<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Specials Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
	<atom:link href="https://jpgames.de/category/specials/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://jpgames.de/category/specials/</link>
	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Thu, 07 May 2026 17:36:51 +0000</lastBuildDate>
	<language>de</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>
	<item>
		<title>Im Interview! &#8222;Hethereau hat seine eigene Persönlichkeit&#8220; – Design und Zukunft der NTE-Stadt</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-hethereau-hat-seine-eigene-persoenlichkeit-design-und-zukunft-von-nte/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 May 2026 14:41:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Hotta Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Neverness to Everness]]></category>
		<category><![CDATA[Perfect World Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303740</guid>

					<description><![CDATA[<p>Neverness to Everness.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-hethereau-hat-seine-eigene-persoenlichkeit-design-und-zukunft-von-nte/">Im Interview! &#8222;Hethereau hat seine eigene Persönlichkeit&#8220; – Design und Zukunft der NTE-Stadt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Eine Woche nach dem Start des Free‑to‑play‑Open‑World‑Action-RPGs <strong>Neverness to Everness</strong> haben uns Publisher <strong>Perfect World Games</strong> und der Entwickler <strong>Hotta Studio</strong> im Rahmen eines <a href="https://jpgames.de/category/specials/">Interviews</a> weitere Einblicke in das Spiel gegeben. Heute sprechen wir über die Designentscheidungen, die Spielwelt und die Entwicklung des Spiels.</p>
<p>Mit der offenen Stadt &#8222;Hethereau&#8220; steht vielen SpielerInnen ein großer Sandkasten voller Möglichkeiten zur Verfügung. Die Entwickler sprechen offen darüber, wie schwierig es war, die vielen Systeme des Spiels überhaupt unter einen Hut zu bringen: &#8222;Die größte Herausforderung bestand darin, die Erkundung einer offenen Welt, actionreiche Kämpfe, Lebenssimulation und Charakterentwicklung nahtlos miteinander zu verbinden […] um sicherzustellen, dass sich die Systeme nicht unzusammenhängend anfühlten.&#8220;</p>
<p>Gleichzeitig spielte die Community eine entscheidende Rolle. Laut dem Team wurde früh und konsequent auf Feedback reagiert, um Technik, Steuerung und Pacing zu verbessern und dem Spiel eine klarere Identität zu geben: &#8222;Von Anfang an haben wir großen Wert darauf gelegt, unseren Spielern zuzuhören […] Durch diese Optimierungen kommt die einzigartige Identität von NTE nun noch deutlicher zum Vorschein.&#8220;</p>
<h3>Hethereau als lebendige Spielwelt</h3>
<p>Im Zentrum steht die Stadt Hethereau, die bewusst wie ein &#8222;eigener Charakter&#8220; aufgebaut wurde. Alltag und übernatürliche Phänomene greifen ineinander und prägen die Atmosphäre der Spielwelt: &#8222;Hethereau hat seine eigene ‚Persönlichkeit‘ und Geschichte […] es ist eine Stadt, die mit jedem Update wachsen und sich weiterentwickeln wird. Durch neue Regionen, Handlungsstränge und Ereignisse wird Hethereau immer lebendiger und zu einer echten &#8218;zweiten Welt&#8216; für unsere Spieler.&#8220;</p>
<p>Ein wesentlicher Bestandteil dieses Konzepts ist auch die vertikale Erkundung. Dächer, Hochhäuser, Tunnel und Untergrundbereiche machen die Stadt zu einem mehrdimensionalen Raum: &#8222;&#8218;Urban Exploration&#8216; ist das Herzstück von Hethereau […] wir haben die Stadt von einer flachen Karte in einen vollständig interaktiven, mehrdimensionalen Raum verwandelt.&#8220;</p>
<h3>Das ist erst der Anfang</h3>
<p>Doch mit der aktuellen Ausführung der Stadt soll längst noch nicht Schluss sein: &#8222;Unsere langfristige Vision basiert auf einem zweigleisigen Ansatz: Wir werden kontinuierlich völlig neue Stadtteile und Karten-Erweiterungen einführen und gleichzeitig bestehende Gebiete mit neuen Inhalten, Events und Interaktionen bereichern, damit sich Hethereau stets wie neu anfühlt.&#8220;</p>
<p>Ergänzt wird das Ganze durch die sogenannten „Anomalien“, die direkt mit der Umgebung interagieren und klassische Grenzen aufbrechen sollen: „Die Verschmelzung von Anomalien und Umgebung ist das eigentliche Markenzeichen des NTE-Erlebnisses […] und vermittelt ein Gefühl von Fantasie und purer Zufriedenheit.“</p>
<p>Im Rahmen unseres Interviews erhielten wir noch weitere interessante Einblicke und Informationen. So wissen wir beispielsweise jetzt, dass <a href="https://jpgames.de/2026/05/exklusiv-neverness-to-everness-wird-auch-fuer-geforce-now-cloud-gaming-erscheinen/">das Spiel ebenfalls für GeForce NOW erscheinen wird</a> und <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-entwickler-verraten-was-neverness-to-everness-eigentlich-bedeuten-soll/">woher eigentlich der Name kommt</a>. Weitere Punkte aus unserem Interview folgen noch in den kommenden Tagen.</p>
<p>Bildmaterial: Neverness to Everness, <a href="https://nte.perfectworld.com/de/index.html" target="_blank" rel="noopener">Perfect World Games</a>, Hotta Studio</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-hethereau-hat-seine-eigene-persoenlichkeit-design-und-zukunft-von-nte/">Im Interview! &#8222;Hethereau hat seine eigene Persönlichkeit&#8220; – Design und Zukunft der NTE-Stadt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! Entwickler verraten, was &#8222;Neverness to Everness&#8220; eigentlich bedeuten soll</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-entwickler-verraten-was-neverness-to-everness-eigentlich-bedeuten-soll/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 May 2026 13:10:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Hotta Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Neverness to Everness]]></category>
		<category><![CDATA[Perfect World Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303748</guid>

					<description><![CDATA[<p>Klingt erstmal sperrig.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-entwickler-verraten-was-neverness-to-everness-eigentlich-bedeuten-soll/">Im Interview! Entwickler verraten, was &#8222;Neverness to Everness&#8220; eigentlich bedeuten soll</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Schon seit der Ankündigung sorgt <strong>Neverness to Everness</strong> für eine ganz eigene Diskussion – nicht zuletzt wegen seines ungewöhnlichen Titels. Der Name wirkt sperrig, fast wie ein Zungenbrecher, und gibt auf den ersten Blick kaum Hinweise auf das eigentliche Spiel. Kein Wunder also, dass sich schnell Abkürzungen wie „NTE“ durchgesetzt haben oder das Spiel auch mal als <a href="https://jpgames.de/2024/07/das-brandneue-neverness-to-everness-vermischt-genshin-impact-mit-grand-theft-auto/">„Anime-GTA“</a> bezeichnet wird.</p>
<p>Im Rahmen unseres <a href="https://jpgames.de/category/specials/">Interviews</a> mit <strong>Perfect World Games</strong> gab es nun erstmals eine konkrete Einordnung: &#8222;Neverness to Everness symbolisiert eine Reise vom Nichts zur Ewigkeit. Während die Spieler in die Welt und die Hauptgeschichte eintauchen, wird sich die wahre Bedeutung des Titels nach und nach offenbaren. Es ist das zentrale Thema, das sich durch das gesamte NTE-Universum zieht.&#8220;</p>
<h3>Bedeutung entfaltet sich erst im Spiel</h3>
<p>Die Aussage lässt viel Interpretationsspielraum. Klar wird jedoch: Der Titel ist bewusst abstrakt gewählt und soll eng mit der zentralen Geschichte und den Themen des Spiels verknüpft sein. Statt eine direkte Bedeutung vorzugeben, scheint „Neverness to Everness“ etwas zu sein, das sich erst im Laufe der Spielzeit vollständig erschließt.</p>
<p>Damit bleibt der Name zwar weiterhin etwas rätselhaft, bekommt aber zumindest eine gewisse Richtung. Wer die Antwort wirklich verstehen will, wird sie wohl erst in der Welt von Hethereau selbst finden.</p>
<p>In unserem Interview haben wir übrigens noch weitere Einblicke erhalten – etwa zu Designentscheidungen, Technik und versteckten Details im Spiel. Bleibt also dran! Bereits online: <a href="https://jpgames.de/2026/05/exklusiv-neverness-to-everness-wird-auch-fuer-geforce-now-cloud-gaming-erscheinen/">Neverness to Everness soll auch für GeForce NOW erscheinen</a>.</p>
<p>Bildmaterial: Neverness to Everness, <a href="https://nte.perfectworld.com/de/index.html" target="_blank" rel="noopener">Perfect World Games</a>, Hotta Studio</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-entwickler-verraten-was-neverness-to-everness-eigentlich-bedeuten-soll/">Im Interview! Entwickler verraten, was &#8222;Neverness to Everness&#8220; eigentlich bedeuten soll</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Exklusiv: Neverness to Everness wird auch für GeForce NOW Cloud-Gaming erscheinen</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/exklusiv-neverness-to-everness-wird-auch-fuer-geforce-now-cloud-gaming-erscheinen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 May 2026 12:46:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[GeForce NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Hotta Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Neverness to Everness]]></category>
		<category><![CDATA[Nvidia]]></category>
		<category><![CDATA[Perfect World Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303739</guid>

					<description><![CDATA[<p>Die Hotta Studios im Interview.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/exklusiv-neverness-to-everness-wird-auch-fuer-geforce-now-cloud-gaming-erscheinen/">Exklusiv: Neverness to Everness wird auch für GeForce NOW Cloud-Gaming erscheinen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Viele Fans weltweit würden gerne das Free-to-play-Open-World-Action-RPG <b>Neverness to Everness</b> in höchster Qualität spielen, inklusive <b>Raytracing und 4k in bis zu 120Hz.</b> Doch leider sind in den letzten Monaten die Grafikkartenpreise massiv gestiegen, schon eine Karte der Oberklasse wie die GeForce 5070 Ti kostet bis zu 1000 Euro.</p>
<p>Viele Anfragen wurden deshalb bereits an Perfect World Entertainment gestellt und auch auf Social Media findet man die Frage immer wieder – bisher ohne eindeutige Antwort. Wir hatten die Gelegenheit, zum Start von Neverness to Everness ein <a href="https://jpgames.de/category/specials/">Interview</a><b> mit den Entwicklern</b> zu führen. Und wir haben eine Antwort bekommen!</p>
<p>Denn insbesondere im Hinblick auf <b>DLSS 5</b>, das NTE als eines der ersten Spiele im Anime-Stil unterstützen wird, wäre eine Veröffentlichung auf GeForce Now sehr sinnvoll – eine GeForce RTX 5090, welche dafür voraussichtlich nötig sein wird, kostet aktuell mindestens 3.400 Euro.</p>
<h3>Antwort des Hotta Studio</h3>
<p><em>Please find the English script below the video.</em> &#8222;Die Integration von DLSS 5 ermöglicht es uns, ein flüssiges, leistungsstarkes Spielerlebnis zu bieten, ohne Kompromisse bei den komplexen visuellen Darstellungen von Hethereau einzugehen. Unser Team arbeitet intensiv daran, die Einbindung so fein abzustimmen, dass sich die Leistungssteigerung nahtlos in unsere künstlerische Ausrichtung einfügt.</p>
<p><b>Um NTE möglichst vielen Spielern zugänglich zu machen, bringen wir das Spiel zudem in naher Zukunft auf GeForce Now. </b>Diese Cloud-Gaming-Integration stellt sicher, dass <b>selbst auf Geräten mit geringerer Leistung die beeindruckende, Raytracing-basierte Beleuchtung der Stadt und die maximale Grafikqualität reibungslos erlebt werden können</b>&#8222;, so das Hotta Studio in unserem Interview.</p>
<h3>Nvidia GeForce Path Tracing Trailer zu NTE</h3>
<p><iframe  title="NTE (Neverness to Everness)| RTX Launch Trailer - Path Tracing &amp; DLSS 4" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/jpV5U8ec45k?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/jpV5U8ec45k?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<h2>Original-Skript auf Englisch</h2>
<p>Question:</p>
<p>Neverness to Everness uses DLSS 4.5 will be one of the first anime‑style games to use DLSS 5. What do you hope this technology will bring in terms of performance and image quality, and how do you make sure the AI‑enhanced visuals stay true to the game’s art style? Will there be a way to experience the game at the highest detail level and ray tracing in a more affordable way, for example through GeForce Now Cloud Gaming?</p>
<p>Answer:</p>
<p>The inclusion of DLSS 5 allows us to deliver a smooth, high-performance experience without compromising on the complex visuals of Hethereau. Our team is dedicated to fine-tuning the integration so that the boosted performance feels native to our art direction. To make NTE accessible to as many people as possible, we are also bringing the game to GeForce Now in the near future. This cloud-gaming integration ensures that even on lower-spec devices, players can experience the city’s stunning ray-traced lighting and peak graphics seamlessly.</p>
<p>Bildmaterial: Neverness to Everness, <a href="https://nte.perfectworld.com/de/index.html" target="_blank" rel="noopener">Perfect World Games</a>, Hotta Studio</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/exklusiv-neverness-to-everness-wird-auch-fuer-geforce-now-cloud-gaming-erscheinen/">Exklusiv: Neverness to Everness wird auch für GeForce NOW Cloud-Gaming erscheinen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>DLSS ist eine &#8222;sehr wertvolle Richtung der KI&#8220; – Hoyoverse über den Einsatz von KI</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/dlss-ist-eine-sehr-wertvolle-richtung-der-ki-hoyoverse-ueber-den-einsatz-von-ki-in-ihren-spielen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 03 May 2026 04:52:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Honkai: Star Rail]]></category>
		<category><![CDATA[HoYoverse]]></category>
		<category><![CDATA[KI]]></category>
		<category><![CDATA[miHoYo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303583</guid>

					<description><![CDATA[<p>Kann wertvoll sein.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/dlss-ist-eine-sehr-wertvolle-richtung-der-ki-hoyoverse-ueber-den-einsatz-von-ki-in-ihren-spielen/">DLSS ist eine &#8222;sehr wertvolle Richtung der KI&#8220; – Hoyoverse über den Einsatz von KI</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Mit dem fünften Artikel kommt unsere <a href="https://jpgames.de/category/specials/">Interview-Reihe mit Hoyoverse</a> zum dritten Geburtstag von Honkai: Star Rail zu ihrem Abschluss. Im letzten Artikel wollen wir wissen, <b>was Hoyoverse von KI-Tools</b> hält.</p>
<p>Das ist eine Frage, die viele von euch in den letzten Wochen bewegte – insbesondere im Zusammenspiel mit Nvidias DLSS 5. Also nutzten wir die Gelegenheit und fragten einen der größten chinesischen Spielehersteller. Was denkt ihr über DLSS 5?</p>
<h3>„Wir stehen der Erforschung stets offen gegenüber“</h3>
<p>Wie in der aktuellen Beta von <b>Petit Planet</b> zu sehen ist, experimentiert man bei Hoyoverse bereits mit KI in den Spielen. In diesem Spiel gibt es beispielsweise einen <b>Chatbot</b>, der Antworten aus der komplexen Anleitung und integrierten Spielhilfen zieht sowie einen limitierten Chatbot in NPCs.</p>
<p>Immer wieder hört man, dass KI bei vielen chinesischen Spieleherstellern im Entwicklungsprozess eingesetzt wird. Wenig verwunderlich ist daher die Antwort: &#8222;KI ist klar ein großer technologischer Trend, deshalb stehen wir der Erforschung dieses Bereichs stets offen gegenüber!&#8220;</p>
<p>Jedoch steht – wie bereits im Technik-Artikel am Montag erwähnt – <a href="https://jpgames.de/2026/04/technik-im-dienst-der-kunst-hoyoverse-ueber-visuelle-herausforderungen-mit-honkai-star-rail/">die künstlerische Ausrichtung im Vordergrund</a>. &#8222;Für uns ist jedoch noch wichtiger, ob die Technologie der Qualität des Spiels und dem Spielerlebnis wirklich zugutekommt. KI kann als Unterstützung dienen, um Effizienz zu erhöhen und mehr Möglichkeiten zu schaffen, aber das Welt-Setting, die Ästhetik, die Figurendarstellung und der emotionale Ausdruck müssen letztendlich weiterhin von den kreativen Designern geleitet werden.&#8220;</p>
<h3>DLSS 5: Wertvoll, da die Performance gesteigert wird</h3>
<p><a href="https://jpgames.de/2026/03/dlss-5-erhaelt-lob-und-viel-kritik-technisch-revolutionaer-aber-kuenstlerisch-fragwuerdig/">Zu DLSS 5 gab es von eurer Seite negatives Feedback</a>. Euch hat die erste Vorstellung der Technik nicht überzeugt. Die Anpassung der Beleuchtung und des Color Gradings in Echtzeit sowie die mögliche artistische Veränderung der Spiele saht ihr negativ.</p>

<img fetchpriority="high" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-03-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" columns="2" size="large" ids="300895,300893" orderby="post__in" include="300895,300893" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-03-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-03-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-03-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-03-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-03-2048x1152.jpg 2048w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" />
<img decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-01-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" columns="2" size="large" ids="300895,300893" orderby="post__in" include="300895,300893" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-01-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-01-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-01-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-01-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-01-2048x1152.jpg 2048w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" />

<p>Hoyoverse betont jedoch die positiven Seiten der Technologie, ohne auf Details einzugehen. &#8222;Bei Technologien wie DLSS 5 sehen wir eine für das Spielerlebnis sehr wertvolle Richtung der KI: die Performance steigern und gleichzeitig die visuelle Qualität gewährleisten.&#8220;</p>
<p>Damit wird vor allem auf die klassischen Funktionen von DLSS abgezielt, welche erst vor wenigen Wochen mit DLSS 4.5 ein Update bekommen haben – namentlich DLSS Multi Frame Generation, das Upscaling mit DLSS Super Resolution und die hochwertige Kantenglättungstechnologie DLAA, die zunehmend das mit grafischen Nachteilen verbundene Temporale Anti-Aliasing (TAA) ablöst.</p>
<p>Ob man <strong>DLSS 5.0 in künftigen Projekten</strong> wie Honkai: Nexus Anima und Varsapura einsetzen wird, ist noch nicht entschieden: &#8222;Wir werden solchen Technologien weiterhin folgen und je nach Kompatibilität mit konkreten Projekten sowie dem Spielerlebnis entscheiden, ob und wie wir sie einsetzen.&#8220;</p>
<p>Wie seht ihr das – seht ihr auch eher die positiven Seiten der KI-Technologie wie die mögliche Performance- und Effizienzsteigerung, oder seht ihr den Einsatz von KI in Videospielen eher kritisch?</p>
<p>Bildmaterial: Honkai: Star Rail, <a href="https://hsr.hoyoverse.com/de-de/home" target="_blank" rel="noreferrer noopener">miHoYo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/dlss-ist-eine-sehr-wertvolle-richtung-der-ki-hoyoverse-ueber-den-einsatz-von-ki-in-ihren-spielen/">DLSS ist eine &#8222;sehr wertvolle Richtung der KI&#8220; – Hoyoverse über den Einsatz von KI</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! &#8222;Jedes Rätsel eine neue Erfahrung&#8220; – die Gamedesign-Prämisse zu Honkai: Star Rail</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-jedes-raetsel-eine-neue-erfahrung-die-gamedesign-praemisse-zu-honkai-star-rail/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 May 2026 05:22:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Honkai: Star Rail]]></category>
		<category><![CDATA[HoYoverse]]></category>
		<category><![CDATA[miHoYo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303582</guid>

					<description><![CDATA[<p>Puzzles und Currency Wars.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-jedes-raetsel-eine-neue-erfahrung-die-gamedesign-praemisse-zu-honkai-star-rail/">Im Interview! &#8222;Jedes Rätsel eine neue Erfahrung&#8220; – die Gamedesign-Prämisse zu Honkai: Star Rail</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Woche neigt sich dem Ende entgegen – und damit auch unsere Interviewreihe mit Hoyoverse anlässlich des dritten Jubiläums von<strong> Honkai: Star Rail</strong>. Nachdem es zuletzt um die <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-hoyoverse-ueber-das-balancing-und-die-charaktere-in-honkai-star-rail/">Charaktere und das Balancing des Spiels</a> ging, widmen wir uns heute den Features im Spiel.</p>
<p>Wir hatten Fragen zu den Puzzles in den verschiedenen Gebieten und dem „Hexanexus“, zum Spielmodus „Currency Wars“ und der etwas geringen Anzahl der Events, besonders im Vergleich zu anderen Spielen wie dem hauseigenen Zenless Zone Zero.</p>
<h3>Puzzles und Currency Wars</h3>
<p>Zuerst wollten wir wissen, wie die Erstellung von Puzzles in Honkai: Star Rail im Detail aussieht, denn uns haben beispielsweise die Hexanexus-Puzzles sehr gefallen. Auch der Spielmodus „Currency Wars“ ist für uns ein Highlight des Spiels, aber ein Manko ist, dass noch nicht alle Charaktere enthalten sind. Ob sich das noch ändern wird?</p>
<p>Für Hoyoverse ist es bei der Entwicklung wichtig, dass sich die Puzzles gut in das Gesamterlebnis des Spiels einfügen. Die Rätsel sollen dabei sowohl zur Spielwelt und zur Atmosphäre des Gebiets passen, als auch für Abwechslung und Spaß bei der Erkundung sorgen. Dass die Puzzles dabei abwechseln, ist kein Zufall: „Da die unterschiedlichen Regionen ihre eigenen Themen haben, probieren wir auch verschiedene Designs aus, damit jedes Rätsel eine neue Erfahrung bietet.“</p>
<p>Zum Modus Currency Wars ist die Antwort nicht eindeutig, aber Hoyoverse hat das Problem im Blick und möchte den Modus erweitern. Die verfügbaren Figuren und Kombinationen sollen in Zukunft zunehmen, um mehr unterschiedliche Zusammenstellungen und Erlebnisse zu bieten. Wichtig ist dabei die Gesamtbalance, die Struktur des Gameplays sowie das Spieltempo.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-02-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="300894" orderby="post__in" include="300894" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-02-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-02-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-02-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-02-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-02-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-02-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" />

<h3>Mangel an Events?</h3>
<p>Uns ist zudem aufgefallen, dass Honkai: Star Rail etwas wenige Events bekommt – insbesondere im Vergleich zu Zenless Zone Zero. Dazu passte der Rhythmus der Veröffentlichungen zuletzt nicht ganz. Hoyoverse ist das Problem bewusst, jedoch möchte man keine Kompromisse bei der allgemeinen Qualität und dem Spielerlebnis eingehen.</p>
<p>„Wir arbeiten kontinuierlich daran, unsere Produktions- und Iterationsfähigkeiten zu verbessern. Wir sind zuversichtlich, dass wir in Zukunft durch unsere Bemühungen die Aktionen in Bezug auf Erlebnis und Rhythmus noch vielfältiger gestalten können. Freut euch also auf unsere zukünftigen Aktualisierungen!“, so Hoyoverse in unserem Interview.</p>
<p>Damit kommt auch Teil 4 von 5 unserer Interviewserie zum Abschluss. Teil 5 behandelt noch am Wochenende die Themen Technik, KI und DLSS in aktuellen und zukünftigen Hoyoverse-Spielen.</p>
<p>Bildmaterial: Honkai: Star Rail, <a href="https://hsr.hoyoverse.com/de-de/home" target="_blank" rel="noreferrer noopener">miHoYo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-jedes-raetsel-eine-neue-erfahrung-die-gamedesign-praemisse-zu-honkai-star-rail/">Im Interview! &#8222;Jedes Rätsel eine neue Erfahrung&#8220; – die Gamedesign-Prämisse zu Honkai: Star Rail</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! Hoyoverse über das Balancing und die Charaktere in Honkai: Star Rail</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-hoyoverse-ueber-das-balancing-und-die-charaktere-in-honkai-star-rail/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 May 2026 13:44:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Honkai: Star Rail]]></category>
		<category><![CDATA[HoYoverse]]></category>
		<category><![CDATA[miHoYo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303535</guid>

					<description><![CDATA[<p>Teil 3 unserer Serie.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-hoyoverse-ueber-das-balancing-und-die-charaktere-in-honkai-star-rail/">Im Interview! Hoyoverse über das Balancing und die Charaktere in Honkai: Star Rail</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Zuletzt ging es um <a href="https://jpgames.de/2026/04/komplexe-region-die-honkai-macher-von-hoyoverse-ueber-die-herausforderungen-in-europa/">Europa als komplexe und herausfordernde Region</a> und um <a href="https://jpgames.de/2026/04/technik-im-dienst-der-kunst-hoyoverse-ueber-visuelle-herausforderungen-mit-honkai-star-rail/">Technik im Dienst der Kunst</a>. In Teil 3 unserer Interviewreihe zum Jubiläum von <strong>Honkai: Star Rail</strong> wollten wir einiges zu den Charakteren des Spiels wissen, wie zum Beispiel die &#8222;alternativen Versionen&#8220; der Charaktere und das Balancing zwischen neuen und alten Charakteren.</p>
<h3>Designphilosophie bei Pfaden und Kits</h3>
<p>Zuerst wollten wir von Hoyoverse wissen, was die Designphilosophie bei der Entwicklung neuer Pfade und Charakter-Kits, also den Charakterklassen und Fähigkeiten-Sets, ist. Werden zuerst die Charaktere entwickelt und wird dann das passende Kit erstellt?</p>
<p>Hoyoverse zieht es im Großen und Ganzen vor, von der Figur selbst auszugehen. Das bedeutet, sie überlegen sich zuerst die Eigenschaften und den Hintergrund der Figur sowie ihre Bedeutung in der Geschichte und auf ihrem Pfad. Erst danach wird der dazu passende Kampfstil entwickelt. Das Fähigkeiten-Set ist dabei eher eine Art Erweiterung. Es soll den SpielerInnen im Kampf das Gefühl vermitteln, &#8222;warum diese Figur so ist, wie sie ist&#8220;.</p>
<p>Jedoch ist die Entwicklung neuer Pfade und neuer Fähigkeiten-Sets ein Prozess, der sich gegenseitig beeinflusst und stetig verfeinert wird. Das Ziel ist es, dass am Ende Figur, Gameplay und Inszenierung eine Einheit bilden.</p>
<h3>Alternative Versionen der Figuren</h3>
<p>Uns interessierten auch die alternativen Charaktere – also neue Versionen von Charakteren, die bereits bekannt sind. Wird das künftig ein Ansatz sein, eine Mischung aus neuen Charakteren und alternativen Versionen bereits etablierter Figuren?</p>
<p>&#8222;Wir glauben, dass brandneue Figuren neue Gebiete, neue Beziehungen und neue Perspektiven mit sich bringen können. Neue Formen bestehender Figuren ermöglichen es den Spielern wiederum, die Entwicklung und Entscheidungen vertrauter Figuren neu zu verstehen&#8220;, so Hoyoverse.</p>
<p>Jedoch wolle man beim Erstellen neuer Charaktere kein festes Muster anwenden, sondern flexibel anhand der Bedürfnisse der Handlung und der Gameplay-Planung agieren.</p>
<h3>Überangebot weiblicher Charaktere</h3>
<p>Wie in den meisten F2P-Gacha-Spielen gibt es auch in Honkai: Star Rail ein Überangebot weiblicher Charaktere, beim Pfad der Erinnerung wurden ausschließlich weibliche Charaktere veröffentlicht – mit Ausnahme des männlichen Trailblazers. Wird sich dieser Trend weiter fortsetzen?</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1264" height="711" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/honkai-star-rail-serval.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="250828" orderby="post__in" include="250828" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/honkai-star-rail-serval.jpg 1264w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/honkai-star-rail-serval-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/honkai-star-rail-serval-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/honkai-star-rail-serval-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1264px) 100vw, 1264px" />

<p>Für Hoyoverse steht die Frage, ob ein Charakter männlich oder weiblich ist, dagegen nicht im Vordergrund. Vielmehr stehen das Setting der Spielwelt, das Motiv der Figur, die Kampfmechaniken und die narrativen Anforderungen im Zentrum. Erst dann wird entschieden, welche Art von Figur am besten zu diesem Pfad passt. Das Ziel ist ein vielfältiges Figurenerlebnis, ungeachtet des Geschlechts.</p>
<h3>Spielbalance und Buffs</h3>
<p>Unsere letzte Frage zum Thema der Charaktere in Honkai: Star Rail drehte sich um die Spielbalance. Sieht Hoyoverse das sogenannte Powercreep in Honkai: Star Rail als ein Problem an? Wie werden Buffs bei verschiedenen Figuren ausgewählt?</p>
<p>Die Antwort dazu ist überraschend ausführlich. &#8222;Wir legen stets Wert auf alle Spielerlebnisse. Für uns ist es wichtig, dass das Gesamterlebnis vielfältig bleibt. Wir möchten nicht, dass das Spiel sich irgendwann nur noch um eine einzige Lösung dreht, sondern dass verschiedene Figuren und Systeme in ihrer jeweiligen Umgebung Bestand haben können&#8220;, so Hoyoverse in ihrer Antwort.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="468" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/01/honkai-starrail-closed-beta-3-1024x571.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" columns="2" link="none" size="large" ids="259661,259660" orderby="post__in" include="259661,259660" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/01/honkai-starrail-closed-beta-3-1024x571.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/01/honkai-starrail-closed-beta-3-300x167.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/01/honkai-starrail-closed-beta-3-768x428.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/01/honkai-starrail-closed-beta-3.jpg 1455w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />
<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="468" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/01/honkai-starrail-closed-beta-2-1024x571.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" columns="2" link="none" size="large" ids="259661,259660" orderby="post__in" include="259661,259660" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/01/honkai-starrail-closed-beta-2-1024x571.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/01/honkai-starrail-closed-beta-2-300x167.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/01/honkai-starrail-closed-beta-2-768x428.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2023/01/honkai-starrail-closed-beta-2.jpg 1452w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />

<p>Der Ausgangspunkt von „Lodernde Nova“ war keine reine Zahlenanpassung, sondern der Versuch, Figuren in der aktuellen Umgebung wieder „ans Laufen zu bringen“. Es werde stets darauf geachtet, ob der Rhythmus, das Zusammenspiel und die Mechanik der Figuren reibungslos funktionieren, anstatt sie einfach nur stärker zu machen. Es sei wichtig, dass die Figur in das System passt und ob es noch Raum für Weiterentwicklung gibt. Daher fallen die Anpassungsrichtungen bei verschiedenen Figuren auch unterschiedlich aus.</p>
<p>Ungeachtet dessen hat Hoyoverse stets ein offenes Ohr für das Feedback der SpielerInnen. Um ein stabiles Gesamterlebnis aufrechtzuerhalten und gleichzeitig die Erwartungen unterschiedlicher Spieler zu erfüllen, ist ein Prozess des ständigen Lernens und schrittweisen Verfeinerns notwendig. &#8222;Durch kontinuierliche Versuche möchten wir erreichen, dass eure Lieblingsfiguren in verschiedenen Phasen sinnvoll ausgewählt und eingesetzt werden können&#8220;, so Hoyoverse.</p>
<p>Bildmaterial: Honkai: Star Rail, <a href="https://hsr.hoyoverse.com/de-de/home" target="_blank" rel="noreferrer noopener">miHoYo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-hoyoverse-ueber-das-balancing-und-die-charaktere-in-honkai-star-rail/">Im Interview! Hoyoverse über das Balancing und die Charaktere in Honkai: Star Rail</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Die Technik im Dienst der Kunst: Hoyoverse über den visuellen Stil von Honkai: Star Rail</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/04/technik-im-dienst-der-kunst-hoyoverse-ueber-visuelle-herausforderungen-mit-honkai-star-rail/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Apr 2026 07:26:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Honkai: Star Rail]]></category>
		<category><![CDATA[HoYoverse]]></category>
		<category><![CDATA[miHoYo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303433</guid>

					<description><![CDATA[<p>Stilistisch konsistent muss es sein.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/04/technik-im-dienst-der-kunst-hoyoverse-ueber-visuelle-herausforderungen-mit-honkai-star-rail/">Die Technik im Dienst der Kunst: Hoyoverse über den visuellen Stil von Honkai: Star Rail</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Zum dritten Jubiläum von Honkai: Star Rail bekamen wir als einziges deutsches Medium die Möglichkeit, mit Hoyoverse über verschiedenste Aspekte des Spiels zu reden. Während wir uns zuletzt über auf die <a href="https://jpgames.de/2026/04/komplexe-region-die-honkai-macher-von-hoyoverse-ueber-die-herausforderungen-in-europa/">Herausforderungen im deutschen und europäischen Markt</a> unterhalten haben, liegt diesmal der Fokus auf dem <strong>Spannungsfeld zwischen Kunst und Technik</strong>.</p>
<h3>Inszenierung und künstlerische Ausrichtung haben Priorität</h3>
<p>&#8222;Für uns steht die künstlerische Ausrichtung an erster Stelle&#8220;, sagt Hoyoverse ganz offen in unserem Interview. &#8222;Die Aufgabe der Technik besteht darin, diesen Ausdruck so stabil wie möglich auf verschiedene Plattformen zu übertragen.&#8220;</p>
<p>Die Inszenierung sei dabei wichtiger als die bestmögliche Grafik: &#8222;Wir lassen uns zwar von verschiedenen künstlerischen Ausdrucksformen wie Anime und Film inspirieren, legen aber größeren Wert auf die zugrunde liegenden Elemente wie Figurenperformance, Kamerabewegung und emotionale Vermittlung.&#8220;</p>
<h3>Herausforderungen zwischen Smartphone- und High-End-Hardware</h3>
<p>Besondere Spannungen in der Entwicklung sind alleine durch die große Anzahl an unterschiedlichster Hardware mit massiven Performanceunterschieden zu erwarten – ein Mittelklasse-Smartphone ist schließlich keine PS5 Pro. Trotzdem ist es wichtig, dass die Spiele auf allen Plattformen ähnlich aussehen. Wie Hoyoverse dieses Problem löst?</p>
<p>Bereits früh in der Entwicklung müsse deshalb sichergestellt werden, dass die unterschiedlichen Teams auf das gleiche Ziel hin arbeiten. &#8222;Um die stilistische Einheit zu gewährleisten, legen wir in der Vorproduktion klare visuelle und inszenatorische Standards fest und integrieren diese durch die Zusammenarbeit mehrerer Teams, darunter IP, Grafik, Animation und Technik, in den Produktionsablauf&#8220;, so Hoyoverse.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/10/honkai-star-rail-update2-6-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" columns="2" size="large" ids="286819,300894" orderby="post__in" include="286819,300894" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/10/honkai-star-rail-update2-6-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/10/honkai-star-rail-update2-6-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/10/honkai-star-rail-update2-6-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/10/honkai-star-rail-update2-6-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/10/honkai-star-rail-update2-6-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />
<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-02-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" columns="2" size="large" ids="286819,300894" orderby="post__in" include="286819,300894" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-02-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-02-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-02-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-02-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/honkai-star-rail-40-02-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />

<p>&#8222;Plattformübergreifend streben wir keine völlig identischen Parameter an, sondern eine übereinstimmende visuelle Kernwahrnehmung. Das bedeutet, dass es auf verschiedenen Plattformen zwar technische Unterschiede geben kann, aber die Erkennbarkeit der Figuren, die Atmosphäre der Szenen, die Animationsdarstellung und das gesamte ästhetische Erlebnis so einheitlich wie möglich gehalten werden sollten. Das ist unser Verständnis von stilistischer Konsistenz und Kontinuität.&#8220;</p>
<p>Bildmaterial: Honkai: Star Rail, <a href="https://hsr.hoyoverse.com/de-de/home" target="_blank" rel="noreferrer noopener">miHoYo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/04/technik-im-dienst-der-kunst-hoyoverse-ueber-visuelle-herausforderungen-mit-honkai-star-rail/">Die Technik im Dienst der Kunst: Hoyoverse über den visuellen Stil von Honkai: Star Rail</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>&#8222;Komplexe Region&#8220; – Die Honkai-Macher von Hoyoverse über die Herausforderungen in Europa</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/04/komplexe-region-die-honkai-macher-von-hoyoverse-ueber-die-herausforderungen-in-europa/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 26 Apr 2026 06:30:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Honkai: Star Rail]]></category>
		<category><![CDATA[HoYoverse]]></category>
		<category><![CDATA[miHoYo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303406</guid>

					<description><![CDATA[<p>Interview-Serie mit Hoyoverse.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/04/komplexe-region-die-honkai-macher-von-hoyoverse-ueber-die-herausforderungen-in-europa/">&#8222;Komplexe Region&#8220; – Die Honkai-Macher von Hoyoverse über die Herausforderungen in Europa</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Zum dritten Jubiläum von <strong>Honkai: Star Rail</strong> bekamen wir als einziges deutsches Medium die Möglichkeit, mit Hoyoverse über verschiedenste Aspekte des Spiels zu reden. Wir haben uns dabei auf fünf Kernaspekte konzentriert: die künstlerische Ausrichtung auf verschiedenster Hardware, die Charaktere, die neuen Gameplay-Elemente, die Bedeutung von Deutschland und Europa für das chinesische Unternehmen sowie den Einsatz von KI und DLSS 5 in aktuellen und zukünftigen Hoyoverse-Spielen.</p>
<p>Wir haben uns deshalb entschlossen, das große Interview in eine fünfteilige Interview-Serie aufzuspalten, deren einzelne Teile wir über die Woche hinweg freigeben. Das Skript auf Deutsch und Englisch werden wir ebenso zeitnah verlinken.</p>
<h3>&#8222;Der europäische Markt ist eine sehr komplexe und herausfordernde Region&#8220;</h3>
<p>Für ein chinesisches Unternehmen wie Hoyoverse ist der europäische Markt eine Herausforderung. Jedoch sei für sie der europäische Markt &#8222;schon immer sehr wichtig gewesen&#8220;. Gleichzeitig gibt man aber auch zu, er sei &#8222;auch eine sehr komplexe und herausfordernde Region&#8220;.</p>
<p>Grund dafür ist der im – Gegensatz zu China – sehr vielfältige, mehrsprachige Markt. &#8222;Zwischen den verschiedenen Ländern gibt es große Unterschiede in Bezug auf Sprache, kulturelle Gepflogenheiten, Community-Ökosysteme sowie politische Richtlinien und Gesetze.&#8220;</p>
<h3>&#8222;Müssen Geduld und Verständnis aufbringen&#8220;</h3>
<p>Das ist nachvollziehbar, denn während China aktuell schätzungsweise 1,41 Milliarden Einwohner, aber nur eine Amtssprache (Mandarin) hat, hat die Europäische Union nur ca. 450 Millionen Einwohner, dafür aber 24 Amtssprachen. Die eben erwähnten kulturellen Unterschiede sowie politischen Richtlinien und Gesetze, wie zum Beispiel unterschiedliche Jugendschutzgesetze, sind hier nicht inbegriffen.</p>
<p>&#8222;Deshalb müssen wir beim Eintritt in diesen Markt und bei dessen kontinuierlicher Erschließung mehr Geduld und Verständnis aufbringen und können nicht alle Regionen mit ein und derselben Methode behandeln&#8220;, sagt Hoyoverse im Interview. Es gäbe dabei nicht die eine zentrale Herausforderung, sondern eher viele unterschiedliche Stellschrauben. &#8222;Was die größte Herausforderung angeht, glauben wir, dass diese nicht auf einen einzelnen Faktor zurückzuführen ist. Vielmehr geht es darum, wie wir lokale Unterschiede respektieren.&#8220;</p>
<h3>Kommunikation ist herausfordernd</h3>
<p>Wichtig sei es für Hoyoverse, &#8222;den Spielern dennoch ein einheitliches, stabiles und herzliches Erlebnis bieten zu können&#8220;. Das gilt nicht nur für die Spiele selbst, sondern auch für das Marketing der Spiele, zum Beispiel auf Social Media – und auch einiges mehr, was man auf den ersten Blick nicht sieht. Als Beispiele nennen sie &#8222;sowohl die Inhaltsverbreitung und die Kommunikation innerhalb der Community als auch die Aktionsumsetzung, den Benutzersupport und unseren kontinuierlichen Einsatz im Bereich Compliance&#8220;.</p>
<p>Dass Honkai: Star Rail in Deutschland so erfolgreich ist, liegt aber nicht nur an diesen Bemühungen, sondern auch an den Fans selbst. &#8222;Gerade deshalb ist die Unterstützung, die uns die europäischen Spieler entgegenbringen, für uns besonders wertvoll. Wir werden weiterhin aufmerksam auf die Stimmen der Spieler aus der gesamten europäischen Region hören und unsere Arbeit stetig optimieren.&#8220;</p>
<p>Bildmaterial: Honkai: Star Rail, <a href="https://hsr.hoyoverse.com/de-de/home" target="_blank" rel="noreferrer noopener">miHoYo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/04/komplexe-region-die-honkai-macher-von-hoyoverse-ueber-die-herausforderungen-in-europa/">&#8222;Komplexe Region&#8220; – Die Honkai-Macher von Hoyoverse über die Herausforderungen in Europa</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! Wie Dragon Quest VII Reimagined den Charme des Originals in die Moderne holte</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/02/im-interview-wie-dragon-quest-vii-reimagined-den-charme-des-originals-in-die-moderne-holte/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Feb 2026 13:49:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Quest VII Reimagined]]></category>
		<category><![CDATA[HexaDrive]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takeshi Ichikawa]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=301039</guid>

					<description><![CDATA[<p>Im Gespräch mit Takeshi Ichikawa.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/02/im-interview-wie-dragon-quest-vii-reimagined-den-charme-des-originals-in-die-moderne-holte/">Im Interview! Wie Dragon Quest VII Reimagined den Charme des Originals in die Moderne holte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Seit einigen Tagen ist <strong>Dragon Quest VII Reimagined</strong> erhältlich und nicht nur in unserem Review schnitt die Neuauflage bestens ab. Möglicherweise ist &#8222;Reimagined&#8220; auch euer neuer Lieblingsteil der Serie.</p>
<p>Wir sprachen via E-Mail-Interview <strong>mit Producer Takeshi Ichikawa</strong> über technische Herausforderungen, die Zusammenarbeit mit &#8222;Dragon Quest&#8220;-Schöpfer Yuji Horii und die Streichung von Inhalten zugunsten der Spielbarkeit.</p>
<p>Auf den ersten Blick zeichnet sich Dragon Quest VII Reimagined vor allem durch seinen optischen Stil aus. Für den neuen 3D-Look, der den organischen Charme des Originals einfangen sollte, verwendete man unter anderem echte Puppenmodelle. Das war nicht immer einfach.</p>
<p>&#8222;Es gab einige technische Probleme bei der Anwendung von Bewegungen in Kämpfen und Zwischensequenzen auf Modelle, die direkt von realen Puppen gescannt wurden, daher haben wir Anpassungen für die Modelle im Spiel vorgenommen. Da wir jedoch die unverwechselbaren Texturen der realen Puppen erhalten wollten, sind wir in dieser Hinsicht sehr sorgfältig vorgegangen&#8220;, erklärte Ichikawa dazu.</p>
<h3>Konsultationen mit Yuji Horii</h3>
<p>Für die Neuauflage hat man auch &#8222;Dragon Quest&#8220;-Schöpfer Yuji Horii konsultiert. &#8222;Dieser Titel wurde von Grund auf neu entwickelt, daher haben wir uns mit Yuji Horii über alles beraten, von ambitionierten Vorschlägen bis hin zu detaillierten Spezifikationen. Dank dieser Zusammenarbeit konnten wir unserer Meinung nach eine Balance finden, die den Charme des Originals bewahrt und gleichzeitig auch Neulingen der &#8218;Dragon Quest&#8216;-Reihe ermöglicht, das Spiel in vollen Zügen zu genießen&#8220;, hofft Ichikawa.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/Dragon-Quest-VII-1.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="300453" orderby="post__in" include="300453" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/Dragon-Quest-VII-1.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/Dragon-Quest-VII-1-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/Dragon-Quest-VII-1-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/Dragon-Quest-VII-1-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/02/Dragon-Quest-VII-1-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />

<p><a href="https://jpgames.de/2025/09/casino-szenarien-und-sidequests-diese-inhalte-streicht-die-neuauflage-von-dragon-quest-vii/">Yuji Horii war es auch, der vorab darüber sprach</a>, dass &#8222;Reimagined&#8220; einige <strong>Inhalte aus dem Original streicht</strong>. Das führte unter Fans zu allerhand Irritationen, wir haben deshalb nochmal nachgefragt und Ichikawa hat uns erklärt, warum diese Überarbeitungen aus Sicht des Teams notwendig waren.</p>
<h3>Streichungen und Straffungen</h3>
<p>&#8222;Um den gesamten Handlungsverlauf zu optimieren und eine spannendere Erzählung zu bieten, haben wir uns entschlossen, Nebenhandlungen zu streichen, die wenig oder gar keine direkte Relevanz für das Hauptszenario haben. Dabei ging es jedoch nicht nur um eine reine Kürzung. Wir haben das Spielerlebnis neu konzipiert, um auch Spielern, die Dragon Quest VII bereits gespielt haben, neue Szenarien zu bieten&#8220;, so Ichikawa.</p>
<p>Dazu gehören laut Ichikawa diverse Änderungen wie die Umwandlung bestimmter Szenarien in optionale Inhalte, die jederzeit nach dem Zusammensetzen der Steintafel gespielt werden können, sowie das Hinzufügen neuer Episoden, <a href="https://jpgames.de/2025/11/dragon-quest-vii-reimagined-widmet-einem-charakter-ein-brandneues-szenario/">darunter das Szenario mit dem erwachsenen Kiefer</a>.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/dragon-quest-vii-reimagined-cut-content.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="296972" orderby="post__in" include="296972" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/dragon-quest-vii-reimagined-cut-content.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/dragon-quest-vii-reimagined-cut-content-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/dragon-quest-vii-reimagined-cut-content-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/dragon-quest-vii-reimagined-cut-content-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/dragon-quest-vii-reimagined-cut-content-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />

<p>Man habe darüber hinaus &#8222;verschiedene Teile des Szenarios neu angeordnet und angepasst, um ein temporeicheres und immersiveres Spielerlebnis zu schaffen&#8220; – dabei habe man &#8222;besonders darauf geachtet, die einzigartige Atmosphäre des Originals zu bewahren und die Kernhandlung intakt zu lassen.&#8220;</p>
<p>Das Ergebnis kann sich sehen lassen. Kompakte Episoden, schnelle Kämpfe und ein gelungenes Pacing führen dazu, dass dieses Monster von einem JRPG heute auf moderne Art und Weise spielbar ist. Dass das Spiel zu kurz geworden ist, müsst ihr nicht befürchten. <a href="https://jpgames.de/2026/02/im-test-dragon-quest-vii-reimagined-ist-euer-neuer-lieblingsteil-der-serie/">Mehr erfahrt ihr in unserem Test</a>!</p>
<p>Bildmaterial: Dragon Quest VII Reimagined, <a href="https://dragonquest.square-enix-games.com/games/de/dragon-quest-vii-reimagined/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, HexaDrive</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/02/im-interview-wie-dragon-quest-vii-reimagined-den-charme-des-originals-in-die-moderne-holte/">Im Interview! Wie Dragon Quest VII Reimagined den Charme des Originals in die Moderne holte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Von K-Pop, über EDM bis Synthwave-Sounds: Die vielfältige Musik von Zenless Zone Zero</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/01/von-k-pop-ueber-edm-bis-synthwave-sounds-die-vielfaeltige-musik-von-zenless-zone-zero/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Jan 2026 07:23:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[HoYoverse]]></category>
		<category><![CDATA[miHoYo]]></category>
		<category><![CDATA[Videospielmusik]]></category>
		<category><![CDATA[Zenless Zone Zero]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=299899</guid>

					<description><![CDATA[<p>3, 2, 1, Fire!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/01/von-k-pop-ueber-edm-bis-synthwave-sounds-die-vielfaeltige-musik-von-zenless-zone-zero/">Von K-Pop, über EDM bis Synthwave-Sounds: Die vielfältige Musik von Zenless Zone Zero</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Zenless Zone Zero</strong> ist ein echter Gaming-Hit und auch bei uns in der JPGAMES-Redaktion beliebt. Ein befriedigendes, actionlastiges Kampfsystem, großartige Animationen und Zwischensequenzen, eine durchaus interessante Story mit chaotischen Charakteren sowie die Hoyoverse-typische F2P-Freundlichkeit sind nur einige der Gründe, warum das Spiel uns immer wieder fesselt.</p>
<p>Anfänglich waren die Songs sehr elektro- und beatlastig, mit der Zeit wurde der Sound jedoch so vielfältig wie die Charaktere des Spiels, auf die wir uns in diesem Artikel auch konzentrieren. Die Veröffentlichung des Minialbums für Zhao – „Tiny Giant“ hat uns aber doch überrascht.</p>
<p>In einem Spiel, das bisher überwiegend mit elektronischen Sounds begeistern konnte, nun plötzlich K-Pop in hoher Produktionsqualität zu hören, verleitete unsere Autoren Christian (gettingbetter) und Ludwig (Soldier 11) zu diesem Artikel. Legen wir ohne Umschweife los &#8211; oder wie man als ZZZ-Fan sagt: 3, 2, 1, Fire!</p>
<h3>Burnice, Burnice, Go, Go!</h3>
<p>Song: Hoyo-Mix &#8211; Burning Desires<br />
Genre: EDM, Pop</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Burnice Character Demo - &quot;A Burnice Special for the Brokenhearted&quot; | Zenless Zone Zero" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/0NQPMTJ9rh0?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/0NQPMTJ9rh0?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Die Charaktervorstellung der etwas verrückten, aber loyalen Barkeeperin Burnice mit feurigem Gemüt ging viral. Nicht nur griff das Musikvideo unzählige TikTok-Trends und Memes auf, auch der Song selbst war ein EDM-Banger, der absolutes Ohrwurm-Potenzial hat. Ihre mitreißende Persönlichkeit verlockt Kunden der Bar dazu, Dinge zu tun, die sie normalerweise zurückhalten – sei es einfach mal, sich von ihren Problemen loszureißen, sich Hals über Kopf in ihre Wünsche und Träume zu stürzen oder einfach mal sinnlos ihr Geld auszugeben, um sich besser zu fühlen.</p>
<p>Burnice lebt währenddessen ihren Traum – als Millionärin nach einem Lotteriegewinn feiert sie das Leben und ist häufiger betrunken auf Partys zu finden. Sie verbreitet Optimismus und hilft in ihrer Freizeit auch gerne Leuten. Für Negativität ist bei ihr kein Platz: Bei Idioten reißt ihr Geduldsfaden sehr schnell. Burnice ist ein Charakter voller Widersprüche: Ein Mix aus Party-Spaß, Verführung und pyromanen Warnungen.</p>
<h3>Zwischen „Moe“ und innerer Dunkelheit: Ellen</h3>
<p>Song: Issey &#8211; MoeChakkaFire, HoyoFair<br />
Genre: „new J-Pop”</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="モエチャッカファイア / 弌誠：MUSIC VIDEO" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/wZlv3qDPfjk?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/wZlv3qDPfjk?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Ellen ist eine der tiefgründigeren Charaktere in Zenless Zone Zero: Die eiskalte Hai-Thiren besteht als Mitglied der als Maids „verkleideten“ Victoria Housekeeping Co, die spezielle Arten von „Haushaltsreinigungen“ anbietet. Sie ist aufgrund des für sie nicht idealen Umfelds stets schläfrig, energiesparend und gemütlich unterwegs – auch im Kampfstil und der kurzen, direkten Kommunikation.</p>
<p>MoeChakkaFire beschreibt ihre innere Zerrissenheit über ihre Rolle als „Moe-Maid”, in der sie ihre Höflichkeit durch Maskieren und Lügen vortäuscht, während sie ihr „verspieltes Chaos” als Schülerin nicht ausleben kann. Die Bridge deutet eine endlose Welt mit traurigen Kindern an, die am liebsten schlafen würden. Eine Andeutung an die japanische Kultur, in der viel Wert auf die Anpassung an die Gesellschaft gelegt wird, oft auf Kosten der psychischen Gesundheit.</p>
<p>MoeChakkaFire gilt als einer der beliebtesten Songs und wurde von einem Fan des Spiels kreiert. Die Idee kam ihm während eines Besuchs bei Starbucks, als er sich beim Trinken des Kaffees äußerlich kalt und innerlich warm <a href="https://utatune.com/artists/issey/" target="_blank" rel="noopener">fühlte</a>. Hoyoverse nahm den Song aufgrund seiner Beliebtheit bald in ihr HoyoFair-Programm auf und vertonte ihn mit der Originalstimme von <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rTqYRWcA-Yw&amp;list=RDrTqYRWcA-Yw&amp;gdpr=${GDPR}&amp;gdpr_consent=${GDPR_CONSENT_755}" target="_blank" rel="noopener">Ellen</a>, wodurch er weiter an Beliebtheit gewann – unser Autor Christian fand den Song beispielsweise auf einer beliebten MaiMai-Arcade-Maschine von SEGA, wo er als einer der beliebtesten Songs im Attract Mode lief. Aber auch andere Rhythmusspiele nahmen den Song bereits in die Songliste auf, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=y0Cg_wZfw4Y&amp;gdpr=${GDPR}&amp;gdpr_consent=${GDPR_CONSENT_755}" target="_blank" rel="noopener">etwa</a> Chunithm <a href="https://taikotime.blogspot.com/2025/01/song-of-week-4-january-2025.html" target="_blank" rel="noopener">und</a> Taiko no Tatsujin.</p>
<h3>Mehr als nur Show: Astra Yaos musikalische Selbstsuche</h3>
<p>Song: HoyoMix &#8211; Original Me / Wonderland Reverie<br />
Genre: Synthwave-Pop, J-Pop</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Original Me" width="840" height="630" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/e80zT-558jY?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/e80zT-558jY?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Astra Yao ist ein Pop-Star in der Welt von Zenless Zone Zero. Doch genau dieser Status zehrt an ihr &#8211; Wenn im Zenless Zone Zero-Universum jemand für Musik, Star-Appeal und innere Zerrissenheit steht, dann ohne Diskussion Astra Yao. In New Eridu ist sie eine lebende Ikone, doch ihr Privatleben ist sehr eingeschränkt. Zwei Songs zeigen besonders eindrucksvoll, wie viel mehr hinter der schillernden Fassade steckt.</p>
<p>„Original Me“ ist Astras lauteste Selbstreflexion und einer der erfolgreichsten Songs in ZZZ. Der introspektive Synth-Sound trifft einen Nerv: Stars, Neonlichter, künstliches Leben – und mittendrin eine Künstlerin, die nicht mehr missverstanden werden will. Die Lyrics kreisen um Themen wie Identität, Entscheidungsfreiheit und den Mut, Fehler sichtbar zu machen. Zeilen wie „Life has no rehearsal“ oder „The real me stands before your eyes“ machen klar: Hier geht es nicht um Perfektion, sondern um Authentizität. Diese ist auch ihre größte Stärke – während ihrer Ultimate-Attacke läuft nicht umsonst dieser Song im Hintergrund.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Astra Yao MV - &quot;Wonderland Reverie&quot; | Zenless Zone Zero" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ZVYMN9c7ybI?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ZVYMN9c7ybI?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Ganz anders, aber mindestens genauso stark zeigt sich Astra in „Wonderland Reverie“. Der Song ist ruhiger, verträumter und fast schon intim. Er wirkt wie ein Ventil für jemanden, der trotz Ruhm einfach nur frei sein möchte – ohne Kameras, ohne Erwartungen, ohne Personenschützerin im Nacken (zumindest für ein paar Minuten). Das Musikvideo erzählt genau diese Geschichte: Astras fast märchenhafte Reise, geleitet einzig von Melodie und Rhythmus. Sie tanzt, wandert, verliert sich – und entkommt kurz dem wachsamen Blick ihrer Personenschützerin.<br />
Die Lyrics sind voller sanfter Bilder: Meeresbrisen, Nachtlichter, fliegende Träume und Musik als Transportmittel. Immer wieder taucht das Motiv auf, sich selbst ein Versprechen zu geben und Schritt für Schritt eine eigene Traumwelt zu erschaffen. Ihre ganz eigene Wunderland-Träumerei.</p>
<h3>Ein energiegeladenes Kaninchen auf der Suche nach Akzeptanz</h3>
<p>Song: Hoyo-Mix &#8211; Tiny Giant<br />
Genre: K-Pop</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Zhao EP - &quot;Tiny Giant&quot; | Zenless Zone Zero" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/TU5Bt8MLPjk?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/TU5Bt8MLPjk?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Klein, aber Oho: Das Kaninchen – Thiren Zhao zeigt mit energiegeladenem K-Pop, dass mehr hinter den flauschigen Ohren und kurzen Beinen steckt, als man auf den ersten Blick annimmt. Der Song betont ihr Selbstvertrauen trotz ihrer geringen Größe, die im Spiel aber häufig als „perfekte Größe“ beschrieben wird. Zhao fokussiert sich lieber auf die positiven Dinge im Leben und hat wenig Zeit für Negativität: Sie setzt Trends und bricht im Notfall auch Regeln – oder wie der Songtext sagt: „Busy making the whole world my own“. Sie hat gelernt, mutig ihren Weg zu gehen und ihre „Besonderheit“ zu akzeptieren und der Welt zu zeigen, was sie kann. Nur bleibt die Frage: Mag man sie wirklich so, wie sie ist? Also: „Like me, whatchu like in me?“</p>
<h3>Einsamkeit, Traurigkeit und Hoffnung – Damidami</h3>
<p>Song: Hoyo-Mix – Damidami<br />
Genre: Keltischer Folk-Pop</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Lucia EP - &quot;DAMIDAMI&quot; | Zenless Zone Zero" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/NCzUV95VIEI?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/NCzUV95VIEI?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>„DAMIDAMI“ ist einer der neueren Songs und erschien am 16. Oktober 2025 als Charaktervorstellung der Ziegen-Thiren Lucia. ​Der Keltische Folk-Pop-Song erzählt von Einsamkeit und der Jagd nach einem weißen Lamm, das sich versteckt. Es steht symbolisch für die Selbstfindung und der Suche nach Zugehörigkeit. Durch Abenteuer-Vibes, einen leitenden Fluss und dem Wunsch nach Freiheit endet es hoffnungsvoll: Lucia findet auf ihrer Reise eine weitere reisende Nomadin auf der Suche, mit der sie gemeinsam die weitere Reise bestreitet.​</p>
<h3>„Essen nährt Körper und Geist“ – Wenn Kultivierung durch den Magen geht</h3>
<p>Song: HoyoMix &#8211; Self-Cultivation Through Food<br />
Genre: Chinesischer Folk-Pop, J-Pop</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Ju Fufu EP - &quot;Self-Cultivation Through Food&quot; | Zenless Zone Zero" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ftIfHp2h7eg?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ftIfHp2h7eg?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Die Version 2.0 begann mit der Tiger-Thiren Ju Fufu: stolz auf ihre Herkunft, kompromisslos reinlich (nach ihren eigenen Maßstäben) und mit einem Ego, das locker drei Reisschüsseln füllt. Ihr Song, der auf dem traditionellen chinesischen Volkstanz „Yingge Dance” basiert, verkörpert diesen Charakter perfekt – vom herrlich selbstbewussten Ton bis hin zum Thumbnail, das unmissverständlich den Mut eines Tigers zeigt.</p>
<p>Die Lyrics sind im Kern eine Parabel: Trainieren bei Hitze, schlemmen im Schnee – Körper und Geist wachsen nur im Gleichgewicht. Essen ist hier keine Belohnung, sondern Unterricht. Eine Mahlzeit, eine Lektion.</p>
<p>Besonders schön ist der Kontrast zwischen heroischen Kampfansagen („taste my fists and feet!“) und fast schon mütterlichen Küchentipps wie „Rush the dish? You’ve only got yourself to blame!“. Zeilen wie „Life serves sweet and bitter bites” „You&#8217;ve got to take it all in stride“ „The rest of my responsibilities as senior can wait till tomorrow“ zeigen aber auch: Wer hetzt und sich unter Druck setzt, verbrennt nicht nur das Essen, sondern auch sich selbst. Außerdem ist es okay, wenn gelegentlich der Genuss über das Pflichtbewusstsein siegt.</p>
<p>Das Musikvideo ist zudem ein einziges Referenz-Buffet – von klassischen Hongkong-Filmen über Martial-Arts-Legenden bis hin zu Kult-Komödien. Ob tigerisierte Kung-Fu-Klassiker, überzeichnete Trainingsmontagen oder kulinarische Ehrfurchtsmomente.</p>
<h2>Außen Bikergang-Anführerin, innen „pinKing”</h2>
<p>Song: HoyoMix &#8211; pinKing<br />
Genre: Bubblegum Pop</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Caesar EP - &quot;pinKing&quot; | Zenless Zone Zero" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/FaxI5oNATLE?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/FaxI5oNATLE?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Die Sons of Calydon sind eine Biker-Gruppe, bestehend aus Mitgliedern, die überwiegend aus der Stadt verstoßen wurden – und Caesar King ist ihre strenge, aber faire Anführerin. Umso erstaunlicher ist es, dass ihr Musikvideo mit viel Pink und im Bubblegum-Pop-Sound produziert wurde. Eigentlich möchte sie keine strenge Anführerin sein, vielmehr sucht sie nach ihrem Traumprinzen, der sie entführt und dem sie ihre weiche, weibliche Seite zeigen kann. Ihr romantischer Traum, „Written in a sugary and dreamy love story” „Makes me wanna sing a love song“ – ein Kontrast aus Stärke und pinkfarbener Sehnsucht.</p>
<p>​Bei der Community scheint der Song jedenfalls etwas ausgelöst zu haben: Unzählige Male wurde er auf Social Media diskutiert, außerdem gibt es sehr viele Karaoke- Coverversionen des Songs.</p>
<p>Bildmaterial: Zenless Zone Zero, <a href="https://zenless.hoyoverse.com/de-de/" target="_blank" rel="noopener">miHoYo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/01/von-k-pop-ueber-edm-bis-synthwave-sounds-die-vielfaeltige-musik-von-zenless-zone-zero/">Von K-Pop, über EDM bis Synthwave-Sounds: Die vielfältige Musik von Zenless Zone Zero</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Hamaguchi über die schwierige Optimierung der &#8222;Switch 2&#8220;-Version zu Final Fantasy VII Remake</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/hamaguchi-ueber-die-schwierige-optimierung-der-switch-2-version-zu-final-fantasy-vii-remake/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2025 02:04:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake Intergrade]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi Interview 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=296690</guid>

					<description><![CDATA[<p>Mit Leidenschaft und Hingabe.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/hamaguchi-ueber-die-schwierige-optimierung-der-switch-2-version-zu-final-fantasy-vii-remake/">Hamaguchi über die schwierige Optimierung der &#8222;Switch 2&#8220;-Version zu Final Fantasy VII Remake</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Please find the English script below! </strong><a href="https://jpgames.de/tag/naoki-hamaguchi-interview-2025/" target="_blank" rel="noopener">Find more parts of our interview here</a>! <a href="https://amzn.to/3VFZ0Ud" target="_blank" rel="noopener">Final Fantasy VII Remake Intergrade</a>* erscheint am 22. Januar 2026 nicht nur für Xbox, sondern auch für Nintendo Switch 2. Die neue Multiplattform-Strategie von Square Enix macht&#8217;s möglich. Viele Fans interessieren sich insbesondere für die portable &#8222;Switch 2&#8220;-Version, die nach unseren ersten Erfahrungen hervorragend auf der neuen Hybridkonsole läuft.</p>
<p>Das ist nicht immer nur eine Frage der Technik, sondern auch der komplexen Optimierung und dem ausgeprägten Willen (und Budget) der Entwicklerteams dazu. Wir haben Director Naoki Hamaguchi bei einem Video-Interview vor wenigen Tagen gefragt, auf welche Herausforderungen und vielleicht Chancen das Team bei der &#8222;Switch 2&#8220;-Portierung gestoßen ist.</p>
<p>Man habe sich viele Berichte von Medien und Fans von der Gamescom angeschaut, so Hamaguchi. &#8222;Sie waren ja offensichtlich auf der Gamescom. Es wurden viele &#8218;Switch 2&#8216;-Titel gezeigt, von denen einige Portierungen waren, und natürlich haben viele Leute die Qualität dieser Portierungen bewertet, wobei die Meinungen zu einigen Spielen auseinandergingen&#8220;, stellt Hamaguchi fest und spielt damit wohl auch <a href="https://jpgames.de/2025/08/switch-2-im-haertetest-elden-ring-kaempft-berichten-zufolge-mit-framerate-problemen/">auf die Berichte zu Elden Ring an</a>.</p>
<p>&#8222;Aber ich freue mich sehr, sagen zu können, dass alles, was wir zu VII Remake und der Switch-2-Version gehört haben, sehr positiv war, was die Qualität des Ports angeht. Ich denke also, dass wir wirklich gute Arbeit geleistet haben, und die positive Resonanz hat unserem Team viel Selbstvertrauen gegeben&#8220;, erklärt Naoki Hamaguchi weiter.</p>
<h3>Leidenschaft und Hingabe</h3>
<p>Dabei räumt Hamaguchi ein, dass es bei einer solchen Portierung nicht nur um die Technologie geht, sondern auch um eine &#8222;gewisse Hingabe, eine Leidenschaft&#8220; und einen &#8222;unerschrockenen Geist&#8220; zu einer solchen Aufgabe und genau das habe sein Team spüren lassen.</p>
<p>&#8222;Unser leitender Grafikingenieur zum Beispiel: Ich erinnere mich, als er zum ersten Mal die Version, die auf dem PC entwickelt wurde, mitnahm und wir sie tatsächlich auf einem &#8218;Switch 2&#8216;-Testkit ausführten&#8220;, so Hamaguchi. Schnell sei klar gewesen, dass man die Auflösung im Handheld-Modus sehr stark verringern müsse, um eine stabile Framerate zu erhalten. Eine &#8222;spezielle Optimierung für die Switch 2&#8220; habe man benötigt. &#8222;Dabei wollten wir natürlich nichts beeinträchtigen, was für die Qualität des Spiels wirklich wichtig war.&#8220;</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-02-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-02-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-02-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-02-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-02-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-02-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-02-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-02-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a>

<p>Dazu zählt beispielsweise die Beleuchtung. &#8222;Einer der wirklich wichtigen Punkte, auf den unser leitender Grafikingenieur schon sehr früh hingewiesen hat, war, dass wir die Beleuchtung nicht beeinträchtigen wollten, da sie ein wirklich wichtiger Teil des Spiels ist&#8220;, erklärt Hamaguchi. Und weiter: &#8222;In jedem modernen 3D-HD-Spiel können die Emotionen, die Charaktere, ihre Mimik und wie sie auf dem Bildschirm erscheinen, durch die Beleuchtung stark beeinflusst werden. Da das Spiel mit Charakteren wie Cloud, die sehr ansprechend und beliebt sind, einen so wichtigen Teil davon ausmacht, müssen sie genau richtig aussehen.&#8220;</p>
<h3>Dedizierte, einzigartige Prozesse für Switch 2</h3>
<p>Man wollte keine Abstriche bei der Darstellung der Charaktere machen, &#8222;Das musste einfach so sein. Wir haben es deshalb mit anderen Dingen umgangen&#8220;, so Hamaguchi. Man habe sich also gefragt: Was könne man stattdessen ändern? &#8222;Wo können wir die Verarbeitungslast senken, die Kosten in Bezug auf Verarbeitung und Speicher reduzieren? Und wir haben festgestellt, dass dies bei Dingen wie Nebeleffekten und der Nachbearbeitung möglich war&#8220;, stellt Hamaguchi fest.</p>
<p>Und hier kommt er Aufwand ins Spiel, den vielleicht nicht jedes Team betreibt oder betreiben kann. &#8222;Also haben wir einen anderen, aber ähnlichen Effekt entwickelt, eine komplett dedizierte, einzigartige Verarbeitung für Switch 2, um diese mit geringeren Speicherkosten zu bewältigen. Das hatte insgesamt keine massiven Nachteile für das Spiel, es sah immer noch ziemlich genau gleich aus, aber es hat uns in Bezug auf die Leistung sehr geholfen.&#8220;</p>
<p>&#8222;Ich denke, das Ergebnis war, dass wir eine Grafikqualität und eine visuelle Wirkung beibehalten konnten, die den anderen Plattformen mit höheren Spezifikationen sehr, sehr ähnlich ist, aber dennoch auf Switch 2 wirklich flüssig läuft&#8220;, so Hamaguchi mit ein wenig Stolz. &#8222;Und ich denke, die Reaktionen, die wir auf der Gamescom erhalten haben, haben gezeigt, dass wir damit richtig lagen. Die Leute scheinen gut darauf zu reagieren, daher bin ich sehr froh, dass wir das gemacht haben.&#8220;</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/05/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/05/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/05/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/05/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/05/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/05/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/05/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a>

<h3>Auch die weiteren Spiele erscheinen für Switch 2 und Xbox</h3>
<p>Übrigens: Ihr dürft es euch auf der „Switch 2“ nach <a href="https://amzn.to/3VFZ0Ud" target="_blank" rel="noopener">Final Fantasy VII Remake Intergrade</a>* mit Cloud und Co. gemütlich machen. <strong>Final Fantasy VII Rebirth</strong> wird ebenfalls für Switch 2 und Xbox erscheinen und schon jetzt geht man sogar einen Schritt weiter und bestätigte kürzlich, dass dies auch für den <a href="https://jpgames.de/2025/09/bestaetigt-final-fantasy-vii-rebirth-und-der-dritte-remake-teil-erscheinen-plattformuebergreifend/">unbekannten dritten Teil der Remake-Trilogie gilt</a>.</p>
<h3>Original English script:</h3>
<p><strong>Mr. Hamaguchi, we played Final Fantasy VII Remake Intergrade in handheld mode on the Switch 2 at Gamescom, and it runs really fantastically! This is not always just a question of technology, but also of the commitment to sometimes complex optimization, which can also be a factor in terms of time and cost. What differences are there on the developer side, especially with regard to the Switch 2 version? What challenges, but perhaps also opportunities, do you encounter?</strong></p>
<p>Hamaguchi: Okay, so first of all, we did look at a lot of the reports that came out of Gamescom from media like yourselves and from just regular gaming fans. Obviously, you know, you were there at Gamescom. There were a lot of Switch 2 titles shown, and a number of them were ports, and obviously there was a lot of people assessing how good a quality these ports were, and there were mixed opinions about some games. But I&#8217;m very happy to say that what we heard about VII Remake and the Switch 2 version of that, everyone was very positive towards the quality of the port there. So I think we did a really good job, and it really has added a lot of confidence to our team because of that good reception that we got.</p>
<p>So yeah, that&#8217;s the part of your question you asked about what it was actually like doing the actual optimization for the Switch 2 platform, and I think the way you asked that question, I think you got it exactly right, because you&#8217;re talking about the fact it&#8217;s not just the technology, but you kind of felt there was this dedication, this passion from the team and that really, basically a dauntless spirit to just try and get it done, and that&#8217;s very much how our team was like there. Our lead graphic engineer actually, I remember when he first took the version which was being developed on PC and we actually ran it on a Switch 2 test kit, what we noticed was that the frame rates, obviously, to try and get a stable frame rate, that very much lowered the resolution when we were in handheld mode, so we worked out we very much needed to have dedicated optimization specifically for the Switch 2 to be able to run the game as it should be, to get that stable graphical output. Obviously, in doing that, we didn&#8217;t want to affect anything that was really vital for the quality of the game.</p>
<p>One of the really important things, our graphics engineer lead guy, he pointed out very early on that we don&#8217;t want to affect the lighting, because lighting is a really important part of the game. In any modern 3D, HD game, the emotion, the characters, their facial expressions, how those appear on screen, the lighting can really change that. Because the game, again, is such an important part of it with characters like Cloud, really appealing, popular characters, they have to look exactly right.</p>
<p>We didn&#8217;t want that lesser experience with how the characters looked in their emotional storytelling, so that was kept exactly the same as the other platforms. It kind of had to be. But we worked around that with other things.</p>
<p>We were like, okay, what can we change? Where can we lower the burden of processing, lower the cost in terms of processing and memory? And where we found it was possible to do that was things like the fog effects, the after effects processing. So we came up with a different but similar effect, a completely dedicated, unique processing for Switch 2, to handle those at lower memory cost. And that didn&#8217;t have an overall massive detriment to the game, it still looked pretty much exactly the same, but helped us a lot in terms of the performance.</p>
<p>And I think the results that we see for that were that we managed to maintain a graphical quality and a visual impact which is very, very similar to the other higher spec platforms, but still make it run really smoothly on Switch 2. And I think the response we got at Gamescom kind of proved that we did the right thing there. People seem to respond well to that, so I&#8217;m very happy that we did that.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 <a href="https://ffvii-remake.square-enix.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">SQUARE ENIX CO., LTD</a>. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/hamaguchi-ueber-die-schwierige-optimierung-der-switch-2-version-zu-final-fantasy-vii-remake/">Hamaguchi über die schwierige Optimierung der &#8222;Switch 2&#8220;-Version zu Final Fantasy VII Remake</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Hamaguchi über das Schlüsselwort zum dritten Teil der Remake-Trilogie zu Final Fantasy VII</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/hamaguchi-ueber-das-schluesselwort-zum-dritten-teil-der-remake-trilogie-zu-final-fantasy-vii/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2025 02:03:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Rebirth]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake Intergrade]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi Interview 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=296768</guid>

					<description><![CDATA[<p>Wird sich auch im Gameplay zeigen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/hamaguchi-ueber-das-schluesselwort-zum-dritten-teil-der-remake-trilogie-zu-final-fantasy-vii/">Hamaguchi über das Schlüsselwort zum dritten Teil der Remake-Trilogie zu Final Fantasy VII</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Please find the English script below! </strong><a style="font-size: 1rem;" href="https://jpgames.de/tag/naoki-hamaguchi-interview-2025/" target="_blank" rel="noopener">Find more parts of our interview here</a><span style="font-size: 1rem;">! </span><a style="font-size: 1rem;" href="https://amzn.to/3VFZ0Ud" target="_blank" rel="noopener">Final Fantasy VII Remake Intergrade</a><span style="font-size: 1rem;">* erscheint am 22. Januar 2026 nicht nur für Xbox, sondern auch für Nintendo Switch 2. Es ist der erste Teil der Remake-Trilogie, der bekanntlich nur in Midgar spielt. Das Spiel legt den Fokus auf die Story und auf das Wiedersehen mit Cloud und seinen Freunden.</span></p>
<p><strong>Final Fantasy VII Rebirth</strong>, das ebenfalls noch für Switch 2 und Xbox erscheinen wird, spielt sich im Gegensatz dazu doch relativ anders. Eine große Reise, auf der sich die Charaktere untereinander kennenlernen. Das zeigt sich auch im Gameplay, Stichworte: Erkundung und Synergie-Fähigkeiten.</p>
<p>Wir hatten vor einigen Tagen die Möglichkeit, Director Naoki Hamaguchi in einem Video-Interview einige Fragen zu stellen. Ihm <strong>Details zum dritten Remake-Teil</strong> zu entlocken, war nicht ganz einfach, aber wir haben es versucht. Nämlich mit der Frage, ob auch der dritte Teil neue Themen bieten wird, die sich vielleicht auch im Gameplay widerspiegeln.</p>
<h3>Hamaguchi arbeitet sich heran &#8230;</h3>
<p>&#8222;Im Wesentlichen haben Sie die genauen Worte getroffen, aber das Schlüsselwort, das unsere Designphilosophie und die Themen jedes Spiels untermauert, und sicherlich auch Remake, das Schlüsselwort, das wir als Grundlage dafür verwendet haben, war Reunion&#8220;, so Hamaguchi. Diese Idee sei auch im Spiel enthalten: &#8222;Cloud ist nach langer Trennung wieder mit seinen Kameraden vereint, und damit beginnt die Geschichte. Auch für die Spieler, zumindest für die meisten, ist es eine Wiedervereinigung mit Final Fantasy VII, das sie vor langer Zeit gespielt haben. Das war die Grundlage für die gesamte Entwicklung des Spiels&#8220;, erklärt er weiter.</p>
<p>Bei Final Fantasy VII Rebirth sei das wichtigste Schlüsselwort Bonds (Bindungen) gewesen. &#8222;Damit sind natürlich die Beziehungen zwischen den Charakteren gemeint, wie sie sich kennenlernen und im Laufe ihrer Reise näherkommen. Und das hat sich, wie Sie sagen, auf das Gameplay ausgewirkt&#8220;, so Hamaguchi, bevor er endlich zum dritten Teil kommt.</p>
<h3>Schlüsselwort auch für den dritten Teil</h3>
<p>&#8222;In diesem Sinne haben wir auch ein neues Schlüsselwort für den dritten Teil der Serie. Ich kann Ihnen noch nicht sagen, welches das ist. Aber es ist <strong>sehr präsent und beeinflusst und prägt das Gameplay und das Spielerlebnis</strong>, genau wie die Schlüsselwörter der ersten beiden Spiele&#8220;, so Hamaguchi.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/02/final-fantasy-vii-rebirth-sales-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/02/final-fantasy-vii-rebirth-sales-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/02/final-fantasy-vii-rebirth-sales-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/02/final-fantasy-vii-rebirth-sales-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/02/final-fantasy-vii-rebirth-sales-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/02/final-fantasy-vii-rebirth-sales-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/02/final-fantasy-vii-rebirth-sales-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/02/final-fantasy-vii-rebirth-sales-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a>

<p>&#8222;Was die Entwicklung angeht, so arbeiten wir gerade daran. Wir haben Builds, in denen man durch das Gameplay dieses Thema tatsächlich erleben kann. Und wir wissen, wohin wir damit wollen. Es sieht so aus, als würde es in die richtige Richtung gehen, und wir werden weiter daran arbeiten und es noch besser machen. Hoffentlich können wir in naher Zukunft etwas davon verraten&#8220;, so Hamaguchi weiter.</p>
<p>&#8222;Und ja, dies wird<strong> der Höhepunkt, das Finale der Serie</strong> sein. Und wir werden es zu einem<strong> würdigen Finale</strong> machen, zu einem wirklich <strong>großartigen Abschied für das Spiel</strong>. Es wird etwas sein, von dem wir hoffen, dass es den Fans gefallen wird, dass es die Fans dieser beliebten Serie begeistern wird und dass es wirklich alle belohnen wird, die bis zum Ende bei uns geblieben sind. Freuen Sie sich also darauf. Weitere Informationen folgen in nicht allzu ferner Zukunft. Es ist alles in sicheren Händen&#8220;, verspricht Hamaguchi. Wir könnten nicht neugieriger sein &#8230;</p>
<h3>Original English script:</h3>
<p><strong>As you can imagine, we have many questions that we know you cannot answer (laughs). So we&#8217;ll remain totally abstract! While Remake and Rebirth are direct sequels, they play very differently. Remake is more linear and story-focused, while Rebirth focuses on themes such as &#8222;journey&#8220; and &#8222;getting to know each other&#8220; – which also shows up in terms of gameplay. With the third installment, which will also be released across multiple platforms, can fans expect a new theme that might even be reflected in the gameplay?</strong></p>
<p>Hamaguchi: Yeah, so you picked up on it really well there, how the series has evolved. Essentially, and you pretty much picked up on the exact words, but the key word we have, which underpins the design philosophy and then the themes for each game, and certainly „Remake“, the key word that we used as the basis for that was „reunion&#8220;. So obviously the idea is within the game, Cloud has come back together with his comrades after a long time separated, and that&#8217;s where the story begins. For the player as well, for most people, it will be their „reunion with Final Fantasy VII“ that they played a long time ago. So that really underpinned everything about how that game was developed.</p>
<p>Then moving on to „Rebirth“, the main key word that we used there was „bonds“. So obviously that&#8217;s the relationship between the characters, how they come to know each other and become closer over their journey. And that affected the gameplay, like you say. And in the same vein, we have got a new key word for the third game in the series. Can&#8217;t tell you what it is yet. It&#8217;s very much there, though, and influencing and informing how the gameplay and the game experience is shaped, in exactly the same way as the first two games were by their key word.</p>
<p>In terms of development, we&#8217;re working on that right now. We&#8217;ve got builds running where you can actually experience what that theme is through the gameplay. And we know where we&#8217;re going with it. It&#8217;s looking like it&#8217;s going in the right direction, and we&#8217;ll keep working on it and make it even better. So hopefully in the near future we&#8217;ll be able to reveal some of that. And yeah, this is going to be the climax, the finale of the series. And we&#8217;re going to make it a suitable finale, a really great send-off for the game. It will be something ideally we hope will please fans, will delight the fans of this much-loved series, and really reward everyone for sticking with us to the end. So look forward to that. More information in the not too distant future. It&#8217;s all in safe hands!</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 <a href="https://ffvii-remake.square-enix.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">SQUARE ENIX CO., LTD</a>. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/hamaguchi-ueber-das-schluesselwort-zum-dritten-teil-der-remake-trilogie-zu-final-fantasy-vii/">Hamaguchi über das Schlüsselwort zum dritten Teil der Remake-Trilogie zu Final Fantasy VII</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>&#8222;Final Fantasy&#8220;-Director hofft, dass ihr Game Key Cards eines Tages mögen könnt</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/final-fantasy-director-hofft-dass-ihr-game-key-cards-eines-tages-moegen-koennt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2025 02:02:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Rebirth]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake Intergrade]]></category>
		<category><![CDATA[Game Key Cards]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi Interview 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=296829</guid>

					<description><![CDATA[<p>Das Problem sind nicht die 64GB.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/final-fantasy-director-hofft-dass-ihr-game-key-cards-eines-tages-moegen-koennt/">&#8222;Final Fantasy&#8220;-Director hofft, dass ihr Game Key Cards eines Tages mögen könnt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Please find the English script below! </strong><a style="font-size: 1rem;" href="https://jpgames.de/tag/naoki-hamaguchi-interview-2025/" target="_blank" rel="noopener">Find more parts of our interview here</a><span style="font-size: 1rem;">! </span><span style="font-size: 1rem;">Die </span><a style="font-size: 1rem;" href="https://jpgames.de/tag/game-key-cards/">Game Key Cards</a><span style="font-size: 1rem;"> für Nintendo Switch 2 bleiben weiter kontrovers. Dem Vernehmen nach haben Entwickler und Publisher die Wahl zwischen der Game Key Card und der 64GB-Cartridge – und wählen zum Unmut von Fans physischer Medien oft die Game Key Card.</span></p>
<p>Das tat auch Square Enix mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Final Fantasy VII Remake Intergrade für Nintendo Switch 2. Auch wenn man hier wohl nicht die &#8222;Qual der Wahl&#8220; hatte, denn das Spiel ist mit knapp 100GB schlicht zu groß für die größte Cartridge. Trotzdem mussten wir Director Naoki Hamaguchi fragen, was er von Game Key Cards hält, als wir die Gelegenheit hatten.</p>
<p>Diese ergab sich vor wenigen Tagen in einem Video-Interview. Fans physischer Medien dürfen sich immerhin über <a href="https://amzn.to/3VFZ0Ud" target="_blank" rel="noopener">Magic-Booster und ein Wendecover</a>* freuen, aber auf der &#8222;Switch 2&#8220;-Cartridge ist dann doch nur der Downloadschlüssel zum Spiel. Wir haben Naoki Hamaguchi gefragt, ob er die<strong> Kritik an den Game Key Cards wahrnimmt und wie die Lage im Unternehmen ist</strong>.</p>
<h3>Sichtweise der Fans nachvollziehbar</h3>
<p>&#8222;Ja, ich habe die Reaktionen der verschiedenen Nintendo-Spieler auf die Game Key Cards gehört. Ich verstehe ihre Sichtweise, auf jeden Fall. Ich kann nachvollziehen, was sie vielleicht stört, warum sie sie vielleicht nicht mögen, und ich verstehe das, wirklich&#8220;, verspricht Hamaguchi. &#8222;Aber unter den Entwicklern ist die Diskussion über das Format vielleicht etwas anders, als die Fans vielleicht erwarten.&#8220;</p>
<p>So werde die Sache &#8222;immer im Hinblick auf die Speicherbeschränkungen betrachtet&#8220;, was natürlich ein Problem sei, das man nicht ignorieren könne. Mit dem kleineren Speicher müsse man zurechtkommen. Aber das ist eigentlich nicht das größte Problem für Entwickler von HD-Spielen.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a>

<p>&#8222;Das vielleicht größte Problem für Entwickler [ist], sicherlich für Leute wie uns, die High-End-HD-Spiele entwickeln, die Ladegeschwindigkeit, denn wenn man das mit einem [SSD]-Laufwerk und der Geschwindigkeit vergleicht, die man beim Laden von diesem erhält, ist es dem unterlegen&#8220;, so Hamaguchi.</p>
<h3>Das größte Problem ist nicht der Speicher</h3>
<p>Das ist ein Thema und eine Perspektive, <a href="https://jpgames.de/2025/09/ubisoft-entwickler-bringt-ganz-neuen-aspekt-in-die-game-key-cards-debatte-ein/">die kürzlich auch ein Ubisoft-Entwickler eröffnete</a>. &#8222;Das ist also wirklich das größere Problem, wenn es darum geht, Spiele zu entwickeln, High-End-Spiele für die Switch 2, und was damit möglich ist&#8220;, beklagt Hamaguchi. Wenn man hingegen ein Semi-Download-Spiel habe, könne man die SSD nutzen und sich darauf verlassen, dass das Laden reibungsloser verlaufe. &#8222;Das ist also vielleicht das größere Problem für Entwickler.&#8220;</p>
<p>Hamaguchi versucht, zu vermitteln: &#8222;Das ist nur meine persönliche Meinung dazu, aber ich würde es gut finden, wenn Nintendo-Fans die Key Cards verstehen und vielleicht als Teil der Spielkultur auf der Switch akzeptieren würden, weil sie mehr Möglichkeiten bieten. Es ist eine Option, die nicht jeder nutzen muss, aber es ist eine weitere Möglichkeit, den Fans die Spiele zur Verfügung zu stellen, und ich denke, wir könnten Chancen verpassen, wenn wir diese Option nicht hätten, denn es könnte Leute geben, die das Spiel sonst nicht spielen könnten.&#8220;</p>
<p>Aus Entwicklersicht würde die Game Key Card (oder vielmehr der Download auf das Gerät) ein High-End-Erlebnis bieten. Bei gleichzeitiger Sichtbarkeit im Handel. &#8222;Ich verstehe wirklich, warum die Leute dem negativ gegenüberstehen, und es gibt gute Gründe und Argumente dafür. Aber wenn die Leute es mehr akzeptieren, gibt es meiner Meinung nach auch Vorteile, und aus der Sicht eines Entwicklers können wir damit Dinge tun, die wir sonst vielleicht nicht tun würden.&#8220;</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/final-fantasy-vii-remake-switch-physical.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1500" height="844" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/final-fantasy-vii-remake-switch-physical.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/final-fantasy-vii-remake-switch-physical.jpg 1500w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/final-fantasy-vii-remake-switch-physical-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/final-fantasy-vii-remake-switch-physical-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/final-fantasy-vii-remake-switch-physical-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /></a>

<h3>Original English script:</h3>
<p><strong>Mr. Hamaguchi, most of our readers grew up with Final Fantasy and physical media like CD ROM and cartridges, and many are still attached to them. It&#8217;s understandable that Final Fantasy VII Remake Intergrade couldn&#8217;t be optimized for a 64GB cartridge for Switch 2. We&#8217;re excited about the reversible cover and the Magic Booster, though! Are you aware of the criticism of game key cards, including within the company?</strong></p>
<p>Hamaguchi: Yeah, I have heard the reaction that the various Nintendo gamers have towards the key card. I understand where they&#8217;re coming from, definitely. I can see the things that they are maybe annoyed with, maybe why they don&#8217;t like it, and I get that, I really do. But certainly, among developers, the discussion about the key card format is perhaps a bit different to what the fans maybe expect.</p>
<p>It&#8217;s always, I think, looked at in terms of the memory restrictions, and that is an issue, that&#8217;s not something we can ignore, the fact that the standard cartridge, like you say, has a smaller memory, and we have to work around that. But I think perhaps the biggest issue for developers, certainly for people like us who make high-end HD games, is the loading speed, because you compare that to the solid-state drive and the speed you can get from loading from that, it&#8217;s going to be inferior to that, it just has to be, that&#8217;s the way the media works, physically. So that&#8217;s the bigger issue, really, in terms of making games, making high-end games for the Switch 2, and what it allows, obviously, by doing a semi-download version of the game, you can then use the SSD and rely on that for that smoother loading. So that&#8217;s perhaps the bigger issue in terms of a developer.</p>
<p>This is just my personal thoughts about this, but I kind of like, if possible, maybe Nintendo fans to understand the key cards and maybe come to accept it as part of the culture of gaming on Switch, because it allows more opportunities. It&#8217;s an option, it&#8217;s not that everyone has to use it, but it&#8217;s another option to deliver the games to fans, and I think we could lose out on opportunities, there may be people, if we didn&#8217;t have that option, who wouldn&#8217;t get to play the game. So from a developer&#8217;s perspective, it allows us to bring more high-end experiences to Switch players, and I think that&#8217;s a good thing. I really get where people are coming from in terms of their negativity towards it, and there are good reasons and debates to have there. But if people come to accept it more, I think there are advantages too, and from a developer&#8217;s perspective, it does let us do things that maybe we wouldn&#8217;t otherwise.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 <a href="https://ffvii-remake.square-enix.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">SQUARE ENIX CO., LTD</a>. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/final-fantasy-director-hofft-dass-ihr-game-key-cards-eines-tages-moegen-koennt/">&#8222;Final Fantasy&#8220;-Director hofft, dass ihr Game Key Cards eines Tages mögen könnt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>&#8222;Es sollte nicht nur bei VII bleiben&#8220; – Naoki Hamaguchi blickt in die &#8218;Final Fantasy&#8216;-Zukunft</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/es-sollte-nicht-nur-bei-vii-bleiben-naoki-hamaguchi-blickt-in-die-final-fantasy-zukunft/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2025 02:01:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake Intergrade]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi Interview 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=296707</guid>

					<description><![CDATA[<p>Multiplattform ist das neue Motto.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/es-sollte-nicht-nur-bei-vii-bleiben-naoki-hamaguchi-blickt-in-die-final-fantasy-zukunft/">&#8222;Es sollte nicht nur bei VII bleiben&#8220; – Naoki Hamaguchi blickt in die &#8218;Final Fantasy&#8216;-Zukunft</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Please find the English script below! </strong><a style="font-size: 1rem;" href="https://jpgames.de/tag/naoki-hamaguchi-interview-2025/" target="_blank" rel="noopener">Find more parts of our interview here</a><span style="font-size: 1rem;">! </span><a style="font-size: 1rem;" href="https://amzn.to/3VFZ0Ud" target="_blank" rel="noopener">Final Fantasy VII Remake Intergrade</a><span style="font-size: 1rem;">* erscheint am 22. Januar 2026 nicht nur für Xbox, sondern auch für Nintendo Switch 2. Die neue Multiplattform-Strategie von Square Enix macht&#8217;s möglich. Viele Fans interessieren sich insbesondere für die portable &#8222;Switch 2&#8220;-Version, die nach unseren ersten Erfahrungen hervorragend auf der neuen Hybridkonsole läuft.</span></p>
<p>Für Naoki Hamaguchi ist die &#8222;Switch 2&#8220;-Version seine erste Nintendo-Produktion. Auch die Xbox-Version hat ihre Daseinsberechtigung. Für den ein oder anderen Xbox-Fan wird Final Fantasy VII Remake Intergrade möglicherweise der Erstkontakt mit der Serie und natürlich mit der Remake-Trilogie sein. Wir haben Director Naoki Hamaguchi in einem Video-Interview vor wenigen Tagen gefragt, <strong>was die neuen Portierungen für die Remake-Trilogie bedeuten</strong> – wirtschaftlich und emotional.</p>
<p>Er könne nicht für das gesamte Unternehmen sprechen, denn er sei nicht derjenige, der die endgültigen Entscheidungen für das Franchise treffe, schränkt Hamaguchi zunächst ein. Und meinte damit natürlich die Zukunft der Reihe, über die er an dieser Stelle wohl keine verbindlichen Aussagen treffen will. Aber immerhin sei er für die &#8222;VII&#8220;-Marke verantwortlich und könne sagen, was er in dieser Position darüber denke.</p>
<h3>&#8222;Switch 2&#8220;-Version symbolisch wichtig</h3>
<p>&#8222;Es ist ganz so, wie Sie sagen: Ich denke, dass diese Entwicklung für mehrere Plattformen von großer Bedeutung ist. Der Wechsel zur Nintendo Switch 2 ist sicherlich der wichtigste Teil davon. Als Kind habe ich die &#8218;Final Fantasy&#8216;-Reihe geliebt. Ich war ein Fan&#8220;, so Hamaguchi.</p>
<p>&#8222;Ich erinnere mich an die Evolution der &#8218;Final Fantasy&#8216;-Reihe. Final Fantasy VII ist gewissermaßen symbolisch für diesen Richtungswechsel der Reihe. Damals erfolgte der Wechsel von der Nintendo-Hardware, auf der die Reihe bis dahin erschienen war, zur PlayStation. Von da an entwickelte sie sich auf der PlayStation weiter. Die Tatsache, dass wir nun zur Nintendo-Hardware zurückkehren können, ist meiner Meinung nach symbolisch sehr wichtig.&#8220;</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a>

<p>Auch die Xbox-Version sei &#8222;aus verschiedenen Gründen von großer Bedeutung&#8220; und insgesamt glaubt Hamaguchi, dass die Vorgänge eine &#8222;Öffnung der &#8218;Final Fantasy VII&#8216;-Marke darstellen, die mehr Menschen die Möglichkeit gibt, sie kennenzulernen, zu verstehen und zu lieben&#8220;.</p>
<h3>Es sollte nicht nur bei &#8222;VII&#8220; bleiben</h3>
<p>Und dann blickt Hamaguchi doch noch in die Zukunft: &#8222;Ich denke, dass es nicht bei „VII“ bleiben sollte. Ich wünsche mir das wirklich für die Zukunft aller &#8218;Final Fantasy&#8216;-Spiele. In gewisser Weise ist es eine Art Neuanfang. Wir öffnen uns für alle Plattformen, um so viele neue Leute wie möglich zu erreichen und sie auf ihre Reise mit Final Fantasy mitzunehmen. Ich sehe das als einen Neuanfang, was vielleicht das Wichtigste ist.&#8220;</p>
<p>Für die weiteren Remake-Teile gilt das jedenfalls schon mal. Nach <a href="https://amzn.to/3VFZ0Ud" target="_blank" rel="noopener">Final Fantasy VII Remake Intergrade</a>* wird auch <strong>Final Fantasy VII Rebirth</strong> für Switch 2 und Xbox erscheinen und schon jetzt geht man sogar einen Schritt weiter und bestätigte kürzlich, dass dies auch für den <a href="https://jpgames.de/2025/09/bestaetigt-final-fantasy-vii-rebirth-und-der-dritte-remake-teil-erscheinen-plattformuebergreifend/">unbekannten dritten Teil der Remake-Trilogie gilt</a>.</p>
<h3>Original English script:</h3>
<p><strong>For you personally, Final Fantasy VII Remake Intergrade is your first Nintendo production – for many Xbox fans, it may be their first Final Fantasy game. What importance do the &#8222;Switch 2&#8220; and &#8222;Xbox&#8220; versions have for the remake trilogy – economically, but perhaps also ideologically and emotionally?</strong></p>
<p>Hamaguchi: Yeah, so obviously first of all, I can’t speak as the overall representative of Square Enix as a company, I’m not one of the people that makes the final decisions on the franchise overall; but certainly from the position of someone who is in charge of the „VII“-IP in the moment, I can definitely tell you how I feel about this in regards to the „VII“-series.</p>
<p>It’s very much like you say: I think there is a huge significance here in terms of this multiplatform development. Certainly, the move to Nintendo Switch 2 is perhaps the biggest part of that. As a child, I loved the Final Fantasy series. I was a fan. I remember the evolution of the Final Fantasy series. Final Fantasy VII is somewhat symbolic of that change in direction of the Final Fantasy series. Obviously, that was when it moved from Nintendo hardware, which it had been on up until then, to the PlayStation. Then it went on its own evolution on the PlayStation from there. The fact that we can now come back to the Nintendo hardware, I think that is symbolically very important.</p>
<p>Obviously, the Xbox version is very important too, and that&#8217;s hugely significant for different reasons. Overall, I think what this represents is an opening up of the Final Fantasy VII IP, giving opportunities for more people to become aware of it, to know it, and to come to love it. That opening up and those new fans coming in is perhaps the most significant thing for me as a team and for my part of the company. Again, I think it shouldn&#8217;t stop at „VII“. I really want to see this for the future of all Final Fantasy. It&#8217;s kind of a new start in some ways. We&#8217;re opening up to all platforms to bring in as many new people as possible and get them on their journey with Final Fantasy. I see this as a new start for that, which is perhaps the most significant thing.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 <a href="https://ffvii-remake.square-enix.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">SQUARE ENIX CO., LTD</a>. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/es-sollte-nicht-nur-bei-vii-bleiben-naoki-hamaguchi-blickt-in-die-final-fantasy-zukunft/">&#8222;Es sollte nicht nur bei VII bleiben&#8220; – Naoki Hamaguchi blickt in die &#8218;Final Fantasy&#8216;-Zukunft</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Nicht des Geldes wegen: Yoshida erklärt, wie Kollaborationen à la Monster Hunter funktionieren</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/nicht-des-geldes-wegen-yoshida-erklaert-wie-kollaborationen-a-la-monster-hunter-funktionieren/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Benny]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Sep 2025 14:00:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: A Realm Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: Dawntrail]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Monster Hunter Wilds]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=296410</guid>

					<description><![CDATA[<p>Fun to play, fun to develop!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/nicht-des-geldes-wegen-yoshida-erklaert-wie-kollaborationen-a-la-monster-hunter-funktionieren/">Nicht des Geldes wegen: Yoshida erklärt, wie Kollaborationen à la Monster Hunter funktionieren</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In <strong>Final Fantasy XIV</strong> gab es über die Jahre zahlreiche Kollaborationen und die neueste steht jetzt mit <strong>Monster Hunter Wilds</strong> an. Naoki Yoshida enthüllte die neue Zusammenarbeit gemeinsam mit &#8222;Monster Hunter&#8220;-Producer Ryozo Tsujimoto auf der &#8222;Opening Night Live&#8220;-Bühne bei Geoff Keighley in Köln.<em><strong> Please find the English script below.</strong></em></p>
<p>Aber habt ihr euch mal gefragt, von welchem konkreten Nutzen diese gegenseitigen Kollaborationen insbesondere bei so unterschiedlichen Spielen wie Final Fantasy XIV und Monster Hunter Wilds eigentlich sind? Wir haben uns das gefragt und diese Frage bei einem Interview im Rahmen der Gamescom in Köln an Naoki Yoshida weitergegeben.</p>
<p>Konkret haben wir Yoshida gefragt, <strong>wie solche Kollaborationen auf geschäftlicher Ebene funktionieren und welche Daten die Unternehmen analysieren</strong> können. Gibt es <strong>Überschneidungen zwischen den Fans</strong>? Ist das messbar? &#8222;Ich glaube, das alles in fünf Minuten zu beantworten, ist unmöglich, also fasse ich mich kurz. Zunächst zum &#8218;Monster Hunter Wilds&#8216;-Crossover: Wir werden im September Details bekannt geben, welche Belohnungen winken und welche Inhalte es geben wird. Also, bitte habt noch ein bisschen Geduld&#8220;, so Yoshida zunächst.</p>
<p>Und weiter: &#8222;Was die Zusammenarbeit mit anderen Unternehmen angeht, sind die Crossovers in Final Fantasy XIV anderer Natur. Wir beziehen uns auf einige Spielerdaten – zum Beispiel könnten wir uns die PlayStation-Daten ansehen und die Anzahl der &#8218;Final Fantasy XIV&#8216;-Spieler sehen, die auch Monster Hunter spielen. Wir sehen uns nicht alle Daten an, sondern nur einen kleinen Teil, aber sie dienen zu einem gewissen Grad durchaus als Referenz.&#8220;</p>
<h3>Finanzieller Aspekt im Hintergrund</h3>
<p>Der wichtigste Faktor bei der Entscheidung, mit welchen Titeln man ein Crossover machen wolle, sei aber tatsächlich, wie sehr Yoshida und Co. das entsprechende Franchise selbst lieben würden. &#8222;Angefangen bei mir, aber auch zahlreiche Mitglieder des &#8218;Final Fantasy XIV&#8216;-Teams sind große Fans von Monster Hunter. Genauso gibt es im &#8218;Monster Hunter&#8216;-Team viele Helden des Lichts&#8220;, erklärt Naoki Yoshida.</p>
<p>Und weiter: &#8222;Da wir beide das Franchise des anderen so sehr lieben, dachten wir, dass es toll wäre, Monster zwischen unseren Titeln auszutauschen und etwas Neues zu schaffen. Das war der Ausgangspunkt für die Crossover-Kollaboration.&#8220;</p>
<p>Yoshida, der nicht nur Director, sondern auch Producer von Final Fantasy XIV ist und damit fürs Geld zuständig, sagt weiter: &#8222;Wenn wir mit Produzenten zusammenarbeiten, achten wir bei Crossovers nicht wirklich auf Aspekte wie Geld, sondern darauf, was Spaß bereitet. Wir möchten den Spielern ein unterhaltsames Erlebnis bieten. Ich denke, bei vielen anderen Unternehmen werden solche Kooperationen häufig lediglich genutzt, um Charaktere und Kleidung auszutauschen und oft steht dabei das Geld im Fokus. Aber für uns steht der finanzielle Aspekt nicht wirklich im Vordergrund, sondern vor allem die Leidenschaft, die wir für das Franchise empfinden.&#8220;</p>
<h3>&#8222;Fun to play, fun to develop!&#8220;</h3>
<p>Was ganz konkret Monster Hunter angeht, so hofft man natürlich auf einen entsprechenden Austausch. Diese Berechnungen treten aber in den Hintergrund. In erster Linie seien die Inhalte zum Spaß haben da und es würde auch Spaß machen, sie zu entwickeln: &#8222;Es könnte Spieler geben, die Final Fantasy XIV spielen, aber noch nie Monster Hunter, weil Monster Hunter ein Actionspiel ist und sie vielleicht nicht so gut in Actionspielen sind. Aber das hier könnte für sie als Ausgangspunkt dienen, Interesse zu entwickeln und dann mit Monster Hunter anzufangen. Andererseits könnte es für &#8218;Monster Hunter&#8216;-Spieler eine ähnliche Situation sein. Vielleicht haben sie noch nie ein MMO gespielt und das hier könnte eine Chance sein, sie für Final Fantasy XIV zu begeistern&#8220;, so Yoshida.</p>
<p>Und abschließend: &#8222;Wenn sie sehen, dass es Arkveld in Final Fantasy XIV gibt, denken sie vielleicht: „Oh, ich muss als Jäger in die Welt von Final Fantasy XIV eintauchen und Arkveld jagen.“ Das ist unser Ziel. Wir denken, solange das passiert, ist alles gut. Wir haben keine genauen Berechnungen angestellt, was wir erreichen wollen. Vielmehr gilt: Fun to play, fun to develop!&#8220; (lacht)</p>
<h3>Original English script:</h3>
<p><strong>You presented the &#8222;Monster Hunter Wilds&#8220; collaboration at Opening Night Live. I assume you won&#8217;t be able to give any further specific insights today – but if you can, please let us know! I would be interested to hear how these collaborations work on a business level. What data can you analyze in this regard? Is there an overlap between fans of such collaborations who actually play the other game? Is that measurable? Or is it just &#8222;fan service&#8220; in the end?</strong></p>
<p>Yoshida: I think to answer all that in five minutes is probably impossible, so I’ll keep it brief. Firstly in regards to the „Monster Hunter Wilds“ crossover, we will be announcing details in September, detailing what kinds of rewards you can get and what kind of content there will be. So if you could wait just a little bit longer!</p>
<p>As for working with other companies for crossovers – what we would typically call collaborations – but when we look at crossovers in Final Fantasy XIV, they are of a different nature. We do refer to some player data – for example we could look at PlayStation data and we could see the number of Final Fantasy XIV players who also play Monster Hunter. We don’t look at all the data though but only at a small portion, but it does serve to some extent as a reference.</p>
<p>But when we&#8217;re looking at what titles to do a crossover with in Final Fantasy XIV, for us the most important thing is how much we love it, how much we love the franchise. So starting with me – but a lot of other members in the Final Fantasy XIV team as well – so many of us are huge Monster Hunter fans. Also, on the other hand, in the „Monster Hunter“ team there are many heroes of light as well. We thought that since we both love each others&#8216; franchise so much, It would be great to swap monsters between our titles and create something new. That was the starting point of the crossover collaboration.</p>
<p>When we are working with overseas producers we’re not really looking at aspects such as money for crossovers, but what we consider is „what is fun?“ We want to provide an enjoyable experience to the gamers. So I think a lot of other companies, when they&#8217;re working together on collaborations, they&#8217;re often just exchanging characters or clothes, and they&#8217;re often focusing just on money. But for us, I think we don&#8217;t really focus on the money, but more than anything in Final Fantasy XIV, we are focusing on the passion that we have for the franchise.</p>
<p>In terms of the crossover with Monster Hunter: There could be players who do play Final Fantasy XIV, but they&#8217;ve never played Monster Hunter before because Monster Hunter is an action game, and maybe they aren&#8217;t so good at action games. But this could serve as a starting point for them to develop an interest and then start playing Monster Hunter. On the other hand, it could also be a similar situation for Monster Hunter players. Maybe they&#8217;ve never played an MMO before, and this could be a chance to bring them into Final Fantasy XIV. If they see that there is Arkveld in Final Fantasy XIV, they might think, oh, I need to jump into the world of Final Fantasy XIV as a hunter and hunt Arkveld. This, for us, is what we&#8217;re aiming for. We think that as long as this happens, it&#8217;s okay. We haven&#8217;t made any calculations about specifically what we want to achieve. In a nutshell: Fun to play, fun to develop! (laughs)</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/nicht-des-geldes-wegen-yoshida-erklaert-wie-kollaborationen-a-la-monster-hunter-funktionieren/">Nicht des Geldes wegen: Yoshida erklärt, wie Kollaborationen à la Monster Hunter funktionieren</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
