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Im Interview! Warum Orbitals wie euer Kindheits-Anime aussieht, den es eigentlich nie gab

Schon nach der ersten Ankündigung von Orbitals waren wir ziemlich angetan. Zumindest optisch versprach das Koop-Abenteuer mit seinem Stil, der stark an Anime der 80er- und frühen 90er-Jahre erinnert, jede Menge Charme. Mittlerweile steht die Veröffentlichung kurz bevor – und wie wir bereits in unserem Test feststellen konnten, steckt hinter der hübschen Fassade auch spielerisch einiges.

Auf der Gamescom hatten wir zusätzlich die Gelegenheit, ausführlicher mit Shapefarm über die Entwicklung zu sprechen. Nach dem ersten Teil unseres Interviews, bei dem wir vor allem auf die Technik blickten, legen wir nun noch einmal nach.

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In diesem Teil des Interviews mit den beiden Game Directors Jakob Lundgren und Marcos Ramos ging es unter anderem darum, wie viel Arbeit tatsächlich hinter den vermeintlich einfachen Koop-Rätseln steckt, warum sich Maki und Omura selbst bei kleinen Animationen unterscheiden und weshalb ausgerechnet Erinnerungen an Dragon Ball, Sailor Moon oder Akira bei der Entwicklung eine wichtige Rolle spielten.

Kein einziges Rätsel überlebte in seiner ursprünglichen Form

Eine der großen Stärken von Orbitals ist für uns das Puzzle-Design. Die Rätsel fordern, ohne unnötig kompliziert zu werden. Genau diese Balance zu finden, war laut Shapefarm allerdings alles andere als einfach.

„Ja, es ist wirklich eine große Herausforderung, die richtige Balance zu finden, sowohl was die Vielfalt der Rätsel angeht, als auch den Schwierigkeitsgrad“, erklären uns die Entwickler.

Eine zentrale Rolle spielt deshalb umfangreiches Playtesting. Neue Rätsel werden zunächst intern Personen vorgesetzt, die sie noch nicht kennen. Schon früh in der Entwicklung holte Shapefarm allerdings auch externe SpielerInnen hinzu.

„Beim externen Testing achten wir darauf, dass die Testgruppen ziemlich gleichmäßig aufgeteilt sind: Ein Drittel sind zwei Hardcore-Gamer, ein Drittel ein Core-Gamer zusammen mit einem Casual-Gamer, und das letzte Drittel zwei Casual-Spieler. Dann schauen wir uns alle Playtest-Videos an und stellen sicher, dass alle drei Gruppen gleichermaßen Spaß haben.“

Das wirkt sich unmittelbar auf die Gestaltung der Rätsel aus. Was erfahrene Spieler spannend finden, muss für Gelegenheitsspieler schließlich noch lange nicht funktionieren.

„Ein großer Teil davon ist, die Herausforderung nicht aus kniffligen Tastenkombinationen oder schnellen Reaktionszeiten zu ziehen, sondern stattdessen daraus, das Rätsel an sich zu verstehen – also herauszufinden, was überhaupt zu tun ist. Die eigentliche Herausforderung soll dann in der Zusammenarbeit und Kommunikation beim Lösen des Puzzles liegen.“

Wie weit dieser iterative Prozess geht, zeigt eine kleine Bestandsaufnahme, die Shapefarm kurz vor unserem Interview durchgeführt hatte.

„Wir sind alle Puzzles im Spiel durchgegangen und haben geschaut, ob eines davon genau so geblieben ist wie in der ersten Iteration – und es gab kein einziges!“

Manches wurde mehrfach verändert, anderes landete vollständig auf dem Müll. Besonders spannend war ein Puzzle, das die Tester in zwei Lager spaltete.

„Etwa 20% der Spieler sagten, ein bestimmtes Puzzle sei ihr Lieblingsrätsel im Spiel. Die anderen 80% hingegen meinten, es sei das Puzzle, was sie am wenigsten mögen. Die, die es mochten, liebten es – und die, die es nicht mochten, hassten es. Dann dachten wir uns: ‚Okay, vielleicht doch nicht dieses eine.‘“ Das Puzzle flog schließlich aus dem Spiel.

Maki und Omura unterscheiden sich selbst bei einer Katze

Nicht weniger Arbeit steckt in den beiden Hauptfiguren. Maki und Omura sollten bewusst sehr klare und gleichzeitig gegensätzliche Persönlichkeiten besitzen.

„Maki ist sehr extrovertiert und offen. Omura hingegen ist zurückhaltender und analytischer. Das hat eine Menge beeinflusst – eigentlich würde ich sagen, fast das gesamte Spiel ist von diesen beiden gegensätzlichen Charakterzügen geprägt.“

Das geht so weit, dass Maki ungefähr doppelt so viele Dialogzeilen besitzt wie Omura. Als Vorbilder nennt Shapefarm Figuren wie Goku oder Sailor Moon. Auch deren grundlegende Charakterzüge lassen sich schnell verstehen und bleiben entsprechend gut im Gedächtnis.

Bei Orbitals sollte sich diese Charakterisierung aber nicht nur in Zwischensequenzen oder Dialogen zeigen.

„Das spiegelt sich auch im Gameplay wider: Wenn man mit der Welt interagiert, zeigen die Charaktere ihre Persönlichkeiten. Wir könnten Animationen zwischen den Charakteren teilen, tun es aber so gut wie nie.“

Ein besonders schönes Beispiel dafür ist die Katze auf dem Schiff: „Wenn Maki mit ihr interagiert, nimmt sie die Katze hoch, umarmt sie und lässt sie dann einfach auf den Boden fallen. Bei Omura hingegen läuft die Katze von selbst zu ihm, und er lässt sie sanft wieder gehen.“

Auch bei Lauf- und Idle-Animationen unterscheiden sich die Figuren deutlich – etwas, das uns beim Spielen ebenfalls sofort aufgefallen ist.

„Wir hätten es uns einfacher machen können, indem wir das gleiche Rig verwenden und die Charaktere nur kosmetisch anpassen. Aber es war uns super wichtig – auch wenn es die Arbeit praktisch verdoppelt hat –, dass sie sich wirklich unterschiedlich anfühlen. Ihre Laufanimationen sind anders, ihre Proportionen sind anders.“

Grotesk und niedlich gleichzeitig

Dieser Hang zu Gegensätzen beschränkt sich allerdings nicht auf Maki und Omura. Shapefarm bezeichnet die Kombination widersprüchlicher Ideen als einen wichtigen Bestandteil der eigenen Designphilosophie.

Das zeigt sich besonders an der Welt von Orbitals. Eigentlich ist deren Ausgangslage ziemlich düster: Die Umgebung ist das Überbleibsel einer gewaltigen Katastrophe und die Hauptfiguren gehören zu deren Überlebenden.

Trotzdem ist die Welt bunt, aufregend und voller Leben: „Wenn man so will, ist es also eine traurige Geschichte. Es gibt überall Zerstörung. Die Hauptcharaktere sind Überlebende dieses Ereignisses – und trotzdem ist die Welt aufregend und voller Leben. Genau diese Kombination aus Gegensätzen macht es unserer Meinung nach besonders und lässt es strahlen.“

Beim Erkunden soll deshalb ständig die Frage mitschwingen, was wohl hinter der nächsten Ecke wartet. Dafür entstanden zahlreiche Kreaturen und kleine optionale Interaktionen, die nicht unbedingt für den eigentlichen Spielfortschritt notwendig sind.

Ein besonders kurioses Beispiel wartet in den „Frozen Depths“: „Eines meiner Favoriten ist in den ‚Frozen Depths‘: diese Wand-Lecker mit der riesigen Zunge. Wenn man so drüber nachdenkt, sind das eigentlich groteske Kreaturen. Wenn man das im echten Leben sehen würde, wäre es super grotesk mit dieser riesigen Zunge. Aber die Art, wie wir es animieren und wie man damit interagiert – es leckt dich ab, und die Bewegung hat etwas Süßes.“

Genau dieser Widerspruch ist gewollt: „Es hat diese Dualität. Ja, es ist wie Ananas auf Pizza. Ich liebe das.“

Wir selbst hatten während des Spielens einen ähnlich kleinen Moment. Nachdem wir mehrere schildkrötenartige Kreaturen abgeschossen hatten, kam von unserer Koop-Partnerin unmittelbar Protest: „Nein, nein, schieß nicht alle ab! Sie sind doch so niedlich!“

Die Reaktion der Entwickler darauf war eindeutig: „Diese Momente sind so wichtig. Ich liebe diese Momente.“

Entscheidend war nicht der Anime – sondern die Erinnerung daran

Besonders spannend war für uns schließlich die Frage, wie Shapefarm diesen auffälligen Anime-Stil überhaupt eingefangen hat.

Die Entwickler sprechen häufig davon, das Gefühl ihrer Kindheit zurückbringen zu wollen: gemeinsam vor dem Fernseher sitzen und Anime schauen. Nur lässt sich ein Gefühl schwer in eine konkrete technische oder künstlerische Vorgabe übersetzen. Zu Beginn ging das Team deshalb erstaunlich analytisch vor.

„Als wir mit der Entwicklung des Spiels begannen, waren wir wirklich entschlossen, dieses Gefühl einzufangen. Aber am Anfang wussten wir nicht genau alle Details, die Anime so besonders machen. Also haben wir viel Zeit mit Recherche verbracht: Screenshots gemacht, Clips analysiert, den Stil zerlegt – und wir haben eine riesige, lange Liste von Dingen erstellt.“

Dabei beschäftigte sich Shapefarm sogar mit Dingen, die zunächst kaum auffallen – etwa damit, wie Film funktionierte, wie die einzelnen Cels fotografiert wurden oder welche Farben für Hintergründe verwendet wurden. Auf Grundlage dieser Recherche entwickelte das Team eigene Technologien, um diesen Look nachzubilden. Irgendwann stellte sich allerdings heraus, dass technische Authentizität allein nicht genügte.

„Irgendwann ging es weniger darum, zu 100% jedem einzelnen Detail treu zu bleiben. Es ging mehr darum, es im Team zu diskutieren.“

Und dabei wurde eine interessante Erkenntnis wichtig: Unsere Erinnerung an einen Anime entspricht nicht zwangsläufig dem, was tatsächlich auf dem Bildschirm zu sehen war.

„Wir erinnerten uns an diesen riesigen Strahl, diesen riesigen Kampf in Dragon Ball – das fühlte sich so cool an. Und dann haben wir uns die Show angeschaut und dachten: ‚Oh, es ist weniger filmisch, als ich mich erinnere.‘ Aber es fühlte sich filmisch an, richtig?“

Genau dieses Gefühl wollte Shapefarm treffen. Deshalb gibt es auch nicht den einen Anime, den Orbitals nachahmt. Je nachdem, wen man fragt, werden ganz unterschiedliche Vergleiche gezogen.

„Wir haben gehört: ‚Oh, das erinnert mich an Sailor Moon. Oh, das erinnert mich an Toriyama. Es erinnert mich an Akira. Cowboy Bebop. Macross.‘ Ich denke, das kommt davon, dass wir uns nicht einen spezifischen Anime angeschaut und gesagt haben: ‚Wir machen es im Evangelion-Stil.‘“

Stattdessen durfte jeder Anime-begeisterte Entwickler etwas von dem einbringen, was ihn persönlich geprägt hatte.

„Wir haben jeden im Team, der leidenschaftlich Anime liebt, eingeladen, ein bisschen von dem, was ihn begeistert hat, einzubringen. Die Dinge, die persönlich für sie sind. Und wenn dann alles zusammenkommt, hat man ein Spiel, bei dem verschiedene Dinge bei verschiedenen Leuten verschiedene Assoziationen auslösen.“

In einem weiteren Teil unseres Gamescom-Interviews sprechen wir mit Shapefarm noch genauer über die technische Seite von Orbitals und darüber, was notwendig war, um diesen besonderen Look spielbar umzusetzen. Dort findet ihr außerdem das gesamte Skript des Interviews.

via Orbitals, Kepler Interactive, Shapefarm

1 Kommentar

  1. Finde ich richtig gut, gerade das mit den unterschiedlichen Animationen ist mir beim Spielen auch sofort aufgefallen. 😄

    Vor allem die Sache mit der Katze fand ich ziemlich witzig. Dass Maki sie einfach hochhebt, knuddelt und dann wieder fallen lässt, während Omura viel vorsichtiger mit ihr umgeht, zeigt die unterschiedlichen Charaktere eigentlich schon perfekt, ohne dass dafür groß Dialog nötig wäre.

    Ich finde es generell schön, dass sie bei solchen Kleinigkeiten nicht einfach dieselben Animationen für beide Figuren verwendet haben. Gerade solche Details machen für mich einen großen Teil des Charmes von Orbitals aus. Man merkt dadurch einfach, dass Maki und Omura nicht nur optisch unterschiedliche Charaktere sind, sondern sich wirklich unterschiedlich anfühlen sollen.

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