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Angespielt! Final Fantasy Resonance dürfte genau das bieten, was ihr euch erhofft

Was ihr bisher wahrscheinlich über Final Fantasy Resonance wisst: Es gibt Visionen, die auf „Final Fantasy“-Helden älterer Spiele basieren. Square Enix bewirbt das als Selling-Point und man kann es ihnen ehrlich gesagt auch nicht verdenken. Irgendein „Final Fantasy“-Charakter ist sicher der Liebling von irgendjemandem. Und so holt man alle ab: Die Cloud-Fans, die Tidus-Fans, die Zidane-Fans und die Squall-Fans.

Aber Final Fantasy Resonance hat noch mehr zu bieten – davon konnten wir uns in einer einstündigen Anspielsession im Rahmen der Gamescom überzeugen. Wir konnten dabei ein wenig über die Weltkarte streifen, einen Schrein besuchen, viele Kämpfe austragen und einen Dungeon bis zum Boss erkunden. Zu wenig Zeit für ein Spiel wie Final Fantasy Resonance, aber genug für einen ersten Eindruck.

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Die Anfänge der Story

Die Geschichte von Final Fantasy Resonance, von der wir im Rahmen der Demo erwartungsgemäß wenig gesehen haben, spielt im Königreich der Ritter, Grandshelt. Das Leben dort ist friedlich und von der Macht der Kristalle gesegnet.

Rain – unser Held – ist Kommandant des Luftschiff-Geschwaders und besucht gemeinsam mit seinem Stellvertreter und Kindheitsfreund Lasswell den Erdschrein, um herauszufinden, wieso selbiger seine magische Barriere zu verlieren droht.

Dort werden wir von einem geheimnisvollen Mann in schwarzer Rüstung empfangen. Rain und Lasswell werden überwältigt, ihr Luftschiff zerstört und der Erdkristall zerschlagen. Auch Grandshelt wird von Veritas dem Finsteren attackiert. Jetzt gilt es, die verbleibenden Kristalle und ihre Schreine zu schützen und damit das Königreich zu retten. Die Demo führt uns in einen der Dungeons gleich zu Beginn des Spiels: in den Windschrein.

Das Kampfsystem

Eine gute Gelegenheit also, um erste Gameplay-Mechaniken kennenzulernen. Hier verspricht Final Fantasy Resonance eine Evolution klassischer, rundenbasierter Kämpfe und positioniert sich als Gegenentwurf zu den Action-reichen modernen Ablegern der Reihe. Alles andere wäre für das erste Final Fantasy der beliebten HD-2D-Reihe aber auch eine Überraschung.

Eine Zeitleiste am oberen Rand zeigt an, welcher Charakter und welcher Gegner als Nächstes an der Reihe ist. Welche strategischen Möglichkeiten sich hier bieten, müssen wir Lesenden dieser Website sicher nicht erklären. Auch sonst ist alles dabei, was sich bewährt hat: eine Schockleiste unter der HP-Anzeige der Gegner, Elementarschwächen, Formationen, Limits und jede Menge Zauber, Fertigkeiten, Techniken und Beschwörungen.

Die Visionen und Resonanzen

Und na klar: die Visionen. Diese kristallisierten Essenzen eines Charakters könnt ihr ausrüsten und deren Macht nutzen, um Werte zu verbessern und Fähigkeiten freizuschalten. Stärkt die Affinität zu einer Vision, um weitere Möglichkeiten zu eröffnen.

Gelingt es euch im Kampf, alle Gegner zu schocken, wird ein radikaler Schock ausgelöst und am Ende einer Bonusphase die Resonanz einer Vision. Ihr könnt dann aus der Resonanz aller ausgerüsteten Visionen wählen und solltet klug wählen: Die Resonanzen haben Elementarstärken, sind Flächenangriffe oder Buffs. Der passende Angriff kann euch retten. Logisch: Besonders in Bosskämpfen ist essenziell, dass ihr die richtigen Visionen ausgewählt habt.

Ansehnlich: Der Aufruf der Visionen in 3D-Sequenzen fügt sich prima ein und sieht sehr hübsch aus. Natürlich appellieren die Sequenzen auch an eure Erinnerungen an die alten Spiele und Charaktere. Ebenso wie übrigens die Schreine, in denen ihr die Visionen erlangt und wo ihr mehr über die Geschichten der Charaktere erfahrt. Ein Dialog führt hier sogar zu unterschiedlichen Sequenzen. Neben all den bekannten „Final Fantasy“-Charakteren gibt es übrigens auch neu erschaffene Visionen wie Charlotte, Leah oder Tronn.

Wie viel Mobile-Game steckt drin?

Und jetzt zur für viele von euch wichtigsten Frage: Wie viel Mobile-Game steckt in Final Fantasy Resonance? Auf den ersten Blick: gar keins. Das Spiel basiert bekanntlich auf der ersten Season von Final Fantasy Brave Exvius, ein Mobile-Game. Resonance interpretiert dessen Inhalte neu und verspricht ein Erlebnis, das einen simplen Port oder ein Remake sowohl in Qualität als auch Umfang klar übertreffen soll.

Der Autor hat Final Fantasy Brave Exvius nicht gespielt. Wer es gespielt hat, wird gewiss Parallelen und sicherlich auch Überbleibsel finden. Wer nicht, muss mit dem Wissen um die Basis des Spiels schon ganz genau suchen. So schaltet man zum Beispiel die Visionen in den Heiligtümern des Lichts mit Maginit frei und kann sie mit höherwertigem Maginit sogar aufwerten. Wie das in einem Mobile-Game funktioniert, kann man sich vorstellen. In Final Fantasy Resonance findet ihr Maginit ganz normal auf eurer Reise in Schatzkisten, als Belohnung oder als Hinterlassenschaft von Monstern.

Dass ihr alle Visionen im Vorbeigehen freischaltet, davon ist dennoch nicht auszugehen. Square Enix hat schon einige Endgame-Inhalte angedeutet, zu deren Belohnungen auch das Maginit zählt. Man ahnt: Wer auch die letzten Visionen sein Eigen nennen will, muss sich mächtigen Gegnern stellen und gefährliche, optionale Dungeons erkunden. Aber das ist es doch, was ihr wollt, oder nicht?

In der einstündigen Spielsession hat sich Final Fantasy Resonance jedenfalls gespielt, wie sich ein HD-2D-RPG mit einem traditionellen Kampfsystem, Dungeons und Weltkarte eben spielt. Die Session ließ beim Autor jedenfalls keine Bedenken zu, man würde Resonance seine Mobile-Wurzeln auch spielerisch im negativen Sinne anmerken.

Die Musik und Optik

Zur Optik von Final Fantasy Resonance muss man wohl nicht viel erklären. Das Marketing-technisch als erstes Final Fantasy in HD-2D-Optik positionierte Spiel sieht fantastisch aus – wenn man es mit der HD-2D-Optik hält. Die 3D-Backgrounds im HD-2D-Stil harmonieren dabei wunderbar mit den flachen Pixel-Art-Charakteren.

Auch die 3D-Sequenzen mit den Visionen und Beschwörungen fügen sich überraschend gut ein und fühlen sich nicht deplatziert an. Gleiches gilt für die gezeichneten 2D-Artworks der Charaktere, welche die Dialoge begleiten. Das Spiel mischt tatsächlich einige unterschiedliche Stile – und alles kommt fast schon überraschend stimmig herüber.

Apropos stimmig: Der Soundtrack ging im Messetrubel etwas unter. Die Musik wurde wohl zu großen Teilen aus Final Fantasy Brave Exvius übernommen, allerdings von Elements Garden unter der Leitung von Noriyasu Agematsu neu arrangiert. Zusätzlich wurden auch neue Tracks komponiert.

Da kann nicht mehr viel schiefgehen

Final Fantasy Resonance bot nach einer Stunde Spielzeit wenig Raum für Überraschungen. Klingt seltsam, aber das ist im Kontext dieses Spiels durchaus positiv gemeint. Das Kampfsystem bedient sich bewährter Elemente und bietet alle Annehmlichkeiten der Moderne. Die unterschiedlichen Mechaniken greifen sehr gut ineinander, die Esper und Visionen sind ein Highlight. Besonders die bunten und mitunter bildschirmfüllenden Effekte wissen zu gefallen.

Die HD-2D-Grafik verbindet hübsche Hintergründe mit putzigen Pixel-Charakteren, die Retro-Feeling aufkommen lassen. Besonders gut haben dem Autor die 2D-Artworks von Charakteren in Dialogen gefallen, die je nach Gesprächsverlauf auch andere Emotionen zeigen.

Fans klassischer „Final Fantasy“-Spiele dürften aller Voraussicht nach ebenso auf ihre Kosten kommen wie HD-2D-Fans. Die Oberklasse winkt, wenn auch die Story von Resonance überzeugen kann. Dazu kann der Autor heute nichts sagen, doch was man von „Brave Exvius“-Fans hört, macht Hoffnung. Final Fantasy Resonance wird deutsche Texte und englische sowie japanische Sprachausgabe bieten und erscheint am 22. Oktober 2026 für die Switch-Familie, PlayStation 5, Xbox Series sowie PCs.

 

Bildmaterial: Final Fantasy Resonance, Square Enix, Team Asano, Lancarse

28 Kommentare

  1. @Sylverthas

    Ich habe das Gefühl, dass in deinen Worten eine gewisse Enttäuschung mitschwingt, und deshalb würde ich dir gern einmal meine Perspektive dazu schildern.

    Mein Eindruck ist, dass ein wenig "Final Fantasy ist weniger innovativ" und "Final Fantasy ist schlechter geworden" vermischt wird.

    Den historischen Vergleich erachte ich generell für schwierig, insbesondere da es früher noch mehr unentdeckte Bereiche und ungenutzte Möglichkeiten gab, wodurch Innovationen für die Spieler auch wesentlich sichtbarer waren.

    Früher war das Medium noch längst nicht vollständig ausdefiniert. Immer neuere technische Möglichkeiten wie z.B. 3D-Grafik, Sprachausgabe, Echtzeitkämpfe, größere Welten usw. eröffneten ständig neue Spielräume.

    Viele Dinge, die damals noch echte Innovationen waren, sind heute etablierte Bestandteile des Medium.

    Im Kontrast dazu liege heute Jahrzehnte Spieldesign hinter uns. Viele Mechaniken sind bereits etabliert, Genres haben sich gegenseitig beeinflusst und Spieler kennen bereits unzählige Varianten verschiedener Ideen.

    Und letztlich ist Innovation auch kein Garant für ein gutes Spiel. Ein Spiel kann voller innovativer Ideen stecken und trotzdem nicht funktionieren, während ein Spiel, welches überwiegend auf bekannte Ideen setzt, sehr gut sein kann.

    Muss daher eine etablierte Reihe wie Final Fantasy überhaupt ständig das Medium innovativ voranbringen, um weiterhin sehr gute Spiele machen zu können?

  2. Und letztlich ist Innovation auch kein Garant für ein gutes Spiel. Ein Spiel kann voller innovativer Ideen stecken und trotzdem nicht funktionieren, während ein Spiel, welches überwiegend auf bekannte Ideen setzt, sehr gut sein kann.

    Das ist einerseits komplett wahr, andererseits hängt es auch von den eigenen Präferenzen ab, was man als "gut" ansieht.

    Ich habe lieber ein Spiel, was sich was traut, aber nicht sauber ist, als eines, was sich nichts traut aber poliert ist. Oder, um bei der Reihe zu bleiben: Final Fantasy XV hat sehr viele Probleme, aber ich mag das Spiel fundamental - weil ich da ein Herz spüre und merke, dass die Entwickler wirklich was wollten, aber die problematischen Umstände es nicht hergaben.
    XVI empfinde ich als seelenlos - die Entwickler wollten ein Produkt machen, was möglichst glatt ist, was sich an Trends anbiedert (vergessen wir mal nicht, dass Game of Thrones als die Entwicklung gestartet ist mega hype war - das war definitiv kein besonders riskanter Move zu der Zeit). Es ist ein Spiel was permanent Angst hat auch nur irgendwas vom Spieler zu fordern.

    Daher mag ich XV deutlich mehr als XVI, obwohl letzteres zweifelsohne geschliffener ist. Aber - wenn man mich fragen würde, welches Spiel nun "für die meisten Spieler eher was ist" - ich würde wohl XVI antworten.

    Ist da Enttäuschung dabei? Absolut!
    Mit VII - IX hatte ich viel Freude in meiner Jugend. Ich bin danach zu den älteren Teilen zurückgegangen und konnte unglaublich wertschätzen, was diese für das Genre getan haben zu der Zeit, als sie rauskamen. Und X hat dann einfach gezeigt, wie viel man von der Präsentation noch rausholen konnte. Es war ja auch keine ziellose Innovation der Reihe, sondern die Teile haben auf den vorherigen aufgebaut - etwas, was ab XII dann auch mehr oder weniger aufgehört hat.
    Ich würde sagen, dass die Reihe für mich im Schnitt uninteressanter geworden ist, als sie es früher war. Ein neues Final Fantasy kommt raus? "Naja, vielleicht wirds ganz okay, nehm ich mal in nem Sale mit". Aber die Reihe bringt immer noch ab und zu ein Spiel raus, was ich trotz einiger (größerer) Probleme mag. Lightning Returns zähle ich beispielsweise auch zu den wirklich spannenden Teilen.

    Vielleicht sogar wegen der "Probleme". Da könnte ich wieder über XV sprechen - die Story ist fragmentiert und definitiv nicht gut erzählt. Aber das sorgt dafür, dass ich selber nachdenken kann, was hier los ist - und das ist superspannend. Ich sehe das son bisschen wie die Erkundung der Lore in einem FromSoft-Titel an (nur, dass es hier gewollt ist, bei XV... najaaaaaa *g*). Ich will das nicht als ein Qualitätsmerkmal von XV verkaufen, aber für mich hat es einen Reiz, gewisse "Lücken" zu haben. Und wenn jetzt jemand sagt "Ja, aber das ist nur aus den katastrophalen Produktionsumständen entstanden" - ja, absolut. Das Game ist ein halbes Wrack ^^

    Was die Innovationen angeht: Im AAA ist das durchaus passend, was Du sagst.
    Wobei man hier auch ein wenig differenzieren muss: Denn man kann sich von diesen "Jahrzehnten Gamedesign" auch fesseln lassen. Es gibt so viele Dinge, die heute zum "guten Ton" beim Gamedesign gehören, die man wirklich öfter hinterfragen sollte. Ich meine, nehmen wir mal Blood of Dawnwalker: Es ist doch "Allgemeinwissen", dass Zeitlimits frustrierend sind? Ja, aber da kommt nun ein Spiel rum, was das als Kernelement hat. Und es funktioniert?! 8|

  3. @Sylverthas

    Ich habe mich über deinen Text mit deiner persönlichen Ansicht richtig gefreut.

    Dein gut gewähltes Beispiel mit Dawnwalker möchte ich auch nicht widerlegen, weil ich den Punkt komplett nachvollziehen kann.

    Ich habe die Reihe durchweg positiv wahrgenommen, aber mein Empfinden gewichtet anders als bei dir. Story- Ungereimtheiten und narrative Lücken bemerke ich weniger stark, während Immersion, Präsentation und innere Stimmigkeit mir viel stärker ins Auge fallen. Vllt gefällt mir deswegen Elden Ring so gut, während jedes andere Open world Spiel mich generell ermüdet.

    Wenn ich mich nicht komplett darauf konzentriere die Ungereimtheiten wahrzunehmen, fallen sie mir nicht auf.

    Das ist fast schon eine kleine Schwäche *g*

  4. Also ich war natürlich jetzt etwas übertrieben böse. Ich bin kein Final Fantasy Urfan, da ich nach dem NES praktisch weg von den Konsolen war.

    Insofern war mein erstes Final Fantasy Teil 8. Zu der Zeit war natürlich der Pomp nicht unerheblich. Allein das geile Renderintro mit der Musik haqt mich da schon zu Beginn an die Wand gepustet. Die Technik war dann im Spiel weniger spektakulär abseits der Videos, aber mich hat z.B. auch eine Passage beeindruckt wo der statische Hintergrund zu einer Video Sequenz wurde. Das ganze Spiel strahlte einfach eine Faszination aus.
    Und auch wenn ich 9 dann nicht mehr gespielt habe, hatte auch der von außen so eine Faszination.


    Ich hatte dann nochmal eine PS2 die auch nur FInal Fantasy X gesehen hat und auch das hatte diese Faszination.


    Und 13 (ich hatte sehr spät dann eine PS3) war dann schon nett, aber hatte nicht mehr die Faszination. Wobei sie sich die Story da glaube ich auch ein bisschen selbst kaputt gemacht haben. Und bis heute habe ich persönlich nach hinten raus etwas Beef mit dem Kampfsystem (was natürlich mein persönliches Problem ist).

    15 war auch nicht schlecht, aber da haben sie quasi 3km Anlauf genommen und sind 1 Meter gesprungen. Auch 16 war nicht schlecht, aber nach wie vor fehlte mir die Faszination.


    Und jetzt kann man sagen: Ja, irgendwann hat man als Spieler soviel gesehen, dass es eben schwer ist diese Faszination nochmal zu erzeugen.

    Aber Xenoblade Chronicles (3DS in meinem Fall) hat mich weggeblasen. Ich dachte damals: Das ist das Final Fantasy das ich bei Square nicht bekomme.

    Die Tales of Spiele hauen mich um, die Trails Spiele sind geil. Die Final Fantasy Spiele wecken nicht mehr diese Faszination und das finde ich halt einfach super schade.

    Die Octopath Spiele haben auch definitiv ihre Baustellen, und Octopatch Traveller 0 hat mich mit der Mobile Herkunft auch auf den Pfad der Ablehnung gebracht. Aber die haben zumindest ihre Momente.
    In Zero gibt es z.B. eine Szene wo der eine Dude endlich seine Tochter findet, sie ruft "Papa!" .. und rennt an ihm vorbei in die Arme des Bösewichts. Das ist simpel, aber hat eine Wirkung.


    Und rein optisch ist Final Fantasy Resonance ein Octopath auf Kokain. Ich wünsche mir (und wer weiß ev. gibt es das Spiel ja doch her) so sehr man hätte auch eine interessante Story und denkwürdige Charaktere.


    Ja, ich bin gespannt auf die Tests. Fazit von der Demo ist für mich, dass mir auch die geile Optik und das Gameplay reichen werden, dass ich es irgendwann kaufe. Aber ich hab auch Project X Zone 1 und 2 gespielt :D

  5. @Pepper Ich teile Deine Einschätzung sogar mehr, als Du vielleicht denkst *g*

    Immersion ist für mich auch sehr wichtig, aber das steht für mich gar nicht im Widerspruch damit, dass ein Spiel Lücken lässt. FromSofts-Titel sind welche der immersivsten auf dem Markt, und man muss sich da selber zusammenbasteln, was eigentlich passiert ist und was man hier eigentlich tut. Sowas verstärkt meiner Meinung nach sogar die Immersion noch, weil man anfängt Dinge zu verknüpfen, sich über die Motivation von Charakteren Gedanken zu machen - man denkt richtig in der Welt.

    Und das Irre bei FromSofts Spielen? Man merkt ja die Tiefe der Welt sogar, wenn man sich nicht aktiv damit beschäftigt. Weil die Spiele einfach ein Gefühl der Stimmigkeit vermitteln, wie Du es sagst.

    So, das wars auch mit dem Derailment vom Thread von mir ^^

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