<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Interviews Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
	<atom:link href="https://jpgames.de/category/specials/interviews/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://jpgames.de/category/specials/interviews/</link>
	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Fri, 18 Sep 2026 07:20:43 +0000</lastBuildDate>
	<language>de</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.9</generator>
	<item>
		<title>Im Interview! Wie Roco Kingdom die Art der Beleuchtung revolutionieren könnte</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/im-interview-wie-roco-kingdom-die-art-der-beleuchtung-revolutionieren-koennte/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Sep 2026 07:20:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[MoreFun Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Roco Kingdom]]></category>
		<category><![CDATA[Tencent Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=307943</guid>

					<description><![CDATA[<p>Anspruchsvoll – und günstig.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-wie-roco-kingdom-die-art-der-beleuchtung-revolutionieren-koennte/">Im Interview! Wie Roco Kingdom die Art der Beleuchtung revolutionieren könnte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Im Zuge der <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-roco-kingdom-traut-sich-was-pokemon-immer-vermieden-hat/">Präsentation von Roco Kingdom</a> ermöglichte uns Tencent Games, auch die aktuelle Entwicklung der <strong>Technik hinter dem Spiel</strong> zu sehen. Besonders stolz ist man auf die neue Beleuchtungstechnologie MagicDawn, welche auch, aber nicht nur in Tencents neuem Monstersammler <strong>Roco Kingdom</strong> zum Einsatz kommen wird.</p>
<p>Für Tencent Games war die Beleuchtung der über ein Jahrzehnt gewachsenen Welt eine echte Herausforderung. Wie schafft man die Beleuchtung einer 64 Quadratkilometer großen Welt, ohne dass sich das Entwicklerteam monatelang nur mit diesem Thema beschäftigt?</p>
<p>Wie übersteht das Ganze realistische Tag- und Nachtzyklen inklusive Wetteränderungen, auch auf dem Smartphone? Darüber sprachen wir mit Tencent Games&#8216; Senior Research and Development Engineer Zhenyuan Zhang.</p>
<h3>Ressourcenschonende Beleuchtung, die modern aussieht</h3>
<p>Für Roco Kingdom entschied man sich bei Tencent Games hauptsächlich für eine modernisierte Version der traditionellen &#8222;Baked Lighting&#8220;-Technik, bei der die Beleuchtung des Spiels im Voraus berechnet und in die Texturen &#8222;eingebrannt&#8220; wird. Während der Entwicklung wird eine verteilte Cloud-Baking-Training-Pipeline eingesetzt, die wiederum Szenendaten verarbeitet und KI-Modelle trainiert, um in Zukunft bessere und schnellere Ergebnisse zu erzielen.</p>
<p>Baked Lighting ist in der Erstellung auf den Entwicklergeräten sehr rechenaufwändig. Normalerweise dauert die Berechnung dieser in die Welt &#8222;eingebrannten&#8220; Beleuchtung je nach Komplexität der Szene und Umfang der Beleuchtung mehrere Stunden. Zhenyuan Zhang versichert uns, dass diese Berechnungen für Roco Kingdom in nur wenigen Minuten abgeschlossen sind. Diese Technologie nennt Tencent Games MagicDawn.</p>

<img fetchpriority="high" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-07-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="308748" orderby="post__in" include="308748" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-07-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-07-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-07-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-07-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-07-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-07-2048x1152.jpg 2048w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" />

<p>Der Vorteil von Baked Lighting liegt in der extremen Effizienz im Spiel. Diese Technologie wird seit vielen Jahren eingesetzt und ist auch heute noch in der Spieleproduktion verbreitet. Dadurch eignet sie sich besonders gut für Smartphones und leistungsschwächere PCs.</p>
<p>Dank Echtzeit-Nachbeleuchtung auf Basis von PRT (Precomputed Radiance Transfer) wirkt das Endergebnis auch bei Änderungen der Tageszeit, Beleuchtung oder des Wetters überzeugend. Um sicherzustellen, dass Charaktere und Umgebungen nicht immer exakt gleich beleuchtet erscheinen, verwendet MagicDawn zudem ein eigenes CLV-System (Cascade Lighting Volume) mit sogenannten &#8222;Probes&#8220;. Dabei handelt es sich um Punkte, die die umgebende Beleuchtung abtasten, um beispielsweise die Umgebungsbeleuchtung auf einem Charakter wiederzugeben.</p>
<p>Die zugrundeliegende Technik ist seit Langem etabliert, während MagicDawns eigene Implementierung auf die Skalierbarkeit und Leistungsanforderungen von Roco Kingdoms riesiger Welt ausgelegt ist.</p>
<h3>Die Zukunft ist inspiriert von Nvidia RTX</h3>
<p>Die Komprimierung der &#8222;Beleuchtungsdaten&#8220; erfolgt ebenfalls mithilfe von KI. Die KI-Beleuchtungslösung NDGI (Neural Dynamic Global Illumination) funktioniert im Prinzip ähnlich wie Nvidias aktuelle KI-Lösung &#8222;Neural Texture Compression&#8220;. Beide Ansätze verwenden die KI zur Komprimierung, wobei MagicDawns NDGI mehr auf Performance bedacht ist als das Nvidia-Gegenstück.</p>
<p>Auf der laut Steam-Hardwareumfrage aktuell beliebtesten Grafikkarte der Mittelklasse – einer NVIDIA RTX 4060 – ist NDGI schnell genug, um die Beleuchtungsdaten in Echtzeit zu decodieren und so eine sich ständig verändernde Beleuchtung im Tagesverlauf detaillierter als die derzeit verwendete PRT-Lösung darzustellen.</p>
<p>Eine weitere Produktsparte von MagicDawn, welche man zukünftig anbieten möchte, ist Live-Game Visual Remaster – eine Alternative zu NVIDIA RTX Remix. Jedoch wird die verbesserte Beleuchtung hier nicht in Echtzeit auf dem PC berechnet.</p>
<p>Stattdessen nimmt man ein vorhandenes Spiel, &#8222;pflanzt&#8220; das Spiel mit der Remaster-Pipeline in die Unreal Engine 5 ein, lässt MagicDawn seine Berechnungen durchführen und erhält innerhalb von Minuten ein neu beleuchtetes Spiel, das modern aussieht – ohne dass am Endgerät eine High-End-Grafikkarte erforderlich ist. Am Ende sollen so alte Spiele in wenigen Minuten &#8222;remastert&#8220; werden – die Nachbeleuchtung und visuelle Modernisierung werden auf diese Weise vereinfacht. Weitere Ziele sind auf der <a href="https://magicdawn.tencent.com/" target="_blank" rel="noopener">chinesischsprachigen Website</a> zu sehen.</p>
<h3>Entwickler sollen Beleuchtungsfehler schnell sehen können</h3>
<p>Damit alles möglichst reibungslos funktioniert, arbeitet Tencent Games sehr eng mit den jeweiligen Designteams der Spiele zusammen. Denn wie wir bereits von Raytracing- und DLSS‑5-Technologie wissen, können einfache Beleuchtungsänderungen den Stil der Spielwelt massiv verändern.</p>

<img decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-06-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" size="full" columns="1" ids="308747" orderby="post__in" include="308747" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-06-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-06-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-06-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-06-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-06-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-06-2048x1152.jpg 2048w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" />

<p>Tencent Games ist es wichtig, dass Fehler in der Beleuchtung schnell erkannt und behoben werden können. Dafür ist auch eine reibungslose Integration in gängige Engines nötig – aktuell sind das die Unreal Engine bei Roco Kingdom, aber auch Unity wie bei Call of Duty Mobile und Godot bei anderen Spielen.</p>
<p>Uns wurde gezeigt, wie man quasi jeden Punkt der Welt anklicken kann und dabei sofort alle nötigen Daten sieht, um festzustellen, wo genau der Fehler liegt – das hilft, um ihn schnell analysieren und beheben zu können. Denn wie uns Zhenyuan Zhang erfrischend direkt sagte: &#8222;Wenn die Beleuchtung falsch aussieht, beschweren sich die Leute&#8220;.</p>
<h3>Roco Kingdom auf Smartphones und PCs</h3>
<p>Der chinesische Vorgänger von Roco Kingdom war ein Browserspiel, das quasi auf jedem Gerät lief. Deshalb war es für Tencent Games wichtig, dass auch die aktuelle Version auf Smartphones und weniger starken PCs gut läuft. Ein Problem ist dabei die aktuelle Speicherkrise, welche insbesondere den Grafikspeicher in den letzten Jahren nicht wachsen ließ.</p>
<p>Auf PCs sind etwa 8 GB VRAM weiterhin in der Masse relevant – und das seit 10 Jahren. Deshalb ist die effiziente Nutzung von VRAM wichtig. Bei Magic Dawn lässt sich die Nutzung flexibel pro Geräteklasse konfigurieren – auf Low-End-Geräten wird auf diese Weise besonders das Nachladen (Streaming) optimiert. Bei Mobilgeräten wird dabei auch die geringere Bandbreite des Unified-Speichers in Betracht gezogen.</p>
<h3>Moderne Beleuchtung für den Massenmarkt</h3>
<p>Alles in allem hinterlässt Magic Dawn bei uns einen durchdachten Eindruck, vornehmlich für den Anwendungszweck, den Tencent Games bei ihren Spielen benötigt – gut aussehende Spiele auf Smartphones und PCs.</p>
<p>Gerade in Zeiten, in denen Nvidias High-End-Grafikkarten wie die RTX 5090 frisch die 5000 Euro (und in Japan die 1 Million Yen) knacken, um mithilfe von DLSS 5 diese Berechnungen bei annehmbaren Framerates in Echtzeit durchzuführen, könnte die Technologie von Tencent Games für die Masse deutlich interessanter werden als die immer teurer werdenden KI‑Träume amerikanischer Unternehmen.</p>

<img decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-05-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="308746" orderby="post__in" include="308746" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-05-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-05-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-05-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-05-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-05-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/roco-kingdom-preview-gamescom-05-2048x1152.jpg 2048w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" />

<p>Bildmaterial: Roco Kingdom, MoreFun Studios, Tencent</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-wie-roco-kingdom-die-art-der-beleuchtung-revolutionieren-koennte/">Im Interview! Wie Roco Kingdom die Art der Beleuchtung revolutionieren könnte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! Warum Orbitals wie euer Kindheits-Anime aussieht, den es eigentlich nie gab</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/im-interview-warum-orbitals-wie-euer-kindheits-anime-aussieht-den-es-eigentlich-nie-gab/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 13 Sep 2026 07:26:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Orbitals]]></category>
		<category><![CDATA[Shapefarm]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=307984</guid>

					<description><![CDATA[<p>Wichtig ist die Erinnerung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-warum-orbitals-wie-euer-kindheits-anime-aussieht-den-es-eigentlich-nie-gab/">Im Interview! Warum Orbitals wie euer Kindheits-Anime aussieht, den es eigentlich nie gab</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Schon nach der <a href="https://jpgames.de/2026/02/retro-anime-trifft-auf-koop-fun-dieses-switch-2-exklusivspiel-appelliert-an-eure-nostalgie/">ersten Ankündigung</a> von <strong>Orbitals</strong> waren wir ziemlich angetan. Zumindest optisch versprach das Koop-Abenteuer mit seinem Stil, der stark an Anime der 80er- und frühen 90er-Jahre erinnert, jede Menge Charme. Mittlerweile steht die Veröffentlichung kurz bevor – und wie wir bereits in <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-test-orbitals-ist-das-koop-erlebnis-des-jahres/">unserem Test</a> feststellen konnten, steckt hinter der hübschen Fassade auch spielerisch einiges.</p>
<p>Auf der Gamescom hatten wir zusätzlich die Gelegenheit, ausführlicher mit <strong>Shapefarm</strong> über die Entwicklung zu sprechen. Nach dem <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/">ersten Teil unseres Interviews</a>, bei dem wir vor allem auf die Technik blickten, legen wir nun noch einmal nach.</p>
<p>In diesem Teil des Interviews mit den beiden Game Directors <strong>Jakob Lundgren und Marcos Ramos</strong> ging es unter anderem darum, wie viel Arbeit tatsächlich hinter den vermeintlich einfachen Koop-Rätseln steckt, warum sich Maki und Omura selbst bei kleinen Animationen unterscheiden und weshalb ausgerechnet Erinnerungen an Dragon Ball, Sailor Moon oder Akira bei der Entwicklung eine wichtige Rolle spielten.</p>
<h3>Kein einziges Rätsel überlebte in seiner ursprünglichen Form</h3>
<p class="isSelectedEnd">Eine der großen Stärken von Orbitals ist für uns das Puzzle-Design. Die Rätsel fordern, ohne unnötig kompliziert zu werden. Genau diese Balance zu finden, war laut Shapefarm allerdings alles andere als einfach.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Ja, es ist wirklich eine große Herausforderung, die richtige Balance zu finden, sowohl was die Vielfalt der Rätsel angeht, als auch den Schwierigkeitsgrad“, erklären uns die Entwickler.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-21.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="307728" orderby="post__in" include="307728" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-21.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-21-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-21-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-21-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-21-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />

<p class="isSelectedEnd">Eine zentrale Rolle spielt deshalb umfangreiches Playtesting. Neue Rätsel werden zunächst intern Personen vorgesetzt, die sie noch nicht kennen. Schon früh in der Entwicklung holte Shapefarm allerdings auch externe SpielerInnen hinzu.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Beim externen Testing achten wir darauf, dass die Testgruppen ziemlich gleichmäßig aufgeteilt sind: Ein Drittel sind zwei Hardcore-Gamer, ein Drittel ein Core-Gamer zusammen mit einem Casual-Gamer, und das letzte Drittel zwei Casual-Spieler. Dann schauen wir uns alle Playtest-Videos an und stellen sicher, dass alle drei Gruppen gleichermaßen Spaß haben.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Das wirkt sich unmittelbar auf die Gestaltung der Rätsel aus. Was erfahrene Spieler spannend finden, muss für Gelegenheitsspieler schließlich noch lange nicht funktionieren.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Ein großer Teil davon ist, die Herausforderung nicht aus kniffligen Tastenkombinationen oder schnellen Reaktionszeiten zu ziehen, sondern stattdessen daraus, das Rätsel an sich zu verstehen – also herauszufinden, was überhaupt zu tun ist. Die eigentliche Herausforderung soll dann in der Zusammenarbeit und Kommunikation beim Lösen des Puzzles liegen.“</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-8.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="307721" orderby="post__in" include="307721" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-8.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-8-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-8-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-8-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-8-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />

<p class="isSelectedEnd">Wie weit dieser iterative Prozess geht, zeigt eine kleine Bestandsaufnahme, die Shapefarm kurz vor unserem Interview durchgeführt hatte.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Wir sind alle Puzzles im Spiel durchgegangen und haben geschaut, ob eines davon genau so geblieben ist wie in der ersten Iteration – und es gab kein einziges!“</p>
<p class="isSelectedEnd">Manches wurde mehrfach verändert, anderes landete vollständig auf dem Müll. Besonders spannend war ein Puzzle, das die Tester in zwei Lager spaltete.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Etwa 20% der Spieler sagten, ein bestimmtes Puzzle sei ihr Lieblingsrätsel im Spiel. Die anderen 80% hingegen meinten, es sei das Puzzle, was sie am wenigsten mögen. Die, die es mochten, liebten es – und die, die es nicht mochten, hassten es. Dann dachten wir uns: ‚Okay, vielleicht doch nicht dieses eine.‘“ Das Puzzle flog schließlich aus dem Spiel.</p>
<h3>Maki und Omura unterscheiden sich selbst bei einer Katze</h3>
<p class="isSelectedEnd">Nicht weniger Arbeit steckt in den beiden Hauptfiguren. Maki und Omura sollten bewusst sehr klare und gleichzeitig gegensätzliche Persönlichkeiten besitzen.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Maki ist sehr extrovertiert und offen. Omura hingegen ist zurückhaltender und analytischer. Das hat eine Menge beeinflusst – eigentlich würde ich sagen, fast das gesamte Spiel ist von diesen beiden gegensätzlichen Charakterzügen geprägt.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Das geht so weit, dass Maki ungefähr doppelt so viele Dialogzeilen besitzt wie Omura. Als Vorbilder nennt Shapefarm Figuren wie Goku oder Sailor Moon. Auch deren grundlegende Charakterzüge lassen sich schnell verstehen und bleiben entsprechend gut im Gedächtnis.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/04/orbitals-koop-trailer.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="303353" orderby="post__in" include="303353" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/04/orbitals-koop-trailer.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/04/orbitals-koop-trailer-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/04/orbitals-koop-trailer-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/04/orbitals-koop-trailer-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/04/orbitals-koop-trailer-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/04/orbitals-koop-trailer-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" />

<p class="isSelectedEnd">Bei Orbitals sollte sich diese Charakterisierung aber nicht nur in Zwischensequenzen oder Dialogen zeigen.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Das spiegelt sich auch im Gameplay wider: Wenn man mit der Welt interagiert, zeigen die Charaktere ihre Persönlichkeiten. Wir könnten Animationen zwischen den Charakteren teilen, tun es aber so gut wie nie.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Ein besonders schönes Beispiel dafür ist die Katze auf dem Schiff: „Wenn Maki mit ihr interagiert, nimmt sie die Katze hoch, umarmt sie und lässt sie dann einfach auf den Boden fallen. Bei Omura hingegen läuft die Katze von selbst zu ihm, und er lässt sie sanft wieder gehen.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Auch bei Lauf- und Idle-Animationen unterscheiden sich die Figuren deutlich – etwas, das uns beim Spielen ebenfalls sofort aufgefallen ist.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Wir hätten es uns einfacher machen können, indem wir das gleiche Rig verwenden und die Charaktere nur kosmetisch anpassen. Aber es war uns super wichtig – auch wenn es die Arbeit praktisch verdoppelt hat –, dass sie sich wirklich unterschiedlich anfühlen. Ihre Laufanimationen sind anders, ihre Proportionen sind anders.“</p>
<h3>Grotesk und niedlich gleichzeitig</h3>
<p class="isSelectedEnd">Dieser Hang zu Gegensätzen beschränkt sich allerdings nicht auf Maki und Omura. Shapefarm bezeichnet die Kombination widersprüchlicher Ideen als einen wichtigen Bestandteil der eigenen Designphilosophie.</p>
<p class="isSelectedEnd">Das zeigt sich besonders an der Welt von Orbitals. Eigentlich ist deren Ausgangslage ziemlich düster: Die Umgebung ist das Überbleibsel einer gewaltigen Katastrophe und die Hauptfiguren gehören zu deren Überlebenden.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/orbitals-showcase.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="300807" orderby="post__in" include="300807" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/orbitals-showcase.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/orbitals-showcase-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/orbitals-showcase-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/orbitals-showcase-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/orbitals-showcase-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/orbitals-showcase-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" />

<p class="isSelectedEnd">Trotzdem ist die Welt bunt, aufregend und voller Leben: „Wenn man so will, ist es also eine traurige Geschichte. Es gibt überall Zerstörung. Die Hauptcharaktere sind Überlebende dieses Ereignisses – und trotzdem ist die Welt aufregend und voller Leben. Genau diese Kombination aus Gegensätzen macht es unserer Meinung nach besonders und lässt es strahlen.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Beim Erkunden soll deshalb ständig die Frage mitschwingen, was wohl hinter der nächsten Ecke wartet. Dafür entstanden zahlreiche Kreaturen und kleine optionale Interaktionen, die nicht unbedingt für den eigentlichen Spielfortschritt notwendig sind.</p>
<p class="isSelectedEnd">Ein besonders kurioses Beispiel wartet in den „Frozen Depths“: „Eines meiner Favoriten ist in den ‚Frozen Depths‘: diese Wand-Lecker mit der riesigen Zunge. Wenn man so drüber nachdenkt, sind das eigentlich groteske Kreaturen. Wenn man das im echten Leben sehen würde, wäre es super grotesk mit dieser riesigen Zunge. Aber die Art, wie wir es animieren und wie man damit interagiert – es leckt dich ab, und die Bewegung hat etwas Süßes.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Genau dieser Widerspruch ist gewollt: „Es hat diese Dualität. Ja, es ist wie Ananas auf Pizza. Ich liebe das.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Wir selbst hatten während des Spielens einen ähnlich kleinen Moment. Nachdem wir mehrere schildkrötenartige Kreaturen abgeschossen hatten, kam von unserer Koop-Partnerin unmittelbar Protest: „Nein, nein, schieß nicht alle ab! Sie sind doch so niedlich!“</p>
<p class="isSelectedEnd">Die Reaktion der Entwickler darauf war eindeutig: „Diese Momente sind so wichtig. Ich liebe diese Momente.“</p>
<h3>Entscheidend war nicht der Anime – sondern die Erinnerung daran</h3>
<p class="isSelectedEnd">Besonders spannend war für uns schließlich die Frage, wie Shapefarm diesen auffälligen Anime-Stil überhaupt eingefangen hat.</p>
<p class="isSelectedEnd">Die Entwickler sprechen häufig davon, das Gefühl ihrer Kindheit zurückbringen zu wollen: gemeinsam vor dem Fernseher sitzen und Anime schauen. Nur lässt sich ein Gefühl schwer in eine konkrete technische oder künstlerische Vorgabe übersetzen. Zu Beginn ging das Team deshalb erstaunlich analytisch vor.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Als wir mit der Entwicklung des Spiels begannen, waren wir wirklich entschlossen, dieses Gefühl einzufangen. Aber am Anfang wussten wir nicht genau alle Details, die Anime so besonders machen. Also haben wir viel Zeit mit Recherche verbracht: Screenshots gemacht, Clips analysiert, den Stil zerlegt – und wir haben eine riesige, lange Liste von Dingen erstellt.“</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-20.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="307727" orderby="post__in" include="307727" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-20.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-20-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-20-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-20-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-20-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />

<p class="isSelectedEnd">Dabei beschäftigte sich Shapefarm sogar mit Dingen, die zunächst kaum auffallen – etwa damit, wie Film funktionierte, wie die einzelnen Cels fotografiert wurden oder welche Farben für Hintergründe verwendet wurden. Auf Grundlage dieser Recherche entwickelte das Team eigene Technologien, um diesen Look nachzubilden. Irgendwann stellte sich allerdings heraus, dass technische Authentizität allein nicht genügte.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Irgendwann ging es weniger darum, zu 100% jedem einzelnen Detail treu zu bleiben. Es ging mehr darum, es im Team zu diskutieren.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Und dabei wurde eine interessante Erkenntnis wichtig: Unsere Erinnerung an einen Anime entspricht nicht zwangsläufig dem, was tatsächlich auf dem Bildschirm zu sehen war.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Wir erinnerten uns an diesen riesigen Strahl, diesen riesigen Kampf in Dragon Ball – das fühlte sich so cool an. Und dann haben wir uns die Show angeschaut und dachten: ‚Oh, es ist weniger filmisch, als ich mich erinnere.‘ Aber es fühlte sich filmisch an, richtig?“</p>
<p class="isSelectedEnd">Genau dieses Gefühl wollte Shapefarm treffen. Deshalb gibt es auch nicht den einen Anime, den Orbitals nachahmt. Je nachdem, wen man fragt, werden ganz unterschiedliche Vergleiche gezogen.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Wir haben gehört: ‚Oh, das erinnert mich an Sailor Moon. Oh, das erinnert mich an Toriyama. Es erinnert mich an Akira. Cowboy Bebop. Macross.‘ Ich denke, das kommt davon, dass wir uns nicht einen spezifischen Anime angeschaut und gesagt haben: ‚Wir machen es im Evangelion-Stil.‘“</p>
<p class="isSelectedEnd">Stattdessen durfte jeder Anime-begeisterte Entwickler etwas von dem einbringen, was ihn persönlich geprägt hatte.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Wir haben jeden im Team, der leidenschaftlich Anime liebt, eingeladen, ein bisschen von dem, was ihn begeistert hat, einzubringen. Die Dinge, die persönlich für sie sind. Und wenn dann alles zusammenkommt, hat man ein Spiel, bei dem verschiedene Dinge bei verschiedenen Leuten verschiedene Assoziationen auslösen.“</p>
<p>In einem weiteren Teil unseres Gamescom-Interviews sprechen wir mit Shapefarm noch <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/">genauer über die technische Seite von Orbitals</a> und darüber, was notwendig war, um diesen besonderen Look spielbar umzusetzen. Dort findet ihr außerdem das gesamte Skript des Interviews.</p>
<p>via Orbitals, <a href="https://www.orbitalsgame.com/" target="_blank" rel="noopener">Kepler Interactive</a>, Shapefarm</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-warum-orbitals-wie-euer-kindheits-anime-aussieht-den-es-eigentlich-nie-gab/">Im Interview! Warum Orbitals wie euer Kindheits-Anime aussieht, den es eigentlich nie gab</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! Die Orbitals-Macher über den Look und die Technik hinter dem Koop-Hit</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 09:51:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Orbitals]]></category>
		<category><![CDATA[Shapefarm]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=307983</guid>

					<description><![CDATA[<p>Erfahrt mehr über die Entwicklung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/">Im Interview! Die Orbitals-Macher über den Look und die Technik hinter dem Koop-Hit</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Orbitals fällt vor allem durch seine besondere Optik auf – den 80s-Anime-Style haben sich bisher nur sehr wenige Spiele getraut, und noch weniger haben ihn so perfekt getroffen wie Entwickler Shapefarm. Wir hatten die Gelegenheit, Marcos Ramos (Creative Director) und Jakob Lundgren (Game Director) von Shapefarm im Rahmen der Gamescom einige Fragen zu stellen.</p>
<p>Das Spiel sieht aus und fühlt sich an wie ein 80er-Anime und es verwischt oft die Grenzen zwischen Cutscenes und Gameplay. Sogar die Menüs sehen überzeugend nach &#8222;80s Anime&#8220; aus. Dazu gehört eine ganze Menge an Technik, die man nicht auf den ersten Blick sieht – Filter, Animationen, Charakterstil und vieles mehr.</p>
<p>Insbesondere den handgezeichneten Look zu treffen, war laut Shapeform eine Herausforderung, die viel Recherchearbeit benötigt hat. Denn wenn man versucht, ein sich bewegendes Objekt über Raum und Zeit hinweg zu zeichnen, macht man als Zeichner automatisch viele Fehler.</p>
<h3>Wobble-Effekt und unterschiedliche Stile</h3>
<p>Für Shapefarm bedeutete das auf technischer Seite, einen ”Wobble-Effekt” einzuführen. Jedes 3D-Objekt im Spiel, bei dem sich die Kamera bewegt oder man herumgeht – die zugehörigen Objekte wackeln, damit es so aussieht, als wäre es von Hand gezeichnet wurden.</p>
<p>Dazu kommen <strong>zwei unterschiedliche Arten von Shader</strong>, welche den Vordergrund vom Hintergrund trennen. &#8222;Alles, was sich im Spiel bewegt, verwendet immer einen Cell-Shader, und alles, was statisch ist, verwendet immer einen Painted-Shader&#8220;, so Shapefarm.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/07/orbitals-preview-02-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="306000" orderby="post__in" include="306000" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/07/orbitals-preview-02-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/07/orbitals-preview-02-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/07/orbitals-preview-02-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/07/orbitals-preview-02-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/07/orbitals-preview-02-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/07/orbitals-preview-02-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" />

<p>Das dient dazu, nachzuahmen, wie 2D-Animationen seinerzeit gemacht wurden: Man hat einen statischen Hintergrund, und dann die sich bewegenden Objekte – und man kann den Unterschied immer sehen. Interessant dabei ist, dass es am Ende sogar dem Gameplay hilft, denn die beweglichen Dinge sind die, mit denen man interagieren muss. Das hilft, die gewünschten Objekte besser herausstechen zu lassen.</p>
<h3>Altmodische Beleuchtung für den altmodischen Look</h3>
<p>Uns hat besonders fasziniert, dass <strong>Oribitals mit der Unreal Engine 5</strong> entwickelt wurde, denn man sieht es dem Spiel nicht an. Dahinter steckt keine Magie, sondern ein<strong> tiefes Verständnis dafür, wie Anime-Grafik und Computergrafik funktioniert</strong>.</p>
<p>Um den 80s-Anime-Look zu simulieren, musste man auch tief in die Grafik- und Effektkiste greifen und Techniken aus der Versenkung holen, welche man zuletzt in den 90ern und 2000ern genutzt hat. Manches davon ist schon fast retro – die Beleuchtung in Orbitals ist etwa fest in die Texturen eingebacken und oft wenig dynamisch.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-12.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="307724" orderby="post__in" include="307724" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-12.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-12-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-12-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-12-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-12-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />

<p>&#8222;Das macht heute niemand mehr. Aber für uns ergibt es total Sinn, weil die Umgebungen und Hintergründe in 80er-Anime nicht dynamisch beleuchtet waren. (&#8230;) Es ergab für uns Sinn, da oldschool zu gehen. An manchen Stellen haben wir sogar richtige Gemälde, die die Hintergründe ausschmücken. Wir nutzen nicht die sexy, coolen, neuen Features, sondern machen es auf die altmodische Art&#8220;, erklärt man uns.</p>
<h3>Licht von Hand gezeichnet</h3>
<p>Und der gezeichnete Stil kommt nicht von ungefähr, denn an der Beleuchtung wurde extrem viel gefeilt – und manchmal wurde sogar noch per Hand nachgeholfen. &#8222;Irgendwann hat mich der Technical Art Director an seinen Schreibtisch gerufen und meinte: &#8218;Komm, schau dir das an.&#8216; Ich schaute auf seinen Monitor und fragte: &#8218;Was machst du da?&#8216; Und er sagte: &#8218;Ich male das Licht.&#8216; Ich: &#8218;Warum?&#8216; Er: &#8218;Weil ich es genau so hinbekomme, wie ich es will.'&#8220;</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-3.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="307717" orderby="post__in" include="307717" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-3.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-3-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-3-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-3-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-3-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />

<p>&#8222;Und das Lustige ist: Wir haben Ende der 90er, Anfang der 2000er Lichter in Texturen gemalt. Also bewegen wir uns wirklich zurück zu früheren Formen und Methoden der Entwicklung&#8220;, so die Macher. Denn für einen altmodischen Look benötigt man auch altmodische Methoden, um ihn zu erzeugen – und nicht Lumen, Nanite und all die anderen top-modernen Features, welche physikalisch korrektes Licht berechnen, statt den künstlerischen Look zu emulieren.</p>
<p>Orbitals ist seit einigen Tagen exklusiv für Switch 2 erhältlich. Wir haben es in <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-test-orbitals-ist-das-koop-erlebnis-des-jahres/">unserer Review kräftig abgefeiert</a>. Habt ihr es euch schon gekauft? Habt ihr Lust auf das gesamte Interview? Wir haben euch das übersetzte Skript nachfolgend angehängt!</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-21-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" columns="2" size="large" ids="307728,307727" orderby="post__in" include="307728,307727" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-21-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-21-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-21-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-21-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-21.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />
<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-20-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" columns="2" size="large" ids="307728,307727" orderby="post__in" include="307728,307727" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-20-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-20-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-20-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-20-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-20.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />

<h3>Das komplette Interview</h3>
<p>JPGAMES:<br />
Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit für JPGAMES genommen habt! Wir sind große Fans von Orbitals und hatten wirklich viel Spaß damit. Manchmal fühlten wir uns sogar an die legendären Co-op-Missionen aus Portal 2 erinnert.</p>
<p>Zuerst möchten wir über die Rätsel sprechen. Ihr habt irgendwie den perfekten Mittelweg gefunden zwischen fordernden und unterhaltsamen Puzzles, wir haben sie wirklich genossen. Meine erste Frage dreht sich also um das Puzzle-Design: Es ist wirklich hochwertig, und ich vermute, es hat viel Arbeit und vor allem ausgiebiges Playtesting gebraucht, um es für Spieler aller Erfahrungslevel zugänglich zu machen. Könnt ihr ein paar der Herausforderungen teilen, auf die ihr während des Testens und der Entwicklung gestoßen seid?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Ja, es ist wirklich eine große Herausforderung, die richtige Balance zu finden, sowohl was die Vielfalt der Rätsel angeht, als auch den Schwierigkeitsgrad.</p>
<p>Ein wichtiger Ansatz von uns ist ausgiebiges Playtesting. Mir ist es super wichtig, dass wir den Controller Leuten in die Hand geben, die das Spiel noch nie gesehen haben, und einfach beobachten, wie sie reagieren. Sobald jemand etwas Neues erstellt, testen wir es erst einmal intern mit allen, die nichts davon mitbekommen haben. Aber schon sehr früh im Projekt starten wir auch externes Playtesting.</p>
<p>Beim externen Testing achten wir darauf, dass die Testgruppen ziemlich gleichmäßig aufgeteilt sind: Ein Drittel sind zwei Hardcore-Gamer, ein Drittel ein Core-Gamer zusammen mit einem Casual-Gamer, und das letzte Drittel zwei Casual-Spieler. Dann schauen wir uns alle Playtest-Videos an und stellen sicher, dass alle drei Gruppen gleichermaßen Spaß haben. Das hat große Auswirkungen auf unser Puzzle-Design, denn was für Core-Gamer Spaß macht, muss für Casual-Gamer nicht unbedingt gelten. Wir müssen also einen Balanceakt hinlegen, der beide Gruppen zufriedenstellt.</p>
<p>Ein großer Teil davon ist, die Herausforderung nicht aus kniffligen Tastenkombinationen oder schnellen Reaktionszeiten zu ziehen, sondern stattdessen daraus, das Rätsel an sich zu verstehen – also herauszufinden, was überhaupt zu tun ist. Die eigentliche Herausforderung soll dann in der Zusammenarbeit und Kommunikation beim Lösen des Puzzles liegen.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Das führt uns direkt zur nächsten Frage: Musstet ihr im Playtesting einige Rätsel ändern oder gab es vielleicht ein bestimmtes Puzzle, bei dem die Co-op-Erfahrung besonders frustrierend war – wo die Tester sogar anfingen, sich gegenseitig anzumachen, so nach dem Motto: „Warum kriegst du das nicht hin? Das ist doch einfach!&#8220;</p>
<p>Shapefarm:<br />
Zu 100 %. Tatsächlich haben wir vor ein paar Tagen erst mit unserem Level-Designer im Team gesprochen. Wir sind alle Puzzles im Spiel durchgegangen und haben geschaut, ob eines davon genau so geblieben ist wie in der ersten Iteration – und es gab kein einziges!</p>
<p>Alles, was wir machen, durchläuft viele, viele Iterationen, bis wir zufrieden sind. Und vieles davon landet einfach auf dem Müll. Wenn wir nicht mehr dran glauben, fangen wir einfach nochmal von vorne an und entwickeln etwas Neues.</p>
<p>Ja, es gab also einige Rätsel, die es nicht mehr ins finale Spiel geschafft haben. Interessant war zum Beispiel folgendes: Etwa 20% der Spieler sagten, ein bestimmtes Puzzle sei ihr Lieblingsrätsel im Spiel. Die anderen 80% hingegen meinten, es sei das Puzzle, was sie am wenigsten mögen. Die, die es mochten, liebten es – und die, die es nicht mochten, hassten es. Dann dachten wir uns: „Okay, vielleicht doch nicht dieses eine.&#8220;</p>
<p>JPGAMES:<br />
Und ihr habt diese polarisierenden Rätsel dann rausgenommen?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Ja, genau.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Spannend, dass so viel Playtesting selbst bei scheinbar einfachen Puzzles stattfindet.<br />
Im „Creator&#8217;s Voice&#8220;-Segment, ich glaube, da warst du, Marcos…</p>
<p>Shapefarm, Jakob Ludgren:<br />
Tatsächlich waren wir beide da! *lacht*</p>
<p>JPGAMES:<br />
Ach ja, stimmt! In „Creator&#8217;s Voice&#8220; habt ihr beide erwähnt, dass ihr Charaktere mit exzentrischen und mutigen Entscheidungen erschaffen wolltet, um wirklich dieses „80er-Anime&#8220;-Gefühl einzufangen. Hat das nicht nur die Cutscenes beeinflusst, sondern auch das Weltdesign und das Puzzle-Design? Habt ihr vielleicht ein paar Beispiele dafür?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Wir haben versucht, unsere Charaktere mit sehr einfachen, klaren Aussagen zu versehen – also von etwas auszugehen, das man leicht versteht, selbst wenn man sich nur vage an die Charaktere erinnert.</p>
<p>Maki ist sehr extrovertiert und offen. Omura hingegen ist zurückhaltender und analytischer. Das hat eine Menge beeinflusst – eigentlich würde ich sagen, fast das gesamte Spiel ist von diesen beiden gegensätzlichen Charakterzügen geprägt.</p>
<p>Wenn wir uns das Skript anschauen, spricht Maki etwa doppelt so viele Zeilen wie Omura. Und die Geschichte ist mit diesen coolen, einfachen Aussagen verknüpft. Der Grund dafür ist, dass die Charaktere, zu denen wir aufschauen – wie Goku oder Sailor Moon – genauso sind. Sie sind nahbar, weil man sie so leicht verstehen und mit ihnen mitfiebern kann.</p>
<p>Das spiegelt sich auch im Gameplay wider: Wenn man mit der Welt interagiert, zeigen die Charaktere ihre Persönlichkeiten. Wir könnten Animationen zwischen den Charakteren teilen, tun es aber so gut wie nie. Da ist zum Beispiel die Katze auf dem Schiff: Wenn Maki mit ihr interagiert, nimmt sie die Katze hoch, umarmt sie und lässt sie dann einfach auf den Boden fallen. Bei Omura hingegen läuft die Katze von selbst zu ihm, und er lässt sie sanft wieder gehen.</p>
<p>Wir hätten es uns erleichtern können, indem wir das gleiche Rig verwenden und die Charaktere nur kosmetisch anpassen. Aber es war uns super wichtig – auch wenn es die Arbeit praktisch verdoppelt hat –, dass sie sich wirklich unterschiedlich anfühlen. Ihre Laufanimationen sind anders, ihre Proportionen sind anders.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Das haben wir sogar bei den Idle-Animationen gemerkt! Die sind komplett unterschiedlich und sehr ausdrucksstark, richtig übertrieben.</p>
<p>Die Welt in Orbitals wirkt lebendig, obwohl das Spiel im Weltraum stattfindet, wo eigentlich kaum etwas leben kann. Wie habt ihr euch bei den Monstern, Aliens und Gegnern entschieden, um diese lebendige Weltraumwelt zu erschaffen? Und was waren einige eurer Einflüsse beim Design?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Bei Shapefarm kommen wir immer wieder auf ein bestimmtes Konzept zurück. Ich glaube, das galt sogar schon vor Orbitals: die Idee, Gegensätze zu kombinieren und daraus etwas Neues zu erschaffen. In der Welt von Orbitals ist die gesamte Welt im Grunde das, was nach einer riesigen Katastrophe übrig geblieben ist.</p>
<p>Wenn man so will, ist es also eine traurige Geschichte. Es gibt überall Zerstörung. Die Hauptcharaktere sind Überlebende dieses Ereignisses – und trotzdem ist die Welt aufregend und voller Leben. Genau diese Kombination aus Gegensätzen macht es unserer Meinung nach besonders und lässt es strahlen.</p>
<p>Wir wollten das Gefühl vermitteln, dass man diese Welt erkundet, ohne zu wissen, was als Nächstes um die Ecke kommt. Dafür mussten wir neue Kreaturen erschaffen, mit denen man interagieren kann – ständig neue, verrückte Konzepte.</p>
<p>Mir war es wirklich wichtig, dass es in jedem Level Side-Content-Interaktionen gibt, lustige kleine Momente mit den Kreaturen. Also haben wir angefangen, Kreaturen ins Spiel zu integrieren. Ich glaube, du hast quasi alle Kreaturen designt.</p>
<p>Und ich denke, du hast… Also, Marcos hat dieses … dieses Ding, das du über das „Verheiraten von Gegensätzen&#8220; gesagt hast – das ist so ein riesiges Merkmal von dir. Einer meiner Favoriten ist in den „Frozen Depths&#8220;: diese Wand-Lecker mit der riesigen Zunge.</p>
<p>Wenn man so darüber nachdenkt, sind das eigentlich groteske Kreaturen. Ja, also, wenn man das im echten Leben sehen würde, es wäre supergrotesk mit dieser riesigen Zunge. Aber die Art, wie wir es animieren und wie man damit interagiert – es leckt dich ab, und die Bewegung hat etwas Süßes.</p>
<p>Und das macht es interessant: Es ist nicht nur diese große, niedliche Kreatur, die etwas Niedliches tut.</p>
<p>Es hat diese Dualität. Ja, es ist wie Ananas auf Pizza. Iich liebe das.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Ja, ich erinnere mich an den Moment, als ich alle Schildkröten abgeschossen habe und meine Co-Spielerin meinte: „Nein, nein, schieß nicht alle ab! Sie sind doch so niedlich!&#8220;</p>
<p>SHAPEFARM:<br />
Diese Momente sind so wichtig. Ich liebe diese Momente.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Wie habt ihr euch für diese sehr cartoonhaften, übertriebenen Animationen entschieden, die man heutzutage kaum noch in anderen Spielen sieht? War das die Idee von Mr. Yoshida, der euch bei den Animationen geholfen hat? Oder habt ihr bei Shapefarm einfach gesagt: „Wir brauchen diese Art von Animation!&#8220;?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Das ist eine sehr gute Frage. Ich erinnere mich, dass wir das in das aufgenommen haben, was wir die „Art Bible&#8220; nennen.</p>
<p>Aus funktionaler Sicht ist die Kamera recht weit entfernt. Wenn die Charaktere also Emotionen zeigen oder auf etwas reagieren, wollten wir, dass das sofort klar wird. Wenn sie den anderen Spieler auslachen, muss das super groß und ausdrucksstark sein, weil man es einfach sehen muss. Aus funktionaler Sicht können wir uns keine subtilen, realistischen Animationen leisten. Es ist wie im Theater oder bei Musicals: Wenn man es aus der Entfernung sieht, muss man es wirklich bemerken. Genauso ist es bei unserem Split-Screen.</p>
<p>Aber wenn man an 80er-Anime denkt, hat man zwar das Gefühl: „Ja, ich weiß, das ist etwas Bestimmtes&#8220;, aber eigentlich gibt es eine riesige Bandbreite an Shows, die als Inspiration dienen könnten, und die sind alle sehr, sehr unterschiedlich. Wir haben uns tendenziell zu den expressiveren hingezogen gefühlt – wie Sailor Moon, Dragon Ball, ein bisschen Evangelion auch –, weil sie diesen Charme haben. Was auch immer die Charaktere fühlen, sie zeigen es voll raus. Es gibt eine Szene in einem der Sailor Moon-Filme, in der ein Charakter stirbt, und sie weinen, und es ist so melodramatisch. Es ist überhaupt nicht subtil, und ich glaube, das ist das Schöne am Animationsstil der 80er: Wie sehr sie dem Gefühl verpflichtet waren, das sie darstellen. Es ist sehr pur.</p>
<p>Ich muss sagen, unser Lead Animator hat fantastische Arbeit geleistet. Er ist ein riesiger Anime-Fan und hat so viel von dem, was er liebt, in die Charaktere gesteckt. Er hat sie wirklich zum Leben erweckt.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Wir sind hier am Nintendo-Stand für dieses Interview. Ihr hättet Orbitals auf jeder Plattform veröffentlichen können. Das Spiel war etwa vier Jahre in Entwicklung. Ab wann in der Entwicklung habt ihr entschieden, Orbitals als Switch-2-Exklusivtitel zu veröffentlichen? Was machte die Exklusivität attraktiver als eine Multiplattform-Veröffentlichung, besonders da die Switch 2 noch dabei ist, ihre Installbasis aufzubauen?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Orbitals war zwar vier Jahre in Entwicklung, aber die Version, die ihr heute seht, ist eher etwa drei Jahre in Entwicklung, weil wir viel Zeit in die Pre-Production gesteckt haben, um herauszufinden, was wir eigentlich erschaffen wollen.</p>
<p>Was Nintendo angeht: Wir hatten das Gefühl, es passt perfekt zur Konsole. Es fühlt sich an, als würde es gut in den Katalog einer Nintendo-Konsole passen. Wir sind mit Nintendo-Spielen aufgewachsen. Und Shapefarm hat seinen Sitz in Tokyo. Nintendo ist auch in Tokyo. Es fühlte sich einfach auf vielen Ebenen so an, als wäre es eine sehr gute Passform für das Projekt, das wir gemacht haben.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Ihr habt im „Player&#8217;s Voice&#8220;-Segment erwähnt, dass euch das Gefühl der Kindheit wichtig war &#8211; 80er-Anime, zusammen vor dem Fernseher sitzend. Ihr wolltet dieses Gefühl zu den Spielern bringen. Aber als Journalist läuten bei so etwas meine Alarmglocken. Ihr wollt etwas exakt nachbilden, basierend auf Gefühlen. Da gibt es viele Fallstricke und die Möglichkeit, in die „Development Hell&#8220; zu geraten, wenn man sich nicht entscheiden kann, weil das Gefühl nicht stimmt.</p>
<p>Ich persönlich denke an Cuphead, das ein paar Mal verschoben wurde, genau wegen dieses Problems. Was würdet ihr als Schlüsselfaktoren nennen, die es Orbitals ermöglicht haben, dieses Gefühl perfekt einzufangen? War es die Erfahrung und Exzellenz des Teams – oder ist es etwas anderes, das Spieler nicht als Herausforderung in der Entwicklung bemerken würden?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Wir haben dazu viele Gedanken, aber die Interviewzeit ist begrenzt.</p>
<p>Als wir mit der Entwicklung des Spiels begannen, waren wir wirklich entschlossen, dieses Gefühl einzufangen. Aber am Anfang wussten wir nicht genau alle Details, die Anime so besonders machen. Also haben wir viel Zeit mit Recherche verbracht: Screenshots gemacht, Clips analysiert, den Stil zerlegt – und wir haben eine riesige, lange Liste von Dingen erstellt.</p>
<p>Und dann gab es eine Menge Dinge, die wir gar nicht wussten – zum Beispiel, wie Film funktioniert, wie die Zellen fotografiert wurden, welche Farben für die Hintergründe verwendet wurden. Basierend auf all dieser Recherche haben wir angefangen, Technologien zu entwickeln, die das im Grunde reproduzieren.</p>
<p>Dieser Ansatz hat uns lange getragen. Aber irgendwann ging es weniger darum, zu 100% jedem einzelnen Detail treu zu bleiben. Es ging mehr darum, es im Team zu diskutieren.</p>
<p>Diskussionen wie: „Hey, wie hast du dich gefühlt, als du als Kind Anime geschaut hast?&#8220; Und die Antworten waren Erinnerungen. „Also, ich erinnere mich an diesen riesigen Strahl, diesen riesigen Kampf in Dragon Ball &#8211; das fühlte sich so cool an.&#8220;</p>
<p>Und dann haben wir uns die Show angeschaut und dachten: „Oh, es ist weniger filmisch, als ich mich erinnere.&#8220; Aber es fühlte sich filmisch an, richtig?</p>
<p>Ich glaube, wenn wir mit Leuten sprechen, bekommen sie so viele verschiedene Gefühle von Orbitals. Wir haben gehört: „Oh, das erinnert mich an Sailor Moon. Oh, das erinnert mich an Toriyama. Es erinnert mich an Akira. Cowboy Bebop. Macross.&#8220; Ich denke, das kommt davon, dass wir uns nicht einen spezifischen Anime angeschaut und gesagt haben: „Wir machen es im Evangelion-Stil.&#8220;</p>
<p>Wir haben jeden im Team, der leidenschaftlich Anime liebt, eingeladen, ein bisschen von dem, was ihn begeistert hat, einzubringen. Die Dinge, die persönlich für sie sind. Und wenn dann alles zusammenkommt, hat man ein Spiel, bei dem verschiedene Dinge bei verschiedenen Leuten verschiedene Assoziationen auslösen – bis hin zu dem Punkt, dass jeder dieses Gefühl bekommt.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Apropos technische Seite: Ihr habt es irgendwie geschafft, das Spiel auf Basis der Unreal Engine 5 zu entwickeln … und es sieht überhaupt nicht nach einem Unreal-Engine-Spiel aus.</p>
<p>Shapefarm:<br />
Danke. Vielen, vielen Dank.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Und wenn ihr mir gesagt hättet, ihr hättet eine eigene Engine entwickelt, hätte ich euch geglaubt. Also &#8211; habt ihr ein paar dunkle Magier im Team? Habt ihr Custom-Code geschrieben oder die Unreal Engine angepasst?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Ja, ein Magier hat es gemacht. *lacht*</p>
<p>Wir haben Leute, die sich wirklich gut mit Grafik auskennen. Wir haben uns eine Wunschliste erstellt – wir wollen diesen Film-Look, oder diese Kamerabewegung, während sich die Charaktere so bewegen.</p>
<p>Und meistens haben sie es einfach problemlos umgesetzt.</p>
<p>Was lustig ist: Statt die Unreal-Features zu verwenden, die alle benutzen und feiern – wie MegaLights, Lumen, Nanite und all das –, sind wir den anderen Weg gegangen. Wir haben sogar Retro entwickelt. Lighting zum Beispiel zu bakken. Das macht heute niemand mehr. Aber für uns ergibt es total Sinn, weil die Umgebungen und Hintergründe in 80er-Anime nicht dynamisch beleuchtet waren. Also ergab es für uns Sinn, da oldschool zu gehen.</p>
<p>An manchen Stellen haben wir sogar richtige Gemälde, die die Hintergründe ausschmücken. Wir nutzen nicht die sexy, coolen, neuen Features, sondern machen es auf die altmodische Art. Irgendwann hat mich der Technical Art Director an seinen Schreibtisch gerufen und meinte: „Komm, schau dir das an.&#8220; Ich schaute auf seinen Monitor und fragte: „Was machst du da?&#8220; Und er sagte: „Ich male das Licht.&#8220; Ich: „Warum?&#8220; Er: „Weil ich es genau so hinbekomme, wie ich es will.&#8220;</p>
<p>Wenn man einfach eine Lichtquelle in eine Unreal-Szene platziert, bounced sie perfekt, und die Schatten sind physikalisch akkurat. Aber wenn man einen Hintergrund malt, gibt es ein künstlerisches Element dabei, wo man das Licht platziert – auch wenn es nicht physikalisch akkurat ist.</p>
<p>Und das Lustige ist: Wir haben Ende der 90er, Anfang der 2000er Lichter in Texturen gemalt. Also bewegen wir uns wirklich zurück zu früheren Formen und Methoden der Entwicklung.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Wirklich schön, danke.</p>
<p>Das Spiel sieht aus und fühlt sich an wie ein 80er-Anime, praktisch. Es verwischt die Grenzen zwischen Cutscenes und Gameplay. Sogar die Menüs sehen aus wie etwas, das uns für eine Werbung in einem Anime dieser Zeit täuschen könnte.</p>
<p>Also, welche Techniken habt ihr – zusätzlich zu den bereits erwähnten – angewendet, um es so überzeugend aussehen zu lassen? Denn es sind nicht nur die Filter, nicht nur die Animation, nicht nur der Charakterstil. Es ist etwas mehr. Es sieht aus, als wären sogar die 3D-Modelle irgendwie 2D. Einfach dieses … perfekte Gefühl und das Gefühl, handgezeichnet zu sein.</p>
<p>Shapefarm:<br />
Wenn man versucht, etwas über Raum und Zeit hinweg zu zeichnen – wie eine sich bewegende Hand –, macht man so viele Fehler. Der Arm und die Hand werden größer. Es verändert sich auf so viele Arten. Für uns bedeutete das, einen Wobble-Effekt einzuführen. Jedes 3D-Objekt im Spiel, bei dem sich die Kamera bewegt oder man herumgeht – die zugehörigen Objekte wackeln. Das versucht zu simulieren, als würde jemand dieses Objekt aus jedem Winkel, in jedem Frame, von Hand zeichnen.</p>
<p>Ich glaube, es gibt zwei weitere Aspekte, die wirklich auffallen, wenn man darauf achtet. Es gibt eine Milliarde Details, über die wir sprechen könnten. Aber zwei, die ziemlich spaßig zu entdecken sind: Erstens haben wir zwei verschiedene Shader-Typen. Wir haben einen Painted-Shader und einen Cell-Shader. Alles, was sich im Spiel bewegt, verwendet immer einen Cell-Shader, und alles, was statisch ist, verwendet immer einen Painted-Shader. Das dient dazu, nachzuahmen, wie 2D-Animation gemacht wird: Man hat einen statischen Hintergrund, und dann die sich bewegenden Objekte – und man kann den Unterschied immer sehen.</p>
<p>Und so haben wir das Spiel auch gemacht. Es ist interessant, weil es dem Gameplay hilft. Die beweglichen Dinge sind die, mit denen man interagieren muss. Es lässt sie aus der Szene herausspringen und besser lesbar werden – und gleichzeitig den Stil so aussehen, wie wir es wollen.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Das Spiel ist etwa acht bis zehn Stunden lang. Und wir waren ein bisschen traurig, dass es nur acht bis zehn Stunden sind, weil wir gerne länger gespielt hätten. Gibt es Pläne, DLC oder vielleicht eine Fortsetzung in diesem Universum zu veröffentlichen?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Aktuell konzentrieren wir uns einfach auf Orbitals. Wir haben noch ein paar Patches und kleine Fixes, die wir machen wollen, also war das bisher der gesamte Fokus. Danach werden wir uns ausruhen und darüber nachdenken, was als Nächstes kommt.</p>
<p>Zusätzlich war es uns sehr wichtig, dass sich die Erfahrung kurz und süß anfühlt – wie eine sehr fokussierte Erfahrung, die nicht länger zieht, als sie muss.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Die letzte Frage ist schnell beantwortet. Plant ihr eine physische Ausgabe eures Artbooks und Soundtracks? Oder vielleicht eine physische Deluxe-Edition für Fans? Denn wir haben es wirklich genossen, besonders die Kunst.</p>
<p>Shapefarm:<br />
Das wäre supercool. Wir haben die digitale Deluxe-Edition. Aber eine physische wäre supercool. Also Hoffentlich!</p>
<p>JPGAMES:<br />
Also, vielen Dank für eure Zeit. Es war ein sehr interessantes Interview! Ich denke, unser Publikum bei JPGAMES wird es gefallen.</p>
<p>Bildmaterial: Orbitals, <a href="https://www.orbitalsgame.com/" target="_blank" rel="noopener">Kepler Interactive</a>, Shapefarm</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/">Im Interview! Die Orbitals-Macher über den Look und die Technik hinter dem Koop-Hit</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ausbaufähig, groß, vielseitig: Das ist die neue Highwind in Final Fantasy VII Revelation</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/ausbaufaehig-gross-vielseitig-das-ist-die-neue-highwind-in-final-fantasy-vii-revelation/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 12:03:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Revelation]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308285</guid>

					<description><![CDATA[<p>Aufrüstbar, groß, vielseitig.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/ausbaufaehig-gross-vielseitig-das-ist-die-neue-highwind-in-final-fantasy-vii-revelation/">Ausbaufähig, groß, vielseitig: Das ist die neue Highwind in Final Fantasy VII Revelation</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Im Rahmen der Gamescom – und zwar leider noch vor unserer Gelegenheit, die hinter verschlossenen Türen ausgestellte Demo zu <strong>Final Fantasy VII Revelation</strong> zu spielen – durften wir mit Director Naoki Hamaguchi sprechen.</p>
<p>Wir wollten ihm einige Details zur Highwind entlocken, die im finalen Remake-Teil bekanntlich eine große Rolle spielt – und zwar nicht nur als Luftschiff, das uns von A nach B bringt. Der Gamescom-Trailer deutete unter anderem Luftkämpfe mit der Highwind gegen Weapons an.</p>
<p><strong>Die naheliegende Frage also: Können wir die Highwind, in welcher Form auch immer, upgraden? Und wie werden Kämpfe gegen Weapons aussehen, wenn wir sie nicht gerade mit der Highwind bekämpfen?</strong></p>
<p>Hamaguchi antwortet uns, die <strong>Highwind sei tatsächlich &#8222;aufrüstbar&#8220;</strong> – basierend auf einem System, das in der Charakter-Entwicklung angesiedelt ist. Der Kampf mit der Highwind sei aber <strong>nur einer der Aspekte von Weapon-Kämpfen</strong>.</p>
<p>&#8222;So wird es zum Beispiel in diesen Kämpfen [verschiedene] Phasen geben – ähnlich wie bei den Beschwörungsmonstern –, in denen es spezielle Mechaniken, kleine Minispiele oder besondere Interaktionen bzw. Gimmicks gibt, die nur für diese jeweilige Phase gelten. Es gibt also eine ganze Menge Abwechslung darin, wie sich diese Kämpfe abspielen; sie sind nicht alle gleich&#8220;, so Hamaguchi.</p>
<h3>Die Highwind als euer Hub</h3>
<p>Doch zurück zur Highwind und ihrer &#8222;Aufrüstung&#8220; – zunächst erklärt uns Hamaguchi, welche Rolle die Highwind generell spielt. &#8222;[&#8230;] Ich [sehe] die Positionierung der Highwind im Spiel in gewisser Weise <strong>als eine Art hub area</strong>. Sie ist offensichtlich das Mittel, mit dem die Charaktere in die Welt hinausgehen, ihre Abenteuer erleben und dann zwischen den Episoden zurückkehren, um etwa taktische Besprechungen abzuhalten oder Dinge zu besprechen, bevor sie zum nächsten Ort aufbrechen&#8220;, erklärt Hamaguchi.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-highwind-meteor-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="308388" orderby="post__in" include="308388" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-highwind-meteor-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-highwind-meteor-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-highwind-meteor-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-highwind-meteor-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-highwind-meteor-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-highwind-meteor-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" />

<p>&#8222;Was also die Upgrades der Highwind betrifft – wenn man es so nennen will –, wird das <strong>Innere des Schiffes im Laufe des Spiels generell komfortabler</strong> und ansprechender gestaltet. Man erhält Gegenstände, die man in den Hallen, im Hangar und überall ausstellen kann&#8220;, so Hamaguchi weiter.</p>
<p>&#8222;Und natürlich ändern und entwickeln sich auch die Gespräche an Bord der Highwind, je nachdem, was man gerade draußen in der Welt erkundet. Es ändert sich also wirklich im Laufe eurer Abenteuer, und <strong>jedes Mal, wenn ihr zurückkommt, wartet etwas Neues auf euch</strong>&#8222;, verspricht der Director.</p>
<h3>Mehr Platz für Chocobos</h3>
<p>Und noch ein Detail: &#8222;[&#8230;] Der<strong> Chocobo-Bereich des Schiffes selbst wurde tatsächlich erweitert</strong>. Ein Aspekt der Weiterentwicklung und Veränderung der Highwind sind natürlich die Chocobo-Ställe an Bord. Ihr reist durch die Welt, findet Chocobos, und vielleicht sind sie in Not. Sie wurden von jemandem gefangen genommen. Sie haben sich verirrt, und man kann ihnen helfen, sie retten und sie dann in die Chocobo-Ställe bringen.</p>
<p>Klingt danach, als könntet ihr einen gewissen Teil eures Abenteuers an Bord der Highwind verbringen – wenn ihr möchtet. Der Teil des Spiels rund um die Highwind soll nämlich nicht zu essenziell für das Spiel werden, wie Hamaguchi im Gesprächsverlauf auch erklärte. Alles sei optional – wer wolle, könne damit Spaß haben. Wer nicht, könne die Highwind auch einfach nur als Flugvehikel gebrauchen.</p>
<p>Square Enix hatte in dieser Woche bei der State of Play mit dem 8. April 2027 den konkreten Termin für den dritten Teil der Remake-Trilogie enthüllt. Außerdem präsentierte <a href="https://jpgames.de/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-praesentiert-konkreten-termin-und-neues-gameplay/">man 10 Minuten neues Gameplay-Material</a>. Die verschiedenen Editionen zum <a href="https://link.amazon/B0iGVUlkY" target="_blank" rel="noopener">Spiel könnt ihr euch bei Amazon</a>* vorbestellen.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-preview-highwind-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" columns="2" size="large" ids="308212,308117" orderby="post__in" include="308212,308117" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-preview-highwind-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-preview-highwind-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-preview-highwind-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-preview-highwind-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-preview-highwind.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />
<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-cid-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" columns="2" size="large" ids="308212,308117" orderby="post__in" include="308212,308117" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-cid-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-cid-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-cid-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-cid-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-cid-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />

<h3>English script:</h3>
<p><em>Note: The interview was recorded on August 26. That was after Opening Night Live, but before the author had a chance to play the Gamescom demo, and of course before State of Play and the in-depth gameplay presentation.</em></p>
<p>Question: The <a href="https://jpgames.de/2026/08/der-neue-trailer-zu-final-fantasy-vii-revelation-rueckt-die-legendaeren-weapons-in-den-fokus/">new [Gamescom] trailer</a> focuses on weapons, and you&#8217;ve already stated that it&#8217;s not easy to design those battles—but combat mostly should be based on mechanics that build up on the existing game, so an expansion on the regular system. The press release says that the action takes place in the desert, in the air, and under water. And you previously said that mini-game-style battles are also possible. The trailer hints also at air battles with the Highwind. So maybe, I can at least imagine, we can upgrade the Highwind—because the battles are built on something we achieved before? Is that possible? And yeah, can we expect more mini-game-style battles, like the submarine battle we saw in the trailer?</p>
<p>Naoki Hamaguchi: The Highwind itself is upgradable. It&#8217;s based on the character growth upgrade system; you do have upgrades with the Highwind there. But it&#8217;s not only part of the highwind battle system. So for example, there will be some phases of these battles, similar to the summon monsters, where there are like special mechanics, little mini-games, or special interactions or gimmicks, that are only for that phase itself. So there is quite a lot of variety in it, how these battles play out, they are not all the same.</p>
<p>In terms of the upgrading of the highwind, I think the positioning of the highwind in the game, the way I view it, it&#8217;s kind of like a hub area in some ways. It&#8217;s obviously the method by which the character will go out into the world, go on their adventures, and then they will come back between episodes for, like, tactical meetings or to discuss things before going to the next place as well.</p>
<p>So the way that the highwind upgrades; if you want to call it that, is generally the interior of the ship will become more comfortable and more decorated as you go by. You will get things to display within the halls, within the hangar base, and everything. And obviously the way of the conversation on board the Highwind will also change and develop depending on what you&#8217;re exploring out in the world at the moment. So really it changes as you adventure, and every time you come back, you can find something new waiting for people.</p>
<p>And, this wasn&#8217;t in the original game, but the chocobo part of the ship itself has actually been expanded. One of the aspects of how the highwind upgrades and changes is obviously the chocobo stables in there. You will go around the world, find chocobos, and maybe they are distressed. They have been captured by someone. They got lost, and you can like help them out, rescue them, and then you can put those in the chocobo stables.</p>
<p>However, the part of the game centered on the Highwind isn&#8217;t meant to be too essential to the game, as Hamaguchi explained during the interview. Everything is optional—players who want to can have fun with it, and those who don&#8217;t can simply use the Highwind as a means of transportation.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Revelation, <a href="https://www.square-enix.com/ffvii/de/games/revelation/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/ausbaufaehig-gross-vielseitig-das-ist-die-neue-highwind-in-final-fantasy-vii-revelation/">Ausbaufähig, groß, vielseitig: Das ist die neue Highwind in Final Fantasy VII Revelation</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Eure Entscheidungen haben Folgen in Final Fantasy VII Revelation – und so sehen sie aus</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/eure-entscheidungen-haben-folgen-in-final-fantasy-vii-revelation-und-so-sehen-sie-aus/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 12:02:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Revelation]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308351</guid>

					<description><![CDATA[<p>Im Interview!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/eure-entscheidungen-haben-folgen-in-final-fantasy-vii-revelation-und-so-sehen-sie-aus/">Eure Entscheidungen haben Folgen in Final Fantasy VII Revelation – und so sehen sie aus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Naoki Hamaguchi hatte zuletzt mehrfach deutlich gemacht, dass eure Entscheidungen in <strong>Final Fantasy VII Revelation</strong> eine gewisse Tragweite haben. Das soll so weit gehen, dass eure Entscheidungen sogar die Richtung der <a href="https://jpgames.de/2026/06/director-verraet-einen-der-groessten-unterschiede-zwischen-revelation-und-final-fantasy-vii-rebirth/">Erzählweise beeinflussen</a>.</p>
<p>Das wollten wir noch ein bisschen genauer wissen und haben Hamaguchi im Rahmen eines Interviews bei der Gamescom dazu ausgequetscht. Wir wollten konkrete Beispiele, wie sich diese Entscheidungen im Spielverlauf zeigen. Außerdem wollten wir von Hamaguchi wissen, ob und wie er sicherstellen will, dass sich Fans nicht &#8222;schlecht&#8220; fühlen, weil sie Spielinhalte auf diese Weise verpassen könnten.</p>
<p>Hamaguchi erklärt, dass in sehr vielen Quests im Spiel die erste Frage sei, mit welchem Party-Member man die Quest bestreiten wolle. Und das sei nicht nur eine Frage von &#8222;Okay, ich nehme einen Charakter&#8220; und man schaue sich die Quest mit diesem Charakter an.</p>
<p>&#8222;Es ändert sich tatsächlich nicht nur die Perspektive auf diese Quest aus der Sicht des Charakters, der sie absolviert. Manchmal ändert sich auch die Handlung, die Aktivitäten, die man im Rahmen der Quest durchführt, wohin man geht und was man tut – auch das Ergebnis und der Ausgang ändern sich. Je nachdem, wen man auswählt, gibt es bei jeder Quest wirklich große Unterschiede&#8220;, so Hamaguchi.</p>
<h3>Alles führt zum großen Abschluss</h3>
<p>Und all diese Entscheidungen entladen sich irgendwann. &#8222;Wo sich also alles zu einem Abschluss zusammenfügt und wo du die großen Veränderungen sehen wirst, ist in der Szene vor dem Endkampf, wenn alle Charaktere zusammenkommen. Sie machen sich auf, um den Endgegner zu besiegen und die Geschichte zu vollenden. Und ihre Gefühle, ihre Entschlossenheit sowie ihre Gründe für den Kampf – all das wird sich je nachdem ändern, wen du ausgewählt hast und was du in all den Quests im Laufe des Spiels getan hast, welchen Charakter du gewählt hast und was passiert ist&#8220;, erklärt Hamaguchi weiter.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-vincent-cait-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" size="full" columns="1" ids="308389" orderby="post__in" include="308389" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-vincent-cait-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-vincent-cait-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-vincent-cait-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-vincent-cait-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-vincent-cait-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-vincent-cait-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" />

<p>Manche Spieler würden vielleicht sagen: &#8222;Okay, ich nehme Cloud für alles. Ich liebe Cloud. Ich will seine Aspekte der Story sehen.&#8220; Manche würden sich für Tifa entscheiden oder für andere Charaktere. &#8222;Aber genau in dieser [Sequenz vor dem Endkampf] wird einem wirklich bewusst, was diese Person empfindet, und man erhält einen noch tieferen Einblick in ihre innere Welt und ihre Erfahrungen&#8220;, so Hamaguchi.</p>
<p>Hamaguchi stellt im weiteren Verlauf auch klar, dass man nicht für jede einzelne Quest wirklich jeden von allen Charakteren auswählen könne. Das haben wir inzwischen auch im Gameplay-Deep-Dive von der State of Play gesehen, wo exakt diese Auswahlmöglichkeiten, die Hamaguchi anspricht, zu sehen waren.</p>
<p>Einmal sei es eben eine Wahl zwischen Cloud und Tifa, einmal eine Wahl zwischen Vincent und Red XIII. Das sorge auch für Balance bei der Screentime der Charaktere – auch die größten Cloud-Fans werden also die anderen Charaktere kennenlernen.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-sidequest-vincent-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" columns="2" size="large" ids="308288,308287" orderby="post__in" include="308288,308287" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-sidequest-vincent-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-sidequest-vincent-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-sidequest-vincent-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-sidequest-vincent-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-sidequest-vincent.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />
<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-sidequest-cid-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" columns="2" size="large" ids="308288,308287" orderby="post__in" include="308288,308287" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-sidequest-cid-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-sidequest-cid-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-sidequest-cid-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-sidequest-cid-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-sidequest-cid.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />

<p>Bei einer Quest mit Vincent und Red XIII seien dann auch beide Charaktere in der Quest mit dabei, auch wenn man sich für Vincent entschieden hat. Doch eure Auswahl zwischen beiden habe dennoch Folgen für ihre Beziehung untereinander und auf das, was in der Quest passiert.</p>
<h3>Und was, wenn man Angst hat, etwas zu verpassen?</h3>
<p>&#8222;Also der zweite Teil Ihrer Frage, nämlich die Sorge um diejenigen, die befürchten, etwas verpasst zu haben&#8220;, beginnt Hamaguchi vorsichtig. Natürlich sei es ein Risiko, aber: &#8222;Ich glaube, gerade RPGs sind wirklich sehr inhaltsreiche Spiele … in gewisser Weise sind sie mit einem Film vergleichbar. Wenn man nämlich die Handlung kennt und genau weiß, wie es weitergeht, verlieren die Leute das Interesse oder sagen: &#8218;Das hätte ich mir nicht ansehen müssen, ich weiß ja schon, was passiert&#8216;, vor allem jetzt, wo das Streamen von Spielen so groß im Kommen ist.&#8220;</p>
<p>&#8222;Viele Leute werden sagen: &#8218;Na ja, ich schaue mir einfach meinen Lieblings-Stream an, und wenn ich das Spiel so durchspiele, bekomme ich das Erlebnis, und das reicht mir.&#8216; Das müssen wir also bedenken.&#8220; Hamaguchi räumt ein, dass das vollkommen in Ordnung sei, dies sei eine moderne Form der Gamingkultur. Aber gerade diese &#8222;Beobachter&#8220; wolle Hamaguchi erreichen.</p>
<p>Sie sollen sich fragen, was sie wohl selbst in bestimmten Situationen getan hätten und wie es dann ausgegangen wäre. &#8222;Und das weckt ihr Interesse daran, das Spiel wieder zu spielen. Man sollte also wirklich über eine solche Struktur und ein solches Spielerlebnis nachdenken, denn ein Großteil des heutigen Publikums steht darauf.&#8220;</p>
<p>Cloud-Fans müssen nicht verzagen: Im Gesprächsverlauf brachte Hamaguchi auch zum Ausdruck, dass trotz aller Freiheiten natürlich Cloud weiter der Held dieser Geschichte sei, es sei seine Story. Und wie diese Story ausgeht, sehen wir am 8. April 2027. Die verschiedenen Editionen zum <a href="https://link.amazon/B0iGVUlkY" target="_blank" rel="noopener">Spiel könnt ihr euch bei Amazon</a>* vorbestellen.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-cocona-cid-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" columns="2" size="large" ids="308297,308298" orderby="post__in" include="308297,308298" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-cocona-cid-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-cocona-cid-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-cocona-cid-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-cocona-cid-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-cocona-cid-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />
<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-cocona-nanaki-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" columns="2" size="large" ids="308297,308298" orderby="post__in" include="308297,308298" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-cocona-nanaki-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-cocona-nanaki-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-cocona-nanaki-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-cocona-nanaki-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-cocona-nanaki-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />

<h3>English script:</h3>
<p><em>Note: The interview was recorded on August 26. That was after Opening Night Live, but before the author had a chance to play the Gamescom demo, and of course before State of Play and the in-depth gameplay presentation.</em></p>
<p><strong>JPGAMES.DE: You hinted that the experience of the game changes or gets deeper depending on player decisions, and could you perhaps give a little example of how this works? How do two experiences of a single situation may differ? And how do you ensure that players don&#8217;t feel bad or don&#8217;t feel like they have only seen like 50 percent or missed something? I know it&#8217;s also the identity of the original to miss something, I mean you could literally miss whole characters. But yeah, how do you ensure that players don&#8217;t feel bad?</strong></p>
<p>Naoki Hamaguchi: &#8222;A lot of players will not be sure what to pick at certain points. But in a lot of the questions [around quests] in the game, the first thing in pretty much all of them is to select which party member you want to use to take on the quest.</p>
<p>And it&#8217;s not just a case of &#8218;Okay, I will pick a character&#8216; and then you will see that quest with that character. It really does change, not just the perspective on that quest from the character who&#8217;s doing it. Sometimes the storyline will change, the activities that you&#8217;re doing in the quest, where you go, what you do will change, the result and the conclusion will change. Depending on who you pick, it really is a lot of variation in each quest.</p>
<p>So where this all comes to a conclusion and where you will see the big changes is in the scene before the final battle, when all the caracters come together. They go off to take the final boss and complete the story. And the feelings they have, and their determination, their reasons for fighting – will change depending on who you picked and what you have done in all of the quests through the game, which character you picked and what happened.</p>
<p>So maybe there will be people who say &#8218;Okay i will pick cloud for everything. I really love Cloud, I want to see all aspects of his story. Maybe people just wanna see Tifa or several other characters. But that [sequence right before the final battle] is really where you get that payoff of what that person is feeling, then you get to see even more of their inner world and their experience.&#8220;</p>
<p><em>Hamaguchi also clarifies later on that you can’t actually choose every single character for every quest. We’ve since seen this in the State of Play gameplay deep dive, where exactly the choices Hamaguchi refers to were shown.</em></p>
<p><em>Sometimes it’s a choice between Cloud and Tifa; other times, it’s a choice between Vincent and Red XIII. This also ensures balance in the characters’ screen time—so even the biggest Cloud fans will get to know the other characters.</em></p>
<p><em>In a quest featuring Vincent and Red XIII, both characters will be part of the quest, even if you’ve chosen Vincent. However, your choice between the two will still have consequences for their relationship with each other and for what happens in the quest.</em></p>
<p>&#8222;So the second part of your question about the concern about people who will be worried that they missed something.&#8220; <em>Hamaguchi points out that modern single-player RPGs have evolved in this direction. Of course, it’s a risk, but</em>: &#8222;I think RPGs in particular, really store heavy games &#8230; in some ways it&#8217;s similar to a film. In fact, if you know what the story is, and you know exactly how it&#8217;s going, people lose interest or say, &#8222;I didn&#8217;t need to see it, I know what happens,&#8220; especially with game streaming being such a big thing.</p>
<p>A lot of people will say, &#8222;Well, I will watch my favorite stream, and playing through it, I will get the experience, and that&#8217;s good enough for me.&#8220; So we have to consider. <em>Hamaguchi admits that this is perfectly fine; it&#8217;s a modern form of gaming culture. But it is precisely these “observers” that Hamaguchi wants to reach.</em></p>
<p><em>They should ask themselves what they would have done in certain situations and how things would have turned out.</em> &#8222;And that gets them interested in playing the game again. So you really might have to consider that kind of structure and that kind of gameplay experience, because a lot of the modern audience is into that.&#8220;</p>
<p><em>Cloud fans need not despair: During the conversation, Hamaguchi also made it clear that, despite all the creative freedom, Cloud is of course still the hero of this story—it’s his story.</em></p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Revelation, <a href="https://www.square-enix.com/ffvii/de/games/revelation/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/eure-entscheidungen-haben-folgen-in-final-fantasy-vii-revelation-und-so-sehen-sie-aus/">Eure Entscheidungen haben Folgen in Final Fantasy VII Revelation – und so sehen sie aus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! Die Macher von The Adventures of Elliot über Feedback, Spielwelt und mehr</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-die-macher-von-the-adventure-of-elliot-ueber-feedback-offene-spielwelt-und-mehr/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 May 2026 05:33:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Claytechworks]]></category>
		<category><![CDATA[Naofumi Matsushita]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[The Adventures of Elliot: The Millennium Tales]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=304159</guid>

					<description><![CDATA[<p>Weitere interessante Einblicke.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-die-macher-von-the-adventure-of-elliot-ueber-feedback-offene-spielwelt-und-mehr/">Im Interview! Die Macher von The Adventures of Elliot über Feedback, Spielwelt und mehr</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>Please find the English script below. </em></strong>Am 18. Juni erscheint <strong>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales</strong> von Square Enix und Claytechworks für PlayStation 5, Xbox Series, PCs und die Nintendo Switch 2. Im Vorfeld hatten wir die Gelegenheit, mit Producer Naofumi Matsushita und Director Shota Fukebaru über verschiedene Aspekte des neuen HD-2D-Abenteuers zu sprechen.</p>
<p>Ein großes Thema <a href="https://jpgames.de/category/specials/">unseres Interviews</a> war dabei das Feedback zur bereits veröffentlichten Demo und wie stark dieses die finale Version des Spiels beeinflusst hat.</p>
<h3>Demo-Feedback hatte direkten Einfluss auf die Entwicklung</h3>
<p>Besonders deutlich zeigte sich das laut Producer Naofumi Matsushita beim Schwierigkeitsgrad. Das Team habe ursprünglich angenommen, dass die normale Schwierigkeit bereits einen guten Mittelweg für viele SpielerInnen darstellen würde. Die Reaktionen der Community fielen allerdings anders aus als erwartet: „Wir dachten, der Schwierigkeitsgrad ‚Normal‘ würde bei der Debut-Demo ein breites Spektrum an Spielern ansprechen, daher waren Kommentare wie ‚Das ist zu schwer!‘ für uns etwas überraschend.“</p>
<p>Als direkte Reaktion darauf entschied sich das Team dazu, zusätzliche Schwierigkeitsgrade einzubauen: „Von den Änderungen, die wir aufgrund des Feedbacks vorgenommen haben, hatte die Einführung der Schwierigkeitsstufen ‚Leicht‘ und ‚Sehr schwer‘ die größte Wirkung. Ich war jedoch der Meinung, dass wir das tun mussten.“</p>
<p>Damit soll das Spiel nun sowohl für SpielerInnen zugänglicher werden, die sich eher auf die Geschichte und Erkundung konzentrieren möchten, als auch für diejenigen, die bewusst eine größere Herausforderung suchen.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_021.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="304136" orderby="post__in" include="304136" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_021.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_021-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_021-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_021-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_021-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />

<p>Aber nicht nur der Schwierigkeitsgrad wurde angepasst. Auch Kritik an der Menüführung und kleineren Komfortfunktionen nahm das Team ernst. Matsushita erklärte, dass einige dieser Punkte intern sogar bereits bekannt gewesen seien, bevor die Demo veröffentlicht wurde: „Tatsächlich hatten wir bereits mit der Arbeit an Optimierungen begonnen, noch bevor wir überhaupt Rückmeldungen erhalten hatten.“</p>
<p>Zusätzlich wurde beispielsweise die Möglichkeit eingebaut, die Häufigkeit der Dialoge von Faie zu reduzieren. Auch technisch habe die Demo laut Matsushita noch nicht den finalen Stand dargestellt. Für die Vollversion seien zahlreiche Optimierungen vorgenommen worden, um auf allen Plattformen eine möglichst stabile Performance zu gewährleisten.</p>
<h3>Erkundung steht klar im Mittelpunkt</h3>
<p>Spannend waren auch die Aussagen zur grundlegenden Struktur des Spiels. Laut Matsushita entstand The Adventures of Elliot zunächst vor allem über seine Welt und die Erkundungselemente. Die Entwickler bauten zuerst die Karten und die Spielwelt, bevor die eigentliche Handlung darübergelegt wurde.</p>
<p>Dadurch standen die verschiedenen Gebiete und deren Aufbau sehr früh fest. Anschließend ergänzte das Team klassische Elemente wie Dungeons, den rätsellastigen „Shrine of Life“, den „Shrine of the Mystic“ für Feenmagie sowie Bereiche für Waffen-Upgrades.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/03/elliot-age-of-safekeeping.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="301951" orderby="post__in" include="301951" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/03/elliot-age-of-safekeeping.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/03/elliot-age-of-safekeeping-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/03/elliot-age-of-safekeeping-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/03/elliot-age-of-safekeeping-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/03/elliot-age-of-safekeeping-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />

<p>Gerade beim Balancing der Fähigkeiten investierte das Team offenbar enorm viel Zeit: „Wir haben viel Zeit damit verbracht, die Version immer wieder zu spielen, um das Spielerlebnis zu optimieren.“</p>
<p>Sogar die Reihenfolge, in der SpielerInnen bestimmte Fähigkeiten erhalten, wurde laut Matsushita mehrfach überarbeitet und bis kurz vor Ende der Entwicklung angepasst.</p>
<h3>Das steckt hinter dem Progressionssystem von Elliot</h3>
<p>Zusätzlich sprachen die Entwickler auch ausführlicher über die Progressions- und Belohnungssysteme des Spiels. Laut Naofumi Matsushita soll The Adventures of Elliot SpielerInnen nicht nur über klassische Werteverbesserungen stärker machen, sondern auch durch echtes Verständnis der Spielmechaniken. Besonders wichtig seien dabei die sogenannten Drop-Boni, die SpielerInnen durch gutes und konstantes Spielen aufrechterhalten können: „Sobald die Spieler in der Lage sind, diese Ketten aufrechtzuerhalten und die Boni zu sichern, bedeutet das natürlich, dass sie ein viel besseres Verständnis für das Verhalten der Gegner entwickelt haben.“</p>
<p>Ergänzt wird das Ganze durch das sogenannte Magicite-System. Dieses setzt bewusst auf einen gewissen Zufallsfaktor und erlaubt es SpielerInnen, Elliots Bewegungen und Spielstil stärker anzupassen. Gleichzeitig wolle man dadurch motivieren, verschiedenste Waffen auszuprobieren und auch spätere Durchgänge abwechslungsreich zu gestalten.</p>
<p>Interessant war außerdem die Aussage zum allgemeinen Balancing. Laut Matsushita habe das Team nie versucht, einen einzelnen Aspekt wie Schwierigkeit oder Erkundung über alles andere zu stellen: „Unser Fokus liegt darauf, ob das Spiel von Anfang bis Ende Spaß macht.“</p>
<p>Da alle SpielerInnen Schwierigkeit anders wahrnehmen, legte das Team großen Wert auf flexible Optionen. Deshalb lassen sich die Schwierigkeitsgrade auch jederzeit während des Spiels anpassen. Zusätzlich integrierte Square Enix einen lokalen Koop-Modus für zwei SpielerInnen: „Vielleicht schaffe ich das alleine nicht, aber mit einem zweiten Spieler könnte es klappen!“</p>
<p>Das war jetzt nur ein kleiner Ausschnitt unserer großen Interviewreihe zu The Adventures of Elliot. Euch erwarten noch viele weitere spannende Einblicke – etwa zu möglichen <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-das-sagen-die-macher-von-the-adventures-of-elliot-zu-den-zelda-vergleichen/">Vergleichen mit der &#8222;The Legend of Zelda&#8220;-Reihe</a> oder anderen Inspirationsquellen wie <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-welche-inspirationen-the-adventure-of-elliot-aus-final-fantasy-adventure-zieht/">Final Fantasy</a>.</p>
<h3>English script:</h3>
<p><strong>How has the feedback on the demo changed your design and balancing decisions—and are there specific changes or optimizations that arose directly from community reactions and player experiences?</strong></p>
<p><em>Naofumi Matsushita</em>: Among the changes we made in response to feedback, adding the Easy and Very Hard difficulty modes had the biggest impact. However, I felt it was something we needed to do. We thought the Normal difficulty would appeal to a wide range of players with the Debut Demo, so hearing comments like “It’s too hard!” was a bit surprising. But to ensure more people could enjoy the game, we decided to address it immediately!</p>
<p>Also, the option to reduce the frequency of Faie’s dialogue was added based on player feedback. As for optimization, there were still many incomplete aspects in the Debut Demo, but for the final release, we made adjustments to ensure smooth performance across all platforms.</p>
<p><strong>What have been the most surprising or unexpected reactions to the demo so far—both from players and from colleagues within the industry?</strong></p>
<p><em>Naofumi Matsushita</em>: The requests to improve menu navigation and related areas were, to some extent, expected, as they were points I had also noticed while playing the game myself and had not been able to fully refine by the time the Debut Demo was released. In fact, we had already begun working on optimizations even before receiving any feedback.<br />
What was more unexpected, however, was the feedback regarding difficulty. As a result, we decided to make adjustments so that the game would be accessible both to players who find it too challenging and to those who find it too easy.</p>
<p><strong>How are you handling the balance between exploration and classic RPG progression in this game? Where do you place the emphasis, and where do you see the real challenge for the player? Can you provide a specific estimate of the playtime?</strong></p>
<p><em>Naofumi Matsushita</em>: Because our development approach began with building the world and maps first, and then layering the scenario on top, the overworld maps were completed relatively early in the process. From there, we added elements such as dungeons, the puzzle-focused Shrine of Life, the Shrine of the Mystic where players can acquire fairy magic, and areas for weapon upgrades. When it came to balancing, we spent a great deal of time repeatedly playing the build to fine-tune the experience. As a result, we revisited the acquisition order of fairy magic multiple times, reworking the sequence and adjusting where each ability could be obtained right up until the very end of development.</p>
<p>As for progression elements, since this is an action game, one key aspect is helping players improve their own skills. To support this, we’ve implemented Drop Bonuses. Once players are able to keep them going and maintain those bonuses, it naturally means they’ve developed a much better understanding of enemy behavior, and we hope they’ll be able to feel that sense of progress through their own experience. From a data perspective, we’ve also introduced the magicite system. While obtaining them involves a high degree of randomness, we’ve included this as a progression element that allows players to customize Elliot’s movements to their liking. We made the system highly random because there are so many weapons, and we want players to try using a variety of them. It’s also a consideration to ensure the game feels fresh even when replaying it. I haven’t really thought about which aspect we’re prioritizing. Our focus is on whether the game is fun to play from start to finish.</p>
<p>I feel that what constitutes “difficulty” varies from player to player, so it’s hard to generalize. That said, we did keep that in mind when adding the difficulty settings. If you feel the difficulty isn’t right for you, you can change it even after you’ve started playing, so please give it a try. We also included local two-player mode as an option because we wanted players to think, “Maybe I can’t beat this alone, but I might be able to with a second player!”</p>
<p>We hope as many people as possible will play through the millennium journey all the way to the end.</p>
<p>Bildmaterial: The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, <a href="https://the-adventures-of-elliot-the-millennium-tales.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, Claytechworks</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-die-macher-von-the-adventure-of-elliot-ueber-feedback-offene-spielwelt-und-mehr/">Im Interview! Die Macher von The Adventures of Elliot über Feedback, Spielwelt und mehr</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! Wie sich The Adventures of Elliot im RPG-Portfolio von Square Enix abheben will</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-wie-sich-the-adventures-of-elliot-im-rpg-portfolio-von-square-enix-abheben-will/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 May 2026 11:20:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Claytechworks]]></category>
		<category><![CDATA[Naofumi Matsushita]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[The Adventures of Elliot: The Millennium Tales]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=304156</guid>

					<description><![CDATA[<p>Bescheiden – und überzeugt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-wie-sich-the-adventures-of-elliot-im-rpg-portfolio-von-square-enix-abheben-will/">Im Interview! Wie sich The Adventures of Elliot im RPG-Portfolio von Square Enix abheben will</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>Please find the English script below.</strong></em> Square Enix verfügt bekanntermaßen über ein sehr reichhaltiges JRPG-Portfolio, seien es Klassiker oder neue Spiele. Neben unserer Anspielgelegenheit hatten wir auch die Möglichkeit, mit den Entwicklern von <strong>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales</strong> <a href="https://jpgames.de/category/specials/interviews/">zu sprechen</a>.</p>
<p>Im Zusammenhang mit den ausufernden RPG-Alternativen bei Square Enix wollten wir wissen, wo sich The Adventures of Elliot selbst einordnet. Als stilistische Wiederentdeckung, als Hommage an bestimmte Klassiker oder als eigenständige, neue Richtung innerhalb des Genres?</p>
<p>Producer Naofumi Matsushita macht zunächst deutlich, dass es sich um ein HD-2D-Spiel handelt und man somit <strong>natürlich die Nostalgie für Klassiker wecken</strong> würde. Gleichzeitig wolle man aber auch ein Spielerlebnis bieten, das <strong>modernen Ansprüchen an den Spielspaß</strong> gerecht werde.</p>
<p>&#8222;Neuland zu betreten ist in der heutigen Landschaft ein ziemlich ehrgeiziges Unterfangen. Anstatt also diesem Ideal nachzujagen, war unser Ansatz für diesen Titel &#8218;mit beiden Beinen auf dem Boden zu bleiben und alles zu tun, was das Team im Moment leisten kann&#8216;, sowie &#8218;den Spaß, den wir einst in Spielen erlebt haben, zu verbessern, damit auch die Spieler von heute ihn spüren können'&#8220;, benennt Matsushita die konkreten Ziele.</p>
<p>&#8222;Der Slogan unseres Teams enthält den Satz &#8218;Den Erwartungen gerecht werden&#8216;, und wir möchten die Erwartungen unserer Fans wirklich erfüllen. Darüber hinaus ist es mein persönliches Ideal als Produzent, ein Werk zu schaffen, das diese Erwartungen übertrifft. Aber das ist ziemlich schwierig. Ich habe das Gefühl, dass wir es vielleicht eines Tages schaffen werden, wenn wir weiterhin Spiele entwickeln&#8220;, so Matsushita bescheiden.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/04/adventures-of-elliot-magie-02.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="303152" orderby="post__in" include="303152" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/04/adventures-of-elliot-magie-02.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/04/adventures-of-elliot-magie-02-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/04/adventures-of-elliot-magie-02-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/04/adventures-of-elliot-magie-02-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/04/adventures-of-elliot-magie-02-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />

<p>Die Bitte: &#8222;Zuallererst würde ich mich sehr freuen, wenn ihr euch selbst davon überzeugen könntet, ob unser Versuch, &#8218;den Spaß, den wir einst in Spielen erlebt haben, weiterzuentwickeln, damit auch die Spieler von heute ihn spüren können&#8216;, in The Adventures of Elliot gelungen ist. Wir sind zuversichtlich, also probiert es doch einfach mal aus!&#8220;</p>
<p>Das vollständige Spiel erscheint schließlich am 18. Juni für PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 und PCs. <a href="https://amzn.to/4uqO50B" target="_blank" rel="noopener">Physische Versionen gibt es für PS5</a>* und Xbox, während die Switch 2 leider nur mit einer Game Key Card bedient wird. Eine neue Demo ist ab sofort für alle Plattformen verfügbar. Werdet ihr es spielen?</p>
<h3>English script:</h3>
<p><strong>Square Enix has a very rich portfolio of (J)RPGs with many legendary titles. Where does The Adventures of Elliot fit into this landscape—as a stylistic rediscovery, as a homage to certain classics, or as a distinct, new direction within the genre?</strong></p>
<p>Naofumi Matsushita: As mentioned earlier, since this is an HD-2D game, I believe we should evoke nostalgia for the classics through our 2D characters while delivering a gameplay experience that meets modern standards of fun. Breaking new ground is quite an ambitious undertaking in today’s landscape, so rather than pursuing that kind of ideal, our approach for this title was to “keep our feet on the ground and do everything the team can right now,” and to “take the fun we once experienced in games and enhance it so that today’s players can feel it as well.”<br />
Our team’s slogan includes the phrase “Living up to expectations,” and we truly want to meet our fans’ expectations.</p>
<p>On top of that, as a producer, my personal ideal is to create a work that exceeds those expectations. But that’s quite difficult. I feel that if we continue making games, maybe someday we’ll be able to achieve it.<br />
First and foremost, I would be delighted if you could see for yourself whether our attempt to “take the fun we once experienced in games and enhance it so that today’s players can feel it as well” has been successful in The Adventures of Elliot. We feel confident about it, so we hope you’ll give it a try!</p>
<p>Bildmaterial: The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, <a href="https://the-adventures-of-elliot-the-millennium-tales.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, Claytech Works</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-wie-sich-the-adventures-of-elliot-im-rpg-portfolio-von-square-enix-abheben-will/">Im Interview! Wie sich The Adventures of Elliot im RPG-Portfolio von Square Enix abheben will</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! Welche Inspirationen The Adventures of Elliot aus Final Fantasy Adventure zieht</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-welche-inspirationen-the-adventure-of-elliot-aus-final-fantasy-adventure-zieht/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 May 2026 14:05:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Claytechworks]]></category>
		<category><![CDATA[Naofumi Matsushita]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[The Adventures of Elliot: The Millennium Tales]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=304135</guid>

					<description><![CDATA[<p>Hier lag die Herausforderung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-welche-inspirationen-the-adventure-of-elliot-aus-final-fantasy-adventure-zieht/">Im Interview! Welche Inspirationen The Adventures of Elliot aus Final Fantasy Adventure zieht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>Please find the English script below.</strong></em> 2018 hob Square Enix mit Octopath Traveler den HD-2D-Stil aus der Taufe und seitdem können sich RPG-Fans kaum daran sattsehen. Von einem Strategie-Ausflug (Triangle Strategy) mal abgesehen, blieb der Stil bisher vor allem klassischen RPG-Erfahrungen vorbehalten.</p>
<p><strong>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales</strong> kehrt dem RPG-Genre nun zumindest teilweise den Rücken. Das Spiel erinnert spielerisch eher an die 2D-Abenteuer von Link, an Quintet-Meilensteine wie Terranigma und an Mana-Abenteuer.</p>
<p>Wir hatten <a href="https://jpgames.de/2026/05/angespielt-the-adventures-of-elliot-ist-ein-snes-abenteuer-im-modernen-gewand/">parallel zu unserem neuen Anspielbericht</a> die Gelegenheit, <a href="https://jpgames.de/category/specials/interviews/">mit den Entwicklern zu sprechen</a>. Wir haben gefragt, welche Herausforderungen insbesondere der Wechsel von rundenbasierten Kämpfen zu Echtzeitkämpfen mit sich brachte und von welchen Spielen man sich hat inspirieren lassen.</p>
<p>Producer Naofumi Matsushita gibt den Kindern zunächst Namen: &#8222;Dies ist der neueste HD-2D-Titel und ein Action-RPG. Der Reiz des HD-2D-Grafikstils liegt in der Verwendung von 3D-Hintergründen, die den Karten und Umgebungen ein Gefühl von Tiefe verleihen, obwohl die Charaktere selbst 2D sind.&#8220;</p>
<h3>Eigene Techniken verfeinern HD-2D-Stil</h3>
<p>&#8222;Eine der größten Herausforderungen bestand darin, einen Weg zu finden, diese Stärke mit 2D-Action-Gameplay zu verbinden&#8220;, erklärt Matsushita weiter. Denn: &#8222;In pixelbasierten 2D-Action-Spielen kann der Bildschirm leicht von der Bodenebene der Karte dominiert werden, was es den Spielern erschwert, ein Gefühl für dreidimensionale Tiefe zu entwickeln, und dazu führt, dass die Grafik etwas flach wirkt.&#8220;</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_041.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="304137" orderby="post__in" include="304137" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_041.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_041-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_041-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_041-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_041-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />

<p>Die Lösung: &#8222;In diesem Titel, insbesondere in der Oberwelt, haben wir einen „Drumroll“-Ansatz gewählt, bei dem die Karte im Hintergrund gewölbt ist, sodass entferntes Gelände sichtbar wird. Durch die Einbindung eigener Techniken zur weiteren Maximierung der Sichtweite konnten wir ein Erlebnis schaffen, das ein starkes Gefühl von Tiefe vermittelt, obwohl es sich um ein 2D-Action-Spiel handelt.&#8220;</p>
<h3>Inspiriert vor allem von Final Fantasy Adventure</h3>
<p>Darüber hinaus habe man sich während der Entwicklung immer wieder von Square Enix&#8216; reichhaltiger Action-RPG-Tradition inspirieren lassen. Ganz konkret nennt der Producer die Mana-Reihe, hier speziell die Game-Boy-Version von Final Fantasy Adventure.</p>
<p>Naofumi Matsushita: &#8222;Die Mana-Reihe war bahnbrechend darin, wie sie RPG-Elemente mit Echtzeit-Actionkämpfen verband und so eine Balance zwischen dem Nervenkitzel des Action-Gameplays und der einprägsamen Erzählung eines RPGs schuf. Diese Balance deckt sich genau mit dem Kernkonzept, das wir mit diesem Titel erreichen wollten.&#8220;</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_066.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="304138" orderby="post__in" include="304138" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_066.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_066-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_066-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_066-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_066-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />

<p>Auf dieser Grundlage habe man einzigartige Elemente hinzugefügt, dazu eben unter anderem den HD-2D-Stil, eine steuerbare Feenbegleiterin und eine Geschichte, die sich um Zeitreisen dreht. &#8222;Das Ergebnis ist ein Spiel, das ein unverwechselbares Erlebnis bietet, das auf einem Gleichgewicht zwischen Einfachheit und Herausforderung basiert. Das ist ein Bereich, in dem wir von Beginn des Projekts an konsequent geblieben sind.&#8220;</p>
<p>Das vollständige Spiel erscheint schließlich am 18. Juni für PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 und PCs. <a href="https://amzn.to/4uqO50B" target="_blank" rel="noopener">Physische Versionen gibt es für PS5</a>* und Xbox, während die Switch 2 leider nur mit einer Game Key Card bedient wird. Werdet ihr es spielen?</p>
<h3>English script:</h3>
<p><strong> HD-2D games typically use turn-based combat. In The Adventures of Elliot, however, all battles take place in real time. In what ways was this the biggest technical or design challenge, and did you draw inspiration from any other games during the design process—such as Star Ocean: The Second Story R, which was also developed in real time and in the HD-2D style?</strong></p>
<p><em>Naofumi Matsushita</em>: This is the latest HD-2D entry and an action RPG game. The appeal of the HD-2D visual style lies in its use of 3D backgrounds, which create a sense of depth in the maps and environments even though the characters themselves are 2D. One of the main challenges was finding a way to blend this strength with 2D action gameplay. In pixel based 2D action games, the screen can easily become dominated by the ground plane of the map, making it difficult for players to feel any sense of three dimensional depth and causing the visuals to feel somewhat flat. In this title, particularly in the overworld, we adopted a “drumroll” approach, curving the map into the background so that distant terrain becomes visible. By incorporating original techniques to further maximize the visible range, we were able to create an experience that conveys a strong sense of depth while still being a 2D action game. This was also an area where we spent a significant amount of time carefully fine tuning the details in close collaboration with the development studio.</p>
<p>In addition, throughout development, we were consistently inspired by SQUARE ENIX’s own action RPG heritage, such as the Mana series, particularly the Game Boy version of FINAL FANTASY ADVENTURE. The Mana series was groundbreaking in how it blended RPG elements with real time action combat, striking a balance between the thrill of action gameplay and the memorable storytelling of an RPG. That balance closely aligns with the core concept we set out to achieve with this title. Building on that foundation, we added unique elements such as the visual beauty of the HD-2D style, which is a specialty of our team, along with a controllable fairy companion and a story centered on time travel. The result is a game that offers a distinctive experience built around a balance of simplicity and challenge. That’s one area where we’ve remained consistent from the very beginning of the project.</p>
<p>Bildmaterial: The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, <a href="https://the-adventures-of-elliot-the-millennium-tales.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a>, Claytech Works</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-welche-inspirationen-the-adventure-of-elliot-aus-final-fantasy-adventure-zieht/">Im Interview! Welche Inspirationen The Adventures of Elliot aus Final Fantasy Adventure zieht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! Das sagen die Macher von The Adventures of Elliot zu den Zelda-Vergleichen</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-das-sagen-die-macher-von-the-adventures-of-elliot-zu-den-zelda-vergleichen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 May 2026 14:03:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Claytechworks]]></category>
		<category><![CDATA[Naofumi Matsushita]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[The Adventures of Elliot: The Millennium Tales]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=304134</guid>

					<description><![CDATA[<p>Liebesgrüße aus Hyrule.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-das-sagen-die-macher-von-the-adventures-of-elliot-zu-den-zelda-vergleichen/">Im Interview! Das sagen die Macher von The Adventures of Elliot zu den Zelda-Vergleichen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>Please find the English script below.</em> </strong>Eine spielbare Demo zu <strong>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales</strong> ist schon eine ganze Weile erhältlich und spätestens mit den ersten eigenen Gameplay-Impressionen <a href="https://jpgames.de/2026/03/das-2d-zelda-auf-das-wir-warten-details-zu-the-adventures-of-elliot-lassen-zelda-fans-frohlocken/">machten Fans die Zelda-Vergleiche auf</a>.</p>
<p>Schreine, actiongeladene Kämpfe, eine Top-Down-Perspektive, klassische Dungeons und Rätsel, eine Feenbegleiterin &#8230; &#8222;mit Liebesgrüßen aus Hyrule&#8220;, so lautet eine Zwischenüberschrift in <a href="https://jpgames.de/2026/05/angespielt-the-adventures-of-elliot-ist-ein-snes-abenteuer-im-modernen-gewand/">unserer Preview, die uns kürzlich noch tiefer in die Abenteuer von Elliot</a> einsteigen ließ.</p>
<p>Parallel dazu hatten wir die Gelegenheit, den <a href="https://jpgames.de/category/specials/interviews/">Entwicklern einige Fragen</a> zu stellen. <strong>Was sagen sie also zu den Vergleichen mit berühmten Titeln des Genres?</strong> Nimmt man diese Herausforderung gerne an, oder hält man solche Vergleiche für unangebracht?</p>
<p>Producer Naofumi Matsushita verweist darauf, dass das angestrebte Gameplay-Gefühl vor allem von der Mana-Reihe inspiriert sei, hier insbesondere vom Game-Boy-Klassiker Final Fantasy Adventure. &#8222;Gleichzeitig denke ich, dass es den Spielern freisteht, ihre Eindrücke zu teilen, auch wenn sie sagen, dass das Spiel sie an andere Titel erinnert&#8220;, so Matsushita.</p>
<p>Und weiter: &#8222;Aus unserer Sicht betrachten wir diese Kommentare weder als positiv noch als negativ. Wir sind einfach dankbar, jedes Feedback mit einer offenen und neutralen Einstellung entgegenzunehmen. Vor allem hoffen wir, dass so viele Menschen wie möglich das Spiel selbst ausprobieren, und wir freuen uns auf eine Vielzahl unterschiedlicher Eindrücke.&#8220;</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_023-1-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" columns="2" size="large" ids="304139,304140" orderby="post__in" include="304139,304140" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_023-1-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_023-1-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_023-1-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_023-1-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_023-1.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />
<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_085-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" columns="2" size="large" ids="304139,304140" orderby="post__in" include="304139,304140" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_085-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_085-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_085-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_085-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/The-Adventures-of-Elliot-The-Millennium-Tales_2026_02-06-26_085.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />

<p>Das vollständige Spiel erscheint schließlich am 18. Juni für PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 und PCs. <a href="https://amzn.to/4uqO50B" target="_blank" rel="noopener">Physische Versionen gibt es für PS5</a>* und Xbox, während die Switch 2 leider nur mit einer Game Key Card bedient wird. Werdet ihr es spielen?</p>
<h3>English script:</h3>
<p><strong>Shrines, action-packed battles, a top-down perspective, classic dungeons and puzzles, a fairy companion&#8230; You certainly didn’t aim for it intentionally, but there are comparisons to famous titles in the genre. Do you welcome this challenge, or do you find such comparisons misplaced?</strong></p>
<p><em>Naofumi Matsushita</em>: As I mentioned earlier, the gameplay feel we were aiming for was inspired by the Mana series, particularly the Game Boy version of FINAL FANTASY ADVENTURE so I hope players will be able to experience the unique kind of enjoyment that has grown out of that foundation. At the same time, I think players are free to share whatever impressions they have, including saying that the game reminds them of other titles. From our perspective, we don’t view those comments as either positive or negative. We’re simply grateful to receive all feedback with an open and neutral mindset. Above all, we hope as many people as possible will try the game for themselves, and we look forward to hearing a wide variety of impressions.</p>
<p>Bildmaterial: The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, <a href="https://the-adventures-of-elliot-the-millennium-tales.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a>, Claytech Works</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-das-sagen-die-macher-von-the-adventures-of-elliot-zu-den-zelda-vergleichen/">Im Interview! Das sagen die Macher von The Adventures of Elliot zu den Zelda-Vergleichen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>&#8222;Gemeinsame Sprache&#8220; – ein Blick auf die vielfältigen Easter Eggs in Neverness to Everness</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/gemeinsame-sprache-ein-blick-auf-die-vielfaeltigen-easter-eggs-in-neverness-to-everness/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 May 2026 06:58:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Hotta Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Neverness to Everness]]></category>
		<category><![CDATA[Perfect World Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303914</guid>

					<description><![CDATA[<p>Und was Hotta dazu sagt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/gemeinsame-sprache-ein-blick-auf-die-vielfaeltigen-easter-eggs-in-neverness-to-everness/">&#8222;Gemeinsame Sprache&#8220; – ein Blick auf die vielfältigen Easter Eggs in Neverness to Everness</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Bereits in der Beta von Neverness to Everness sind uns unzählige Referenzen und Easter Eggs zu Anime und diversen anderen Videospielen aufgefallen. Und tatsächlich: Das Hotta Studio <a href="https://jpgames.de/category/specials/">gab bei uns im Interview zu</a>, dass die <b>Erstellung dieser Easter Eggs</b> dem Team „<b>unglaublich viel Spaß</b>“ gemacht hätten.</p>
<p>&#8222;Wir sehen sie als eine Möglichkeit, eine <b>gemeinsame Sprache mit unseren Spielerinnen und Spielern</b> zu entwickeln – inspiriert von urbaner Kultur, unseren Wurzeln in ACG (Anime, Comics und Games) und unserer eigenen Nostalgie als Gamer&#8220;, so die Macher.</p>
<p>Also sehen wir uns doch mal im Detail an, welche <b>Überraschungen</b> man für uns versteckt hat. Wir versuchen, die <b>Spoilergefahr</b> so gering wie möglich zu halten und bebildern daher nur Orte in frühen Szenen aus dem Spiel. Spätere beschreiben wir nur kurz. Trotzdem – ihr seid hiermit gewarnt!</p>
<h3>Bekannte Orte aus Anime neu interpretiert</h3>
<p>Besonders viele Anlehnungen gibt es im Bereich der Orts-basierten Easter Eggs. Eins der auffällig-unauffälligsten ist eine <b>Treppe mit rotem Geländer</b> – ziemlich eindeutig eine Anlehnung an eine ikonische Szene aus Makoto Shinkais Anime-Film <b>„Your Name“</b>. Diese wiederum sind von einem echten Ort in Tokyo inspiriert, man findet die Treppe in der Nähe des Suga-Schreins in Tokyo.</p>
<p>Apropos Tageydo-Hauptmission: Schon wenige Minuten vorher gibt es eine Referenz, die vielen von euch aufgefallen sein dürfte. Nach einem Kampf mit Nanally gibt sie sich theatralisch geschlagen und nutzt Tomatensaft als Kunstblut, das sie über das Gesicht schmiert – ob die Zeichner von <b>Naruto</b> sich das so vorgestellt haben, als sie die unvergessene Szene zwischen <b>Sasuke und Itachi</b> erstellt haben?</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-your-name-stairs-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="303947" orderby="post__in" include="303947" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-your-name-stairs-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-your-name-stairs-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-your-name-stairs-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-your-name-stairs-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-your-name-stairs-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-your-name-stairs-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" />

<p>Nicht nur bei den Umgebungen, Treppen und Zwischensequenzen gibt es Easter Eggs, auch bei manchen Häusern sollte man genauer hinsehen. Das Entdecken von <b>Nobitas Haus aus Doraemon und Shin-chans Haus</b> überlassen wir aber euch. An anderer Stelle ist sogar die <b>Zeitmaschine aus Steins;Gate</b> in ein Gebäude gekracht.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-gate-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="303944" orderby="post__in" include="303944" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-gate-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-gate-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-gate-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-gate-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-gate-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-gate-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" />

<p>Etwas gruseliger wird es bei der Referenz an den Horror-Mystery-Thriller <b>Exit 8</b>. Wer die Referenz erkennt, hat bereits Respekt vor den Anomalien, bevor er die weiß gekachelte Unterführung betritt. Allgemein ist es von Vorteil, Unterführungen und Treppen genauer anzusehen. Denn es könnte sein, dass vielleicht im späteren Spielverlauf Referenzen an <b>Zenless Zone Zero</b> oder <b>Bocchi the Rock </b>versteckt sind.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-exit-8-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="303943" orderby="post__in" include="303943" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-exit-8-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-exit-8-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-exit-8-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-exit-8-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-exit-8-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-exit-8-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" />

<p>In einer Nebenmission, die sich um Wettrennen dreht, findet ihr auch einen Tofu Shop, der verdächtig nach dem Tofu Shop aus Initial D aussieht. Und das Auto nebendran wurde auch auffällig getunt. Im späteren Verlauf der Mission könnt ihr es sogar fahren und die Frage beantworten: Do you like… my Car?</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="720" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-initial-d.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="303945" orderby="post__in" include="303945" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-initial-d.jpg 1280w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-initial-d-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-initial-d-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-initial-d-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" />

<h3>Visuelle Referenzen</h3>
<p>Schon bevor ihr das Spiel überhaupt startet, seht ihr die Referenz an Kat aus <strong>Gravity Rush</strong>. Nanallys Anomalie ähnelt der des PlayStation-Vita-Titels stark und auch manche Anomalien sehen so aus, als ob sie sehr gut in den ungewöhnlichen Handheld-Titel aus dem Jahre 2012 passen könnten.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/07/neverness-to-everness.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="283723" orderby="post__in" include="283723" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/07/neverness-to-everness.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/07/neverness-to-everness-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/07/neverness-to-everness-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/07/neverness-to-everness-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/07/neverness-to-everness-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />

<p>Im späteren Verlauf der Hauptmission und auf dem Weg zum zweiten &#8222;Dungeon&#8220; des Spiels müsst ihr gegen mehrere hochmütige Gegner kämpfen. Da helfen nur ein Wortgefecht, eine Erhöhung oder die Flucht – Items sind nicht erlaubt. Bei zu vielen Widerworten könnt ihr während des Wortgefechts aber auch Einspruch einlegen – ganz <strong>im &#8222;Ace Attorney&#8220;-Stil</strong>.</p>
<p>Im Endgame des Spiels gibt es zudem noch Referenzen an Neon Genesis Evangelion, Slenderman, Akira und Girls Band Cry. Eine ungewöhnliche Referenz ist nur aufgrund der nicht idealen Physik-Engine und Kollisionsabfrage zu sehen. Ein Glitch kann mit der Foto-Drohne im Spiel getriggert werden. Die beängstigende Szene zeigt eine schwarze Figur in einer weißen Leere vor einem Tor – wie in <strong>Fullmetal Alchemist</strong>. Es tut mir leid, Edward!</p>
<h3>Namen und Missionsbenennungen</h3>
<p>Eine auffällige Missionsbenennung ist Re:Zero &#8211; Starting Life as a Fisher – die Anlehnung an Re: Zero &#8211; Starting Life in Another World ist mehr als auffällig. Besonders bei den Benennungen der Achievements gibt es viele Easter Eggs. Oraoraoraoraora! Muda Muda Muda! Aber auch die Consecutive Normal Punches aus One Punch Man sind als Achievement vorhanden, ebenso die Normal Summon! und Special Summon! aus Yu-Gi-Oh!</p>
<p>Digimon-Fans können auch ein Gebäude sehen, das auffällig an die Fuji TV Station angelehnt ist. Auffälligere Orte und Sehenswürdigkeiten sind Referenzen an die Golden Gate Bridge und das Tokyo Disneyland.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-tokyo-tv-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="303946" orderby="post__in" include="303946" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-tokyo-tv-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-tokyo-tv-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-tokyo-tv-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-tokyo-tv-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-tokyo-tv-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/05/neverness-to-everness-easter-egg-tokyo-tv-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" />

<p>Wer denkt, er hätte das Spiel schon durch und alle Easter Eggs gefunden, kann sich in den Quellen genauer ansehen, ob es wirklich so ist. Wir haben in unserer Anspielzeit nämlich einige übersehen, wie beispielsweise die an Dōtonbori, Akihabara, Shibuya Crossing und Kabuchiko angelehnten Orte in Neverness to Everness.</p>
<p>via <a href="https://game8.co/games/Neverness-to-Everness/archives/597979" target="_blank" rel="noopener">Game8</a>, eigenes Interview, Bildmaterial: Neverness to Everness, <a href="https://nte.perfectworld.com/de/index.html" target="_blank" rel="noopener">Perfect World Games</a>, Hotta Studio</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/gemeinsame-sprache-ein-blick-auf-die-vielfaeltigen-easter-eggs-in-neverness-to-everness/">&#8222;Gemeinsame Sprache&#8220; – ein Blick auf die vielfältigen Easter Eggs in Neverness to Everness</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! &#8222;Hethereau hat seine eigene Persönlichkeit&#8220; – Design und Zukunft der NTE-Stadt</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-hethereau-hat-seine-eigene-persoenlichkeit-design-und-zukunft-von-nte/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 May 2026 14:41:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Hotta Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Neverness to Everness]]></category>
		<category><![CDATA[Perfect World Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303740</guid>

					<description><![CDATA[<p>Neverness to Everness.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-hethereau-hat-seine-eigene-persoenlichkeit-design-und-zukunft-von-nte/">Im Interview! &#8222;Hethereau hat seine eigene Persönlichkeit&#8220; – Design und Zukunft der NTE-Stadt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Eine Woche nach dem Start des Free‑to‑play‑Open‑World‑Action-RPGs <strong>Neverness to Everness</strong> haben uns Publisher <strong>Perfect World Games</strong> und der Entwickler <strong>Hotta Studio</strong> im Rahmen eines <a href="https://jpgames.de/category/specials/">Interviews</a> weitere Einblicke in das Spiel gegeben. Heute sprechen wir über die Designentscheidungen, die Spielwelt und die Entwicklung des Spiels.</p>
<p>Mit der offenen Stadt &#8222;Hethereau&#8220; steht vielen SpielerInnen ein großer Sandkasten voller Möglichkeiten zur Verfügung. Die Entwickler sprechen offen darüber, wie schwierig es war, die vielen Systeme des Spiels überhaupt unter einen Hut zu bringen: &#8222;Die größte Herausforderung bestand darin, die Erkundung einer offenen Welt, actionreiche Kämpfe, Lebenssimulation und Charakterentwicklung nahtlos miteinander zu verbinden […] um sicherzustellen, dass sich die Systeme nicht unzusammenhängend anfühlten.&#8220;</p>
<p>Gleichzeitig spielte die Community eine entscheidende Rolle. Laut dem Team wurde früh und konsequent auf Feedback reagiert, um Technik, Steuerung und Pacing zu verbessern und dem Spiel eine klarere Identität zu geben: &#8222;Von Anfang an haben wir großen Wert darauf gelegt, unseren Spielern zuzuhören […] Durch diese Optimierungen kommt die einzigartige Identität von NTE nun noch deutlicher zum Vorschein.&#8220;</p>
<h3>Hethereau als lebendige Spielwelt</h3>
<p>Im Zentrum steht die Stadt Hethereau, die bewusst wie ein &#8222;eigener Charakter&#8220; aufgebaut wurde. Alltag und übernatürliche Phänomene greifen ineinander und prägen die Atmosphäre der Spielwelt: &#8222;Hethereau hat seine eigene ‚Persönlichkeit‘ und Geschichte […] es ist eine Stadt, die mit jedem Update wachsen und sich weiterentwickeln wird. Durch neue Regionen, Handlungsstränge und Ereignisse wird Hethereau immer lebendiger und zu einer echten &#8218;zweiten Welt&#8216; für unsere Spieler.&#8220;</p>
<p>Ein wesentlicher Bestandteil dieses Konzepts ist auch die vertikale Erkundung. Dächer, Hochhäuser, Tunnel und Untergrundbereiche machen die Stadt zu einem mehrdimensionalen Raum: &#8222;&#8218;Urban Exploration&#8216; ist das Herzstück von Hethereau […] wir haben die Stadt von einer flachen Karte in einen vollständig interaktiven, mehrdimensionalen Raum verwandelt.&#8220;</p>
<h3>Das ist erst der Anfang</h3>
<p>Doch mit der aktuellen Ausführung der Stadt soll längst noch nicht Schluss sein: &#8222;Unsere langfristige Vision basiert auf einem zweigleisigen Ansatz: Wir werden kontinuierlich völlig neue Stadtteile und Karten-Erweiterungen einführen und gleichzeitig bestehende Gebiete mit neuen Inhalten, Events und Interaktionen bereichern, damit sich Hethereau stets wie neu anfühlt.&#8220;</p>
<p>Ergänzt wird das Ganze durch die sogenannten „Anomalien“, die direkt mit der Umgebung interagieren und klassische Grenzen aufbrechen sollen: „Die Verschmelzung von Anomalien und Umgebung ist das eigentliche Markenzeichen des NTE-Erlebnisses […] und vermittelt ein Gefühl von Fantasie und purer Zufriedenheit.“</p>
<p>Im Rahmen unseres Interviews erhielten wir noch weitere interessante Einblicke und Informationen. So wissen wir beispielsweise jetzt, dass <a href="https://jpgames.de/2026/05/exklusiv-neverness-to-everness-wird-auch-fuer-geforce-now-cloud-gaming-erscheinen/">das Spiel ebenfalls für GeForce NOW erscheinen wird</a> und <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-entwickler-verraten-was-neverness-to-everness-eigentlich-bedeuten-soll/">woher eigentlich der Name kommt</a>. Weitere Punkte aus unserem Interview folgen noch in den kommenden Tagen.</p>
<p>Bildmaterial: Neverness to Everness, <a href="https://nte.perfectworld.com/de/index.html" target="_blank" rel="noopener">Perfect World Games</a>, Hotta Studio</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-hethereau-hat-seine-eigene-persoenlichkeit-design-und-zukunft-von-nte/">Im Interview! &#8222;Hethereau hat seine eigene Persönlichkeit&#8220; – Design und Zukunft der NTE-Stadt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! Entwickler verraten, was &#8222;Neverness to Everness&#8220; eigentlich bedeuten soll</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-entwickler-verraten-was-neverness-to-everness-eigentlich-bedeuten-soll/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 May 2026 13:10:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Hotta Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Neverness to Everness]]></category>
		<category><![CDATA[Perfect World Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303748</guid>

					<description><![CDATA[<p>Klingt erstmal sperrig.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-entwickler-verraten-was-neverness-to-everness-eigentlich-bedeuten-soll/">Im Interview! Entwickler verraten, was &#8222;Neverness to Everness&#8220; eigentlich bedeuten soll</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Schon seit der Ankündigung sorgt <strong>Neverness to Everness</strong> für eine ganz eigene Diskussion – nicht zuletzt wegen seines ungewöhnlichen Titels. Der Name wirkt sperrig, fast wie ein Zungenbrecher, und gibt auf den ersten Blick kaum Hinweise auf das eigentliche Spiel. Kein Wunder also, dass sich schnell Abkürzungen wie „NTE“ durchgesetzt haben oder das Spiel auch mal als <a href="https://jpgames.de/2024/07/das-brandneue-neverness-to-everness-vermischt-genshin-impact-mit-grand-theft-auto/">„Anime-GTA“</a> bezeichnet wird.</p>
<p>Im Rahmen unseres <a href="https://jpgames.de/category/specials/">Interviews</a> mit <strong>Perfect World Games</strong> gab es nun erstmals eine konkrete Einordnung: &#8222;Neverness to Everness symbolisiert eine Reise vom Nichts zur Ewigkeit. Während die Spieler in die Welt und die Hauptgeschichte eintauchen, wird sich die wahre Bedeutung des Titels nach und nach offenbaren. Es ist das zentrale Thema, das sich durch das gesamte NTE-Universum zieht.&#8220;</p>
<h3>Bedeutung entfaltet sich erst im Spiel</h3>
<p>Die Aussage lässt viel Interpretationsspielraum. Klar wird jedoch: Der Titel ist bewusst abstrakt gewählt und soll eng mit der zentralen Geschichte und den Themen des Spiels verknüpft sein. Statt eine direkte Bedeutung vorzugeben, scheint „Neverness to Everness“ etwas zu sein, das sich erst im Laufe der Spielzeit vollständig erschließt.</p>
<p>Damit bleibt der Name zwar weiterhin etwas rätselhaft, bekommt aber zumindest eine gewisse Richtung. Wer die Antwort wirklich verstehen will, wird sie wohl erst in der Welt von Hethereau selbst finden.</p>
<p>In unserem Interview haben wir übrigens noch weitere Einblicke erhalten – etwa zu Designentscheidungen, Technik und versteckten Details im Spiel. Bleibt also dran! Bereits online: <a href="https://jpgames.de/2026/05/exklusiv-neverness-to-everness-wird-auch-fuer-geforce-now-cloud-gaming-erscheinen/">Neverness to Everness soll auch für GeForce NOW erscheinen</a>.</p>
<p>Bildmaterial: Neverness to Everness, <a href="https://nte.perfectworld.com/de/index.html" target="_blank" rel="noopener">Perfect World Games</a>, Hotta Studio</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-entwickler-verraten-was-neverness-to-everness-eigentlich-bedeuten-soll/">Im Interview! Entwickler verraten, was &#8222;Neverness to Everness&#8220; eigentlich bedeuten soll</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Exklusiv: Neverness to Everness wird auch für GeForce NOW Cloud-Gaming erscheinen</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/exklusiv-neverness-to-everness-wird-auch-fuer-geforce-now-cloud-gaming-erscheinen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 May 2026 12:46:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[GeForce NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Hotta Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Neverness to Everness]]></category>
		<category><![CDATA[Nvidia]]></category>
		<category><![CDATA[Perfect World Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303739</guid>

					<description><![CDATA[<p>Die Hotta Studios im Interview.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/exklusiv-neverness-to-everness-wird-auch-fuer-geforce-now-cloud-gaming-erscheinen/">Exklusiv: Neverness to Everness wird auch für GeForce NOW Cloud-Gaming erscheinen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Viele Fans weltweit würden gerne das Free-to-play-Open-World-Action-RPG <b>Neverness to Everness</b> in höchster Qualität spielen, inklusive <b>Raytracing und 4k in bis zu 120Hz.</b> Doch leider sind in den letzten Monaten die Grafikkartenpreise massiv gestiegen, schon eine Karte der Oberklasse wie die GeForce 5070 Ti kostet bis zu 1000 Euro.</p>
<p>Viele Anfragen wurden deshalb bereits an Perfect World Entertainment gestellt und auch auf Social Media findet man die Frage immer wieder – bisher ohne eindeutige Antwort. Wir hatten die Gelegenheit, zum Start von Neverness to Everness ein <a href="https://jpgames.de/category/specials/">Interview</a><b> mit den Entwicklern</b> zu führen. Und wir haben eine Antwort bekommen!</p>
<p>Denn insbesondere im Hinblick auf <b>DLSS 5</b>, das NTE als eines der ersten Spiele im Anime-Stil unterstützen wird, wäre eine Veröffentlichung auf GeForce Now sehr sinnvoll – eine GeForce RTX 5090, welche dafür voraussichtlich nötig sein wird, kostet aktuell mindestens 3.400 Euro.</p>
<h3>Antwort des Hotta Studio</h3>
<p><em>Please find the English script below the video.</em> &#8222;Die Integration von DLSS 5 ermöglicht es uns, ein flüssiges, leistungsstarkes Spielerlebnis zu bieten, ohne Kompromisse bei den komplexen visuellen Darstellungen von Hethereau einzugehen. Unser Team arbeitet intensiv daran, die Einbindung so fein abzustimmen, dass sich die Leistungssteigerung nahtlos in unsere künstlerische Ausrichtung einfügt.</p>
<p><b>Um NTE möglichst vielen Spielern zugänglich zu machen, bringen wir das Spiel zudem in naher Zukunft auf GeForce Now. </b>Diese Cloud-Gaming-Integration stellt sicher, dass <b>selbst auf Geräten mit geringerer Leistung die beeindruckende, Raytracing-basierte Beleuchtung der Stadt und die maximale Grafikqualität reibungslos erlebt werden können</b>&#8222;, so das Hotta Studio in unserem Interview.</p>
<h3>Nvidia GeForce Path Tracing Trailer zu NTE</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="NTE (Neverness to Everness)| RTX Launch Trailer - Path Tracing &amp; DLSS 4" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/jpV5U8ec45k?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/jpV5U8ec45k?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<h2>Original-Skript auf Englisch</h2>
<p>Question:</p>
<p>Neverness to Everness uses DLSS 4.5 will be one of the first anime‑style games to use DLSS 5. What do you hope this technology will bring in terms of performance and image quality, and how do you make sure the AI‑enhanced visuals stay true to the game’s art style? Will there be a way to experience the game at the highest detail level and ray tracing in a more affordable way, for example through GeForce Now Cloud Gaming?</p>
<p>Answer:</p>
<p>The inclusion of DLSS 5 allows us to deliver a smooth, high-performance experience without compromising on the complex visuals of Hethereau. Our team is dedicated to fine-tuning the integration so that the boosted performance feels native to our art direction. To make NTE accessible to as many people as possible, we are also bringing the game to GeForce Now in the near future. This cloud-gaming integration ensures that even on lower-spec devices, players can experience the city’s stunning ray-traced lighting and peak graphics seamlessly.</p>
<p>Bildmaterial: Neverness to Everness, <a href="https://nte.perfectworld.com/de/index.html" target="_blank" rel="noopener">Perfect World Games</a>, Hotta Studio</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/exklusiv-neverness-to-everness-wird-auch-fuer-geforce-now-cloud-gaming-erscheinen/">Exklusiv: Neverness to Everness wird auch für GeForce NOW Cloud-Gaming erscheinen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>DLSS ist eine &#8222;sehr wertvolle Richtung der KI&#8220; – Hoyoverse über den Einsatz von KI</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/dlss-ist-eine-sehr-wertvolle-richtung-der-ki-hoyoverse-ueber-den-einsatz-von-ki-in-ihren-spielen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 03 May 2026 04:52:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Honkai: Star Rail]]></category>
		<category><![CDATA[HoYoverse]]></category>
		<category><![CDATA[KI]]></category>
		<category><![CDATA[miHoYo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303583</guid>

					<description><![CDATA[<p>Kann wertvoll sein.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/dlss-ist-eine-sehr-wertvolle-richtung-der-ki-hoyoverse-ueber-den-einsatz-von-ki-in-ihren-spielen/">DLSS ist eine &#8222;sehr wertvolle Richtung der KI&#8220; – Hoyoverse über den Einsatz von KI</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Mit dem fünften Artikel kommt unsere <a href="https://jpgames.de/category/specials/">Interview-Reihe mit Hoyoverse</a> zum dritten Geburtstag von Honkai: Star Rail zu ihrem Abschluss. Im letzten Artikel wollen wir wissen, <b>was Hoyoverse von KI-Tools</b> hält.</p>
<p>Das ist eine Frage, die viele von euch in den letzten Wochen bewegte – insbesondere im Zusammenspiel mit Nvidias DLSS 5. Also nutzten wir die Gelegenheit und fragten einen der größten chinesischen Spielehersteller. Was denkt ihr über DLSS 5?</p>
<h3>„Wir stehen der Erforschung stets offen gegenüber“</h3>
<p>Wie in der aktuellen Beta von <b>Petit Planet</b> zu sehen ist, experimentiert man bei Hoyoverse bereits mit KI in den Spielen. In diesem Spiel gibt es beispielsweise einen <b>Chatbot</b>, der Antworten aus der komplexen Anleitung und integrierten Spielhilfen zieht sowie einen limitierten Chatbot in NPCs.</p>
<p>Immer wieder hört man, dass KI bei vielen chinesischen Spieleherstellern im Entwicklungsprozess eingesetzt wird. Wenig verwunderlich ist daher die Antwort: &#8222;KI ist klar ein großer technologischer Trend, deshalb stehen wir der Erforschung dieses Bereichs stets offen gegenüber!&#8220;</p>
<p>Jedoch steht – wie bereits im Technik-Artikel am Montag erwähnt – <a href="https://jpgames.de/2026/04/technik-im-dienst-der-kunst-hoyoverse-ueber-visuelle-herausforderungen-mit-honkai-star-rail/">die künstlerische Ausrichtung im Vordergrund</a>. &#8222;Für uns ist jedoch noch wichtiger, ob die Technologie der Qualität des Spiels und dem Spielerlebnis wirklich zugutekommt. KI kann als Unterstützung dienen, um Effizienz zu erhöhen und mehr Möglichkeiten zu schaffen, aber das Welt-Setting, die Ästhetik, die Figurendarstellung und der emotionale Ausdruck müssen letztendlich weiterhin von den kreativen Designern geleitet werden.&#8220;</p>
<h3>DLSS 5: Wertvoll, da die Performance gesteigert wird</h3>
<p><a href="https://jpgames.de/2026/03/dlss-5-erhaelt-lob-und-viel-kritik-technisch-revolutionaer-aber-kuenstlerisch-fragwuerdig/">Zu DLSS 5 gab es von eurer Seite negatives Feedback</a>. Euch hat die erste Vorstellung der Technik nicht überzeugt. Die Anpassung der Beleuchtung und des Color Gradings in Echtzeit sowie die mögliche artistische Veränderung der Spiele saht ihr negativ.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-03-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" columns="2" size="large" ids="300895,300893" orderby="post__in" include="300895,300893" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-03-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-03-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-03-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-03-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-03-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />
<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-01-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" columns="2" size="large" ids="300895,300893" orderby="post__in" include="300895,300893" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-01-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-01-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-01-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-01-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-01-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />

<p>Hoyoverse betont jedoch die positiven Seiten der Technologie, ohne auf Details einzugehen. &#8222;Bei Technologien wie DLSS 5 sehen wir eine für das Spielerlebnis sehr wertvolle Richtung der KI: die Performance steigern und gleichzeitig die visuelle Qualität gewährleisten.&#8220;</p>
<p>Damit wird vor allem auf die klassischen Funktionen von DLSS abgezielt, welche erst vor wenigen Wochen mit DLSS 4.5 ein Update bekommen haben – namentlich DLSS Multi Frame Generation, das Upscaling mit DLSS Super Resolution und die hochwertige Kantenglättungstechnologie DLAA, die zunehmend das mit grafischen Nachteilen verbundene Temporale Anti-Aliasing (TAA) ablöst.</p>
<p>Ob man <strong>DLSS 5.0 in künftigen Projekten</strong> wie Honkai: Nexus Anima und Varsapura einsetzen wird, ist noch nicht entschieden: &#8222;Wir werden solchen Technologien weiterhin folgen und je nach Kompatibilität mit konkreten Projekten sowie dem Spielerlebnis entscheiden, ob und wie wir sie einsetzen.&#8220;</p>
<p>Wie seht ihr das – seht ihr auch eher die positiven Seiten der KI-Technologie wie die mögliche Performance- und Effizienzsteigerung, oder seht ihr den Einsatz von KI in Videospielen eher kritisch?</p>
<p>Bildmaterial: Honkai: Star Rail, <a href="https://hsr.hoyoverse.com/de-de/home" target="_blank" rel="noreferrer noopener">miHoYo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/dlss-ist-eine-sehr-wertvolle-richtung-der-ki-hoyoverse-ueber-den-einsatz-von-ki-in-ihren-spielen/">DLSS ist eine &#8222;sehr wertvolle Richtung der KI&#8220; – Hoyoverse über den Einsatz von KI</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! &#8222;Jedes Rätsel eine neue Erfahrung&#8220; – die Gamedesign-Prämisse zu Honkai: Star Rail</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-jedes-raetsel-eine-neue-erfahrung-die-gamedesign-praemisse-zu-honkai-star-rail/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 May 2026 05:22:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Honkai: Star Rail]]></category>
		<category><![CDATA[HoYoverse]]></category>
		<category><![CDATA[miHoYo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303582</guid>

					<description><![CDATA[<p>Puzzles und Currency Wars.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-jedes-raetsel-eine-neue-erfahrung-die-gamedesign-praemisse-zu-honkai-star-rail/">Im Interview! &#8222;Jedes Rätsel eine neue Erfahrung&#8220; – die Gamedesign-Prämisse zu Honkai: Star Rail</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Woche neigt sich dem Ende entgegen – und damit auch unsere Interviewreihe mit Hoyoverse anlässlich des dritten Jubiläums von<strong> Honkai: Star Rail</strong>. Nachdem es zuletzt um die <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-hoyoverse-ueber-das-balancing-und-die-charaktere-in-honkai-star-rail/">Charaktere und das Balancing des Spiels</a> ging, widmen wir uns heute den Features im Spiel.</p>
<p>Wir hatten Fragen zu den Puzzles in den verschiedenen Gebieten und dem „Hexanexus“, zum Spielmodus „Currency Wars“ und der etwas geringen Anzahl der Events, besonders im Vergleich zu anderen Spielen wie dem hauseigenen Zenless Zone Zero.</p>
<h3>Puzzles und Currency Wars</h3>
<p>Zuerst wollten wir wissen, wie die Erstellung von Puzzles in Honkai: Star Rail im Detail aussieht, denn uns haben beispielsweise die Hexanexus-Puzzles sehr gefallen. Auch der Spielmodus „Currency Wars“ ist für uns ein Highlight des Spiels, aber ein Manko ist, dass noch nicht alle Charaktere enthalten sind. Ob sich das noch ändern wird?</p>
<p>Für Hoyoverse ist es bei der Entwicklung wichtig, dass sich die Puzzles gut in das Gesamterlebnis des Spiels einfügen. Die Rätsel sollen dabei sowohl zur Spielwelt und zur Atmosphäre des Gebiets passen, als auch für Abwechslung und Spaß bei der Erkundung sorgen. Dass die Puzzles dabei abwechseln, ist kein Zufall: „Da die unterschiedlichen Regionen ihre eigenen Themen haben, probieren wir auch verschiedene Designs aus, damit jedes Rätsel eine neue Erfahrung bietet.“</p>
<p>Zum Modus Currency Wars ist die Antwort nicht eindeutig, aber Hoyoverse hat das Problem im Blick und möchte den Modus erweitern. Die verfügbaren Figuren und Kombinationen sollen in Zukunft zunehmen, um mehr unterschiedliche Zusammenstellungen und Erlebnisse zu bieten. Wichtig ist dabei die Gesamtbalance, die Struktur des Gameplays sowie das Spieltempo.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-02-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="300894" orderby="post__in" include="300894" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-02-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-02-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-02-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-02-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-02-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-02-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" />

<h3>Mangel an Events?</h3>
<p>Uns ist zudem aufgefallen, dass Honkai: Star Rail etwas wenige Events bekommt – insbesondere im Vergleich zu Zenless Zone Zero. Dazu passte der Rhythmus der Veröffentlichungen zuletzt nicht ganz. Hoyoverse ist das Problem bewusst, jedoch möchte man keine Kompromisse bei der allgemeinen Qualität und dem Spielerlebnis eingehen.</p>
<p>„Wir arbeiten kontinuierlich daran, unsere Produktions- und Iterationsfähigkeiten zu verbessern. Wir sind zuversichtlich, dass wir in Zukunft durch unsere Bemühungen die Aktionen in Bezug auf Erlebnis und Rhythmus noch vielfältiger gestalten können. Freut euch also auf unsere zukünftigen Aktualisierungen!“, so Hoyoverse in unserem Interview.</p>
<p>Damit kommt auch Teil 4 von 5 unserer Interviewserie zum Abschluss. Teil 5 behandelt noch am Wochenende die Themen Technik, KI und DLSS in aktuellen und zukünftigen Hoyoverse-Spielen.</p>
<p>Bildmaterial: Honkai: Star Rail, <a href="https://hsr.hoyoverse.com/de-de/home" target="_blank" rel="noreferrer noopener">miHoYo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-jedes-raetsel-eine-neue-erfahrung-die-gamedesign-praemisse-zu-honkai-star-rail/">Im Interview! &#8222;Jedes Rätsel eine neue Erfahrung&#8220; – die Gamedesign-Prämisse zu Honkai: Star Rail</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
