<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Eiji Aonuma Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
	<atom:link href="https://jpgames.de/tag/eiji-aonuma/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://jpgames.de/tag/eiji-aonuma/</link>
	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Tue, 08 Sep 2026 19:49:08 +0000</lastBuildDate>
	<language>de</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.7</generator>
	<item>
		<title>Zelda: Ocarina of Time bleibt Ocarina of Time – bekommt aber einige überraschende Neuerungen</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/zelda-ocarina-of-time-bleibt-ocarina-of-time-bekommt-aber-ueberraschende-neuerungen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 Sep 2026 14:32:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Direct]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308241</guid>

					<description><![CDATA[<p>Erste Einblicke. Viele!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/zelda-ocarina-of-time-bleibt-ocarina-of-time-bekommt-aber-ueberraschende-neuerungen/">Zelda: Ocarina of Time bleibt Ocarina of Time – bekommt aber einige überraschende Neuerungen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Was haben wir nicht alles spekuliert und gemutmaßt? Pünktlich zum <strong>40. Geburtstag der Zelda-Reihe </strong>hat Nintendo heute endlich ausführliche Neuigkeiten zum Remake von <strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time </strong>präsentiert, dessen physische Standard Edition ihr übrigens schon bei <a href="https://pvn.mediamarkt.de/trck/eclick/abcedea37359eedf2788e891af4e5934" target="_blank" rel="noopener">Media Markt</a>* oder <a href="https://pvn.saturn.de/trck/eclick/4c4fde626f84caec5d04f4c3f0d75725" target="_blank" rel="noopener">Saturn</a>* vorbestellen könnt.</p>
<p>Nachdem die Neuauflage im Juni mit einem nur wenige Sekunden langen Teaser offiziell angekündigt wurde, gab es im Rahmen der speziellen Nintendo Direct nun erstmals richtig viel Gameplay zu sehen – und natürlich auch einen konkreten Termin!</p>
<p>Und durch die Präsentation führte niemand Geringeres als Serienproduzent <strong>Eiji Aonuma</strong>. Zu sehen waren unter anderem Links erste Schritte im Kokiri-Dorf, der Deku-Baum als erster großer Dungeon und natürlich das Kampfsystem. Selbst der berühmte Moment, in dem Link eine Truhe öffnet und der bekannte Jingle ertönt, durfte nicht fehlen.</p>
<h3>Bewegungssteuerung, Okarina und neue Features</h3>
<p>Grundsätzlich bleiben Links Bewegungen und bekannte Mechaniken wie das klassische Anvisieren von Gegnern erhalten. Hinzu kommen allerdings neue Möglichkeiten: Beim Zielen mit Pfeilen lässt sich etwa die Bewegungssteuerung des Controllers verwenden.</p>
<p>Besonders kurios: <strong>SpielerInnen können sogar in den Controller summen, um die Okarina zu spielen</strong>. So müsst ihr euch nicht mehr die Tastenfolge merken, sondern nur noch die Melodie. Mit einer echten Okarina, die es später im Nintendo Store gibt, lässt sich das sogar stilecht machen. Mit dem Instrument lassen sich wie im Original verschiedene Aktionen auslösen und unter anderem die Zeit beeinflussen.</p>

<img fetchpriority="high" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/zelda-ocarina-of-time-remake-audio.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="308303" orderby="post__in" include="308303" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/zelda-ocarina-of-time-remake-audio.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/zelda-ocarina-of-time-remake-audio-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/zelda-ocarina-of-time-remake-audio-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/zelda-ocarina-of-time-remake-audio-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/zelda-ocarina-of-time-remake-audio-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/zelda-ocarina-of-time-remake-audio-2048x1152.jpg 2048w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" />

<p>Nintendo zeigte außerdem die Hyrule-Ebene und Hyrule-Stadt, in der es nun mehr Möglichkeiten zur Interaktion geben soll. Zwischen einzelnen Gebieten gibt es weiterhin Ladebildschirme – aus Ocarina of Time wird mit dem Remake also keine zusammenhängende Open World.</p>
<p>Neu ist zudem eine Art Tagebuch, das Links bisherige Abenteuer festhält. Ein Wandteppich füllt sich ebenfalls mit zunehmendem Storyfortschritt. Darüber hinaus wurde eine <strong>deutsche Sprachausgabe</strong> bestätigt. Die Zelda-Notes-App aus &#8222;Breath of the Wild&#8220; kehrt mit einigen Features auch noch zurück.</p>
<p>Lange müssen Fans nach der ausführlichen Vorstellung nicht mehr warten: <strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time erscheint am 5. November 2026</strong>. Seht unten die erste Gameplay-Präsentation. Außerdem gibt es einen etwas übersichtlicheren, 3-minütigen Trailer.</p>
<h3>Das erste Gameplay:</h3>
<p><iframe  title="Eiji Aonuma präsentiert The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo Switch 2)" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/2UKAq1AFx5c?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/2UKAq1AFx5c?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<h3>Der neue Trailer:</h3>
<p><iframe  title="The Legend of Zelda: Ocarina of Time (The Legend of Zelda 40th Anniversary Direct – 08.09.2026)" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/Rt-ePVB8BVU?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/Rt-ePVB8BVU?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Zelda: Ocarina of Time, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-2-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-3115664.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/zelda-ocarina-of-time-bleibt-ocarina-of-time-bekommt-aber-ueberraschende-neuerungen/">Zelda: Ocarina of Time bleibt Ocarina of Time – bekommt aber einige überraschende Neuerungen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>&#8222;Wind Waker&#8220;-Sequel war geplant – aber der Westen wollte es nicht und bekam Twilight Princess</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/08/ein-wind-waker-sequel-war-geplant-aber-der-westen-wollte-es-nicht-und-bekam-twilight-princess/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 02 Aug 2026 05:29:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: The Wind Waker HD]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Twilight Princess]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=306778</guid>

					<description><![CDATA[<p>Heute Geschichte.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/ein-wind-waker-sequel-war-geplant-aber-der-westen-wollte-es-nicht-und-bekam-twilight-princess/">&#8222;Wind Waker&#8220;-Sequel war geplant – aber der Westen wollte es nicht und bekam Twilight Princess</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Heute gilt <strong>The Legend of Zelda: The Wind Waker</strong> als einer der beliebtesten Serienteile überhaupt. Als das Spiel 2003 jedoch in Nordamerika erschien, war die Stimmung eine ganz andere. Viele Fans kritisierten damals den Cel-Shading-Look – von einigen sogar spöttisch als <strong>&#8222;Celda&#8220;</strong> bezeichnet – und wünschten sich stattdessen wieder ein &#8222;realistisches&#8220; Zelda.</p>
<p>Wie Serienproduzent <strong>Eiji Aonuma</strong> bereits 2007 auf der <a href="https://www.gdcvault.com/play/753/Reflections-of">Game Developers Conference</a> (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=12dPbzjDv6I" target="_blank" rel="noopener">DYKG</a> hat diese alte Geschichte ausgebuddelt) erklärte, hatte diese Kritik offenbar weitreichende Folgen für die Zukunft der Reihe.</p>
<h3>Wind Waker 2 wurde zu Twilight Princess</h3>
<p>Laut Aonuma befand sich zunächst ein direkter Nachfolger zu <strong>The Wind Waker</strong> in Entwicklung, der auf einer ähnlichen Präsentation aufbauen sollte. Doch nach Gesprächen mit Nintendo of America änderte sich die Richtung des Projekts grundlegend.</p>
<p>&#8222;Ich habe [Nintendo of America] gefragt, woran das lag. Mir wurde erklärt, dass die &#8222;Toon-Shading-Technik&#8220; tatsächlich den Eindruck erweckte, dieses Zelda-Spiel sei für ein jüngeres Publikum gedacht, und dass es aus diesem Grund die älteren Teenager abschreckte, die bisher die typische Zelda-Spielergruppe dargestellt hatten.&#8220;</p>
<p>Daraufhin begann Aonuma zu zweifeln, ob ein weiteres Zelda mit Toon Link außerhalb Japans erfolgreich sein könnte: &#8222;Da habe ich beschlossen: Wenn wir keine wirksame und sofortige Lösung hätten, bliebe uns nichts anderes übrig, als dem gesünderen nordamerikanischen Markt das Zelda zu bieten, das er sich wünschte.&#8220;</p>
<p>Auch aus spielerischer Sicht passte der Stilwechsel. Wie Art Director <strong>Satoru Takizawa</strong> später erklärte, sollte das neue Spiel nicht mehr auf dem Meer, sondern an Land spielen. Toon Link auf einem Pferd überzeugend darzustellen, sei allerdings kaum möglich gewesen. Gleichzeitig warteten viele Spieler ohnehin wieder auf ein realistischeres Zelda.</p>
<h3>Miyamoto gab den entscheidenden Rat</h3>
<p>Aonuma wandte sich schließlich mit seiner Idee an <strong data-start="1970" data-end="1990">Shigeru Miyamoto</strong>, der zunächst skeptisch reagierte. Statt einfach nur den Grafikstil zu ändern, sollte das Team zunächst ausprobieren, was mit der bestehenden Technik überhaupt möglich sei – insbesondere Kämpfe zu Pferd.</p>
<p>Nur vier Monate später war ein erster Prototyp fertig. Als Nintendo Twilight Princess schließlich auf der E3 2004 enthüllte, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=-BP1I9yz1bU">reagierte das Publikum euphorisch</a>. Dennoch blieb der Druck enorm.</p>
<p>&#8222;Wir wussten, dass wir ein Zelda-Spiel entwickeln mussten, das den Erwartungen der Fans in Nordamerika gerecht wird, und dass es das Ende der Reihe bedeuten könnte, wenn wir dies nicht schaffen würden.&#8220;</p>
<p>Rückblickend markierte diese Entscheidung einen der größten Richtungswechsel in der Geschichte der Zelda-Reihe. Aus einem ursprünglich geplanten Wind Waker 2 entstand letztlich Twilight Princess – ein Spiel, das den Wunsch vieler Fans nach einem düsteren, realistischeren Zelda erfüllte und bis heute auch als einer der beliebtesten Serienteile gilt.</p>
<p>via <a href="https://www.gamesradar.com/games/the-legend-of-zelda/wind-waker-2-was-in-development-before-zelda-lead-eiji-aonuma-was-told-toon-link-alienated-american-teenagers-so-we-got-twilight-princess-instead/">GamesRadar</a>, Bildmaterial: Zelda: Wind Waker HD, <a href="https://www.nintendo.de/Spiele/Wii-U/The-Legend-of-Zelda-The-Wind-Waker-HD-765386.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/ein-wind-waker-sequel-war-geplant-aber-der-westen-wollte-es-nicht-und-bekam-twilight-princess/">&#8222;Wind Waker&#8220;-Sequel war geplant – aber der Westen wollte es nicht und bekam Twilight Princess</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Zelda-Ikone wollte 2002 eigentlich Schluss machen, ist aber dank Miyamoto bis heute dabei</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/zelda-ikone-wollte-2002-eigentlich-schluss-machen-ist-aber-dank-miyamoto-bis-heute-dabei/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 May 2026 05:34:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=304182</guid>

					<description><![CDATA[<p>Aonuma plauderte schon 2005.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/zelda-ikone-wollte-2002-eigentlich-schluss-machen-ist-aber-dank-miyamoto-bis-heute-dabei/">Zelda-Ikone wollte 2002 eigentlich Schluss machen, ist aber dank Miyamoto bis heute dabei</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Zum 40-jährigen Jubiläum von <strong>The Legend of Zelda</strong> tauchen aktuell immer mehr spannende Ausschnitte aus älteren Interviews auf, die die Geschichte der Reihe noch einmal neu beleuchten. Nachdem wir uns erst vor Kurzem ein Interview von Shigeru Miyamoto aus dem Jahr 1994 rund um die <a href="https://jpgames.de/2026/02/40-jahre-the-legend-of-zelda-miyamoto-verraet-was-die-urspruengliche-inspiration-war/">Inspiration hinter Zelda</a> angeschaut hatten, steht diesmal <strong>Eiji Aonuma</strong> im Mittelpunkt.</p>
<p>Wie aus einem alten Interview aus der Edge Magazine-Ausgabe von <a href="https://www.resetera.com/threads/edge-magazine-coverage-of-the-legend-of-zelda-twilight-princess-2004-2006.1515985/" target="_blank" rel="noopener">Juni 2005</a> hervorgeht, wollte sich die Zelda-Ikone nach The Legend of Zelda: The Wind Waker eigentlich von der Reihe verabschieden.</p>
<h3>„Kann ich das also abschließen?“</h3>
<p>Nachdem Aonuma zuvor bereits an The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora&#8217;s Mask und Wind Waker gearbeitet hatte, hatte er offenbar das Gefühl, mit Zelda fast alles erreicht zu haben: &#8222;Ich dachte, ich hätte fast alles getan, was ich konnte.&#8220;</p>
<p>Deshalb sprach er direkt mit Miyamoto über einen möglichen Abschied von der Reihe: &#8222;Also sagte ich zu Herrn Miyamoto: ‚Hören Sie, das habe ich bereits gemacht und das habe ich auch schon gemacht; es scheint kaum noch etwas zu geben, was ich mit Zelda tun könnte. Kann ich das Projekt also abschließen?‘&#8220;</p>
<p>Miyamoto habe zunächst sogar zugestimmt – nur um ihm direkt danach ein neues Zelda-Spiel zuzuteilen: &#8222;Der nächste Auftrag, den er mir gab, lautete: ‚Du wirst dich um dieses neue Zelda-Spiel kümmern.‘&#8220; Dabei handelte es sich später um The Legend of Zelda: Twilight Princess.</p>
<h3>Zelda als „Schicksal“</h3>
<p>Laut Aonuma wollte Miyamoto damals bewusst, dass er Zelda aus einer anderen Perspektive betrachtet und sich stärker auf die Rolle des Producers konzentriert.</p>
<p>Ganz loslassen konnte Aonuma die Reihe allerdings ohnehin nie. Rückblickend erklärte er sogar, dass ihn Zelda offenbar immer wieder eingeholt habe: &#8222;Manchmal denke ich, dass es eine Art … Schicksal für mich ist, also sollte ich aufhören, davor zu fliehen!&#8220;</p>
<p>Wie wir heute wissen, sollte genau das passieren. Seit The Legend of Zelda: Phantom Hourglass fungiert Aonuma praktisch durchgehend als Producer der Hauptreihe und gilt mittlerweile selbst als eines der wichtigsten Gesichter hinter Zelda. Könnt ihr euch Zelda ohne Aonuma vorstellen?</p>
<p>via <a href="https://www.gamesradar.com/games/the-legend-of-zelda/eiji-aonuma-tried-to-graduate-from-zelda-after-wind-waker-but-shigeru-miyamoto-assigned-him-to-twilight-princess-anyway-and-he-figured-he-should-give-up-escaping-his-fate/" target="_blank" rel="noopener">GameRadar</a>, Bildmaterial: Zelda: Wind Waker HD, <a href="https://www.nintendo.de/Spiele/Wii-U/The-Legend-of-Zelda-The-Wind-Waker-HD-765386.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/zelda-ikone-wollte-2002-eigentlich-schluss-machen-ist-aber-dank-miyamoto-bis-heute-dabei/">Zelda-Ikone wollte 2002 eigentlich Schluss machen, ist aber dank Miyamoto bis heute dabei</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Die Macher von Zelda: Echoes of Wisdom haben diese Idee verworfen, damit ihr zu Ende spielt</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/12/die-macher-von-zelda-echoes-of-wisdom-haben-diese-idee-verworfen-damit-ihr-zu-ende-spielt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Benny]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Dec 2024 07:44:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
		<category><![CDATA[Tomomi Sano]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=288845</guid>

					<description><![CDATA[<p>Fallschaden? Nicht diesmal.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/12/die-macher-von-zelda-echoes-of-wisdom-haben-diese-idee-verworfen-damit-ihr-zu-ende-spielt/">Die Macher von Zelda: Echoes of Wisdom haben diese Idee verworfen, damit ihr zu Ende spielt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In einem aktuellen Interview mit der japanischen <a href="https://www.famitsu.com/article/202411/2348" target="_blank" rel="noopener">Famitsu</a> haben sich Co-Director Tomomi Sano und Serienproduzent Eiji Aonuma zu einer interessanten Designentscheidung bei <strong>Zelda: Echoes of Wisdom</strong> geäußert.</p>
<p>So sollte das Spiel ursprünglich fall damage enthalten. Das bedeutet, euer Charakter nimmt Schaden, wenn er aus einer bestimmten Höhe fällt. Doch das Team entschied sich letztlich dagegen. Der Grund dafür liegt im Kernkonzept des Spiels, das den Fans mehr Freiraum für Experimente bieten soll.</p>
<p>Tomomi Sano erklärte, dass es bei Echoes of Wisdom vor allem darum gehe, den Spielenden den notwendigen Raum für &#8222;Trial and Error&#8220;-Experimente zu geben, ohne sie durch unnötige Beschränkungen einzuschränken.</p>
<h3>Zuerst gab es Fallschaden</h3>
<p>&#8222;Zuerst hatten wir Fallschaden&#8220;, berichtet Sano. &#8222;Aber als wir die Echoes verwendeten, um hohe Stellen zu erreichen, wollten wir, dass die Spieler sich keine Sorgen machen, dass sie durch einen Sturz ein Game Over erhalten, sondern das Gefühl genießen, eine hohe Stelle zu erreichen. Deshalb haben wir es entfernt.&#8220;</p>
<p>Ähnlich verhält es sich mit dem Schwimmen. &#8222;Wenn man ins Wasser fiel, konnte man in der Serie meistens nicht schwimmen, also haben wir es so gemacht, dass man versuchen kann, zu schwimmen&#8220;, ergänzt Sano.</p>
<p>Eiji Aonuma fügt hinzu, dass Prinzessin Zelda keine &#8222;actionorientierte Figur&#8220; sei und der Fokus des Spiels auf der cleveren Nutzung der Echoes liege. Besonders in der Welt des Nichts, wo Flächen begrenzt sind, gehe es darum, Wege zu finden und das Ziel zu erreichen.</p>
<h3>Gelernt von Miyamoto-san</h3>
<p>&#8222;Es ist das Schlimmste, was man Spielern antun kann, sie zu erschöpfen&#8220;, weiß der Serienproduzent. &#8222;Wenn man also durch Stürze Herzen verlieren würde, wäre das Spiel ziemlich hart.&#8220; Eiji Aonuma erinnerte dabei auch an eine Vorgabe von Shigeru Miyamoto.</p>
<p>&#8222;Bei Zelda hat Miyamoto immer gesagt, dass &#8218;jeder in der Lage sein muss, die Ziellinie zu erreichen&#8216;. Unser Ziel ist es, dass die Spieler die letzte Etappe erreichen, das Ende sehen und sich freuen. Es wäre also eine Schande, wenn die Leute auf halbem Weg aufgeben oder die Motivation verlieren, weiterzumachen&#8220;, so Aonuma.</p>
<p>via <a href="https://nintendoeverything.com/zelda-echoes-of-wisdom-initially-had-fall-damage-devs-talk-about-why-it-was-removed/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a>, My Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/12/die-macher-von-zelda-echoes-of-wisdom-haben-diese-idee-verworfen-damit-ihr-zu-ende-spielt/">Die Macher von Zelda: Echoes of Wisdom haben diese Idee verworfen, damit ihr zu Ende spielt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Macher erklären Geheimnisse hinter dem Design von Zelda in Echoes of Wisdom</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/11/macher-erklaeren-geheimnisse-hinter-dem-design-von-zelda-in-echoes-of-wisdom/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 25 Nov 2024 15:34:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
		<category><![CDATA[Tomomi Sano]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=288190</guid>

					<description><![CDATA[<p>Gar nicht so leicht.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/macher-erklaeren-geheimnisse-hinter-dem-design-von-zelda-in-echoes-of-wisdom/">Macher erklären Geheimnisse hinter dem Design von Zelda in Echoes of Wisdom</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom</strong> macht endlich die titelgebende Prinzessin zur Protagonistin ihres eigenen Spiels. Ein Umstand, der das Entwicklerteam durchaus vor Herausforderungen gestellt hat, wie Produzent Eiji Aonuma und <a href="https://jpgames.de/2024/09/tomomi-sano-ist-die-erste-weibliche-directorin-in-der-zelda-geschichte/">Director Tomomi Sano</a> nun im Gespräch mit <a href="https://www.famitsu.com/article/202411/23485">Famitsu</a> verrieten.</p>



<p>Sowohl die generelle Designarbeit als auch Zeldas Gesichtsausdruck im Spiel habe das Team viel nachdenken und probieren lassen. Ein Aufwand, der vielen SpielerInnen vermutlich kaum aufgefallen ist.</p>
<p>Sano erklärt: &#8222;Ihre Position ist völlig anders als bei früheren Zelda-Prinzessinnen, und sie ist lediglich der Avatar des Spielers. Wenn wir sie also zu &#8217;süß&#8216; machen würden, würde sie sich als Avatar des Spielers unnatürlich anfühlen, also haben wir bewusst darauf geachtet, sie schlicht zu halten.&#8220;</p>



<p>Sie führt weiter aus: &#8222;Da sie dieses Mal außerdem eine gesuchte Figur ist, durften wir ihr Design nicht zu markant gestalten, sonst würden Spieler denken: &#8218;Warum ist sie so auffällig gekleidet, wenn sie gesucht wird?&#8216; Würden wir ihr Design hingegen zu unauffällig gestalten, würde ihre Attraktivität als Spielerfigur abnehmen. Es war sehr schwierig, den Mittelweg zu finden.&#8220;</p>



<p>Aonuma bekräftigt die Erklärung mit einem Beispiel: &#8222;Marin aus Link’s Awakening ist beispielsweise ein Mädchen, das singend mit Tieren zusammenlebt, also ist ein leicht verständliches, süßes Bild kein Problem, aber wenn Prinzessin Zelda, die ein hartes Schicksal hat, immer lächelt oder ein süßes Gesicht hat, wird der Spieler denken: &#8218;Da stimmt was nicht.'&#8220;</p>



<p>Man merkt: Das Team hat sich eine ganze Menge Gedanken gemacht. <a href="https://jpgames.de/2024/11/macher-von-zelda-echoes-of-wisdom-erklaeren-wie-die-auswahl-der-echoes-erfolgte/">So übrigens auch in Bezug auf die Auswahl der Echos</a>. Zelda: Echoes of Wisdom ist seit dem 26. September für Nintendo Switch erhältlich. Nintendo kommunizierte kürzlich mit der Veröffentlichung des aktuellen Geschäftsberichts <a href="https://jpgames.de/2024/11/erste-zahlen-zu-zelda-echoes-of-wisdom-fuer-pokemon-karmesin-und-purpur-laeuft-es-weiter-blendend/">erste konkrete Verkaufszahlen</a>.</p>



<p>via <a href="https://gonintendo.com/contents/43084-nintendo-shares-a-secret-about-zelda-s-facial-expressions-in-echoes-of-wisdom">Go Nintendo</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/macher-erklaeren-geheimnisse-hinter-dem-design-von-zelda-in-echoes-of-wisdom/">Macher erklären Geheimnisse hinter dem Design von Zelda in Echoes of Wisdom</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Darum verzichtet Zelda: Echoes of Wisdom auf den prominenten &#8222;Triforce&#8220;-Begriff</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/11/darum-verzichtet-zelda-echoes-of-wisdom-auf-den-prominenten-triforce-begriff/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Nov 2024 15:58:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=287898</guid>

					<description><![CDATA[<p>Auf Wunsch des Produzenten.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/darum-verzichtet-zelda-echoes-of-wisdom-auf-den-prominenten-triforce-begriff/">Darum verzichtet Zelda: Echoes of Wisdom auf den prominenten &#8222;Triforce&#8220;-Begriff</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom</strong> lockt in vielerlei Hinsicht mit frischen Ideen und Konzepten, die von anderen Serienablegern abweichen. SpielerInnen schlüpfen etwa erstmals in die Rolle von Prinzessin Zelda, um Link zu retten und nicht umgekehrt.</p>
<p>Außerdem lösen sie Herausforderungen mit Köpfchen, anstelle von Schwert und Schild. Der Titel nimmt aber auch auf weniger offensichtlicher Weise Abstand von manch anderem Serienabenteuer. Darauf ging Eiji Aonuma jetzt ein.</p>



<p>Vielleicht ist es euch aufgefallen: &#8222;Echoes of Wisdom&#8220; verzichtet darauf, <strong>den Begriff &#8222;Triforce&#8220; zu nutzen</strong>. Ein Begriff, der bekanntlich in vielen Zelda-Spielen prominent Verwendung findet. Stattdessen spielt im aktuellsten Abenteuer <strong>die sogenannte &#8222;Energia&#8220; eine wichtige Rolle</strong>. Warum diese Anpassung?</p>



<p>Das erklärte Produzent Eiji Aonuma im Gespräch mit <a href="https://www.famitsu.com/article/202411/23485">Famitsu</a>. Laut dem Zelda-Producer war es sowohl aus Sicht der Gameplay-Struktur als auch der Storyline notwendig, auf das Wort „Triforce“ zu verzichten.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Bewusst vage gehalten</h3>



<p>&#8222;Es schlägt in eine ähnliche Kerbe <a href="https://jpgames.de/2024/11/link-sollte-in-zelda-echoes-of-wisdom-erstmals-sprechen-und-wieso-es-nicht-geklappt-hat/">wie der Punkt, dass Link nicht sprechen kann</a>, den ich zuvor angesprochen habe&#8220;, so Aonuma. &#8222;Seit langer Zeit bilden die Triforce und die Beziehung zwischen Zelda, Link und Ganon eine Grundlage, ohne die nichts entstehen kann. Wir haben also darüber gesprochen, dass sich die Geschichte auf den Erwerb der Triforce konzentriert. Wenn wir jedoch einfach &#8218;die Geschichte der Triforce&#8216; nennen würden, würde man angesichts des Bildes, das wir bisher von der Stärke der Triforce geschaffen haben, automatisch annehmen, dass die Geschichte dieselbe Struktur und denselben Ablauf haben muss.&#8220;</p>



<p>Aonuma erklärt: &#8222;Wir haben die Umgebung und die Zeit absichtlich mehrdeutig gestaltet. Es war keine Situation, in der der König, die königliche Familie und alle anderen bereits von der Triforce wussten und sogar das Wort vergessen war. Stattdessen war es eine Umgebung, in der nur eine vage Legende übrig geblieben ist, was es uns ermöglichte, das Abenteuer erheblich auszudehnen.&#8220;</p>



<p>Und weiter: &#8222;Also haben wir das Wort &#8218;Triforce&#8216; in der Geschichte vermieden. Aber später wird es wohl jedem klar und groß vorkommen, dass es sich eindeutig um das Triforce handelt (lacht). Aber wenn man es dann sieht, denkt man hoffentlich: &#8218;Ich wusste es!'&#8220;</p>



<p>via <a href="https://gonintendo.com/contents/42813-nintendo-explains-why-zelda-echoes-of-wisdom-avoids-using-the-word-triforce">Go Nintendo</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>


<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/darum-verzichtet-zelda-echoes-of-wisdom-auf-den-prominenten-triforce-begriff/">Darum verzichtet Zelda: Echoes of Wisdom auf den prominenten &#8222;Triforce&#8220;-Begriff</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Zelda-Producer Eiji Aonuma verrät, was bei der Entwicklung größte Priorität genießt</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/11/zelda-producer-eiji-aonuma-verraet-was-bei-der-entwicklung-groesste-prioritaet-geniesst/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 17 Nov 2024 10:41:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=287852</guid>

					<description><![CDATA[<p>Gameplay vor Story.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/zelda-producer-eiji-aonuma-verraet-was-bei-der-entwicklung-groesste-prioritaet-geniesst/">Zelda-Producer Eiji Aonuma verrät, was bei der Entwicklung größte Priorität genießt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>In einem kürzlichen Interview erklärte Eiji Aonuma, Produzent und Entwickler der &#8222;The Legend of Zelda&#8220;-Reihe, dass sein <strong>Hauptaugenmerk</strong> bei der Entwicklung eines Spiels <strong>auf dem Gameplay</strong> liege <strong>und die Story erst danach</strong> käme. Aonuma erwähnte ebenso, dass er der Story nie die höchste Priorität einräume, da dies den Entwicklungsprozess „schwierig“ machen könne.</p>



<p>Im Gespräch mit der <a href="https://www.washingtonpost.com/entertainment/video-games/2024/11/12/zelda-echoes-of-wisdom-eiji-aonuma/">Washington Post</a> sprach Eiji Aonuma über seine Herangehensweise an die Entwicklung erfolgreicher Titel wie The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. Aonuma gestand, dass er glaubt, dass der Beginn mit der Spielmechanik zu einem flexibleren und kreativeren Designprozess führe. Die Story zu priorisieren könne hingegen einschränkend sein und den Entwicklungsprozess erschweren.</p>



<p>„Ich denke, es wäre eigentlich ziemlich schwierig, es umgekehrt zu machen und mit der Story zu beginnen und dann zu versuchen, die Spielmechanik daran anzupassen“, so Aonuma. Für ihn sei die <strong>Story dazu da, das Gameplay zu unterstützen und zu verbessern</strong>. Sie fungiere als Leitfaden, der den SpielerInnen hilft, das Erlebnis von Anfang bis Ende zu genießen. Seiner Vision zufolge treibt das Gameplay die Reise der SpielerInnen voran, während die Story dazu dient, diese Reise zum Leben zu erwecken.</p>



<p>Aonuma und der Director von &#8222;Echoes of Wisdom&#8220;, Satoshi Terada, verrieten kürzlich noch mehr zu der Entwicklung des neuesten Zelda. Demnach erwog das Team es, Link im neuen Spiel sprechen zu lassen. Eine Idee, die das Team letztlich jedoch verwarf. Warum, <a href="https://jpgames.de/2024/11/link-sollte-in-zelda-echoes-of-wisdom-erstmals-sprechen-und-wieso-es-nicht-geklappt-hat/">lest ihr hier</a>.</p>



<p>via <a href="https://gamerant.com/zelda-producer-aonuma-focuses-on-gameplay-over-story/">GameRant</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>


<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/zelda-producer-eiji-aonuma-verraet-was-bei-der-entwicklung-groesste-prioritaet-geniesst/">Zelda-Producer Eiji Aonuma verrät, was bei der Entwicklung größte Priorität genießt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Als Kontrast: Zelda-Produzent bestätigt, dass es auch zukünftig 2D-Zelda-Spiele geben soll</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/11/als-kontrast-zelda-produzent-bestaetigt-dass-es-auch-zukuenftig-2d-zelda-spiele-geben-soll/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Nov 2024 16:55:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=287746</guid>

					<description><![CDATA[<p>Neben den großen 3D-Abenteuern.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/als-kontrast-zelda-produzent-bestaetigt-dass-es-auch-zukuenftig-2d-zelda-spiele-geben-soll/">Als Kontrast: Zelda-Produzent bestätigt, dass es auch zukünftig 2D-Zelda-Spiele geben soll</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Für die beliebte Zelda-Serie standen die letzten Jahre im Zeichen einschneidender Veränderungen. Mit &#8222;Breath of the Wild&#8220; und &#8222;Tears of the Kingdom&#8220; schlug die Reihe eine neue Richtung ein, die zwar umfänglich von Presse und SpielerInnen gelobt wurde, mit der allerdings nicht jeder Fan etwas anfangen konnte.</p>



<p>Praktisch also, dass Nintendo in diesem Jahr mit einem brandneuen 2D-Zelda überraschte, das an die Topdown-Abenteuer vergangener Tage anknüpft. Hat euch &#8222;Echoes of Wisdom&#8220; gefallen, dürftet ihr euch also über die Bestätigung freuen, dass Nintendo auch künftig neben den aufwendigen 3D-Abenteuern <strong>auf 2D-Ableger von The Legend of Zelda setzen</strong> möchte.</p>



<p>Das bestätigte Produzent Eiji Aonuma im Gespräch mit <a href="https://www.famitsu.com/article/202411/23485" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Famitsu</a>: &#8222;Der Top-Down-Spielstil, der in der Serie durchgehend verwendet wurde, ist sehr Zelda-like, und wir möchten dies als Kontrast zu den dynamischen 3D-Spielen beibehalten. Wir möchten nicht nur etwas schaffen, das die Mechaniken von Echoes of Wisdom übernimmt, sondern neue Elemente hinzufügen, damit die Leute sagen: ‚Das machen sie also dieses Mal?‘&#8220;</p>



<p>Eine Erkenntnis, die offenbar ein bisschen Zeit brauchte. Nintendo benötigte fast ein Jahrzehnt, um ein brandneues 2D-Zelda-Spiel herauszubringen. Zwar gab es 2019 mit &#8222;Link’s Awakening&#8220; eine Neuauflage von Links Game-Boy-Abenteuer für Nintendo Switch; das letzte neue Spiel vor der Veröffentlichung von &#8222;Echoes of Wisdom&#8220; war allerdings &#8222;Tri Force Heroes &#8220; aus dem Jahre 2015. Zuvor gab es &#8222;A Link Between Worlds&#8220; für 3DS 2013.</p>



<p>via <a href="https://nintendoeverything.com/nintendo-on-2d-zeldas-future-wants-it-as-contrast-to-3d-games/">Nintendo Everything</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/als-kontrast-zelda-produzent-bestaetigt-dass-es-auch-zukuenftig-2d-zelda-spiele-geben-soll/">Als Kontrast: Zelda-Produzent bestätigt, dass es auch zukünftig 2D-Zelda-Spiele geben soll</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Link sollte in Zelda: Echoes of Wisdom erstmals sprechen – und wieso es nicht geklappt hat</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/11/link-sollte-in-zelda-echoes-of-wisdom-erstmals-sprechen-und-wieso-es-nicht-geklappt-hat/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Nov 2024 11:50:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Satoshi Terada]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=287723</guid>

					<description><![CDATA[<p>Fühlte sich nicht richtig an ...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/link-sollte-in-zelda-echoes-of-wisdom-erstmals-sprechen-und-wieso-es-nicht-geklappt-hat/">Link sollte in Zelda: Echoes of Wisdom erstmals sprechen – und wieso es nicht geklappt hat</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Die beliebte Zelda-Serie hat im Laufe der Zeit diverse Veränderungen erfahren. Ein Aspekt bleibt aber eine felsenfeste Konstante in der Seriengeschichte:<strong> Link ist ein schweigsamer Protagonist</strong>. Nun stellt sich aber heraus, dass sich dieser Umstand durchaus mit dem neuesten Serieneintrag – Echoes of Wisdom – hätte ändern können.</p>



<p>Im Interview mit <a href="https://www.famitsu.com/article/202411/23485" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Famitsu</a> sprachen Produzent Eiji Aonuma und Director Satoshi Terada darüber, dass sie Link für Zeldas erstes eigenes handfestes Abenteuer eine Stimme spendiert hätten. Immerhin nimmt Prinzessin Zelda in “Echoes of Wisdom” die Protagonistenrolle ein und wird damit selbst zu stummen Heldin, damit sich SpielerInnen in sie hineinversetzen können.</p>



<p>Link hingegen nimmt in &#8222;Echoes of Wisdom&#8220; lediglich eine Nebenrolle ein – warum sollte er dann nicht auch sprechen können? Aber es wollte nicht so recht passen, wie die Entwickler ausführen. „Wir haben Link zuerst ein bisschen sprechen lassen (…), aber es fühlte sich wirklich falsch an“, gibt Aonuma zu. „Wir dachten immer: ‚Das würde er nie sagen!‘ (lacht).“ Terada fügt hinzu: „Was auch immer wir ihn sagen lassen wollten, es fühlte sich einfach nicht richtig an.“</p>



<p>Die Bedenken des Teams, Link sprechen zu lassen, führten dazu, dass ein Teil der Geschichte von “Echoes of Wisdom” so gestaltet wurde, dass sie erklärt, warum er immer noch schweigt. „Niemand kannte die Antwort auf die Frage: Was würde Link sagen? Und natürlich würden wir es nicht, denn er hat noch nie gesprochen! (lacht) Deshalb brauchten wir eine Umgebung, in der er nicht sprechen konnte, und so entstand ein Teil der Handlung des Spiels”, so die Entwickler.</p>



<p>Es scheint also, dass selbst die Entwickler sich damit abgefunden haben, dass Link ein schweigsamer Held ist und aller Voraussicht nach auch bleibt.</p>



<p>via <a href="https://automaton-media.com/en/news/legend-of-zelda-devs-tried-to-make-link-talk-for-the-first-time-in-echoes-of-wisdom-but-it-felt-too-wrong/">Automaton Media</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>


<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/link-sollte-in-zelda-echoes-of-wisdom-erstmals-sprechen-und-wieso-es-nicht-geklappt-hat/">Link sollte in Zelda: Echoes of Wisdom erstmals sprechen – und wieso es nicht geklappt hat</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Nicht einfach: Eiji Aonuma über Fan-Meinungen zur Zelda-Timeline und Hotelnächte</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/09/nicht-einfach-eiji-aonuma-ueber-fan-meinungen-zur-zelda-timeline-und-hotelnaechte/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Sep 2024 13:27:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=286371</guid>

					<description><![CDATA[<p>Drehbuch in einer Nacht?!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/nicht-einfach-eiji-aonuma-ueber-fan-meinungen-zur-zelda-timeline-und-hotelnaechte/">Nicht einfach: Eiji Aonuma über Fan-Meinungen zur Zelda-Timeline und Hotelnächte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Zelda-Timeline wird von vielen belächelt, aber mehr als genug Fans nehmen sie auch sehr ernst. Darauf kam Zelda-Producer Eiji Aonuma in der aktuellen <a href="https://www.nintendo.com/us/whatsnew/ask-the-developer-vol-13-the-legend-of-zelda-echoes-of-wisdom-part-3/" target="_blank" rel="noopener">Ausgabe</a> von &#8222;Ask the Developer&#8220; anlässlich der bevorstehenden Veröffentlichung von <strong>Zelda: Echoes of Wisdom</strong> zu sprechen.</p>
<p>Es gäbe &#8222;<strong>sicherlich eine Geschichte von Hyrule</strong>, welche die gesamte Serie zusammenhält&#8220;, stellt der Fragesteller fest. &#8222;Richtig, es ist sehr schwierig, abzuwägen, wie viel man hinzufügen oder verändern soll&#8220;, antwortet Eiji Aonuma zunächst. Zunächst habe man versucht, mit allen Dingen die sich mit der Geschichte von Hyrule befassen, vage zu bleiben. Aber man ist an Grenzen gestoßen.</p>
<p>&#8222;Also haben wir letzten Sommer beschlossen, ein Bootcamp abzuhalten und dort die Geschichte auszuarbeiten&#8220;, so Aonuma. &#8222;Es war in der Tat ein <strong>Bootcamp</strong>“, erinnert sich Director Terada und man ist sich erstmal nicht so sicher, ob seine Erinnerungen guter oder schlechter Natur sind. Zunächst führt aber Aonuma weiter aus.</p>
<h3>Drehbuch in einer Hotelnacht</h3>
<p>Grezzo habe keine tiefgreifenden Vorschläge für die Story unterbreitet, also sei Aonuma &#8222;zurück ins Hotel gegangen&#8220; und habe &#8222;schnell ein funktionierendes Skript&#8220; geschrieben und es am nächsten Tag mitgebracht. &#8222;Dann haben wir alle verschiedene Elemente, die in der Zelda-Reihe häufig vorkommen, in das Drehbuch eingebracht. Mit dieser Methode haben wir schließlich die Geschichte des Spiels fertiggestellt.&#8220; Director Sano erinnert sich: &#8222;Wir haben insgesamt neun Tage in den Bootcamps verbracht und von morgens bis abends gearbeitet.&#8220;</p>
<p>&#8222;Heutzutage ist es selbst für uns nicht einfach, die Geschichte der &#8222;Legend of Zelda&#8220;-Serie anzugehen. Wenn man sich mit der Geschichte von &#8222;The Legend of Zelda&#8220; befasst, muss man sich natürlich <strong>bewusst sein, wie die Dinge in der Serie zuvor dargestellt wurden</strong>&#8222;, gesteht Eiji Aonuma.</p>
<p>Wenn man über ein neues Spiel nachdenke, müsse man auch die vergangenen Spiele der Serie berücksichtigen. &#8222;Hinzu kommt, dass die Spieler aufgrund der langen Tradition der Serie an der Geschichte und dem Hintergrund der Serie interessiert sind. Wenn wir also eine Handlung gewählt haben, die nicht mit den anderen Spielen der Serie übereinstimmte, weil wir das <strong>Gameplay in den Vordergrund</strong> stellten, haben uns unsere Fans gesagt, dass das keinen Sinn ergibt. Uns wurde klar, dass, auch wenn die Entwickler keine unsinnigen Änderungen beabsichtigten, die Spieler das anders interpretieren könnten&#8220;, sagt Aonuma.</p>
<p>&#8222;Auch bei diesem Titel [Echoes of Wisdom] hatten wir nicht die Absicht, neue Theorien zur Geschichte der Serie aufzustellen&#8220;, sagt Aonuma. Diesmal sei Prinzessin Zelda auf ihrem eigenen Abenteuer, sodass die Geschichte auch eine neue Perspektive biete. &#8222;Ich denke, deshalb konnten wir auch in Bezug auf die Geschichte etwas Neues schaffen.&#8220;</p>
<p>Morgen erscheint Zelda: Echoes of Wisdom und derzeit könnt ihr es <a href="https://amzn.to/4eeyrwJ" target="_blank" rel="noopener">bei Amazon</a>* für 20-Prozent-reduzierte 47,99 Euro vorbestellen. Lest außerdem <a href="https://jpgames.de/2024/09/im-test-zelda-echoes-of-wisdom-kann-die-gespaltene-fanbase-wieder-auf-einen-nenner-bringen/">unseren Test zum Spiel</a>, in dem wir resümieren: Echoes of Wisdom hat das Zeug, die gespaltene Fanbase wieder zu vereinen.</p>
<p>Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/nicht-einfach-eiji-aonuma-ueber-fan-meinungen-zur-zelda-timeline-und-hotelnaechte/">Nicht einfach: Eiji Aonuma über Fan-Meinungen zur Zelda-Timeline und Hotelnächte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Wie und warum Prinzessin Zelda zur Heldin von Zelda: Echoes of Wisdom wurde</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/09/wie-und-warum-prinzesin-zelda-zur-heldin-von-zelda-echoes-of-wisdom-wurde/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Sep 2024 13:43:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Satoshi Terada]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=286303</guid>

					<description><![CDATA[<p>Eigentlich ... Zufall.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/wie-und-warum-prinzesin-zelda-zur-heldin-von-zelda-echoes-of-wisdom-wurde/">Wie und warum Prinzessin Zelda zur Heldin von Zelda: Echoes of Wisdom wurde</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Nintendo hat heute den zweiten Teil zum &#8222;Ask the Developer&#8220; zu <strong>Zelda: Echoes of Wisdom</strong> veröffentlicht. Gleich zu Beginn erörtern dabei Eiji Aonuma, Tomomi Sano und Satoshi Terada, wie es dazu kam, dass Zelda die Protagonistin dieses Spiels ist – und eben nicht Link.</p>
<p>Der heldenhafte Auftritt von Zelda ist demnach vor allem dem Gameplay geschuldet – und dabei war das Gameplay zuerst da, erst dann kam Zelda. Wie aus einer Idee zu einem &#8222;Zelda Maker&#8220; zunächst Zelda: Echoes of Wisdom wurde, <a href="https://jpgames.de/2024/09/zelda-echoes-of-wisdom-sollte-ein-zelda-maker-werden-aber-aonuma-warf-die-idee-um/">hatten wir hier schon erklärt</a>.</p>
<p>Jetzt war es allerdings so, dass <strong>Link nicht so richtig zur Gameplay-Idee</strong> passte. &#8222;Zunächst dachten wir, dass Link der Protagonist sein würde&#8220;, gesteht Aonuma. &#8222;Aber als wir uns auf das Gameplay mit Echos konzentrierten und Link Dinge kopieren und in das Spielfeld einfügen ließen, waren Schwert und Schild im Weg&#8220;, so Aonuma.</p>
<p>Zumal man, wenn man Schwert und Schild habe, auch einfach damit kämpfen könne. Wozu dann noch Dinge kopieren? Terada ergänzt, man habe dann mit dem Gedanken gespielt, die Spieler zuerst mit Echos kämpfen zu lassen und dann im Laufe des Spiels Schwert und Schild hinzuzufügen. &#8222;Aber selbst dann dachten wir, dass sie, sobald sie Schwert und Schild haben, aufhören würden, Echos zu verwenden&#8220;, so Terada.</p>
<p>Tja, da musste also ein anderer Protagonist her. Denn man wollte auch <strong>das Beste aus den Echos herausholen</strong>. &#8222;Wenn das der Fall ist, muss es jemand sein, der nicht mit Schwert und Schild kämpft, oder? Wer in der Serie würde gut zu diesen Kräften passen und seine Einsichten einbringen? Nun, das müsste Prinzessin Zelda sein&#8220;, hat Aonuma die Lösung parat.</p>
<p>Aonuma gesteht aber auch ein, dass es im Laufe der Jahre viele Fragen nach Zelda als Protagonistin gegeben habe und er selbst gesagt hätte, er würde gerne einmal als Prinzessin Zelda spielen. Er sagte sich dabei immer: Natürlich würde das gehen, wenn es für das Spiel Sinn ergibt. Und dann kam Zelda: Echoes of Wisdom. Lest hier das ganze <a href="https://www.nintendo.com/us/whatsnew/ask-the-developer-vol-13-the-legend-of-zelda-echoes-of-wisdom-part-1/" target="_blank" rel="noopener">Interview</a>.</p>
<p>Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/wie-und-warum-prinzesin-zelda-zur-heldin-von-zelda-echoes-of-wisdom-wurde/">Wie und warum Prinzessin Zelda zur Heldin von Zelda: Echoes of Wisdom wurde</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Zelda: Echoes of Wisdom sollte ein Zelda-Maker werden, aber Aonuma warf die Idee um</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/09/zelda-echoes-of-wisdom-sollte-ein-zelda-maker-werden-aber-aonuma-warf-die-idee-um/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Sep 2024 09:22:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Grezzo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Satoshi Terada]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=286282</guid>

					<description><![CDATA[<p>Einblicke.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/zelda-echoes-of-wisdom-sollte-ein-zelda-maker-werden-aber-aonuma-warf-die-idee-um/">Zelda: Echoes of Wisdom sollte ein Zelda-Maker werden, aber Aonuma warf die Idee um</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Am Donnerstag erscheint <strong>Zelda: Echoes of Wisdom</strong> endlich und mit einem neuen &#8222;Ask the Developer&#8220; von Nintendo könnt ihr euch die Wartezeit noch ein wenig verkürzen. Zelda-Serienproducer Eiji Aonuma verrät dabei unter anderem, wie es zur Entwicklung von Echoes of Wisdom kam.</p>
<p>Aonuma beschreibt Echoes of Wisdom im Laufe des Interviews als &#8222;brandneues Top-Down-Spiel der Zelda-Reihe&#8220; und wird danach gefragt, was zur Entwicklung des Spiels geführt habe. Aonuma erklärt zunächst, er habe schon immer eine <strong>2D-Top-Down-Serie zu Zelda</strong> etablieren wollen, die sich von 3D-Titeln wie Breath of the Wild unterscheide.</p>
<p>&#8222;Der Spielstil und das Spielgefühl sind völlig unterschiedlich, je nachdem, ob die Welt in 3D hinter dem Charakter oder aus der Vogelperspektive betrachtet wird. Wir wollten diese Art von Vielfalt in der &#8222;Legend of Zelda&#8220;-Serie bewahren&#8220;, beginnt Aonuma.</p>
<p>Das Remake von Link&#8217;s Awakening für die Switch, das ebenfalls mit Grezzo entstanden ist, habe man vor diesem Hintergrund als &#8222;<strong>neuen Ansatz in Bezug auf Grafik und Spielgefühl</strong>&#8220; für die Switch-Generation gesehen. Grezzo habe hervorragende Methoden entwickelt und so dachte Aonuma, sei es an der Zeit, &#8222;etwas völlig Neues&#8220; zu entwickeln, das es so noch nie gegeben habe.</p>
<p>Nach den Neuauflagen, die mit Grezzo entstanden sind, durften die Entwickler bei Grezzo auch<strong> Ideen für das neue Spiel pitchen</strong>. &#8222;Ein großes Ereignis für Grezzo&#8220;, berichtet Grezzo-Director Satoshi Terada. Hier sei die Idee von einem &#8222;Copy &amp; Paste&#8220;-Gameplay entstanden, die man gemeinsam mit der Idee von unterschiedlichen Ansichten (Top-Down und Seitenansicht) weiter verfolgte. Gleichzeitig wollte man den Freihheitsgrad erhöhen, ergänzt Aonuma.</p>
<h3>Verschiedene Ansätze</h3>
<p>Es entstanden natürlich <strong>verschiedene Ansätze</strong> und einer davon war, dass Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenhalter kopieren und einfügen würde, &#8222;um originelle Dungeons zu erstellen&#8220;. Terada bezeichnet diese Idee als<strong> &#8222;Edit Dungeon&#8220;</strong> und Spieler hätten ihr eigenes Zelda-Gameplay erschaffen können. Ein <strong>Zelda-Maker</strong>, wenn man so will. Aonuma verfeinerte die Idee hin zu den Echos und das Gameplay verlagerte sich von der Erstellung von Dungeons hin zur Verwendung von Gegenständen als Werkzeuge.</p>
<p>Diese nicht unerhebliche Wendung in der Entwicklung gab es gut <strong>ein Jahr nach dem ersten Prototyp</strong>. Tomomi Sano und Satoshi Terada hatten wohl ganz schön damit zu tun, dass die Grundidee nach so langer Zeit noch einmal komplett umgekrempelt wurde, &#8222;upending the tea table after a year&#8220;, sagt Sano lachend.</p>
<p>Aber Eiji Aonuma erklärt es. So würde sich das Potenzial für Idee, die sich zu einem soliden Gameplay entwickeln, erst zeigen, wenn man die Funktionen und ihr Gefühl überprüfen könne. Aonuma wollte deshalb, dass das Team es zunächst probiert, denn &#8222;Edit Dungeon&#8220; hätte erhebliches Potenzial gehabt.</p>
<p>Das Ergebnis dieser Überlegungen lernen wir am 26. September 2024 kennen, dann erscheint The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom für Nintendo Switch. Die Handelsversion könnt ihr euch <a href="https://amzn.to/4estq4d" target="_blank" rel="noreferrer noopener">bei Amazon</a>* schon vorbestellen. Am selben Tag erscheint auch die „Hyrule Edition“ der Switch Lite, die ihr <a href="https://jpgames.de/2024/06/jetzt-vorbestellbar-sichert-euch-die-hyrule-edition-der-nintendo-switch-lite/">ebenfalls schon im Handel findet</a>.</p>
<p>Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/zelda-echoes-of-wisdom-sollte-ein-zelda-maker-werden-aber-aonuma-warf-die-idee-um/">Zelda: Echoes of Wisdom sollte ein Zelda-Maker werden, aber Aonuma warf die Idee um</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Wäre Spoiler gewesen: Zelda: Tears of the Kingdom sollte zunächst anders heißen</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/09/waere-spoiler-gewesen-urspruenglicher-name-von-zelda-tears-of-the-kingdom-wurde-geaendert/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Sep 2024 09:56:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=285788</guid>

					<description><![CDATA[<p>Man wollte nicht zu viel verraten.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/waere-spoiler-gewesen-urspruenglicher-name-von-zelda-tears-of-the-kingdom-wurde-geaendert/">Wäre Spoiler gewesen: Zelda: Tears of the Kingdom sollte zunächst anders heißen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</strong> hätte beinahe auf einen anderen Titel gehört – &#8222;Tears of the Dragon&#8220;. Das erklärt Produzent Eiji Aonuma im kürzlich veröffentlichten &#8222;Master Works&#8220;-Kompendium zum Spiel – Nintendo Everything <a href="https://nintendoeverything.com/zelda-tears-of-the-kingdom-almost-called-tears-of-the-dragon/">berichtet</a>.</p>



<p>Wie wir wissen, fiel die Wahl letztlich auf &#8222;Tears of the Kingdom&#8220; und warum das so ist, erklärt Aonuma ebenso. Demnach habe man den Titel &#8222;Tears of the Dragon&#8220; lange in Erwägung gezogen, er sei gar Teil der Endauswahl gewesen. Das Team entschied sich allerdings dagegen, weil es befürchtete, der Titel könnte die Geschichte des Spiels spoilern.</p>



<p>Zur Erinnerung – <strong>große Spoiler voraus</strong>: Die Identität des Lichtdrachen spielt in &#8222;Tears of the Kingdom&#8220; eine zentrale Rolle. Im Verlauf finden SpielerInnen heraus, dass es sich bei dem Drachen um niemand geringerem als Prinzessin Zelda handelt. &#8222;Es wäre ein Problem gewesen, wenn durchgesickert wäre, dass der Lichtdrache Zelda ist&#8220;, zieht Aonuma den naheliegenden Schluss.</p>



<p>Entsprechend entschied man sich mit &#8222;Tears of the Kingdom&#8220; für einen etwas weniger aussagekräftigen Titel. Der geht übrigens auf einen der Mitarbeitenden der Abteilung Entertainment Planning and Development (EPD) zurück.</p>



<p>Am 26. September 2024 erscheint mit The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom übrigens bereits das nächste Zelda-Abenteuer für Nintendo Switch. Die Handelsversion könnt ihr euch <a href="https://amzn.to/4estq4d" target="_blank" rel="noreferrer noopener">bei Amazon</a>* schon vorbestellen. Am selben Tag erscheint auch die „Hyrule Edition“ der Switch Lite, die ihr <a href="https://jpgames.de/2024/06/jetzt-vorbestellbar-sichert-euch-die-hyrule-edition-der-nintendo-switch-lite/">ebenfalls schon im Handel findet</a>.</p>



<p>via <a href="https://gamerant.com/zelda-tears-of-the-kingdom-different-name-dragon-totk/">GameRant</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/waere-spoiler-gewesen-urspruenglicher-name-von-zelda-tears-of-the-kingdom-wurde-geaendert/">Wäre Spoiler gewesen: Zelda: Tears of the Kingdom sollte zunächst anders heißen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Fans glauben, konkrete Hinweise auf das nächste Zelda-Spiel gefunden zu haben</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/07/fans-glauben-konkrete-hinweise-auf-das-naechste-zelda-spiel-gefunden-zu-haben/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Jul 2024 06:08:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=283890</guid>

					<description><![CDATA[<p>Es wäre das nächste Remake.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/07/fans-glauben-konkrete-hinweise-auf-das-naechste-zelda-spiel-gefunden-zu-haben/">Fans glauben, konkrete Hinweise auf das nächste Zelda-Spiel gefunden zu haben</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Eiji Aonuma</strong> ist bekannt dafür, neue Zelda-Spiele schon Jahre zuvor anzudeuten und kleine Brotkrumen zu legen. Das glauben Fans zumindest, die seine verschiedenen Aussagen aus Interviews rückwirkend so interpretieren. Jetzt glaubt man, auf diese Weise einen Hinweis auf das nächste Zelda-Spiel gefunden zu haben.</p>
<p>Der Youtube-Account Nintendo Prime hat sich die Mühe gemacht, in Vorbereitung auf den neuesten Aonuma-Teaser alle vermeintliche Beweise für zurückliegende Hinweise zu sammeln. Und ganz ehrlich: Da fügen sich einige Dinge.</p>
<p>Los ging es demnach 2013 mit einem IGN-Interview. Der Zelda-Producer wurde gefragt, ob sich Fans auf ein Remake von <strong>Zelda: Majora&#8217;s Mask</strong> freuen könnten. &#8222;Schreiben Sie bitte, dass ich gelacht habe&#8220;, soll Aonuma gesagt haben, während er wirklich lachte.</p>
<p>&#8222;Lassen Sie es nicht so klingen, als ob ich gelacht hätte, weil ich beunruhigt oder belästigt war. Ich möchte nicht, dass sie [die Fans] etwas hineininterpretieren. Aber wenn Sie sagen wollen, dass ich gelacht habe, dann wäre das eine gute Antwort&#8220;, habe Aonuma gesagt. Das 3DS-Remake wurde 2015 offiziell angekündigt.</p>
<h3>Weitere, ähnliche Zelda-Teaser</h3>
<p>Ähnlich verhielt es sich mit weiteren Spielen. Bevor Link&#8217;s Awakening angekündigt wurde, sagte Aonuma in einem Interview 2016, er möge die Idee eines Spiels, in dem man als Dieb lebt. Fans wissen: Klaut man im Laden in <strong>Zelda: Link&#8217;s Awakening</strong>, wird man das ganze Spiel über ein Dieb genannt. 2019 erschien das Remake des Game-Boy-Klassikers.</p>
<p>Der Teaser zu <strong>Zelda: Echoes of Wisdom</strong> ist noch recht frisch und euch vielleicht sogar bekannt. &#8222;Ja, es ist interessant, wenn man an den Namen der Serie denkt, The Legend of Zelda, aber Link ist immer die Hauptfigur&#8220;, grübelte Aonuma 2023 in einem <a href="https://www.ign.com/articles/zelda-tears-of-the-kingdom-interview-nintendo-eiji-aonuma-hidemaro-fujibayashi" target="_blank" rel="noopener">Interview</a>. Es gäbe immer Raum dafür, über so etwas und über Zeldas Rolle nachzudenken. Vielleicht würden sich in Zukunft Möglichkeiten eröffnen. <a href="https://jpgames.de/2024/06/zelda-echoes-of-wisdom-koennte-die-zelda-serie-fuer-immer-veraendern/">Das taten sie bekanntlich</a>.</p>
<p>Und jetzt sind wir in der Gegenwart. Wo geht also die Reise hin? Nintendo Prime fand ein Interview mit der Nintendo Dream, in dem Aonuma über Rauru spricht. Rauru ist einer der acht Weisen des Heiligen Reiches und von Hyrule. Ein bisschen prägnanter war vielleicht seine Eulenform in <strong>Zelda: Ocarina of Time</strong>. Im Interview fragt sich Aonuma, wie viele &#8222;Tears of the Kingdom&#8220;-Spielende wohl Rauru kennen &#8230; und lacht.</p>
<p>Einen belastbaren Hinweis glaubt Nintendo Prime dann in einem Interview des <a href="https://www.gameinformer.com/interview/2023/12/07/aonuma-and-fujibayashi-talk-tears-of-the-kingdoms-reception-and-their-approach" target="_blank" rel="noopener">GameInformer</a> mit Aonuma von 2023 gefunden zu haben. &#8222;Ich habe gehört, dass Fragen manchmal dazu inspirieren, Spiele zu machen, also möchte ich eigennützig nach einem modernen Remake von Ocarina of Time fragen, aber ich habe das Gefühl, ich kenne die Antwort, die ich erhalte&#8220;, so Brian Shea. Aonumas Antwort: <em>&#8222;[Laughs] No comment!&#8220;</em>.</p>
<p>Nintendo Prime verweist darauf, dass Aonuma derart direkte Nachfragen in der Vergangenheit auch schon konkret verneint habe, hier aber nicht kommentiert. Das Video von Nintendo Prime <a href="https://www.youtube.com/watch?v=TWqATx1O62E" target="_blank" rel="noopener">findet ihr hier</a>. Das Artikelbild ist übrigens aus einem Video von RwanLink, der Kakariko Village aus <a href="https://jpgames.de/2021/12/the-legend-of-zelda-so-koennte-kakariko-village-in-der-unreal-engine-5-aussehen/">Ocarina of Time in Unreal Engine 5</a> nachgebaut hat.</p>
<p>Bildmaterial: RwanLink</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/07/fans-glauben-konkrete-hinweise-auf-das-naechste-zelda-spiel-gefunden-zu-haben/">Fans glauben, konkrete Hinweise auf das nächste Zelda-Spiel gefunden zu haben</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Kind überrascht Zelda-Producer: Botschaften zum ersten Geburtstag von Tears of the Kingdom</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/06/kind-ueberrascht-zelda-producer-botschaften-zum-ersten-geburtstag-von-tears-of-the-kingdom/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 04 Jun 2024 11:27:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Hidemaro Fujibayashi]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=282202</guid>

					<description><![CDATA[<p>Aonuma und Fujibayashi sind zufrieden.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/06/kind-ueberrascht-zelda-producer-botschaften-zum-ersten-geburtstag-von-tears-of-the-kingdom/">Kind überrascht Zelda-Producer: Botschaften zum ersten Geburtstag von Tears of the Kingdom</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ein Jahr nach der Veröffentlichung von <strong>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</strong> blicken die Entwickler auf die Wirkung ihres Spiels zurück. In einem Exklusivinterview mit dem japanischen Magazin <a href="https://www.ndw.jp/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Dream</a>, das inzwischen von Nintendo Everything transkribiert und <a href="https://nintendoeverything.com/zelda-tears-of-the-kingdom-devs-share-messages-for-games-first-anniversary/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">übersetzt wurde</a>, erzählen die Serienproduzenten Eiji Aonuma und Hidemaro Fujibayashi mehr über ihre Reise und hinterlassen herzliche Botschaften an die Fans.</p>



<p>Aonuma, der seit „Ocarina of Time“ an der „The Legend of Zelda“-Serie arbeitet, erzählt, wie glücklich er war, zu hören, dass die Fans Hunderte von Stunden in TotK investiert hatten. &#8222;Neulich hörte ich von einem Vorfall, bei dem ein Kind aufgeregt sagte: ‚Ich habe Tears of the Kingdom über 1.000 Stunden gespielt‘, und die Mutter lächelte und sagte: ‚Das wusste ich nicht‘&#8220;, erinnert er sich. &#8222;Natürlich war ich schockiert, dass man ein einziges Spiel so viel spielen konnte, aber ich war auch überrascht, dass die Mutter das akzeptierte.&#8220;</p>



<p>&#8222;Es gibt viele Leute um mich herum, die mir freudig erzählen, wie sie dieses Spiel viele Stunden lang gespielt haben, und ich bin wirklich froh, ein Spiel gemacht zu haben, das den Leuten so viel Spaß gemacht hat&#8220;, so Aonuma.</p>



<p>Nachdem er bereits an Titeln wie &#8222;Skyward Sword&#8220;, &#8222;Twilight Princess&#8220; und &#8222;Majora’s Mask&#8220; mitgewirkt hat, hofft Aonuma, seine Erfahrung mit &#8222;TotK&#8220; in den nächsten &#8222;Legend of Zelda&#8220;-Titel einfließen zu lassen. „Zelda ist eine langjährige Serie, und ich möchte die Erfahrung aus diesem Titel nutzen, um in Zukunft weitere Spiele zu entwickeln, die jeder genießen kann, also freut euch darauf“, fügt er hinzu. „Allen, die The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gespielt haben, vielen Dank.“</p>



<p>Fujibayashi, der seit &#8222;Oracle of Seasons&#8220; an der Franchise beteiligt ist, teilte seine Freude darüber, wie die Ultrahand-Mechanik ausgefallen ist. Dieses besondere Feature war ein schwieriger Teil von Entwicklung, und laut Physikprogrammierer Takahiro Takayama hat es viel Chaos verursacht.</p>



<p>„Das hat mir das Gefühl gegeben, dass es uns gelungen ist, eines der Kernkonzepte umzusetzen, die wir angestrebt hatten, nämlich ein Spiel zu machen, das verkörpert: ‚Kannst du es schaffen? Ja, das kannst du‘, und damit bin ich auch zufrieden“, sagt Fujibayashi.</p>



<p>Wie viele Stunden habt ihr mit &#8222;Tears of the Kingdom&#8220; verbracht?</p>



<p>via <a href="https://www.thegamer.com/tears-of-the-kingdom-developers-share-heartfelt-messages-on-games-1st-anniversary-nintendo-switch-exclusive/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">The Gamer</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/06/kind-ueberrascht-zelda-producer-botschaften-zum-ersten-geburtstag-von-tears-of-the-kingdom/">Kind überrascht Zelda-Producer: Botschaften zum ersten Geburtstag von Tears of the Kingdom</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
