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	<title>Specials Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Fri, 03 Jul 2026 07:11:53 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Nein – sorry: GTA 6 ist (immer noch nicht) das Ende physischer Games</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/06/nein-sorry-gta-6-ist-immer-noch-nicht-das-ende-physischer-videospiele/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Jun 2026 09:25:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[Grand Theft Auto VI]]></category>
		<category><![CDATA[Rockstar Games]]></category>
		<category><![CDATA[TOM]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wir machen weiter.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/nein-sorry-gta-6-ist-immer-noch-nicht-das-ende-physischer-videospiele/">Nein – sorry: GTA 6 ist (immer noch nicht) das Ende physischer Games</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Update, 1. Juli 2026:</strong> Diese Kolumne ist schlecht gealtert und lustig kann das kaum jemand finden. Nur wenige Tage nach der Veröffentlichung gab Sony bekannt, <a href="https://jpgames.de/2026/07/ein-paukenschlag-sony-beendet-die-produktion-neuer-spiele-auf-disc-ab-2028/">ab 2028 keine PlayStation-Discs mehr zu produzieren</a>. Diesen harten Schnitt haben selbst Experten so zeitig nicht erwartet. Für Fans von Videospielen kann das nicht gut sein. Die Wahl zu haben – das ist gut. Gern auch die Wahl, digital zu kaufen – das würde ich niemandem absprechen. Dass Sony in Zukunft unsere Spiele und deren Preise alleine verwaltet, das kann es für Verbraucher nicht besser machen. Ein trauriger Tag für Fans von Videospielen.</p>
<p><strong>Die originale Kolumne:</strong></p>
<p><strong>Grand Theft Auto VI</strong> erscheint mit einem Downloadcode in einer Plastikschachtel im Handel – das findet kaum jemand sinnvoll. Aber so ist er ja nun mal, der digitale Wandel. Physische Videospiele sterben, jeder, der etwas anderes behauptet, wird als Spiele-Romantiker oder &#8222;Retro-Fan&#8220; müde belächelt.</p>
<p>Und dann werden sie wieder ins Feld geführt, die scheinbar schwerwiegenden Argumente, denen einfach nichts entgegenzusetzen ist: Auf dem PC sind längst 99 Prozent aller Spieleverkäufe digital und Capcom beispielsweise verkauft schon jetzt seine Spiele zu 92 Prozent digital – und zwar plattformübergreifend. Dazu zählen wohlgemerkt auch Digital-Only-Inhalte, die eine korrekte Darstellung vom Verhältnis digital zu physisch logischerweise verzerren. Wird jedenfalls alles nicht mehr lange dauern.</p>
<p><strong>Das sagen sie. Seit Jahren.</strong> Fakt ist aber auch: Seit Jahren ist die Entwicklung hin zu &#8222;digital-only&#8220; alles andere als <em>rasant</em>. 2019 wurde nur jedes vierte Spiel (24 Prozent) in Deutschland für Konsolen digital gekauft. 2020 gab es dann einen tatsächlich größeren Digital-Sprung, getrieben von der Corona-Pandemie: 35 Prozent aller Konsolen-Fans in Deutschland kauften damals digital.</p>
<p>In den Folgejahren kletterte dieser Wert auf zuletzt 44 Prozent im Jahr 2024 – für 2025 liegt der Report vom Branchenverband game noch nicht vor. Selbst wenn wir davon ausgehen, dass es 2025 einen Sprung geben würde, der größer wäre als in den letzten Jahren, kämen wir nicht auf 50 Prozent. In Deutschland – natürlich nur <em>ein</em> Markt, aber immerhin einer der größten – <strong>kauft also höchstens jeder zweite Konsolenspieler digital</strong>. Da gibt es ja doch noch den ein oder anderen Ewiggestrigen.</p>
<p>Den 92 Prozent Digitalverkäufen von Capcom, getrieben von einem <a href="https://jpgames.de/2026/06/steam-bleibt-capcoms-staerkster-verkaufstreiber-vor-allem-dank-sales-und-katalogtiteln/">exzessiven Steam-Fokus des Publishers</a> in den letzten Jahren, der die Digital-Plattform zur inzwischen wichtigsten Plattform für Capcom machte, auf der man dank Sales und Bundles kräftig auch Katalogtitel verscherbelt, kann man auch andere Zahlen entgegenstellen. <strong>Nintendo verkauft nämlich insgesamt nur 50,4 Prozent seiner Spiele digital</strong>.</p>
<h3>Der Markt wächst wieder &#8230;?</h3>
<p>Schauen wir mal auf Sony, wo man (wie auch bei anderen Herstellern und Publishern) ein großes Interesse daran hat, dass Spiele nur noch digital verkauft werden. 85 Prozent der Spiele-Verkäufe sind bei Sony inzwischen digital.</p>
<p>Aber: Niko Partners Analyst Daniel Ahmad schätzt, dass Sony im letzten Jahr immer noch <strong>weltweit 70 Millionen Spiele auf Disc</strong> auslieferte. Alleine im <strong>deutschsprachigen Raum war das PlayStation-Software für über 40 Millionen Euro</strong>, die an den Handel ausgeliefert wurde.</p>
<p>Auch in den USA sinken die Ausgaben für physische Videospiele natürlich langsam, aber stetig in den letzten 20 Jahren. 2025 zuletzt um 11 Prozent gegenüber des Vorjahres. Amerikaner haben in totalen Zahlen aber immerhin <strong>1,5 Milliarden US-Dollar für physische Spiele</strong> ausgegeben, wie Mat Piscatella bei Bluesky <a href="https://bsky.app/profile/matpiscatella.bsky.social/post/3mg4ghb5qys2d" target="_blank" rel="noopener">schreibt</a>.</p>

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<p>Und in den letzten Monaten <a href="https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/as-gta-6-abandons-discs-analyst-reveals-physical-games-sales-in-the-us-actually-grew-for-the-first-time-in-17-years/" target="_blank" rel="noopener">gibt es</a> erstmals seit gut 20 Jahren gar ein Wachstum physischer Verkäufe in den USA. In den 12 letzten Monaten, endend im Mai, gab es ein <strong>3-prozentiges Wachstum in den USA</strong>. Jetzt einen Vinyl-Effekt für den Videospielmarkt zu sehen, das wäre aber auch Augenwischerei. Dieser kleine Zuwachs ist vor allem der Switch 2 (mit nach wie vor hoher physischer Ratio) zuzuschreiben. Aber es gibt ihn. Und ein weiterer Einbruch ist ein 3-prozentiges Wachstum nach allen Regeln der Mathematik halt auch nicht.</p>
<p>Es ist trotzdem immer noch ziemlich viel Geld und spätestens jetzt ist deutlich: Das ist noch ein Markt. Und wo ein Markt ist, da gibt es Menschen und Firmen, die sich daran bedienen wollen. Das Disc-Laufwerk für die laufwerklose PS5 gibt es nicht, weil Sony den gestrigen Videospiel-Nostalgikern einen Gefallen tun wollte, sondern weil man damit und mit dem Verkauf von Videospielen auf Discs nach wie vor viel Geld verdienen kann.</p>
<h3>Rockstar liefert Blaupause</h3>
<p>Aber ja, stimmt auch: Das Ding, was Rockstar hier anbietet, werden andere jetzt auch versuchen. Ein Downloadcode in der Plastikhülle dient dem ewigen <strong>Streben nach immer besseren Margen</strong>. Gleichzeitig genießt der Publisher alle Vorteile, die eine &#8222;physische&#8220; Veröffentlichung bietet.</p>
<p>Da ist vor allem die Sichtbarkeit, und zwar nicht nur im Regal beim stationären Fachhändler. Media Markt hat hierzulande extra eine Landing-Page für GTA 6 geschaltet. Und bei Amazon ständig in die Vorschläge gespült zu werden, kann natürlich auch nicht schaden. Ob nun mit Disc oder Downloadcode, das ist Rockstar egal.</p>
<p>Die Konzerne wollen sich das Geld und die Sichtbarkeit des physischen Marktes offensichtlich nicht entgehen lassen, aber natürlich nutzen sie jede Gelegenheit, um dabei zu sparen. Deshalb ist es richtig und wichtig und keinesfalls lächerlich ewiggestrig, wenn man sagt, dass Downloadcodes in Plastikhüllen Bullshit sind.</p>
<h3>Nicht nur Romantiker leiden, auch alle anderen</h3>
<p>Denn unter dem viel zitierten und unvermeidlichen Wandel <strong>leiden nicht nur Videospiel-Romantiker, sondern alle</strong> – außer die großen Konzerne. Der <strong>Gebrauchtmarkt</strong> schwindet, Spiele können nicht mehr ausgeliehen oder weiterverkauft werden und in einer Digital-only-Zukunft machen die Publisher die Preise alleine. Ganz davon abgesehen, dass man <strong>seine gekauften Spiele gerne auch behält</strong> – das mögen manche eine &#8222;Illusion&#8220; nennen. Dass Sony gerade <a href="https://jpgames.de/2026/06/playstation-store-streicht-500-filme-aus-eurer-bibliothek-ohne-rueckerstattung/">500 und mehr Filme aus den Bibliotheken streicht, ist aber ganz real</a>.</p>
<p>Die Digital-only-Zukunft mag kommen, na klar, aber nicht rasant. Nicht mehr 2026 und auch nicht im nächsten Jahr. Vielleicht wird es tatsächlich irgendwann unumkehrbar, wenn Sony, Microsoft und Nintendo allesamt eine Digital-only-Konsole ohne Alternative basteln. Aber bis dahin gibt es ihn eben noch, den Markt der physischen Videospiele, aus vielen Millionen verkaufter Datenträger und Milliarden US-Dollar Umsatz.</p>
<p><strong>Es wird nicht einfacher für Fans des Haptischen, keine Frage.</strong> Und ja, wir leben nicht mehr im Jahr 1998, als man jede Cartridge oder Disc gekauft hat und einfach in eine Konsole ohne Internetanschluss gepackt hat. Aber nein, nicht &#8222;jedes Spiel braucht doch sowieso zwingend einen Day-One-Patch, damit es überhaupt funktioniert&#8220; – auch nicht &#8222;fast jedes&#8220; – das ist einfach Unsinn.</p>
<p><a href="https://www.doesitplay.org/" target="_blank" rel="noopener">Does it Play?</a> hat inzwischen über 3.400 aktuelle physische Veröffentlichungen getestet. Von denen sind 94 Prozent offline spielbar – ohne, dass die Konsole (oder eben das Spiel) eine Verbindung zum Internet aufbaut. Nur 10 Prozent aller Spiele sind ohne Download entweder unspielbar (wegen fehlender Inhalte) oder wegen Bugs unerträglich.</p>
<h3>Das Bild ist ein anderes &#8230;</h3>
<p>Das unweigerliche Aussterben des physischen Mediums brachte uns in diesem Jahr physische Disc-Versionen zu unzähligen Schöpfungen, darunter Nioh 3, Resident Evil Requiem, Pokémon Pokopia, Monster Hunter Stories 3, Pragmata, Saros oder Yoshi and the Mysterious Book. Sie alle sind laut &#8222;Does it Play?&#8220;-Tests nicht nur ohne Internet, sondern auch ohne Update wunderbar spielbar. Das sind nur die AAA-Games. Die unzähligen physischen Spiele zu Indie-Games sehen meistens noch besser aus.</p>

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<p>Die Ewiggestrigen sind organisiert in Gruppierungen wie eben <a href="https://x.com/DoesItPlay1" target="_blank" rel="noopener">Does it Play?</a> oder <a href="https://x.com/IsGameKeyCard" target="_blank" rel="noopener">Is Game Key Card?</a> und jedes Jahr sprießen neue Klein-Publisher aus dem Boden, die sich auf physische Medien spezialisieren. Auch <a href="https://jpgames.de/2026/06/boykott-warum-mehrere-haendler-auf-den-verkauf-von-grand-theft-auto-vi-verzichten/">Händler stimmen mit ein</a> – nicht zuletzt natürlich aus Eigeninteresse.</p>
<p>GTA 6 ist sicher kein gutes Argument für den Fortbestand physischer Videospiele, aber auch nicht der Tod. Heute noch nicht. Kauft physische Videospiele, sagt den Margen-Optimierern weiter eure Meinung und sagt den Leuten, die das nicht interessiert, welche Nachteile digital-only auch für sie hat.</p>
<p>Falls euch die genannten Zahlen nicht reichen, geht&#8217;s auch etwas bildhafter: Das Multi-Millionen-Dollar-Studio Insomniac Games, Teil der PlayStation Worldwide Studios, <a href="https://x.com/insomniacgames/status/2069839442400141456?s=20" target="_blank" rel="noopener">twittert</a> im Kontext der GTA-Kontroverse, dass Marvel&#8217;s Wolverine eine physische Version &#8222;mit Disc in der Hülle&#8220; erhalte. Scheint ja gerade populär zu sein.</p>
<p>Quellen: <a href="https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/as-gta-6-abandons-discs-analyst-reveals-physical-games-sales-in-the-us-actually-grew-for-the-first-time-in-17-years/" target="_blank" rel="noopener">GamesRadar</a> (<a href="https://www.gamesradar.com/games/action/after-gta-6s-controversial-code-in-a-box-decision-marvels-wolverine-devs-confirm-the-ps5-game-comes-with-a-disc/" target="_blank" rel="noopener">2</a>, <a href="https://www.gamesradar.com/games/action/after-gta-6s-controversial-code-in-a-box-decision-marvels-wolverine-devs-confirm-the-ps5-game-comes-with-a-disc/" target="_blank" rel="noopener">3</a>), <a href="https://www.gameswirtschaft.de/meinung/froehlich-am-freitag-2026-26-gta-6-vorbestellung-260626/" target="_blank" rel="noopener">GamesWirtschaft</a>, <a href="https://aftermath.site/gta-6-physical-copies-have-no-disc/" target="_blank" rel="noopener">Aftermath</a>, <a href="https://www.game.de/guides/jahresreport-der-deutschen-games-branche-2025/" target="_blank" rel="noopener">Game Jahresreport</a>, <a href="https://gamerant.com/gta-6-physical-copy-no-disc-big-deal/" target="_blank" rel="noopener">GameRant</a>; Bildmaterial: Grand Theft Auto VI, <a href="https://www.rockstargames.com/de/VI" target="_blank" rel="noopener">Rockstar Games</a></p>
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<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/nein-sorry-gta-6-ist-immer-noch-nicht-das-ende-physischer-videospiele/">Nein – sorry: GTA 6 ist (immer noch nicht) das Ende physischer Games</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>30 Jahre Nintendo 64: Kreativ mit zeitlosen Klassikern – die Liste ist nicht lang, aber legendär</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/06/30-jahre-nintendo-64-kreative-spiele-und-zeitlose-klassiker-mit-legendenstatus/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Jun 2026 05:29:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[F-Zero X]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Kart 64]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]></category>
		<category><![CDATA[Wave Race 64]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Qualität statt Quantität.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/30-jahre-nintendo-64-kreative-spiele-und-zeitlose-klassiker-mit-legendenstatus/">30 Jahre Nintendo 64: Kreativ mit zeitlosen Klassikern – die Liste ist nicht lang, aber legendär</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Das <strong>Nintendo 64</strong> war eine Konsole der Extreme und der Gegensätze – lest dazu <a href="https://jpgames.de/2026/06/30-jahre-nintendo-64-3d-revolution-und-fettnaepfchen-die-konsole-der-gegensaetze/">den ersten Teil unseres Specials zum 30. Geburtstag</a> der legendären Nintendo-Konsole: Während die <strong>Rechenpower</strong> des Silicon-Graphics-Grafikchips die 3D-Darstellung revolutionierte, zwangen der <strong>knappe Speicherplatz</strong> der Module und ein winziger Textur-Cache die Entwickler zu technischer Akrobatik.</p>
<p>Doch anstatt an diesen <strong>Hardware-Limits</strong> zu scheitern, nutzten mehrere Studios die <strong>Restriktionen</strong> als kreativen Katalysator. In einer Ära, in der jedes Kilobyte kostbar war, entstanden Spiele, die technische Hürden nicht nur umschifften, sondern sie in zeitlose Spielmechaniken verwandelten.</p>
<p>Von bis zur Unkenntlichkeit gefilterten und verzerrten Texturen bis hin zur mathematischen Eleganz dynamischer Wellenbewegungen – die Spiele des Nintendo 64 bewiesen, dass Innovation manchmal erst unter Druck entsteht.</p>
<h3>Spiele mit Legendenstatus</h3>
<p><strong>Super Mario 64</strong> war dabei der Vorzeigetitel des Nintendo 64. Es war eines der ersten großen 3D-Jump-’n’-Runs und zeigte eindrucksvoll, was das Nintendo 64 leisten konnte. Besonders die <strong>freie Bewegung in dreidimensionalen Welten</strong> wusste zu beeindrucken, die präzise Steuerung mit dem Analogstick und die für die damalige Zeit innovative, steuerbare Kamera.</p>
<p>Statt linearer Level sammelte man Power-Sterne in <strong>offenen Arealen</strong>, die über die Hub-Welt – das Schloss von Prinzessin Peach – erreichbar waren. Die <strong>Comic-hafte Grafik</strong> nutzte vor allem Farbverläufe und Schattierungen statt vieler Details, um die technischen Limitierungen zu umgehen.</p>

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<p><strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</strong> ist für viele das beste Action-Adventure auf dem Nintendo 64 und setzte jahrelang Maßstäbe für 3D-Spiele. Highlights waren die atmosphärischen Dungeons und die <strong>Kämpfe in 3D.</strong> Beeindruckend war auch die für damalige Verhältnisse <strong>riesige 3D-Adventure-Welt</strong>, die sich dank <strong>kaum wahrnehmbarer Ladezeiten</strong> fast grenzenlos anfühlte.</p>
<p>Die Möglichkeit des Grafikchips, viele Polygone zu zeichnen, wurde also voll ausgenutzt. Die Schwächen in der Kameraführung umschiffte man mit dem Z-Targeting-System, das Kämpfe und Kamera in 3D deutlich zugänglicher machte.</p>
<p>Dazu kam eine atmosphärische Spielwelt, die in <strong>Zwischensequenzen mit In-Game-Grafik</strong> erzählerisch aufgewertet wurde. Die technischen Schwächen verschleierte man, indem man etwa Texturen stark filterte und verzerrte, sodass sie weniger auffielen und wie natürliche Farbverläufe aussahen.</p>

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<p>Zudem entschied sich Nintendo, das Spiel <strong>in der PAL-Region auf 17 fps</strong> zu limitieren, um die Hardware zu entlasten – heutzutage undenkbar, damals reichte es jedoch zum vielleicht besten Spiel, das bis dahin erschienen war.</p>
<h3>Hardware am Limit: 4-Spieler-Modi und niedrige FPS</h3>
<p><strong>Mario Kart 64</strong> hatte durch seine recht hohe Geschwindigkeit und den <strong>unvergessenen 4-Spieler-Modus</strong> im Rennen und den Battle-Arenen im Splitscreen ein selbstgemachtes Problem. Viele detaillierte Objekte hätten die Konsole in die Knie gezwungen. Das Spiel wurde ein Musterbeispiel dafür, wie man <strong>2D-Objekte in 3D-Spiele</strong> einarbeiten konnte, ohne dass es allzu negativ auffiel.</p>
<p>Apropos hohe Geschwindigkeit: <strong>F-Zero X</strong> reizte zwar kaum die Grafikhardware aus, aber die CPU lief bei den dauerhaft stabilen 60 Bildern pro Sekunde mit bis zu 30 Fahrzeugen heiß. Gerüchte besagen, dass ​man das Spiel so sehr optimiert habe, dass man zum Schluss Probleme hatte, die Musik ohne Performanceverlust einzufügen.</p>

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<p>Ein spielerisch interessantes Konzept zeigte dagegen der kreative Plattform-Prügler <strong>Super Smash Bros</strong>. Anfänglich hielten viele Branchenkenner den Titel für eine reine Fan-Spielerei. Doch der Mix aus Nintendos bekanntesten Maskottchen – von Mario über Link bis Pikachu – und einem rasanten, aber dennoch zugänglichen Kampfsystem entpuppte sich als genialer Wurf.</p>
<p>Heute gehören die Nachfolger nicht nur zu den größten eSports-Titeln von Nintendo, sondern gleichzeitig auch zu den großen Partytiteln vor dem heimischen Fernseher. Auf dem Nintendo 64 war das Spiel technisch noch sehr grob – besonders bei mehreren CPU-Gegnern war an präzise Treffer kaum noch zu denken, da die Framerate stark nachgab.</p>
<p>Neben Nintendo sorgte auch <strong>Rare</strong> für unvergessene Spiele. GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64, Perfect Dark und Conker&#8217;s Bad Fur Day waren nicht nur spielerisch top, sondern nutzten die Hardware bis ans Limit aus. In vielen Spielen von Rare sorgte die Verschleierung der Limitationen und der niedrigen Framerate sogar für <strong>Game-Breaking-Glitches</strong> in der Kollisionsabfrage, die sich die Speedrun-Community zu Nutze machte.</p>

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<h3>Besondere N64-Spielerfahrungen</h3>
<p><strong>Wave Race</strong> nutzte dagegen die starke Hardware für eine damals <strong>überzeugende Wellenphysik-Simulation</strong>, während die Grafikeinheit vor allem mit damals seltenen, aber hübsch anzusehenden <strong>Transparenzeffekten</strong>, <strong>Reflexionen </strong>und seinerzeit aufwändigen <strong>Belichtungseffekten</strong> glänzen konnte.</p>
<p><strong>Pokémon Stadium</strong> brachte den weltweiten Pokémon-Boom auf das Nintendo 64 und verwandelte die bekannten <strong>Game-Boy-Kämpfe</strong> durch das <strong>Transfer Pak</strong> in aufwändige <strong>3D-Duelle</strong>. Für viele SpielerInnen war es ein besonderer Moment, ihre Pokémon erstmals groß auf dem Fernseher zu sehen – <strong>animiert, vertont</strong> und in <strong>spektakulären Arenen</strong> mit einem fast schon <strong>legendären Kommentator</strong> inszeniert.</p>
<p>Der Titel lebte weniger von einer klassischen Handlung als von Turnieren, Minispielen und der Verbindung zu den Game-Boy-Editionen. Herausragend war die extrem <strong>aufwändige Textur- und Audiokompression</strong> vom damals noch in <strong>Köln ansässigen Studio Factor 5</strong>, die zu Ergebnissen führten, welche man der Konsole nicht zugetraut hatte.</p>
<h3>Hardware-Addons für innovative Spiele</h3>
<p>Das <strong>Rumble Pak</strong> machte Force Feedback am N64 populär, besonders nachdem <strong>Lylat Wars 64</strong> (Star Fox 64) es prominent einführte. Der Rail-Shooter im Weltall konnte durch die limitierte und kontrollierte Spielumgebung <strong>grafisch sehr gut optimiert</strong> werden.</p>

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<p>In Japan war das Feature so beliebt, dass zudem sogenannte <strong>Shindou Editions</strong> erschienen – überarbeitete Versionen älterer Spiele mit nachträglicher Vibrationsunterstützung. Bekannte Beispiele sind Super Mario 64: Shindou Pak Taiou Version und Wave Race 64: Shindou Edition, die dem Spielgefühl durch spürbare Rückmeldungen bei Sprüngen, Kollisionen oder Wasserbewegungen mehr Realismus verleihen.</p>
<p>Das <strong>Voice Recognition System</strong> war eines der ungewöhnlichsten N64-Zubehörteile und wurde nur von sehr wenigen Spielen genutzt. Am bekanntesten ist <strong>Hey You, Pikachu!</strong>, bei dem die SpielerInnen Pikachu per Mikrofon einfache Sprachbefehle gaben. Auch Densha de Go! 64 nutzte in Japan Sprachfunktionen.</p>
<h3>Qualität statt Quantität</h3>
<p>Das Nintendo 64 hatte in der Retrospektive zwar einen eklatanten Spielemangel, aber dennoch <strong>keinen Mangel an hochqualitativen Spielen</strong>. Insbesondere Nintendo und Rare, aber auch Factor 5 in Zusammenarbeit mit LucasArts wussten, wie man die Hardware zu nutzen hatte für bestmögliche Ergebnisse.</p>
<p>Insgesamt hatte das N64 <strong>51 Millionen-Seller</strong> bei einer Hardwarebasis von 32 Millionen verkauften Einheiten – ein Zeichen dafür, dass viele N64-Besitzer sich die gleichen Spiele kauften und man sich auf dem Nintendo 64 mit Qualität statt Quantität behaupten musste.</p>
<p>Bildmaterial: Nintendo, Rare</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/30-jahre-nintendo-64-kreative-spiele-und-zeitlose-klassiker-mit-legendenstatus/">30 Jahre Nintendo 64: Kreativ mit zeitlosen Klassikern – die Liste ist nicht lang, aber legendär</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>30 Jahre Nintendo 64: 3D-Revolution und Fettnäpfchen – die Konsole der Gegensätze</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/06/30-jahre-nintendo-64-3d-revolution-und-fettnaepfchen-die-konsole-der-gegensaetze/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 Jun 2026 09:21:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo 64]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nintendo stolpert in den Grafiksprung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/30-jahre-nintendo-64-3d-revolution-und-fettnaepfchen-die-konsole-der-gegensaetze/">30 Jahre Nintendo 64: 3D-Revolution und Fettnäpfchen – die Konsole der Gegensätze</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Mit dem <strong>Nintendo 64</strong>, das einst als &#8222;<strong>Project Reality</strong>&#8220; angekündigt wurde, prägte Nintendo über viele Jahrzehnte hinweg die Gaming-Landschaft. Grund dafür waren nicht zuletzt der <strong>Controller mit Analogstick</strong>, optionaler <strong>Rumblefunktion</strong> und wegweisender Spiele wie <strong>Super Mario 64 oder Zelda: Ocarina of Time.</strong></p>
<p>Doch die Entwicklung der Hardware gestaltete sich schwierig und Nintendo musste immer wieder Rückschläge in Kauf nehmen, während Sony als neues Unternehmen im Gaming-Bereich zum Konkurrenten heranwuchs, der später auch als Gewinner aus der Konsolengeneration gehen sollte.</p>
<h3>3D aus einer Position der Stärke</h3>
<p>Nintendo war Anfang der 90er das alles bestimmende Unternehmen im Gaming-Bereich. Auf das erfolgreiche Nintendo Entertainment System, das nicht nur durch das &#8222;Seal of Quality&#8220; den Grundstein für eine erfolgreiche Konsole legte, folgte das sehr erfolgreiche <strong>Super Nintendo Entertainment System</strong>, das nahezu perfekte und zeitlose 2D-Pixel-Art-Spiele auf den Röhrenfernseher brachte.</p>
<p>Bereits Mitte der 90er war jedoch das Zeitalter der 2D-Spiele gezählt. Auf den Heimcomputern drängte softwarebasiertes <strong>3D-Rendering</strong> auf den Markt, 3D-Beschleunigerkarten waren in aller Munde und 1995 erschien mit Toy Story der erste vollständig animierte Animationsfilm in voller Länge in den Kinos.</p>
<p>Nintendo wollte klotzen und die <strong>bestmögliche 3D-Hardware</strong> nutzen, um sich in einem schnell verändernden Markt gut zu positionieren. Deshalb suchte man sich mit <strong>Silicon Graphics (SGI)</strong> einen bereits im Film-Bereich für seine aufwändigen 3D-Effekte bekannten Partner, der das alles und noch viel mehr auf den heimischen Fernsehern möglich machen sollte.</p>
<h3>In den Grafiksprung gestolpert</h3>
<p>Am <strong>23. Juni 1996</strong> wurde das Nintendo 64 nach mehreren Verschiebungen in Japan veröffentlicht, am 1. März 1997 folgte die Veröffentlichung in Europa. Die Konsole feierte in dieser Woche also ihren 30. Geburtstag. <strong>Besonders die 1st-Party-Titel von Nintendo sorgten für Staunen</strong>. In Super Mario 64 war nicht nur der rote Klempner super, auch die stufenlose Steuerung mit dem 3D-Stick war wegweisend und die Grafik war herausragend. In <strong>Wave Race 64</strong> mit den aufwändigen Transparenzeffekten, Reflektionen und seinerzeit aufwändigen Belichtungseffekten sogar <strong>höchst beeindruckend</strong>.</p>

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<p>Die anfängliche Euphorie ließ hoffen, dass Nintendo weiterhin Marktführer bleibt. Doch die durchaus beeindruckende, auf 3D optimierte Hardware des Nintendo 64 hatte einige eklatante Schwächen, die insbesondere Drittentwicklern das Leben unglaublich schwer machten. Das führte zu einigen durchwachsenen Titeln in der Startzeit des Nintendo 64 sowie einem <strong>mangelhaften Spiele-Nachschub</strong> – und das zu einer Zeit, in der die PlayStation an Fahrt gewann.</p>
<h3>Cartridge + 64DD vs. CD-ROM</h3>
<p>Sehr kontrovers aufgenommen wurde Nintendos Entscheidung, bei <strong>Steckmodulen statt CD-ROMs</strong> zu bleiben. &#8222;Project Reality&#8220; sollte keine CD-ROMs unterstützen, stattdessen setzte man auf Cartridges und nach der Launchphase auch auf die <strong>Discs des 64DD</strong>.</p>
<p>Nintendo begründete diese Entscheidung damit, dass die Daten von den CDs nicht schnell genug geladen werden könnten. Außerdem sei ein CD-Laufwerk teuer und fehleranfällig.​ Doch diesen Schritt fanden manche Publisher weniger gut, da die Module in der Produktion deutlich teurer waren und weniger Speicherplatz boten.</p>
<p>Nintendo versuchte zu beschwichtigen, dass <strong>Module mit 8 Megabyte Speicherkapazität</strong> nur der Anfang seien, später sollten auch Module mit 32 Megabyte Speicher erscheinen. Zudem bot das 64DD Platz für Zip-Drive-ähnliche Laufwerke, die selbst <strong>nochmal 64 Megabyte Speicherplatz</strong> boten. Doch auch mit den Hardware-Addons blieb Speicher in allen Formen die große Schwäche des Nintendo 64. <strong>Das 64DD sollte sich zudem weiter verzögern und am Ende nur in Japan erscheinen.</strong> Die ursprüngliche Vision des N64 konnte also nie vollständig umgesetzt werden.</p>
<h3>Speicherknappheit an allen Enden</h3>
<p>Wiederholte Kritikpunkte waren der mit <strong>4MB sehr klein ausfallende Grafikspeicher</strong>, der mit einem Expansion Pak auf 8MB erweitert werden konnte. Nötig war das, da sich der Grafikchip von SGI (Reality Display Processor) als sehr kostenintensiv erwies. Nintendo setzte daher oft auf einen texturarmen, comichaften 3D-Stil, der viel mit Schattierungen und Farbverläufen arbeitete.</p>

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<p>Aber auch der &#8222;Rambus&#8220;, kurz RDRAM genannt, machte Probleme. Durch die gesamte Architektur des Nintendo 64 war er zwar extrem schnell, aber wurde durch die hohen Latenzen zum Flaschenhals für Spiele, die regelmäßig große Teile der Texturen austauschen mussten.</p>
<p>Bei Spielen mit einem realistischen Stil führten die Limitationen dazu, dass aufwändige Texturen nicht im Speicher gehalten werden konnten – viele Entwicklerteams behalfen sich, indem sie eine <strong>künstliche Nebelwand</strong> im Spiel erzeugten, was dem N64 in Deutschland auch den Spitznamen &#8222;<strong>Nebelwerfer 64</strong>&#8220; brachte.</p>
<h3>Das N64 im Kontext der PlayStation</h3>
<p>Das Nintendo 64 muss natürlich auch im Kontext der PlayStation verstanden werden. Sony setzte nach einem geplatzten Deal für das SNES-CD-Laufwerk voll auf das CD-Format und investierte 200 Millionen Dollar in die Entwicklung einer neuen Konsole.</p>
<p>Teil der Marketingkampagne war eine klare Abgrenzung gegenüber Nintendo. Man wolle mit der PlayStation ein Gerät fürs Wohnzimmer statt fürs Kinderzimmer entwickeln, das auch Audio-CDs und Videosequenzen abspielen kann. Dazu sollten die Spiele dank der 3D-Möglichkeiten der PlayStation realistischer aussehen und sich von den bunten Nintendo-Spielen abheben.</p>
<p>Nintendo stolperte währenddessen von einem <strong>Marketing-Fettnäpfchen</strong> ins nächste: Die Spiele sahen zu Beginn überwiegend comicartig und bunt aus, was Sony in die Hände spielte. Dazu verärgerte man durch die <strong>hohen Einstiegshürden und Entwicklungskosten</strong> 3rd-Party-Publisher, die zur PlayStation wechselten.</p>
<p>Auch die Verzögerung des N64 selbst und die noch größeren <strong>Verzögerungen des 64DD</strong>, das zur <strong>Änderung oder Einstellung mehrerer Spiele</strong> führte, ließ <strong>kein Vertrauen gegenüber dem damaligen Marktführer</strong> aufkommen.</p>
<h3>Klare Darstellung vs. Immersion</h3>
<p>Sonys Timing und das All-In für die CD als Speichermedium erwies sich als die richtige Strategie zur richtigen Zeit, auch wenn die Hardware der PlayStation nicht ideal war für aufwändige 3D-Spiele. Jedoch war die PlayStation ein klassischer Fall von &#8222;gut genug&#8220; – viele konnten über die oft wabernden, blockigen Objekte mit ungefilterten und verzerrten Texturen hinwegsehen.</p>

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<p>Stattdessen war für PlayStation-Fans die filmische Inszenierung oft wichtiger als fehlerfreie 3D-Darstellung: Wenn aufwändig vertonte Audio- und Videosequenzen liefen und Charaktere in aufwändig vorgerenderten Szenen platziert wurden, entstand eine neuartige, filmische Atmosphäre, die immersiv wirkte. Spiele wie Resident Evil, Parasite Eve, Metal Gear Solid und Final Fantasy VII (Bilder oben) konnten trotz schwächerer Technik einen bleibenden Eindruck hinterlassen, den man bisher so von Videospielen nicht gewohnt war.</p>
<p>Nintendo konnte seine <strong>klare technische Überlegenheit</strong> mit dem Nintendo 64 deshalb nicht so deutlich zeigen, wie man es sich wünschte: Die Unterschiede in der Grafik waren <strong>für den Endkunden oft nicht deutlich genug</strong>.</p>
<h3>Ein System der Gegensätze</h3>
<p>Das Nintendo 64 bleibt ein faszinierendes Phänomen: Eine Konsole, die technologisch innovativ war, aber von schlechten Geschäftsentscheidungen wie Cartridges und künstlichen Hardware-Bottlenecks sowie aufwändiger Entwicklung belastet war. Doch gleichzeitig produzierte sie <strong>einige der besten Spiele aller Zeiten</strong> und <strong>prägte den Beginn der 3D-Spiele entscheidend</strong>, zum Teil über Jahrzehnte.</p>
<p>Die langfristigen Lektionen aus dem N64 zog Nintendo mit dem GameCube. Hier waren nicht mehr die Leistung unter der Haube wichtig, sondern wie man diese <strong>Leistung möglichst oft und effektiv auf den Bildschirm</strong> bringt. Trotz günstiger und leistungsfähiger Hardware konnte man sich deshalb oft positiv von der technisch aufwändigen und teureren PlayStation 2 absetzen.</p>
<p>Das Nintendo 64 bleibt deshalb ein <strong>faszinierendes Stück Videospielgeschichte</strong> – eine mit zahlreichen Mängeln behaftete Hardware, die nur selten zeigen konnte, wozu sie fähig war. Beeindruckend waren jedoch die <strong>fähigen, unbeirrbaren Entwickler</strong>, die den innovativen Geist der Konsole perfekt in Spielform umsetzen. Die <strong>Kreativität, die durch die Limitationen</strong> und die Neuartigkeit der Hardware nötig war, führte zu <strong>Spielen mit zeitloser Qualität, </strong>die von vielen auch 30 Jahre später noch gespielt werden.</p>
<p>Bildmaterial: Nintendo, Acclaim, Square Enix</p>
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		<title>Im Interview! Die Macher von The Adventures of Elliot über Feedback, Spielwelt und mehr</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-die-macher-von-the-adventure-of-elliot-ueber-feedback-offene-spielwelt-und-mehr/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 May 2026 05:33:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Claytechworks]]></category>
		<category><![CDATA[Naofumi Matsushita]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[The Adventures of Elliot: The Millennium Tales]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=304159</guid>

					<description><![CDATA[<p>Weitere interessante Einblicke.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-die-macher-von-the-adventure-of-elliot-ueber-feedback-offene-spielwelt-und-mehr/">Im Interview! Die Macher von The Adventures of Elliot über Feedback, Spielwelt und mehr</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>Please find the English script below. </em></strong>Am 18. Juni erscheint <strong>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales</strong> von Square Enix und Claytechworks für PlayStation 5, Xbox Series, PCs und die Nintendo Switch 2. Im Vorfeld hatten wir die Gelegenheit, mit Producer Naofumi Matsushita und Director Shota Fukebaru über verschiedene Aspekte des neuen HD-2D-Abenteuers zu sprechen.</p>
<p>Ein großes Thema <a href="https://jpgames.de/category/specials/">unseres Interviews</a> war dabei das Feedback zur bereits veröffentlichten Demo und wie stark dieses die finale Version des Spiels beeinflusst hat.</p>
<h3>Demo-Feedback hatte direkten Einfluss auf die Entwicklung</h3>
<p>Besonders deutlich zeigte sich das laut Producer Naofumi Matsushita beim Schwierigkeitsgrad. Das Team habe ursprünglich angenommen, dass die normale Schwierigkeit bereits einen guten Mittelweg für viele SpielerInnen darstellen würde. Die Reaktionen der Community fielen allerdings anders aus als erwartet: „Wir dachten, der Schwierigkeitsgrad ‚Normal‘ würde bei der Debut-Demo ein breites Spektrum an Spielern ansprechen, daher waren Kommentare wie ‚Das ist zu schwer!‘ für uns etwas überraschend.“</p>
<p>Als direkte Reaktion darauf entschied sich das Team dazu, zusätzliche Schwierigkeitsgrade einzubauen: „Von den Änderungen, die wir aufgrund des Feedbacks vorgenommen haben, hatte die Einführung der Schwierigkeitsstufen ‚Leicht‘ und ‚Sehr schwer‘ die größte Wirkung. Ich war jedoch der Meinung, dass wir das tun mussten.“</p>
<p>Damit soll das Spiel nun sowohl für SpielerInnen zugänglicher werden, die sich eher auf die Geschichte und Erkundung konzentrieren möchten, als auch für diejenigen, die bewusst eine größere Herausforderung suchen.</p>

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<p>Aber nicht nur der Schwierigkeitsgrad wurde angepasst. Auch Kritik an der Menüführung und kleineren Komfortfunktionen nahm das Team ernst. Matsushita erklärte, dass einige dieser Punkte intern sogar bereits bekannt gewesen seien, bevor die Demo veröffentlicht wurde: „Tatsächlich hatten wir bereits mit der Arbeit an Optimierungen begonnen, noch bevor wir überhaupt Rückmeldungen erhalten hatten.“</p>
<p>Zusätzlich wurde beispielsweise die Möglichkeit eingebaut, die Häufigkeit der Dialoge von Faie zu reduzieren. Auch technisch habe die Demo laut Matsushita noch nicht den finalen Stand dargestellt. Für die Vollversion seien zahlreiche Optimierungen vorgenommen worden, um auf allen Plattformen eine möglichst stabile Performance zu gewährleisten.</p>
<h3>Erkundung steht klar im Mittelpunkt</h3>
<p>Spannend waren auch die Aussagen zur grundlegenden Struktur des Spiels. Laut Matsushita entstand The Adventures of Elliot zunächst vor allem über seine Welt und die Erkundungselemente. Die Entwickler bauten zuerst die Karten und die Spielwelt, bevor die eigentliche Handlung darübergelegt wurde.</p>
<p>Dadurch standen die verschiedenen Gebiete und deren Aufbau sehr früh fest. Anschließend ergänzte das Team klassische Elemente wie Dungeons, den rätsellastigen „Shrine of Life“, den „Shrine of the Mystic“ für Feenmagie sowie Bereiche für Waffen-Upgrades.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/03/elliot-age-of-safekeeping.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="301951" orderby="post__in" include="301951" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/03/elliot-age-of-safekeeping.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/03/elliot-age-of-safekeeping-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/03/elliot-age-of-safekeeping-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/03/elliot-age-of-safekeeping-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/03/elliot-age-of-safekeeping-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />

<p>Gerade beim Balancing der Fähigkeiten investierte das Team offenbar enorm viel Zeit: „Wir haben viel Zeit damit verbracht, die Version immer wieder zu spielen, um das Spielerlebnis zu optimieren.“</p>
<p>Sogar die Reihenfolge, in der SpielerInnen bestimmte Fähigkeiten erhalten, wurde laut Matsushita mehrfach überarbeitet und bis kurz vor Ende der Entwicklung angepasst.</p>
<h3>Das steckt hinter dem Progressionssystem von Elliot</h3>
<p>Zusätzlich sprachen die Entwickler auch ausführlicher über die Progressions- und Belohnungssysteme des Spiels. Laut Naofumi Matsushita soll The Adventures of Elliot SpielerInnen nicht nur über klassische Werteverbesserungen stärker machen, sondern auch durch echtes Verständnis der Spielmechaniken. Besonders wichtig seien dabei die sogenannten Drop-Boni, die SpielerInnen durch gutes und konstantes Spielen aufrechterhalten können: „Sobald die Spieler in der Lage sind, diese Ketten aufrechtzuerhalten und die Boni zu sichern, bedeutet das natürlich, dass sie ein viel besseres Verständnis für das Verhalten der Gegner entwickelt haben.“</p>
<p>Ergänzt wird das Ganze durch das sogenannte Magicite-System. Dieses setzt bewusst auf einen gewissen Zufallsfaktor und erlaubt es SpielerInnen, Elliots Bewegungen und Spielstil stärker anzupassen. Gleichzeitig wolle man dadurch motivieren, verschiedenste Waffen auszuprobieren und auch spätere Durchgänge abwechslungsreich zu gestalten.</p>
<p>Interessant war außerdem die Aussage zum allgemeinen Balancing. Laut Matsushita habe das Team nie versucht, einen einzelnen Aspekt wie Schwierigkeit oder Erkundung über alles andere zu stellen: „Unser Fokus liegt darauf, ob das Spiel von Anfang bis Ende Spaß macht.“</p>
<p>Da alle SpielerInnen Schwierigkeit anders wahrnehmen, legte das Team großen Wert auf flexible Optionen. Deshalb lassen sich die Schwierigkeitsgrade auch jederzeit während des Spiels anpassen. Zusätzlich integrierte Square Enix einen lokalen Koop-Modus für zwei SpielerInnen: „Vielleicht schaffe ich das alleine nicht, aber mit einem zweiten Spieler könnte es klappen!“</p>
<p>Das war jetzt nur ein kleiner Ausschnitt unserer großen Interviewreihe zu The Adventures of Elliot. Euch erwarten noch viele weitere spannende Einblicke – etwa zu möglichen <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-das-sagen-die-macher-von-the-adventures-of-elliot-zu-den-zelda-vergleichen/">Vergleichen mit der &#8222;The Legend of Zelda&#8220;-Reihe</a> oder anderen Inspirationsquellen wie <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-welche-inspirationen-the-adventure-of-elliot-aus-final-fantasy-adventure-zieht/">Final Fantasy</a>.</p>
<h3>English script:</h3>
<p><strong>How has the feedback on the demo changed your design and balancing decisions—and are there specific changes or optimizations that arose directly from community reactions and player experiences?</strong></p>
<p><em>Naofumi Matsushita</em>: Among the changes we made in response to feedback, adding the Easy and Very Hard difficulty modes had the biggest impact. However, I felt it was something we needed to do. We thought the Normal difficulty would appeal to a wide range of players with the Debut Demo, so hearing comments like “It’s too hard!” was a bit surprising. But to ensure more people could enjoy the game, we decided to address it immediately!</p>
<p>Also, the option to reduce the frequency of Faie’s dialogue was added based on player feedback. As for optimization, there were still many incomplete aspects in the Debut Demo, but for the final release, we made adjustments to ensure smooth performance across all platforms.</p>
<p><strong>What have been the most surprising or unexpected reactions to the demo so far—both from players and from colleagues within the industry?</strong></p>
<p><em>Naofumi Matsushita</em>: The requests to improve menu navigation and related areas were, to some extent, expected, as they were points I had also noticed while playing the game myself and had not been able to fully refine by the time the Debut Demo was released. In fact, we had already begun working on optimizations even before receiving any feedback.<br />
What was more unexpected, however, was the feedback regarding difficulty. As a result, we decided to make adjustments so that the game would be accessible both to players who find it too challenging and to those who find it too easy.</p>
<p><strong>How are you handling the balance between exploration and classic RPG progression in this game? Where do you place the emphasis, and where do you see the real challenge for the player? Can you provide a specific estimate of the playtime?</strong></p>
<p><em>Naofumi Matsushita</em>: Because our development approach began with building the world and maps first, and then layering the scenario on top, the overworld maps were completed relatively early in the process. From there, we added elements such as dungeons, the puzzle-focused Shrine of Life, the Shrine of the Mystic where players can acquire fairy magic, and areas for weapon upgrades. When it came to balancing, we spent a great deal of time repeatedly playing the build to fine-tune the experience. As a result, we revisited the acquisition order of fairy magic multiple times, reworking the sequence and adjusting where each ability could be obtained right up until the very end of development.</p>
<p>As for progression elements, since this is an action game, one key aspect is helping players improve their own skills. To support this, we’ve implemented Drop Bonuses. Once players are able to keep them going and maintain those bonuses, it naturally means they’ve developed a much better understanding of enemy behavior, and we hope they’ll be able to feel that sense of progress through their own experience. From a data perspective, we’ve also introduced the magicite system. While obtaining them involves a high degree of randomness, we’ve included this as a progression element that allows players to customize Elliot’s movements to their liking. We made the system highly random because there are so many weapons, and we want players to try using a variety of them. It’s also a consideration to ensure the game feels fresh even when replaying it. I haven’t really thought about which aspect we’re prioritizing. Our focus is on whether the game is fun to play from start to finish.</p>
<p>I feel that what constitutes “difficulty” varies from player to player, so it’s hard to generalize. That said, we did keep that in mind when adding the difficulty settings. If you feel the difficulty isn’t right for you, you can change it even after you’ve started playing, so please give it a try. We also included local two-player mode as an option because we wanted players to think, “Maybe I can’t beat this alone, but I might be able to with a second player!”</p>
<p>We hope as many people as possible will play through the millennium journey all the way to the end.</p>
<p>Bildmaterial: The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, <a href="https://the-adventures-of-elliot-the-millennium-tales.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, Claytechworks</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-die-macher-von-the-adventure-of-elliot-ueber-feedback-offene-spielwelt-und-mehr/">Im Interview! Die Macher von The Adventures of Elliot über Feedback, Spielwelt und mehr</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Im Interview! Wie sich The Adventures of Elliot im RPG-Portfolio von Square Enix abheben will</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-wie-sich-the-adventures-of-elliot-im-rpg-portfolio-von-square-enix-abheben-will/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 May 2026 11:20:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Claytechworks]]></category>
		<category><![CDATA[Naofumi Matsushita]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[The Adventures of Elliot: The Millennium Tales]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Bescheiden – und überzeugt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-wie-sich-the-adventures-of-elliot-im-rpg-portfolio-von-square-enix-abheben-will/">Im Interview! Wie sich The Adventures of Elliot im RPG-Portfolio von Square Enix abheben will</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>Please find the English script below.</strong></em> Square Enix verfügt bekanntermaßen über ein sehr reichhaltiges JRPG-Portfolio, seien es Klassiker oder neue Spiele. Neben unserer Anspielgelegenheit hatten wir auch die Möglichkeit, mit den Entwicklern von <strong>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales</strong> <a href="https://jpgames.de/category/specials/interviews/">zu sprechen</a>.</p>
<p>Im Zusammenhang mit den ausufernden RPG-Alternativen bei Square Enix wollten wir wissen, wo sich The Adventures of Elliot selbst einordnet. Als stilistische Wiederentdeckung, als Hommage an bestimmte Klassiker oder als eigenständige, neue Richtung innerhalb des Genres?</p>
<p>Producer Naofumi Matsushita macht zunächst deutlich, dass es sich um ein HD-2D-Spiel handelt und man somit <strong>natürlich die Nostalgie für Klassiker wecken</strong> würde. Gleichzeitig wolle man aber auch ein Spielerlebnis bieten, das <strong>modernen Ansprüchen an den Spielspaß</strong> gerecht werde.</p>
<p>&#8222;Neuland zu betreten ist in der heutigen Landschaft ein ziemlich ehrgeiziges Unterfangen. Anstatt also diesem Ideal nachzujagen, war unser Ansatz für diesen Titel &#8218;mit beiden Beinen auf dem Boden zu bleiben und alles zu tun, was das Team im Moment leisten kann&#8216;, sowie &#8218;den Spaß, den wir einst in Spielen erlebt haben, zu verbessern, damit auch die Spieler von heute ihn spüren können'&#8220;, benennt Matsushita die konkreten Ziele.</p>
<p>&#8222;Der Slogan unseres Teams enthält den Satz &#8218;Den Erwartungen gerecht werden&#8216;, und wir möchten die Erwartungen unserer Fans wirklich erfüllen. Darüber hinaus ist es mein persönliches Ideal als Produzent, ein Werk zu schaffen, das diese Erwartungen übertrifft. Aber das ist ziemlich schwierig. Ich habe das Gefühl, dass wir es vielleicht eines Tages schaffen werden, wenn wir weiterhin Spiele entwickeln&#8220;, so Matsushita bescheiden.</p>

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<p>Die Bitte: &#8222;Zuallererst würde ich mich sehr freuen, wenn ihr euch selbst davon überzeugen könntet, ob unser Versuch, &#8218;den Spaß, den wir einst in Spielen erlebt haben, weiterzuentwickeln, damit auch die Spieler von heute ihn spüren können&#8216;, in The Adventures of Elliot gelungen ist. Wir sind zuversichtlich, also probiert es doch einfach mal aus!&#8220;</p>
<p>Das vollständige Spiel erscheint schließlich am 18. Juni für PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 und PCs. <a href="https://amzn.to/4uqO50B" target="_blank" rel="noopener">Physische Versionen gibt es für PS5</a>* und Xbox, während die Switch 2 leider nur mit einer Game Key Card bedient wird. Eine neue Demo ist ab sofort für alle Plattformen verfügbar. Werdet ihr es spielen?</p>
<h3>English script:</h3>
<p><strong>Square Enix has a very rich portfolio of (J)RPGs with many legendary titles. Where does The Adventures of Elliot fit into this landscape—as a stylistic rediscovery, as a homage to certain classics, or as a distinct, new direction within the genre?</strong></p>
<p>Naofumi Matsushita: As mentioned earlier, since this is an HD-2D game, I believe we should evoke nostalgia for the classics through our 2D characters while delivering a gameplay experience that meets modern standards of fun. Breaking new ground is quite an ambitious undertaking in today’s landscape, so rather than pursuing that kind of ideal, our approach for this title was to “keep our feet on the ground and do everything the team can right now,” and to “take the fun we once experienced in games and enhance it so that today’s players can feel it as well.”<br />
Our team’s slogan includes the phrase “Living up to expectations,” and we truly want to meet our fans’ expectations.</p>
<p>On top of that, as a producer, my personal ideal is to create a work that exceeds those expectations. But that’s quite difficult. I feel that if we continue making games, maybe someday we’ll be able to achieve it.<br />
First and foremost, I would be delighted if you could see for yourself whether our attempt to “take the fun we once experienced in games and enhance it so that today’s players can feel it as well” has been successful in The Adventures of Elliot. We feel confident about it, so we hope you’ll give it a try!</p>
<p>Bildmaterial: The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, <a href="https://the-adventures-of-elliot-the-millennium-tales.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, Claytech Works</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-wie-sich-the-adventures-of-elliot-im-rpg-portfolio-von-square-enix-abheben-will/">Im Interview! Wie sich The Adventures of Elliot im RPG-Portfolio von Square Enix abheben will</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Im Interview! Welche Inspirationen The Adventures of Elliot aus Final Fantasy Adventure zieht</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-welche-inspirationen-the-adventure-of-elliot-aus-final-fantasy-adventure-zieht/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 May 2026 14:05:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Claytechworks]]></category>
		<category><![CDATA[Naofumi Matsushita]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[The Adventures of Elliot: The Millennium Tales]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hier lag die Herausforderung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-welche-inspirationen-the-adventure-of-elliot-aus-final-fantasy-adventure-zieht/">Im Interview! Welche Inspirationen The Adventures of Elliot aus Final Fantasy Adventure zieht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>Please find the English script below.</strong></em> 2018 hob Square Enix mit Octopath Traveler den HD-2D-Stil aus der Taufe und seitdem können sich RPG-Fans kaum daran sattsehen. Von einem Strategie-Ausflug (Triangle Strategy) mal abgesehen, blieb der Stil bisher vor allem klassischen RPG-Erfahrungen vorbehalten.</p>
<p><strong>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales</strong> kehrt dem RPG-Genre nun zumindest teilweise den Rücken. Das Spiel erinnert spielerisch eher an die 2D-Abenteuer von Link, an Quintet-Meilensteine wie Terranigma und an Mana-Abenteuer.</p>
<p>Wir hatten <a href="https://jpgames.de/2026/05/angespielt-the-adventures-of-elliot-ist-ein-snes-abenteuer-im-modernen-gewand/">parallel zu unserem neuen Anspielbericht</a> die Gelegenheit, <a href="https://jpgames.de/category/specials/interviews/">mit den Entwicklern zu sprechen</a>. Wir haben gefragt, welche Herausforderungen insbesondere der Wechsel von rundenbasierten Kämpfen zu Echtzeitkämpfen mit sich brachte und von welchen Spielen man sich hat inspirieren lassen.</p>
<p>Producer Naofumi Matsushita gibt den Kindern zunächst Namen: &#8222;Dies ist der neueste HD-2D-Titel und ein Action-RPG. Der Reiz des HD-2D-Grafikstils liegt in der Verwendung von 3D-Hintergründen, die den Karten und Umgebungen ein Gefühl von Tiefe verleihen, obwohl die Charaktere selbst 2D sind.&#8220;</p>
<h3>Eigene Techniken verfeinern HD-2D-Stil</h3>
<p>&#8222;Eine der größten Herausforderungen bestand darin, einen Weg zu finden, diese Stärke mit 2D-Action-Gameplay zu verbinden&#8220;, erklärt Matsushita weiter. Denn: &#8222;In pixelbasierten 2D-Action-Spielen kann der Bildschirm leicht von der Bodenebene der Karte dominiert werden, was es den Spielern erschwert, ein Gefühl für dreidimensionale Tiefe zu entwickeln, und dazu führt, dass die Grafik etwas flach wirkt.&#8220;</p>

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<p>Die Lösung: &#8222;In diesem Titel, insbesondere in der Oberwelt, haben wir einen „Drumroll“-Ansatz gewählt, bei dem die Karte im Hintergrund gewölbt ist, sodass entferntes Gelände sichtbar wird. Durch die Einbindung eigener Techniken zur weiteren Maximierung der Sichtweite konnten wir ein Erlebnis schaffen, das ein starkes Gefühl von Tiefe vermittelt, obwohl es sich um ein 2D-Action-Spiel handelt.&#8220;</p>
<h3>Inspiriert vor allem von Final Fantasy Adventure</h3>
<p>Darüber hinaus habe man sich während der Entwicklung immer wieder von Square Enix&#8216; reichhaltiger Action-RPG-Tradition inspirieren lassen. Ganz konkret nennt der Producer die Mana-Reihe, hier speziell die Game-Boy-Version von Final Fantasy Adventure.</p>
<p>Naofumi Matsushita: &#8222;Die Mana-Reihe war bahnbrechend darin, wie sie RPG-Elemente mit Echtzeit-Actionkämpfen verband und so eine Balance zwischen dem Nervenkitzel des Action-Gameplays und der einprägsamen Erzählung eines RPGs schuf. Diese Balance deckt sich genau mit dem Kernkonzept, das wir mit diesem Titel erreichen wollten.&#8220;</p>

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<p>Auf dieser Grundlage habe man einzigartige Elemente hinzugefügt, dazu eben unter anderem den HD-2D-Stil, eine steuerbare Feenbegleiterin und eine Geschichte, die sich um Zeitreisen dreht. &#8222;Das Ergebnis ist ein Spiel, das ein unverwechselbares Erlebnis bietet, das auf einem Gleichgewicht zwischen Einfachheit und Herausforderung basiert. Das ist ein Bereich, in dem wir von Beginn des Projekts an konsequent geblieben sind.&#8220;</p>
<p>Das vollständige Spiel erscheint schließlich am 18. Juni für PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 und PCs. <a href="https://amzn.to/4uqO50B" target="_blank" rel="noopener">Physische Versionen gibt es für PS5</a>* und Xbox, während die Switch 2 leider nur mit einer Game Key Card bedient wird. Werdet ihr es spielen?</p>
<h3>English script:</h3>
<p><strong> HD-2D games typically use turn-based combat. In The Adventures of Elliot, however, all battles take place in real time. In what ways was this the biggest technical or design challenge, and did you draw inspiration from any other games during the design process—such as Star Ocean: The Second Story R, which was also developed in real time and in the HD-2D style?</strong></p>
<p><em>Naofumi Matsushita</em>: This is the latest HD-2D entry and an action RPG game. The appeal of the HD-2D visual style lies in its use of 3D backgrounds, which create a sense of depth in the maps and environments even though the characters themselves are 2D. One of the main challenges was finding a way to blend this strength with 2D action gameplay. In pixel based 2D action games, the screen can easily become dominated by the ground plane of the map, making it difficult for players to feel any sense of three dimensional depth and causing the visuals to feel somewhat flat. In this title, particularly in the overworld, we adopted a “drumroll” approach, curving the map into the background so that distant terrain becomes visible. By incorporating original techniques to further maximize the visible range, we were able to create an experience that conveys a strong sense of depth while still being a 2D action game. This was also an area where we spent a significant amount of time carefully fine tuning the details in close collaboration with the development studio.</p>
<p>In addition, throughout development, we were consistently inspired by SQUARE ENIX’s own action RPG heritage, such as the Mana series, particularly the Game Boy version of FINAL FANTASY ADVENTURE. The Mana series was groundbreaking in how it blended RPG elements with real time action combat, striking a balance between the thrill of action gameplay and the memorable storytelling of an RPG. That balance closely aligns with the core concept we set out to achieve with this title. Building on that foundation, we added unique elements such as the visual beauty of the HD-2D style, which is a specialty of our team, along with a controllable fairy companion and a story centered on time travel. The result is a game that offers a distinctive experience built around a balance of simplicity and challenge. That’s one area where we’ve remained consistent from the very beginning of the project.</p>
<p>Bildmaterial: The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, <a href="https://the-adventures-of-elliot-the-millennium-tales.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a>, Claytech Works</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-welche-inspirationen-the-adventure-of-elliot-aus-final-fantasy-adventure-zieht/">Im Interview! Welche Inspirationen The Adventures of Elliot aus Final Fantasy Adventure zieht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! Das sagen die Macher von The Adventures of Elliot zu den Zelda-Vergleichen</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-das-sagen-die-macher-von-the-adventures-of-elliot-zu-den-zelda-vergleichen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 May 2026 14:03:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Claytechworks]]></category>
		<category><![CDATA[Naofumi Matsushita]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[The Adventures of Elliot: The Millennium Tales]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Liebesgrüße aus Hyrule.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-das-sagen-die-macher-von-the-adventures-of-elliot-zu-den-zelda-vergleichen/">Im Interview! Das sagen die Macher von The Adventures of Elliot zu den Zelda-Vergleichen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>Please find the English script below.</em> </strong>Eine spielbare Demo zu <strong>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales</strong> ist schon eine ganze Weile erhältlich und spätestens mit den ersten eigenen Gameplay-Impressionen <a href="https://jpgames.de/2026/03/das-2d-zelda-auf-das-wir-warten-details-zu-the-adventures-of-elliot-lassen-zelda-fans-frohlocken/">machten Fans die Zelda-Vergleiche auf</a>.</p>
<p>Schreine, actiongeladene Kämpfe, eine Top-Down-Perspektive, klassische Dungeons und Rätsel, eine Feenbegleiterin &#8230; &#8222;mit Liebesgrüßen aus Hyrule&#8220;, so lautet eine Zwischenüberschrift in <a href="https://jpgames.de/2026/05/angespielt-the-adventures-of-elliot-ist-ein-snes-abenteuer-im-modernen-gewand/">unserer Preview, die uns kürzlich noch tiefer in die Abenteuer von Elliot</a> einsteigen ließ.</p>
<p>Parallel dazu hatten wir die Gelegenheit, den <a href="https://jpgames.de/category/specials/interviews/">Entwicklern einige Fragen</a> zu stellen. <strong>Was sagen sie also zu den Vergleichen mit berühmten Titeln des Genres?</strong> Nimmt man diese Herausforderung gerne an, oder hält man solche Vergleiche für unangebracht?</p>
<p>Producer Naofumi Matsushita verweist darauf, dass das angestrebte Gameplay-Gefühl vor allem von der Mana-Reihe inspiriert sei, hier insbesondere vom Game-Boy-Klassiker Final Fantasy Adventure. &#8222;Gleichzeitig denke ich, dass es den Spielern freisteht, ihre Eindrücke zu teilen, auch wenn sie sagen, dass das Spiel sie an andere Titel erinnert&#8220;, so Matsushita.</p>
<p>Und weiter: &#8222;Aus unserer Sicht betrachten wir diese Kommentare weder als positiv noch als negativ. Wir sind einfach dankbar, jedes Feedback mit einer offenen und neutralen Einstellung entgegenzunehmen. Vor allem hoffen wir, dass so viele Menschen wie möglich das Spiel selbst ausprobieren, und wir freuen uns auf eine Vielzahl unterschiedlicher Eindrücke.&#8220;</p>

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<p>Das vollständige Spiel erscheint schließlich am 18. Juni für PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 und PCs. <a href="https://amzn.to/4uqO50B" target="_blank" rel="noopener">Physische Versionen gibt es für PS5</a>* und Xbox, während die Switch 2 leider nur mit einer Game Key Card bedient wird. Werdet ihr es spielen?</p>
<h3>English script:</h3>
<p><strong>Shrines, action-packed battles, a top-down perspective, classic dungeons and puzzles, a fairy companion&#8230; You certainly didn’t aim for it intentionally, but there are comparisons to famous titles in the genre. Do you welcome this challenge, or do you find such comparisons misplaced?</strong></p>
<p><em>Naofumi Matsushita</em>: As I mentioned earlier, the gameplay feel we were aiming for was inspired by the Mana series, particularly the Game Boy version of FINAL FANTASY ADVENTURE so I hope players will be able to experience the unique kind of enjoyment that has grown out of that foundation. At the same time, I think players are free to share whatever impressions they have, including saying that the game reminds them of other titles. From our perspective, we don’t view those comments as either positive or negative. We’re simply grateful to receive all feedback with an open and neutral mindset. Above all, we hope as many people as possible will try the game for themselves, and we look forward to hearing a wide variety of impressions.</p>
<p>Bildmaterial: The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, <a href="https://the-adventures-of-elliot-the-millennium-tales.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a>, Claytech Works</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-das-sagen-die-macher-von-the-adventures-of-elliot-zu-den-zelda-vergleichen/">Im Interview! Das sagen die Macher von The Adventures of Elliot zu den Zelda-Vergleichen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>&#8222;Gemeinsame Sprache&#8220; – ein Blick auf die vielfältigen Easter Eggs in Neverness to Everness</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/gemeinsame-sprache-ein-blick-auf-die-vielfaeltigen-easter-eggs-in-neverness-to-everness/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 May 2026 06:58:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Hotta Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Neverness to Everness]]></category>
		<category><![CDATA[Perfect World Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Und was Hotta dazu sagt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/gemeinsame-sprache-ein-blick-auf-die-vielfaeltigen-easter-eggs-in-neverness-to-everness/">&#8222;Gemeinsame Sprache&#8220; – ein Blick auf die vielfältigen Easter Eggs in Neverness to Everness</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Bereits in der Beta von Neverness to Everness sind uns unzählige Referenzen und Easter Eggs zu Anime und diversen anderen Videospielen aufgefallen. Und tatsächlich: Das Hotta Studio <a href="https://jpgames.de/category/specials/">gab bei uns im Interview zu</a>, dass die <b>Erstellung dieser Easter Eggs</b> dem Team „<b>unglaublich viel Spaß</b>“ gemacht hätten.</p>
<p>&#8222;Wir sehen sie als eine Möglichkeit, eine <b>gemeinsame Sprache mit unseren Spielerinnen und Spielern</b> zu entwickeln – inspiriert von urbaner Kultur, unseren Wurzeln in ACG (Anime, Comics und Games) und unserer eigenen Nostalgie als Gamer&#8220;, so die Macher.</p>
<p>Also sehen wir uns doch mal im Detail an, welche <b>Überraschungen</b> man für uns versteckt hat. Wir versuchen, die <b>Spoilergefahr</b> so gering wie möglich zu halten und bebildern daher nur Orte in frühen Szenen aus dem Spiel. Spätere beschreiben wir nur kurz. Trotzdem – ihr seid hiermit gewarnt!</p>
<h3>Bekannte Orte aus Anime neu interpretiert</h3>
<p>Besonders viele Anlehnungen gibt es im Bereich der Orts-basierten Easter Eggs. Eins der auffällig-unauffälligsten ist eine <b>Treppe mit rotem Geländer</b> – ziemlich eindeutig eine Anlehnung an eine ikonische Szene aus Makoto Shinkais Anime-Film <b>„Your Name“</b>. Diese wiederum sind von einem echten Ort in Tokyo inspiriert, man findet die Treppe in der Nähe des Suga-Schreins in Tokyo.</p>
<p>Apropos Tageydo-Hauptmission: Schon wenige Minuten vorher gibt es eine Referenz, die vielen von euch aufgefallen sein dürfte. Nach einem Kampf mit Nanally gibt sie sich theatralisch geschlagen und nutzt Tomatensaft als Kunstblut, das sie über das Gesicht schmiert – ob die Zeichner von <b>Naruto</b> sich das so vorgestellt haben, als sie die unvergessene Szene zwischen <b>Sasuke und Itachi</b> erstellt haben?</p>

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<p>Nicht nur bei den Umgebungen, Treppen und Zwischensequenzen gibt es Easter Eggs, auch bei manchen Häusern sollte man genauer hinsehen. Das Entdecken von <b>Nobitas Haus aus Doraemon und Shin-chans Haus</b> überlassen wir aber euch. An anderer Stelle ist sogar die <b>Zeitmaschine aus Steins;Gate</b> in ein Gebäude gekracht.</p>

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<p>Etwas gruseliger wird es bei der Referenz an den Horror-Mystery-Thriller <b>Exit 8</b>. Wer die Referenz erkennt, hat bereits Respekt vor den Anomalien, bevor er die weiß gekachelte Unterführung betritt. Allgemein ist es von Vorteil, Unterführungen und Treppen genauer anzusehen. Denn es könnte sein, dass vielleicht im späteren Spielverlauf Referenzen an <b>Zenless Zone Zero</b> oder <b>Bocchi the Rock </b>versteckt sind.</p>

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<p>In einer Nebenmission, die sich um Wettrennen dreht, findet ihr auch einen Tofu Shop, der verdächtig nach dem Tofu Shop aus Initial D aussieht. Und das Auto nebendran wurde auch auffällig getunt. Im späteren Verlauf der Mission könnt ihr es sogar fahren und die Frage beantworten: Do you like… my Car?</p>

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<h3>Visuelle Referenzen</h3>
<p>Schon bevor ihr das Spiel überhaupt startet, seht ihr die Referenz an Kat aus <strong>Gravity Rush</strong>. Nanallys Anomalie ähnelt der des PlayStation-Vita-Titels stark und auch manche Anomalien sehen so aus, als ob sie sehr gut in den ungewöhnlichen Handheld-Titel aus dem Jahre 2012 passen könnten.</p>

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<p>Im späteren Verlauf der Hauptmission und auf dem Weg zum zweiten &#8222;Dungeon&#8220; des Spiels müsst ihr gegen mehrere hochmütige Gegner kämpfen. Da helfen nur ein Wortgefecht, eine Erhöhung oder die Flucht – Items sind nicht erlaubt. Bei zu vielen Widerworten könnt ihr während des Wortgefechts aber auch Einspruch einlegen – ganz <strong>im &#8222;Ace Attorney&#8220;-Stil</strong>.</p>
<p>Im Endgame des Spiels gibt es zudem noch Referenzen an Neon Genesis Evangelion, Slenderman, Akira und Girls Band Cry. Eine ungewöhnliche Referenz ist nur aufgrund der nicht idealen Physik-Engine und Kollisionsabfrage zu sehen. Ein Glitch kann mit der Foto-Drohne im Spiel getriggert werden. Die beängstigende Szene zeigt eine schwarze Figur in einer weißen Leere vor einem Tor – wie in <strong>Fullmetal Alchemist</strong>. Es tut mir leid, Edward!</p>
<h3>Namen und Missionsbenennungen</h3>
<p>Eine auffällige Missionsbenennung ist Re:Zero &#8211; Starting Life as a Fisher – die Anlehnung an Re: Zero &#8211; Starting Life in Another World ist mehr als auffällig. Besonders bei den Benennungen der Achievements gibt es viele Easter Eggs. Oraoraoraoraora! Muda Muda Muda! Aber auch die Consecutive Normal Punches aus One Punch Man sind als Achievement vorhanden, ebenso die Normal Summon! und Special Summon! aus Yu-Gi-Oh!</p>
<p>Digimon-Fans können auch ein Gebäude sehen, das auffällig an die Fuji TV Station angelehnt ist. Auffälligere Orte und Sehenswürdigkeiten sind Referenzen an die Golden Gate Bridge und das Tokyo Disneyland.</p>

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<p>Wer denkt, er hätte das Spiel schon durch und alle Easter Eggs gefunden, kann sich in den Quellen genauer ansehen, ob es wirklich so ist. Wir haben in unserer Anspielzeit nämlich einige übersehen, wie beispielsweise die an Dōtonbori, Akihabara, Shibuya Crossing und Kabuchiko angelehnten Orte in Neverness to Everness.</p>
<p>via <a href="https://game8.co/games/Neverness-to-Everness/archives/597979" target="_blank" rel="noopener">Game8</a>, eigenes Interview, Bildmaterial: Neverness to Everness, <a href="https://nte.perfectworld.com/de/index.html" target="_blank" rel="noopener">Perfect World Games</a>, Hotta Studio</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/gemeinsame-sprache-ein-blick-auf-die-vielfaeltigen-easter-eggs-in-neverness-to-everness/">&#8222;Gemeinsame Sprache&#8220; – ein Blick auf die vielfältigen Easter Eggs in Neverness to Everness</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Die &#8222;Final Fantasy VII&#8220;-Remakes und Wuthering Waves sind abhängig geworden von alter Technik</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/die-final-fantasy-vii-remakes-und-wuthering-waves-sind-abhaengig-geworden-von-alter-technik/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 May 2026 13:33:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Rebirth]]></category>
		<category><![CDATA[Unreal Engine 4]]></category>
		<category><![CDATA[Wuthering Waves]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Zwei Paradebeispiele.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/die-final-fantasy-vii-remakes-und-wuthering-waves-sind-abhaengig-geworden-von-alter-technik/">Die &#8222;Final Fantasy VII&#8220;-Remakes und Wuthering Waves sind abhängig geworden von alter Technik</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Videospielentwicklung ist zunehmend zeit- und kostenintensiv. Entwickler freuen sich deshalb, wenn sie auf Tools und Engines zurückgreifen können, die ihnen die Arbeit deutlich erleichtern. Doch selbst die Unreal Engine 4 ist nicht für jedes Spiel gleichermaßen geeignet – und so gibt es Entwickler, die eigene Erweiterungen schreiben, um Schwächen der Engine zu umgehen oder neue Funktionen hinzuzufügen.</p>
<p>Zwei Paradebeispiele dafür sind die <strong>Remake-Trilogie von Final Fantasy VII</strong> und <strong>Wuthering Waves.</strong> Beide treiben die Engine mit Eigenentwicklungen ans Limit – aber beide haben sich damit in eine unangenehme Abhängigkeit von veralteter Technologie manövriert. Auch in modernerer Form gibt es das bereits, denn für The Witcher 4 <a href="https://www.pcgameshardware.de/The-Witcher-4-Spiel-73629/News/Optimierungen-Unreal-Engine-5-1454044/" target="_blank" rel="noopener">entwickelt</a> CD Projekt RED eigene Erweiterungen für die Unreal Engine 5 und treibt somit die aktuellen Konsolen ans Limit.</p>
<p>Der ein oder andere Technik-Kenner nennt solche Entwicklungen sogar &#8222;an der Grenze zur Perversion&#8220;. In einem <a href="https://automaton-media.com/en/column/even-from-a-developers-perspective-wuthering-waves-use-of-unreal-engine-is-borderline-perverse-a-ue4-game-decked-out-in-custom-technology/" target="_blank" rel="noopener">Interview mit Automaton</a> spricht <b>Masahiko Nakamura</b>, Leiter von Indie-us Games und technischer Künstler mit viel Unreal-Engine-Erfahrung, über seine Eindrücke der Nutzung in Wuthering Waves. Nicht nur uns fallen auffällig viele Parallelen auf zu den Aussagen von Naoki Hamaguchi, Director von Final Fantasy VII Rebirth.</p>
<h3>Hohe Skalierbarkeit dank starker Anpassungen</h3>
<p>Nakamura macht dabei keinen Hehl daraus, dass er die Nutzung der Unreal Engine 4 in Wuthering Waves hoch beeindruckend findet – er sieht es als Vorreiter unter Anime-Style-Spielen in dieser Engine. Besonders interessant ist für ihn die hohe Skalierbarkeit, da das Spiel sowohl mobil als auch auf PC sehr gut aussieht und trotz der älteren Engine hochkarätige moderne Grafiktechniken nutzt. Etwas, das ähnlich bei den Final Fantasy VII Remakes vorkommt, welche von Steam Deck und der Switch 2 bis zur PS5 Pro wunderbar skalieren.</p>
<h3>Moderne Techniken zurückportiert</h3>
<p>Ebenso sind in beiden Titeln die Charaktere detailliert und die Ausdrucksvielfalt über dem, was man normalerweise aus anderen Titeln mit der etwas älteren Engine gewohnt ist. Auch die Beleuchtung ist speziell angepasst.</p>
<p>In Wuthering Waves entschied man sich dazu, die <b>moderne Beleuchtungstechnik Lumen</b> zu portieren, während man sich bei Square Enix für einen anderen Weg entschied. Man entwickelte gleich sein eigenes modernes Beleuchtungssystem mit dem Namen <b>Enlighten.</b> Beide Spiele sehen daher nicht „alt“ aus, da sie neue Techniken in die Unreal Engine implementieren, die so nicht möglich sein sollten. Nakamura spricht hier passenderweise von &#8222;UE5-Level&#8220;-Grafik, obwohl die Unreal Engine 4 im Hintergrund läuft.</p>
<h3>Ein Wechsel zu modernerer Engine riskant</h3>
<p>Dadurch manövrieren sich aber sowohl die Remakes zu Final Fantasy VII als auch Wuthering Waves in eine Sackgasse. Sie bieten zwar mit viel Aufwand einzelne moderne Beleuchtungsfeatures und moderne Shader, was jedoch zu Herausforderungen in der Engine und potenziellen Performance-Problemen führt, die nur mit manueller Nacharbeit gelöst werden können.</p>
<p>Beide Entwicklungen wurden zu einer Zeit gestartet, als die Unreal Engine 4 noch aktuell war und die Unreal Engine 5 in den Kinderschuhen steckte. Eine Portierung auf die moderne und inzwischen auch auf schwächeren Geräten performante Unreal Engine 5 ginge laut Nakamura nur stufenweise. Man müsste quasi das Spiel zuerst auf die neueste Version der Unreal Engine 4 bringen, dann zur Unreal Engine 5 portieren und von dort aus mühsame Anpassungen bis hoch zur aktuellen Version 5.7 starten. Seiner Einschätzung nach würde das etwa ein Jahr dauern.</p>
<p>Daher sei insbesondere Wuthering Waves quasi gefangen in der Unreal Engine 4, da man für die aufwändige Portierung der eigenen Tools in die Unreal Engine 5 quasi neu anfangen müsste – für ein Live-Service-Spiel sei dies fast nicht machbar und würde die Stabilität gefährden.</p>
<h3>Ein möglicher Ausweg</h3>
<p>Etwas gemäßigter äußert sich der Director von Final Fantasy VII Rebirth: Die neue Engine biete vor allem zwei große Vorteile: die Raytracing-Beleuchtung via Lumen und das Geometrie-System Nanite. Doch die Vorteile seien nicht groß genug, <a href="https://jpgames.de/2026/03/director-erklaert-im-detail-warum-man-beim-dritten-remake-teil-nicht-zu-unreal-engine-5-wechselt/">um weitere Verzögerungen im Projektplan</a> zu riskieren, so Naoki Hamaguchi.</p>
<p>Die Flexibilität der Unreal Engine wird in diesen Titeln zur Gefahr, denn die Studios manövrieren sich in Abhängigkeiten, die sie selbst nicht unter Kontrolle haben. Die Unreal Engine 4 bekommt kaum noch Anpassungen für moderne Hardware, während die selbst geschriebenen Anpassungen intern gewartet und modernisiert werden müssen – mit Rücksicht auf eine Engine, die man nicht selbst geschrieben hat und deren Interna man nicht vollständig versteht.</p>
<p>Einen möglichen Ausweg zeigt CD Projekt RED: Man arbeitet eng mit Epic Games zusammen, um die vielen Anpassungen möglichst in den Hauptzweig der Unreal Engine zu bringen. So entsteht einerseits ein tieferes Verständnis und gegenseitige Unterstützung, andererseits profitieren nicht nur diese beiden Unternehmen davon, sondern am Ende eine Vielzahl von Spielen.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, <a href="https://ffvii.square-enix-games.com/de/games/rebirth/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/die-final-fantasy-vii-remakes-und-wuthering-waves-sind-abhaengig-geworden-von-alter-technik/">Die &#8222;Final Fantasy VII&#8220;-Remakes und Wuthering Waves sind abhängig geworden von alter Technik</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Im Interview! &#8222;Hethereau hat seine eigene Persönlichkeit&#8220; – Design und Zukunft der NTE-Stadt</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-hethereau-hat-seine-eigene-persoenlichkeit-design-und-zukunft-von-nte/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 May 2026 14:41:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Hotta Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Neverness to Everness]]></category>
		<category><![CDATA[Perfect World Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Neverness to Everness.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-hethereau-hat-seine-eigene-persoenlichkeit-design-und-zukunft-von-nte/">Im Interview! &#8222;Hethereau hat seine eigene Persönlichkeit&#8220; – Design und Zukunft der NTE-Stadt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Eine Woche nach dem Start des Free‑to‑play‑Open‑World‑Action-RPGs <strong>Neverness to Everness</strong> haben uns Publisher <strong>Perfect World Games</strong> und der Entwickler <strong>Hotta Studio</strong> im Rahmen eines <a href="https://jpgames.de/category/specials/">Interviews</a> weitere Einblicke in das Spiel gegeben. Heute sprechen wir über die Designentscheidungen, die Spielwelt und die Entwicklung des Spiels.</p>
<p>Mit der offenen Stadt &#8222;Hethereau&#8220; steht vielen SpielerInnen ein großer Sandkasten voller Möglichkeiten zur Verfügung. Die Entwickler sprechen offen darüber, wie schwierig es war, die vielen Systeme des Spiels überhaupt unter einen Hut zu bringen: &#8222;Die größte Herausforderung bestand darin, die Erkundung einer offenen Welt, actionreiche Kämpfe, Lebenssimulation und Charakterentwicklung nahtlos miteinander zu verbinden […] um sicherzustellen, dass sich die Systeme nicht unzusammenhängend anfühlten.&#8220;</p>
<p>Gleichzeitig spielte die Community eine entscheidende Rolle. Laut dem Team wurde früh und konsequent auf Feedback reagiert, um Technik, Steuerung und Pacing zu verbessern und dem Spiel eine klarere Identität zu geben: &#8222;Von Anfang an haben wir großen Wert darauf gelegt, unseren Spielern zuzuhören […] Durch diese Optimierungen kommt die einzigartige Identität von NTE nun noch deutlicher zum Vorschein.&#8220;</p>
<h3>Hethereau als lebendige Spielwelt</h3>
<p>Im Zentrum steht die Stadt Hethereau, die bewusst wie ein &#8222;eigener Charakter&#8220; aufgebaut wurde. Alltag und übernatürliche Phänomene greifen ineinander und prägen die Atmosphäre der Spielwelt: &#8222;Hethereau hat seine eigene ‚Persönlichkeit‘ und Geschichte […] es ist eine Stadt, die mit jedem Update wachsen und sich weiterentwickeln wird. Durch neue Regionen, Handlungsstränge und Ereignisse wird Hethereau immer lebendiger und zu einer echten &#8218;zweiten Welt&#8216; für unsere Spieler.&#8220;</p>
<p>Ein wesentlicher Bestandteil dieses Konzepts ist auch die vertikale Erkundung. Dächer, Hochhäuser, Tunnel und Untergrundbereiche machen die Stadt zu einem mehrdimensionalen Raum: &#8222;&#8218;Urban Exploration&#8216; ist das Herzstück von Hethereau […] wir haben die Stadt von einer flachen Karte in einen vollständig interaktiven, mehrdimensionalen Raum verwandelt.&#8220;</p>
<h3>Das ist erst der Anfang</h3>
<p>Doch mit der aktuellen Ausführung der Stadt soll längst noch nicht Schluss sein: &#8222;Unsere langfristige Vision basiert auf einem zweigleisigen Ansatz: Wir werden kontinuierlich völlig neue Stadtteile und Karten-Erweiterungen einführen und gleichzeitig bestehende Gebiete mit neuen Inhalten, Events und Interaktionen bereichern, damit sich Hethereau stets wie neu anfühlt.&#8220;</p>
<p>Ergänzt wird das Ganze durch die sogenannten „Anomalien“, die direkt mit der Umgebung interagieren und klassische Grenzen aufbrechen sollen: „Die Verschmelzung von Anomalien und Umgebung ist das eigentliche Markenzeichen des NTE-Erlebnisses […] und vermittelt ein Gefühl von Fantasie und purer Zufriedenheit.“</p>
<p>Im Rahmen unseres Interviews erhielten wir noch weitere interessante Einblicke und Informationen. So wissen wir beispielsweise jetzt, dass <a href="https://jpgames.de/2026/05/exklusiv-neverness-to-everness-wird-auch-fuer-geforce-now-cloud-gaming-erscheinen/">das Spiel ebenfalls für GeForce NOW erscheinen wird</a> und <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-entwickler-verraten-was-neverness-to-everness-eigentlich-bedeuten-soll/">woher eigentlich der Name kommt</a>. Weitere Punkte aus unserem Interview folgen noch in den kommenden Tagen.</p>
<p>Bildmaterial: Neverness to Everness, <a href="https://nte.perfectworld.com/de/index.html" target="_blank" rel="noopener">Perfect World Games</a>, Hotta Studio</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-hethereau-hat-seine-eigene-persoenlichkeit-design-und-zukunft-von-nte/">Im Interview! &#8222;Hethereau hat seine eigene Persönlichkeit&#8220; – Design und Zukunft der NTE-Stadt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Im Interview! Entwickler verraten, was &#8222;Neverness to Everness&#8220; eigentlich bedeuten soll</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-entwickler-verraten-was-neverness-to-everness-eigentlich-bedeuten-soll/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 May 2026 13:10:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Hotta Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Neverness to Everness]]></category>
		<category><![CDATA[Perfect World Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Klingt erstmal sperrig.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-entwickler-verraten-was-neverness-to-everness-eigentlich-bedeuten-soll/">Im Interview! Entwickler verraten, was &#8222;Neverness to Everness&#8220; eigentlich bedeuten soll</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Schon seit der Ankündigung sorgt <strong>Neverness to Everness</strong> für eine ganz eigene Diskussion – nicht zuletzt wegen seines ungewöhnlichen Titels. Der Name wirkt sperrig, fast wie ein Zungenbrecher, und gibt auf den ersten Blick kaum Hinweise auf das eigentliche Spiel. Kein Wunder also, dass sich schnell Abkürzungen wie „NTE“ durchgesetzt haben oder das Spiel auch mal als <a href="https://jpgames.de/2024/07/das-brandneue-neverness-to-everness-vermischt-genshin-impact-mit-grand-theft-auto/">„Anime-GTA“</a> bezeichnet wird.</p>
<p>Im Rahmen unseres <a href="https://jpgames.de/category/specials/">Interviews</a> mit <strong>Perfect World Games</strong> gab es nun erstmals eine konkrete Einordnung: &#8222;Neverness to Everness symbolisiert eine Reise vom Nichts zur Ewigkeit. Während die Spieler in die Welt und die Hauptgeschichte eintauchen, wird sich die wahre Bedeutung des Titels nach und nach offenbaren. Es ist das zentrale Thema, das sich durch das gesamte NTE-Universum zieht.&#8220;</p>
<h3>Bedeutung entfaltet sich erst im Spiel</h3>
<p>Die Aussage lässt viel Interpretationsspielraum. Klar wird jedoch: Der Titel ist bewusst abstrakt gewählt und soll eng mit der zentralen Geschichte und den Themen des Spiels verknüpft sein. Statt eine direkte Bedeutung vorzugeben, scheint „Neverness to Everness“ etwas zu sein, das sich erst im Laufe der Spielzeit vollständig erschließt.</p>
<p>Damit bleibt der Name zwar weiterhin etwas rätselhaft, bekommt aber zumindest eine gewisse Richtung. Wer die Antwort wirklich verstehen will, wird sie wohl erst in der Welt von Hethereau selbst finden.</p>
<p>In unserem Interview haben wir übrigens noch weitere Einblicke erhalten – etwa zu Designentscheidungen, Technik und versteckten Details im Spiel. Bleibt also dran! Bereits online: <a href="https://jpgames.de/2026/05/exklusiv-neverness-to-everness-wird-auch-fuer-geforce-now-cloud-gaming-erscheinen/">Neverness to Everness soll auch für GeForce NOW erscheinen</a>.</p>
<p>Bildmaterial: Neverness to Everness, <a href="https://nte.perfectworld.com/de/index.html" target="_blank" rel="noopener">Perfect World Games</a>, Hotta Studio</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-entwickler-verraten-was-neverness-to-everness-eigentlich-bedeuten-soll/">Im Interview! Entwickler verraten, was &#8222;Neverness to Everness&#8220; eigentlich bedeuten soll</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Exklusiv: Neverness to Everness wird auch für GeForce NOW Cloud-Gaming erscheinen</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/exklusiv-neverness-to-everness-wird-auch-fuer-geforce-now-cloud-gaming-erscheinen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 May 2026 12:46:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[GeForce NOW]]></category>
		<category><![CDATA[Hotta Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Neverness to Everness]]></category>
		<category><![CDATA[Nvidia]]></category>
		<category><![CDATA[Perfect World Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die Hotta Studios im Interview.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/exklusiv-neverness-to-everness-wird-auch-fuer-geforce-now-cloud-gaming-erscheinen/">Exklusiv: Neverness to Everness wird auch für GeForce NOW Cloud-Gaming erscheinen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Viele Fans weltweit würden gerne das Free-to-play-Open-World-Action-RPG <b>Neverness to Everness</b> in höchster Qualität spielen, inklusive <b>Raytracing und 4k in bis zu 120Hz.</b> Doch leider sind in den letzten Monaten die Grafikkartenpreise massiv gestiegen, schon eine Karte der Oberklasse wie die GeForce 5070 Ti kostet bis zu 1000 Euro.</p>
<p>Viele Anfragen wurden deshalb bereits an Perfect World Entertainment gestellt und auch auf Social Media findet man die Frage immer wieder – bisher ohne eindeutige Antwort. Wir hatten die Gelegenheit, zum Start von Neverness to Everness ein <a href="https://jpgames.de/category/specials/">Interview</a><b> mit den Entwicklern</b> zu führen. Und wir haben eine Antwort bekommen!</p>
<p>Denn insbesondere im Hinblick auf <b>DLSS 5</b>, das NTE als eines der ersten Spiele im Anime-Stil unterstützen wird, wäre eine Veröffentlichung auf GeForce Now sehr sinnvoll – eine GeForce RTX 5090, welche dafür voraussichtlich nötig sein wird, kostet aktuell mindestens 3.400 Euro.</p>
<h3>Antwort des Hotta Studio</h3>
<p><em>Please find the English script below the video.</em> &#8222;Die Integration von DLSS 5 ermöglicht es uns, ein flüssiges, leistungsstarkes Spielerlebnis zu bieten, ohne Kompromisse bei den komplexen visuellen Darstellungen von Hethereau einzugehen. Unser Team arbeitet intensiv daran, die Einbindung so fein abzustimmen, dass sich die Leistungssteigerung nahtlos in unsere künstlerische Ausrichtung einfügt.</p>
<p><b>Um NTE möglichst vielen Spielern zugänglich zu machen, bringen wir das Spiel zudem in naher Zukunft auf GeForce Now. </b>Diese Cloud-Gaming-Integration stellt sicher, dass <b>selbst auf Geräten mit geringerer Leistung die beeindruckende, Raytracing-basierte Beleuchtung der Stadt und die maximale Grafikqualität reibungslos erlebt werden können</b>&#8222;, so das Hotta Studio in unserem Interview.</p>
<h3>Nvidia GeForce Path Tracing Trailer zu NTE</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="NTE (Neverness to Everness)| RTX Launch Trailer - Path Tracing &amp; DLSS 4" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/jpV5U8ec45k?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/jpV5U8ec45k?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<h2>Original-Skript auf Englisch</h2>
<p>Question:</p>
<p>Neverness to Everness uses DLSS 4.5 will be one of the first anime‑style games to use DLSS 5. What do you hope this technology will bring in terms of performance and image quality, and how do you make sure the AI‑enhanced visuals stay true to the game’s art style? Will there be a way to experience the game at the highest detail level and ray tracing in a more affordable way, for example through GeForce Now Cloud Gaming?</p>
<p>Answer:</p>
<p>The inclusion of DLSS 5 allows us to deliver a smooth, high-performance experience without compromising on the complex visuals of Hethereau. Our team is dedicated to fine-tuning the integration so that the boosted performance feels native to our art direction. To make NTE accessible to as many people as possible, we are also bringing the game to GeForce Now in the near future. This cloud-gaming integration ensures that even on lower-spec devices, players can experience the city’s stunning ray-traced lighting and peak graphics seamlessly.</p>
<p>Bildmaterial: Neverness to Everness, <a href="https://nte.perfectworld.com/de/index.html" target="_blank" rel="noopener">Perfect World Games</a>, Hotta Studio</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/exklusiv-neverness-to-everness-wird-auch-fuer-geforce-now-cloud-gaming-erscheinen/">Exklusiv: Neverness to Everness wird auch für GeForce NOW Cloud-Gaming erscheinen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>DLSS ist eine &#8222;sehr wertvolle Richtung der KI&#8220; – Hoyoverse über den Einsatz von KI</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/dlss-ist-eine-sehr-wertvolle-richtung-der-ki-hoyoverse-ueber-den-einsatz-von-ki-in-ihren-spielen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 03 May 2026 04:52:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Honkai: Star Rail]]></category>
		<category><![CDATA[HoYoverse]]></category>
		<category><![CDATA[KI]]></category>
		<category><![CDATA[miHoYo]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Kann wertvoll sein.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/dlss-ist-eine-sehr-wertvolle-richtung-der-ki-hoyoverse-ueber-den-einsatz-von-ki-in-ihren-spielen/">DLSS ist eine &#8222;sehr wertvolle Richtung der KI&#8220; – Hoyoverse über den Einsatz von KI</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Mit dem fünften Artikel kommt unsere <a href="https://jpgames.de/category/specials/">Interview-Reihe mit Hoyoverse</a> zum dritten Geburtstag von Honkai: Star Rail zu ihrem Abschluss. Im letzten Artikel wollen wir wissen, <b>was Hoyoverse von KI-Tools</b> hält.</p>
<p>Das ist eine Frage, die viele von euch in den letzten Wochen bewegte – insbesondere im Zusammenspiel mit Nvidias DLSS 5. Also nutzten wir die Gelegenheit und fragten einen der größten chinesischen Spielehersteller. Was denkt ihr über DLSS 5?</p>
<h3>„Wir stehen der Erforschung stets offen gegenüber“</h3>
<p>Wie in der aktuellen Beta von <b>Petit Planet</b> zu sehen ist, experimentiert man bei Hoyoverse bereits mit KI in den Spielen. In diesem Spiel gibt es beispielsweise einen <b>Chatbot</b>, der Antworten aus der komplexen Anleitung und integrierten Spielhilfen zieht sowie einen limitierten Chatbot in NPCs.</p>
<p>Immer wieder hört man, dass KI bei vielen chinesischen Spieleherstellern im Entwicklungsprozess eingesetzt wird. Wenig verwunderlich ist daher die Antwort: &#8222;KI ist klar ein großer technologischer Trend, deshalb stehen wir der Erforschung dieses Bereichs stets offen gegenüber!&#8220;</p>
<p>Jedoch steht – wie bereits im Technik-Artikel am Montag erwähnt – <a href="https://jpgames.de/2026/04/technik-im-dienst-der-kunst-hoyoverse-ueber-visuelle-herausforderungen-mit-honkai-star-rail/">die künstlerische Ausrichtung im Vordergrund</a>. &#8222;Für uns ist jedoch noch wichtiger, ob die Technologie der Qualität des Spiels und dem Spielerlebnis wirklich zugutekommt. KI kann als Unterstützung dienen, um Effizienz zu erhöhen und mehr Möglichkeiten zu schaffen, aber das Welt-Setting, die Ästhetik, die Figurendarstellung und der emotionale Ausdruck müssen letztendlich weiterhin von den kreativen Designern geleitet werden.&#8220;</p>
<h3>DLSS 5: Wertvoll, da die Performance gesteigert wird</h3>
<p><a href="https://jpgames.de/2026/03/dlss-5-erhaelt-lob-und-viel-kritik-technisch-revolutionaer-aber-kuenstlerisch-fragwuerdig/">Zu DLSS 5 gab es von eurer Seite negatives Feedback</a>. Euch hat die erste Vorstellung der Technik nicht überzeugt. Die Anpassung der Beleuchtung und des Color Gradings in Echtzeit sowie die mögliche artistische Veränderung der Spiele saht ihr negativ.</p>

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<p>Hoyoverse betont jedoch die positiven Seiten der Technologie, ohne auf Details einzugehen. &#8222;Bei Technologien wie DLSS 5 sehen wir eine für das Spielerlebnis sehr wertvolle Richtung der KI: die Performance steigern und gleichzeitig die visuelle Qualität gewährleisten.&#8220;</p>
<p>Damit wird vor allem auf die klassischen Funktionen von DLSS abgezielt, welche erst vor wenigen Wochen mit DLSS 4.5 ein Update bekommen haben – namentlich DLSS Multi Frame Generation, das Upscaling mit DLSS Super Resolution und die hochwertige Kantenglättungstechnologie DLAA, die zunehmend das mit grafischen Nachteilen verbundene Temporale Anti-Aliasing (TAA) ablöst.</p>
<p>Ob man <strong>DLSS 5.0 in künftigen Projekten</strong> wie Honkai: Nexus Anima und Varsapura einsetzen wird, ist noch nicht entschieden: &#8222;Wir werden solchen Technologien weiterhin folgen und je nach Kompatibilität mit konkreten Projekten sowie dem Spielerlebnis entscheiden, ob und wie wir sie einsetzen.&#8220;</p>
<p>Wie seht ihr das – seht ihr auch eher die positiven Seiten der KI-Technologie wie die mögliche Performance- und Effizienzsteigerung, oder seht ihr den Einsatz von KI in Videospielen eher kritisch?</p>
<p>Bildmaterial: Honkai: Star Rail, <a href="https://hsr.hoyoverse.com/de-de/home" target="_blank" rel="noreferrer noopener">miHoYo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/dlss-ist-eine-sehr-wertvolle-richtung-der-ki-hoyoverse-ueber-den-einsatz-von-ki-in-ihren-spielen/">DLSS ist eine &#8222;sehr wertvolle Richtung der KI&#8220; – Hoyoverse über den Einsatz von KI</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>Im Interview! &#8222;Jedes Rätsel eine neue Erfahrung&#8220; – die Gamedesign-Prämisse zu Honkai: Star Rail</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-jedes-raetsel-eine-neue-erfahrung-die-gamedesign-praemisse-zu-honkai-star-rail/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 May 2026 05:22:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Honkai: Star Rail]]></category>
		<category><![CDATA[HoYoverse]]></category>
		<category><![CDATA[miHoYo]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Puzzles und Currency Wars.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-jedes-raetsel-eine-neue-erfahrung-die-gamedesign-praemisse-zu-honkai-star-rail/">Im Interview! &#8222;Jedes Rätsel eine neue Erfahrung&#8220; – die Gamedesign-Prämisse zu Honkai: Star Rail</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Woche neigt sich dem Ende entgegen – und damit auch unsere Interviewreihe mit Hoyoverse anlässlich des dritten Jubiläums von<strong> Honkai: Star Rail</strong>. Nachdem es zuletzt um die <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-hoyoverse-ueber-das-balancing-und-die-charaktere-in-honkai-star-rail/">Charaktere und das Balancing des Spiels</a> ging, widmen wir uns heute den Features im Spiel.</p>
<p>Wir hatten Fragen zu den Puzzles in den verschiedenen Gebieten und dem „Hexanexus“, zum Spielmodus „Currency Wars“ und der etwas geringen Anzahl der Events, besonders im Vergleich zu anderen Spielen wie dem hauseigenen Zenless Zone Zero.</p>
<h3>Puzzles und Currency Wars</h3>
<p>Zuerst wollten wir wissen, wie die Erstellung von Puzzles in Honkai: Star Rail im Detail aussieht, denn uns haben beispielsweise die Hexanexus-Puzzles sehr gefallen. Auch der Spielmodus „Currency Wars“ ist für uns ein Highlight des Spiels, aber ein Manko ist, dass noch nicht alle Charaktere enthalten sind. Ob sich das noch ändern wird?</p>
<p>Für Hoyoverse ist es bei der Entwicklung wichtig, dass sich die Puzzles gut in das Gesamterlebnis des Spiels einfügen. Die Rätsel sollen dabei sowohl zur Spielwelt und zur Atmosphäre des Gebiets passen, als auch für Abwechslung und Spaß bei der Erkundung sorgen. Dass die Puzzles dabei abwechseln, ist kein Zufall: „Da die unterschiedlichen Regionen ihre eigenen Themen haben, probieren wir auch verschiedene Designs aus, damit jedes Rätsel eine neue Erfahrung bietet.“</p>
<p>Zum Modus Currency Wars ist die Antwort nicht eindeutig, aber Hoyoverse hat das Problem im Blick und möchte den Modus erweitern. Die verfügbaren Figuren und Kombinationen sollen in Zukunft zunehmen, um mehr unterschiedliche Zusammenstellungen und Erlebnisse zu bieten. Wichtig ist dabei die Gesamtbalance, die Struktur des Gameplays sowie das Spieltempo.</p>

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<h3>Mangel an Events?</h3>
<p>Uns ist zudem aufgefallen, dass Honkai: Star Rail etwas wenige Events bekommt – insbesondere im Vergleich zu Zenless Zone Zero. Dazu passte der Rhythmus der Veröffentlichungen zuletzt nicht ganz. Hoyoverse ist das Problem bewusst, jedoch möchte man keine Kompromisse bei der allgemeinen Qualität und dem Spielerlebnis eingehen.</p>
<p>„Wir arbeiten kontinuierlich daran, unsere Produktions- und Iterationsfähigkeiten zu verbessern. Wir sind zuversichtlich, dass wir in Zukunft durch unsere Bemühungen die Aktionen in Bezug auf Erlebnis und Rhythmus noch vielfältiger gestalten können. Freut euch also auf unsere zukünftigen Aktualisierungen!“, so Hoyoverse in unserem Interview.</p>
<p>Damit kommt auch Teil 4 von 5 unserer Interviewserie zum Abschluss. Teil 5 behandelt noch am Wochenende die Themen Technik, KI und DLSS in aktuellen und zukünftigen Hoyoverse-Spielen.</p>
<p>Bildmaterial: Honkai: Star Rail, <a href="https://hsr.hoyoverse.com/de-de/home" target="_blank" rel="noreferrer noopener">miHoYo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-jedes-raetsel-eine-neue-erfahrung-die-gamedesign-praemisse-zu-honkai-star-rail/">Im Interview! &#8222;Jedes Rätsel eine neue Erfahrung&#8220; – die Gamedesign-Prämisse zu Honkai: Star Rail</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Im Interview! Hoyoverse über das Balancing und die Charaktere in Honkai: Star Rail</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-hoyoverse-ueber-das-balancing-und-die-charaktere-in-honkai-star-rail/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 May 2026 13:44:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Honkai: Star Rail]]></category>
		<category><![CDATA[HoYoverse]]></category>
		<category><![CDATA[miHoYo]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Teil 3 unserer Serie.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-hoyoverse-ueber-das-balancing-und-die-charaktere-in-honkai-star-rail/">Im Interview! Hoyoverse über das Balancing und die Charaktere in Honkai: Star Rail</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Zuletzt ging es um <a href="https://jpgames.de/2026/04/komplexe-region-die-honkai-macher-von-hoyoverse-ueber-die-herausforderungen-in-europa/">Europa als komplexe und herausfordernde Region</a> und um <a href="https://jpgames.de/2026/04/technik-im-dienst-der-kunst-hoyoverse-ueber-visuelle-herausforderungen-mit-honkai-star-rail/">Technik im Dienst der Kunst</a>. In Teil 3 unserer Interviewreihe zum Jubiläum von <strong>Honkai: Star Rail</strong> wollten wir einiges zu den Charakteren des Spiels wissen, wie zum Beispiel die &#8222;alternativen Versionen&#8220; der Charaktere und das Balancing zwischen neuen und alten Charakteren.</p>
<h3>Designphilosophie bei Pfaden und Kits</h3>
<p>Zuerst wollten wir von Hoyoverse wissen, was die Designphilosophie bei der Entwicklung neuer Pfade und Charakter-Kits, also den Charakterklassen und Fähigkeiten-Sets, ist. Werden zuerst die Charaktere entwickelt und wird dann das passende Kit erstellt?</p>
<p>Hoyoverse zieht es im Großen und Ganzen vor, von der Figur selbst auszugehen. Das bedeutet, sie überlegen sich zuerst die Eigenschaften und den Hintergrund der Figur sowie ihre Bedeutung in der Geschichte und auf ihrem Pfad. Erst danach wird der dazu passende Kampfstil entwickelt. Das Fähigkeiten-Set ist dabei eher eine Art Erweiterung. Es soll den SpielerInnen im Kampf das Gefühl vermitteln, &#8222;warum diese Figur so ist, wie sie ist&#8220;.</p>
<p>Jedoch ist die Entwicklung neuer Pfade und neuer Fähigkeiten-Sets ein Prozess, der sich gegenseitig beeinflusst und stetig verfeinert wird. Das Ziel ist es, dass am Ende Figur, Gameplay und Inszenierung eine Einheit bilden.</p>
<h3>Alternative Versionen der Figuren</h3>
<p>Uns interessierten auch die alternativen Charaktere – also neue Versionen von Charakteren, die bereits bekannt sind. Wird das künftig ein Ansatz sein, eine Mischung aus neuen Charakteren und alternativen Versionen bereits etablierter Figuren?</p>
<p>&#8222;Wir glauben, dass brandneue Figuren neue Gebiete, neue Beziehungen und neue Perspektiven mit sich bringen können. Neue Formen bestehender Figuren ermöglichen es den Spielern wiederum, die Entwicklung und Entscheidungen vertrauter Figuren neu zu verstehen&#8220;, so Hoyoverse.</p>
<p>Jedoch wolle man beim Erstellen neuer Charaktere kein festes Muster anwenden, sondern flexibel anhand der Bedürfnisse der Handlung und der Gameplay-Planung agieren.</p>
<h3>Überangebot weiblicher Charaktere</h3>
<p>Wie in den meisten F2P-Gacha-Spielen gibt es auch in Honkai: Star Rail ein Überangebot weiblicher Charaktere, beim Pfad der Erinnerung wurden ausschließlich weibliche Charaktere veröffentlicht – mit Ausnahme des männlichen Trailblazers. Wird sich dieser Trend weiter fortsetzen?</p>

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<p>Für Hoyoverse steht die Frage, ob ein Charakter männlich oder weiblich ist, dagegen nicht im Vordergrund. Vielmehr stehen das Setting der Spielwelt, das Motiv der Figur, die Kampfmechaniken und die narrativen Anforderungen im Zentrum. Erst dann wird entschieden, welche Art von Figur am besten zu diesem Pfad passt. Das Ziel ist ein vielfältiges Figurenerlebnis, ungeachtet des Geschlechts.</p>
<h3>Spielbalance und Buffs</h3>
<p>Unsere letzte Frage zum Thema der Charaktere in Honkai: Star Rail drehte sich um die Spielbalance. Sieht Hoyoverse das sogenannte Powercreep in Honkai: Star Rail als ein Problem an? Wie werden Buffs bei verschiedenen Figuren ausgewählt?</p>
<p>Die Antwort dazu ist überraschend ausführlich. &#8222;Wir legen stets Wert auf alle Spielerlebnisse. Für uns ist es wichtig, dass das Gesamterlebnis vielfältig bleibt. Wir möchten nicht, dass das Spiel sich irgendwann nur noch um eine einzige Lösung dreht, sondern dass verschiedene Figuren und Systeme in ihrer jeweiligen Umgebung Bestand haben können&#8220;, so Hoyoverse in ihrer Antwort.</p>

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<p>Der Ausgangspunkt von „Lodernde Nova“ war keine reine Zahlenanpassung, sondern der Versuch, Figuren in der aktuellen Umgebung wieder „ans Laufen zu bringen“. Es werde stets darauf geachtet, ob der Rhythmus, das Zusammenspiel und die Mechanik der Figuren reibungslos funktionieren, anstatt sie einfach nur stärker zu machen. Es sei wichtig, dass die Figur in das System passt und ob es noch Raum für Weiterentwicklung gibt. Daher fallen die Anpassungsrichtungen bei verschiedenen Figuren auch unterschiedlich aus.</p>
<p>Ungeachtet dessen hat Hoyoverse stets ein offenes Ohr für das Feedback der SpielerInnen. Um ein stabiles Gesamterlebnis aufrechtzuerhalten und gleichzeitig die Erwartungen unterschiedlicher Spieler zu erfüllen, ist ein Prozess des ständigen Lernens und schrittweisen Verfeinerns notwendig. &#8222;Durch kontinuierliche Versuche möchten wir erreichen, dass eure Lieblingsfiguren in verschiedenen Phasen sinnvoll ausgewählt und eingesetzt werden können&#8220;, so Hoyoverse.</p>
<p>Bildmaterial: Honkai: Star Rail, <a href="https://hsr.hoyoverse.com/de-de/home" target="_blank" rel="noreferrer noopener">miHoYo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-hoyoverse-ueber-das-balancing-und-die-charaktere-in-honkai-star-rail/">Im Interview! Hoyoverse über das Balancing und die Charaktere in Honkai: Star Rail</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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