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	<title>Gamescom 2026 Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Im Interview! Warum Orbitals wie euer Kindheits-Anime aussieht, den es eigentlich nie gab</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/im-interview-warum-orbitals-wie-euer-kindheits-anime-aussieht-den-es-eigentlich-nie-gab/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 13 Sep 2026 07:26:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Orbitals]]></category>
		<category><![CDATA[Shapefarm]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wichtig ist die Erinnerung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-warum-orbitals-wie-euer-kindheits-anime-aussieht-den-es-eigentlich-nie-gab/">Im Interview! Warum Orbitals wie euer Kindheits-Anime aussieht, den es eigentlich nie gab</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Schon nach der <a href="https://jpgames.de/2026/02/retro-anime-trifft-auf-koop-fun-dieses-switch-2-exklusivspiel-appelliert-an-eure-nostalgie/">ersten Ankündigung</a> von <strong>Orbitals</strong> waren wir ziemlich angetan. Zumindest optisch versprach das Koop-Abenteuer mit seinem Stil, der stark an Anime der 80er- und frühen 90er-Jahre erinnert, jede Menge Charme. Mittlerweile steht die Veröffentlichung kurz bevor – und wie wir bereits in <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-test-orbitals-ist-das-koop-erlebnis-des-jahres/">unserem Test</a> feststellen konnten, steckt hinter der hübschen Fassade auch spielerisch einiges.</p>
<p>Auf der Gamescom hatten wir zusätzlich die Gelegenheit, ausführlicher mit <strong>Shapefarm</strong> über die Entwicklung zu sprechen. Nach dem <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/">ersten Teil unseres Interviews</a>, bei dem wir vor allem auf die Technik blickten, legen wir nun noch einmal nach.</p>
<p>In diesem Teil des Interviews mit den beiden Game Directors <strong>Jakob Lundgren und Marcos Ramos</strong> ging es unter anderem darum, wie viel Arbeit tatsächlich hinter den vermeintlich einfachen Koop-Rätseln steckt, warum sich Maki und Omura selbst bei kleinen Animationen unterscheiden und weshalb ausgerechnet Erinnerungen an Dragon Ball, Sailor Moon oder Akira bei der Entwicklung eine wichtige Rolle spielten.</p>
<h3>Kein einziges Rätsel überlebte in seiner ursprünglichen Form</h3>
<p class="isSelectedEnd">Eine der großen Stärken von Orbitals ist für uns das Puzzle-Design. Die Rätsel fordern, ohne unnötig kompliziert zu werden. Genau diese Balance zu finden, war laut Shapefarm allerdings alles andere als einfach.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Ja, es ist wirklich eine große Herausforderung, die richtige Balance zu finden, sowohl was die Vielfalt der Rätsel angeht, als auch den Schwierigkeitsgrad“, erklären uns die Entwickler.</p>

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<p class="isSelectedEnd">Eine zentrale Rolle spielt deshalb umfangreiches Playtesting. Neue Rätsel werden zunächst intern Personen vorgesetzt, die sie noch nicht kennen. Schon früh in der Entwicklung holte Shapefarm allerdings auch externe SpielerInnen hinzu.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Beim externen Testing achten wir darauf, dass die Testgruppen ziemlich gleichmäßig aufgeteilt sind: Ein Drittel sind zwei Hardcore-Gamer, ein Drittel ein Core-Gamer zusammen mit einem Casual-Gamer, und das letzte Drittel zwei Casual-Spieler. Dann schauen wir uns alle Playtest-Videos an und stellen sicher, dass alle drei Gruppen gleichermaßen Spaß haben.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Das wirkt sich unmittelbar auf die Gestaltung der Rätsel aus. Was erfahrene Spieler spannend finden, muss für Gelegenheitsspieler schließlich noch lange nicht funktionieren.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Ein großer Teil davon ist, die Herausforderung nicht aus kniffligen Tastenkombinationen oder schnellen Reaktionszeiten zu ziehen, sondern stattdessen daraus, das Rätsel an sich zu verstehen – also herauszufinden, was überhaupt zu tun ist. Die eigentliche Herausforderung soll dann in der Zusammenarbeit und Kommunikation beim Lösen des Puzzles liegen.“</p>

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<p class="isSelectedEnd">Wie weit dieser iterative Prozess geht, zeigt eine kleine Bestandsaufnahme, die Shapefarm kurz vor unserem Interview durchgeführt hatte.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Wir sind alle Puzzles im Spiel durchgegangen und haben geschaut, ob eines davon genau so geblieben ist wie in der ersten Iteration – und es gab kein einziges!“</p>
<p class="isSelectedEnd">Manches wurde mehrfach verändert, anderes landete vollständig auf dem Müll. Besonders spannend war ein Puzzle, das die Tester in zwei Lager spaltete.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Etwa 20% der Spieler sagten, ein bestimmtes Puzzle sei ihr Lieblingsrätsel im Spiel. Die anderen 80% hingegen meinten, es sei das Puzzle, was sie am wenigsten mögen. Die, die es mochten, liebten es – und die, die es nicht mochten, hassten es. Dann dachten wir uns: ‚Okay, vielleicht doch nicht dieses eine.‘“ Das Puzzle flog schließlich aus dem Spiel.</p>
<h3>Maki und Omura unterscheiden sich selbst bei einer Katze</h3>
<p class="isSelectedEnd">Nicht weniger Arbeit steckt in den beiden Hauptfiguren. Maki und Omura sollten bewusst sehr klare und gleichzeitig gegensätzliche Persönlichkeiten besitzen.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Maki ist sehr extrovertiert und offen. Omura hingegen ist zurückhaltender und analytischer. Das hat eine Menge beeinflusst – eigentlich würde ich sagen, fast das gesamte Spiel ist von diesen beiden gegensätzlichen Charakterzügen geprägt.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Das geht so weit, dass Maki ungefähr doppelt so viele Dialogzeilen besitzt wie Omura. Als Vorbilder nennt Shapefarm Figuren wie Goku oder Sailor Moon. Auch deren grundlegende Charakterzüge lassen sich schnell verstehen und bleiben entsprechend gut im Gedächtnis.</p>

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<p class="isSelectedEnd">Bei Orbitals sollte sich diese Charakterisierung aber nicht nur in Zwischensequenzen oder Dialogen zeigen.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Das spiegelt sich auch im Gameplay wider: Wenn man mit der Welt interagiert, zeigen die Charaktere ihre Persönlichkeiten. Wir könnten Animationen zwischen den Charakteren teilen, tun es aber so gut wie nie.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Ein besonders schönes Beispiel dafür ist die Katze auf dem Schiff: „Wenn Maki mit ihr interagiert, nimmt sie die Katze hoch, umarmt sie und lässt sie dann einfach auf den Boden fallen. Bei Omura hingegen läuft die Katze von selbst zu ihm, und er lässt sie sanft wieder gehen.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Auch bei Lauf- und Idle-Animationen unterscheiden sich die Figuren deutlich – etwas, das uns beim Spielen ebenfalls sofort aufgefallen ist.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Wir hätten es uns einfacher machen können, indem wir das gleiche Rig verwenden und die Charaktere nur kosmetisch anpassen. Aber es war uns super wichtig – auch wenn es die Arbeit praktisch verdoppelt hat –, dass sie sich wirklich unterschiedlich anfühlen. Ihre Laufanimationen sind anders, ihre Proportionen sind anders.“</p>
<h3>Grotesk und niedlich gleichzeitig</h3>
<p class="isSelectedEnd">Dieser Hang zu Gegensätzen beschränkt sich allerdings nicht auf Maki und Omura. Shapefarm bezeichnet die Kombination widersprüchlicher Ideen als einen wichtigen Bestandteil der eigenen Designphilosophie.</p>
<p class="isSelectedEnd">Das zeigt sich besonders an der Welt von Orbitals. Eigentlich ist deren Ausgangslage ziemlich düster: Die Umgebung ist das Überbleibsel einer gewaltigen Katastrophe und die Hauptfiguren gehören zu deren Überlebenden.</p>

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<p class="isSelectedEnd">Trotzdem ist die Welt bunt, aufregend und voller Leben: „Wenn man so will, ist es also eine traurige Geschichte. Es gibt überall Zerstörung. Die Hauptcharaktere sind Überlebende dieses Ereignisses – und trotzdem ist die Welt aufregend und voller Leben. Genau diese Kombination aus Gegensätzen macht es unserer Meinung nach besonders und lässt es strahlen.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Beim Erkunden soll deshalb ständig die Frage mitschwingen, was wohl hinter der nächsten Ecke wartet. Dafür entstanden zahlreiche Kreaturen und kleine optionale Interaktionen, die nicht unbedingt für den eigentlichen Spielfortschritt notwendig sind.</p>
<p class="isSelectedEnd">Ein besonders kurioses Beispiel wartet in den „Frozen Depths“: „Eines meiner Favoriten ist in den ‚Frozen Depths‘: diese Wand-Lecker mit der riesigen Zunge. Wenn man so drüber nachdenkt, sind das eigentlich groteske Kreaturen. Wenn man das im echten Leben sehen würde, wäre es super grotesk mit dieser riesigen Zunge. Aber die Art, wie wir es animieren und wie man damit interagiert – es leckt dich ab, und die Bewegung hat etwas Süßes.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Genau dieser Widerspruch ist gewollt: „Es hat diese Dualität. Ja, es ist wie Ananas auf Pizza. Ich liebe das.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Wir selbst hatten während des Spielens einen ähnlich kleinen Moment. Nachdem wir mehrere schildkrötenartige Kreaturen abgeschossen hatten, kam von unserer Koop-Partnerin unmittelbar Protest: „Nein, nein, schieß nicht alle ab! Sie sind doch so niedlich!“</p>
<p class="isSelectedEnd">Die Reaktion der Entwickler darauf war eindeutig: „Diese Momente sind so wichtig. Ich liebe diese Momente.“</p>
<h3>Entscheidend war nicht der Anime – sondern die Erinnerung daran</h3>
<p class="isSelectedEnd">Besonders spannend war für uns schließlich die Frage, wie Shapefarm diesen auffälligen Anime-Stil überhaupt eingefangen hat.</p>
<p class="isSelectedEnd">Die Entwickler sprechen häufig davon, das Gefühl ihrer Kindheit zurückbringen zu wollen: gemeinsam vor dem Fernseher sitzen und Anime schauen. Nur lässt sich ein Gefühl schwer in eine konkrete technische oder künstlerische Vorgabe übersetzen. Zu Beginn ging das Team deshalb erstaunlich analytisch vor.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Als wir mit der Entwicklung des Spiels begannen, waren wir wirklich entschlossen, dieses Gefühl einzufangen. Aber am Anfang wussten wir nicht genau alle Details, die Anime so besonders machen. Also haben wir viel Zeit mit Recherche verbracht: Screenshots gemacht, Clips analysiert, den Stil zerlegt – und wir haben eine riesige, lange Liste von Dingen erstellt.“</p>

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<p class="isSelectedEnd">Dabei beschäftigte sich Shapefarm sogar mit Dingen, die zunächst kaum auffallen – etwa damit, wie Film funktionierte, wie die einzelnen Cels fotografiert wurden oder welche Farben für Hintergründe verwendet wurden. Auf Grundlage dieser Recherche entwickelte das Team eigene Technologien, um diesen Look nachzubilden. Irgendwann stellte sich allerdings heraus, dass technische Authentizität allein nicht genügte.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Irgendwann ging es weniger darum, zu 100% jedem einzelnen Detail treu zu bleiben. Es ging mehr darum, es im Team zu diskutieren.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Und dabei wurde eine interessante Erkenntnis wichtig: Unsere Erinnerung an einen Anime entspricht nicht zwangsläufig dem, was tatsächlich auf dem Bildschirm zu sehen war.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Wir erinnerten uns an diesen riesigen Strahl, diesen riesigen Kampf in Dragon Ball – das fühlte sich so cool an. Und dann haben wir uns die Show angeschaut und dachten: ‚Oh, es ist weniger filmisch, als ich mich erinnere.‘ Aber es fühlte sich filmisch an, richtig?“</p>
<p class="isSelectedEnd">Genau dieses Gefühl wollte Shapefarm treffen. Deshalb gibt es auch nicht den einen Anime, den Orbitals nachahmt. Je nachdem, wen man fragt, werden ganz unterschiedliche Vergleiche gezogen.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Wir haben gehört: ‚Oh, das erinnert mich an Sailor Moon. Oh, das erinnert mich an Toriyama. Es erinnert mich an Akira. Cowboy Bebop. Macross.‘ Ich denke, das kommt davon, dass wir uns nicht einen spezifischen Anime angeschaut und gesagt haben: ‚Wir machen es im Evangelion-Stil.‘“</p>
<p class="isSelectedEnd">Stattdessen durfte jeder Anime-begeisterte Entwickler etwas von dem einbringen, was ihn persönlich geprägt hatte.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Wir haben jeden im Team, der leidenschaftlich Anime liebt, eingeladen, ein bisschen von dem, was ihn begeistert hat, einzubringen. Die Dinge, die persönlich für sie sind. Und wenn dann alles zusammenkommt, hat man ein Spiel, bei dem verschiedene Dinge bei verschiedenen Leuten verschiedene Assoziationen auslösen.“</p>
<p>In einem weiteren Teil unseres Gamescom-Interviews sprechen wir mit Shapefarm noch <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/">genauer über die technische Seite von Orbitals</a> und darüber, was notwendig war, um diesen besonderen Look spielbar umzusetzen. Dort findet ihr außerdem das gesamte Skript des Interviews.</p>
<p>via Orbitals, <a href="https://www.orbitalsgame.com/" target="_blank" rel="noopener">Kepler Interactive</a>, Shapefarm</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-warum-orbitals-wie-euer-kindheits-anime-aussieht-den-es-eigentlich-nie-gab/">Im Interview! Warum Orbitals wie euer Kindheits-Anime aussieht, den es eigentlich nie gab</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Angespielt! Unterwegs auf der verrückten Deutschland-Map von Crazy Taxi: World Tour</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-unterwegs-auf-der-verrueckten-deutschland-map-von-crazy-taxi-world-tour/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 12 Sep 2026 07:23:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Crazy Taxi: World Tour]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Arcade-Formel funktioniert auch heute.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-unterwegs-auf-der-verrueckten-deutschland-map-von-crazy-taxi-world-tour/">Angespielt! Unterwegs auf der verrückten Deutschland-Map von Crazy Taxi: World Tour</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Nostalgie treibt uns manchmal zu den merkwürdigen Spielen – und für den Autor war die Einladung zu<strong> Crazy Taxi: World Tour</strong> eine sehr persönliche Sache, da der Vorgänger auf der Dreamcast einer der Gründe war, warum erst verspätet eine PlayStation 2 ins Haus kam.</p>
<p>Aber auch die Mobile-Ports von Crazy Taxi auf iOS, Android und PC wurden gerne genommen und besonders unterwegs viel gespielt. Also: Wie crazy wird es wirklich? Kann das Arcade-Spielprinzip auch mehr als 25 Jahre später heute noch überzeugen? Bietet der neue Ableger auch für Neulinge genug? Oder fallen die Crazy Boosts und Crazy Drifts ins Wasser?</p>
<h3>Austragungsort Deutschland – gleich doppelt</h3>
<p>Auf der Gamescom 2026 in Köln wurde uns die Deutschland-Map gezeigt, welche uns mehrfach zum Schmunzeln brachte. Denn einige Dinge sind so typisch deutsch, dass man sie nicht wegdiskutieren kann.</p>
<p>Beispielsweise ein Dom, welcher dem direkt um die Ecke des Kölner Messegeländes liegenden sehr ähnlich sieht – inklusive des Vorplatzes. Dazu gibt es auffällige Bahnhöfe, Automuseen und Burgen. Während die Autobahn zu einem Crazy Boost und riskanten Spurwechseln einlädt, sind die Serpentinen rund um die Burgen klassisches Driftgebiet.</p>
<p>Und nicht zuletzt kann man auch Bratwurststände umrasen sowie neue, deutsche Markenläden entdecken. Auch das fein säuberliche, deutsche Mülltrennungssystem wird in einer Mission auf die Schippe genommen.</p>
<p>Damit kommen wir auch direkt zu den vielen Neuerungen in Crazy Taxi: World Tour. Denn diesmal geht es nicht nur in zwei umfangreiche Städte, sondern gleich um die ganze Welt. Der bereits aus den Vorgängern bekannte Protagonist Axel sucht sein gestohlenes Taxi und möchte es unbedingt zurückhaben.</p>

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<p>Die neuen Städte könnt ihr euch erstmals ganz ohne Zeitdruck ansehen. Dafür gibt es – ähnlich wie in anderen bekannten Open-World-Rennspielen – überall kleine Missionen, welche man über ein Steuerkreuz-Menü aufrufen kann. Forza-Horizon-Fans sollte diese Spielmechanik bekannt vorkommen.</p>
<h3>Bekannte Spielmechaniken leicht modernisiert</h3>
<p>Die Kernmechaniken wurden dagegen nur leicht angepasst: Im Grunde geht es immer noch darum, Passagiere von A nach B zu bringen, und zwar möglichst schnell und ohne größere Zwischenfälle. Für riskante Manöver gibt es Trinkgeld und ein begeistertes Quietschen der Fahrgäste.</p>
<p>Dazu kommen einzelne Liefermissionen. So wollen etwa 50 Pizzen in der Stadt verteilt werden – welche schnell aus dem Taxi fliegen, wenn man mit Vollgas irgendwo gegenrempelt. Das fühlt sich alles genauso spaßig an wie vor über 25 Jahren. Das Timing der einzelnen Spezialaktionen ist etwas verändert und vereinfacht worden. Auch das Fahrgefühl wurde leicht verändert, sodass Neulinge einen etwas leichteren Zugang haben dürften.</p>

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<p>Dazu kommt ein Boost, welcher mit verrückten Aktionen aufgefüllt und dann eingesetzt werden kann, um noch mal ein, zwei Sekunden herauszuholen. Der Crazy Stop ist ebenfalls zurück, diesmal in einer Mission, welche zum Vibe des Spiels passt. Denn ein Mann im Flughörnchen-Kostüm möchte eben dieses unbedingt mal ausprobieren, was uns die Chance für einen ganz besonderen Highscore gibt – sofern nicht ein Haus ungünstig in der Flugbahn steht.</p>
<h3>Die Musik macht Laune</h3>
<p>Dazu kommt die klassische Musik mit energiegeladenem Punkrock und Skate-Punk der Bands The Offspring und Bad Religion. Bestätigt wurden etwa &#8222;<span style="font-size: 1rem;">All I Want&#8220;,  &#8222;</span>Change the World&#8220; und weitere.</p>
<p>Dazu wurden weitere Klassiker angekündigt, welche vielleicht schon zum Netzwerktest in wenigen Tagen zu hören sind. Die<span style="font-size: 1rem;"> bekannte Punkmusik startet, sobald eine Mission beginnt, und bringt uns so in die richtige Stimmung, um möglichst rücksichtslos, aber trotzdem halbwegs sicher durch das virtuelle Deutschland zu rasen.</span></p>
<h3>Grafisch verbesserungswürdig</h3>
<p>So viel Spaß das Spiel auch macht, so verbesserungsbedürftig ist auch die Grafik. Aktuell wirkt das Spiel etwa so, als hätte man nur eine PlayStation 4 Pro zur Hand gehabt und versucht, mit einem übermäßigen Einsatz von Unschärfe-Effekten die Schwächen zu kaschieren – auch in der Framerate, welche aktuell nicht immer stabil bleibt. Der Realismus-Comic-Stil-Mix passt dagegen zum Spiel. Die Unreal Engine im Hintergrund ist jedoch kaum zu übersehen.</p>
<p>Dazu kommt die Kontroverse um den GenAI-Einsatz bei Details – wir sind dran vorbeigerast, aber andere Tester wollen typische GenAI-Fehler bei den Plakaten erkannt haben. Den Autor des Textes schockt das als Mobile-Spieletester nicht mehr – dennoch ist es erwähnenswert, dass Crazy Taxi: World Tour ein größerer Titel eines bekannten, etablierten Entwicklers und Publishers ist, welcher offen sichtbar generative KI einsetzen wird.</p>

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<h3>Die Arcade-Formel funktioniert auch heute</h3>
<p>Crazy Taxi: World Tour setzt klar auf Dreamcast-Nostalgie, erweitert das Setting aber und nutzt eine offene Welt mit optionalen Nebenmissionen. Die klassische Arcade-Formel funktioniert nach wie vor, wird aber leicht angepasst, um Neulinge nicht abzuschrecken. Die Modernisierung mit mehreren größeren Städten ist gelungen.</p>
<p>Positiv hervorzuheben ist das Fahrgefühl, das zwar vereinfacht wurde, aber immer noch relativ originalgetreu bleibt. Auch der bekannte, lizenzierte und energiegeladene Punkrock und Skate-Punk der Bands The Offspring und Bad Religion aus dem Original sind wieder dabei, was Fans des Originals freuen dürfte.</p>
<p>Negativ sind die aktuell noch durchwachsene Grafik mit vielen Unschärfe-Effekten, GenAI-Einsatz und die nicht immer stabile Framerate. Trotzdem: Das Spiel macht Spaß und das Spiel- und Fahrgefühl ist nah genug am Original, dass wir uns auf künftige Inhalte freuen – etwa den Multiplayer-Closed-Network-Test, welcher am diesem Wochenende läuft.</p>
<p>Bildmaterial: Crazy Taxi: World Tour, <a href="https://www.sega.com/de/crazy-taxi/crazy-taxi-world-tour" target="_blank" rel="noopener">SEGA</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-unterwegs-auf-der-verrueckten-deutschland-map-von-crazy-taxi-world-tour/">Angespielt! Unterwegs auf der verrückten Deutschland-Map von Crazy Taxi: World Tour</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Im Interview! Die Orbitals-Macher über den Look und die Technik hinter dem Koop-Hit</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 09:51:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Orbitals]]></category>
		<category><![CDATA[Shapefarm]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Erfahrt mehr über die Entwicklung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/">Im Interview! Die Orbitals-Macher über den Look und die Technik hinter dem Koop-Hit</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Orbitals fällt vor allem durch seine besondere Optik auf – den 80s-Anime-Style haben sich bisher nur sehr wenige Spiele getraut, und noch weniger haben ihn so perfekt getroffen wie Entwickler Shapefarm. Wir hatten die Gelegenheit, Marcos Ramos (Creative Director) und Jakob Lundgren (Game Director) von Shapefarm im Rahmen der Gamescom einige Fragen zu stellen.</p>
<p>Das Spiel sieht aus und fühlt sich an wie ein 80er-Anime und es verwischt oft die Grenzen zwischen Cutscenes und Gameplay. Sogar die Menüs sehen überzeugend nach &#8222;80s Anime&#8220; aus. Dazu gehört eine ganze Menge an Technik, die man nicht auf den ersten Blick sieht – Filter, Animationen, Charakterstil und vieles mehr.</p>
<p>Insbesondere den handgezeichneten Look zu treffen, war laut Shapeform eine Herausforderung, die viel Recherchearbeit benötigt hat. Denn wenn man versucht, ein sich bewegendes Objekt über Raum und Zeit hinweg zu zeichnen, macht man als Zeichner automatisch viele Fehler.</p>
<h3>Wobble-Effekt und unterschiedliche Stile</h3>
<p>Für Shapefarm bedeutete das auf technischer Seite, einen ”Wobble-Effekt” einzuführen. Jedes 3D-Objekt im Spiel, bei dem sich die Kamera bewegt oder man herumgeht – die zugehörigen Objekte wackeln, damit es so aussieht, als wäre es von Hand gezeichnet wurden.</p>
<p>Dazu kommen <strong>zwei unterschiedliche Arten von Shader</strong>, welche den Vordergrund vom Hintergrund trennen. &#8222;Alles, was sich im Spiel bewegt, verwendet immer einen Cell-Shader, und alles, was statisch ist, verwendet immer einen Painted-Shader&#8220;, so Shapefarm.</p>

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<p>Das dient dazu, nachzuahmen, wie 2D-Animationen seinerzeit gemacht wurden: Man hat einen statischen Hintergrund, und dann die sich bewegenden Objekte – und man kann den Unterschied immer sehen. Interessant dabei ist, dass es am Ende sogar dem Gameplay hilft, denn die beweglichen Dinge sind die, mit denen man interagieren muss. Das hilft, die gewünschten Objekte besser herausstechen zu lassen.</p>
<h3>Altmodische Beleuchtung für den altmodischen Look</h3>
<p>Uns hat besonders fasziniert, dass <strong>Oribitals mit der Unreal Engine 5</strong> entwickelt wurde, denn man sieht es dem Spiel nicht an. Dahinter steckt keine Magie, sondern ein<strong> tiefes Verständnis dafür, wie Anime-Grafik und Computergrafik funktioniert</strong>.</p>
<p>Um den 80s-Anime-Look zu simulieren, musste man auch tief in die Grafik- und Effektkiste greifen und Techniken aus der Versenkung holen, welche man zuletzt in den 90ern und 2000ern genutzt hat. Manches davon ist schon fast retro – die Beleuchtung in Orbitals ist etwa fest in die Texturen eingebacken und oft wenig dynamisch.</p>

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<p>&#8222;Das macht heute niemand mehr. Aber für uns ergibt es total Sinn, weil die Umgebungen und Hintergründe in 80er-Anime nicht dynamisch beleuchtet waren. (&#8230;) Es ergab für uns Sinn, da oldschool zu gehen. An manchen Stellen haben wir sogar richtige Gemälde, die die Hintergründe ausschmücken. Wir nutzen nicht die sexy, coolen, neuen Features, sondern machen es auf die altmodische Art&#8220;, erklärt man uns.</p>
<h3>Licht von Hand gezeichnet</h3>
<p>Und der gezeichnete Stil kommt nicht von ungefähr, denn an der Beleuchtung wurde extrem viel gefeilt – und manchmal wurde sogar noch per Hand nachgeholfen. &#8222;Irgendwann hat mich der Technical Art Director an seinen Schreibtisch gerufen und meinte: &#8218;Komm, schau dir das an.&#8216; Ich schaute auf seinen Monitor und fragte: &#8218;Was machst du da?&#8216; Und er sagte: &#8218;Ich male das Licht.&#8216; Ich: &#8218;Warum?&#8216; Er: &#8218;Weil ich es genau so hinbekomme, wie ich es will.'&#8220;</p>

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<p>&#8222;Und das Lustige ist: Wir haben Ende der 90er, Anfang der 2000er Lichter in Texturen gemalt. Also bewegen wir uns wirklich zurück zu früheren Formen und Methoden der Entwicklung&#8220;, so die Macher. Denn für einen altmodischen Look benötigt man auch altmodische Methoden, um ihn zu erzeugen – und nicht Lumen, Nanite und all die anderen top-modernen Features, welche physikalisch korrektes Licht berechnen, statt den künstlerischen Look zu emulieren.</p>
<p>Orbitals ist seit einigen Tagen exklusiv für Switch 2 erhältlich. Wir haben es in <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-test-orbitals-ist-das-koop-erlebnis-des-jahres/">unserer Review kräftig abgefeiert</a>. Habt ihr es euch schon gekauft? Habt ihr Lust auf das gesamte Interview? Wir haben euch das übersetzte Skript nachfolgend angehängt!</p>

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<h3>Das komplette Interview</h3>
<p>JPGAMES:<br />
Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit für JPGAMES genommen habt! Wir sind große Fans von Orbitals und hatten wirklich viel Spaß damit. Manchmal fühlten wir uns sogar an die legendären Co-op-Missionen aus Portal 2 erinnert.</p>
<p>Zuerst möchten wir über die Rätsel sprechen. Ihr habt irgendwie den perfekten Mittelweg gefunden zwischen fordernden und unterhaltsamen Puzzles, wir haben sie wirklich genossen. Meine erste Frage dreht sich also um das Puzzle-Design: Es ist wirklich hochwertig, und ich vermute, es hat viel Arbeit und vor allem ausgiebiges Playtesting gebraucht, um es für Spieler aller Erfahrungslevel zugänglich zu machen. Könnt ihr ein paar der Herausforderungen teilen, auf die ihr während des Testens und der Entwicklung gestoßen seid?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Ja, es ist wirklich eine große Herausforderung, die richtige Balance zu finden, sowohl was die Vielfalt der Rätsel angeht, als auch den Schwierigkeitsgrad.</p>
<p>Ein wichtiger Ansatz von uns ist ausgiebiges Playtesting. Mir ist es super wichtig, dass wir den Controller Leuten in die Hand geben, die das Spiel noch nie gesehen haben, und einfach beobachten, wie sie reagieren. Sobald jemand etwas Neues erstellt, testen wir es erst einmal intern mit allen, die nichts davon mitbekommen haben. Aber schon sehr früh im Projekt starten wir auch externes Playtesting.</p>
<p>Beim externen Testing achten wir darauf, dass die Testgruppen ziemlich gleichmäßig aufgeteilt sind: Ein Drittel sind zwei Hardcore-Gamer, ein Drittel ein Core-Gamer zusammen mit einem Casual-Gamer, und das letzte Drittel zwei Casual-Spieler. Dann schauen wir uns alle Playtest-Videos an und stellen sicher, dass alle drei Gruppen gleichermaßen Spaß haben. Das hat große Auswirkungen auf unser Puzzle-Design, denn was für Core-Gamer Spaß macht, muss für Casual-Gamer nicht unbedingt gelten. Wir müssen also einen Balanceakt hinlegen, der beide Gruppen zufriedenstellt.</p>
<p>Ein großer Teil davon ist, die Herausforderung nicht aus kniffligen Tastenkombinationen oder schnellen Reaktionszeiten zu ziehen, sondern stattdessen daraus, das Rätsel an sich zu verstehen – also herauszufinden, was überhaupt zu tun ist. Die eigentliche Herausforderung soll dann in der Zusammenarbeit und Kommunikation beim Lösen des Puzzles liegen.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Das führt uns direkt zur nächsten Frage: Musstet ihr im Playtesting einige Rätsel ändern oder gab es vielleicht ein bestimmtes Puzzle, bei dem die Co-op-Erfahrung besonders frustrierend war – wo die Tester sogar anfingen, sich gegenseitig anzumachen, so nach dem Motto: „Warum kriegst du das nicht hin? Das ist doch einfach!&#8220;</p>
<p>Shapefarm:<br />
Zu 100 %. Tatsächlich haben wir vor ein paar Tagen erst mit unserem Level-Designer im Team gesprochen. Wir sind alle Puzzles im Spiel durchgegangen und haben geschaut, ob eines davon genau so geblieben ist wie in der ersten Iteration – und es gab kein einziges!</p>
<p>Alles, was wir machen, durchläuft viele, viele Iterationen, bis wir zufrieden sind. Und vieles davon landet einfach auf dem Müll. Wenn wir nicht mehr dran glauben, fangen wir einfach nochmal von vorne an und entwickeln etwas Neues.</p>
<p>Ja, es gab also einige Rätsel, die es nicht mehr ins finale Spiel geschafft haben. Interessant war zum Beispiel folgendes: Etwa 20% der Spieler sagten, ein bestimmtes Puzzle sei ihr Lieblingsrätsel im Spiel. Die anderen 80% hingegen meinten, es sei das Puzzle, was sie am wenigsten mögen. Die, die es mochten, liebten es – und die, die es nicht mochten, hassten es. Dann dachten wir uns: „Okay, vielleicht doch nicht dieses eine.&#8220;</p>
<p>JPGAMES:<br />
Und ihr habt diese polarisierenden Rätsel dann rausgenommen?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Ja, genau.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Spannend, dass so viel Playtesting selbst bei scheinbar einfachen Puzzles stattfindet.<br />
Im „Creator&#8217;s Voice&#8220;-Segment, ich glaube, da warst du, Marcos…</p>
<p>Shapefarm, Jakob Ludgren:<br />
Tatsächlich waren wir beide da! *lacht*</p>
<p>JPGAMES:<br />
Ach ja, stimmt! In „Creator&#8217;s Voice&#8220; habt ihr beide erwähnt, dass ihr Charaktere mit exzentrischen und mutigen Entscheidungen erschaffen wolltet, um wirklich dieses „80er-Anime&#8220;-Gefühl einzufangen. Hat das nicht nur die Cutscenes beeinflusst, sondern auch das Weltdesign und das Puzzle-Design? Habt ihr vielleicht ein paar Beispiele dafür?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Wir haben versucht, unsere Charaktere mit sehr einfachen, klaren Aussagen zu versehen – also von etwas auszugehen, das man leicht versteht, selbst wenn man sich nur vage an die Charaktere erinnert.</p>
<p>Maki ist sehr extrovertiert und offen. Omura hingegen ist zurückhaltender und analytischer. Das hat eine Menge beeinflusst – eigentlich würde ich sagen, fast das gesamte Spiel ist von diesen beiden gegensätzlichen Charakterzügen geprägt.</p>
<p>Wenn wir uns das Skript anschauen, spricht Maki etwa doppelt so viele Zeilen wie Omura. Und die Geschichte ist mit diesen coolen, einfachen Aussagen verknüpft. Der Grund dafür ist, dass die Charaktere, zu denen wir aufschauen – wie Goku oder Sailor Moon – genauso sind. Sie sind nahbar, weil man sie so leicht verstehen und mit ihnen mitfiebern kann.</p>
<p>Das spiegelt sich auch im Gameplay wider: Wenn man mit der Welt interagiert, zeigen die Charaktere ihre Persönlichkeiten. Wir könnten Animationen zwischen den Charakteren teilen, tun es aber so gut wie nie. Da ist zum Beispiel die Katze auf dem Schiff: Wenn Maki mit ihr interagiert, nimmt sie die Katze hoch, umarmt sie und lässt sie dann einfach auf den Boden fallen. Bei Omura hingegen läuft die Katze von selbst zu ihm, und er lässt sie sanft wieder gehen.</p>
<p>Wir hätten es uns erleichtern können, indem wir das gleiche Rig verwenden und die Charaktere nur kosmetisch anpassen. Aber es war uns super wichtig – auch wenn es die Arbeit praktisch verdoppelt hat –, dass sie sich wirklich unterschiedlich anfühlen. Ihre Laufanimationen sind anders, ihre Proportionen sind anders.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Das haben wir sogar bei den Idle-Animationen gemerkt! Die sind komplett unterschiedlich und sehr ausdrucksstark, richtig übertrieben.</p>
<p>Die Welt in Orbitals wirkt lebendig, obwohl das Spiel im Weltraum stattfindet, wo eigentlich kaum etwas leben kann. Wie habt ihr euch bei den Monstern, Aliens und Gegnern entschieden, um diese lebendige Weltraumwelt zu erschaffen? Und was waren einige eurer Einflüsse beim Design?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Bei Shapefarm kommen wir immer wieder auf ein bestimmtes Konzept zurück. Ich glaube, das galt sogar schon vor Orbitals: die Idee, Gegensätze zu kombinieren und daraus etwas Neues zu erschaffen. In der Welt von Orbitals ist die gesamte Welt im Grunde das, was nach einer riesigen Katastrophe übrig geblieben ist.</p>
<p>Wenn man so will, ist es also eine traurige Geschichte. Es gibt überall Zerstörung. Die Hauptcharaktere sind Überlebende dieses Ereignisses – und trotzdem ist die Welt aufregend und voller Leben. Genau diese Kombination aus Gegensätzen macht es unserer Meinung nach besonders und lässt es strahlen.</p>
<p>Wir wollten das Gefühl vermitteln, dass man diese Welt erkundet, ohne zu wissen, was als Nächstes um die Ecke kommt. Dafür mussten wir neue Kreaturen erschaffen, mit denen man interagieren kann – ständig neue, verrückte Konzepte.</p>
<p>Mir war es wirklich wichtig, dass es in jedem Level Side-Content-Interaktionen gibt, lustige kleine Momente mit den Kreaturen. Also haben wir angefangen, Kreaturen ins Spiel zu integrieren. Ich glaube, du hast quasi alle Kreaturen designt.</p>
<p>Und ich denke, du hast… Also, Marcos hat dieses … dieses Ding, das du über das „Verheiraten von Gegensätzen&#8220; gesagt hast – das ist so ein riesiges Merkmal von dir. Einer meiner Favoriten ist in den „Frozen Depths&#8220;: diese Wand-Lecker mit der riesigen Zunge.</p>
<p>Wenn man so darüber nachdenkt, sind das eigentlich groteske Kreaturen. Ja, also, wenn man das im echten Leben sehen würde, es wäre supergrotesk mit dieser riesigen Zunge. Aber die Art, wie wir es animieren und wie man damit interagiert – es leckt dich ab, und die Bewegung hat etwas Süßes.</p>
<p>Und das macht es interessant: Es ist nicht nur diese große, niedliche Kreatur, die etwas Niedliches tut.</p>
<p>Es hat diese Dualität. Ja, es ist wie Ananas auf Pizza. Iich liebe das.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Ja, ich erinnere mich an den Moment, als ich alle Schildkröten abgeschossen habe und meine Co-Spielerin meinte: „Nein, nein, schieß nicht alle ab! Sie sind doch so niedlich!&#8220;</p>
<p>SHAPEFARM:<br />
Diese Momente sind so wichtig. Ich liebe diese Momente.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Wie habt ihr euch für diese sehr cartoonhaften, übertriebenen Animationen entschieden, die man heutzutage kaum noch in anderen Spielen sieht? War das die Idee von Mr. Yoshida, der euch bei den Animationen geholfen hat? Oder habt ihr bei Shapefarm einfach gesagt: „Wir brauchen diese Art von Animation!&#8220;?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Das ist eine sehr gute Frage. Ich erinnere mich, dass wir das in das aufgenommen haben, was wir die „Art Bible&#8220; nennen.</p>
<p>Aus funktionaler Sicht ist die Kamera recht weit entfernt. Wenn die Charaktere also Emotionen zeigen oder auf etwas reagieren, wollten wir, dass das sofort klar wird. Wenn sie den anderen Spieler auslachen, muss das super groß und ausdrucksstark sein, weil man es einfach sehen muss. Aus funktionaler Sicht können wir uns keine subtilen, realistischen Animationen leisten. Es ist wie im Theater oder bei Musicals: Wenn man es aus der Entfernung sieht, muss man es wirklich bemerken. Genauso ist es bei unserem Split-Screen.</p>
<p>Aber wenn man an 80er-Anime denkt, hat man zwar das Gefühl: „Ja, ich weiß, das ist etwas Bestimmtes&#8220;, aber eigentlich gibt es eine riesige Bandbreite an Shows, die als Inspiration dienen könnten, und die sind alle sehr, sehr unterschiedlich. Wir haben uns tendenziell zu den expressiveren hingezogen gefühlt – wie Sailor Moon, Dragon Ball, ein bisschen Evangelion auch –, weil sie diesen Charme haben. Was auch immer die Charaktere fühlen, sie zeigen es voll raus. Es gibt eine Szene in einem der Sailor Moon-Filme, in der ein Charakter stirbt, und sie weinen, und es ist so melodramatisch. Es ist überhaupt nicht subtil, und ich glaube, das ist das Schöne am Animationsstil der 80er: Wie sehr sie dem Gefühl verpflichtet waren, das sie darstellen. Es ist sehr pur.</p>
<p>Ich muss sagen, unser Lead Animator hat fantastische Arbeit geleistet. Er ist ein riesiger Anime-Fan und hat so viel von dem, was er liebt, in die Charaktere gesteckt. Er hat sie wirklich zum Leben erweckt.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Wir sind hier am Nintendo-Stand für dieses Interview. Ihr hättet Orbitals auf jeder Plattform veröffentlichen können. Das Spiel war etwa vier Jahre in Entwicklung. Ab wann in der Entwicklung habt ihr entschieden, Orbitals als Switch-2-Exklusivtitel zu veröffentlichen? Was machte die Exklusivität attraktiver als eine Multiplattform-Veröffentlichung, besonders da die Switch 2 noch dabei ist, ihre Installbasis aufzubauen?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Orbitals war zwar vier Jahre in Entwicklung, aber die Version, die ihr heute seht, ist eher etwa drei Jahre in Entwicklung, weil wir viel Zeit in die Pre-Production gesteckt haben, um herauszufinden, was wir eigentlich erschaffen wollen.</p>
<p>Was Nintendo angeht: Wir hatten das Gefühl, es passt perfekt zur Konsole. Es fühlt sich an, als würde es gut in den Katalog einer Nintendo-Konsole passen. Wir sind mit Nintendo-Spielen aufgewachsen. Und Shapefarm hat seinen Sitz in Tokyo. Nintendo ist auch in Tokyo. Es fühlte sich einfach auf vielen Ebenen so an, als wäre es eine sehr gute Passform für das Projekt, das wir gemacht haben.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Ihr habt im „Player&#8217;s Voice&#8220;-Segment erwähnt, dass euch das Gefühl der Kindheit wichtig war &#8211; 80er-Anime, zusammen vor dem Fernseher sitzend. Ihr wolltet dieses Gefühl zu den Spielern bringen. Aber als Journalist läuten bei so etwas meine Alarmglocken. Ihr wollt etwas exakt nachbilden, basierend auf Gefühlen. Da gibt es viele Fallstricke und die Möglichkeit, in die „Development Hell&#8220; zu geraten, wenn man sich nicht entscheiden kann, weil das Gefühl nicht stimmt.</p>
<p>Ich persönlich denke an Cuphead, das ein paar Mal verschoben wurde, genau wegen dieses Problems. Was würdet ihr als Schlüsselfaktoren nennen, die es Orbitals ermöglicht haben, dieses Gefühl perfekt einzufangen? War es die Erfahrung und Exzellenz des Teams – oder ist es etwas anderes, das Spieler nicht als Herausforderung in der Entwicklung bemerken würden?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Wir haben dazu viele Gedanken, aber die Interviewzeit ist begrenzt.</p>
<p>Als wir mit der Entwicklung des Spiels begannen, waren wir wirklich entschlossen, dieses Gefühl einzufangen. Aber am Anfang wussten wir nicht genau alle Details, die Anime so besonders machen. Also haben wir viel Zeit mit Recherche verbracht: Screenshots gemacht, Clips analysiert, den Stil zerlegt – und wir haben eine riesige, lange Liste von Dingen erstellt.</p>
<p>Und dann gab es eine Menge Dinge, die wir gar nicht wussten – zum Beispiel, wie Film funktioniert, wie die Zellen fotografiert wurden, welche Farben für die Hintergründe verwendet wurden. Basierend auf all dieser Recherche haben wir angefangen, Technologien zu entwickeln, die das im Grunde reproduzieren.</p>
<p>Dieser Ansatz hat uns lange getragen. Aber irgendwann ging es weniger darum, zu 100% jedem einzelnen Detail treu zu bleiben. Es ging mehr darum, es im Team zu diskutieren.</p>
<p>Diskussionen wie: „Hey, wie hast du dich gefühlt, als du als Kind Anime geschaut hast?&#8220; Und die Antworten waren Erinnerungen. „Also, ich erinnere mich an diesen riesigen Strahl, diesen riesigen Kampf in Dragon Ball &#8211; das fühlte sich so cool an.&#8220;</p>
<p>Und dann haben wir uns die Show angeschaut und dachten: „Oh, es ist weniger filmisch, als ich mich erinnere.&#8220; Aber es fühlte sich filmisch an, richtig?</p>
<p>Ich glaube, wenn wir mit Leuten sprechen, bekommen sie so viele verschiedene Gefühle von Orbitals. Wir haben gehört: „Oh, das erinnert mich an Sailor Moon. Oh, das erinnert mich an Toriyama. Es erinnert mich an Akira. Cowboy Bebop. Macross.&#8220; Ich denke, das kommt davon, dass wir uns nicht einen spezifischen Anime angeschaut und gesagt haben: „Wir machen es im Evangelion-Stil.&#8220;</p>
<p>Wir haben jeden im Team, der leidenschaftlich Anime liebt, eingeladen, ein bisschen von dem, was ihn begeistert hat, einzubringen. Die Dinge, die persönlich für sie sind. Und wenn dann alles zusammenkommt, hat man ein Spiel, bei dem verschiedene Dinge bei verschiedenen Leuten verschiedene Assoziationen auslösen – bis hin zu dem Punkt, dass jeder dieses Gefühl bekommt.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Apropos technische Seite: Ihr habt es irgendwie geschafft, das Spiel auf Basis der Unreal Engine 5 zu entwickeln … und es sieht überhaupt nicht nach einem Unreal-Engine-Spiel aus.</p>
<p>Shapefarm:<br />
Danke. Vielen, vielen Dank.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Und wenn ihr mir gesagt hättet, ihr hättet eine eigene Engine entwickelt, hätte ich euch geglaubt. Also &#8211; habt ihr ein paar dunkle Magier im Team? Habt ihr Custom-Code geschrieben oder die Unreal Engine angepasst?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Ja, ein Magier hat es gemacht. *lacht*</p>
<p>Wir haben Leute, die sich wirklich gut mit Grafik auskennen. Wir haben uns eine Wunschliste erstellt – wir wollen diesen Film-Look, oder diese Kamerabewegung, während sich die Charaktere so bewegen.</p>
<p>Und meistens haben sie es einfach problemlos umgesetzt.</p>
<p>Was lustig ist: Statt die Unreal-Features zu verwenden, die alle benutzen und feiern – wie MegaLights, Lumen, Nanite und all das –, sind wir den anderen Weg gegangen. Wir haben sogar Retro entwickelt. Lighting zum Beispiel zu bakken. Das macht heute niemand mehr. Aber für uns ergibt es total Sinn, weil die Umgebungen und Hintergründe in 80er-Anime nicht dynamisch beleuchtet waren. Also ergab es für uns Sinn, da oldschool zu gehen.</p>
<p>An manchen Stellen haben wir sogar richtige Gemälde, die die Hintergründe ausschmücken. Wir nutzen nicht die sexy, coolen, neuen Features, sondern machen es auf die altmodische Art. Irgendwann hat mich der Technical Art Director an seinen Schreibtisch gerufen und meinte: „Komm, schau dir das an.&#8220; Ich schaute auf seinen Monitor und fragte: „Was machst du da?&#8220; Und er sagte: „Ich male das Licht.&#8220; Ich: „Warum?&#8220; Er: „Weil ich es genau so hinbekomme, wie ich es will.&#8220;</p>
<p>Wenn man einfach eine Lichtquelle in eine Unreal-Szene platziert, bounced sie perfekt, und die Schatten sind physikalisch akkurat. Aber wenn man einen Hintergrund malt, gibt es ein künstlerisches Element dabei, wo man das Licht platziert – auch wenn es nicht physikalisch akkurat ist.</p>
<p>Und das Lustige ist: Wir haben Ende der 90er, Anfang der 2000er Lichter in Texturen gemalt. Also bewegen wir uns wirklich zurück zu früheren Formen und Methoden der Entwicklung.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Wirklich schön, danke.</p>
<p>Das Spiel sieht aus und fühlt sich an wie ein 80er-Anime, praktisch. Es verwischt die Grenzen zwischen Cutscenes und Gameplay. Sogar die Menüs sehen aus wie etwas, das uns für eine Werbung in einem Anime dieser Zeit täuschen könnte.</p>
<p>Also, welche Techniken habt ihr – zusätzlich zu den bereits erwähnten – angewendet, um es so überzeugend aussehen zu lassen? Denn es sind nicht nur die Filter, nicht nur die Animation, nicht nur der Charakterstil. Es ist etwas mehr. Es sieht aus, als wären sogar die 3D-Modelle irgendwie 2D. Einfach dieses … perfekte Gefühl und das Gefühl, handgezeichnet zu sein.</p>
<p>Shapefarm:<br />
Wenn man versucht, etwas über Raum und Zeit hinweg zu zeichnen – wie eine sich bewegende Hand –, macht man so viele Fehler. Der Arm und die Hand werden größer. Es verändert sich auf so viele Arten. Für uns bedeutete das, einen Wobble-Effekt einzuführen. Jedes 3D-Objekt im Spiel, bei dem sich die Kamera bewegt oder man herumgeht – die zugehörigen Objekte wackeln. Das versucht zu simulieren, als würde jemand dieses Objekt aus jedem Winkel, in jedem Frame, von Hand zeichnen.</p>
<p>Ich glaube, es gibt zwei weitere Aspekte, die wirklich auffallen, wenn man darauf achtet. Es gibt eine Milliarde Details, über die wir sprechen könnten. Aber zwei, die ziemlich spaßig zu entdecken sind: Erstens haben wir zwei verschiedene Shader-Typen. Wir haben einen Painted-Shader und einen Cell-Shader. Alles, was sich im Spiel bewegt, verwendet immer einen Cell-Shader, und alles, was statisch ist, verwendet immer einen Painted-Shader. Das dient dazu, nachzuahmen, wie 2D-Animation gemacht wird: Man hat einen statischen Hintergrund, und dann die sich bewegenden Objekte – und man kann den Unterschied immer sehen.</p>
<p>Und so haben wir das Spiel auch gemacht. Es ist interessant, weil es dem Gameplay hilft. Die beweglichen Dinge sind die, mit denen man interagieren muss. Es lässt sie aus der Szene herausspringen und besser lesbar werden – und gleichzeitig den Stil so aussehen, wie wir es wollen.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Das Spiel ist etwa acht bis zehn Stunden lang. Und wir waren ein bisschen traurig, dass es nur acht bis zehn Stunden sind, weil wir gerne länger gespielt hätten. Gibt es Pläne, DLC oder vielleicht eine Fortsetzung in diesem Universum zu veröffentlichen?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Aktuell konzentrieren wir uns einfach auf Orbitals. Wir haben noch ein paar Patches und kleine Fixes, die wir machen wollen, also war das bisher der gesamte Fokus. Danach werden wir uns ausruhen und darüber nachdenken, was als Nächstes kommt.</p>
<p>Zusätzlich war es uns sehr wichtig, dass sich die Erfahrung kurz und süß anfühlt – wie eine sehr fokussierte Erfahrung, die nicht länger zieht, als sie muss.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Die letzte Frage ist schnell beantwortet. Plant ihr eine physische Ausgabe eures Artbooks und Soundtracks? Oder vielleicht eine physische Deluxe-Edition für Fans? Denn wir haben es wirklich genossen, besonders die Kunst.</p>
<p>Shapefarm:<br />
Das wäre supercool. Wir haben die digitale Deluxe-Edition. Aber eine physische wäre supercool. Also Hoffentlich!</p>
<p>JPGAMES:<br />
Also, vielen Dank für eure Zeit. Es war ein sehr interessantes Interview! Ich denke, unser Publikum bei JPGAMES wird es gefallen.</p>
<p>Bildmaterial: Orbitals, <a href="https://www.orbitalsgame.com/" target="_blank" rel="noopener">Kepler Interactive</a>, Shapefarm</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/">Im Interview! Die Orbitals-Macher über den Look und die Technik hinter dem Koop-Hit</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>WTF! Von Waifu Tactical Force waren wir bei der Gamescom positiv überrascht</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/wtf-von-waifu-tactical-force-waren-wir-bei-der-gamescom-positiv-ueberrascht/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 07:32:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Extremely Normal]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[WTF: Waifu Tactical Force]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Das soll kein Hero-Shooter sein!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/wtf-von-waifu-tactical-force-waren-wir-bei-der-gamescom-positiv-ueberrascht/">WTF! Von Waifu Tactical Force waren wir bei der Gamescom positiv überrascht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Auf der Gamescom gab es auch den ein oder anderen interessanten Indie in Halle 10 – vor wenigen Tagen konnten <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-bringer-koennte-eine-rpg-perle-fuer-final-fantasy-und-xenoblade-fans-werden/">wir euch schon das RPG Bringer vorstellen</a>, diesmal wird es etwas außergewöhnlicher, denn mit <strong>WTF &#8211; Waifu Tactical Force</strong> von den Entwicklern bei Extremely Normal hat es tatsächlich ein reiner <strong>Shooter im Anime-Stil</strong> auf JPGAMES geschafft.</p>
<p>Wir wissen auch nicht genau, wie und warum das passiert ist – vermutlich lag es an einer Kombination aus dem auffälligen Namen, der knallbunten Aufmachung und den allgemeinen Vibes, die das Spiel <strong>wie ein erwachsen gewordenes Splatoon</strong> wirken lassen. Dabei dürfte es vielen Arten von Shooter-Fans gefallen, denn das Spielgefühl dürfte auch den ein oder anderen klassischen &#8222;Unreal Tournament&#8220;-Fan abholen.</p>
<h3>Waifu Titanfall?</h3>
<p>In WTF – Waifu Titanfa… äh, Waifu Tactical Force geht es teambasiert, meist 2 vs. 2, 3 vs. 3 oder gar 4 vs. 4, in kontrollierten <strong>Arenen</strong> gegeneinander. Wichtig dabei: Es ist <strong>explizit nicht als Hero-Shooter angelegt</strong>. Jede Waifu kann jede Skillkombination übernehmen und jede Waffe tragen – und damit auch verschiedene Spielstile verkörpern. Diese gilt es, live im Match herauszufinden – und gemeinsam mit den Teamkollegen voll zu nutzen oder zu kontern.</p>
<p>Wir sind nicht die größten Shooter-Experten, aber tatsächlich macht das Gameplay auch uns nach kurzer Eingewöhnungszeit Spaß. Es spielt sich flott, aber immer noch geerdet, auch wenn die großen Sprünge, Doppelsprünge, Wallruns und Slides gelegentlich noch etwas &#8222;floaty&#8220; anfühlen.</p>
<p>Durch die zwei vor dem Match wählbaren Waffen und viele auswählbare Modifikatoren <strong>bietet aber jedes Match viel Abwechslung</strong>. Laut Entwickler fühlen sich insbesondere Fans im Teenageralter und Fans von Apex Legends schnell wohl, auch wenn WTF – Waifu Tactical Force noch mal <strong>ein ganzes Stück flotter unterwegs ist</strong> als so ziemlich alle Gamepad-freundlichen Shooter der letzten zwei Jahrzehnte.</p>

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<p>Auch in anderen Punkten bleibt WTF sehr klassisch: Man möchte das Spiel als <strong>Premium-Titel auf Steam</strong> zu einem angemessenen Preis anbieten, die Serverkosten mit Skins und optischen Anpassungen finanzieren und <strong>keine Pay-to-Win-Mechaniken oder Lootboxen</strong> nutzen.</p>
<h3>Early-Access kommt 2027</h3>
<p>Ein weiterer Playtest ist für Ende des Jahres angedacht, bevor „WTF – Waifu Tactical Force <strong>2027 in den Early Access</strong> gehen soll. Dieser wird neben den Arenen einen <strong>Storymodus</strong> auf einer großen Bohrinsel im Ozean im <strong>farbenfroh-industriellen Solarpunk-Design</strong> anbieten – womit wir fast schon wieder bei Splatoon wären.</p>

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<p>Dort könnt ihr auch die Einnahmen aus den actionreichen Matches nutzen, um eine Söldnerfirma zu finanzieren. Durch das Looten der &#8222;Mother Base&#8220; anderer SpielerInnen erweitern – sofern sie sich auf ein Match einlassen.</p>
<p>Die taktischen Shooter-Waifus solltet ihr im Auge <a href="https://store.steampowered.com/app/2353050/WTF__Waifu_Tactical_Force/" target="_blank" rel="noopener">behalten</a>, denn hinter der farbenfrohen &#8222;kawaii or die&#8220;-Hülle steckt ein anspruchsvolles Spiel mit toller, vielfältiger Community – unter anderem auf <a href="https://discord.com/invite/FEfa4UMwPq" target="_blank" rel="noopener">Discord</a>.</p>
<h3>Open Pre-Alpha Trailer:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="WTF - Waifu Tactical Force Open Pre-Alpha Trailer (2026)" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/nRrLvgS3l8I?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/nRrLvgS3l8I?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: WTF &#8211; Waifu Tactical Force, Extremely Normal</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/wtf-von-waifu-tactical-force-waren-wir-bei-der-gamescom-positiv-ueberrascht/">WTF! Von Waifu Tactical Force waren wir bei der Gamescom positiv überrascht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Ausbaufähig, groß, vielseitig: Das ist die neue Highwind in Final Fantasy VII Revelation</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/ausbaufaehig-gross-vielseitig-das-ist-die-neue-highwind-in-final-fantasy-vii-revelation/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 12:03:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Revelation]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308285</guid>

					<description><![CDATA[<p>Aufrüstbar, groß, vielseitig.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/ausbaufaehig-gross-vielseitig-das-ist-die-neue-highwind-in-final-fantasy-vii-revelation/">Ausbaufähig, groß, vielseitig: Das ist die neue Highwind in Final Fantasy VII Revelation</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Im Rahmen der Gamescom – und zwar leider noch vor unserer Gelegenheit, die hinter verschlossenen Türen ausgestellte Demo zu <strong>Final Fantasy VII Revelation</strong> zu spielen – durften wir mit Director Naoki Hamaguchi sprechen.</p>
<p>Wir wollten ihm einige Details zur Highwind entlocken, die im finalen Remake-Teil bekanntlich eine große Rolle spielt – und zwar nicht nur als Luftschiff, das uns von A nach B bringt. Der Gamescom-Trailer deutete unter anderem Luftkämpfe mit der Highwind gegen Weapons an.</p>
<p><strong>Die naheliegende Frage also: Können wir die Highwind, in welcher Form auch immer, upgraden? Und wie werden Kämpfe gegen Weapons aussehen, wenn wir sie nicht gerade mit der Highwind bekämpfen?</strong></p>
<p>Hamaguchi antwortet uns, die <strong>Highwind sei tatsächlich &#8222;aufrüstbar&#8220;</strong> – basierend auf einem System, das in der Charakter-Entwicklung angesiedelt ist. Der Kampf mit der Highwind sei aber <strong>nur einer der Aspekte von Weapon-Kämpfen</strong>.</p>
<p>&#8222;So wird es zum Beispiel in diesen Kämpfen [verschiedene] Phasen geben – ähnlich wie bei den Beschwörungsmonstern –, in denen es spezielle Mechaniken, kleine Minispiele oder besondere Interaktionen bzw. Gimmicks gibt, die nur für diese jeweilige Phase gelten. Es gibt also eine ganze Menge Abwechslung darin, wie sich diese Kämpfe abspielen; sie sind nicht alle gleich&#8220;, so Hamaguchi.</p>
<h3>Die Highwind als euer Hub</h3>
<p>Doch zurück zur Highwind und ihrer &#8222;Aufrüstung&#8220; – zunächst erklärt uns Hamaguchi, welche Rolle die Highwind generell spielt. &#8222;[&#8230;] Ich [sehe] die Positionierung der Highwind im Spiel in gewisser Weise <strong>als eine Art hub area</strong>. Sie ist offensichtlich das Mittel, mit dem die Charaktere in die Welt hinausgehen, ihre Abenteuer erleben und dann zwischen den Episoden zurückkehren, um etwa taktische Besprechungen abzuhalten oder Dinge zu besprechen, bevor sie zum nächsten Ort aufbrechen&#8220;, erklärt Hamaguchi.</p>

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<p>&#8222;Was also die Upgrades der Highwind betrifft – wenn man es so nennen will –, wird das <strong>Innere des Schiffes im Laufe des Spiels generell komfortabler</strong> und ansprechender gestaltet. Man erhält Gegenstände, die man in den Hallen, im Hangar und überall ausstellen kann&#8220;, so Hamaguchi weiter.</p>
<p>&#8222;Und natürlich ändern und entwickeln sich auch die Gespräche an Bord der Highwind, je nachdem, was man gerade draußen in der Welt erkundet. Es ändert sich also wirklich im Laufe eurer Abenteuer, und <strong>jedes Mal, wenn ihr zurückkommt, wartet etwas Neues auf euch</strong>&#8222;, verspricht der Director.</p>
<h3>Mehr Platz für Chocobos</h3>
<p>Und noch ein Detail: &#8222;[&#8230;] Der<strong> Chocobo-Bereich des Schiffes selbst wurde tatsächlich erweitert</strong>. Ein Aspekt der Weiterentwicklung und Veränderung der Highwind sind natürlich die Chocobo-Ställe an Bord. Ihr reist durch die Welt, findet Chocobos, und vielleicht sind sie in Not. Sie wurden von jemandem gefangen genommen. Sie haben sich verirrt, und man kann ihnen helfen, sie retten und sie dann in die Chocobo-Ställe bringen.</p>
<p>Klingt danach, als könntet ihr einen gewissen Teil eures Abenteuers an Bord der Highwind verbringen – wenn ihr möchtet. Der Teil des Spiels rund um die Highwind soll nämlich nicht zu essenziell für das Spiel werden, wie Hamaguchi im Gesprächsverlauf auch erklärte. Alles sei optional – wer wolle, könne damit Spaß haben. Wer nicht, könne die Highwind auch einfach nur als Flugvehikel gebrauchen.</p>
<p>Square Enix hatte in dieser Woche bei der State of Play mit dem 8. April 2027 den konkreten Termin für den dritten Teil der Remake-Trilogie enthüllt. Außerdem präsentierte <a href="https://jpgames.de/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-praesentiert-konkreten-termin-und-neues-gameplay/">man 10 Minuten neues Gameplay-Material</a>. Die verschiedenen Editionen zum <a href="https://link.amazon/B0iGVUlkY" target="_blank" rel="noopener">Spiel könnt ihr euch bei Amazon</a>* vorbestellen.</p>

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<h3>English script:</h3>
<p><em>Note: The interview was recorded on August 26. That was after Opening Night Live, but before the author had a chance to play the Gamescom demo, and of course before State of Play and the in-depth gameplay presentation.</em></p>
<p>Question: The <a href="https://jpgames.de/2026/08/der-neue-trailer-zu-final-fantasy-vii-revelation-rueckt-die-legendaeren-weapons-in-den-fokus/">new [Gamescom] trailer</a> focuses on weapons, and you&#8217;ve already stated that it&#8217;s not easy to design those battles—but combat mostly should be based on mechanics that build up on the existing game, so an expansion on the regular system. The press release says that the action takes place in the desert, in the air, and under water. And you previously said that mini-game-style battles are also possible. The trailer hints also at air battles with the Highwind. So maybe, I can at least imagine, we can upgrade the Highwind—because the battles are built on something we achieved before? Is that possible? And yeah, can we expect more mini-game-style battles, like the submarine battle we saw in the trailer?</p>
<p>Naoki Hamaguchi: The Highwind itself is upgradable. It&#8217;s based on the character growth upgrade system; you do have upgrades with the Highwind there. But it&#8217;s not only part of the highwind battle system. So for example, there will be some phases of these battles, similar to the summon monsters, where there are like special mechanics, little mini-games, or special interactions or gimmicks, that are only for that phase itself. So there is quite a lot of variety in it, how these battles play out, they are not all the same.</p>
<p>In terms of the upgrading of the highwind, I think the positioning of the highwind in the game, the way I view it, it&#8217;s kind of like a hub area in some ways. It&#8217;s obviously the method by which the character will go out into the world, go on their adventures, and then they will come back between episodes for, like, tactical meetings or to discuss things before going to the next place as well.</p>
<p>So the way that the highwind upgrades; if you want to call it that, is generally the interior of the ship will become more comfortable and more decorated as you go by. You will get things to display within the halls, within the hangar base, and everything. And obviously the way of the conversation on board the Highwind will also change and develop depending on what you&#8217;re exploring out in the world at the moment. So really it changes as you adventure, and every time you come back, you can find something new waiting for people.</p>
<p>And, this wasn&#8217;t in the original game, but the chocobo part of the ship itself has actually been expanded. One of the aspects of how the highwind upgrades and changes is obviously the chocobo stables in there. You will go around the world, find chocobos, and maybe they are distressed. They have been captured by someone. They got lost, and you can like help them out, rescue them, and then you can put those in the chocobo stables.</p>
<p>However, the part of the game centered on the Highwind isn&#8217;t meant to be too essential to the game, as Hamaguchi explained during the interview. Everything is optional—players who want to can have fun with it, and those who don&#8217;t can simply use the Highwind as a means of transportation.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Revelation, <a href="https://www.square-enix.com/ffvii/de/games/revelation/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/ausbaufaehig-gross-vielseitig-das-ist-die-neue-highwind-in-final-fantasy-vii-revelation/">Ausbaufähig, groß, vielseitig: Das ist die neue Highwind in Final Fantasy VII Revelation</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
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		<title>Eure Entscheidungen haben Folgen in Final Fantasy VII Revelation – und so sehen sie aus</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/eure-entscheidungen-haben-folgen-in-final-fantasy-vii-revelation-und-so-sehen-sie-aus/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 12:02:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Revelation]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Im Interview!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/eure-entscheidungen-haben-folgen-in-final-fantasy-vii-revelation-und-so-sehen-sie-aus/">Eure Entscheidungen haben Folgen in Final Fantasy VII Revelation – und so sehen sie aus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Naoki Hamaguchi hatte zuletzt mehrfach deutlich gemacht, dass eure Entscheidungen in <strong>Final Fantasy VII Revelation</strong> eine gewisse Tragweite haben. Das soll so weit gehen, dass eure Entscheidungen sogar die Richtung der <a href="https://jpgames.de/2026/06/director-verraet-einen-der-groessten-unterschiede-zwischen-revelation-und-final-fantasy-vii-rebirth/">Erzählweise beeinflussen</a>.</p>
<p>Das wollten wir noch ein bisschen genauer wissen und haben Hamaguchi im Rahmen eines Interviews bei der Gamescom dazu ausgequetscht. Wir wollten konkrete Beispiele, wie sich diese Entscheidungen im Spielverlauf zeigen. Außerdem wollten wir von Hamaguchi wissen, ob und wie er sicherstellen will, dass sich Fans nicht &#8222;schlecht&#8220; fühlen, weil sie Spielinhalte auf diese Weise verpassen könnten.</p>
<p>Hamaguchi erklärt, dass in sehr vielen Quests im Spiel die erste Frage sei, mit welchem Party-Member man die Quest bestreiten wolle. Und das sei nicht nur eine Frage von &#8222;Okay, ich nehme einen Charakter&#8220; und man schaue sich die Quest mit diesem Charakter an.</p>
<p>&#8222;Es ändert sich tatsächlich nicht nur die Perspektive auf diese Quest aus der Sicht des Charakters, der sie absolviert. Manchmal ändert sich auch die Handlung, die Aktivitäten, die man im Rahmen der Quest durchführt, wohin man geht und was man tut – auch das Ergebnis und der Ausgang ändern sich. Je nachdem, wen man auswählt, gibt es bei jeder Quest wirklich große Unterschiede&#8220;, so Hamaguchi.</p>
<h3>Alles führt zum großen Abschluss</h3>
<p>Und all diese Entscheidungen entladen sich irgendwann. &#8222;Wo sich also alles zu einem Abschluss zusammenfügt und wo du die großen Veränderungen sehen wirst, ist in der Szene vor dem Endkampf, wenn alle Charaktere zusammenkommen. Sie machen sich auf, um den Endgegner zu besiegen und die Geschichte zu vollenden. Und ihre Gefühle, ihre Entschlossenheit sowie ihre Gründe für den Kampf – all das wird sich je nachdem ändern, wen du ausgewählt hast und was du in all den Quests im Laufe des Spiels getan hast, welchen Charakter du gewählt hast und was passiert ist&#8220;, erklärt Hamaguchi weiter.</p>

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<p>Manche Spieler würden vielleicht sagen: &#8222;Okay, ich nehme Cloud für alles. Ich liebe Cloud. Ich will seine Aspekte der Story sehen.&#8220; Manche würden sich für Tifa entscheiden oder für andere Charaktere. &#8222;Aber genau in dieser [Sequenz vor dem Endkampf] wird einem wirklich bewusst, was diese Person empfindet, und man erhält einen noch tieferen Einblick in ihre innere Welt und ihre Erfahrungen&#8220;, so Hamaguchi.</p>
<p>Hamaguchi stellt im weiteren Verlauf auch klar, dass man nicht für jede einzelne Quest wirklich jeden von allen Charakteren auswählen könne. Das haben wir inzwischen auch im Gameplay-Deep-Dive von der State of Play gesehen, wo exakt diese Auswahlmöglichkeiten, die Hamaguchi anspricht, zu sehen waren.</p>
<p>Einmal sei es eben eine Wahl zwischen Cloud und Tifa, einmal eine Wahl zwischen Vincent und Red XIII. Das sorge auch für Balance bei der Screentime der Charaktere – auch die größten Cloud-Fans werden also die anderen Charaktere kennenlernen.</p>

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<p>Bei einer Quest mit Vincent und Red XIII seien dann auch beide Charaktere in der Quest mit dabei, auch wenn man sich für Vincent entschieden hat. Doch eure Auswahl zwischen beiden habe dennoch Folgen für ihre Beziehung untereinander und auf das, was in der Quest passiert.</p>
<h3>Und was, wenn man Angst hat, etwas zu verpassen?</h3>
<p>&#8222;Also der zweite Teil Ihrer Frage, nämlich die Sorge um diejenigen, die befürchten, etwas verpasst zu haben&#8220;, beginnt Hamaguchi vorsichtig. Natürlich sei es ein Risiko, aber: &#8222;Ich glaube, gerade RPGs sind wirklich sehr inhaltsreiche Spiele … in gewisser Weise sind sie mit einem Film vergleichbar. Wenn man nämlich die Handlung kennt und genau weiß, wie es weitergeht, verlieren die Leute das Interesse oder sagen: &#8218;Das hätte ich mir nicht ansehen müssen, ich weiß ja schon, was passiert&#8216;, vor allem jetzt, wo das Streamen von Spielen so groß im Kommen ist.&#8220;</p>
<p>&#8222;Viele Leute werden sagen: &#8218;Na ja, ich schaue mir einfach meinen Lieblings-Stream an, und wenn ich das Spiel so durchspiele, bekomme ich das Erlebnis, und das reicht mir.&#8216; Das müssen wir also bedenken.&#8220; Hamaguchi räumt ein, dass das vollkommen in Ordnung sei, dies sei eine moderne Form der Gamingkultur. Aber gerade diese &#8222;Beobachter&#8220; wolle Hamaguchi erreichen.</p>
<p>Sie sollen sich fragen, was sie wohl selbst in bestimmten Situationen getan hätten und wie es dann ausgegangen wäre. &#8222;Und das weckt ihr Interesse daran, das Spiel wieder zu spielen. Man sollte also wirklich über eine solche Struktur und ein solches Spielerlebnis nachdenken, denn ein Großteil des heutigen Publikums steht darauf.&#8220;</p>
<p>Cloud-Fans müssen nicht verzagen: Im Gesprächsverlauf brachte Hamaguchi auch zum Ausdruck, dass trotz aller Freiheiten natürlich Cloud weiter der Held dieser Geschichte sei, es sei seine Story. Und wie diese Story ausgeht, sehen wir am 8. April 2027. Die verschiedenen Editionen zum <a href="https://link.amazon/B0iGVUlkY" target="_blank" rel="noopener">Spiel könnt ihr euch bei Amazon</a>* vorbestellen.</p>

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<h3>English script:</h3>
<p><em>Note: The interview was recorded on August 26. That was after Opening Night Live, but before the author had a chance to play the Gamescom demo, and of course before State of Play and the in-depth gameplay presentation.</em></p>
<p><strong>JPGAMES.DE: You hinted that the experience of the game changes or gets deeper depending on player decisions, and could you perhaps give a little example of how this works? How do two experiences of a single situation may differ? And how do you ensure that players don&#8217;t feel bad or don&#8217;t feel like they have only seen like 50 percent or missed something? I know it&#8217;s also the identity of the original to miss something, I mean you could literally miss whole characters. But yeah, how do you ensure that players don&#8217;t feel bad?</strong></p>
<p>Naoki Hamaguchi: &#8222;A lot of players will not be sure what to pick at certain points. But in a lot of the questions [around quests] in the game, the first thing in pretty much all of them is to select which party member you want to use to take on the quest.</p>
<p>And it&#8217;s not just a case of &#8218;Okay, I will pick a character&#8216; and then you will see that quest with that character. It really does change, not just the perspective on that quest from the character who&#8217;s doing it. Sometimes the storyline will change, the activities that you&#8217;re doing in the quest, where you go, what you do will change, the result and the conclusion will change. Depending on who you pick, it really is a lot of variation in each quest.</p>
<p>So where this all comes to a conclusion and where you will see the big changes is in the scene before the final battle, when all the caracters come together. They go off to take the final boss and complete the story. And the feelings they have, and their determination, their reasons for fighting – will change depending on who you picked and what you have done in all of the quests through the game, which character you picked and what happened.</p>
<p>So maybe there will be people who say &#8218;Okay i will pick cloud for everything. I really love Cloud, I want to see all aspects of his story. Maybe people just wanna see Tifa or several other characters. But that [sequence right before the final battle] is really where you get that payoff of what that person is feeling, then you get to see even more of their inner world and their experience.&#8220;</p>
<p><em>Hamaguchi also clarifies later on that you can’t actually choose every single character for every quest. We’ve since seen this in the State of Play gameplay deep dive, where exactly the choices Hamaguchi refers to were shown.</em></p>
<p><em>Sometimes it’s a choice between Cloud and Tifa; other times, it’s a choice between Vincent and Red XIII. This also ensures balance in the characters’ screen time—so even the biggest Cloud fans will get to know the other characters.</em></p>
<p><em>In a quest featuring Vincent and Red XIII, both characters will be part of the quest, even if you’ve chosen Vincent. However, your choice between the two will still have consequences for their relationship with each other and for what happens in the quest.</em></p>
<p>&#8222;So the second part of your question about the concern about people who will be worried that they missed something.&#8220; <em>Hamaguchi points out that modern single-player RPGs have evolved in this direction. Of course, it’s a risk, but</em>: &#8222;I think RPGs in particular, really store heavy games &#8230; in some ways it&#8217;s similar to a film. In fact, if you know what the story is, and you know exactly how it&#8217;s going, people lose interest or say, &#8222;I didn&#8217;t need to see it, I know what happens,&#8220; especially with game streaming being such a big thing.</p>
<p>A lot of people will say, &#8222;Well, I will watch my favorite stream, and playing through it, I will get the experience, and that&#8217;s good enough for me.&#8220; So we have to consider. <em>Hamaguchi admits that this is perfectly fine; it&#8217;s a modern form of gaming culture. But it is precisely these “observers” that Hamaguchi wants to reach.</em></p>
<p><em>They should ask themselves what they would have done in certain situations and how things would have turned out.</em> &#8222;And that gets them interested in playing the game again. So you really might have to consider that kind of structure and that kind of gameplay experience, because a lot of the modern audience is into that.&#8220;</p>
<p><em>Cloud fans need not despair: During the conversation, Hamaguchi also made it clear that, despite all the creative freedom, Cloud is of course still the hero of this story—it’s his story.</em></p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Revelation, <a href="https://www.square-enix.com/ffvii/de/games/revelation/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/eure-entscheidungen-haben-folgen-in-final-fantasy-vii-revelation-und-so-sehen-sie-aus/">Eure Entscheidungen haben Folgen in Final Fantasy VII Revelation – und so sehen sie aus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angespielt! Final Fantasy VII Revelation verspricht, ein grandioses Finale zu werden</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-final-fantasy-vii-revelation-verspricht-ein-grandioses-finale-zu-werden/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 12:01:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Revelation]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308211</guid>

					<description><![CDATA[<p>Eine Stunde mit dem Spiel.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-final-fantasy-vii-revelation-verspricht-ein-grandioses-finale-zu-werden/">Angespielt! Final Fantasy VII Revelation verspricht, ein grandioses Finale zu werden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Der Gamescom-Mittwoch und der Gamescom-Donnerstag – das reicht, sowohl physisch als auch mental. Es gibt nicht viele Spiele, für die ich die weite Rückreise erst auf den Freitagnachmittag gelegt hätte, die Koffer im Gepäckraum des Hotels zurücklassend, um noch einmal auf das nunmehr garantiert überfüllte Gelände der Koelnmesse zu reisen.</p>
<p><strong>Final Fantasy VII Revelation</strong> wäre eines dieser Spiele. Der Terminkalender hatte kein Erbarmen und die einstündige Anspielgelegenheit war nur am Freitagvormittag möglich. Doch es sollte sich lohnen. Lest nachfolgend meinen ersten Eindruck zum dritten Teil der Remake-Trilogie zu Final Fantasy VII.</p>
<p>Die Demo beginnt natürlich mit einem<strong> Sprung aus der fliegenden Highwind</strong>. Ich durfte in einem bereits fortgeschrittenen Kapitel einsteigen, in dem die Highwind uns den Flug über die gesamte Weltkarte ermöglicht. Fies dabei: Bis auf einige Gebiete, die man Story-bedingt aktuell besser nicht ansteuern sollte, könnte ich auch schon überall abspringen.</p>
<p>Wo zur Hölle sollte ich anfangen? Dazu hatte ich innerhalb kürzester Zeit etwa ein Dutzend gute Ideen. Am Ende folgte ich dem Rat der PR und steuerte die Region Mideel an. Möglich wäre aber offenbar auch alles andere gewesen, was in diesem Kapitel eben <em>möglich</em> gewesen wäre. Auch, erst einmal die Highwind zu erkunden, die man übrigens anpassen kann und die sich im Laufe des Abenteuers weiterentwickelt.</p>
<p>Das Innere der Highwind könnt ihr im Laufe des Abenteuers gestalten und ansprechender machen. Ihr könnt Gegenstände ausstellen, die ihr auf eurem Abenteuer gesammelt habt, ständig neue Gespräche erleben und die Chocobo-Ställe besuchen, die übrigens umfangreicher ausfallen als im Original, wie <a href="https://jpgames.de/2026/09/ausbaufaehig-gross-vielseitig-das-ist-die-neue-highwind-in-final-fantasy-vii-revelation/">Naoki Hamaguchi mir in einem Interview am Gamescom-Mittwoch</a> verraten hat.</p>
<p>Doch weil für die Erkundung der Highwind (im Rahmen eines dann beginnenden Tutorials) die halbe Demo-Session draufgegangen wäre, wählte ich den freien Fall. Man kann buchstäblich überall landen, eben auch mitten im dicht bewachsenen<strong> Mideel-Umland</strong>. Der Fallschirm kann auf Knopfdruck geöffnet werden, geht aber bei Bodennähe auch selbstständig auf. Die Landung erfolgt auf den Beinen oder auf <strong>Piko</strong> – dann geht es fließend zu Chocobo-Fuß weiter. Lauert dann ein Monster um die Ecke, gibt es auch hier einen fließenden Übergang. Piko kann mitkämpfen!</p>

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<h3>Das Kampfsystem und das WEAR-System</h3>
<p>Und wenn wir schon dabei sind, gleich der Blick auf&#8217;s Kampfsystem. Wer Final Fantasy VII Rebirth gespielt hat, wird sich gleich zu Hause fühlen. Alles, was im Vorgänger geklappt hat, klappt auch hier. Nennen wir&#8217;s mal: Befehls-vermischte Echtzeit-Action. Viele Mechaniken sind die alten und das dürften die meisten Fans auch einigermaßen gut finden, denn das Kampfsystem von Rebirth war gelungen.</p>
<p>Ergänzt wird es in „Revelation“ einerseits um die sehr speziellen Charaktere<strong> Vincent und Cid</strong> und andererseits um <strong>das WEAR-System</strong>, an dem sich schon vor der Veröffentlichung die Geister scheiden. Die einen finden das WEAR-System überflüssig – was soll Barret in der Beschwörer-Rolle? Die anderen finden es eine spannende, weil natürlich auch in der Geschichte der &#8222;Final Fantasy&#8220;-Serie begründete Mechanik.</p>
<p>Kurze Wiederholung: Das WEAR-System ergänzt, ganz vereinfacht gesagt, das Kampfsystem um vier Jobs. Im Englischen heißt es übrigens FITS-System – für die deutsche Version hat man sich &#8222;WEAR&#8220; ausgedacht. Was witzig ist, weil &#8222;wear&#8220; ja auch nur ein englisches Wort ist. Denkt ihr! Eigentlich steht es nämlich für widerstandsfähige Einsatzbekleidung mit augmentierter Resonanz – und das ist wiederum kein Witz.</p>

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<p>Diese Outfits verändern das Aussehen der Charaktere optional – es ist auch möglich, die Eigenschaften der Jobs zu nutzen, und das Standard-Outfit beizubehalten. Vor allem liefern die Jobs aber Zugang zu Fertigkeiten und Fähigkeiten. Der <strong>Ritter</strong> glänzt mit Defensiv-Möglichkeiten; der <strong>Beschwörer</strong> kann unterschiedliche Wesen im Kampf beschwören. Weiterhin gibt es den <strong>Krieger</strong> (für die Offensive) und den <strong>Schwarzmagier</strong>, der eure Magie stärkt</p>
<p>Jeder Charakter kann ab einem bestimmten Punkt im Spiel jeden Job ausüben. Alle Möglichkeiten werden gleichzeitig freigeschaltet. <strong>Und was bedeutet das nun konkret für euren Kampf?</strong> Vincent als Beschwörer kann beispielsweise auf Synergie-Fähigkeiten mit Ifrit und Co. zugreifen. Trägt Tifa den Schwarzmagier-Job, dann wird Magie um eine Stufe erweitert und sie kann nicht nur Zauber der &#8222;-ga&#8220;-Stufen ausführen, sondern auch &#8222;-ja&#8220;-Zauber.</p>
<p>Die Demo war viel zu kurz und bot viel zu viele Möglichkeiten, um sich ein umfassendes Bild vom WEAR-System zu machen. Aber zur Beruhigung der Kritiker vielleicht: Wenn man einen Job wählt, der einigermaßen zum Charakter passt, und dann das Outfit nicht wechselt, dann sind neue Fähigkeiten im Kampf eben das einzige, was vom WEAR-System bleibt. Und na ja, neue Fähigkeiten im Kampf … das stand irgendwie ohnehin auf dem Plan, oder?</p>
<p>Wer das WEAR-System spannend findet, der darf sich auf coole, individuelle Outfits freuen und auf mehr Möglichkeiten, den Charakteren ein Profil zu geben, das dann nicht nur optische, sondern auch noch spielerische Relevanz hat. Ich bin gespannt darauf, damit herumzuexperimentieren.</p>

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<p>Zurück zur Landung nach dem Highwind-Absprung. Wie ihr seht, kann man wirklich überall landen. Ob&#8217;s eine gute Idee war, wird sich zeigen. Anders als die Gruppe auf dem Screenshot erwartet mich allerdings zunächst die dichtbewachsene Mideel-Region – und sofort eröffnen sich unzählige Points of Interest.</p>
<p>Nicht nur ploppen diverse Zeichen auf der Map auf – <strong>natürlich klingelt auch MAI durch</strong>. Lebensquelle hier, Esper dort, Entdeckungen machen da. Wer will, kann wie schon in Rebirth jede Ecke der Karte abgrasen und wird zuverlässig belohnt. Ich kann allerdings auch verstehen, dass sich manch einer von der schieren Anzahl der Möglichkeiten erschlagen fühlen könnte.</p>
<p>Dabei steht euch bei der Erkundung auch neues Werkzeug zur Verfügung – das darüber hinaus (mindestens) auch in Nebenmissionen zum Einsatz kommt. Das sogenannte <strong>Erkundungswerkzeug</strong> bestand zum Zeitpunkt, an dem die Demo angesiedelt war, aus vier unterschiedlichen Werkzeugen, die man per Ringmenü auswählen kann. Dazu zählten ein Scanskop, ein Ortungssystem, eine Makolampe und eine Datenkamera. Mit diesen Werkzeugen erfahrt ihr mehr über Monster und Orte oder erleichtert euch die Navigation zu gewünschten Zielen.</p>

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<p>Doch nach ein paar besiegten Monstern – Vincent ist eine Maschine – sowie einer erforschten Lebensquelle geht&#8217;s auch schon weiter. Die Demo-Uhr tickt und man hatte mir empfohlen, nach <strong>Wutai</strong> zu fliegen – aktuell auch Zielpunkt der Story in der Demo. Jederzeit kann man per Knopfdruck auf der Weltkarte die Highwind rufen und weiterfliegen. Bereits besuchte Orte bieten auch eine Schnellreisemöglichkeit.</p>
<p>Also auf nach Wutai! Die Highwind kann ordentlich Gas geben und der Flug dauert nur ein paar Sekunden. Nach einer spannenden Sequenz um Glenn und Godo, zu der ich natürlich nichts weiter verraten möchte, landet meine Gruppe vor den Toren von Wutai.</p>
<p>Es folgen Szenen, bei denen ich meine Augen weit aufreißen muss – damit die Luft sie trocken hält. Yuffie, ihr fröhliches und wunderbar neu arrangiertes Charakter-Theme, das wunderschöne Wutai und die kurze, unbeschwerte Blödelei der Gruppe sind eine Wonne für Fans des Originals. Da kann man schon mal emotional werden. Falls euch die Charaktere nicht schon mit &#8222;Rebirth&#8220; ans Herz gewachsen sind, dann hoffentlich spätestens jetzt.</p>

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<p>Zu Wutai (dessen Besuch im Original übrigens vollkommen optional war) und vor allem zu den Story-Sequenzen aus der Demo will ich euch gar nicht viel mehr verraten, das wollt ihr sicherlich selbst erleben. Eines aber: Neben der Story gibt&#8217;s auch ganz viel zu erleben – wie offensichtlich überall. <strong>Nebenmissionen und Erkundungen en masse</strong> erwarten euch.</p>
<p>Einige dieser Nebenmissionen könnt ihr übrigens mit einem Charakter eurer Wahl bestreiten. Basierend darauf verändern sich Story und Gameplay – und jeder Fan kann eine andere Erfahrung machen. Etwas, das Naoki Hamaguchi schon vor Wochen angedeutet hat <a href="https://jpgames.de/2026/09/eure-entscheidungen-haben-folgen-in-final-fantasy-vii-revelation-und-so-sehen-sie-aus/">und in unserem Interview weiter ausführte</a>.</p>
<p>Es sei nicht nur so, dass sich die Perspektive auf Ereignisse ändere. Manchmal ändere sich auch die Handlung, manchmal gar der Ort oder der Ausgang der Quest. Desöfteren wahrscheinlich die Aktivitäten, die euch währenddessen erwarten. Das wird schon bei der Charakter-Auswahl deutlich. &#8222;Je nachdem, wen man auswählt, gibt es bei jeder Quest wirklich große Unterschiede&#8220;, verrät uns Hamaguchi dazu im Interview.</p>

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<p>Leider war es mir in der Kürze der Zeit nicht vergönnt, eine der unzähligen Nebenaufgaben zu erledigen. Darauf freue ich mich nun, wenn Final Fantasy VII Revelation am 8. April 2027 für Nintendo Switch 2, Xbox Series, PCs und PlayStation 5 erscheint. Dass der Termin gehalten wird, davon bin ich überzeugt. Die Demo war schon ziemlich poliert und ich glaube, ich hätte auch einfach weiterspielen können. Hätte man mich doch nur gelassen.</p>
<h2 style="text-align: center;">Das Finale kann kommen</h2>
<div class="review-quote">
<p>Eine Stunde mit Final Fantasy VII Revelation war viel zu wenig und die Zeit ist wie im Flug vergangen. Der finale Teil der Remake-Trilogie baut auf Final Fantasy VII Rebirth auf und vertieft, verbessert und erweitert die Erfahrung offensichtlich überall, wo es nur denkbar scheint.</p>
<p>Die größten spielerischen Neuerungen fügen sich gut ein: Das WEAR-System macht Spaß – kann aber auch links liegen gelassen werden. Die neuen Charaktere Vincent und Cid spielen sich fantastisch. Insbesondere Vincent dürfte seinen Ruf als Fan-Liebling am Ende wahrscheinlich auch bei der neuen Generation von &#8222;Final Fantasy VII&#8220;-Fans verteidigen.</p>
<p>Wer es mit den bisherigen zwei Remake-Spielen hält, wird auch von Final Fantasy VII Revelation begeistert sein. Die Welt von Final Fantasy VII ist lebendiger als je zuvor und ich kann kaum erwarten, jeden Winkel zu erkunden. Ich kann mir allerdings auch vorstellen, dass sich einige Fans etwas überfordert fühlen angesichts der Fülle der Möglichkeiten.</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Revelation, <a href="https://www.square-enix.com/ffvii/de/games/revelation/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-final-fantasy-vii-revelation-verspricht-ein-grandioses-finale-zu-werden/">Angespielt! Final Fantasy VII Revelation verspricht, ein grandioses Finale zu werden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Angespielt! Bringer könnte eine RPG-Perle für Final-Fantasy- und Xenoblade-Fans werden</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-bringer-koennte-eine-rpg-perle-fuer-final-fantasy-und-xenoblade-fans-werden/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Sep 2026 12:22:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Bringer]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[YHKT Entertainment]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Weiß zu gefallen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-bringer-koennte-eine-rpg-perle-fuer-final-fantasy-und-xenoblade-fans-werden/">Angespielt! Bringer könnte eine RPG-Perle für Final-Fantasy- und Xenoblade-Fans werden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Dass es das Fantasy-Action-RPG <strong>Bringer </strong>des chinesischen Entwicklers YHKT Entertainment auf die Gamescom schaffen wird, wurde erst <a href="https://jpgames.de/2026/08/bringer-wird-ein-neues-story-basiertes-fantasy-action-rpg-und-entsteht-in-china/">wenige Tage vor Start der Gamescom</a> bekannt. Zum Glück hat sich das JPGAMES-Netzwerk nach China dieses Jahr deutlich erweitert, und so war es uns möglich, als eines der wenigen deutschen Spielemedien einen längeren Anspieltermin zu Bringer zu ergattern.</p>
<p>Dabei durften wir nicht nur die umfangreiche Kampfsequenz anspielen, welche für jeden öffentlich anspielbar war, sondern auch den darauf folgenden Storyabschnitt, der einen kleinen Teil der Spielwelt zeigte. Warum wir begeistert sind, erfahrt ihr mit den folgenden Zeilen.</p>
<h3>Hochwertige Story-Sequenzen im Final-Fantasy-Stil</h3>
<p>Diese Storyabschnitte und die öffentlich nicht abspielbaren Spielteile waren es dann auch, welche überzeugen konnten. Sie lassen uns <strong>staunend über die enorm hohe Qualität</strong> des F2P-Titels zurück.</p>
<p>Die Qualität der Animationen und Sequenzen verwundert nicht: YHKT Entertainment ist für die preisgekrönte, dystopische Sci‑Fi‑Action‑Serie Ling Cage bekannt. Auch die Kämpfe werden mit diesen hochwertigen Zwischensequenzen und tollen Animationen beeindruckend inszeniert – episch wird es erst gemeinsam mit der Erzählung, die ebenso wie die Präsentation auf den Pfaden von Final Fantasy und Xenoblade wandelt.</p>
<p>Die Inszenierung macht aber nicht nur bei der Story halt, sondern betrifft auch die farbenfrohe, stark stilisierte Fantasy-Welt. Die Figuren erinnern an frühere Final-Fantasy-Teile, der Stil der Welt neigt leicht in Richtung Xenoblade. Präsentiert wird euch das alles auf Basis der modernen Unreal Engine 5, was insbesondere auf dem PC zu einer detaillierten Spielwelt führt, die sicherlich <strong>mit zu den schönsten Fantasy-Welten der letzten Jahre</strong> gehört.</p>

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<p>Die Geschichte des Abenteuers könnte Fans der Xenoblade-Reihe ebenfalls vertraut vorkommen. Sie ist geprägt von den Konflikten zwischen Zivilisationen, kolossalen Lebewesen und einem unbekannten Schicksal. Die Handlung spielt in einer einzigartigen Welt, die um &#8222;Thalassa&#8220; und gigantische Kreaturen namens &#8222;Arkiloth&#8220; aufgebaut ist. In der Rolle eines Reisenden, der ein verborgenes Geheimnis in sich trägt, bewegt ihr euch zwischen verschiedenen Fraktionen und uralten Mysterien und deckt nach und nach die tief in dieser Welt verborgenen Wahrheiten auf.</p>
<h3>Kampfsystem benötigt noch Feinschliff</h3>
<p>Der Öffentlichkeit zeigte YHKT Entertainment vorerst nur die Kampfsequenz und sammelte dafür noch Feedback. Uns gefiel es schon ganz gut – es ist ein <strong>klassisches Action-RPG-Kampfsystem</strong> mit den altbekannten Möglichkeiten. Ausweichen, blocken, kontern und verschiedene Arten von Attacken sind vorhanden, unterstützt von einer Begleiterin, zu der bei Bedarf gewechselt werden kann.</p>

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<p>Jedoch fühlt es sich aktuell noch so an, als ob uns der Zwischenboss mit mehreren Kampfphasen bewusst aus dem Fluss bringen möchte. Die visuellen und auditiven Hinweise passen noch nicht ganz, und so verpassen wir bei den Kämpfen immer wieder das richtige Timing, was leicht frustrierend ist.</p>
<p>Am Ende des Tages ist es aber Meckern auf sehr hohem Niveau – und vielleicht auch der Tatsache geschuldet, dass wir die Tage zuvor Spiele mit starken Kampfsystemen gespielt haben. YHKT Entertainment hat noch Zeit, hier zu feilen, denn bei der Gamescom-Version handelt es sich um eine Demo in der frühen Phase der Entwicklung.</p>

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<h2 style="text-align: center;">Mit Bringer könnte eine RPG-Perle für Final-Fantasy- und Xenoblade-Fans entstehen</h2>
<div class="review-quote">
<p>Die Inszenierung und Präsentation sind stark bei Bringer – kein Wunder, steht hinter dem Titel doch ein preisgekröntes Animationsstudio aus China. Selbst mit den aktuellen Schwächen in der Lokalisierung und der lautstarken Gamescom um uns herum schaffte es die Demo, uns in die wundervolle und stark stilisierte Fantasy-Welt zu ziehen.</p>
<p>Die kurzen Abschnitte der Geschichte wissen bereits zu gefallen und das visuell beeindruckende Geschehen auf dem Bildschirm ließ uns staunen – und erinnerte nicht nur beim besonderen Charakterdesign an alte Final-Fantasy-Tage. Wir sind auf jeden Fall gespannt auf die weitere Entwicklung dieses besonderen Action-RPGs.</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bildmaterial: Bringer, <a href="https://www.bringer-pre.com/en" target="_blank" rel="noopener">YHKT Entertainment</a></p>
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		<title>Angespielt! Castlevania: Belmont&#8217;s Curse scheint alles zu bieten, was Fans sich wünschen</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-castlevania-belmonts-curse-scheint-alles-zu-bieten-was-fans-sich-wuenschen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 Sep 2026 07:45:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Castlevania: Belmont's Curse]]></category>
		<category><![CDATA[Evil Empire]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Konami]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die Vampirjäger-Saga ist zurück.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-castlevania-belmonts-curse-scheint-alles-zu-bieten-was-fans-sich-wuenschen/">Angespielt! Castlevania: Belmont&#8217;s Curse scheint alles zu bieten, was Fans sich wünschen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Nur wenige Reihen der Gaming-Welt sind so traditionsreich und umfangreich wie die Castlevania-Reihe. Der erste Teil der Reihe erschien bereits im Jahre 1986 und seitdem vermag es die Castlevania-Reihe mit unzähligen Nachfolgern, Spin-offs und sogar TV-Serien die Fans bei Laune zu halten.</p>
<p>Mit <b>Castlevania: Belmont’s Curse</b> möchte uns der in Frankreich ansässige Entwickler Evil Empire nun erneut in die vampirische Welt der spannenden Action-Reihe entführen. Als Publisher fungiert, wie sollte es auch anders sein, natürlich Konami.</p>
<p>Auf der diesjährigen Gamescom hatten wir die Möglichkeit, den vielversprechenden und extrem anspruchsvollen Action-Kracher ausgiebig anzuspielen. In unserer ausführlichen Preview verraten wir euch nun, ob sich der Kauf des neuesten Castlevania-Abenteuers lohnt und welche neuen Ideen der Titel mit in das mittlerweile unglaublich umfangreiche Franchise einbringt.</p>
<h3><b>Das Paris des 15. Jahrhunderts wird von Dämonen heimgesucht</b></h3>
<p>Die Geschichte von Castlevania: Belmont’s Curse spielt im Paris des Jahres 1499. Ganze 23 Jahre nach den Ereignissen von Castlevania III: Dracula’s Curse. Nachdem die französische Metropole von finsteren Dämonen überrannt wurde, ruft der örtliche Bischof den Vampirjäger Trevor Belmont zur Hilfe.</p>

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<p>Trevor Belmont rekrutiert daraufhin seine Tochter Rose Belmont für diese Aufgabe. Um dieser enormen Aufgabe gewachsen zu sein, überreicht Trevor seiner Tochter Rose die heilige Peitsche. Diese trägt den Namen &#8222;Vampirtöter&#8220;. Daraufhin macht sich die junge Vampirjägerin Rose auf den Weg, die dämonischen Besatzer zu vertreiben und den Ursprung für diese plötzliche Invasion ausfindig zu machen.</p>
<h3><b>Klassisches Castlevania-Gameplay mit dem ein oder anderen besonderen Kniff</b></h3>
<p>Im Kern ist Castlevania: Belmont’s Curse ein klassisches Castlevania-Abenteuer wie man es kennt und von der Serie auch erwarten würde. Der neue Castlevania-Ableger ist sozusagen ein Action-Adventure-Sidescroller wie er im Buche steht und neben den schön gestalteten Leveln und Abschnitten sind es vor allem die ausufernden und oft sehr fordernden Bosskämpfe, die einem das digitale Leben regelmäßig zur Hölle machen. Im Prinzip genau das, was Castlevania-Fans seit Jahrzehnten lieben und feiern.</p>

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<p>Um siegreich aus diesen anspruchsvollen Bosskämpfen hervorzugehen, ist es stets essenziell, dass man sich die Angriffsmuster der unterschiedlichen Bosse verinnerlicht. So kann man den extrem starken Gegnern stets einen entscheidenden Schritt voraus sein. Denn hat man den Dreh erst einmal raus, sind die Bosskämpfe gar nicht mehr so schwer, wie man im ersten Moment vielleicht denken würde.</p>
<p>Im weiteren Spielverlauf erhält man außerdem die Fähigkeit, sich mithilfe der heiligen Peitsche an diversen Punkten hin- und herschwingen zu können. Kombiniert man diese, meiner Meinung nach, toll umgesetzte Mechanik mit dem sehr direkten und durchaus spaßigen Kampfsystem, ergibt sich so ein rasantes und flüssiges Gameplay, welches nach einiger Eingewöhnungszeit sehr viel Spaß macht. &#8222;Easy to learn, hard to master&#8220; passt hier ganz gut, um die eigentlichen Gameplay-Mechaniken zu beschreiben.</p>

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<h3><b>Allerlei Upgrades sorgen für die nötige Abwechslung im Vampirjäger-Alltag</b></h3>
<p>Um das typische Castlevania-Gameplay etwas aufzulockern, haben die Entwickler obendrein allerlei Upgrademöglichkeiten für Rose eingebaut. Diese Upgrades ermöglichen es uns, nach und nach neue Angriffe und Spezialmanöver zu erlernen, um den dämonischen Widersachern noch effektiver das digitale Leben aushauchen zu können.</p>
<p>Für etwas Abwechslung im Vampirjäger-Alltag ist also definitiv gesorgt und mit diesen Upgrades haben wir gleichzeitig auch die Möglichkeit, die Angriffe und damit auch das Verhalten unseres Hauptcharakters zumindest etwas an unseren eigenen Spielstil anzupassen.</p>

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<h3><b>Liebevoll umgesetzt und schön präsentiert</b></h3>
<p>Angefangen vom Artstyle bis hin zur Grafik und dem fantastischen Soundtrack selbst konnte mich Castlevania: Belmont’s Curse bereits während dieser einstündigen Anspielsession durchaus überzeugen. Die Areale wirken sehr liebevoll umgesetzt und vor allem der fantastische Ohrwurm-Soundtrack ist wirklich fantastisch und passt perfekt zur jeweiligen Spielsituation.</p>
<p>Technisch braucht sich der Titel also keinesfalls vor anderen Genre-Kollegen verstecken, denn mit Castlevania: Belmont’s Curse wurde die traditionsreiche Spielereihe wunderbar in die Moderne transportiert.</p>

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<h2 style="text-align: center;">Die kultige Vampirjäger-Saga ist zurück und in der Moderne angekommen</h2>
<div class="review-quote">
<p>Castlevania: Belmont’s Curse bietet alles, was man von einem Castlevania-Abenteuer der Neuzeit erwarten würde. Neben den spannenden Bosskämpfen, die einem manchmal wirklich den letzten Nerv rauben, ist es vor allem auch das pfeilschnelle und actiongeladene Gameplay selbst, welches hier wirklich glänzen kann.</p>
<p>Hat man die Steuerung erst einmal verinnerlicht, fliegt man regelrecht durch die Gegner und die Spielabschnitte. Mit allerlei Upgrade-Möglichkeiten haben wir auch im weiteren Spielverlauf mehr Optionen, das Kampfsystem etwas an unseren Spielstil anzupassen.</p>
<p>Auch im Hinblick auf die Präsentation konnte mich Castlevania: Belmont’s Curse durchaus überzeugen. Die schöne Optik, gepaart mit dem typisch fantastischen Castlevania-Artstyle und dem absolut fetzigen Soundtrack, ergeben ein tolles Gesamtbild, welches viel Spaß macht.</p>
<p>Fans klassischer Sidescroller und Castlevania-Fans allgemein dürfen sich definitiv auf Castlevania: Belmont’s Curse freuen. Denn hier erwartet uns ein modernes Castlevania-Abenteuer mit dem ein oder anderen Kniff und einer spannenden Story.</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bildmaterial: Castlevania: Belmont’s Curse, <a href="https://www.konami.com/games/castlevania/belmonts_curse/eu/de/">Konami</a>, Evil Empire</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-castlevania-belmonts-curse-scheint-alles-zu-bieten-was-fans-sich-wuenschen/">Angespielt! Castlevania: Belmont&#8217;s Curse scheint alles zu bieten, was Fans sich wünschen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angespielt! Stranger Than Heaven bietet spannende Mechaniken, aber braucht noch Feintuning</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-stranger-than-heaven-bietet-spannende-mechaniken-aber-braucht-noch-feintuning/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Sep 2026 14:25:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Ryu Ga Gotoku Studio]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>
		<category><![CDATA[Stranger than Heaven]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Fünf Epochen in fünf Jahrzehnten.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-stranger-than-heaven-bietet-spannende-mechaniken-aber-braucht-noch-feintuning/">Angespielt! Stranger Than Heaven bietet spannende Mechaniken, aber braucht noch Feintuning</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Das kommende Action-Spektakel <b>Stranger Than Heaven</b> aus dem Hause Sega ist ein historisches Prequel zum Like-a-Dragon- beziehungsweise Yakuza-Franchise und wird vom in Japan ansässigen Entwickler &#8222;RGG Studio&#8220; entwickelt.</p>
<p>Bereits während eines Interviews im Jahre 2021 wurde bekannt, dass die Entwickler von RGG Studio an einer neuen IP abseits des Like-a-Dragon- und Judgment-Franchise arbeiten. Erstmals offiziell angekündigt wurde das neue Projekt dann im Zuge der The Game Awards im Jahre 2024.</p>
<p>Damals war das Projekt noch unter dem kryptischen Namen &#8222;Project Century&#8220; bekannt. Im Juni 2025 wurde dann erstmals der volle Titel des neuen Projekts bekannt gegeben.</p>
<p>Im Zuge der Gamescom konnten wir Stranger Than Heaven bereits ausgiebig antesten und können euch daher nun verraten, ob sich das Warten auf den Action-Blockbuster lohnt und in welchen Punkten sich Stranger Than Heaven klar von der Like-a-Dragon- und Judgment-Reihe unterscheidet. Am 15. Januar 2027 soll der vielversprechende Action-Kracher dann für PS5, Xbox Series und PCs erscheinen.</p>
<h3><b>Fünf Epochen in fünf Jahrzehnten </b></h3>
<p>Die Geschichte von Stranger Than Heaven wird innerhalb von fünf unterschiedlichen Epochen erzählt. Als Schauplatz dienen ganze fünf unterschiedliche Städte Japans. Angefangen in der Stadt Kokura in der Präfektur Fukuoka im Jahre 1915 verschlägt es uns anschließend ins Jahr 1929 nach Kure in der Präfektur Hiroshima. Im Anschluss folgen Minami in Osaka im Jahre 1943, Atami in der Präfektur Shizuoka im Jahre 1951 und als krönenden Abschluss landen wir im Stadtteil Shinjuku in Tokio im Jahre 1965.</p>

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<p>Wir übernehmen die Rolle von Makoto Daito, einem japanisch-amerikanischen Außenseiter, welcher sich zu Beginn des Abenteuers auf der Überfahrt von San Francisco in den Vereinigten Staaten nach Japan befindet, um sich dort ein neues, besseres Leben aufzubauen.</p>
<p>Stranger Than Heaven handelt vor allem von der Gründung und dem Aufstieg der Yakuza, der japanischen Mafia. Der Tojo-Clan, welcher in der gesamten Like-a-Dragon-Reihe eine tragende Rolle spielt, steht dabei im Mittelpunkt. Unser Hauptcharakter Makoto Daito ist ein Gründungsmitglied des Tojo-Clans und somit eine tragende Figur, die maßgeblich zum Aufstieg der Yakuza beigetragen hat.</p>

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<h3><b>Actiongeladene Kämpfe treffen auf ein interessantes Setting</b></h3>
<p>Wie auch schon bei der Like-a-Dragon- und Judgment-Reihe liegt der Fokus auch bei Stranger Than Heaven primär auf den actiongeladenen und anspruchsvollen Kämpfen. Diese tragen wir, wie üblich für diese Reihe, ausschließlich in der Third-Person-Perspektive aus.</p>
<p>Die Besonderheit von Stranger Than Heaven ist hierbei die Tatsache, dass wir nun jede Hand einzeln steuern können. So haben wir nun also die Möglichkeit, wahlweise nur links oder rechts zuzuschlagen oder zu blocken.</p>
<p>Hieraus ergeben sich dann logischerweise völlig neue Kombo-Möglichkeiten und das Kampfsystem wird dadurch allgemein noch einmal deutlich anspruchsvoller, als es bei anderen Titeln der Like-a-Dragon- und Judgment-Reihe der Fall war.</p>
<p>Das Hauptaugenmerk liegt also definitiv auf den hektischen und sehr anspruchsvollen Kämpfen. Auch unsere Demo-Session bestand ausschließlich aus diversen Konfrontationen mit anderen kriminellen Gestalten. Hier konnten wir die neuen Kampfmechaniken ausgiebig testen und uns mit den verschiedenen Features vertraut machen.</p>

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<h3><b>Inszenierung wirkt hochwertig und immersiv</b></h3>
<p>Was mir am meisten imponiert hat, war die extreme Liebe zum Detail der unterschiedlichen Epochen, die man in diesem Abenteuer erleben darf. Je nach gewählter Zeit beziehungsweise Epoche verändern sich natürlich auch das Setting, die Kleidung der Charaktere und der allgemeine Vibe der Optik des Spiels.</p>
<p>Jede Epoche hat ihren eigenen Charme, ihre eigenen Merkmale und ihren eigenen Charakter, wenn man so will. Wirklich sympathisch umgesetzt und präsentiert. Im fertigen Spiel hoffe ich daher vor allem darauf, diese Spielwelt weiter erkunden zu können und noch tiefer in die einzelnen Epochen und Jahrzehnte Japans abtauchen zu können.</p>
<p>Denn während unserer recht begrenzten Demo-Session konnte man sich kaum in den Arealen bewegen. Zum Umfang der Spielwelt kann man zum jetzigen Zeitpunkt also noch recht wenig sagen.</p>

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<h3><b>Technisch durchaus ordentlich, aber noch ausbaufähig</b></h3>
<p>Auf technischer Seite weiß Stranger Than Heaven durchaus zu gefallen. Auch wenn die gesamte Optik während der Demo-Session noch etwas grieselig und unscharf daherkam. Der Titel hat auf jeden Fall viel Potenzial, das es jetzt noch auszuschöpfen gilt. Ich bin aber durchaus zuversichtlich, dass die Entwickler von RGG Studio das hinbekommen und uns ein weiteres hochwertiges Action-Spektakel im Like-a-Dragon-Universum servieren.</p>
<p>Stranger Than Heaven läuft übrigens auf Basis der hauseigenen Dragon Engine. Auf Basis dieser durchaus leistungsstarken Engine wurden bereits Titel wie die Judgment-Reihe, Yakuza: Like a Dragon und Yakuza 6 entwickelt. Potenzial ist hier also definitiv vorhanden.</p>

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<h2 style="text-align: center;">Der Aufstieg der Yakuza verpackt in einem Action-Feuerwerk</h2>
<div class="review-quote">
<p>Stranger Than Heaven ist durchaus ein Titel, auf den man sich freuen darf. Denn hier treffen actiongeladene Kämpfe, jetzt sogar mit komplett neuem Kampfsystem, auf eine tolle und äußerst liebevolle Inszenierung.</p>
<p>Die fünf unterschiedlichen Epochen können wirklich begeistern und jede Epoche hat ihren eigenen Charme und ihre eigenen Besonderheiten. Wirklich toll umgesetzt und ich hoffe auf eine etwas freier erkundbare Spielwelt als die, die man während der Demo-Session präsentiert bekam.</p>
<p>Like-a-Dragon- und Judgment-Fans können ohnehin getrost zugreifen. Genre- und Serien-Neulinge sollten vielleicht noch auf eine Demo warten oder sich andere Titel der Reihe ansehen, um beurteilen zu können, ob diese Art von Gameplay für einen selbst geeignet ist. Ich jedenfalls freue mich sehr auf Stranger Than Heaven und hoffe, dass die Entwickler von RGG Studio die verbleibende Zeit nutzen, um den Titel noch weiter zu polieren.</p>
</div>
<p>Bildmaterial: Stranger than Heaven, <a href="https://www.sega.com/de/stranger-than-heaven" target="_blank" rel="noreferrer noopener">SEGA</a>, Ryu Ga Gotoku Studio</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-stranger-than-heaven-bietet-spannende-mechaniken-aber-braucht-noch-feintuning/">Angespielt! Stranger Than Heaven bietet spannende Mechaniken, aber braucht noch Feintuning</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Ein Anime-RPG und der Hexer: Die heißesten Spiele der Gamescom – geht man nach Wishlists</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/ein-anime-rpg-und-der-hexer-die-heissesten-spiele-der-gamescom-geht-man-nach-wishlists/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 06 Sep 2026 06:39:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Ananta]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[The Witcher 3: Wild Hunt]]></category>
		<category><![CDATA[Warlock]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308085</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ananta auf Rang drei.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/ein-anime-rpg-und-der-hexer-die-heissesten-spiele-der-gamescom-geht-man-nach-wishlists/">Ein Anime-RPG und der Hexer: Die heißesten Spiele der Gamescom – geht man nach Wishlists</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Eröffnungsshow &#8222;Opening Night Live&#8220; bei der Gamecom 2026 hinterließ bei vielen eine gemischte Stimmung –für viele ältere, traditionelle Gamer stellte sich das Gefühl ein, dass relativ wenig Interessantes für sie dabei war.</p>
<p>Ausgerechnet ein Update für ein elf Jahre altes Spiel war dabei das gefühlte Highlight. The Witcher 3: Songs of the Past – ein DLC, der nach den Ereignissen des Hauptspiels und der &#8222;Blood and Wine&#8220;-Erweiterung spielt, wurde bereits im Mai angekündigt, doch erst bei der diesjährigen Gamescom erhielten wir den ersten richtigen Einblick.</p>
<p>Neue Steam-Daten bestätigen das Gefühl, das sich auch schon durch die <a href="https://jpgames.de/2026/08/die-gewinner-der-gamescom-awards-ein-zehn-jahre-altes-spiel-china-und-sega-raeumen-ab/">Verleihung der Gamescom-Awards</a> verbildlichte. Rhys Elliott, Leiter der Marktanalyse bei Alinea Analytics, sah sich die Steam-Wishlists vor und nach der Gamescom an.</p>
<h3>Witcher, Warlock und Ananta in den Top 3</h3>
<p><strong>The Witcher 3: Songs of the Past</strong> führte dabei mit deutlichem Vorsprung die Liste an. Der DLC verzeichnete zwischen dem 23. August (zwei Tage vor Opening Night Live) und dem Ende der Veranstaltung am 30. August schätzungsweise 451.000 neue Einträge auf Wunschlisten. Dazu kommt die Vorfreude auf das angekündigte &#8222;Witcher 3&#8220;-Remaster und vor allem der kommende Nachfolger The Witcher 4, der vielleicht schon 2028 erscheint.</p>
<p><strong>Warlock</strong> war ein weiterer Hit der Gamescom und verzeichnete 379.000 neue Steam-Wishlist-Einträge. Das nächste große D&amp;D-Spiel nach Baldur’s Gate 3 zeigte fast zehn Minuten Gameplay und eine düstere RPG-Welt.</p>
<p>Auf Platz drei folgt das Anime-Open-World-RPG <strong>Ananta</strong>, das während der Gamescom-Woche etwa 302.000 neue Steam-Wishlists verzeichnete. Zu diesem Spiel gibt es nun mit Januar 2027 ein neues Veröffentlichungsdatum – und auf JPGAMES können <a href="https://jpgames.de/2026/08/angespielt-ananta-koennte-die-gaming-branche-auf-den-kopf-zu-stellen/">wir es nach unserer Anspiel-Session kaum abwarten</a>.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/2026/08/das-baby-von-gta-spider-man-und-yakuza-ananta-hat-einen-konkreten-termin/">Der Trailer zeigte rasante Verfolgungsjagden</a>, Fahrzeugkämpfe sowie eine offenbar vorhandene Flugmechanik. Der verrückte Mix in AAA-Qualität konnte uns überzeugen, ist aber definitiv etwas gewöhnungsbedürftig in den ersten Minuten.</p>
<p>Auf den weiteren Rängen sortieren sich folgende Spiele mit ihren Steam-Wishlist-Einträgen ein: LEGO Skylines (273.000), Heroes of Might and Magic 3 (189.000), Wardogs (146.000), Afterworld (121.000), Metro 2039 (110.000) und The Blood of Dawnwalker (108.000).</p>
<p>via <a href="https://www.gamesradar.com/games/the-witcher/the-witcher-3-dlc-warlock-and-open-world-anime-rpg-ananta-gained-the-most-steam-wishlists-of-everything-we-saw-at-gamescom-2026/" target="_blank" rel="noopener">GamasRadar</a>, Bildmaterial: Ananta, <a href="https://www.anantagame.com/preview/" target="_blank" rel="noopener">NetEase</a>, Naked Rain</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/ein-anime-rpg-und-der-hexer-die-heissesten-spiele-der-gamescom-geht-man-nach-wishlists/">Ein Anime-RPG und der Hexer: Die heißesten Spiele der Gamescom – geht man nach Wishlists</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angespielt! Silent Hill: Townfall ist ein Spin-off der legendären Reihe mit völlig neuen Ideen</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-silent-hill-townfall-ist-ein-spin-off-der-legendaeren-reihe-mit-voellig-neuen-ideen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 05 Sep 2026 05:29:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Annapurna Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Konami]]></category>
		<category><![CDATA[Screen Burn Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Silent Hill: Townfall]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Schaurig schön und beklemmend.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-silent-hill-townfall-ist-ein-spin-off-der-legendaeren-reihe-mit-voellig-neuen-ideen/">Angespielt! Silent Hill: Townfall ist ein Spin-off der legendären Reihe mit völlig neuen Ideen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Erst mit dem kürzlich erschienenen &#8222;Silent Hill f&#8220; wurde die Silent-Hill-Reihe im September des Jahres 2025 neu belebt. Einen weiteren Ausflug in die äußerst unheimliche und beklemmende Welt des Horror-Franchise möchte uns der in Schottland ansässige Entwickler &#8222;Screen Burn Interactive&#8220; bieten.</p>
<p><strong>Silent Hill: Townfall</strong> ist ein eigenständiger, von der Hauptserie unabhängiger Ableger der Silent-Hill-Reihe und bietet mit seinem eher ungewöhnlichen Setting auch neue Anreize im Horror-Genre.</p>
<p>Während der diesjährigen <strong>Gamescom</strong> hatten wir die Möglichkeit, <strong>eine ganze Stunde lang</strong> in die Welt von Silent Hill: Townfall abzutauchen und die extrem unheimliche Atmosphäre aufzunehmen. Und wir können euch eins mit Gewissheit sagen: Es hat sich definitiv gelohnt.</p>
<p>In unserer ausführlichen Messe-Preview nehmen wir euch mit in die düstere Welt von Silent Hill: Townfall und verraten euch, wieso der Titel eines der Horror-Highlights dieses Jahres werden könnte.</p>
<h3><b>Ein beschaulicher Küstenort wird zum Mittelpunkt des Albtraums</b></h3>
<p>Die Geschichte von Silent Hill: Townfall spielt im Jahre 1996 im beschaulichen Küstenort &#8222;St. Amelia&#8220; in Schottland. Wir übernehmen die Rolle von Simon Ordell. Simon hat Gedächtnisprobleme und kann sich nicht daran erinnern, warum und weshalb er sich in diesem Ort aufhält.</p>
<p>Nach und nach kommen wir einem dunklen Geheimnis auf die Spur und die Fragmente aus Simons Gedächtnis ergeben ein großes Ganzes. Doch was hat Silent Hill damit zu tun und ist dieser Küstenort überhaupt das, was er zu sein scheint?</p>

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<h3><b>Nervenkitzel und Spannung bis ins kleinste Detail</b></h3>
<p>Speziell die fantastische und unheimlich beklemmende Atmosphäre von Silent Hill: Townfall hat es mir während der Anspielsession angetan. Der dicke Nebel, der den Ort St. Amelia umhüllt, trägt ungemein zur Spannung und Atmosphäre bei und macht die ohnehin schon recht unheimliche Kulisse noch bedrohlicher und vor allem unübersichtlicher.</p>
<p>Gespielt wird der Titel ausschließlich in der First-Person-Perspektive, was das Spielgefühl, zumindest meiner Meinung nach, noch immersiver und direkter macht. Während der Demo konnten wir einige Rätsel lösen und uns bereits einen guten ersten Eindruck von den Gameplay-Mechaniken des Titels machen.</p>
<p>Typisch für die Silent-Hill-Reihe sind vor allem die zahlreichen Rätsel, die das nervenaufreibende Gameplay immer wieder etwas auflockern und entschleunigen. Dieses Feature wurde auch hier wieder fantastisch umgesetzt und jedes Rätsel ist nach kurzer Überlegungsphase auch relativ schnell lösbar. Großes Kopfzerbrechen entfällt hier also – meistens jedenfalls.</p>

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<h3><b>Neues Gimmick bringt frischen Wind ins Franchise</b></h3>
<p>Neu ist hingegen das Mini-TV-Gerät, welches unser Held Simon Ordell recht früh im Spielverlauf erhält. Denn dieses TV-Gerät ist nicht nur eine Spielerei, sondern vielmehr genau das eine Feature, welches Silent Hill: Townfall so besonders macht und von der Genre-Masse abhebt.</p>
<p>Denn mit diesem TV-Gerät haben wir nicht nur die Möglichkeit, die Gegner bereits einige Zeit vorher auszumachen und damit auch zu umgehen, sondern auch die Rätsel in Silent Hill: Townfall bauen auf dieser neuen Spielmechanik auf.</p>
<p>Immer wieder fängt das Gerät an zu rauschen und verdeutlicht uns so, dass wir einen Blick darauf werfen sollten. Durch wirr zusammengeschnittene Videoschnipsel erhalten wir so Hinweise auf diverse Rätsel und andere Dinge, die uns das Vorankommen im Spiel erst ermöglichen. Ein wirklich toller Kniff, der auch fantastisch umgesetzt wurde. Und etwas frischer Wind tut auch dem Silent-Hill-Franchise sichtlich gut.</p>

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<h3><b>Körperliche Auseinandersetzungen nicht ausgeschlossen</b></h3>
<p>Natürlich lässt es sich aber auch bei Silent Hill: Townfall nicht gänzlich vermeiden, in den körperlichen Kontakt mit den unheimlichen Wesen zu gehen. Sollte man mal einen Fehler beim Umgehen der zahlreichen Monster machen, bleibt einem nichts anderes übrig, als diese mit einem oder mehreren beherzten Schlägen aus dem digitalen Leben zu tilgen.</p>
<p>Silent Hill: Townfall ist aber keinesfalls ein Action-Titel. Die körperliche Auseinandersetzung ist die allerletzte Möglichkeit sich den dämonischen Gegnern zu erwehren und sollte wirklich nur im äußersten Notfall angewandt werden. Zumindest in der Demo wirkte das Spiel diesbezüglich sogar noch eine ganze Ecke zahmer, als es zuletzt bei Silent Hill f der Fall war.</p>

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<h3><b>Fantastische Optik und absolut unheimliche Soundkulisse</b></h3>
<p>Speziell die technische Umsetzung des Titels konnte mich schwer beeindrucken. Entwickelt wurde der Titel auf Basis der Unreal Engine 5 und vermag es daher gekonnt, extrem detaillierte und unheimliche Bilder auf den Bildschirm zu zaubern. Gerade die Nebel- und Lichteffekte fallen wirklich beeindruckend aus und verleihen dem Titel einen einzigartigen Look, den ich bisher noch nicht so gesehen habe. Die Entwickler haben es hier also schon rein technisch geschafft, den Titel anhand seiner Optik zu etwas Besonderem zu machen.</p>
<p>Auch tonal kann Silent Hill: Townfall auf ganzer Linie überzeugen. Die Soundeffekte gepaart mit den recht ruhig gehaltenen Melodien erschaffen eine wunderbar düstere Atmosphäre, die einem quasi pausenlos die Haare zu Berge stehen lässt.</p>

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<h2 style="text-align: center;">Silent Hill: Townfall könnte ein wahrer Horror-Klassiker werden</h2>
<div class="review-quote">
<p>Ich für meinen Teil freue mich extrem auf Silent Hill: Townfall. Denn der Titel vereint so ziemlich alles, für das die Silent-Hill-Reihe steht, und kann diese Merkmale mit neuen Ideen sogar noch gekonnt erweitern. Speziell das TV-Gerät ist wirklich toll umgesetzt und bringt frischen Wind in das Franchise.</p>
<p>Auch technisch wirkt der Titel schon jetzt super rund und macht sowohl optisch als auch tontechnisch wirklich einiges her. Die Gruselstimmung wird quasi pausenlos wunderbar transportiert und man fühlt sich schon nach wenigen Sekunden von dieser unwirklichen Atmosphäre in den Bann gezogen.</p>
<p>Silent Hill: Townfall erscheint am 24. September für PS5 und PCs und könnte zweifelsohne eines der Horror-Highlights des Jahres werden.</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bildmaterial: Silent Hill: Townfall, <a href="https://www.konami.com/games/silenthill/townfall/eu/de/" target="_blank" rel="noopener">Konami</a>, Annapurna Interactive, Screen Burn Interactive</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-silent-hill-townfall-ist-ein-spin-off-der-legendaeren-reihe-mit-voellig-neuen-ideen/">Angespielt! Silent Hill: Townfall ist ein Spin-off der legendären Reihe mit völlig neuen Ideen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angespielt! Final Fantasy Resonance dürfte genau das bieten, was ihr euch erhofft</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-final-fantasy-resonance-duerfte-genau-das-bieten-was-ihr-euch-erhofft/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 03 Sep 2026 14:15:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy Resonance]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Lancarse]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Team Asano]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Da kann nicht viel schiefgehen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-final-fantasy-resonance-duerfte-genau-das-bieten-was-ihr-euch-erhofft/">Angespielt! Final Fantasy Resonance dürfte genau das bieten, was ihr euch erhofft</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Was ihr bisher wahrscheinlich über <strong>Final Fantasy Resonance</strong> wisst: <strong>Es gibt Visionen</strong>, die auf &#8222;Final Fantasy&#8220;-Helden älterer Spiele basieren. Square Enix bewirbt das als Selling-Point und man kann es ihnen ehrlich gesagt auch nicht verdenken. Irgendein &#8222;Final Fantasy&#8220;-Charakter ist sicher der Liebling von irgendjemandem. Und so holt man alle ab: Die Cloud-Fans, die Tidus-Fans, die Zidane-Fans und die Squall-Fans.</p>
<p>Aber Final Fantasy Resonance hat noch mehr zu bieten – davon konnten wir uns in einer einstündigen Anspielsession im Rahmen der Gamescom überzeugen. Wir konnten dabei ein wenig über die Weltkarte streifen, einen Schrein besuchen, viele Kämpfe austragen und einen Dungeon bis zum Boss erkunden. Zu wenig Zeit für ein Spiel wie Final Fantasy Resonance, aber genug für einen ersten Eindruck.</p>
<h3>Die Anfänge der Story</h3>
<p>Die Geschichte von Final Fantasy Resonance, von der wir im Rahmen der Demo erwartungsgemäß wenig gesehen haben, spielt im Königreich der Ritter, Grandshelt. Das Leben dort ist friedlich und von der Macht der Kristalle gesegnet.</p>
<p>Rain – unser Held – ist Kommandant des Luftschiff-Geschwaders und besucht gemeinsam mit seinem Stellvertreter und Kindheitsfreund Lasswell den Erdschrein, um herauszufinden, wieso selbiger seine magische Barriere zu verlieren droht.</p>
<p>Dort werden wir von einem geheimnisvollen Mann in schwarzer Rüstung empfangen. Rain und Lasswell werden überwältigt, ihr Luftschiff zerstört und der Erdkristall zerschlagen. Auch Grandshelt wird von Veritas dem Finsteren attackiert. Jetzt gilt es, die verbleibenden Kristalle und ihre Schreine zu schützen und damit das Königreich zu retten. Die Demo führt uns in einen der Dungeons gleich zu Beginn des Spiels: in den Windschrein.</p>

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<h3>Das Kampfsystem</h3>
<p>Eine gute Gelegenheit also, um erste Gameplay-Mechaniken kennenzulernen. Hier verspricht Final Fantasy Resonance eine <strong>Evolution klassischer, rundenbasierter Kämpfe</strong> und positioniert sich als Gegenentwurf zu den Action-reichen modernen Ablegern der Reihe. Alles andere wäre für das erste Final Fantasy der beliebten HD-2D-Reihe aber auch eine Überraschung.</p>
<p>Eine Zeitleiste am oberen Rand zeigt an, welcher Charakter und welcher Gegner als Nächstes an der Reihe ist. Welche strategischen Möglichkeiten sich hier bieten, müssen wir Lesenden dieser Website sicher nicht erklären. Auch sonst ist <strong>alles dabei, was sich bewährt hat</strong>: eine Schockleiste unter der HP-Anzeige der Gegner, Elementarschwächen, Formationen, Limits und jede Menge Zauber, Fertigkeiten, Techniken und Beschwörungen.</p>

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<h3>Die Visionen und Resonanzen</h3>
<p><strong>Und na klar: die Visionen</strong>. Diese kristallisierten Essenzen eines Charakters könnt ihr ausrüsten und deren Macht nutzen, um Werte zu verbessern und Fähigkeiten freizuschalten. Stärkt die Affinität zu einer Vision, um weitere Möglichkeiten zu eröffnen.</p>
<p>Gelingt es euch im Kampf, alle Gegner zu schocken, wird ein radikaler Schock ausgelöst und am Ende einer Bonusphase die <strong>Resonanz</strong> einer Vision. Ihr könnt dann aus der Resonanz aller ausgerüsteten Visionen wählen und solltet klug wählen: Die Resonanzen haben Elementarstärken, sind Flächenangriffe oder Buffs. Der passende Angriff kann euch retten. Logisch: Besonders in Bosskämpfen ist essenziell, dass ihr die richtigen Visionen ausgewählt habt.</p>

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<p>Ansehnlich: Der Aufruf der Visionen in 3D-Sequenzen fügt sich prima ein und sieht sehr hübsch aus. Natürlich appellieren die Sequenzen auch an eure Erinnerungen an die alten Spiele und Charaktere. Ebenso wie übrigens die Schreine, in denen ihr die Visionen erlangt und wo ihr mehr über die Geschichten der Charaktere erfahrt. Ein Dialog führt hier sogar zu unterschiedlichen Sequenzen. Neben all den bekannten &#8222;Final Fantasy&#8220;-Charakteren gibt es übrigens auch neu erschaffene Visionen wie Charlotte, Leah oder Tronn.</p>
<h3>Wie viel Mobile-Game steckt drin?</h3>
<p>Und jetzt zur für viele von euch wichtigsten Frage: <strong>Wie viel Mobile-Game steckt in Final Fantasy Resonance</strong>? Auf den ersten Blick: gar keins. Das Spiel basiert bekanntlich auf der ersten Season von Final Fantasy Brave Exvius, ein Mobile-Game. Resonance interpretiert dessen Inhalte neu und verspricht ein Erlebnis, das einen simplen Port oder ein Remake sowohl in Qualität als auch Umfang klar übertreffen soll.</p>
<p>Der Autor hat Final Fantasy Brave Exvius nicht gespielt. Wer es gespielt hat, wird gewiss Parallelen und sicherlich auch Überbleibsel finden. Wer nicht, muss mit dem Wissen um die Basis des Spiels schon ganz genau suchen. So schaltet man zum Beispiel die Visionen in den Heiligtümern des Lichts mit <strong>Maginit</strong> frei und kann sie mit höherwertigem Maginit sogar aufwerten. Wie das in einem Mobile-Game funktioniert, kann man sich vorstellen. In Final Fantasy Resonance findet ihr Maginit ganz normal auf eurer Reise in Schatzkisten, als Belohnung oder als Hinterlassenschaft von Monstern.</p>

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<p>Dass ihr alle Visionen im Vorbeigehen freischaltet, davon ist dennoch nicht auszugehen. Square Enix hat schon einige <strong>Endgame-Inhalte</strong> angedeutet, zu deren Belohnungen auch das Maginit zählt. Man ahnt: Wer auch die letzten Visionen sein Eigen nennen will, muss sich mächtigen Gegnern stellen und gefährliche, optionale Dungeons erkunden. Aber das ist es doch, was ihr wollt, oder nicht?</p>
<p>In der einstündigen Spielsession hat sich Final Fantasy Resonance jedenfalls gespielt, wie sich ein HD-2D-RPG mit einem traditionellen Kampfsystem, Dungeons und Weltkarte eben spielt. Die Session ließ beim Autor jedenfalls keine Bedenken zu, man würde Resonance seine Mobile-Wurzeln auch spielerisch im negativen Sinne anmerken.</p>
<h3>Die Musik und Optik</h3>
<p>Zur Optik von Final Fantasy Resonance muss man wohl nicht viel erklären. Das Marketing-technisch als <strong>erstes Final Fantasy in HD-2D-Optik</strong> positionierte Spiel sieht fantastisch aus – wenn man es mit der HD-2D-Optik hält. Die 3D-Backgrounds im HD-2D-Stil harmonieren dabei wunderbar mit den flachen Pixel-Art-Charakteren.</p>
<p>Auch die 3D-Sequenzen mit den Visionen und Beschwörungen fügen sich überraschend gut ein und fühlen sich nicht deplatziert an. Gleiches gilt für die gezeichneten 2D-Artworks der Charaktere, welche die Dialoge begleiten. Das Spiel mischt tatsächlich einige unterschiedliche Stile – und alles kommt fast schon überraschend stimmig herüber.</p>

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<p>Apropos stimmig: Der Soundtrack ging im Messetrubel etwas unter. Die Musik wurde wohl zu großen Teilen aus Final Fantasy Brave Exvius übernommen, allerdings von Elements Garden unter der Leitung von Noriyasu Agematsu neu arrangiert. Zusätzlich wurden auch neue Tracks komponiert.</p>
<h2 style="text-align: center;">Da kann nicht mehr viel schiefgehen</h2>
<div class="review-quote">
<p>Final Fantasy Resonance bot nach einer Stunde Spielzeit wenig Raum für Überraschungen. Klingt seltsam, aber das ist im Kontext dieses Spiels durchaus positiv gemeint. Das Kampfsystem bedient sich bewährter Elemente und bietet alle Annehmlichkeiten der Moderne. Die unterschiedlichen Mechaniken greifen sehr gut ineinander, die Esper und Visionen sind ein Highlight. Besonders die bunten und mitunter bildschirmfüllenden Effekte wissen zu gefallen.</p>
<p>Die HD-2D-Grafik verbindet hübsche Hintergründe mit putzigen Pixel-Charakteren, die Retro-Feeling aufkommen lassen. Besonders gut haben dem Autor die 2D-Artworks von Charakteren in Dialogen gefallen, die je nach Gesprächsverlauf auch andere Emotionen zeigen.</p>
<p>Fans klassischer &#8222;Final Fantasy&#8220;-Spiele dürften aller Voraussicht nach ebenso auf ihre Kosten kommen wie HD-2D-Fans. Die Oberklasse winkt, wenn auch die Story von Resonance überzeugen kann. Dazu kann der Autor heute nichts sagen, doch was man von &#8222;Brave Exvius&#8220;-Fans hört, macht Hoffnung. Final Fantasy Resonance wird deutsche Texte und englische sowie japanische Sprachausgabe bieten und erscheint am 22. Oktober 2026 für die Switch-Familie, PlayStation 5, Xbox Series sowie PCs.</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy Resonance, <a href="https://www.square-enix.com/finalfantasyresonance/de_DE/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, Team Asano, Lancarse</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-final-fantasy-resonance-duerfte-genau-das-bieten-was-ihr-euch-erhofft/">Angespielt! Final Fantasy Resonance dürfte genau das bieten, was ihr euch erhofft</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
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		<title>Angespielt! Stellar Blade auf Switch 2 soll keine Kompromisse beim Spielgefühl machen</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-stellar-blade-auf-switch-2-soll-keine-kompromisse-beim-spielgefuehl-machen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Sep 2026 14:23:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[DongKi Lee]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Shift Up]]></category>
		<category><![CDATA[Stellar Blade]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=307966</guid>

					<description><![CDATA[<p>Gelegenheit zum Nachholen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-stellar-blade-auf-switch-2-soll-keine-kompromisse-beim-spielgefuehl-machen/">Angespielt! Stellar Blade auf Switch 2 soll keine Kompromisse beim Spielgefühl machen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Stellar Blade erschien 2024 zunächst zeitexklusiv für PlayStation 5, bevor <strong>Shift Up</strong> im Sommer 2025 mit einer PC-Version nachlegte. In diesem Jahr folgte dann die durchaus <a href="https://jpgames.de/2026/06/stellar-blade-fuer-nintendo-switch-2-angekuendigt-noch-2026-wird-eve-mobil/">überraschende Nachricht</a>: Auch Nintendo Switch 2 bekommt eine eigene Umsetzung – und die soll noch 2026 erscheinen. Erst in der vergangenen Woche gab es dazu einen <a href="https://jpgames.de/2026/08/shift-up-zeigt-neuen-trailer-und-key-artwork-zu-stellar-blade-fuer-switch-2/">neuen Trailer sowie ein frisches Key-Artwork</a> zu sehen.</p>
<p>Mit der sogenannten <strong>Stellar Blade Complete Edition</strong> bekommt die Nintendo-Konsole dabei gewissermaßen das Rundum-sorglos-Paket. Die zahlreichen <a href="https://jpgames.de/2024/11/stellar-blade-das-sind-die-vier-neuen-outfits-des-updates-um-nier-und-den-fotomodus/">kosmetischen Inhalte</a>, die seit der ursprünglichen Veröffentlichung hinzugekommen sind, sind hier bereits enthalten.</p>
<p>Fast interessanter ist allerdings die technische Seite. Schon auf PlayStation 5 war Stellar Blade ein sehr hübsches Spiel, das mit seinen detaillierten Charaktermodellen und action- und effektreichen Kämpfen beeindruckte. Uns interessiert deshalb besonders, ob die Portierung auf die &#8222;Switch 2&#8220; gelingen kann.</p>
<p>Auf der Gamescom konnten wir die neue Version erstmals selbst ausprobieren und waren positiv überrascht. Dabei stand uns ausschließlich der Handheld-Modus zur Verfügung. Zusätzlich hatten wir Gelegenheit, mit dem <strong>CTO von Shift Up, DongKi Lee</strong>, ausführlicher über die technischen Herausforderungen der Umsetzung zu sprechen.</p>
<h3>60 FPS sind das Ziel – mit einem unerwarteten technischen Kniff</h3>
<p>Unsere Demo begann direkt mit dem Intro von Stellar Blade – und Shift Up hat sich damit nicht gerade die einfachste Stelle für eine Präsentation ausgesucht. Bereits die ersten Minuten fahren schließlich ordentlich auf: zahlreiche Gegner, Explosionen, Partikeleffekte und jede Menge Bewegung auf dem Bildschirm fordern die Hardware der &#8222;Switch 2&#8220;.</p>
<p>Trotzdem möchte Shift Up auf &#8222;Switch 2&#8220; eine Ausgabe mit 60 Bildern pro Sekunde erreichen. Das gelingt nicht immer – deshalb nutzt man hier Frame Interpolation, um dem Ziel möglichst nahe zu kommen. Bis zur Veröffentlichung bleibt natürlich noch Zeit für weitere Optimierungen, um die letzten kleinen Framedrops in den Griff zu bekommen.</p>

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<p>Für Shift Up steht ohnehin weniger eine technisch identische Version als vielmehr ein möglichst vergleichbares Spielgefühl im Mittelpunkt: &#8222;Ein Punkt, den wir in den Vordergrund gestellt haben, war, dass das Spielerlebnis – egal auf welcher Plattform man spielt – für alle gleich sein muss&#8220;, so CTO DongKi Lee.</p>
<p>Das gilt laut den Entwicklern insbesondere für Kämpfe, Bossgegner und die grundsätzliche visuelle Präsentation. Gleichzeitig soll der Wechsel zwischen Handheld- und Dock-Modus möglichst nahtlos funktionieren. Dass sich die reine Performance aufgrund der unterschiedlichen Hardware nicht vollständig gleichen kann, ist Shift Up natürlich bewusst.</p>
<p>Um die angestrebten 60 FPS auf Switch 2 überhaupt zu ermöglichen, greift das Studio zu einer interessanten Kombination verschiedener Technologien. DLSS wird für das Upscaling eingesetzt. Die Zielauflösung ist im Dock 1080p, im Handheld-Modus auf 720p.</p>
<p>Da die Switch 2 laut Shift Up allerdings keine DLSS Frame Generation unterstützt, bedient sich das Team zusätzlich bei AMD: &#8222;Wir würden also mit DLSS hochskalieren, das Ergebnis nutzen und dann die Frame Interpolation von AMD einsetzen, um das Ziel von 60 Bildern pro Sekunde zu erreichen&#8220;, sagt so CTO DongKi Lee.</p>
<p>Konkret verwendet Shift Up die bereits aus der PC-Version bekannte Frame Generation, welche bei AMDs FSR 3.1 Frame Interpolation genannt wird. Vereinfacht gesagt kombiniert die &#8222;Switch 2&#8220;-Version also Nvidias DLSS für das Upscaling mit AMD-Technologie, um das 60-FPS-Ziel zu erreichen.</p>

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<h3>Eve sieht weiterhin gut aus – das Upscaling aber nicht immer</h3>
<p>Während unseres Hands-ons war diese technische Lösung durchaus sichtbar. Gerade an feinen Details machten sich die niedrigere interne Auflösung und die anschließende Bildrekonstruktion gelegentlich bemerkbar. Besonders auffällig war das teilweise leicht ausgefranste beziehungsweise gekräuselte Erscheinungsbild rund um Eves Haare – ein Problem, das auch andere Spiele zuvor bereits vor Herausforderungen stellte.</p>
<p>Die Kostüme gehören zu einem der bekanntesten Elemente von Stellar Blade 2 – deshalb wollten wir auch wissen, ob man hier feine Details verändern oder anpassen musste. &#8222;Also, eigentlich gab es keine Kompromisse bei der Kleidung. Es mussten keine Änderungen vorgenommen werden&#8220;, freut sich DongKi Lee. Durch die niedrigere interne Darstellung und die kleineren Buffer im Handheld-Modus können feine Details am Ende trotzdem etwas anders aussehen als auf PlayStation 5 oder PC. Genau diesen Unterschied konnten wir während unserer Spielzeit ebenfalls erkennen.</p>
<p>An anderer Stelle musste Shift Up dagegen sehr wohl optimieren. Eine der größten Herausforderungen war der Arbeitsspeicher der &#8222;Switch 2&#8220;. Vor allem Texturen mussten entsprechend angepasst werden. Dabei benötigen die Umgebungen und Landschaften laut den Entwicklern mehr Aufmerksamkeit als die Charaktere.</p>
<p>&#8222;Zum Beispiel benötigen Charaktere weniger Speicher und weniger Anpassungen, während Umgebung und Landschaft mehr benötigen. Wir wollten den Speicherverbrauch gleichmäßig auf einem sehr stabilen Niveau halten. Das war eine Anpassung, die vorgenommen werden musste und an der wir gearbeitet haben&#8220;, erklärt CTO DongKi Lee.</p>

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<p>Dass gerade die Charaktere möglichst wenig Federn lassen sollten, erscheint bei Stellar Blade durchaus nachvollziehbar. Eve und ihre zahlreichen Outfits gehören schließlich zu den auffälligsten visuellen Merkmalen des Spiels.</p>
<p>Insgesamt kann sich das Ergebnis nach unserem ersten Eindruck wirklich sehen lassen. Natürlich erkennt und spürt man Unterschiede gegenüber der PS5-Version. Wer beide Fassungen direkt nebeneinanderstellt, wird auf &#8222;Switch 2&#8220; Abstriche bei Bildqualität und teilweise Performance entdecken. Berücksichtigt man allerdings die schwächere Hardware und vor allem die Tatsache, dass wir Stellar Blade hier vollständig mobil spielen konnten, ist die Umsetzung bislang durchaus beeindruckend.</p>
<h3>Shift Up musste mehr als nur die Grafik anpassen</h3>
<p>Interessant war für uns außerdem, ob Shift Up von seiner Vergangenheit mit Mobile-Titeln wie Goddess of Victory: Nikke profitieren konnte. Eine direkte technische Verbindung gibt es laut dem Studio nicht, schließlich basieren beide Spiele auf unterschiedlichen Engines. Die jeweiligen Teams tauschen sich bei Themen wie Optimierung und Problemlösung allerdings untereinander aus.</p>
<p>&#8222;Die Entwicklerteams der einzelnen Titel tauschen sich in Bezug auf Optimierung und Problemlösung aktiv über ihre Erfahrungen und Meinungen zu diesem Thema aus&#8220;, erklärt man uns.</p>
<p>Die Portierung beschränkt sich zudem nicht einfach darauf, Grafikoptionen herunterzuschrauben. Shift Up musste Stellar Blade an die Eigenheiten der Nintendo-Hardware anpassen. Ein überraschend simples Beispiel dafür ist das HUD: Wechselt man vom Fernseher auf den wesentlich kleineren Bildschirm der Switch 2, muss auch die Darstellung der Texte entsprechend reagieren.</p>
<p>&#8222;Wenn man das Spiel also im Dock-Modus spielt und dann in den Handheld-Modus wechselt, ändert sich die Textgröße, weil der Bildschirm kleiner ist&#8220;, so CTO DongKi Lee.</p>
<p>Auch einige der besonderen Eingabemöglichkeiten der Nintendo-Konsole werden genutzt. So kommt die Bewegungssteuerung unter anderem beim Angeln sowie bei einem weiteren kleinen Schieß-Minispiel zum Einsatz. Es sind keine grundlegenden Veränderungen am Spiel, aber nette Ergänzungen, durch die sich die Portierung etwas stärker nach einer tatsächlich angepassten &#8222;Switch 2&#8220;-Version anfühlt.</p>

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<p>Am wichtigsten blieb Shift Up während der Entwicklung jedoch das eigentliche Gameplay. Kämpfe, Rätsel und Bewegungsabläufe sollten sich auf Switch 2 möglichst genauso gut spielen wie auf den anderen Plattformen: &#8222;Wenn man im Handheld-Modus spielt, darf es keine Einschränkungen geben. Es muss reibungslos laufen.&#8220;</p>
<p>Gerade bei einem Spiel wie Stellar Blade, bei dem schnelle Reaktionen und präzises Timing eine große Rolle spielen, ist diese Priorisierung nachvollziehbar.</p>
<h2 style="text-align: center;">Technisch ambitionierter als erwartet</h2>
<div class="review-quote">
<p>Nach unserer Gamescom-Session hinterlässt Stellar Blade auf Switch 2 einen überraschend guten ersten Eindruck. Shift Up kann die Unterschiede zur deutlich stärkeren PlayStation 5 natürlich nicht verschwinden lassen. Besonders beim Upscaling und bei feinen Details wie Eves Haaren merkt man im Handheld-Modus, dass im Hintergrund einige Tricks notwendig sind.</p>
<p>Dass wir ein Spiel dieser Größenordnung aber überhaupt mobil mit einem Ziel von 60 FPS spielen können, ist bereits bemerkenswert. Während unseres Hands-ons lief die Version größtenteils ordentlich, auch wenn es vereinzelt noch kleinere Performance-Schwankungen gab.</p>
<p>Spannend ist vor allem, welchen Aufwand Shift Up betreibt, um das grundlegende Spielerlebnis zu erhalten. DLSS, FSR-Frame-Interpolation, angepasste Speicherverwaltung, ein dynamisch angepasstes HUD und zusätzliche Nintendo-spezifische Eingabemöglichkeiten zeigen, dass hier mehr passiert ist als ein einfacher Port mit heruntergeschraubten Einstellungen.</p>
<p>Den Dock-Modus konnten wir auf der Gamescom leider noch nicht ausprobieren. Gerade dort wird interessant sein, wie sich das angepeilte 1080p-Bild auf einem großen Fernseher schlägt. Im Handheld-Modus hat uns die Umsetzung trotz ihrer sichtbaren technischen Kompromisse aber bereits positiv überrascht.</p>
<p>Auch wenn wir in der Vorabversion noch kleinere Schwankungen in der Framerate und mehrere Upscaling-Artefakte wahrgenommen haben, spielt sich Stellar Blade für die Switch 2 hervorragend – auch mit der neuen Gyro- und Maussteuerung. Und für alle, die Eve bislang nicht begleitet haben, wäre es gleichzeitig eine ziemlich umfangreiche Möglichkeit, das Abenteuer erstmals nachzuholen.</p>
</div>
<p>Bildmaterial: Stellar Blade, <a href="https://www.stellar-blade.com/index_pc.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Shift Up</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-stellar-blade-auf-switch-2-soll-keine-kompromisse-beim-spielgefuehl-machen/">Angespielt! Stellar Blade auf Switch 2 soll keine Kompromisse beim Spielgefühl machen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Hamaguchi ist sich &#8222;bewusst&#8220;, dass ihr Chadley hasst, aber seine Rolle wird dennoch größer</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/hamaguchi-ist-sich-bewusst-dass-ihr-chadley-hasst-aber-seine-rolle-wird-dennoch-groesser/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Sep 2026 13:27:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[XBX]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Rebirth]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Revelation]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308036</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ring-ring-ring.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/hamaguchi-ist-sich-bewusst-dass-ihr-chadley-hasst-aber-seine-rolle-wird-dennoch-groesser/">Hamaguchi ist sich &#8222;bewusst&#8220;, dass ihr Chadley hasst, aber seine Rolle wird dennoch größer</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Der kritische Konsens zu den bisherigen beiden Spielen der Remake-Trilogie zu Final Fantasy VII ist eigentlich einhellig. Einig sind sie Kritiker wie Fans aber auch: Chadley &#8230; na ja, er nervt. Wir wissen bereits aus früheren Interviews, dass Chadley in <strong>Final Fantasy VII Revelation</strong> trotzdem eine Rolle spielen wird. Und zwar keine unerhebliche.</p>
<p>Dabei ist sich Naoki Hamaguchi eures Hates auf Chadley <strong>&#8222;sehr wohl bewusst&#8220;</strong>, wie er in einem aktuellen Interview mit <a href="https://www.youtube.com/watch?v=zvI5spNOjIM" target="_blank" rel="noopener">IGN</a> einräumt. Auf die &#8222;ganz wesentliche Rolle&#8220; von Chadley in der Story wollte Hamaguchi dennoch nicht verzichten. Das klingt danach, als würde Chadley sogar noch tragender als zuvor sein.</p>
<p>&#8222;Ich bin mir der Reaktionen, die einige Fans in der Community auf Chadley gezeigt haben, sehr wohl bewusst&#8220;, sagt Hamaguchi. Bislang habe sich Chadley noch nicht als &#8222;besonders wichtiger Charakter für die Geschichte&#8220; erwiesen, fährt Hamaguchi fort. Das wird sich mit Final Fantasy VII Revelation ändern.</p>
<p>&#8222;Im Vorgängerspiel, in Rebirth, war [Chadleys] Rolle eher die eines Wegweisers, einer Art Tutorial, um die Spieler zu all den Nebeninhalten zu führen&#8220;, erklärt Hamaguchi, &#8222;aber für Revelation hat sich seine Rolle tatsächlich geändert.&#8220; Der Abschluss Remake-Trilogie wird &#8222;einige Szenen enthalten, in denen er eine ganz wesentliche Rolle, eine starke Rolle, in der Hauptgeschichte selbst spielt&#8220;, so Hamaguchi.</p>
<p>Chadley wurde 2020 mit Final Fantasy VII Remake eingeführt und ist ein ganz neuer Charakter im Universum, den sich das Team erdacht habe, um Inhalte einbauen zu können, die Materia als Belohnungen versprach. Man kam auf die Rolle des für Shinra arbeitenden Forschers. Die von Chadley erschaffene KI-Variante Mai ist nicht wesentlich angenehmer. Ihr werdet euch auch in Final Fantasy VII Revelation wohl mit Chadley und Mai anfreunden müssen.</p>
<p>via <a href="https://www.gamesradar.com/games/final-fantasy/final-fantasy-7-revelation-boss-is-very-much-aware-you-hate-chadley-for-being-a-socially-inept-doofus-but-he-will-soon-have-a-very-integral-part-in-the-story-anyway/" target="_blank" rel="noopener">GamesRadar</a>, Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, <a href="https://ffvii.square-enix-games.com/de/games/rebirth/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
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