und Sol Cresta zu &#8222;notwendigen&#8220; Live-Service-Games</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>PlatinumGames äußert Interesse daran, Star Fox Zero auf Nintendo Switch zu bringen</title>
		<link>https://jpgames.de/2021/09/platinumgames-aeussert-interesse-daran-star-fox-zero-auf-nintendo-switch-zu-bringen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 12 Sep 2021 06:42:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Atsushi Inaba]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
		<category><![CDATA[Star Fox Zero]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wäre es möglich?</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/09/platinumgames-aeussert-interesse-daran-star-fox-zero-auf-nintendo-switch-zu-bringen/">PlatinumGames äußert Interesse daran, Star Fox Zero auf Nintendo Switch zu bringen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>PlatinumGames ist offen für die Idee, den Wii-U-Titel <strong>Star Fox Zero</strong> auf Nintendo Switch zu bringen. Das sagte Atsushi Inaba in einem neuen Interview mit <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/platinum-wants-to-bring-star-fox-zero-to-switch/" target="_blank" rel="noopener">VGC</a>.</p>
<p>Star Fox Zero wurde ursprünglich 2016 für Nintendo Wii U veröffentlicht und von PlatinumGames gemeinsam mit Nintendo unter Aufsicht von Shigeru Miyamoto entwickelt.</p>
<p>Heute ist Star Fox Zero eines der wenigen größeren Wii-U-Spiele, die noch nicht für Switch portiert wurden. Ja, grüß dich Xenoblade Chronicles X. Im Interview sagte Atsushi Inaba, man sei &#8222;auf jeden Fall&#8220; daran interessiert, wenn auch Nintendo ein Interesse daran äußern würde. Mögliche Änderungen müsste aber Miyamoto entscheiden.</p>
<p>&#8222;Es ist nicht cool, dass Leute ältere Spiele nicht spielen können, weil sie auf einer aktuellen Plattform nicht zur Verfügung stehen. Also natürlich, wir würden gerne jeden dieser älteren Titel auch auf neue Plattformen bringen&#8220;, so Inaba.</p>
<p>Kritik erhielt Star Fox Zero einst für das komplizierte Steuerungsschema. Das müsste für die Switch-Portierung sicher überarbeitet werden. &#8222;Da es sich um eine IP von Nintendo handelt, müssten die Ideen dazu von Miyamoto selbst stammen. Wir respektieren, was Miyamoto tun möchte&#8220;, so Inaba.</p>
<p><iframe  title="Star Fox Zero - Let&#39;s back up the squadron! (Wii U)" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/9QV-zvljiUg?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/9QV-zvljiUg?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Star Fox Zero, PlatinumGames, <a href="https://www.nintendo.de/Spiele/Wii-U/Star-Fox-Zero-1026132.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/09/platinumgames-aeussert-interesse-daran-star-fox-zero-auf-nintendo-switch-zu-bringen/">PlatinumGames äußert Interesse daran, Star Fox Zero auf Nintendo Switch zu bringen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>PlatinumGames ist &#8222;sehr stolz&#8220; auf Bayonetta 3 und &#8222;will es gerne zeigen&#8220;</title>
		<link>https://jpgames.de/2021/09/platinumgames-ist-sehr-stolz-auf-bayonetta-3-und-will-es-gerne-zeigen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Sep 2021 13:35:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Atsushi Inaba]]></category>
		<category><![CDATA[Bayonetta 3]]></category>
		<category><![CDATA[Hideki Kamiya]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die Entscheidung liegt woanders.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/09/platinumgames-ist-sehr-stolz-auf-bayonetta-3-und-will-es-gerne-zeigen/">PlatinumGames ist &#8222;sehr stolz&#8220; auf Bayonetta 3 und &#8222;will es gerne zeigen&#8220;</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ja, die Geschichte um Bayonetta 3 ist schnell erzählt. Im <a href="https://jpgames.de/2017/12/bayonetta-3-exklusiv-fuer-nintendo-switch-angekuendigt/" target="_blank" rel="noopener">Dezember 2017 wurde es angekündigt</a>. Seitdem vertröstet man <a href="https://jpgames.de/tag/bayonetta-3/" target="_blank" rel="noopener">uns in regelmäßigen Abständen</a> und versichert gleichermaßen, dass die Entwicklung gut verlaufe.</p>
<p>Heute folgt das nächste Kapitel dieser Story. <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/platinum-says-its-proud-of-bayonetta-3-and-wants-to-show-it/" target="_blank" rel="noopener">VGC</a> fragte Hideki Kamiya in dieser Woche ganz konkret, ob wir Bayonetta 3 noch vor Weihnachten sehen würden. Kamiya hatte zu Jahresbeginn eine Vorstellung in <a href="https://jpgames.de/2021/01/hideki-kamiya-will-in-diesem-jahr-endlich-ein-update-zu-bayonetta-3-geben/" target="_blank" rel="noopener">diesem Jahr in Aussicht gestellt</a>. Er reagierte zunächst zurückhaltend.</p>
<p>Kamiya erinnert an ein Interview, in dem er gesagt habe, dass wir Bayonetta 3 erst einmal vergessen sollten. &#8222;Ich muss diese Haltung beibehalten, denn es ist letztendlich nicht unsere Entscheidung, was dazu gesagt wird und wann es gesagt wird.&#8220;</p>
<h3>&#8222;Wir sind sehr stolz auf das, was wir tun&#8220;</h3>
<p>Klingt, als hätte hier ein Publisher ein Wörtchen mitzureden. Studioleiter Atsushi Inaba beruhigt: &#8222;Es gibt keinen Grund zur Sorge. Macht euch keine Sorgen. Alles ist in Ordnung.&#8220;</p>
<p>&#8222;So sehr sich alle danach sehnen, es zu sehen. Auch wir warten wirklich sehr darauf, es euch zu zeigen&#8220;, ergänzt Kamiya. &#8222;Alle, die an dem Projekt arbeiten, sind natürlich sehr stolz auf das, was wir tun und möchten, dass jeder es sieht.&#8220;</p>
<p>&#8222;So sehr die Fans auch darauf warten, wir warten auf den Tag, an dem wir es zeigen können. Wir möchten, dass ihr uns anfeuert, während wir die letzte Strecke laufen. Wir wollen es auch zeigen!&#8220;, so Kamiya.</p>
<p>Und das war&#8217;s für heute. Das war das neue Kapitel Bayonetta 3.</p>
<p>Bildmaterial: Nintendo, <a href="https://www.platinumgames.com/games/bayonetta-3" target="_blank" rel="noopener noreferrer">PlatinumGames</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/09/platinumgames-ist-sehr-stolz-auf-bayonetta-3-und-will-es-gerne-zeigen/">PlatinumGames ist &#8222;sehr stolz&#8220; auf Bayonetta 3 und &#8222;will es gerne zeigen&#8220;</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! Atsushi Inaba über World of Demons, eigene Marken, Apple Arcade und Tencent</title>
		<link>https://jpgames.de/2021/05/im-interview-atsushi-inaba-ueber-world-of-demons-eigene-marken-apple-arcade-und-tencent/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 May 2021 12:14:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Atsushi Inaba]]></category>
		<category><![CDATA[Koji Tanaka]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
		<category><![CDATA[Project G.G.]]></category>
		<category><![CDATA[Ryoya Sakabe]]></category>
		<category><![CDATA[World of Demons]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>World of Demons jetzt bei Apple Arcade.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/05/im-interview-atsushi-inaba-ueber-world-of-demons-eigene-marken-apple-arcade-und-tencent/">Im Interview! Atsushi Inaba über World of Demons, eigene Marken, Apple Arcade und Tencent</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Seit einigen Tagen ist <strong>World of Demons</strong> von PlatinumGames <a href="https://jpgames.de/2021/04/world-of-demons-praesentiert-euch-die-yokai-parade-im-neuen-trailer/" target="_blank" rel="noopener">exklusiv bei Apple Arcade erhältlich</a>. Es ist einer von mehreren Titeln, die in den letzten Wochen Apple Arcade wieder in aller Munde brachten. Wir hatten die Gelegenheit, unsere Fragen zu World of Demons an PlatinumGames zu senden.</p>
<p>Beantwortet wurden unsere Fragen von Atsushi Inaba, PlatinumGames Studio Head und Executive Producer von World of Demons. Ihm zur Seite standen dabei auch Koji Tanaka (Producer von World of Demons) und Ryoya Sakabe, Director des Spiels.</p>
<ul>
<li><a href="https://jpgames.de/2021/05/interview-with-atsushi-inaba-about-world-of-demons-own-ips-apple-arcade-and-tencent/" target="_blank" rel="noopener">Please find the English script of this interview here.</a></li>
</ul>
<p>Wir sprechen über das einzigartige World of Demons, über die kurzzeitige Verfügbarkeit des Spiels 2018, über den Stil des Spiels und über die Zusammenarbeit mit Apple Arcade. Wir schweifen aber auch ein wenig ab, sprechen über <a href="https://jpgames.de/2020/01/platinum-games-erhaelt-finanzspritze-von-tencent-holdings/" target="_blank" rel="noopener">die Partnerschaft mit Tencent</a> und <a href="https://jpgames.de/2020/02/der-erste-trailer-zu-project-g-g-und-eine-nachricht-von-hideki-kamiya/" target="_blank" rel="noopener">Project G.G., das erste hauseigene Spiel von PlatinumGames</a>.</p>
<p>Wir hoffen, ihr habt Spaß beim Lesen.</p>
<p><strong>In World of Demons treffen wir auf Oni, zur Seite stehen uns Yokai und natürlich sind wir ein Samurai. Das Spiel basiert umfangreich auf japanischer Folklore. Wenn man noch nie von diesen Wesen und Geschichten gehört hat, kann man aber trotzdem World of Demons spielen, oder? Ich glaube, dann sollte man es erst Recht tun.</strong></p>
<p>(Tanaka) Wir wollen, dass Spieler auf der ganzen Welt das Wunder und den Reiz der japanischen Kultur, mit der wir aufgewachsen sind, durch die Spiele, die wir machen, erleben und genießen können. Als japanisches Studio ist es für uns von besonderer Bedeutung, Spiele zu entwickeln, die auf der japanischen Kultur basieren.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-moon.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-237924" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-moon-1024x341.jpg" alt="" width="840" height="280" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-moon-1024x341.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-moon-300x100.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-moon-768x256.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-moon-1536x512.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-moon-1260x420.jpg 1260w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-moon.jpg 1800w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>
<p><strong>Das Spiel basiert auf einem wirklich beeindruckenden Stil, genannt Ukiyo-e. War es aufgrund des Settings und der Hintergrundgeschichte eine logische Konsequenz, auf diesen Stil zu setzen? Haben Sie darüber diskutiert, wie dieser spezielle, regionale Stil im Westen ankommt?</strong></p>
<p>(Tanaka) Bei PlatinumGames streben wir bei all unseren Spielen, auch bei World of Demons, nach einem besonderen visuellen Stil. Da die japanische Kultur weltweit bekannter und beliebter geworden ist, dachten wir, dass unsere Fähigkeit, traditionelle japanische Motive wie Yokai und Samurai darzustellen, eine Stärke sein würde und World of Demons mit einem Flair ausstatten würde, das sich von den eher westlich geprägten Monstern oder Sci-Fi-Kreaturen unterscheidet. Wir haben uns auf das konzentriert, was wir für gut hielten, anstatt zu versuchen, einer Vorstellung zu entsprechen, was außerhalb Japans besser ankommen könnte.</p>
<p>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-boss-battle.jpg'><img decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-boss-battle-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-boss-battle-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-boss-battle-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-boss-battle-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-boss-battle-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-boss-battle.jpg 1920w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ninetail-fox.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ninetail-fox-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ninetail-fox-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ninetail-fox-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ninetail-fox-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ninetail-fox-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ninetail-fox.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
</p>
<p><strong>Um ehrlich zu sein, ich habe es erst jetzt bei der Recherche zum Interview erfahren, dass World of Demons schon 2018 in einigen Ländern erschienen ist, aber später wieder aus dem Store genommen wurde. Ich wusste, dass es angekündigt wurde. Aber nicht, dass es schon kurze Zeit regional erhältlich war. Können Sie sagen, was damals passiert ist?</strong></p>
<p>(Inaba) Es stimmt, dass World of Demons schon seit einiger Zeit in der Entwicklung war und eine Testversion hatte, aber die Umstände verhinderten eine richtige Veröffentlichung. Irgendwann später bekamen wir jedoch die Chance, World of Demons für die &#8222;Apple Arcade&#8220;-Plattform zu adaptieren. Diese erste Testversion war für eine andere Plattform, und die aktuelle Version von World of Demons ist auch fast komplett anders.</p>
<p><strong>Es ist ihr erstes veröffentlichtes Mobile-Game, wenn ich nichts übersehen habe. PlatinumGames ist bekannt für die Entwicklung von Action-Spielen. Mobile-Games hingegen sind eher nicht bekannt dafür, besonders actionreich zu sein. War es eine große Umstellung, für Mobilgeräte zu entwickeln? Bekommen Fans mit World of Demons die typische PlatinumGames-Action, trotz der neuen Plattform?</strong></p>
<p>(Inaba) World of Demons ist in der Tat der erste Titel von PlatinumGames, der auf mobilen Plattformen veröffentlicht wurde. Das Konzept des Spiels war von Anfang an auf Action ausgerichtet und die harte Arbeit des Entwicklerteams hat dies möglich gemacht.</p>
<p>(Tanaka) Es war eine große Herausforderung, sowohl die Touch-Steuerung als auch Controller zu unterstützen. Das Spiel so auszubalancieren, dass sich beide Methoden gut anfühlen, war schwierig. Vor allem bei der Kamerasteuerung musste man viel ausprobieren, um sie richtig hinzubekommen.</p>
<p>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-kuma-doji-battle.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-kuma-doji-battle-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-kuma-doji-battle-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-kuma-doji-battle-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-kuma-doji-battle-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-kuma-doji-battle-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-kuma-doji-battle.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
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</p>
<p>(Sakabe) Es wurde bereits angesprochen, aber die Touch-Steuerung stellte eine Vielzahl von Problemen dar. Wenn man an die Steuerung eines durchschnittlichen Actionspiels denkt, gibt es etwa 10 Tasten, aber wenn man versucht, so viele in einem Smartphone-Spiel zu verwenden, wird der Bildschirm überfüllt.</p>
<p>Es hat uns viel Zeit gekostet, ein UI zu entwickeln, das die Dinge einfach hält und gleichzeitig das einzigartige Beschwörungssystem von World of Demons und eine Vielzahl von Angriffsvarianten unterstützt. Am Ende denke ich, dass wir in der Lage waren, ein Spiel mit der spaßigen und stilvollen Action von PlatinumGames zu entwickeln, aber nicht, ohne zuvor eine Reihe neuer und unvorhergesehener Probleme zu überwinden.</p>
<p><strong>PlatinumGames steht für Action. Mit Apple Arcade erreichen Sie sehr viele SpielerInnen, die vielleicht noch nie etwas von PG gehört haben. Könnte man es mit Nintendos Strategie vergleichen? Nintendo veröffentlichte große Marken auf Mobil-Geräten, um ihnen eine Reichweite in einer neuen Zielgruppe zu geben.</strong></p>
<p>(Inaba) Wir sind nicht wirklich eingeweiht in die Marketing-Strategien der verschiedenen Publisher, deshalb möchte ich mich dazu nicht äußern, aber wir denken, dass der Auftritt von Apple Arcade im Bereich der mobilen Spiele eine wunderbare Sache ist.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-sayo.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-237932" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-sayo-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-sayo-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-sayo-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-sayo-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-sayo-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-sayo.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>
<p><strong>Welche Rolle hat Apple bei der Entwicklung übernommen und wie sieht eine Zusammenarbeit für Apple Arcade aus? Wie viel können Sie darüber verraten? Sakaguchi-san hat gerade Fantasian für Apple Arcade veröffentlicht und berichtete von einer guten Zusammenarbeit mit Apple.</strong></p>
<p>(Inaba) World of Demons ist eine IP, die wir bereits entwickelt haben und es gab nicht wirklich irgendwelche Anfragen oder Forderungen von Apple in Bezug darauf. Sie haben uns jedoch während des gesamten Prozesses mit Informationen, Marketing und Werbung extrem unterstützt und tun dies auch weiterhin.</p>
<p><strong>Ich glaube, für World of Demons war die Zusammenarbeit mit Apple gut. Es ist jetzt ein &#8222;Premium&#8220;-Mobile-Game, es muss kein Geld mit Mikrotransaktionen verdienen. Sie mussten nicht die schwierige Balance finden zwischen Monetarisierung und Free-to-play-Gameplay. Hat es das einfacher gemacht?</strong></p>
<p>(Tanaka) Rückblickend denke ich, dass es uns dadurch möglich war, mit der Entwicklung fortzufahren, wie wir es bei unseren vorherigen kostenpflichtigen Titeln getan haben. Natürlich war es eine neue Plattform für uns und einige Dinge brauchten Zeit, um sich entsprechend einzupendeln.</p>
<p>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-summon-kappa.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-summon-kappa-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-summon-kappa-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-summon-kappa-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-summon-kappa-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-summon-kappa-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-summon-kappa.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ultima.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ultima-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ultima-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ultima-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ultima-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ultima-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ultima.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
</p>
<p>(Sakabe) Als &#8222;Apple Arcade&#8220;-Veröffentlichung gab es keine Notwendigkeit, Mikrotransaktionen zu berücksichtigen und wir konnten uns darauf konzentrieren, die PlatinumGames-typische Action in den Vordergrund zu stellen, was meiner Meinung nach am besten funktioniert hat.</p>
<p>Die Entwicklung eines Actionspiels für Smartphones war ein neues Unterfangen für das Team, aber da es das einzige ungewohnte Spiel bisher war, konnten wir uns trotzdem auf die Verbesserung der Action konzentrieren – mit guten Ergebnissen.</p>
<p><strong>Ich weiß, dass es immer schon das Ziel von PlatinumGames ist, eigene Marken zu entwickeln und zu veröffentlichen. Gehören die Rechte an World of Demons allein PlatinumGames? Können Sie später vielleicht eigenständig auf dieser Marke aufbauen?</strong></p>
<p>(Inaba) Die IP von World of Demons gehört uns, aber wir haben im Moment nicht vor, das Spiel auf anderen Plattformen zu veröffentlichen. Wir möchten, dass jeder das Spiel auf Apple Arcade genießen kann.</p>
<p><figure id="attachment_218028" aria-describedby="caption-attachment-218028" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/Project-G.G.-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-218028" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/Project-G.G.-1-1024x563.jpg" alt="" width="840" height="462" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/Project-G.G.-1-1024x563.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/Project-G.G.-1-300x165.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/Project-G.G.-1-768x422.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/Project-G.G.-1-1536x845.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/Project-G.G.-1-2048x1126.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-218028" class="wp-caption-text">Project G.G.</figcaption></figure></p>
<p><strong>Project G.G. wurde als das erste komplett eigenständige, große Spiel von PlatinumGames angekündigt. Kein Publisher gibt Ihnen Termine oder Plattformen vor. Aber Sie müssen die Entwicklung auch selbst finanzieren. Es ist etwas ganz anderes als eine Auftragsarbeit. Besonders auf Geschäftsebene läuft bestimmt vieles anders. Können Sie Einblicke geben?</strong></p>
<p>(Inaba) Im Austausch für die Freiheit gibt es eine Menge Verantwortung. Leider kann ich jetzt noch nicht viel über das Spiel verraten, aber ich bin mir sicher, dass es eine Menge Spaß machen wird. Ich denke, jeder wird eine große Überraschung erleben, wenn wir erst einmal so weit sind, sie zu teilen.</p>
<p><strong>Sie haben schon oft über die Partnerschaft mit Tencent gesprochen. Sie wissen, dass viele PlatinumGames-Fans zuerst Sorgen hatten. Aber man merkt bis heute nichts von Tencent und das ist – aus der Sicht von Fans gesprochen – wohl ein gutes Zeichen. Aber ich bin sicher, Sie merken etwas von Tencent. In Deutschland sagt man gerne: Geld macht nicht glücklich, aber es beruhigt. Passt das?</strong></p>
<p>(Inaba) In diesem Sprichwort steckt der Schlüssel für das Geschäft und das Leben (lacht). Tencent hat in uns investiert, in der Erwartung, dass wir neue IPs entwickeln. Sie können diese IPs für das Geschäft lizenzieren, aber wir haben immer noch die volle Kontrolle über die Entwicklung und das Management und werden das Eigentum an der IP behalten, die wir erschaffen. Es gibt einen gegenseitigen Respekt und ich habe das Gefühl, dass es eine gute Partnerschaft ist.</p>
<p><strong>Kurz nach der Verkündung der Partnerschaft wurde von einer eigenen Game-Engine gesprochen. Welche positiven Effekte verspricht sich PlatinumGames durch die eigene Engine? Gibt es Synergien zwischen Spieleentwicklern und Engine-Entwicklern, die bei PlatinumGames einzigartig sind? Welche Limitierungen versucht die hauseigene Engine zu durchbrechen?</strong></p>
<p>(Inaba) Um Gameplay zu entwickeln, müssen die Entwickler in der Lage sein, so schnell wie möglich zu testen und zu iterieren. Wir wollen auch verschiedene Arten von neuem Gameplay unabhängig vom Genre entwickeln, daher ist eine Engine, die für ein bestimmtes Genre oder bestimmte Genres entwickelt wurde, nicht ausreichend. Unser Engine-Entwicklungsteam besteht aus hochqualifizierten Mitarbeitern, die sich auch in die Spielentwicklung einbringen und bei Bedarf helfen. Die Engine- und Spielentwicklungsteams verstehen sich gut und arbeiten zusammen, was ein Teil dessen ist, was PlatinumGames stark macht.</p>
<p><strong>Vielen Dank für Ihre Zeit!</strong></p>
<p>Falls ihr Apple Arcade nutzen könnt: Ihr habt die Möglichkeit, eine einmonatige, kostenlose Testphase abzuschließen. Wir hoffen, ihr hattet Spaß beim Lesen. Seht nachfolgend einen Trailer zu World of Demons!</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="World of Demons: Parade of Yokai Trailer ／ 百鬼夜行トレーラー" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/36yO_YlnvsQ?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/36yO_YlnvsQ?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: World of Demons, Project G.G., <a href="https://www.platinumgames.com/games/world-of-demons" target="_blank" rel="noopener">PlatinumGames</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/05/im-interview-atsushi-inaba-ueber-world-of-demons-eigene-marken-apple-arcade-und-tencent/">Im Interview! Atsushi Inaba über World of Demons, eigene Marken, Apple Arcade und Tencent</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Interview with: Atsushi Inaba about World of Demons, own IPs, Apple Arcade and Tencent</title>
		<link>https://jpgames.de/2021/05/interview-with-atsushi-inaba-about-world-of-demons-own-ips-apple-arcade-and-tencent/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 May 2021 12:13:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Atsushi Inaba]]></category>
		<category><![CDATA[Koji Tanaka]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
		<category><![CDATA[Project G.G.]]></category>
		<category><![CDATA[Ryoya Sakabe]]></category>
		<category><![CDATA[World of Demons]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=237921</guid>

					<description><![CDATA[<p>World of Demons is available now.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/05/interview-with-atsushi-inaba-about-world-of-demons-own-ips-apple-arcade-and-tencent/">Interview with: Atsushi Inaba about World of Demons, own IPs, Apple Arcade and Tencent</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>For a few days now, PlatinumGames&#8216; <strong>World of Demons</strong> has been available exclusively at Apple Arcade. It&#8217;s one of several titles that have brought Apple Arcade back on everyone&#8217;s lips in the past few weeks. We had the opportunity to send our questions about World of Demons to PlatinumGames.</p>
<p>Our questions were answered by Atsushi Inaba, PlatinumGames Studio Head and Executive Producer of World of Demons. He was supported by Koji Tanaka (Producer of World of Demons) and Ryoya Sakabe, Director of the game.</p>
<ul>
<li><a href="https://jpgames.de/2021/05/im-interview-atsushi-inaba-ueber-world-of-demons-eigene-marken-apple-arcade-und-tencent/" target="_blank" rel="noopener">Unsere deutschsprachigen Leser finden das Interview hier.</a></li>
</ul>
<p>We&#8217;re talking about the unique World of Demons, the 2018 game&#8217;s short-term availability, the style of the game, and the collaboration with Apple Arcade. But we also digress a little, talking about the partnership with Tencent and Project G.G., the first in-house game from PlatinumGames.</p>
<p>We hope you enjoy reading it.</p>
<p><strong>In World of Demons we meet Oni, we are assisted by Yokai and of course we are a samurai. The game is extensively based on Japanese folklore. But if you&#8217;ve never heard of these creatures and stories, you can still play it, right? In my opinion, then you should do it all the more.</strong></p>
<p>(Tanaka) We want players all over the world to experience and enjoy the wonder and allure of the Japanese culture that we’ve grown up with through the games that we make, and that as a Japanese studio making games based on Japanese culture is a meaningful part of what we can do.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-moon.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-237924" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-moon-1024x341.jpg" alt="" width="840" height="280" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-moon-1024x341.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-moon-300x100.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-moon-768x256.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-moon-1536x512.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-moon-1260x420.jpg 1260w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-moon.jpg 1800w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>
<p><strong>The game is based on a really impressive style called ukiyo-e. Given the setting and the backstory, was it a logical choice to go for this style? Did you discuss how this particular, regional style would be received in the West?</strong></p>
<p>(Tanaka) At PlatinumGames, we continue to strive for distinct visual style with all of our games, including World of Demons. With Japanese culture having become more well known and loved worldwide, we felt our ability to depict traditional Japanese motifs like yokai and samurai would be a strength, and make World of Demons stand out with a flair that’s different from more western style monsters or sci-fi creatures. We focused on what we thought would be good, rather than trying to match some perception of what might go over better outside of Japan.</p>
<p>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-boss-battle.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-boss-battle-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-boss-battle-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-boss-battle-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-boss-battle-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-boss-battle-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-boss-battle.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ninetail-fox.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ninetail-fox-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ninetail-fox-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ninetail-fox-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ninetail-fox-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ninetail-fox-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ninetail-fox.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
</p>
<p><strong>To be honest, while doing research for the interview, I found out that World of Demons had already been released in some countries in 2018, but was removed from the store. I already knew it had been announced, but not that it was available regionally for a short time. Can you tell us what happened at that time?</strong></p>
<p>(Inaba) It’s true that World of Demons had been in development for some time, and had undergone a test release, but circumstances prevented a proper release. However, sometime later we had a chance to adapt World of Demons for the Apple Arcade platform. That initial test release was for a different platform, and the current incarnation of World of Demons is almost completely different as well.</p>
<p><strong>Unless I&#8217;ve missed something, this game is your first mobile game. PlatinumGames is known for developing fast-paced action games. Mobile games, on the other hand, tend not to be known for being particularly action-rich. Was it a big change to develop for mobile devices? Will fans get the typical PlatinumGames action with World of Demons, despite the new platform?</strong></p>
<p>(Inaba) World of Demons is in fact PlatinumGames’ first title released on mobile platforms. The game’s concept focused on action right from the start, and the hard work of the dev team was what made achieving that possible.</p>
<p>(Tanaka) Supporting both touch controls and controllers was a big challenge and balancing the game to make sure both methods felt good was difficult. Camera controls especially required a lot of trial and error to get right.</p>
<p>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-kuma-doji-battle.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-kuma-doji-battle-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-kuma-doji-battle-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-kuma-doji-battle-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-kuma-doji-battle-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-kuma-doji-battle-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-kuma-doji-battle.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-battle.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-battle-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-battle-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-battle-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-battle-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-battle-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-battle.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
</p>
<p>(Sakabe) It was already touched on, but touch controls presented a variety of problems. When you think of your average action game controls, there are about 10 buttons to use but if you try to have that many on a smartphone game, the screen gets overrun.</p>
<p>It took quite a bit of time to devise UI that would keep things simple while supporting World of Demons’ unique summoning system and a variety of attack variations. As a result, I feel we were able to create a game with PlatinumGames’ fun and stylish action, but not without first overcoming a number of new and unforeseen issues.</p>
<p><strong>With Apple Arcade, you reach a lot of players who may never have heard of PG. Could you compare it to Nintendo&#8217;s strategy? Nintendo released big brands on mobile devices to introduce a new target group to their known IPs.</strong></p>
<p>(Inaba) We’re not really privy to various publishers’ marketing strategies so I don’t want to get into that, but we do think that Apple Arcade’s appearance in the mobile gaming sphere is a wonderful thing.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-sayo.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-237932" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-sayo-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-sayo-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-sayo-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-sayo-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-sayo-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-onimaru-sayo.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>
<p><strong>What was Apple&#8217;s role in the development and what does a collaboration for Apple Arcade look like? How much can you reveal about that? Sakaguchi-san has just released Fantasian for Apple Arcade and reported a good collaboration with Apple.</strong></p>
<p>(Inaba) World of Demons is an IP that we were already developing, and there weren’t really any requests or demands from Apple with regard to that. They have however been extremely supportive with information, marketing, and advertising throughout the entire process and are still doing so.</p>
<p><strong>I think for World of Demons, the collaboration with Apple has been good. It&#8217;s a &#8222;premium&#8220; mobile game now and it doesn&#8217;t have to make money with shady microtransactions. You didn&#8217;t have to find the difficult balance between monetization and free-to-play gameplay. Did that make it easier?</strong></p>
<p>(Tanaka) Looking back, I think this made it possible for us to proceed with development as we have for our previous paid titles. Of course, it was a new platform for us and some things took time to smooth out accordingly.</p>
<p>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-summon-kappa.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-summon-kappa-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-summon-kappa-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-summon-kappa-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-summon-kappa-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-summon-kappa-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-summon-kappa.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ultima.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ultima-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ultima-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ultima-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ultima-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ultima-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/05/world-of-demons-ultima.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
</p>
<p>(Sakabe) As an Apple Arcade release, there was no need to consider microtransactions and we could concentrate on pushing PlatinumGames-style action to the forefront, which I think worked out for the best. Creating an action game for smartphones was a new undertaking for the team, but as the only unfamiliar one, we were still able to focus on improving the action with good results.</p>
<p><strong>I know PlatinumGames&#8216; goal has always been to develop and publish their own brands. Do the rights to World of Demons belong to PlatinumGames alone? Can you perhaps build on this brand independently later on?</strong></p>
<p>(Inaba) We own the World of Demons IP, but we’re not planning to release on other platforms or anything like that at the moment. We’d like everyone to enjoy it on Apple Arcade.</p>
<p><figure id="attachment_218028" aria-describedby="caption-attachment-218028" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/Project-G.G.-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-218028" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/Project-G.G.-1-1024x563.jpg" alt="" width="840" height="462" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/Project-G.G.-1-1024x563.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/Project-G.G.-1-300x165.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/Project-G.G.-1-768x422.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/Project-G.G.-1-1536x845.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/Project-G.G.-1-2048x1126.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-218028" class="wp-caption-text">Project G.G.</figcaption></figure></p>
<p><strong>Project G.G. was announced as PlatinumGames&#8216; first completely independent major game. No publisher to give you deadlines or platforms. But you also have to finance the development yourselves. It&#8217;s something very different from a commissioned work. Especially on a business level, I&#8217;m sure a lot of things are different. Can you give some insights?</strong></p>
<p>(Inaba) In exchange for freedom, there’s a lot of responsibility. Unfortunately I can’t tell you much about the game right now, but I am certain that it’s going to be a lot of fun. I think everyone will be in for a big surprise once we’re ready to share.</p>
<p><strong>You&#8217;ve talked a lot about the partnership with Tencent. You know that many PlatinumGames fans were worried at first. But we did not notice anything from Tencent until this day and that is &#8211; speaking from a fan&#8217;s point of view &#8211; probably a good sign. But I&#8217;m sure you notice something from Tencent. In Germany they like to say: money doesn&#8217;t make you happy, but it calms you down. Does that fit?</strong></p>
<p>(Inaba) That saying holds the key to both business and life (laughs). Tencent has invested in us with the expectation that we’ll create new IP. They may license those IP out for business, but we still have full control over development and management, and will retain ownership of the IP we create. There’s a mutual respect, and I feel that it’s a good partnership.</p>
<p><strong>Shortly after the partnership was announced, there was talk of a proprietary game engine. What positive effects does PlatinumGames expect from its own engine? Are there synergies between game developers and engine developers that are unique to PlatinumGames? What limitations is the in-house engine trying to break through?</strong></p>
<p>(Inaba) In order to create gameplay, developers need to be able to test and iterate as quickly as possible. We also want to create various types of new gameplay regardless of genre, so an engine created for a specific genre or genres is not enough. Our engine development team is full of highly skilled engineers who also get involved with game development and help when needed. The engine and game dev teams get along and cooperate well, which is a part of what keeps PlatinumGames going strong.</p>
<p><strong>Thank you very much.</strong></p>
<p>If you can use Apple Arcade: You have the opportunity to complete a one-month free trial. We hope you enjoyed reading this interview. Watch a trailer for World of Demons below!</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="World of Demons: Parade of Yokai Trailer ／ 百鬼夜行トレーラー" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/36yO_YlnvsQ?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/36yO_YlnvsQ?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: World of Demons, Project G.G., <a href="https://www.platinumgames.com/games/world-of-demons" target="_blank" rel="noopener">PlatinumGames</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/05/interview-with-atsushi-inaba-about-world-of-demons-own-ips-apple-arcade-and-tencent/">Interview with: Atsushi Inaba about World of Demons, own IPs, Apple Arcade and Tencent</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Platinum Games stellt das neue Tokio-Studio vor</title>
		<link>https://jpgames.de/2020/02/platinum-games-stellt-das-neue-tokio-studio-vor/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ak]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Feb 2020 15:25:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Atsushi Inaba]]></category>
		<category><![CDATA[Hideki Kamiya]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Dort soll Project G.G. entstehen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2020/02/platinum-games-stellt-das-neue-tokio-studio-vor/">Platinum Games stellt das neue Tokio-Studio vor</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hinter dem &#8222;dritten Türchen&#8220; der <a href="https://jpgames.de/2020/02/platinum-games-startet-teaser-webseite/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Platinum4-Webseite</a> verbirgt sich kein Spiel, sondern <a href="https://four.platinumgames.com/03-TOKYO/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">das neue Tokio-Studio von Platinum Games</a>. Wie wir bereits gestern erfahren haben, soll dort <a href="https://jpgames.de/2020/02/der-erste-trailer-zu-project-g-g-und-eine-nachricht-von-hideki-kamiya/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">mit Project G.G.</a> der Abschluss von Hideki Kamiyas „Hero Trilogy“ entstehen. Man strebt etwa 100 Mitarbeiter an, 15 sind bereits aktiv. Offiziell eröffnet werden soll der Tokio-Ableger im April. Derzeit <a href="https://www.platinumgames.com/jobs/mid-career/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">rekrutiert man noch fleißig neues Personal</a>.</p>
<p>Bisher hatte Platinum Games lediglich ein Studio in Osaka. Erstmals seit der Gründung im Jahre 2006 expandiert man also örtlich. Diesen Schritt macht man gemeinsam mit der ersten komplett eigenen IP, Project G.G. Ermöglicht wurde dies durch <a href="https://jpgames.de/2020/01/platinum-games-erhaelt-finanzspritze-von-tencent-holdings/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">die Investition von Tencent</a>, welche im Dezember 2019 erfolgte. Während Hideki Kamiya der Director von Project G.G. ist, übernimmt Atsushi Inaba die Leitung des neuen Studios.</p>
<h3>Von Einzelspieler zu &#8222;Live Ops&#8220;</h3>
<p>Inaba spricht auch einen neuen Pfad an, den Platinum Games nun beschreiten will. Bisher war das Studio praktisch nur für Einzelspieler-Action bekannt. Neu will man sich auch um &#8222;Live Ops&#8220;-Konsolenspiele kümmern. Damit ist gemeint, dass ein Spiel auch lange nach der Veröffentlichung noch mit neuen Inhalten versorgt wird.</p>
<p>In diesem Bereich soll nun das neue Tokio-Studio eine Schlüsselrolle einnehmen. Aber auch der klassische &#8222;Platinum Games&#8220;-Stil soll dort weiter gepflegt werden.</p>
<p>via <a href="https://www.gematsu.com/2020/02/platinum-games-introduces-newly-established-tokyo-studio" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Gematsu</a>, Bildmaterial: <a href="https://four.platinumgames.com/03-TOKYO/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Platinum Games</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2020/02/platinum-games-stellt-das-neue-tokio-studio-vor/">Platinum Games stellt das neue Tokio-Studio vor</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Platinum Games kündigt Project G.G. unter der Leitung von Hideki Kamiya an &#8211; neues Tokio-Studio übernimmt</title>
		<link>https://jpgames.de/2020/02/platinum-games-kuendigt-project-g-g-unter-der-leitung-von-hideki-kamiya-an/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ak]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Feb 2020 10:42:48 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Atsushi Inaba]]></category>
		<category><![CDATA[Hideki Kamiya]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
		<category><![CDATA[Project G.G.]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Der Abschluss von Kamiyas "Hero Trilogy".</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2020/02/platinum-games-kuendigt-project-g-g-unter-der-leitung-von-hideki-kamiya-an/">Platinum Games kündigt Project G.G. unter der Leitung von Hideki Kamiya an &#8211; neues Tokio-Studio übernimmt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Platinum Games hat <a href="https://jpgames.de/2020/02/platinum-games-teasert-eine-wichtige-ankuendigung-fuer-naechste-woche/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">wie versprochen</a> in der neuen Ausgabe der Famitsu ein neues Projekt angekündigt. Dieses trägt den Titel <strong>Project G.G.</strong>, wobei Hideki Kamiya der Director ist. Einen Veröffentlichungszeitraum gibt es noch nicht, man will laut Atsushi Inaba jedoch für alle Plattformen entwickeln.</p>
<h3>Die Trilogie wird komplettiert</h3>
<p>Laut Hideki Kamiya soll mit Project G.G. seine &#8222;Hero Trilogy&#8220; abgeschlossen werden. Dazu zählen bisher Viewtiful Joe und The Wonderful 101. Diesmal soll man sich in einen riesigen Helden verwandeln können. In der Famitsu sieht man einen Jungen, welcher sich in einen Riesen verwandelt, um gegen einen <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Kaij%C5%AB" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Kajiu</a> zu kämpfen.</p>
<p>Weiter lässt sich der Famitsu entnehmen, dass man auf eine gute Art die Spieler überraschen wolle. Generell gesprochen wird Project G.G. ein Action-Titel, der Fokus soll jedoch nicht nur darauf liegen. Allzu bald sollte man das Spiel jedoch nicht erwarten, denn man baut erst gerade das Entwicklerteam auf. Dazu eröffnet Platinum Games ein neues Studio in Tokio mit etwa 100 Mitarbeitern. Etwa 15 Personen arbeiten schon dort.</p>
<h3>Die Unabhängigkeit von Platinum Games</h3>
<p>Auch auf die Unabhängigkeit von Platinum Games kam Inaba zu sprechen. So habe man schon <a href="https://jpgames.de/2020/01/platinum-games-erhaelt-finanzspritze-von-tencent-holdings/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">vor der Investition von Tencent</a> ähnliche Angebote abgelehnt, weil man nicht Sicherheit gegen Freiheit tauschen wollte.</p>
<p>Mit Project G.G. kennen wir nun das zweite Projekt der &#8222;<a href="https://jpgames.de/2020/02/platinum-games-startet-teaser-webseite/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Platinum4</a>“. Das erste Spiel war <strong>The Wonderful 101: Remastered</strong>, welches derzeit <a href="https://jpgames.de/2020/02/the-wonderful-101-remastered-erscheint-nach-kickstarter-kampagne-fuer-switch-ps4-und-pcs/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">bei Kickstarter finanziert</a> wird. Vor allem auf das vierte Projekt macht Inaba nun neugierig. Dieses sei &#8222;sehr Platinum und interessant&#8220;.</p>
<p>via <a href="https://www.gematsu.com/2020/02/platinum-games-announces-hideki-kamiya-directed-hero-game-project-gg" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Gematsu</a>, Bildmaterial: <a href="https://www.platinumgames.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Platinum Games</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2020/02/platinum-games-kuendigt-project-g-g-unter-der-leitung-von-hideki-kamiya-an/">Platinum Games kündigt Project G.G. unter der Leitung von Hideki Kamiya an &#8211; neues Tokio-Studio übernimmt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>The Wonderful 101: Remastered erscheint nach Kickstarter-Kampagne für Switch, PS4 und PCs</title>
		<link>https://jpgames.de/2020/02/the-wonderful-101-remastered-erscheint-nach-kickstarter-kampagne-fuer-switch-ps4-und-pcs/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ak]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 04 Feb 2020 11:13:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Atsushi Inaba]]></category>
		<category><![CDATA[Hideki Kamiya]]></category>
		<category><![CDATA[Kickstarter]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
		<category><![CDATA[The Wonderful 101: Remastered]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Platinum Games publiziert erstmals selbst.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2020/02/the-wonderful-101-remastered-erscheint-nach-kickstarter-kampagne-fuer-switch-ps4-und-pcs/">The Wonderful 101: Remastered erscheint nach Kickstarter-Kampagne für Switch, PS4 und PCs</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Platinum Games hat <a href="https://www.kickstarter.com/projects/platinumgames/the-wonderful-101-remastered" target="_blank" rel="noopener noreferrer">eine Kickstarter-Kampagne</a> zu <strong>The Wonderful 101: Remastered</strong> gestartet. Das ursprüngliche Ziel von 50.000 US-Dollar für eine Nintendo-Switch-Version der Neuauflage wurde wenig überraschend in kürzester Zeit erreicht, mittlerweile liegt man bereits bei ungefähr einer Million US-Dollar. Damit erreichte man ebenfalls schon am ersten Kampagnen-Tag die Stretch-Goals für Steam- sowie PS4-Versionen des Titels und einen neuen Time-Attack-Modus.</p>
<p>Ab 1,5 Millionen US-Dollar winkt &#8222;Luka&#8217;s First Mission&#8220;, ein neues 2D-Side-Scrolling-Adventure mit einem jungen Helden. Weitere Ziele, unter anderem eine Xbox-One-Version, wurden angetönt, sind aber noch nicht offiziell.</p>
<p>Bereits im April soll The Wonderful 101: Remastered erscheinen. Diese Tatsache zusammen mit dem sehr tiefen Finanzierungsziel lässt vermuten, dass die Sammelaktion für das erste selbst publizierte Spiel von Platinum Games nicht wirklich essentiell war. <a href="https://www.eurogamer.de/amp/2020-02-03-the-wonderful-101-remastered-kommt-auf-die-switch-und-warum-der-kickstarter-euch-einen-twitter-block-von-hideki-kamiya-beschert?__twitter_impression=true" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Gegenüber Eurogamer</a> gibt das Atsushi Inaba auch mehr oder weniger offen zu, als er auf die Möglichkeit weiterer Kickstarter-Projekte angesprochen wurde.</p>
<blockquote><p>&#8222;Das hier ist ein Einzelfall &#8211; es geht nicht so sehr darum, zu sagen, &#8222;hey, wir brauchen Geld&#8220;. Das hier ist eher ein Aufruf an alle, dass wir uns zusammentun, um dieses Projekt zu verwirklichen. Für kommende Projekte denken wir aktuell nicht darüber nach, das hier noch einmal zu machen. Es ist einfach ein spezieller Fall. Aber wenn es in der Zukunft einen Fall gibt, für den Crowdfunding Sinn ergibt, ist es eine Option, die wir in Betracht ziehen werden.&#8220;</p></blockquote>
<p>Wie es sich für eine Kickstarter-Kampagne gehört, gibt es verschiedenste Boni gestaffelt nach Geldbetrag. Es winken unter anderem ein T-Shirt, der Soundtrack auf Vinyl, ein Schlüsselanhänger, Figuren oder eine Jacke. Noch bis in den März hinein kann man sein Geld investieren.</p>
<p>Die Entwicklung überwacht Hideki Kamiya als Director. Mit neuen Features soll das Spiel verfeinert werden. Insbesondere am User Interface will man arbeiten, Anpassungen an die neue Hardware gilt es natürlich ebenfalls vorzunehmen. Via Stretch-Goals folgen zudem neue Modi.</p>
<p>The Wonderful 101 erschien ursprünglich im August 2013 für Wii U. The Wonderful 101: Remastered erscheint nun im April für Nintendo Switch, PlayStation 4 und für PCs via Steam. Weitere Informationen findet ihr <a href="https://www.kickstarter.com/projects/platinumgames/the-wonderful-101-remastered" target="_blank" rel="noopener noreferrer">auf der Kickstarter-Seite</a> und in Interviews bei <a href="https://www.eurogamer.de/amp/2020-02-03-the-wonderful-101-remastered-kommt-auf-die-switch-und-warum-der-kickstarter-euch-einen-twitter-block-von-hideki-kamiya-beschert?__twitter_impression=true" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Eurogamer</a> und <a href="https://www.gematsu.com/2020/02/the-wonderful-101-remastered-announced-for-switch-ps4-and-pc-with-kickstarter-campaign" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Gematsu</a>.</p>
<h3>Bilder</h3>
<p>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/The-Wonderful-101-Remastered_2020_02-03-20_001.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/The-Wonderful-101-Remastered_2020_02-03-20_001-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/The-Wonderful-101-Remastered_2020_02-03-20_002.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/The-Wonderful-101-Remastered_2020_02-03-20_002-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/The-Wonderful-101-Remastered_2020_02-03-20_003.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/The-Wonderful-101-Remastered_2020_02-03-20_003-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/The-Wonderful-101-Remastered_2020_02-03-20_004.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/The-Wonderful-101-Remastered_2020_02-03-20_004-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/The-Wonderful-101-Remastered_2020_02-03-20_005.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/The-Wonderful-101-Remastered_2020_02-03-20_005-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/The-Wonderful-101-Remastered_2020_02-03-20_006.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/The-Wonderful-101-Remastered_2020_02-03-20_006-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/The-Wonderful-101-Remastered_2020_02-03-20_007.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/The-Wonderful-101-Remastered_2020_02-03-20_007-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/The-Wonderful-101-Remastered_2020_02-03-20_008.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/The-Wonderful-101-Remastered_2020_02-03-20_008-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/The-Wonderful-101-Remastered_2020_02-03-20_009.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/02/The-Wonderful-101-Remastered_2020_02-03-20_009-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
</p>
<h3>Kickstarter-Trailer</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="Unite up on Kickstarter and let&#39;s make The Wonderful 101: Remastered a reality!" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/IjPPZDlXk8I?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/IjPPZDlXk8I?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>via <a href="https://www.eurogamer.de/amp/2020-02-03-the-wonderful-101-remastered-kommt-auf-die-switch-und-warum-der-kickstarter-euch-einen-twitter-block-von-hideki-kamiya-beschert?__twitter_impression=true" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Eurogamer</a>, <a href="https://www.gematsu.com/2020/02/the-wonderful-101-remastered-announced-for-switch-ps4-and-pc-with-kickstarter-campaign" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Gematsu</a>, Bildmaterial: <a href="https://www.kickstarter.com/projects/platinumgames/the-wonderful-101-remastered" target="_blank" rel="noopener noreferrer">The Wonderful 101: Remastered</a>, Platinum Games</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2020/02/the-wonderful-101-remastered-erscheint-nach-kickstarter-kampagne-fuer-switch-ps4-und-pcs/">The Wonderful 101: Remastered erscheint nach Kickstarter-Kampagne für Switch, PS4 und PCs</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Atsushi Inaba spricht über die Einstellung von Scalebound</title>
		<link>https://jpgames.de/2019/05/atsushi-inaba-spricht-ueber-die-einstellung-von-scalebound/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ak]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 May 2019 10:08:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
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		<category><![CDATA[Atsushi Inaba]]></category>
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		<category><![CDATA[Scalebound]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Es ist mittlerweile schon über zwei Jahre her, seit sich Microsoft zu diesem Schritt entschieden hat. Seine Kernaussage: beide Seiten haben versagt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/05/atsushi-inaba-spricht-ueber-die-einstellung-von-scalebound/">Atsushi Inaba spricht über die Einstellung von Scalebound</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Bildmaterial: <a href="https://twitter.com/scalebound?lang=de">Scalebound</a>, Microsoft / Platinum Games</em></p>
<p>Atsushi Inaba von Platinum Games hat sich in einem neuen <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/microsoft-shouldnt-take-blame-for-scalebound-says-platinum/">Interview mit VGC</a> zum <a href="https://jpgames.de/2017/01/bericht-scalebound-koennte-gecancelt-werden/">abgebrochenen Projekt</a> <strong>Scalebound</strong> geäußert. Es ist mittlerweile schon über zwei Jahre her, seit sich Microsoft zu diesem Schritt entschieden hat. Seine Kernaussage: beide Seiten haben versagt. Es sei beispielsweise schwierig gewesen, Rollenspielelemente ins Spiel einzufügen, da diese neu für das Studio waren.</p>
<p><a href="https://www.eurogamer.de/articles/2019-05-08-scalebound-beide-seiten-haben-versagt">Eurogamer</a> hat die wichtigsten Aussagen übersetzt und zusammengefasst:</p>
<blockquote><p>Zu sehen, wie die Fans wegen der Einstellung sauer auf Microsoft waren, war für uns nicht einfach mit anzusehen. Die Realität sieht so aus, dass beide Seiten versagt haben, wenn ein in der Entwicklung befindliches Spiel nicht veröffentlicht werden kann.</p>
<p>Ich denke, es gibt Sachen, die wir hätten besser machen können. Und ich bin überzeugt, dass sich auch Microsoft wünscht, dass sie es besser gemacht hätten. Keiner möchte, dass ein Spiel eingestellt wird.</p>
<p>Natürlich können wir nicht ins Detail gehen, weil es für dich als Entwickler einfach Verhaltensregeln gibt. Wir möchten sicherstellen, dass der Publisher, der uns eine Chance zur Entwicklung eines Spiels gab, nicht schlecht behandelt wird.</p>
<p>Die Wahrheit ist, dass wir nicht sehen möchten, dass Microsoft den Löwenanteil der Kritik abbekommt. Die Spieleentwicklung ist schwierig und beide Seiten haben mit Sicherheit ihre Lektionen gelernt.</p></blockquote>
<p>Da die Rechte bei Microsoft liegen, gibt es auch keine Pläne, die Entwicklung von Scalebound wieder aufzunehmen. Zudem ist Platinum Games derzeit mit der Entwicklung von Bayonetta 3, Astral Chain, Babylon&#8217;s Fall und <a href="https://jpgames.de/2019/05/platinum-games-spricht-erneut-ueber-unangekuendigte-und-zwei-hauseigene-unabhaengige-projekte/">noch unangekündigten, hauseigenen Projekten</a> beschäftigt.</p>
<p>via <a href="https://www.eurogamer.de/articles/2019-05-08-scalebound-beide-seiten-haben-versagt">Eurogamer</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/05/atsushi-inaba-spricht-ueber-die-einstellung-von-scalebound/">Atsushi Inaba spricht über die Einstellung von Scalebound</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Platinum Games spricht erneut über unangekündigte und zwei hauseigene, unabhängige Projekte</title>
		<link>https://jpgames.de/2019/05/platinum-games-spricht-erneut-ueber-unangekuendigte-und-zwei-hauseigene-unabhaengige-projekte/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Kerona]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 04 May 2019 10:24:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[Atsushi Inaba]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=202918</guid>

					<description><![CDATA[<p>Platinum Games will unabhängiger werden.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/05/platinum-games-spricht-erneut-ueber-unangekuendigte-und-zwei-hauseigene-unabhaengige-projekte/">Platinum Games spricht erneut über unangekündigte und zwei hauseigene, unabhängige Projekte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Bildmaterial: <a href="https://www.platinumgames.com/company/">Platinum Games Inc.</a></em></p>
<p>In einem aktuellen Interview mit Video Games Chronicle hat Atsushi Inaba, Gründer des Entwicklerstudios <strong>Platinum Games</strong>, Informationen zur Zukunft des Unternehmens preisgegeben. Diese betreffen sowohl bereits angekündigte Titel, die sich in der Entwicklung befinden, als auch bislang unangekündigte Titel.</p>
<p>Aufgrund der Erfahrungen mit den ersten beiden Teilen der Bayonetta-Reihe wird Platinum Games den Designprozess von Bayonetta 3 verändern. Zu einem bislang nicht angekündigten Titel verriet Inaba, dass es so einen Titel bislang noch nicht gegeben habe und dass dieser sich bereits auf halber Strecke des Entwicklungsprozesses befindet. Inaba fügt hinzu, dass es viele Titel gäbe, bei denen versprochen wurde, dass es sie so noch nie gegeben habe, aber bei diesem Titel sei wirklich alles anders.</p>
<h3>Neue Titel im Platinum-Games-Design</h3>
<p>Zudem möchte Platinum Games mehr hauseigene Titel veröffentlichen, um zukünftig auch individuelle und unabhängige Entscheidungen treffen zu können. Platinum Games lebt bekanntlich vor allem von Auftragsarbeiten &#8211; das kann auch mal schief gehen, wie Scalebound zeigte. Dass bei Platinum Games mindestens eine eigene IP entwickelt wird, ist schon länger bekannt.</p>
<p>Gerade das aktuelle Jahr soll sehr wichtig für das Studio werden. Die Spieler erwarten mit den neuen Titeln neue Ansätze, Herausforderungen und Methoden. Zu diesen Neuerungen zähle eben auch die finanzielle Unabhängigkeit von externen Publishern und die Überprüfung der Strukturierung des Game-Designs.</p>
<p>Bisher befinden sich zwei neue unangekündigte Titel in der Entwicklung, die aus dem eigenen Hause stammen und unabhängig von anderen Partnern sind. Natürlich wird das nicht das Ende von Kollaborationen sein, wie sie auch schon bei NieR: Automata, Bayonetta und dem <a href="https://jpgames.de/2019/02/astral-chain-von-platinum-games-und-nintendo-erscheint-am-30-august-fuer-nintendo-switch/">bald erscheinenden Astral Chain</a> zu sehen waren bzw. zu sehen sein werden. Denn durch solche Kollaborationen können großartige Spiele entstehen, aber auch unabhängig von anderen Partnern will Platinum Games größere Spiele veröffentlichen.</p>
<p>via <a href="https://gematsu.com/2019/05/platinum-games-teases-two-new-wholly-owned-ips-new-title-that-has-never-been-done-before">Gematsu</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/05/platinum-games-spricht-erneut-ueber-unangekuendigte-und-zwei-hauseigene-unabhaengige-projekte/">Platinum Games spricht erneut über unangekündigte und zwei hauseigene, unabhängige Projekte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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