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Im Interview! Atsushi Inaba über World of Demons, eigene Marken, Apple Arcade und Tencent

Seit einigen Tagen ist World of Demons von PlatinumGames exklusiv bei Apple Arcade erhältlich. Es ist einer von mehreren Titeln, die in den letzten Wochen Apple Arcade wieder in aller Munde brachten. Wir hatten die Gelegenheit, unsere Fragen zu World of Demons an PlatinumGames zu senden.

Beantwortet wurden unsere Fragen von Atsushi Inaba, PlatinumGames Studio Head und Executive Producer von World of Demons. Ihm zur Seite standen dabei auch Koji Tanaka (Producer von World of Demons) und Ryoya Sakabe, Director des Spiels.

Wir sprechen über das einzigartige World of Demons, über die kurzzeitige Verfügbarkeit des Spiels 2018, über den Stil des Spiels und über die Zusammenarbeit mit Apple Arcade. Wir schweifen aber auch ein wenig ab, sprechen über die Partnerschaft mit Tencent und Project G.G., das erste hauseigene Spiel von PlatinumGames.

Wir hoffen, ihr habt Spaß beim Lesen.

In World of Demons treffen wir auf Oni, zur Seite stehen uns Yokai und natürlich sind wir ein Samurai. Das Spiel basiert umfangreich auf japanischer Folklore. Wenn man noch nie von diesen Wesen und Geschichten gehört hat, kann man aber trotzdem World of Demons spielen, oder? Ich glaube, dann sollte man es erst Recht tun.

(Tanaka) Wir wollen, dass Spieler auf der ganzen Welt das Wunder und den Reiz der japanischen Kultur, mit der wir aufgewachsen sind, durch die Spiele, die wir machen, erleben und genießen können. Als japanisches Studio ist es für uns von besonderer Bedeutung, Spiele zu entwickeln, die auf der japanischen Kultur basieren.

Das Spiel basiert auf einem wirklich beeindruckenden Stil, genannt Ukiyo-e. War es aufgrund des Settings und der Hintergrundgeschichte eine logische Konsequenz, auf diesen Stil zu setzen? Haben Sie darüber diskutiert, wie dieser spezielle, regionale Stil im Westen ankommt?

(Tanaka) Bei PlatinumGames streben wir bei all unseren Spielen, auch bei World of Demons, nach einem besonderen visuellen Stil. Da die japanische Kultur weltweit bekannter und beliebter geworden ist, dachten wir, dass unsere Fähigkeit, traditionelle japanische Motive wie Yokai und Samurai darzustellen, eine Stärke sein würde und World of Demons mit einem Flair ausstatten würde, das sich von den eher westlich geprägten Monstern oder Sci-Fi-Kreaturen unterscheidet. Wir haben uns auf das konzentriert, was wir für gut hielten, anstatt zu versuchen, einer Vorstellung zu entsprechen, was außerhalb Japans besser ankommen könnte.

Um ehrlich zu sein, ich habe es erst jetzt bei der Recherche zum Interview erfahren, dass World of Demons schon 2018 in einigen Ländern erschienen ist, aber später wieder aus dem Store genommen wurde. Ich wusste, dass es angekündigt wurde. Aber nicht, dass es schon kurze Zeit regional erhältlich war. Können Sie sagen, was damals passiert ist?

(Inaba) Es stimmt, dass World of Demons schon seit einiger Zeit in der Entwicklung war und eine Testversion hatte, aber die Umstände verhinderten eine richtige Veröffentlichung. Irgendwann später bekamen wir jedoch die Chance, World of Demons für die „Apple Arcade“-Plattform zu adaptieren. Diese erste Testversion war für eine andere Plattform, und die aktuelle Version von World of Demons ist auch fast komplett anders.

Es ist ihr erstes veröffentlichtes Mobile-Game, wenn ich nichts übersehen habe. PlatinumGames ist bekannt für die Entwicklung von Action-Spielen. Mobile-Games hingegen sind eher nicht bekannt dafür, besonders actionreich zu sein. War es eine große Umstellung, für Mobilgeräte zu entwickeln? Bekommen Fans mit World of Demons die typische PlatinumGames-Action, trotz der neuen Plattform?

(Inaba) World of Demons ist in der Tat der erste Titel von PlatinumGames, der auf mobilen Plattformen veröffentlicht wurde. Das Konzept des Spiels war von Anfang an auf Action ausgerichtet und die harte Arbeit des Entwicklerteams hat dies möglich gemacht.

(Tanaka) Es war eine große Herausforderung, sowohl die Touch-Steuerung als auch Controller zu unterstützen. Das Spiel so auszubalancieren, dass sich beide Methoden gut anfühlen, war schwierig. Vor allem bei der Kamerasteuerung musste man viel ausprobieren, um sie richtig hinzubekommen.

(Sakabe) Es wurde bereits angesprochen, aber die Touch-Steuerung stellte eine Vielzahl von Problemen dar. Wenn man an die Steuerung eines durchschnittlichen Actionspiels denkt, gibt es etwa 10 Tasten, aber wenn man versucht, so viele in einem Smartphone-Spiel zu verwenden, wird der Bildschirm überfüllt.

Es hat uns viel Zeit gekostet, ein UI zu entwickeln, das die Dinge einfach hält und gleichzeitig das einzigartige Beschwörungssystem von World of Demons und eine Vielzahl von Angriffsvarianten unterstützt. Am Ende denke ich, dass wir in der Lage waren, ein Spiel mit der spaßigen und stilvollen Action von PlatinumGames zu entwickeln, aber nicht, ohne zuvor eine Reihe neuer und unvorhergesehener Probleme zu überwinden.

PlatinumGames steht für Action. Mit Apple Arcade erreichen Sie sehr viele SpielerInnen, die vielleicht noch nie etwas von PG gehört haben. Könnte man es mit Nintendos Strategie vergleichen? Nintendo veröffentlichte große Marken auf Mobil-Geräten, um ihnen eine Reichweite in einer neuen Zielgruppe zu geben.

(Inaba) Wir sind nicht wirklich eingeweiht in die Marketing-Strategien der verschiedenen Publisher, deshalb möchte ich mich dazu nicht äußern, aber wir denken, dass der Auftritt von Apple Arcade im Bereich der mobilen Spiele eine wunderbare Sache ist.

Welche Rolle hat Apple bei der Entwicklung übernommen und wie sieht eine Zusammenarbeit für Apple Arcade aus? Wie viel können Sie darüber verraten? Sakaguchi-san hat gerade Fantasian für Apple Arcade veröffentlicht und berichtete von einer guten Zusammenarbeit mit Apple.

(Inaba) World of Demons ist eine IP, die wir bereits entwickelt haben und es gab nicht wirklich irgendwelche Anfragen oder Forderungen von Apple in Bezug darauf. Sie haben uns jedoch während des gesamten Prozesses mit Informationen, Marketing und Werbung extrem unterstützt und tun dies auch weiterhin.

Ich glaube, für World of Demons war die Zusammenarbeit mit Apple gut. Es ist jetzt ein „Premium“-Mobile-Game, es muss kein Geld mit Mikrotransaktionen verdienen. Sie mussten nicht die schwierige Balance finden zwischen Monetarisierung und Free-to-play-Gameplay. Hat es das einfacher gemacht?

(Tanaka) Rückblickend denke ich, dass es uns dadurch möglich war, mit der Entwicklung fortzufahren, wie wir es bei unseren vorherigen kostenpflichtigen Titeln getan haben. Natürlich war es eine neue Plattform für uns und einige Dinge brauchten Zeit, um sich entsprechend einzupendeln.

(Sakabe) Als „Apple Arcade“-Veröffentlichung gab es keine Notwendigkeit, Mikrotransaktionen zu berücksichtigen und wir konnten uns darauf konzentrieren, die PlatinumGames-typische Action in den Vordergrund zu stellen, was meiner Meinung nach am besten funktioniert hat.

Die Entwicklung eines Actionspiels für Smartphones war ein neues Unterfangen für das Team, aber da es das einzige ungewohnte Spiel bisher war, konnten wir uns trotzdem auf die Verbesserung der Action konzentrieren – mit guten Ergebnissen.

Ich weiß, dass es immer schon das Ziel von PlatinumGames ist, eigene Marken zu entwickeln und zu veröffentlichen. Gehören die Rechte an World of Demons allein PlatinumGames? Können Sie später vielleicht eigenständig auf dieser Marke aufbauen?

(Inaba) Die IP von World of Demons gehört uns, aber wir haben im Moment nicht vor, das Spiel auf anderen Plattformen zu veröffentlichen. Wir möchten, dass jeder das Spiel auf Apple Arcade genießen kann.

Project G.G.

Project G.G. wurde als das erste komplett eigenständige, große Spiel von PlatinumGames angekündigt. Kein Publisher gibt Ihnen Termine oder Plattformen vor. Aber Sie müssen die Entwicklung auch selbst finanzieren. Es ist etwas ganz anderes als eine Auftragsarbeit. Besonders auf Geschäftsebene läuft bestimmt vieles anders. Können Sie Einblicke geben?

(Inaba) Im Austausch für die Freiheit gibt es eine Menge Verantwortung. Leider kann ich jetzt noch nicht viel über das Spiel verraten, aber ich bin mir sicher, dass es eine Menge Spaß machen wird. Ich denke, jeder wird eine große Überraschung erleben, wenn wir erst einmal so weit sind, sie zu teilen.

Sie haben schon oft über die Partnerschaft mit Tencent gesprochen. Sie wissen, dass viele PlatinumGames-Fans zuerst Sorgen hatten. Aber man merkt bis heute nichts von Tencent und das ist – aus der Sicht von Fans gesprochen – wohl ein gutes Zeichen. Aber ich bin sicher, Sie merken etwas von Tencent. In Deutschland sagt man gerne: Geld macht nicht glücklich, aber es beruhigt. Passt das?

(Inaba) In diesem Sprichwort steckt der Schlüssel für das Geschäft und das Leben (lacht). Tencent hat in uns investiert, in der Erwartung, dass wir neue IPs entwickeln. Sie können diese IPs für das Geschäft lizenzieren, aber wir haben immer noch die volle Kontrolle über die Entwicklung und das Management und werden das Eigentum an der IP behalten, die wir erschaffen. Es gibt einen gegenseitigen Respekt und ich habe das Gefühl, dass es eine gute Partnerschaft ist.

Kurz nach der Verkündung der Partnerschaft wurde von einer eigenen Game-Engine gesprochen. Welche positiven Effekte verspricht sich PlatinumGames durch die eigene Engine? Gibt es Synergien zwischen Spieleentwicklern und Engine-Entwicklern, die bei PlatinumGames einzigartig sind? Welche Limitierungen versucht die hauseigene Engine zu durchbrechen?

(Inaba) Um Gameplay zu entwickeln, müssen die Entwickler in der Lage sein, so schnell wie möglich zu testen und zu iterieren. Wir wollen auch verschiedene Arten von neuem Gameplay unabhängig vom Genre entwickeln, daher ist eine Engine, die für ein bestimmtes Genre oder bestimmte Genres entwickelt wurde, nicht ausreichend. Unser Engine-Entwicklungsteam besteht aus hochqualifizierten Mitarbeitern, die sich auch in die Spielentwicklung einbringen und bei Bedarf helfen. Die Engine- und Spielentwicklungsteams verstehen sich gut und arbeiten zusammen, was ein Teil dessen ist, was PlatinumGames stark macht.

Vielen Dank für Ihre Zeit!

Falls ihr Apple Arcade nutzen könnt: Ihr habt die Möglichkeit, eine einmonatige, kostenlose Testphase abzuschließen. Wir hoffen, ihr hattet Spaß beim Lesen. Seht nachfolgend einen Trailer zu World of Demons!

Bildmaterial: World of Demons, Project G.G., PlatinumGames

2 Kommentare

  1. Danke für das Interview!
    Aber:


    (Inaba) "Die IP von World of Demons gehört uns, aber wir haben im Moment nicht vor, das Spiel auf anderen Plattformen zu veröffentlichen. Wir möchten, dass jeder das Spiel auf Apple Arcade genießen kann."


    Nein ;( Ich besitze bisher kein Apple Gerät.. Also nützt mir der kostenlose Apple Arcade Probe Monat auch nichts ^^"


  2. (Inaba) "Die IP von World of Demons gehört uns, aber wir haben im Moment nicht vor, das Spiel auf anderen Plattformen zu veröffentlichen. Wir möchten, dass jeder das Spiel auf Apple Arcade genießen kann."


    Nein ;( Ich besitze bisher kein Apple Gerät.. Also nützt mir der kostenlose Apple Arcade Probe Monat auch nichts ^^"

    Irgendwie klingt das dann doch so ein bisschen unseriös. Zu Fantasien wurde ja auch so ziemlich das selbe gesagt. Ich wüsste ja auch nicht was dagegen sprechen würde das Spiel zum Kauf in den Store von Apple zu tun. Warum gerade Apple Arcade so was tolles für Entwickler sein soll werde ich nicht begreifen.


    Hatte mir das zusammen mit Fantasien runtergeladen aber nie angezockt :| Nun ist mein Probeabo abgelaufen und ich sehe auch überhaupt keinen Grund das zu erneuern. Und jetzt wo ich neben meinem iPad auch ein Android tablet habe, denke ich immer mehr und mehr daran mein Apple Gerät loszuwerden. Der Formfaktor von beinahe 4:3 und die damit eingebundene unhandlichkeit bei fast 11 Zoll ist einfach auf Dauer keine Lösung für Spielspaß.
    Wenn denen das Apple Arcade Geld reicht, soll es dort ruhig bleiben. Wird dann von mir nie gezockt weil ich keine Dringlichkeit in sowas sehe, so im Vergleich zu einem Spiel was neu ist und wofür ich Geld bezahlt habe.
    Sei’s drum.


    Waren mal wieder Sachen im Interview, die ich gar nicht wusste oder sogar vergessen hatte. Wie dass mit tencent. Das hat aber bis heute wirklich keine merkbaren Ausmaße auf deren Spiele genommen, glücklicherweise.

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