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Im Interview! Die Macher von The Adventure of Elliot über Feedback, Spielwelt und mehr

Please find the english script below. Am 18. Juni erscheint The Adventures of Elliot: The Millennium Tales von Square Enix und Clay Tech Works für PlayStation 5, Xbox Series, PC und die Nintendo Switch 2. Im Vorfeld hatten wir die Gelegenheit, mit Producer Naofumi Matsushita und Director Shota Fukebaru über verschiedene Aspekte des neuen HD-2D-Abenteuers zu sprechen.

Ein großes Thema unseres Interviews war dabei das Feedback zur bereits veröffentlichten Demo und wie stark dieses die finale Version des Spiels beeinflusst hat.

Demo-Feedback hatte direkten Einfluss auf die Entwicklung

Besonders deutlich zeigte sich das laut Producer Naofumi Matsushita beim Schwierigkeitsgrad. Das Team habe ursprünglich angenommen, dass die normale Schwierigkeit bereits einen guten Mittelweg für viele SpielerInnen darstellen würde. Die Reaktionen der Community fielen allerdings anders aus als erwartet: „Wir dachten, der Schwierigkeitsgrad ‚Normal‘ würde bei der Debut-Demo ein breites Spektrum an Spielern ansprechen, daher waren Kommentare wie ‚Das ist zu schwer!‘ für uns etwas überraschend.“

Als direkte Reaktion darauf entschied sich das Team dazu, zusätzliche Schwierigkeitsgrade einzubauen: „Von den Änderungen, die wir aufgrund des Feedbacks vorgenommen haben, hatte die Einführung der Schwierigkeitsstufen ‚Leicht‘ und ‚Sehr schwer‘ die größte Wirkung. Ich war jedoch der Meinung, dass wir das tun mussten.“

Damit soll das Spiel nun sowohl für SpielerInnen zugänglicher werden, die sich eher auf die Geschichte und Erkundung konzentrieren möchten, als auch für diejenigen, die bewusst eine größere Herausforderung suchen.

Aber nicht nur der Schwierigkeitsgrad wurde angepasst. Auch Kritik an der Menüführung und kleineren Komfortfunktionen nahm das Team ernst. Matsushita erklärte, dass einige dieser Punkte intern sogar bereits bekannt gewesen seien, bevor die Demo veröffentlicht wurde: „Tatsächlich hatten wir bereits mit der Arbeit an Optimierungen begonnen, noch bevor wir überhaupt Rückmeldungen erhalten hatten.“

Zusätzlich wurde beispielsweise die Möglichkeit eingebaut, die Häufigkeit der Dialoge von Faie zu reduzieren. Auch technisch habe die Demo laut Matsushita noch nicht den finalen Stand dargestellt. Für die Vollversion seien zahlreiche Optimierungen vorgenommen worden, um auf allen Plattformen eine möglichst stabile Performance zu gewährleisten.

Erkundung steht klar im Mittelpunkt

Spannend waren auch die Aussagen zur grundlegenden Struktur des Spiels. Laut Matsushita entstand The Adventures of Elliot zunächst vor allem über seine Welt und die Erkundungselemente. Die Entwickler bauten zuerst die Karten und die Spielwelt, bevor die eigentliche Handlung darübergelegt wurde.

Dadurch standen die verschiedenen Gebiete und deren Aufbau sehr früh fest. Anschließend ergänzte das Team klassische Elemente wie Dungeons, den rätsellastigen „Shrine of Life“, den „Shrine of the Mystic“ für Feenmagie sowie Bereiche für Waffen-Upgrades.

Gerade beim Balancing der Fähigkeiten investierte das Team offenbar enorm viel Zeit: „Wir haben viel Zeit damit verbracht, die Version immer wieder zu spielen, um das Spielerlebnis zu optimieren.“

Sogar die Reihenfolge, in der SpielerInnen bestimmte Fähigkeiten erhalten, wurde laut Matsushita mehrfach überarbeitet und bis kurz vor Ende der Entwicklung angepasst.

Das steckt hinter dem Progressionssystem von Elliot

Zusätzlich sprachen die Entwickler auch ausführlicher über die Progressions- und Belohnungssysteme des Spiels. Laut Naofumi Matsushita soll The Adventures of Elliot SpielerInnen nicht nur über klassische Werteverbesserungen stärker machen, sondern auch durch echtes Verständnis der Spielmechaniken. Besonders wichtig seien dabei die sogenannten Drop-Boni, die SpielerInnen durch gutes und konstantes Spielen aufrechterhalten können: „Sobald die Spieler in der Lage sind, diese Ketten aufrechtzuerhalten und die Boni zu sichern, bedeutet das natürlich, dass sie ein viel besseres Verständnis für das Verhalten der Gegner entwickelt haben.“

Ergänzt wird das Ganze durch das sogenannte Magicite-System. Dieses setzt bewusst auf einen gewissen Zufallsfaktor und erlaubt es SpielerInnen, Elliots Bewegungen und Spielstil stärker anzupassen. Gleichzeitig wolle man dadurch motivieren, verschiedenste Waffen auszuprobieren und auch spätere Durchgänge abwechslungsreich zu gestalten.

Interessant war außerdem die Aussage zum allgemeinen Balancing. Laut Matsushita habe das Team nie versucht, einen einzelnen Aspekt wie Schwierigkeit oder Erkundung über alles andere zu stellen: „Unser Fokus liegt darauf, ob das Spiel von Anfang bis Ende Spaß macht.“

Da alle SpielerInnen Schwierigkeit anders wahrnehme, legte das Team großen Wert auf flexible Optionen. Deshalb lassen sich die Schwierigkeitsgrade auch jederzeit während des Spiels anpassen. Zusätzlich integrierte Square Enix einen lokalen Koop-Modus für zwei SpielerInnen: „Vielleicht schaffe ich das alleine nicht, aber mit einem zweiten Spieler könnte es klappen!“

Das war jetzt nur ein kleiner Ausschnitt unserer großen Interviewreihe zu The Adventures of Elliot. Euch erwarten noch viele weitere spannende Einblicke – etwa zu möglichen Vergleichen mit der The Legend of Zelda-Reihe oder anderen Inspirationsquellen wie Final Fantasy.

English script:

How has the feedback on the demo changed your design and balancing decisions—and are there specific changes or optimizations that arose directly from community reactions and player experiences?

Naofumi Matsushita: Among the changes we made in response to feedback, adding the Easy and Very Hard difficulty modes had the biggest impact. However, I felt it was something we needed to do. We thought the Normal difficulty would appeal to a wide range of players with the Debut Demo, so hearing comments like “It’s too hard!” was a bit surprising. But to ensure more people could enjoy the game, we decided to address it immediately!

Also, the option to reduce the frequency of Faie’s dialogue was added based on player feedback. As for optimization, there were still many incomplete aspects in the Debut Demo, but for the final release, we made adjustments to ensure smooth performance across all platforms.

What have been the most surprising or unexpected reactions to the demo so far—both from players and from colleagues within the industry?

Naofumi Matsushita: The requests to improve menu navigation and related areas were, to some extent, expected, as they were points I had also noticed while playing the game myself and had not been able to fully refine by the time the Debut Demo was released. In fact, we had already begun working on optimizations even before receiving any feedback.
What was more unexpected, however, was the feedback regarding difficulty. As a result, we decided to make adjustments so that the game would be accessible both to players who find it too challenging and to those who find it too easy.

How are you handling the balance between exploration and classic RPG progression in this game? Where do you place the emphasis, and where do you see the real challenge for the player? Can you provide a specific estimate of the playtime?

Naofumi Matsushita: Because our development approach began with building the world and maps first, and then layering the scenario on top, the overworld maps were completed relatively early in the process. From there, we added elements such as dungeons, the puzzle-focused Shrine of Life, the Shrine of the Mystic where players can acquire fairy magic, and areas for weapon upgrades. When it came to balancing, we spent a great deal of time repeatedly playing the build to fine-tune the experience. As a result, we revisited the acquisition order of fairy magic multiple times, reworking the sequence and adjusting where each ability could be obtained right up until the very end of development.

As for progression elements, since this is an action game, one key aspect is helping players improve their own skills. To support this, we’ve implemented Drop Bonuses. Once players are able to keep them going and maintain those bonuses, it naturally means they’ve developed a much better understanding of enemy behavior, and we hope they’ll be able to feel that sense of progress through their own experience. From a data perspective, we’ve also introduced the magicite system. While obtaining them involves a high degree of randomness, we’ve included this as a progression element that allows players to customize Elliot’s movements to their liking. We made the system highly random because there are so many weapons, and we want players to try using a variety of them. It’s also a consideration to ensure the game feels fresh even when replaying it. I haven’t really thought about which aspect we’re prioritizing. Our focus is on whether the game is fun to play from start to finish.

I feel that what constitutes “difficulty” varies from player to player, so it’s hard to generalize. That said, we did keep that in mind when adding the difficulty settings. If you feel the difficulty isn’t right for you, you can change it even after you’ve started playing, so please give it a try. We also included local two-player mode as an option because we wanted players to think, “Maybe I can’t beat this alone, but I might be able to with a second player!”

We hope as many people as possible will play through the millennium journey all the way to the end.

Bildmaterial: The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, Square Enix, Claytech Works

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