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	<title>Business Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Square Enix: Naoki Yoshidas ehemalige 5th Business Division arbeitet an einem Next-Generation-Game</title>
		<link>https://jpgames.de/2019/04/square-enix-naoki-yoshidas-ehemalige-5th-business-division-arbeitet-an-einem-next-generation-game/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Apr 2019 16:58:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Das Projekt ist bereits in der Entwicklungsphase.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/04/square-enix-naoki-yoshidas-ehemalige-5th-business-division-arbeitet-an-einem-next-generation-game/">Square Enix: Naoki Yoshidas ehemalige 5th Business Division arbeitet an einem Next-Generation-Game</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Bildmaterial: <a href="https://www.jp.square-enix.com/recruit/career/contents/3dbd/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Square Enix</a></em></p>
<p>Es gibt einige Umstrukturierungen, offensichtlich aufgrund größerer anstehender Projekte, bei Square Enix. Die zuletzt als 5th Business Division bekannte Abteilung unter der Leitung von Naoki Yoshida (Final Fantasy XIV) ist nun offiziell die &#8222;Third Development Division&#8220; und arbeitet an einem neuen Spiel für die nächste Generation. Verheißungsvoll.</p>
<p>&#8222;Die neue Third Development Division, die aus ehemaligen Mitgliedern der 5th Business Division besteht, hat die Arbeit an einem neuen Projekt nach Final Fantasy XIV begonnen&#8220;, heißt es auf <a href="https://www.jp.square-enix.com/recruit/career/contents/3dbd/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">der Square Enix &#8222;Recruitment Page&#8220;</a>. &#8222;Eine Herausforderung für die neue Generation&#8220;, so Yoshida.</p>
<h3>Frühe Entwicklungsphase bereits überstanden</h3>
<p>&#8222;Dieses Projekt hat die frühe Entwicklungsphase bereits überstanden, ebenso die Vorbereitungen für Entwicklungsumgebungen. [Das Projekt] geht nun komplett in eine großangelegte Entwicklungsphase über. Für das neue Projekt werden Entwickler gesucht, die sowohl &#8218;Fun&#8216; als auch &#8218;Genuss&#8216; und &#8218;Überraschungen&#8216; in die Welt tragen wollen. Wenn Sie den Weltmarkt herausfordern wollen, freuen wir uns auf Ihre Bewerbung.&#8220;</p>
<p>Das Bild, das ihr im Titel seht, schmückt die Website der 5th Business Division übrigens bereits seit 2016. Das kann nichts heißen, kann aber auch bedeuten, dass es tatsächlich ein frühes Artwork zum Spiel ist. Denn wenn das neue Projekt die Pre-Development-Phase bereits überstanden hat, ist es sicherlich schon eine Weile in Arbeit.</p>
<p>via <a href="https://gematsu.com/2019/04/final-fantasy-vii-remake-project-lead-now-co-director-naoki-yoshida-division-developing-large-scale-next-gen-project">Gematsu</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/04/square-enix-naoki-yoshidas-ehemalige-5th-business-division-arbeitet-an-einem-next-generation-game/">Square Enix: Naoki Yoshidas ehemalige 5th Business Division arbeitet an einem Next-Generation-Game</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Deutscher Videospielemarkt wächst 2018 dank In-Game-Verkäufen auf 4,37 Milliarden Euro</title>
		<link>https://jpgames.de/2019/03/deutscher-videospielemarkt-waechst-2018-dank-in-game-verkaeufen-auf-437-milliarden-euro/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kerona]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 31 Mar 2019 17:58:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[Verkaufszahlen]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Das Plus von neun Prozent ist u. a. dem Digitalgeschäft zu verdanken.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/03/deutscher-videospielemarkt-waechst-2018-dank-in-game-verkaeufen-auf-437-milliarden-euro/">Deutscher Videospielemarkt wächst 2018 dank In-Game-Verkäufen auf 4,37 Milliarden Euro</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Bildmaterial: <a href="https://www.game.de/">game-Verband</a> / <a href="https://www.epicgames.com/fortnite/de/home" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Fortnite</a>, Epic Games</em></p>
<p>In den aktuellen Marktdaten zum vergangenen Jahr, die der game-Verband der deutschen Gamesbranche veröffentlicht hat, wird deutlich, dass es sich erneut um ein Rekordjahr handelt. Im Vergleich zu 2017, in welchem ein Umsatz von 4 Milliarden Euro erzielt werden konnte, stieg der Umsatz 2018 um satte neun Prozent auf insgesamt 4,37 Milliarden Euro. Die Auswertungen basieren auf Daten der Dienstleister GfK Consumer Panel, GfK POS Measurement, GfK Entertainment und App Annie.</p>
<h3>Steiler Anstieg dank Digitalgeschäft</h3>
<p>Der steile Anstieg sei unter anderem dem Digitalgeschäft geschuldet. Einzig und allein das Segment der Abonnements ging zurück, lediglich Dienste wie PlayStation Plus oder Xbox Game Pass konnten ihren Umsatz von 170 Millionen Euro auf 353 Millionen Euro quasi verdoppeln.</p>
<p>Den Großteil des Marktes nehmen aber die In-Game-Verkäufe ein, die man unter anderem in Mobile Games findet. Hier stieg der Umsatz um wahnsinnige 28 Prozent von 1,51 Milliarden Euro auf 1,95 Milliarden Euro.</p>
<p>Game-Geschäftsführer Felix Falk kommentiert:</p>
<blockquote><p>&#8222;Der Gamesmarkt ist auch 2018 in Deutschland stark gewachsen und hat damit abermals seine Sonderstellung unter den Medien- und Kulturmärkten unterstrichen. Ein genauer Blick auf den Gamesmarkt zeigt, dass aus der großen Innovationsfähigkeit der Branche auch eine hohe Dynamik in den Teilmärkten folgt: Der einfache Zugang zu Computer- und Videospielen, ob in einem Abonnement- und Cloud-Dienst oder als Free-to-Play-Titel, spielt eine immer wichtigere Rolle. Auch die Unterstützung einzelner Titel über mehrere Jahre hinweg, deren Weiterentwicklung häufig über In-Game-Käufe finanziert wird, hat an Bedeutung weiter zugenommen.&#8220;</p></blockquote>
<p>Einen Rückgang musste leider der Sektor Hardware verzeichnen, hier sank der Umsatz um acht Prozent auf 859 Millionen Euro. Ebenfalls einen Rückgang zu verzeichnen hat der Sektor Kauf, in dem alle physischen sowie digitalen Verkäufe mit einberechnet werden. Hier sank der Umsatz von 1,19 Milliarden Euro auf 1,08 Milliarden Euro.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/03/game-deutscher-markt-videospiele.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-201348 " src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/03/game-deutscher-markt-videospiele-1024x724.jpg" alt="" width="593" height="419" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/03/game-deutscher-markt-videospiele-1024x724.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/03/game-deutscher-markt-videospiele-300x212.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/03/game-deutscher-markt-videospiele-768x543.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/03/game-deutscher-markt-videospiele.jpg 2048w" sizes="(max-width: 593px) 100vw, 593px" /></a></p>
<p>via <a href="http://beta.gamesmarkt.de/details/438829">Gamesmarkt</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/03/deutscher-videospielemarkt-waechst-2018-dank-in-game-verkaeufen-auf-437-milliarden-euro/">Deutscher Videospielemarkt wächst 2018 dank In-Game-Verkäufen auf 4,37 Milliarden Euro</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Level-5 wird 20 Jahre alt und feiert mit einem Artwork</title>
		<link>https://jpgames.de/2018/10/level-5-wird-20-jahre-alt-und-feiert-mit-einem-artwork/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Robb]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Oct 2018 16:00:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[Bilder]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[Level-5]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Der Entwickler Level-5 ist nunmehr seit 20 Jahren im Videospielgeschäft tätig. In Fukuoka öffnete man am 28. Oktober 1998 erstmals die...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/10/level-5-wird-20-jahre-alt-und-feiert-mit-einem-artwork/">Level-5 wird 20 Jahre alt und feiert mit einem Artwork</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Der Entwickler Level-5 ist nunmehr seit 20 Jahren im Videospielgeschäft tätig. In Fukuoka öffnete man am 28. Oktober 1998 erstmals die Pforten. Bekannt wurden mitunter insbesondere die Spielreihen Ni no Kuni, Yo-kai Watch, Professor Layton und Inazuma Eleven.</p>
<p>Schon in den ersten zehn Jahren war Level-5 ein aktiver Third-Party-Entwickler. So ist das Unternehmen unter anderem für die Titel Dark Cloud, Rogue Galaxy, Jeanne d’Arc und White Knight Chronicles von Sony Interactive Entertainment verantwortlich.</p>
<p>Auch die zwei Titel der Hauptreihe von Square Enix&#8216; Dragon Quest, Dragon Quest VIII: Die Reise des verwunschenen Königs und Dragon Quest IX: Hüter des Himmels, gehen auf das Konto von Level-5.</p>
<p>Mit Microsoft plante man auch ein MMORPG mit dem Namen True Fantasy Live Online &#8211; dieses Projekt cancelte man jedoch. In derselben Zeit veröffentlichte man auch die ersten Titel der hauseigenen Reihen Professor Layton und Inazuma Eleven.</p>
<p>Nach der Veröffentlichung von White Knight Chronicles II im Jahr 2010 folgte ein Paradigmenwechsel beim Entwickler: man arbeitete ausschließlich an eigenen Projekten. Dabei führte man die Spielreihen um Professor Layton und Inazuma Eleven weiter aus und erschuf weitere Franchise wie etwa Ni no Kuni, Little Battlers eXperience, Fantasy Life, Yo-kai Watch und The Snack World.</p>
<p>Auch aktuell ist bei Level-5 viel geplant. Mit <a href="https://jpgames.de/tag/yo-kai-watch-4/">Yo-kai Watch 4</a> und <a href="https://jpgames.de/tag/inazuma-eleven-ares/">Inazuma Eleven Ares</a> erscheinen jeweils die ersten HD-Titel ihrer Reihe. <a href="https://jpgames.de/2016/07/megaton-musashi-level-5-kuendigt-neues-projekt-an/">Mit Megaton Musashi</a>, zu dem neue Informationen im Dezember bekannt werden sollen, entsteht ein komplett neues Franchise. Auch ist zum 20. Jubiläum <a href="https://jpgames.de/2018/03/level-5-deutet-neues-projekt-von-mmorpg-groesse-an/">ein Projekt im MMORPG-Ausmaß geplant</a>. Im Übrigen <a href="https://jpgames.de/2018/10/ushiro-entwicklung-der-switch-version-hat-laut-akihiro-hino-noch-nicht-begonnen/">geistert bei Level-5 seit Kurzem Ushiro</a> als Projekt herum.</p>
<p>Über Twitter veröffentlichte man auch <a href="https://twitter.com/LEVEL5_times/status/1056379526626902016" target="_blank" rel="noopener">ein Artwork zum Jubiläum</a>.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/10/Level-5-20th-Anniversary_10-28-18.jpg"><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-193225" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/10/Level-5-20th-Anniversary_10-28-18-688x1024.jpg" alt="" width="586" height="872" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/10/Level-5-20th-Anniversary_10-28-18-688x1024.jpg 688w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/10/Level-5-20th-Anniversary_10-28-18-201x300.jpg 201w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/10/Level-5-20th-Anniversary_10-28-18-768x1143.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/10/Level-5-20th-Anniversary_10-28-18.jpg 1080w" sizes="(max-width: 586px) 100vw, 586px" /></a></p>
<p>via <a href="https://gematsu.com/2018/10/level-5-turns-20-years-old" target="_blank" rel="noopener">Gematsu</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/10/level-5-wird-20-jahre-alt-und-feiert-mit-einem-artwork/">Level-5 wird 20 Jahre alt und feiert mit einem Artwork</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Square Enix und Tencent gehen Partnerschaft ein</title>
		<link>https://jpgames.de/2018/08/square-enix-und-tencent-gehen-partnerschaft-ein/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ak]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Aug 2018 17:30:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Tencent]]></category>
		<category><![CDATA[Yosuke Matsuda]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Square Enix und Tencent haben verkündet, dass sie in Zukunft eine strategische Partnerschaft eingehen wollen. Während wir Square Enix als japanischen Entwickler...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/08/square-enix-und-tencent-gehen-partnerschaft-ein/">Square Enix und Tencent gehen Partnerschaft ein</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Square Enix und Tencent <a href="http://www.hd.square-enix.com/eng/news/2018/html/d84907a3a47a137b7d0b21bf9b62f088.html">haben verkündet</a>, dass sie in Zukunft eine strategische Partnerschaft eingehen wollen. Während wir Square Enix als japanischen Entwickler und Publisher gut kennen, ist Tencent vielleicht noch nicht so geläufig, die tatsächlichen Stärkeverhältnisse sind jedoch genau andersherum &#8211; und das nicht zu knapp. Mit einem gegenwärtigen Börsenwert von ungefähr 370 Milliarden Euro ist das chinesische Internet-Unternehmen Tencent ein richtiger Gigant, demgegenüber steht Square Enix mit vergleichsweise bescheidenen 4,5 Milliarden Euro.</p>
<p>Aus dieser Partnerschaft geht zunächst die Gründung eines Joint-Venture-Unternehmens hervor, man will aber auch gemeinsam AAA-Titel produzieren mit neuen IPs und zudem bestehende IPs lizenzieren. Yosuke Matsuda, der Präsident von Square Enix, verspricht sich von der Zusammenarbeit einen starken Schub bei der Strategie, das Angebot zu diversifizieren und neue Kunden zu erreichen. Klar, Tencent ist ein Schwergewicht im chinesischen Internet-Markt, welcher auch für Square Enix interessant sein dürfte.</p>
<p>Weitere Details will man später bekanntgeben.</p>
<p>via <a href="https://gematsu.com/2018/08/square-enix-and-tencent-form-strategic-alliance">Gematsu</a>, Bloomberg (<a href="https://www.bloomberg.com/quote/TCEHY:US">1</a>), (<a href="https://www.bloomberg.com/quote/9684:JP">2</a>)</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/08/square-enix-und-tencent-gehen-partnerschaft-ein/">Square Enix und Tencent gehen Partnerschaft ein</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>THQ Nordic sichert sich die Rechte an TimeSplitters</title>
		<link>https://jpgames.de/2018/08/thq-nordic-sichert-sich-die-rechte-an-timesplitters/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Aug 2018 15:30:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[PLAION]]></category>
		<category><![CDATA[THQ Nordic]]></category>
		<category><![CDATA[TimeSplitters]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>THQ Nordic macht weiter vor allem mit Markenkäufen von sich reden. Darksiders war der Anfang, es folgten diverse Nickelodeon-Marken und zuletzt ließ man...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/08/thq-nordic-sichert-sich-die-rechte-an-timesplitters/">THQ Nordic sichert sich die Rechte an TimeSplitters</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>THQ Nordic macht weiter vor allem mit Markenkäufen von sich reden. Darksiders war der Anfang, es folgten <a href="https://jpgames.de/2018/03/thq-nordic-veroeffentlicht-alte-nickelodeon-marken/">diverse Nickelodeon-Marken</a> und zuletzt ließ man die Videospielwelt mit dem <a href="https://jpgames.de/2018/02/thq-nordic-ab-kauft-koch-media-inklusive-deep-silver/">Kauf von Koch Media aufhorchen</a>. Der Vertriebs- und Publishingriese agiert nun als vollständige Tochter von THQ Nordic. In dieser Funktion hat Koch Media nun die beiden IPs TimeSplitters und Second Sight <a href="http://news.cision.com/thq-nordic-ab/r/thq-nordic-acquires-timesplitters,c2592484" target="_blank" rel="noopener">aufgekauft</a>.</p>
<p>Besonders Fans der TimeSplitters-Reihe dürfte die Aussicht auf Neuigkeiten zum Franchise freuen. Anfang der 2000er entwickelte sich TimeSplitters zu einer beliebten Ego-Shooter-Reihe, entwickelt vom britischen Studio Free Radical Design. Die Reihe nahm mit dem nie veröffentlichten vierten Teil ein jähes Ende. Nach der Übernahme des Studios durch Crytek UK 2009 gab man 2012 bekannt, dass TimeSplitters 4 eingestellt wurde.</p>
<p>Auch Second Sight wurde einst von Free Radical Design entwickelt und erschien im September 2004 für PS2, Xbox, PCs und GameCube. In dem Stealth-Shooter können Spieler auf ihre Psi-Kräfte setzen. Das Spiel fand bis heute aber trotz guter Bewertungen keine Fortsetzung. Was THQ Nordic nun mit den Marken plant, bleibt unkommentiert. Doch die Vergangenheit hat gezeigt, dass THQ Nordic Marken nicht nur kauft, um sie zu hüten.</p>
<p>via <a href="https://gematsu.com/2018/08/thq-nordic-acquires-timesplitters-second-sight">Gematsu</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/08/thq-nordic-sichert-sich-die-rechte-an-timesplitters/">THQ Nordic sichert sich die Rechte an TimeSplitters</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Deutschland: Mobilgeräte erstmals beliebter als PCs</title>
		<link>https://jpgames.de/2018/07/deutschland-mobilgeraete-erstmals-beliebter-als-pcs/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Jul 2018 15:30:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Mobil]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[Deutschland]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Deutschland ist ein PC-Spiele-Land. Das ist es schon sehr lange und daran ändert auch die bisweilen weit verbreitete Meinung, Deutschland sei ein PlayStation-Land...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/07/deutschland-mobilgeraete-erstmals-beliebter-als-pcs/">Deutschland: Mobilgeräte erstmals beliebter als PCs</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Deutschland ist ein PC-Spiele-Land. Das ist es schon sehr lange und daran ändert auch die bisweilen weit verbreitete Meinung, Deutschland sei ein PlayStation-Land, nichts. Letzteres mag im Hinblick auf den Markt der stationären Konsolen sicher richtig sein. Doch die Plattform PC hat in Deutschland seit jeher einen Sonderstatus. Die nun vorliegenden GfK-Daten für 2017 sprechen jedoch erstmals eine andere Sprache.</p>
<p>Natürlich ist der Umsatz mit Free-to-play-Spielen auch 2017 kräftig gestiegen. Von der Absurdität im Teilsatz &#8222;Umsatz mit Free-to-play&#8220; darf man sich dabei nicht täuschen lassen und das tut sicherlich auch schon lange niemand mehr. Free-to-play-Spiele kann man zwar kostenlos spielen, aber man kann auch sehr viel Geld investieren. Manchmal ist das in der Summe deutlich mehr, als man für klassische Videospiele (einmalig) hinblättert.</p>
<figure id="attachment_185368" aria-describedby="caption-attachment-185368" style="width: 587px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/07/Games-Gesamtmarkt-2017-Umsatz-Deutschland-20180409-GamesWirtschaft-640x390.png"><img decoding="async" class=" wp-image-185368" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/07/Games-Gesamtmarkt-2017-Umsatz-Deutschland-20180409-GamesWirtschaft-640x390.png" alt="" width="587" height="358" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/07/Games-Gesamtmarkt-2017-Umsatz-Deutschland-20180409-GamesWirtschaft-640x390.png 640w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/07/Games-Gesamtmarkt-2017-Umsatz-Deutschland-20180409-GamesWirtschaft-640x390-300x183.png 300w" sizes="(max-width: 587px) 100vw, 587px" /></a><figcaption id="caption-attachment-185368" class="wp-caption-text">Grafik: Gameswirtschaft.de</figcaption></figure>
<p>Wie der Branchenverband Game vorrechnet, wird die PC-Plattform nun erstmals von den Mobilgeräten in Deutschland überholt. Mobile Geräte sind inzwischen die beliebteste Gaming-Plattform in Deutschland. Jeder Dritte nutzt sein iPhone- oder Android-Gerät auch für Spiele-Apps. Insgesamt spielen 18,2 Millionen der 34,3 Millionen &#8222;Gamer&#8220; mit mobilen Endgeräten. Das Marktforschungsunternehmen rechnete dabei die Daten von 25.000 Befragten auf die Gesamtbevölkerung hoch.</p>
<p>Auch in Sachen Umsatz spielen die Mobile-Apps längst auf einem Level mit klassischen Videospielen. Einen Gesamtumsatz von 497 Millionen Euro haben Mobile-Apps im vergangenen Jahr eingespielt. 481 Millionen Euro davon entfallen auf In-App-Käufe, also Mikrotransaktionen und virtuelle Güter. Festpreisspiele in den Mobile-Stores (wie Super Mario Run) machen also einen sehr kleinen Teil aus.</p>
<p>via <a href="https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/smartphone-beliebteste-spieleplattform-deutschland-2018/" target="_blank" rel="noopener">Gameswirtschaft</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/07/deutschland-mobilgeraete-erstmals-beliebter-als-pcs/">Deutschland: Mobilgeräte erstmals beliebter als PCs</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Super Mario Run: Bezahlkonzept dürfte ohne Zukunft sein</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Jul 2018 16:00:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Editorial]]></category>
		<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[Kommentar]]></category>
		<category><![CDATA[Mobil]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Als Nintendo im März 2015 eine Zusammenarbeit mit Mobile-Riese DeNA ankündigte, war die Aufregung groß. Nintendo-Marken auf Mobile-Plattformen, das...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Bildmaterial: <a href="https://supermariorun.com/de/" target="_blank" rel="noopener">Super Mario Run</a>, Nintendo</em></p>
<h4><em>Kommentar</em></h4>
<p>Als Nintendo im März 2015 <a href="https://jpgames.de/2015/03/nun-doch-nintendo-will-mit-dena-spiele-apps-entwickeln/">eine Zusammenarbeit mit Mobile-Riese DeNA ankündigte</a>, war die Aufregung groß. Nintendo-Apps und -Marken auf Mobile-Plattformen, das war ein rotes Tuch für viele Fans. Aber eine lange gehegte Hoffnung für die Investoren. Seitdem hat sich Nintendo mit verschiedenen Geschäftsmodellen und Spielen probiert. Super Mario Run setzte auf ein Free-to-Start-Konzept. Ihr könnt kostenlos anfangen zu spielen, allerdings nur in einem bestimmten Umfang. Danach wird ein Vollpreis fällig.</p>
<p>&#8222;Vollpreis&#8220;, das hören Nutzer von Mobilgeräten nicht so gern. Mehr als einen Taler mögen die wenigsten für Mobile-Games ausgeben. Free-to-Play heißt das Zauberwort, auch wenn so mancher letztlich noch viel mehr in solche Spiele und deren Mikrotransaktionen steckt, als die 9,99 Euro, die im Falle von <strong>Super Mario Run</strong> für das komplette Spielerlebnis fällig wären.</p>
<h3>60 Millionen US-Dollar &#8211; für eine Marke wie Super Mario zu wenig</h3>
<p>Doch auch aus Sicht von Nintendo wird man wohl zum Ergebnis kommen, dass das Konzept von Super Mario Run nicht von Erfolg gekrönt war. <a href="https://sensortower.com/blog/super-mario-run-60-million-revenue" target="_blank" rel="noopener">Sensor Tower</a> rechnet vor, dass das Mobile-Game bis dato Einnahmen von 60 Millionen US-Dollar generiert hat. Das klingt viel, ist es aber nicht. Schon gar nicht für eine Marke wie Super Mario.</p>
<p>Im September 2016 ging Super Mario Run an den Start, zunächst exklusiv auf iOS-Geräten. Später erfolgte die Veröffentlichung auch für Android. Mehr als 200 Millionen Mal wurde das Spiel heruntergeladen. Doch nur ein Bruchteil der Spieler hat das Spiel zum Vollpreis-Game erweitert. Schon bei der Vorstellung des Geschäftsberichts im November 2017 gab man Einblicke, damals hieß es, das Spiel sei <a href="https://jpgames.de/2017/11/super-mario-run-knackt-200-millionen-marke/">noch nicht im Bereich des &#8222;akzeptablen Profits&#8220; angekommen</a>. Das ist in der Sprache der Geschäftsberichte wahrlich keine Lobpreisung.</p>
<h3>Andere Nintendo-Apps sind erfolgreicher &#8211; bei weniger Downloads</h3>
<p>Der Vergleich mit Fire Emblem Heroes, das lange nicht so hohe Downloadzahlen wie Super Mario Run erreichte, dürfte dem Bezahlkonzept des Mario-Spiels entgültig den Todesstoß verpassen. Ein Ergebnis von 300 Millionen US-Dollar erzielte Fire Emblem Heroes schon vor <a href="https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2018/02/20/a-year-later-fire-emblem-heroes-rakes-in-300m-for-nintendo/#2100a1757096" target="_blank" rel="noopener">mehreren Monaten</a>. Selbst Animal Crossing: Pocket Camp, ein Spiel mit unsagbar weniger Reichweite als Super Mario Run, blickt <a href="https://variety.com/2018/gaming/news/animal-crossing-pocket-camp-earnings-1202862286/" target="_blank" rel="noopener">Analyste zufolge</a> schon auf etwa 25 Millionen US-Dollar zurück. Und Pokémon GO, an dem Nintendo aber über die Anteile an The Pokémon Company nur einen Bruchteil mitverdient, spielt ohnehin in einer völlig anderen Liga.</p>
<p>Dass Nintendo mit der <a href="https://jpgames.de/2018/02/die-naechste-nintendo-app-heisst-mario-kart-tour/">nächsten App namens Mario Kart Tour</a> noch einmal auf das Bezahlkonzept von Super Mario Run setzt, dürfte wohl ausgeschlossen sein. Das ist schade, denn für mich persönlich ist es eines der attraktivsten Modelle. Für einen überschaubaren und vor allem festen Preis alle Inhalte zugesichert zu bekommen, das scheint mir Mobile-Luxus. Doch etwa 10 Euro, das war wohl einfach zu viel für das Mobile-Publikum. Dass Mobile-Gaming für Nintendo ein wichtiger Markt geworden ist und auch in Zukunft bleiben wird, dürfte aber ebenso außer Frage stehen. Inzwischen spült Mobile-Gaming in <a href="https://jpgames.de/2018/02/die-naechste-nintendo-app-heisst-mario-kart-tour/">jedem Quartal mindestens 50 Millionen US-Dollar</a> in Nintendos Festgeldkassen.</p>
<h3>Nur noch Nintendo-Apps?</h3>
<p>Nur eines zeichnet sich nicht ab, und das hatte Nintendo schon vor Jahren bekräftigt. Mobile-Gaming wird bei Nintendo zwar zum Standbein, soll das &#8222;klassische Gaming&#8220; aber nicht ersetzen. Zur Ankündigung der DeNA-Partnerschaft hieß es, dass es der Plan sei, neue Nutzer auf die Idee zu bringen, sich klassische Nintendo-Geräte zu kaufen. „Wenn Spieler die einzigartige Art des Gameplays erfahren, die es bei Nintendo gibt, werden sie die Möglichkeit haben, diese Erfahrung auf Nintendo-Systemen zu vertiefen“, hieß es. Wie konsequent man diesen Plan umsetzt, <a href="https://jpgames.de/2018/05/warum-pokemon-lets-go-in-jeder-hinsicht-sinn-macht/">zeigt sich nun beispielsweise in Pokémon Let&#8217;s Go</a>.</p>
<p>Mario Kart Tour soll noch im laufenden Fiskaljahr erscheinen, also bis spätestens 31. März 2019.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://vg07.met.vgwort.de/na/225aeb3b61b24384bab621adfdad79d5" alt="" width="1" height="1" /></p>
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		<title>Nintendo of Europe hat einen neuen Präsidenten</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 Jun 2018 11:00:27 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Ab sofort tritt nicht nur Shuntaro Furukawa die Nachfolge von Tatsumi Kimishima bei Nintendo Co., Ltd. an sondern auch in Europa gibt es einige neue Strukturen...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Ab sofort tritt nicht nur <a href="https://jpgames.de/2018/04/shuntaro-furukawa-ist-neuer-praesident-von-nintendo/">Shuntaro Furukawa die Nachfolge von Tatsumi Kimishima</a> bei Nintendo Co., Ltd. an, sondern auch in Europa gibt es einige neue Strukturen bei Nintendo. So kehrt Satoru Shibata nach 18 Jahren als Präsident von Nintendo of Europe nach Japan zurück. Zum 1. Juli 2018 gibt es in Europa eine neue Doppelspitze aus Koji Miyake (CEO/Chairman) und Stephan Bole (COO/Präsident). Unterstützt wird Stephan Bole von Luciano Pereña als CFO und von Laurent Fischer als CMO.</p>
<p>Zu Satoru Shibata dürften Fans eine ähnlich dichte Verbindung aufgebaut haben wie einst zu Satoru Iwata. Shibata war regelmäßig sympathischer Gastgeber der europäischen Ausgaben von Nintendo Direct. „Herrn Shibatas Beitrag zu Nintendos Europageschäft als wertvoll zu bezeichnen ist noch eine Untertreibung“, sagte Stephan Bole, der neue Präsident von Nintendo of Europe.</p>
<p>„Seine Anstrengungen während der letzten 18 Jahre haben dazu beigetragen, Generationen von Spiele-Fans in Europa und darüber hinaus die Produkte von Nintendo nahe zu bringen. Er wird hier von vielen vermisst werden, aber ich bin sehr zuversichtlich, dass uns die neue Struktur in die Lage versetzt, seine Mission fortzuführen und Menschen durch unsere einzigartigen Spielerlebnisse zum Lächeln zu bringen.“</p>
<p>Stephan Bole war von 2001 bis 2015 Geschäftsführer von Nintendo Frankreich. Zudem war er bei Nintendo of Europe von 2009 bis 2015 Senior Managing Director des Bereichs Unternehmensstrategie und von 2015 bis 2018 Senior Managing Director der europäischen Niederlassungen und Beteiligungsgesellschaften.</p>
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		<title>Microsoft auf Shopping Tour: vier Studios eingekauft</title>
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		<dc:creator><![CDATA[awake]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Jun 2018 14:18:11 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Microsoft verkündete im Rahmen ihrer E3-Pressekonferenz, dass gleich vier Studios der Microsoft-Familie beitreten. So hat man sich in Redmond dazu...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/06/microsoft-auf-shopping-tour-vier-studios-eingekauft/">Microsoft auf Shopping Tour: vier Studios eingekauft</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Microsoft verkündete im Rahmen ihrer E3-Pressekonferenz, dass gleich vier Studios der Microsoft-Familie beitreten. So hat man sich in Redmond dazu entschieden, in Playground Games, die Undead Labs, Ninja Theory und Compulsion Games zu investieren. Außerdem wurde mit The Initiative ein neues Microsoft-Entwicklerstudio gegründet.</p>
<h3>Microsoft heißt Playground Games, Ninja Theory, Undead Labs und Compulsion Games willkommen!</h3>
<p>Speziell Besitzern der aktuellen Microsoft-Heimkonsole wird <strong>Playground Games</strong> ein Begriff sein. Der britische Spieleentwickler mit Sitz in Royal Leamington Spa wurde 2010 von ehemaligen Mitarbeitern aus Studios wie Codemasters, Criterion, Slightly Mad und Sony Liverpool gegründet und nimmt sich seitdem den Forza-Horizon-Titeln an. So verewigt sich beispielsweise das 2016 veröffentlichte Forza Horizon 3 mit über 90 Punkten auf Metacritic als einer der höchstbewerteten Xbox-One-Titel.</p>
<p>Auch der nächste eingekaufte Entwickler ist bereits langjähriger Microsoft-Partner. Der amerikanische Entwickler<strong> Undead Labs</strong> mit Sitz in Seattle wurde 2009 ins Leben gerufen und nimmt sich seither dem Open-World-Titel State of Decay an. Wie bereits der Erstling erschien wenig überraschend auch State of Decay 2 ausschließlich für Microsoft-Plattformen. Die Investition kann als Signal, das Open-World-Survival-Angebot auszubauen und weiterzuentwickeln, gedeutet werden.</p>
<p>Bereits 2000 nahm sich <strong>Ninja Theory</strong> der Entwicklung von Kung Fu Chaos für die allererste Microsoft-Heimkonsole an. Die Veröffentlichung von Hellblade: Senua&#8217;s Sacrifice für Xbox One führte schlussendlich zu Gesprächen zwischen beiden Parteien. Durch die Eingliederung in das Microsoft-Portfolio verspricht sich Ninja Theory weitere Ressourcen und Freiheiten, um Fans ähnliche Titel wie Hellblade: Senua&#8217;s Sacrifice anzubieten.</p>
<p>Ein Entwickler, der Spiele in den Räumlichkeiten einer alten Grammophon-Fabrik schmiedet, gesellt sich ebenfalls ins Portfolio Microsofts. Mit <strong>Compulsion Games</strong> entschied sich Microsoft, in den Entwickler des im August erscheinenden We Happy Few zu investieren. Der Entwickler schildert, dass insbesondere weitere Ressourcen und die Zukunftssicherheit zentrale Aspekte der Übernahme waren. Weiterhin freue sich der Entwickler unter Beweis zu stellen, dass ein kleines und andersartiges Studio wie Compulsion Games seinen Platz in der großen Microsoft-Familie hat.</p>
<p>Neben vier eingekauften Studios gründete Microsoft mit <strong>The Initiative</strong> ein brandneues Microsoft-Entwicklerstudio mit Sitz in Santa Monica. Geleitet wird The Initiative von Darrell Gallagher, welcher unter anderem bei Sony, Rockstar, Square Enix und Activision Erfahrungen sammeln konnte. Gallagher arbeitete meist als künstlerischer Leiter an Spielen wie unter anderem Tomb Raider, Deus Ex, Thief, der N. Sane Triologie zu Crash Bandicoot und Call of Duty: WWII. Ziel des Studios ist es, neue Welten, Charaktere und Spielerlebnisse zu schaffen.</p>
<p>via <a href="https://news.xbox.com/en-us/2018/06/10/xbox-e3-2018-briefing-recap/" target="_blank" rel="noopener">News Xbox</a></p>
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		<title>Valve übernimmt Firewatch-Entwickler Campo Santo</title>
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		<dc:creator><![CDATA[awake]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 23 Apr 2018 11:00:56 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Der in San Francisco ansässige Entwickler Campo Santo verkündete im Rahmen eines Eintrags im offiziellen Blog, dass das Studio vom Softwareunternehmen...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/04/valve-uebernimmt-firewatch-entwickler-campo-santo/">Valve übernimmt Firewatch-Entwickler Campo Santo</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/04/tumblr_inline_p7k0haZFOY1qk6t0l_500.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-176933" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/04/tumblr_inline_p7k0haZFOY1qk6t0l_500-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/04/tumblr_inline_p7k0haZFOY1qk6t0l_500-300x225.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/04/tumblr_inline_p7k0haZFOY1qk6t0l_500.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Der in San Francisco ansässige Entwickler Campo Santo verkündete im Rahmen eines <a href="http://blog.camposanto.com/post/173170027579/campo-santo-news" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Eintrags im offiziellen Blog</a>, dass das Studio vom Softwareunternehmen Valve übernommen wurde. Bereits im ersten Satz wird vorweggenommen, dass das aus zwölf Mitarbeitern bestehende Team zunächst unverändert am aktuellen Projekt, <a href="https://jpgames.de/2017/12/campo-santo-stellt-in-the-valley-of-gods-fuer-pcs-vor/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">In the Valley of Gods</a>, weiterarbeitet.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Studio entschied sich dem Blog-Eintrag zufolge aus unterschiedlichen Gründen zum Beitritt. So teile Valve die Perspektive des Studios hinsichtlich der durch Veröffentlichungen gebotenen Unterhaltung. Der zweite, deutlich einschlägigere, Grund stellt ein Vorfall von vor drei Jahren dar: Als Campo Santo zu Besuch bei IGN war, hat das Team eine Champagner-Flasche zur Feier des von IGN erkorenen Spiels des Jahres 2011, Portal 2, mitgehen lassen. Die Flasche wurde ein Jahr später, zur Veröffentlichung von Firewatch, geköpft und konsumiert. So findet die Flasche über Umwege den Weg nach Hause. Als dritten Grund nennt Campo Santo, dass Valve die Option biete, mit unfassbar talentierten Menschen zusammenzuarbeiten, die dieselbe Vision teilen und die Dinge tun möchten, an welche sie glauben.</p>
<p style="text-align: justify;">Neben einem Bild zur geleerten Champagner-Flasche unterstreicht das Team im Blog-Eintrag erneut, dass In the Valley of Gods unverändert, jedoch als Valve-Titel, entwickelt wird und auch Firewatch weiterhin Unterstützung erfährt. Auch die regulären Blog-Einträge sowie das The Quarterly Review sollen fortgesetzt werden.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/04/valve-uebernimmt-firewatch-entwickler-campo-santo/">Valve übernimmt Firewatch-Entwickler Campo Santo</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Deutschland: Vier von zehn Games sind Digitalkäufe</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Apr 2018 17:00:23 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Laut Branchenverband game werden in Deutschland inzwischen vier von zehn Games als Download gekauft. Der Anteil der digitalen Käufe bei Spielen stieg...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/04/deutschland-vier-von-zehn-games-sind-digitalkaeufe/">Deutschland: Vier von zehn Games sind Digitalkäufe</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Laut Branchenverband game werden in Deutschland inzwischen vier von zehn Games als Download gekauft. Der Anteil der digitalen Käufe bei Spielen stieg auf nunmehr 42 Prozent. Überraschend ist das angesichts der Entwicklung des PC- und insbesondere Steam-Marktes nicht. Dass der Tod von Handelsversionen, den Medien mitunter heraufbeschwören, trotzdem in weiter Ferne liegt, zeigt nicht nur der Markt selbst.</p>
<p>Immer mehr Sammlereditionen und auch immer mehr, wenn auch nicht breit zugängliche Retailfassungen von Nischenspielen dürfen sich Gamer ins Regal stellen. Auch die Zahlen sprechen diese Sprache. Im Vergleich zu 2016 ist der Anteil von Digitalkäufen bei Games nur um drei Prozent gewachsen. Der Umsatzanteil von Downloadspielen am Gesamtumsatz wächst sogar noch langsamer, nämlich nur um zwei Prozentpunkte auf 29 Prozent. Die Daten von game basieren auf Markterhebungen von GfK für das Jahr 2017</p>
<p>Und diese Erhebungen beinhalten natürlich auch, wie eingangs angedeutet, die Steam-Käufe. Die PC-Spieler drücken den Durchschnitt besonders nach oben. Knapp 8 von 10 PC-Spielen werden digital bei Steam, Origin und Co. gekauft. 10 Prozent mehr als 2016. Konsolenspieler (PlayStation, Xbox, Nintendo Switch) kaufen nur jedes vierte Spiel digital &#8211; etwa 23 Prozent.</p>
<p>Informationen zu den Marktdaten:</p>
<blockquote><p>Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, der GfK Entertainment und der GfK POS Measurement. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.</p></blockquote>
<p>via <a href="https://www.game.de/blog/2018/04/16/vier-von-zehn-games-werden-als-download-gekauft/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">game</a>, Bildmaterial: Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/04/deutschland-vier-von-zehn-games-sind-digitalkaeufe/">Deutschland: Vier von zehn Games sind Digitalkäufe</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>GTA V ist profitabler als jeder Film und jedes Spiel</title>
		<link>https://jpgames.de/2018/04/gta-v-ist-profitabler-als-jeder-film-und-jedes-spiel/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Apr 2018 15:30:33 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Rockstar Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>GTA V ist nicht mehr nur das erfolgreichste Videospiel, sondern auch profitabler als jeder Film und jedes Buch. Sechs Milliarden Dollar Umsatz soll es generiert...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/04/gta-v-ist-profitabler-als-jeder-film-und-jedes-spiel/">GTA V ist profitabler als jeder Film und jedes Spiel</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Dass <strong>Grand Theft Auto V</strong> ein Mega-Erfolg ist, dürfte niemanden überraschen. Welche unglaublichen Dimensionen dieser Erfolg nun aber annimmt, das muss man sich doch erstmal auf der Zunge zergehen lassen. GTA V soll inzwischen das Medium sein, das bisher das meiste Geld einbrachte. &#8222;Medium&#8220;, weil GTA V schon längst nicht mehr nur in der Rubrik &#8222;Videospiele&#8220; einsame Spitze ist. <a href="https://www.marketwatch.com/story/this-violent-videogame-has-made-more-money-than-any-movie-ever-2018-04-06" target="_blank" rel="noopener">Nach Einschätzungen</a> des Analysten Doug Creutz hat GTA V weltweit sechs Milliarden Dollar Umsatz generiert.</p>
<p>Damit sei GTA V als Unterhaltungsprodukt erfolgreicher als die erfolgreichsten Filme, allen voran Avatar, welcher einst 2,8 Milliarden Dollar einspielte. Der Bericht widmet sich in Vergleichen vor allem Filmen, doch als erfolgreichstes mediales Unterhaltungsprodukt dürfte GTA V auch Musik und Bücher hinter sich lassen. Welche Zahlen der Analyst zu Rate zieht, ist nicht bekannt. Aber bekannt und offiziell ist, dass GTA V laut Rockstar Games am ersten Verkaufstag 800 Millionen Dollar eingebracht hat.</p>
<p>Danach dürften einige weitere ertragreiche Tage gefolgt sein. Noch Jahre nach der Veröffentlichung platziert sich GTA V regelmäßig in den Verkaufscharts. Unter den meistverkauften Videospielen in den USA im Jahre 2017 ist es trotz seines Alters auf einem beeindruckenden Rang 6. GTA V wurde nach letzten offiziellen Angaben 85 Millionen Mal verkauft.</p>
<p>Dabei gab es nicht einmal kostenpflichtige DLC-Erweiterungen. Als Cash-Cow dürfte aber neben dem Grundspiel auch GTA Online dienen, das parallel erschienen ist und durch eine In-Game-Währung in den letzten Jahren weiteren Umsatz generierte. Eine gute Grundlage für Red Dead Redemption 2, das noch in diesem Jahr erscheinen soll.</p>
<p>via <a href="https://www.gamesindustry.biz/amp/2018-04-09-gta-v-is-the-most-profitable-entertainment-product-of-all-time?__twitter_impression=true" target="_blank" rel="noopener">GamesIndustry</a>, <a href="https://www.derstandard.de/story/2000077646330/erfolgreicher-als-star-wars-gta-5-brachte-mehr-geld-ein" target="_blank" rel="noopener">derStandard</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/04/gta-v-ist-profitabler-als-jeder-film-und-jedes-spiel/">GTA V ist profitabler als jeder Film und jedes Spiel</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Langzeitstudie: Gewalt in Games macht nicht aggressiver</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 Mar 2018 17:00:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[Gewalt]]></category>
		<category><![CDATA[Studie]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Es gibt viele Studien und Meinungen zum Thema Gewalt in Videospielen - das dürfte bekannt sein. Die vorliegende Studie ist aber mehr als "eine weitere Studie"...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/03/langzeitstudie-gewalt-in-games-macht-nicht-aggressiver/">Langzeitstudie: Gewalt in Games macht nicht aggressiver</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Es gibt viele Studien und Meinungen zum Thema Gewalt in Videospielen &#8211; das dürfte bekannt sein. Die vorliegende Studie ist aber mehr als &#8222;eine weitere Studie&#8220;, denn sie ist eine der wenigen Langzeitstudien zum Thema. Die deutschen Wissenschaftler haben sich richtig Zeit genommen und kommen zu dem Ergebnis, dass selbst das regelmäßige Spielen von Games wie GTA V zu keiner messbaren Veränderung im Alltagsverhalten führt.</p>
<p>Für die Studie haben Forscher des Max-Planck-Instituts für Bildungsforschung und des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf 77 Erwachsene, darunter 38 Frauen, untersucht. Die Personen hatten keine psychologischen oder neurologischen Probleme und waren im Schnitt 28 Jahre alt. Sie wurden in drei Gruppen unterteilt, die sich acht Wochen lang täglich und mindestens eine halbe Stunde lang mit GTA V oder Die Sims 3 beschäftigen sollten. Die dritte Gruppe bekam keinen konkreten Auftrag.</p>
<p>Im Anschluss wurden diverse Tests mit allen Personen der drei Gruppen durchgeführt und das Ergebnis ist eindeutig. Nach acht bzw. 16 Wochen verhielten sich fast alle Teilnehmer &#8211; ob sie GTA V oder Die Sims gespielt haben &#8211; so ähnlich wie zu Studienbeginn. Das Ergebnis der Studie ist also, dass das regelmäßige Spielen gewalthaltiger Spiele auf gesunde, erwachsene Menschen offensichtlich &#8222;keine schädlichen Auswirkungen&#8220; hat. Nur bei 3 von 208 Tests wurden signifikante Veränderungen festgestellt. Das Forschungsteam selbst hatte allein durch Zufälle mit wenigstens zehn Abweichungen gerechnet.</p>
<p>via <a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/gadgets/gewalt-in-videospielen-gta-spielen-macht-nicht-aggressiver-a-1198045.html">SPIEGEL</a></p>
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		<title>ESRB zieht Konsequenzen aus der Lootboxen-Debatte</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Feb 2018 16:30:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[ESRB]]></category>
		<category><![CDATA[Lootboxen]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die ESRB, das amerikanische Pendant zur USK, zieht als erste derartige Einrichtung konkrete Konsequenzen aus der Debatte rund um Lootboxen. Man kündigte...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/02/esrb-zieht-konsequenzen-aus-der-lootboxen-debatte/">ESRB zieht Konsequenzen aus der Lootboxen-Debatte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Die ESRB, das amerikanische Pendant zur USK, zieht als erste derartige Einrichtung konkrete Konsequenzen aus der Debatte rund um Lootboxen. Man kündigte eine neue Plakette an, die in Bälde physische Veröffentlichungen kennzeichnen wird, die Lootboxen anbieten. Richtig durchdacht scheint diese Lösung nicht, denn man will die Plakette &#8222;In-Game Purchases&#8220; auch für alle anderen Videospiele anwenden, die dem Kriterium &#8222;In-Game Käufe&#8220; gerecht werden.</p>
<p>Und das dürften eine ganze Menge Videospiele sein. Die ESRB selbst zählt die möglichen Verwendungen auf: Bonus-Levels, Skins, Lootboxen, Item-Packs, Musik, virtuelle Währung und eben auch Abos, Season-Pässe, Upgrades &#8222;und mehr&#8220;. Jedes Spiel, aus dem heraus man einen DLC oder einen Season-Pass kaufen kann, erfüllt also das Kriterium. Oder anders: Nahezu jedes Spiel erfüllt dieses Kriterium.</p>
<p>In Deutschland und bei der USK hat man diesbezüglich noch keine Konsequenzen angekündigt. Im Gegenteil, erst im Oktober <a href="https://jpgames.de/2017/10/usk-bezieht-stellung-zu-lootboxen/">verglich die USK Lootboxen mit Panini-Sammelbildern</a> und sah keine Notwendigkeit der Kennzeichnung. Seit etwa vier Wochen ist aber bekannt, dass sich aktuell die Jugendschutzkommission der Landesmedienanstalten <a href="https://jpgames.de/2018/02/verbot-von-lootboxen-in-deutschland-wieder-ein-thema/">mit dem Thema beschäftigt</a> &#8211; Ausgang offen.</p>
<p>Das Statement der ESRB:</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/02/esrb-lootboxes.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-172891" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/02/esrb-lootboxes.jpg" alt="" width="597" height="330" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/02/esrb-lootboxes.jpg 742w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/02/esrb-lootboxes-300x166.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 597px) 100vw, 597px" /></a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/02/esrb-zieht-konsequenzen-aus-der-lootboxen-debatte/">ESRB zieht Konsequenzen aus der Lootboxen-Debatte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Nintendo plant längeren Lebenszyklus für Switch</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Feb 2018 13:00:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Während der Lebenszyklus von Nintendo Wii U fast schon gezwungenermaßen unterdurchschnittlich kurz war, könnte Nintendo Switch länger als üblich...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/02/nintendo-plant-laengeren-lebenszyklus-fuer-switch/">Nintendo plant längeren Lebenszyklus für Switch</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Während der Lebenszyklus von Nintendo Wii U fast schon gezwungenermaßen unterdurchschnittlich kurz war, könnte Nintendo Switch länger als üblich die Regale weltweit belagern. Shigeru Miyamoto erklärte gegenüber <a href="https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-02-09-nintendo-plots-longer-lifecycle-for-switch" target="_blank" rel="noopener">GamesIndustry</a> (via <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2018-02-14-nintendo-plant-einen-laengeren-lebenszyklus-fuer-die-switch" target="_blank" rel="noopener">Eurogamer</a>), Nintendo Switch könnte länger im Fokus des japanischen Unternehmens stehen als die normalen fünf oder sechs Jahre.</p>
<p>&#8222;Unser ultimatives Ziel ist, dass nicht nur jede Familie eine Nintendo Switch besitzt, sondern jede einzelne Person&#8220;, sagt er. &#8222;Der größte Anreiz von Nintendo Switch ist, dass die Konsole mitgenommen und über eine lokale, drahtlose Verbindung einfach für kompetitives Gameplay genutzt werden kann. Wenn die Konsumenten es als selbstverständlich ansehen, dass jeder eine Switch hat, können wir neue, sehr Nintendo-typische Spielmöglichkeiten erschaffen. Und die Switch kann ein Leben abseits von Smartgeräten und anderen Videospielsystemen führen.&#8220;</p>
<p>Wert lege Nintendo vor allem auf die einzigartigen Features der Konsole, von denen man sich erhoffe, dass Entwickler sie verstärkt nutzen. Bei Nintendo arbeite man derweil weiter an interessanten Produkten, um die Zielgruppe zu erweitern. Dazu passen durchaus die Meldungen um &#8222;weitere, neue Peripherie-Geräte&#8220; neben Nintendo Labo, <a href="https://jpgames.de/2018/01/neue-peripherie-geraete-fuer-nintendo-switch-geplant/">die vor einiger Zeit die Runde machten</a>.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/02/nintendo-plant-laengeren-lebenszyklus-fuer-switch/">Nintendo plant längeren Lebenszyklus für Switch</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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