Super Mario Run: Bezahlkonzept dürfte ohne Zukunft sein

Als Nintendo im März 2015 eine Zusammenarbeit mit Mobile-Riese DeNA ankündigte, war die Aufregung groß. Nintendo-Marken auf Mobile-Plattformen, das...

Als Nintendo im März 2015 eine Zusammenarbeit mit Mobile-Riese DeNA ankündigte, war die Aufregung groß. Nintendo-Apps und -Marken auf Mobile-Plattformen, das war ein rotes Tuch für viele Fans. Aber eine lange gehegte Hoffnung für die Investoren. Seitdem hat sich Nintendo mit verschiedenen Geschäftsmodellen und Spielen probiert. Super Mario Run setzte auf ein Free-to-Start-Konzept. Ihr könnt kostenlos anfangen zu spielen, allerdings nur in einem bestimmten Umfang. Danach wird ein Vollpreis fällig.

„Vollpreis“, das hören Nutzer von Mobilgeräten nicht so gern. Mehr als einen Taler mögen die wenigsten für Mobile-Games ausgeben. Free-to-Play heißt das Zauberwort, auch wenn so mancher letztlich noch viel mehr in solche Spiele und deren Mikrotransaktionen steckt, als die 9,99 Euro, die im Falle von Super Mario Run für das komplette Spielerlebnis fällig wären.

60 Millionen US-Dollar – für eine Marke wie Super Mario zu wenig

Doch auch aus Sicht von Nintendo wird man wohl zum Ergebnis kommen, dass das Konzept von Super Mario Run nicht von Erfolg gekrönt war. Sensor Tower rechnet vor, dass das Mobile-Game bis dato Einnahmen von 60 Millionen US-Dollar generiert hat. Das klingt viel, ist es aber nicht. Schon gar nicht für eine Marke wie Super Mario.

Im September 2016 ging Super Mario Run an den Start, zunächst exklusiv auf iOS-Geräten. Später erfolgte die Veröffentlichung auch für Android. Mehr als 200 Millionen Mal wurde das Spiel heruntergeladen. Doch nur ein Bruchteil der Spieler hat das Spiel zum Vollpreis-Game erweitert. Schon bei der Vorstellung des Geschäftsberichts im November 2017 gab man Einblicke, damals hieß es, das Spiel sei noch nicht im Bereich des „akzeptablen Profits“ angekommen. Das ist in der Sprache der Geschäftsberichte wahrlich keine Lobpreisung.

Andere Nintendo-Apps sind erfolgreicher – bei weniger Downloads

Der Vergleich mit Fire Emblem Heroes, das lange nicht so hohe Downloadzahlen wie Super Mario Run erreichte, dürfte dem Bezahlkonzept des Mario-Spiels entgültig den Todesstoß verpassen. Ein Ergebnis von 300 Millionen US-Dollar erzielte Fire Emblem Heroes schon vor mehreren Monaten. Selbst Animal Crossing: Pocket Camp, ein Spiel mit unsagbar weniger Reichweite als Super Mario Run, blickt Analyste zufolge schon auf etwa 25 Millionen US-Dollar zurück. Und Pokémon GO, an dem Nintendo aber über die Anteile an The Pokémon Company nur einen Bruchteil mitverdient, spielt ohnehin in einer völlig anderen Liga.

Dass Nintendo mit der nächsten App namens Mario Kart Tour noch einmal auf das Bezahlkonzept von Super Mario Run setzt, dürfte wohl ausgeschlossen sein. Das ist schade, denn für mich persönlich ist es eines der attraktivsten Modelle. Für einen überschaubaren und vor allem festen Preis alle Inhalte zugesichert zu bekommen, das scheint mir Mobile-Luxus. Doch etwa 10 Euro, das war wohl einfach zu viel für das Mobile-Publikum. Dass Mobile-Gaming für Nintendo ein wichtiger Markt geworden ist und auch in Zukunft bleiben wird, dürfte aber ebenso außer Frage stehen. Inzwischen spült Mobile-Gaming in jedem Quartal mindestens 50 Millionen US-Dollar in Nintendos Festgeldkassen.

Nur noch Nintendo-Apps?

Nur eines zeichnet sich nicht ab, und das hatte Nintendo schon vor Jahren bekräftigt. Mobile-Gaming wird bei Nintendo zwar zum Standbein, soll das „klassische Gaming“ aber nicht ersetzen. Zur Ankündigung der DeNA-Partnerschaft hieß es, dass es der Plan sei, neue Nutzer auf die Idee zu bringen, sich klassische Nintendo-Geräte zu kaufen. „Wenn Spieler die einzigartige Art des Gameplays erfahren, die es bei Nintendo gibt, werden sie die Möglichkeit haben, diese Erfahrung auf Nintendo-Systemen zu vertiefen“, hieß es. Wie konsequent man diesen Plan umsetzt, zeigt sich nun beispielsweise in Pokémon Let’s Go.

Mario Kart Tour soll noch im laufenden Fiskaljahr erscheinen, also bis spätestens 31. März 2019.