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Angespielt! Ananta könnte die Gaming-Branche auf den Kopf stellen

Bereits die Trailer zu Ananta wussten zu gefallen: Das chaotische Free-to-play-Action-RPG-Spiel in einer offenen Welt voller Chaos und Anomalien zeigte eine Vielzahl von Anspielungen an bekannte Spiele, Filme und Anime – und selbst wir bezeichnen es regelmäßig als „Baby von GTA, Spider-Man und Yakuza“.

Für uns war es daher eine Selbstverständlichkeit, den Anspieltermin auf der Gamescom 2026 anzunehmen und uns selbst ein Bild vom Spiel zu machen. Und Ananta überzeugt – und zwar in einem Ausmaß, dass wir nun Zweifel an so manchem Vollpreisspiel haben.

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Zwei Demos anspielbar

Wir durften in zwei kurze Demos reinschnuppern. Die erste Demo ist bereits aus dem Trailer bekannt, hier flüchten wir zunächst in einer „Cyberpunk 2077“-artigen Verfolgungsszene vor unzähligen Gangmitgliedern auf ihren Motorrädern.

Unser Auto navigiert die Wolfshybridin Lykaia, Anführerin der Nova City Crime Agency (N.C.C.A.), sicher durch den dichten Verkehr, während wir unsere Verfolger abschießen dürfen – natürlich Ananta-typisch mit völlig übertriebenen, Comic-haften Animationen, welche eine Menge Menschen wild durch die Luft wirbeln und Fahrzeuge explodieren lassen.

Im weiteren Verlauf dürfen wir die Kontrolle über das Auto übernehmen und rempeln unsere Verfolger links und rechts von ihren Motorrädern, bis wir am Ende nicht anders können und uns in einer Unterzahlsituation gegen mehrere Gegner behaupten müssen.

Beeindruckend dynamische Kämpfe

Das Kampfsystem geht leicht von der Hand und zeigt eine weitere Stärke von Ananta. Die Kämpfe selbst sind unglaublich dynamisch und kaum zu vergleichen mit den meisten aktuell bekannten Spielen. Die Yakuza-Elemente sind deutlich sichtbar, auch das Einbeziehen der Umgebung in Attacken und Finisher-Moves ist erfrischend und oft überraschend.

An anderen Stellen erinnern die Kämpfe aber eher an die hoffnungslos überzogenen, aber immer im Fluss bleibenden Kung-Fu-Moves aus den Jackie-Chan-Filmen. Sogar das Blocken ist keine Ausnahme, denn mit zwei Händen kann man auch mal entspannt zwei Gegner gleichzeitig blocken – was spricht in einer Fantasy-Welt auch dagegen?

Dazu kommt, wie bereits erwähnt, die ständige Einbeziehung der Umgebung in die Kämpfe selbst. Gullydeckel werden zu Wurfgeschossen, Motorhauben zu einer Möglichkeit, die Gegner im Kampf langzulegen, und Mülltonnen zu einer Möglichkeit, sich lästiger Feinde mit einem dumpfen Knall zu entledigen.

Offene Welt mit vielen Möglichkeiten

In der zweiten Demo konnten wir ein wenig die offene Welt erkunden, wozu wir auch die Spider-Man-artige Fähigkeit nutzen konnten, um uns in der Stadt fortzubewegen. Wie vor mehreren Monaten in Neverness to Everness überfordern die vielen Möglichkeiten am Anfang fast – aber mit kurzer Eingewöhnung geht zumindest die Steuerung leicht von der Hand.

Dazu gibt es einige Aktivitäten und Minispiele. Wir konnten eines ausprobieren, in welchem wir Teeblätter waschen konnten. Auch die Missionen wissen zu gefallen. Eine Mission bringt uns beispielsweise zu einem Tempel, in dem finstere Gestalten versuchen, ihre dunklen Machenschaften umzusetzen.

Die Details sind überraschend vielzählig für ein F2P-Spiel: Die Charaktere sind häufig äußerst detailliert und top animiert, die offene Welt überzeugend und detailliert – was bis zu Einschusslöchern an den Fahrzeugen reicht, die gerade noch in wilde Schießereien verwickelt waren.

Während wir vor der Anspielsession noch Zweifel hatten, ob man mit den großen Worten der „einzigartigen Identität“, dem „abwechslungsreichen Gameplay-Design“ und der „frischen Spielerfahrung, welche aus anderen urbanen Open-World-Spielen auf dem Markt heraussticht“ vielleicht nicht doch ein wenig zu viel verspricht, während beispielsweise Neverness to Everness aktuell mit jedem Patch massenweise neue Inhalte bekommt, sind diese nach dem ersten Anspielen völlig verflogen.

Ananta hat viele Stärken, aber eine der größten davon sind die unzähligen Anspielungen an aktuelle und vergangene Popkultur. So vergehen selten mehr als fünf Minuten, ohne dass man über die nächste Referenz oder das nächste Easter Egg stolpert. Das Spiel nimmt sich selten selbst ernst und zaubert dadurch regelmäßig ein Lächeln aufs Gesicht, wie es nur wenige andere Spiele auf dem Markt hinbekommen.

F2P-Spiel auf AAA-Niveau

Nur haben wir als Tester ein anderes Problem: Wenn ein F2P-Spiel mit Gacha-Elementen so viel richtig macht, so gut aussieht, so dynamisch wirkt, sich so gut und frisch anfühlt und so viel Inhalt bietet, wie möchten in Zukunft Vollpreisspiele ihren Preis rechtfertigen – insbesondere, wenn sie auf veröffentlichten Spielen basieren und sich nur selten aus der Komfortzone wagen, um die treue Fanbasis nicht zu verärgern?

Eine neue Generation „Free-to-play“

Ananta könnte die gesamte Branche in Aufruhr versetzen und gemeinsam mit anderen F2P-Titeln in AAA-Qualität eine neue Generation einleiten, wie es bereits vor mehreren Jahren Genshin Impact tat.

Das Spiel macht riesig Spaß und die unzähligen Referenzen an aktuelle und vergangene Popkultur zaubern uns immer wieder ein Lächeln aufs Gesicht, während die dynamischen und flüssigen Kämpfe, die verrückte Geschichte, die tolle, detailreiche Grafik und die übertriebenen Animationen ihr Bestes geben, dass wir gar nicht mehr aus der virtuellen Stadt heraus wollen.

Anzeichen dafür, dass F2P-Spiele in den AAA-Bereich vordringen, gab es in den letzten Jahren mehrere. Neverness to Everness ließ japanische Entwickler bereits zweifeln, ob sie in Zukunft überhaupt noch mit chinesischen Teams konkurrieren können und Arknights: Endfield zeigte, dass auch AAA-Grafik greifbar nah ist.

Anfang 2027 soll nun Ananta erscheinen – und ist so hoch poliert, dass selbst viele AAA-Titel ins Schwanken kommen dürften wegen der absehbaren, hohen Qualität des Spiels. Eines ist sicher: Die Spielebranche ist aktuell in einem riesigen Wandel, und Ananta könnte den F2P-Titeln aus Asien weiteren Rückenwind geben.

 

Bildmaterial: Ananta, NetEase, Naked Rain

7 Kommentare

  1. Habe bis jetzt noch kein free2play Titel gespielt wo die Monetarisierung nicht einen negativen Einfluss auf das Spiel hatte und prädatorisch war. Gehe also davon aus das dies hier nicht groß anders wird, was schade ist denn als normales Spiel wäre es sicherlich interessant gewesen. Bleibt zu hoffen das es eben nicjt den gleichen negativ Trend lostritt wie genshin impact damals.

  2. Und das finde ich halt immer so unglaublich schade, dass so eine Optik und immersive Anime-Spielwelt für F2P verheizt wird. Bei Ananta wird es nicht anders ablaufen wie bei Hoyoverse und anderen Vertretern, es wird nie auf meiner Festplatte landen.

    Hab ja schon bei der Vorschau zu Silver Palace ähnliches berichtet - ich finde es super schade, dass solche Titel einfach nicht einfach Premium-Titel sind, die von Anfang an vollständig erscheinen, keine Daily Log Ins haben und keine zusätzlichen Monetarisierungen.
    Ungelogen, wären Titel wie Zenless Zone Zero, Silver Palace oder eben Ananta Vollpreistitel, idealerweise physisch erhältlich, ich würde für jeden einzelnen Titel Day One Vollpreis 80€ auf die Theke knallen.

    Aber so ist das leider nix für mich. Es geht einfach völlig an meinen Spielvorlieben vorbei. Spiel bis zum Ende durchzocken, den Nebenkram machen, den ich interessant finde, Spiel zufrieden beiseite legen, wenn ich es richtig genial finde, irgendwann einen frischen neuen Spielstand anlegen. Aber auf diese Spielweise sind diese Titel leider nicht ausgelegt. Da bringt mir auch die fairste Monetarisierung nix.

    Ich würde mir einfach von japanischen Entwicklern mal so etwas ambitioniertes wünschen. Am ehesten kommt da vielleicht noch Atlus mit Persona in Frage.

    Aktuell würde ich sogar sagen, Falcom kommt da mit den Trails in the Sky - Remakes optisch auch verdammt gut ran. Auch die Xenoblade - Reihe von Monolith haben extrem aufwendige, teils wirklich toll choreografierte Cutscenes (Teil 2 hat sogar ein Gacha - System, lol).
    Im Fighting Game Genre würde ich fast noch sagen, dass Arc System mit Titeln wie Guilty Gear Strive oder Granblue Fantasy Versus sogar NOCH eine Liga höher spielt. Und immerhin haben wir mit Granblue Fantasy Relink zumindest auch einen Titel bekommen, der teilweise wirklich fett inszeniert ist. Bandai Namco hat auch schon mit Scarlet Nexus bewiesen, dass sie extrem auf dem Style Meter punkten können.
    Es ist zum Glück nicht so, dass wir da NICHTS bekommen.
    Aber so ganz den Flair von den chinesischen Titel können sie nicht einfangen, leider.
    Und wenn mal ein Premium-Titel aus dem Land erscheint, muss es dann unbedingt ein realistischer Unreal Engine - 5 - Look sein. Warum? Warum kann man nicht auch einen Premium - Titel in Animeoptik bringen?

    Was für mich fast am bittersten ist, dass Ananta jetzt ein GTA-ähnlicher Actiontitel ist, was halt mal was wirklich erfrischendes ist für einen Titel in Animeoptik. Generell finde ich, dass Animetitel gern mal aus ihrem JRPG-Gefängnis ausbrechen und neue Genres für sich entdecken könnten.
    Klassische Action-Adventures der Marke Zelda, Plattformer, Sport- und Rennspiele, Survival Horror - Games... das alles ist bislang nicht oder kaum bedient, da besteht für mich noch dringender Nachholbedarf!

  3. Generell finde ich, dass Animetitel gern mal aus ihrem JRPG-Gefängnis ausbrechen und neue Genres für sich entdecken könnten.
    Klassische Action-Adventures der ... Sport- und Rennspiele, ... das alles ist bislang nicht oder kaum bedient, da besteht für mich noch dringender Nachholbedarf!

    Wobei „da kommt gar nichts“ natürlich auch nicht stimmt. Gerade bei Renn- und Sportspielen gibt es durchaus Beispiele wie Screamer oder Captain Tsubasa: Rise of New Champions. (Gibt noch mehr aber leider wieder free to play Games, wie Blue Lock: Project World Champion oder das letztes Jahr so beliebte Uma Musume: Pretty Derby).


    Trotzdem habe ich auch das Gefühl, dass das Potenzial noch längst nicht ausgeschöpft wird. Gerade bei Anime-Lizenzen könnte ich mir viel mehr Genrevielfalt vorstellen, statt gefühlt bei jedem zweiten größeren Titel wieder beim JRPG oder Action-RPG zu landen.

  4. Die Monetarisierung wird es halt uninteressant machen. Sowas zieht sich durchs gesamte Gamedesign.

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