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Im Interview! Producer Hideo Suzuki ist sich einer frustrierenden Stelle in A.O.T. 3 bewusst

Wir hatten vor kurzem die Gelegenheit, das kommende Action-Abenteuer A.O.T. 3 anzuspielen, welches auf dem Hit-Anime Attack on Titan basiert. Unseren ersten Eindruck, welcher sehr positiv ausgefallen ist, könnt ihr hier finden. Abseits davon hatten wir aber auch die Gelegenheit mit dem Produzent des Spieles, Hideo Suzuki, zu sprechen.

Darin verriet er uns unter anderem, wieso es keinen Multiplayer-Modus im neuen Ableger der Reihe geben wird. Der Grund dafür ist simpel: Ihr erstellt euren eigenen Avatar, um die Story des Anime aus dessen Perspektive erleben zu können. Und darauf wollte man sich bei der Entwicklung komplett konzentrieren.

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Deswegen wird man auch keinen der aus der Serie bekannten Titanen spielen können. Während man im Vorgänger A.O.T. 2 in die Rolle von Eren als Titanen schlüpfen konnte, so wird dies in A.O.T. 3 nicht möglich sein. Auch hier liegt der Grund darin, dass man sich auf den Spielercharakter konzentrieren wollte.

Fokus auf die Steuerung als Mensch

Diesen Fokus kann man aber auch deutlich spüren, wie wir in unserer Anspiel-Session spüren konnten. Das Umherbewegen mit dem 3D-Manöver-Apparat fühlt sich super flüssig an. Auf Nachfrage hin, wie man bei der Entwicklung auf dieses Ergebnis hingearbeitet hat, gab Hideo Suzuki eine interessante Antwort.

Denn der Fokus liegt hier nicht nur darauf, ein möglichst cool aussehendes Abenteuer zu erschaffen. Am wichtigsten war dem Entwicklerteam, dass alle Arten von Spielenden an A.O.T. 3 Spaß haben können. Egal, ob man sich mit Action-Spielen auskennt oder nicht. Dies zeigen auch diverse Hilfsoptionen, welche eingeschaltet werden können.

Auch habe man deswegen geschaut, wo man die Monotonie aus den vorhergehenden Spielen eindämmen kann. Dies wird durch eine offene Welt, aber auch durch verschiedene Arten von Titanen versucht. Laut eigener Aussage habe man bei der Entwicklung der Titanen auf möglichst viel Variation geachtet. Besonders hebt Suzuki hier die Kämpfe gegen die sogenannten Neun Titanen vor. Hierbei handelt es sich um besonders wichtige und starke Gegner, auf welche ihr im Laufe der Story treffen werdet.

Nicht alles, was blutet, ist ein Titan

Bei unserer Anspiel-Session kam jedoch auch eine Sache auf, die uns nicht so gut gefallen hat. Die Gelegenheit, dies anzusprechen, wollten wir uns jedoch nicht nehmen lassen. Hierbei handelt es sich um die Kamera, welche im Kampf gegen menschliche Gegner für mehr Chaos als Spaß sorgte. Deswegen haben wir Suzuki gefragt, ob sich das Frust-Potenzial an dieser Stelle bewusst ist.

Die Antwort war ein überraschendes Ja! Als Grund für die Probleme mit der Kamera nannte er, ganz grob zusammengefasst, die Technik hinter einer Lock-On-Kamera und den verschiedenen Arten davon. Man müsse eine Balance bieten, welche alle Spielenden zufriedenstellen kann. Er nehme sich aber diese Kritik mit und würde noch einmal schauen, ob man hier noch einmal das Frust-Potenzial senken könne.

Das ganze Interview findet ihr hier:

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Es ist mir eine große Ehre, Sie kennenzulernen! Ich bin ein großer Fan von Koei Tecmo, sowie dem vorherigen A.O.T.-Spiel, und ich habe One Piece: Pirate Warriors geliebt! (Anm.: Hideo Suzuki war Game Director bei diesen Spielen). Ich konnte A.O.T. 3 während der Anspiel-Session testen und es gefällt mir bisher wirklich gut.

Hideo Suzuki:

Vielen Herzlichen Dank.

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In A.O.T.2 gab es einige Probleme mit der 3D-Manöver-Apparat (English Omni-Directional Mobility Gear, kurz künftig ODM), da es sich etwas zu einschränkend anfühlte. Nachdem ich A.O.T. 3 nun eine Weile gespielt habe, habe ich das Gefühl, dass hier die Kritik angenommen und die Probleme adressiert wurden. Wie sah Ihr Designprozess aus, um sicherzustellen, dass die SpielerInnen diese Probleme nicht mehr haben und mehr Freiheit bei Bewegung und Angriffen genießen – sodass sie sich wie der neue Levi fühlen können?

Hideo Suzuki:

Eine hervorragende Frage! In den vorherigen Versionen war das ODM-System in der Tat restriktiver. Das hatte allerdings einen guten Grund: Innerhalb der Fanbase der Reihe ist nicht jeder geübt in Action-Spielen. Wir wollten sicherstellen, dass auch diese SpielerInnen das Spiel genießen können, und es somit zugänglicher gestalten.

Allerdings wollten wir nicht, dass die Mechaniken für den neuen Teil unverändert bleiben. Sowohl als Entwickler als auch als Spieler wollte ich nicht, dass das Erlebnis sich nicht weiterentwickelt. Während wir weiterhin eine Grundzugänglichkeit für Spielende bewahren, die keine Profis in Action-Games sind, haben wir für das ODM neue Mechaniken eingeführt, welche die SpielerInnen die Evolution von A.O.T. 3 als Action-Spiel spüren lassen. Es gibt weniger Versierten den Raum, sich nach und nach zu verbessern, über sich hinauszuwachsen und sich schließlich wie Levi zu fühlen.

JPGAMES.DE:

Und ich muss sagen, Sie haben die Steuerung wirklich spürbar verbessert! Ich schätze es auch sehr, dass Sie optionale Hilfseinstellungen eingebaut haben, um Spielende aller Fähigkeitsstufen zu unterstützen.

Hideo Suzuki:

Genau das hatten wir uns von Anfang an vorgenommen: Sicherzustellen, dass selbst Spielende, denen die nötigen Kenntnisse fehlen, dieses Spiel genießen können.

JPGAMES.DE:

Um zu einem anderen Thema zu kommen: Nachdem ich den vorherigen Teil über 100 Stunden gespielt hatte, wurde es nach einer Weile natürlich etwas monoton. Wie sind Sie dieses Problem in A.O.T. 3 angegangen?

Hideo Suzuki:

Der Hauptgrund für die Monotonie war natürlich die Tatsache, dass die Titanen auf ganzer Linie ähnlich waren und ähnliche Verhaltensmuster sowie Kampfstrategien teilten. Um das zu beheben, haben wir für deutlich mehr Variation gesorgt. Wir haben die Verhaltensmuster und Algorithmen der Titanen erweitert, sodass die Spielenden ihre Kampfstrategien anpassen müssen, je nachdem, welchem Titanen sie gegenüberstehen. Das bricht die Monotonie des gesamten Spielerlebnisses auf.

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In A.O.T. 3 treffen wir auf die sogenannten „Neun Titanen“. Wie stellen Sie sicher, dass sich diese Kämpfe von normalen Kämpfen gegen Titanen unterscheiden und nicht zu frustrierenden Gegnern mit riesigen Lebensbalken werden, deren Besiegen monotone zehn Minuten dauert?

Hideo Suzuki:

Zusätzlich zu den regulären Titanen-Variationen besitzt jeder der Neun Titanen einzigartige Fähigkeiten, Eigenschaften und Kampfalgorithmen. In Kapitel 9 wird beispielsweise der Kriegshammer-Titan eingeführt; er nutzt zum Beispiel Pfeil und Bogen, um den Avatar aus der Distanz anzugreifen. Die SpielerInnen müssen den anfliegenden Pfeilen ausweichen, während sie die Distanz verringern, um zum Gegenangriff überzugehen und ihn zu besiegen. Jeder der Neun Titanen erfordert eine maßgeschneiderte Strategie und bietet ein Erlebnis, das sich stark von den Standard-Titanenbegegnungen unterscheidet.

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Der Kampf gegen den Kriegshammer-Titanen war auf jeden Fall sehr schwer! Aber vielleicht lag das auch an meiner mangelnden Erfahrung mit dem Spiel zu diesem Punkt.

Hideo Suzuki:

Ja, Kapitel 9 soll auch extrem schwer sein, da es gegen Ende der Story angesiedelt ist und man nicht so leicht gewinnen soll.

JPGAMES.DE:

Wie lang ist denn die erwartete Spielzeit, um die Hauptstory des Animes zum Beispiel von Kapitel 2 bis Kapitel 9 abzuschließen?

Hideo Suzuki:

Um die gesamte Story von Anfang bis Ende durchzuspielen, schätzen wir ungefähr 30 bis 40 Stunden. Speziell von Kapitel 2 bis Kapitel 9 wird es voraussichtlich etwa 20 bis 30 Stunden dauern, je nach individuellem Spielstil.

JPGAMES.DE:

Werden die Spielenden in der Lage sein, einen der Neun Titanen in A.O.T 3 selbst zu steuern, ähnlich wie man in früheren Teilen als Titan Eren spielen konnte?

Hideo Suzuki:

Leider nein. Für dieses Spiel ist der Spielercharakter ein eigener Avatar, und die Mechanik, sich im Kampf in einen Titanen zu verwandeln, wurde nicht umgesetzt. Wir wissen zwar, dass einige Fans dies aufgrund früherer Titel erwartet haben, aber unser Hauptaugenmerk lag darauf, den Kern-Kampfablauf eines menschlichen Soldaten zu stärken, der mit dem ODM gegen Titanen kämpft.

JPGAMES.DE:

Das ist sehr verständlich, vielen Dank! Ein weiteres Feature aus dem Vorgänger war der Multiplayer-Modus, welcher in A.O.T. 3 derzeit zu fehlen scheint. Was hat zu dieser Entscheidung geführt und könnte er eventuell in einem zukünftigen Update nachgereicht werden?

Hideo Suzuki:

Leider ist der Mehrspielermodus in der aktuellen Version des Spiels nicht enthalten, und wir haben derzeit auch keine Pläne, ihn hinzuzufügen. Unser Hauptaugenmerk lag darauf, den Spielenden die Handlung des Animes vollständig aus der Perspektive eines eigenen Protagonisten erleben zu lassen, zusammen mit der Überarbeitung der Kampfmechaniken, der Erweiterung der Kartenerkundung außerhalb der Mauern und der Vertiefung der Charakterbeziehungen. Bei so vielen Features, die wir priorisieren wollten, musste der Multiplayer leider entfallen.

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Apropos Erstellung eines eigenen Charakters und Erleben der Geschichte: Wird die Story der Originalvorlage komplett treu bleiben, oder gibt es „What-If“-Szenarien, insbesondere da Spielende als TruppenführerInnen und nicht als einfaches Kadettenmitglied agiert?

Hideo Suzuki:

Da das Spiel eng auf der Handlung des Animes basiert, gibt es keine Veränderungen oder „What-If“-Pfade in der Story. Wir verstehen zwar den Wunsch der Fans nach so etwas – also vom Pfad abzuweichen und neue Erfahrungen zu bieten –, aber wir haben für dieses Spiel keine Story-Abzweigungen eingebaut. Indem wir den Spieler-Avatar jedoch als AusbilderIn oder TruppführerIn positionieren – also jemandem, der eine Generation über Eren steht –, können die Spielenden die vertraute Geschichte aus einer frischen, einzigartigen Perspektive und durch neue Augen erleben, selbst wenn es insgesamt dieselbe Geschichte ist. Wie gesagt, ich verstehe, dass die Fans gerne neue Wendungen sehen würden oder wissen möchten, was passieren würde, wenn die Handlung geändert würde. Aber das konnte nicht umgesetzt werden, da wir uns darauf konzentrieren wollten, dass die Fans die bekannte Geschichte auf eine frische, neue Art erleben.

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Jetzt muss ich aber mal etwas ehrlich und direkt sein: Während meiner Erfahrung mit Kapitel 9 stellte der Kampf gegen menschliche Gegner auf dem Boden eine gewisse Herausforderung dar, da das automatische Lock-On System der Kamera Mühe hatte, Schritt zu halten. Sind Sie sich dieser potenziellen Frustrationsquelle für Spieler bewusst und glauben Sie, dass dies in der Finalversion verbessert werden kann?

Hideo Suzuki:

Ja, dessen sind wir uns bewusst. Die Sache ist die: Die Handhabung einer Lock-On-Kamera hängt stark von den Vorlieben des Spielenden ab; Manche bevorzugen eine Kamera, die völlig fixiert bleibt, während andere mehr Bewegungsfreiheit für die Kamera bevorzugen. Wir haben versucht, für diese Art von Kämpfen eine gute Balance zu finden. Aber da Sie diesen Punkt ansprechen, denke ich, dass es von unserer Seite aus noch etwas Finetuning braucht. Ich werde mir das ansehen und prüfen, ob wir etwas tun können, um dies zu verbessern. Es ist ein sehr wichtiges Feedback, denn das bedeutet, dass andere Spielende beim Zocken genau so empfinden könnten wie Sie. Es ist also gut zu wissen.

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Zum Abschluss noch eine superkleine letzte Frage: Wer ist Ihr Lieblingscharakter im Spiel und warum ist es offensichtlich Sasha?

Hideo Suzuki:

Nun, diese Frage habe ich schon mehrfach gestellt bekommen, aber noch nie so! (lacht) Eigentlich ist mein Lieblingscharakter Connie. Aber ich mag Sasha ebenfalls sehr.

JPGAMES.DE:

Nun, ich bin Deutscher und sie isst ständig Kartoffeln, also muss sie natürlich meine Favoritin sein!

Hideo Suzuki:

(lacht) Nun, Connie und Sasha – es schwankt eigentlich immer zwischen den beiden. Ich mag beide sehr.

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Damit kann ich leben! Vielen Dank für dieses Interview!

Wir bedanken uns bei Koei Tecmo und Hideo Suzuki für die Gelegenheit, dieses Interview führen zu dürfen.

Bildmaterial: A.O.T. 3, Koei Tecmo, Omega Force; Transparenz: Die Reise und der Aufenthalt für das Interview in Paris wurden dem Autor gesponsert.

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