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	<title>Specials Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Sun, 04 Oct 2026 13:23:35 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Im Interview! Com2uS über Summoners War, Community-Arbeit, Tougen Anki und Gachiakuta</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/10/im-interview-com2us-ueber-summoners-war-community-arbeit-tougen-anki-und-gachiakuta/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 10:00:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Com2uS]]></category>
		<category><![CDATA[GACHIAKUTA: BREAKOUT]]></category>
		<category><![CDATA[Summoners War: Sky Arena]]></category>
		<category><![CDATA[Tougen Anki: Crimson Inferno]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wir sprachen mit David Mohr.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/im-interview-com2us-ueber-summoners-war-community-arbeit-tougen-anki-und-gachiakuta/">Im Interview! Com2uS über Summoners War, Community-Arbeit, Tougen Anki und Gachiakuta</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Während des <strong>Summoners War Europe Cup 2026</strong> hatten wir auch die Gelegenheit, mit <strong>David Mohr</strong>, dem <strong>Geschäftsführer von Com2uS Europe</strong> zu sprechen. Neben dem sehr erfolgreichen Mobile-Spiel Summoners War, das inzwischen zu einer IP ausgebaut wurde, interessierten uns vor allem die Unterschiede in der Community-Arbeit von Mobile- und Konsolenspielen. Dazu konnten wir noch kurz Tougen Anki und Gachiakuta: Breakout ansprechen.</p>
<p>Zuerst ging es aber um Summoners War, denn für ein Live‑Service‑Spiel hat es mit inzwischen zwölf Jahren eine beeindruckende Laufzeit. Als zentrale Erfolgsfaktoren nennt das Unternehmen, dass &#8222;Summoners War einfach ein gutes Game ist, das sehr tiefes Gameplay bietet&#8220;, mit der Kombination aus Monster sammeln, Runen sammeln und dem Kombinieren von Monstern und Runen.</p>
<p>Die Runen, die man auf ein Monster packt, können aus demselben Monster ganz unterschiedliche Builds machen – je nachdem, wie man es runet. Dazu kommt noch der Look: &#8222;Das Game sieht cool aus, die Monster sind cool und dann bringen wir regelmäßig guten Content nach und kümmern uns seit fast Anfang an um unsere Community. Das macht am Ende schon sehr viel aus.&#8220;</p>
<p>Dazu kommt das bekannte rundenbasierte RPG-Spielsystem, das an Titel erinnert, die man vielleicht früher gerne gespielt hat, der gute Artstyle des Spiels und die Monetarisierung, die auch nicht so aggressiv ist wie bei vielen asiatischen Games.</p>
<h3>Starkes europäisches Team</h3>
<p>Eine Besonderheit sei dabei das starke europäische Team. &#8222;Wir machen sehr viele Sachen als erstes in Europa, weil wir einfach die Kapazitäten als Team haben. Zum Beispiel diese Tour of Europe, wo wir in verschiedenen Städten Community-Treffen machen, da haben wir mit angefangen und dann haben wir das auch in den USA und in Asien auch gemacht. Das ist ein bisschen was Besonderes.&#8220;</p>
<p>Die enge Zusammenarbeit betrifft aber auch das allgemeine Feedback sowie konkrete Kritik an Balance-Änderungen. Eine perfekte Lösung gebe es dabei selten: Summoners War sei über die Jahre zu einem komplexen System mit zahlreichen Variablen gewachsen, sodass sich manche Auswirkungen erst nach einer Veröffentlichung zeigen.</p>
<p>Summoners War ist in den letzten Jahren gewachsen. Mit <strong>Summoners War: Chronicles</strong> und <strong>Lost Centuria</strong> hat Com2uS bereits weitere Spiele innerhalb der Marke veröffentlicht. <strong>Hinzu kommen Comics, ein Brettspiel und Experimente mit animierten Inhalten.</strong></p>
<h3>Ein Blick in die Zukunft mit starken Anime-Marken</h3>
<p>Für die Zukunft setzt Com2uS außerdem auf neue Anime-Marken. Mit <strong>Tougen Anki und Gachiakuta: Breakout</strong> arbeitet das Unternehmen an zwei Titeln, die <strong>neue Plattformen und Zielgruppen</strong> ansprechen sollen.</p>
<p><strong>Tougen Anki soll voraussichtlich zuerst erscheinen</strong> und für Mobile sowie PC entwickelt werden. Damit bleibt Com2uS zunächst einem vertrauten Geschäftsbereich verbunden. <strong>Gachiakuta: Breakout</strong> geht dagegen einen neuen Weg: Das Spiel ist für <strong>PC und Konsolen</strong> vorgesehen und stellt für das europäische Büro den Einstieg in ein stärker Konsolen- und PC-orientiertes Umfeld dar, das auch neue Zielgruppen anspricht.</p>

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<h3>Neue Zielgruppen mit Tougen Anki und Gachiakuta</h3>
<p>Com2uS sieht zwischen Mobile- und PC-Konsolen-Spielen deutliche Unterschiede – insbesondere bei der Monetarisierung und der Vermarktung. Free-to-Play-Modelle würden in Europa anders wahrgenommen als klassische Kaufspiele, vor allem in Deutschland. Deshalb müsse auch <strong>die Kommunikation an das jeweilige Publikum angepasst</strong> werden.</p>
<p>Mit Gachiakuta: Breakout eröffnen sich für das Unternehmen neue Möglichkeiten: <strong>PC- und Konsolenspiele erreichen andere Medien, Influencer und Communitys als Mobile Games. Auch die öffentliche Wahrnehmung und die Aufmerksamkeit unterscheiden sich</strong>. Für das europäische Team ist das eine <strong>spannende Erweiterung</strong> seiner bisherigen Arbeit.</p>
<p>Gleichzeitig bleibt Tougen Anki näher am bisherigen Mobile-Geschäft, da das Spiel für Mobile und PC erscheint. Zusammen sollen die beiden Projekte zeigen, wie Com2uS seine Aktivitäten über das klassische Mobile-RPG hinaus ausbauen will. Während Summoners War weiterhin durch Tiefe, regelmäßige Inhalte und Community-Nähe stabilisiert werden soll, versucht das Unternehmen mit neuen Anime-IPs, zusätzliche Zielgruppen und Plattformen zu erschließen.</p>
<h3>Das komplette Skript:</h3>
<p>JPGAMES: Ihr blickt inzwischen auf zwölf Jahre Summoners War und zehn Jahre Summoners War World Cup zurück. Das ist für ein Live-Service-Spiel ein beachtlicher Erfolg – schließlich überstehen viele Titel nicht einmal die ersten zwei Jahre oder verlieren bereits vorher deutlich an Relevanz. Was sind aus deiner Sicht die entscheidenden Faktoren dafür, dass Summoners War so langfristig erfolgreich ist? Welchen Anteil hat die Community? Und wie habt ihr die Community in diese Meilensteine einbezogen?</p>
<p>Com2uS: Ich glaube, dass Summoners War einfach ein gutes Game ist, das sehr tiefes Gameplay bietet. Du hast immer diese Kombination aus Monster sammeln, Runen sammeln und dann Monster und Runen miteinander zu kombinieren. Die Runen, die du auf ein Monster packst, können aus demselben Monster ganz unterschiedliche Builds machen – je nachdem, wie du es runest.</p>
<p>Ich will jetzt gar nicht zu tief einsteigen, aber du hast dadurch unterschiedliche Builds auf einem Monster, ähnlich wie du es aus anderen MMOs oder Action-RPGs kennst. Dazu kommen ganz unterschiedliche Kombinationsmöglichkeiten bei den Teams und verschiedene Herausforderungen im Game, sowohl im PvE als auch im PvP. Das Ganze ist einfach sehr tiefgreifend und interessant, glaube ich, und macht vor allem Leuten Spaß, die sich gerne mit solchen Systemen beschäftigen.</p>
<p>Dazu sieht das Game cool aus, die Monster sind cool – du hast also erstmal ein Spiel, das Spaß macht. Und dann bringen wir regelmäßig guten Content nach und kümmern uns seit fast Anfang an um unsere Community. Das macht am Ende schon sehr viel aus.</p>
<p>JPGAMES: Viele Mobile-Spiele aus Asien schaffen es ja nicht wirklich, sich in Europa durchzusetzen. Was macht Summoners War anders? Liegt es vielleicht &#8211; wie du schon sagst &#8211; am Gameplay, das universal und international funktioniert? Oder liegt es vielleicht auch an eurer PR, an der gut ausgebauten europäischen Zweigstelle? Was würdest du sagen, was macht den Unterschied im Gegensatz zu anderen asiatischen Spielen?</p>
<p>Com2uS: Ich glaube, es kommt einfach vieles zusammen. Summoners War kann man vom Style her auch als westlicher Spieler gut wiedererkennen, weil es ein bisschen an die Turn-Based-RPGs erinnert, die man vielleicht früher gerne gespielt hat. Meiner Meinung nach ist es auch nicht so aggressiv in der Monetarisierung und bei der Competitiveness wie viele andere asiatische Games.</p>
<p>Und dann war es sicher auch einfach das richtige Spiel zur richtigen Zeit im richtigen Moment. Wir unterstützen das Ganze mit unserer Community-Arbeit, sind sehr nah an den Spielern und kümmern uns darum, was sie wollen und was sie interessiert. Und wir versuchen, da einfach viel umzusetzen.</p>
<p>JPGAMES: Macht ihr Community-mäßig irgendwas Besonderes in Europa, was ihr im Rest der Welt vielleicht nicht macht? Oder geht ihr speziell auf die europäische Community ein?</p>
<p>Com2uS: Wir machen sehr viele Sachen als erstes in Europa, weil wir einfach die Kapazitäten als Team haben. Zum Beispiel diese Tour of Europe, wo wir in verschiedenen Städten Community-Treffen machen, da haben wir mit angefangen und dann haben wir das auch in den USA und in Asien auch gemacht. Das ist ein bisschen was Besonderes.</p>
<p>Jedes regionale Büro macht so ein bisschen seine eigenen Online-Turnier-Geschichten, unabhängig jetzt von SWC. Die sind so ein bisschen der lokalen Community-Dynamik und den Gilden und welche Spieler gibt es da so angepasst, und wir machen vielleicht mal so Frankreich gegen Deutschland oder die Top-Gilde aus Frankreich gegen die Top-Gilde aus Deutschland. Wir haben Gildenturniere gemacht am Anfang auch, weil wir natürlich auch viele so pan-europäische Gilden haben, wo jetzt nicht nur Deutsche oder nur Franzosen in einer Gilde sind, wo wir einfach mal so Top-Gilden eingeladen haben und da versuchen wir also einfach auf die lokalen Gegebenheiten ein bisschen zuzuschneiden.</p>
<p>JPGAMES: Der Mobile-Markt ändert sich ja in den letzten Jahren wirklich rasant und im Gegensatz zum Beginn von Summoners War vor zwölf Jahren ist er inzwischen wie ausgewechselt. Ich denke, wir kennen alle diese großen RPGs, Mobile-RPGs mit einem Riesenbudget, mit einem riesigen Marketingbudget vor allen Dingen. Was denkst du, wohin muss sich Summoners War entwickeln, um auch in Zukunft nochmal zwölf Jahre gegen die neue Konkurrenz zu bestehen? Oder was würdest du sagen, muss ein Mobile Game heute anders machen als noch früher, zu Anfangszeiten?</p>
<p>Com2uS: Also wenn ich das 100% korrekt beantworten könnte, dann wäre ich froh!</p>
<p>Es ist auf jeden Fall anders als damals, weil es einfach viel, viel mehr Spiele gibt und umgekehrt halt auch schon viele erfolgreiche, etablierte Spiele gibt, die viel Zeit von den Usern nehmen. Irgendwann hast du selber keine Zeit mehr, um noch fünf andere Games zu zocken. Wir haben natürlich das Glück, dass wir vielleicht eins von diesen Spielen sind, die schon so ein bisschen etabliert sind, müssen aber natürlich trotzdem darum kämpfen, dass die Leute auch bitte bei uns bleiben. Das tun wir, indem wir versuchen, immer neuen Content nachzulegen, auf unsere Spieler zu hören und viel für die Community zu tun. Du musst halt einfach immer gut updaten und dich wirklich auf das konzentrieren, was dein Game von Anfang an gut gemacht hat.</p>
<p>Es gibt viele Spiele, die 20 Jahre und länger laufen. Sachen wie RuneScape oder WoW sind sicher alles Cases, die man sich anschauen kann. Aber am Ende musst du für dein eigenes Game die richtige Lösung finden.</p>
<p>JPGAMES: Also auf eine etwas andere Zielgruppe anpassen?</p>
<p>Com2uS: Genau. Wir können jetzt nicht einfach Summoners War Classic nebenbei aufmachen. Das ist halt ein anderes Spiel. Wir müssen für unseren eigenen Weg die richtige Lösung finden.</p>
<p>JPGAMES: In den letzten Jahren gab es ja auch immer wieder Balancing-Anpassungen bei Summoners War. Da gab es in der Vergangenheit die eine oder andere Kontroverse. Wie schwierig würdest du sagen, ist es bei den Balancing-Anpassungen, sowohl neue Spielerinnen als auch die langjährigen Fans zufriedenzustellen und das richtig hinzubekommen, sodass nicht einer von den beiden verärgert ist?</p>
<p>Com2uS: Das ist immer schwierig, in jedem Live-Service-Game. Zum Glück machen das die Kollegen in Korea und wir schicken denen quasi jede Woche die Kommentare und Beschwerden. Am Ende wird das Feedback gesammelt &#8211; und am Schluss ist keiner happy. Das ist, glaube ich, einfach die Realität. Aber wir probieren es.</p>
<p>Alle Spieler, die sehr viel Summoners War spielen, spielen auch viele andere Games. Alle, die am Game arbeiten, haben auch die gleichen Sorgen und Nöte wie ein normaler Spieler. Wir müssen aber halt auch so ein großes Ganzes im Blick behalten und das ist natürlich super schwer. Das ist immer nur ein Balanceakt. Du kannst immer nur dein Bestes tun und irgendeiner ist immer sauer.</p>
<p>JPGAMES: Welche Rolle spielt da das Playtesting? Fällt so etwas im Vorhinein auf?</p>
<p>Com2uS: Ja, manchmal schon, manchmal nicht. Wir haben mittlerweile so viele Variablen im Game, dass vieles erst im Live-Betrieb wirklich gesehen wird. Aber wir testen natürlich auch viele Sachen vorher. Aber auch da &#8211; wir machen das in Europa nicht, das machen die Kollegen in Korea. Und die testen das natürlich vorher und rechnen das durch und überlegen sich: Ist der Buff sinnvoll, ist der Nerf sinnvoll? Aber es ist halt einfach ein riesengroßes System.</p>
<p>JPGAMES: Letztes Jahr gab es ja eine etwas größere Kontroverse, bei der ein Europacup-Teilnehmer ausgeschlossen werden musste. Was habt ihr angepasst? Was wollt ihr dieses Jahr auch noch anders machen, damit so etwas nicht wieder passiert?</p>
<p>Com2uS: Ja, das.. Das war Pinkroid, der hat sein Game geschmissen gegen Raxxaz und hat absichtlich verloren im Finale. Das war nicht okay. Er musste deshalb disqualifiziert werden. Was sehr schade ist, weil Pinkroid ein super Spieler ist und er hätte bestimmt große Chancen gehabt im World Final, weil er auch schon vorher viel gewonnen hat. Wir haben ihn dann eine Zeit lang gebannt und er konnte bei diversen Turnieren nicht mitmachen. Er hat mittlerweile seine Strafe abgesessen und sich wieder neu qualifiziert für dieses Jahr.</p>
<p>Wir haben natürlich danach im Hintergrund mit den Spielern gesprochen, dass man sowas einfach nicht machen kann. Sollte so etwas wieder passieren, wird er wieder disqualifiziert.</p>
<p>Wenn so etwas in diesem Turnier jetzt passieren würde, würde der Spieler, der das macht, natürlich wieder disqualifiziert. Und dann würden wir uns danach schon überlegen, wie wir dann darauf reagieren. Wir haben jetzt nicht so eine riesige Turnierfrequenz wie etwa League of Legends, wo unser Regelsystem noch vielleicht ein bisschen härter oder ein bisschen klarer wäre. Aber wir haben natürlich Regeln für SWC und die wenden wir auch an. Wir haben diese angepasst und wenn jetzt so etwas nochmal passiert, haben wir Sanktionen, die wir anwenden.</p>
<p>Über den Grund, warum er absichtlich verloren hat, kann man natürlich nur spekulieren. Keine Ahnung. Ich will auch nicht spekulieren und das wäre, glaube ich, auch nicht fair. Er hat einfach absichtlich verloren.</p>
<p>Der logischste Grund wäre das andere Standing im World Final. Für uns war es damals nicht schön, weil wir eigentlich einen schönen Europe-Cup-Stream hatten – damals ohne Publikum, weil wir halt dann das World Final richtig groß in Frankreich gemacht haben und wir den Europe Cup dann etwas kleiner gemacht haben, nur mit einem Studio. Das war natürlich Mist, das fand keiner gut.</p>
<p>Egal, wie Com2uS darauf reagiert, ob du jetzt für immer bannst, es ist immer blöd. Ich will so etwas auch nicht. Wir haben diesmal auch klar gemacht, was wir von den Spielern erwarten, wenn heute das Turnier ist. Ich glaube nicht, dass sowas nochmal passieren wird, aber das sind auch alles nur Menschen und keine Profis. Der eine oder andere ist vielleicht ein bisschen jünger. Wirklich nachvollziehen konnte es keiner.</p>
<p>JPGAMES: Summoners War ist ja längst mehr als nur Sky Arena, was wir heute sehen. Es gibt schon weitere Spin-offs, die meistens eher ein bisschen strategisch angehaucht sind. Jetzt ist die Frage: Wollt ihr das vielleicht zu einem Franchise ausbauen und auch neue Zielgruppen erschließen? Oder, um es mal ein bisschen pointierter zu fragen: Es gibt Angry Birds Kart, es gibt Pac-Man Kart Rally, Hello Kitty Cruisers. Kommt eventuell ein Summoners War Rune Rush?</p>
<p>Com2uS: Was nicht angekündigt ist, kann ich heute nicht ankündigen. Wir haben schon mehrere Summoners-War-Spiele gemacht: Chronicles, Lost Centuria et cetera. Wir haben Summoners-War-Comics, wir haben mit Animation experimentiert. Also natürlich ist Summoners War für uns eine IP oder ein Franchise, wie auch immer man das nennen will. Eine Welt, die jetzt nicht nur aus Summoners War: Sky Arena besteht. Da wird bestimmt irgendwann irgendwas in der Zukunft kommen, aber aktuell kann ich nichts ankündigen oder teasern.</p>
<p>Zuletzt hatten wir eher kleinere Erweiterungen des Franchise: Wir haben Summoners War Comics. Wir haben ein Brettspiel, das gibt es in den USA. Das Letzte richtig Große für uns war Summoners War: Chronicles, was auch ein schöner Launch war damals in Europa. Wer weiß, was da in der Zukunft kommt…</p>
<p>JPGAMES: Com2uS hat ja jetzt auch weitere Spielentwicklungen. Die Community bei JPGAMES sieht schon gespannt auf Gachiakuta Breakout. Kannst du da vielleicht ein bisschen was über die Zukunft sagen? Das Spiel ist im Gegensatz zu euren bisherigen Spielen ein PC- und Konsolenspiel, guckt ihr euch diesen Bereich jetzt etwas genauer an? Und die zweite Frage, die damit zusammenhängt: Denkst du, dass das Marketing für Konsolenspiele und für Mobile-Spiele ähnlich funktioniert? Oder müsst ihr da bei Com2uS auch größere Anpassungen vornehmen wegen der anderen Zielgruppe?</p>
<p>Com2uS: Das kommt, glaube ich, sehr aufs Spiel an, und gerade in Europa kommt es vor allem auf die Monetarisierung an. Ich glaube, Free-to-Play ist was anderes als Pay-to-Play, vor allen Dingen in Deutschland.</p>
<p>Wir freuen uns jetzt auf Tougen Anki und auch auf Gachiakuta. Das sind so die zwei großen, coolen Anime-IPs, mit denen wir arbeiten werden. Tougen Anki kommt wahrscheinlich zuerst. Das ist Mobile und PC. Und dann kommt Gachakuta, und das ist PC und Konsole.</p>
<p>Das ist natürlich für uns neu, weil es nicht mobile ist. Und das ist dann für uns als Europabüro cool, denn wir denken, mit einem PC-Konsolenspiel können wir nochmal ganz andere Sachen machen. Da können wir mit ganz anderen Influencern und Medien arbeiten. Das Interesse und die Aufmerksamkeit sind ganz anders, weil es anders wahrgenommen wird. Und da freuen wir uns sehr.</p>
<p>JPGAMES: Zum Schluss eine Bonusfrage: Angenommen, hier würde heute ein Teilnehmer ausfallen und du müsstest an seiner Stelle antreten. Was für ein Team würdest du aufbauen und welches Monster müsste auf jeden Fall dabei sein?</p>
<p>Com2uS: Oh Gott, mein Account hat absolut keine Chance gegen alles, was da heute antritt … Also, ich glaube, ich würde mich gar nicht auf die Bühne trauen. Ich habe da keine Chance. Ich würde irgendein Drei-Sterne-Spaß-Team in die Schlacht schicken, weil selbst mein bestes LD, Narsha, ist, glaube ich, aktuell nicht richtig relevant und auch nicht gut gerunt. Und das wäre einfach ganz, ganz bitter und schlimm.</p>
<p>Wir haben aber andere Leute im Team, die da definitiv eine Chance hätten – aber das wäre unfair. Alle Leute glauben, wir haben so einen Rune Button, den wir drücken können im Kampf, was leider nicht stimmt. Und wenn dann einer von uns gewinnen würde, dann würden wir das nie wieder loswerden. Wenn jetzt einer ausfällt, dann hat der andere einfach Glück und einen Win.</p>
<p>Bildmaterial: Summoners War: Sky Arena, <a href="http://www.summonerswar.com/de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Com2uS</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/im-interview-com2us-ueber-summoners-war-community-arbeit-tougen-anki-und-gachiakuta/">Im Interview! Com2uS über Summoners War, Community-Arbeit, Tougen Anki und Gachiakuta</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Im Interview! Wie Roco Kingdom die Art der Beleuchtung revolutionieren könnte</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/im-interview-wie-roco-kingdom-die-art-der-beleuchtung-revolutionieren-koennte/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Sep 2026 07:20:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[MoreFun Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Roco Kingdom]]></category>
		<category><![CDATA[Tencent Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=307943</guid>

					<description><![CDATA[<p>Anspruchsvoll – und günstig.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-wie-roco-kingdom-die-art-der-beleuchtung-revolutionieren-koennte/">Im Interview! Wie Roco Kingdom die Art der Beleuchtung revolutionieren könnte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Im Zuge der <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-roco-kingdom-traut-sich-was-pokemon-immer-vermieden-hat/">Präsentation von Roco Kingdom</a> ermöglichte uns Tencent Games, auch die aktuelle Entwicklung der <strong>Technik hinter dem Spiel</strong> zu sehen. Besonders stolz ist man auf die neue Beleuchtungstechnologie MagicDawn, welche auch, aber nicht nur in Tencents neuem Monstersammler <strong>Roco Kingdom</strong> zum Einsatz kommen wird.</p>
<p>Für Tencent Games war die Beleuchtung der über ein Jahrzehnt gewachsenen Welt eine echte Herausforderung. Wie schafft man die Beleuchtung einer 64 Quadratkilometer großen Welt, ohne dass sich das Entwicklerteam monatelang nur mit diesem Thema beschäftigt?</p>
<p>Wie übersteht das Ganze realistische Tag- und Nachtzyklen inklusive Wetteränderungen, auch auf dem Smartphone? Darüber sprachen wir mit Tencent Games&#8216; Senior Research and Development Engineer Zhenyuan Zhang.</p>
<h3>Ressourcenschonende Beleuchtung, die modern aussieht</h3>
<p>Für Roco Kingdom entschied man sich bei Tencent Games hauptsächlich für eine modernisierte Version der traditionellen &#8222;Baked Lighting&#8220;-Technik, bei der die Beleuchtung des Spiels im Voraus berechnet und in die Texturen &#8222;eingebrannt&#8220; wird. Während der Entwicklung wird eine verteilte Cloud-Baking-Training-Pipeline eingesetzt, die wiederum Szenendaten verarbeitet und KI-Modelle trainiert, um in Zukunft bessere und schnellere Ergebnisse zu erzielen.</p>
<p>Baked Lighting ist in der Erstellung auf den Entwicklergeräten sehr rechenaufwändig. Normalerweise dauert die Berechnung dieser in die Welt &#8222;eingebrannten&#8220; Beleuchtung je nach Komplexität der Szene und Umfang der Beleuchtung mehrere Stunden. Zhenyuan Zhang versichert uns, dass diese Berechnungen für Roco Kingdom in nur wenigen Minuten abgeschlossen sind. Diese Technologie nennt Tencent Games MagicDawn.</p>

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<p>Der Vorteil von Baked Lighting liegt in der extremen Effizienz im Spiel. Diese Technologie wird seit vielen Jahren eingesetzt und ist auch heute noch in der Spieleproduktion verbreitet. Dadurch eignet sie sich besonders gut für Smartphones und leistungsschwächere PCs.</p>
<p>Dank Echtzeit-Nachbeleuchtung auf Basis von PRT (Precomputed Radiance Transfer) wirkt das Endergebnis auch bei Änderungen der Tageszeit, Beleuchtung oder des Wetters überzeugend. Um sicherzustellen, dass Charaktere und Umgebungen nicht immer exakt gleich beleuchtet erscheinen, verwendet MagicDawn zudem ein eigenes CLV-System (Cascade Lighting Volume) mit sogenannten &#8222;Probes&#8220;. Dabei handelt es sich um Punkte, die die umgebende Beleuchtung abtasten, um beispielsweise die Umgebungsbeleuchtung auf einem Charakter wiederzugeben.</p>
<p>Die zugrundeliegende Technik ist seit Langem etabliert, während MagicDawns eigene Implementierung auf die Skalierbarkeit und Leistungsanforderungen von Roco Kingdoms riesiger Welt ausgelegt ist.</p>
<h3>Die Zukunft ist inspiriert von Nvidia RTX</h3>
<p>Die Komprimierung der &#8222;Beleuchtungsdaten&#8220; erfolgt ebenfalls mithilfe von KI. Die KI-Beleuchtungslösung NDGI (Neural Dynamic Global Illumination) funktioniert im Prinzip ähnlich wie Nvidias aktuelle KI-Lösung &#8222;Neural Texture Compression&#8220;. Beide Ansätze verwenden die KI zur Komprimierung, wobei MagicDawns NDGI mehr auf Performance bedacht ist als das Nvidia-Gegenstück.</p>
<p>Auf der laut Steam-Hardwareumfrage aktuell beliebtesten Grafikkarte der Mittelklasse – einer NVIDIA RTX 4060 – ist NDGI schnell genug, um die Beleuchtungsdaten in Echtzeit zu decodieren und so eine sich ständig verändernde Beleuchtung im Tagesverlauf detaillierter als die derzeit verwendete PRT-Lösung darzustellen.</p>
<p>Eine weitere Produktsparte von MagicDawn, welche man zukünftig anbieten möchte, ist Live-Game Visual Remaster – eine Alternative zu NVIDIA RTX Remix. Jedoch wird die verbesserte Beleuchtung hier nicht in Echtzeit auf dem PC berechnet.</p>
<p>Stattdessen nimmt man ein vorhandenes Spiel, &#8222;pflanzt&#8220; das Spiel mit der Remaster-Pipeline in die Unreal Engine 5 ein, lässt MagicDawn seine Berechnungen durchführen und erhält innerhalb von Minuten ein neu beleuchtetes Spiel, das modern aussieht – ohne dass am Endgerät eine High-End-Grafikkarte erforderlich ist. Am Ende sollen so alte Spiele in wenigen Minuten &#8222;remastert&#8220; werden – die Nachbeleuchtung und visuelle Modernisierung werden auf diese Weise vereinfacht. Weitere Ziele sind auf der <a href="https://magicdawn.tencent.com/" target="_blank" rel="noopener">chinesischsprachigen Website</a> zu sehen.</p>
<h3>Entwickler sollen Beleuchtungsfehler schnell sehen können</h3>
<p>Damit alles möglichst reibungslos funktioniert, arbeitet Tencent Games sehr eng mit den jeweiligen Designteams der Spiele zusammen. Denn wie wir bereits von Raytracing- und DLSS‑5-Technologie wissen, können einfache Beleuchtungsänderungen den Stil der Spielwelt massiv verändern.</p>

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<p>Tencent Games ist es wichtig, dass Fehler in der Beleuchtung schnell erkannt und behoben werden können. Dafür ist auch eine reibungslose Integration in gängige Engines nötig – aktuell sind das die Unreal Engine bei Roco Kingdom, aber auch Unity wie bei Call of Duty Mobile und Godot bei anderen Spielen.</p>
<p>Uns wurde gezeigt, wie man quasi jeden Punkt der Welt anklicken kann und dabei sofort alle nötigen Daten sieht, um festzustellen, wo genau der Fehler liegt – das hilft, um ihn schnell analysieren und beheben zu können. Denn wie uns Zhenyuan Zhang erfrischend direkt sagte: &#8222;Wenn die Beleuchtung falsch aussieht, beschweren sich die Leute&#8220;.</p>
<h3>Roco Kingdom auf Smartphones und PCs</h3>
<p>Der chinesische Vorgänger von Roco Kingdom war ein Browserspiel, das quasi auf jedem Gerät lief. Deshalb war es für Tencent Games wichtig, dass auch die aktuelle Version auf Smartphones und weniger starken PCs gut läuft. Ein Problem ist dabei die aktuelle Speicherkrise, welche insbesondere den Grafikspeicher in den letzten Jahren nicht wachsen ließ.</p>
<p>Auf PCs sind etwa 8 GB VRAM weiterhin in der Masse relevant – und das seit 10 Jahren. Deshalb ist die effiziente Nutzung von VRAM wichtig. Bei Magic Dawn lässt sich die Nutzung flexibel pro Geräteklasse konfigurieren – auf Low-End-Geräten wird auf diese Weise besonders das Nachladen (Streaming) optimiert. Bei Mobilgeräten wird dabei auch die geringere Bandbreite des Unified-Speichers in Betracht gezogen.</p>
<h3>Moderne Beleuchtung für den Massenmarkt</h3>
<p>Alles in allem hinterlässt Magic Dawn bei uns einen durchdachten Eindruck, vornehmlich für den Anwendungszweck, den Tencent Games bei ihren Spielen benötigt – gut aussehende Spiele auf Smartphones und PCs.</p>
<p>Gerade in Zeiten, in denen Nvidias High-End-Grafikkarten wie die RTX 5090 frisch die 5000 Euro (und in Japan die 1 Million Yen) knacken, um mithilfe von DLSS 5 diese Berechnungen bei annehmbaren Framerates in Echtzeit durchzuführen, könnte die Technologie von Tencent Games für die Masse deutlich interessanter werden als die immer teurer werdenden KI‑Träume amerikanischer Unternehmen.</p>

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<p>Bildmaterial: Roco Kingdom, MoreFun Studios, Tencent</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-wie-roco-kingdom-die-art-der-beleuchtung-revolutionieren-koennte/">Im Interview! Wie Roco Kingdom die Art der Beleuchtung revolutionieren könnte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Im Interview! Warum Orbitals wie euer Kindheits-Anime aussieht, den es eigentlich nie gab</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/im-interview-warum-orbitals-wie-euer-kindheits-anime-aussieht-den-es-eigentlich-nie-gab/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 13 Sep 2026 07:26:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Orbitals]]></category>
		<category><![CDATA[Shapefarm]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wichtig ist die Erinnerung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-warum-orbitals-wie-euer-kindheits-anime-aussieht-den-es-eigentlich-nie-gab/">Im Interview! Warum Orbitals wie euer Kindheits-Anime aussieht, den es eigentlich nie gab</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Schon nach der <a href="https://jpgames.de/2026/02/retro-anime-trifft-auf-koop-fun-dieses-switch-2-exklusivspiel-appelliert-an-eure-nostalgie/">ersten Ankündigung</a> von <strong>Orbitals</strong> waren wir ziemlich angetan. Zumindest optisch versprach das Koop-Abenteuer mit seinem Stil, der stark an Anime der 80er- und frühen 90er-Jahre erinnert, jede Menge Charme. Mittlerweile steht die Veröffentlichung kurz bevor – und wie wir bereits in <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-test-orbitals-ist-das-koop-erlebnis-des-jahres/">unserem Test</a> feststellen konnten, steckt hinter der hübschen Fassade auch spielerisch einiges.</p>
<p>Auf der Gamescom hatten wir zusätzlich die Gelegenheit, ausführlicher mit <strong>Shapefarm</strong> über die Entwicklung zu sprechen. Nach dem <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/">ersten Teil unseres Interviews</a>, bei dem wir vor allem auf die Technik blickten, legen wir nun noch einmal nach.</p>
<p>In diesem Teil des Interviews mit den beiden Game Directors <strong>Jakob Lundgren und Marcos Ramos</strong> ging es unter anderem darum, wie viel Arbeit tatsächlich hinter den vermeintlich einfachen Koop-Rätseln steckt, warum sich Maki und Omura selbst bei kleinen Animationen unterscheiden und weshalb ausgerechnet Erinnerungen an Dragon Ball, Sailor Moon oder Akira bei der Entwicklung eine wichtige Rolle spielten.</p>
<h3>Kein einziges Rätsel überlebte in seiner ursprünglichen Form</h3>
<p class="isSelectedEnd">Eine der großen Stärken von Orbitals ist für uns das Puzzle-Design. Die Rätsel fordern, ohne unnötig kompliziert zu werden. Genau diese Balance zu finden, war laut Shapefarm allerdings alles andere als einfach.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Ja, es ist wirklich eine große Herausforderung, die richtige Balance zu finden, sowohl was die Vielfalt der Rätsel angeht, als auch den Schwierigkeitsgrad“, erklären uns die Entwickler.</p>

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<p class="isSelectedEnd">Eine zentrale Rolle spielt deshalb umfangreiches Playtesting. Neue Rätsel werden zunächst intern Personen vorgesetzt, die sie noch nicht kennen. Schon früh in der Entwicklung holte Shapefarm allerdings auch externe SpielerInnen hinzu.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Beim externen Testing achten wir darauf, dass die Testgruppen ziemlich gleichmäßig aufgeteilt sind: Ein Drittel sind zwei Hardcore-Gamer, ein Drittel ein Core-Gamer zusammen mit einem Casual-Gamer, und das letzte Drittel zwei Casual-Spieler. Dann schauen wir uns alle Playtest-Videos an und stellen sicher, dass alle drei Gruppen gleichermaßen Spaß haben.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Das wirkt sich unmittelbar auf die Gestaltung der Rätsel aus. Was erfahrene Spieler spannend finden, muss für Gelegenheitsspieler schließlich noch lange nicht funktionieren.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Ein großer Teil davon ist, die Herausforderung nicht aus kniffligen Tastenkombinationen oder schnellen Reaktionszeiten zu ziehen, sondern stattdessen daraus, das Rätsel an sich zu verstehen – also herauszufinden, was überhaupt zu tun ist. Die eigentliche Herausforderung soll dann in der Zusammenarbeit und Kommunikation beim Lösen des Puzzles liegen.“</p>

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<p class="isSelectedEnd">Wie weit dieser iterative Prozess geht, zeigt eine kleine Bestandsaufnahme, die Shapefarm kurz vor unserem Interview durchgeführt hatte.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Wir sind alle Puzzles im Spiel durchgegangen und haben geschaut, ob eines davon genau so geblieben ist wie in der ersten Iteration – und es gab kein einziges!“</p>
<p class="isSelectedEnd">Manches wurde mehrfach verändert, anderes landete vollständig auf dem Müll. Besonders spannend war ein Puzzle, das die Tester in zwei Lager spaltete.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Etwa 20% der Spieler sagten, ein bestimmtes Puzzle sei ihr Lieblingsrätsel im Spiel. Die anderen 80% hingegen meinten, es sei das Puzzle, was sie am wenigsten mögen. Die, die es mochten, liebten es – und die, die es nicht mochten, hassten es. Dann dachten wir uns: ‚Okay, vielleicht doch nicht dieses eine.‘“ Das Puzzle flog schließlich aus dem Spiel.</p>
<h3>Maki und Omura unterscheiden sich selbst bei einer Katze</h3>
<p class="isSelectedEnd">Nicht weniger Arbeit steckt in den beiden Hauptfiguren. Maki und Omura sollten bewusst sehr klare und gleichzeitig gegensätzliche Persönlichkeiten besitzen.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Maki ist sehr extrovertiert und offen. Omura hingegen ist zurückhaltender und analytischer. Das hat eine Menge beeinflusst – eigentlich würde ich sagen, fast das gesamte Spiel ist von diesen beiden gegensätzlichen Charakterzügen geprägt.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Das geht so weit, dass Maki ungefähr doppelt so viele Dialogzeilen besitzt wie Omura. Als Vorbilder nennt Shapefarm Figuren wie Goku oder Sailor Moon. Auch deren grundlegende Charakterzüge lassen sich schnell verstehen und bleiben entsprechend gut im Gedächtnis.</p>

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<p class="isSelectedEnd">Bei Orbitals sollte sich diese Charakterisierung aber nicht nur in Zwischensequenzen oder Dialogen zeigen.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Das spiegelt sich auch im Gameplay wider: Wenn man mit der Welt interagiert, zeigen die Charaktere ihre Persönlichkeiten. Wir könnten Animationen zwischen den Charakteren teilen, tun es aber so gut wie nie.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Ein besonders schönes Beispiel dafür ist die Katze auf dem Schiff: „Wenn Maki mit ihr interagiert, nimmt sie die Katze hoch, umarmt sie und lässt sie dann einfach auf den Boden fallen. Bei Omura hingegen läuft die Katze von selbst zu ihm, und er lässt sie sanft wieder gehen.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Auch bei Lauf- und Idle-Animationen unterscheiden sich die Figuren deutlich – etwas, das uns beim Spielen ebenfalls sofort aufgefallen ist.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Wir hätten es uns einfacher machen können, indem wir das gleiche Rig verwenden und die Charaktere nur kosmetisch anpassen. Aber es war uns super wichtig – auch wenn es die Arbeit praktisch verdoppelt hat –, dass sie sich wirklich unterschiedlich anfühlen. Ihre Laufanimationen sind anders, ihre Proportionen sind anders.“</p>
<h3>Grotesk und niedlich gleichzeitig</h3>
<p class="isSelectedEnd">Dieser Hang zu Gegensätzen beschränkt sich allerdings nicht auf Maki und Omura. Shapefarm bezeichnet die Kombination widersprüchlicher Ideen als einen wichtigen Bestandteil der eigenen Designphilosophie.</p>
<p class="isSelectedEnd">Das zeigt sich besonders an der Welt von Orbitals. Eigentlich ist deren Ausgangslage ziemlich düster: Die Umgebung ist das Überbleibsel einer gewaltigen Katastrophe und die Hauptfiguren gehören zu deren Überlebenden.</p>

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<p class="isSelectedEnd">Trotzdem ist die Welt bunt, aufregend und voller Leben: „Wenn man so will, ist es also eine traurige Geschichte. Es gibt überall Zerstörung. Die Hauptcharaktere sind Überlebende dieses Ereignisses – und trotzdem ist die Welt aufregend und voller Leben. Genau diese Kombination aus Gegensätzen macht es unserer Meinung nach besonders und lässt es strahlen.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Beim Erkunden soll deshalb ständig die Frage mitschwingen, was wohl hinter der nächsten Ecke wartet. Dafür entstanden zahlreiche Kreaturen und kleine optionale Interaktionen, die nicht unbedingt für den eigentlichen Spielfortschritt notwendig sind.</p>
<p class="isSelectedEnd">Ein besonders kurioses Beispiel wartet in den „Frozen Depths“: „Eines meiner Favoriten ist in den ‚Frozen Depths‘: diese Wand-Lecker mit der riesigen Zunge. Wenn man so drüber nachdenkt, sind das eigentlich groteske Kreaturen. Wenn man das im echten Leben sehen würde, wäre es super grotesk mit dieser riesigen Zunge. Aber die Art, wie wir es animieren und wie man damit interagiert – es leckt dich ab, und die Bewegung hat etwas Süßes.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Genau dieser Widerspruch ist gewollt: „Es hat diese Dualität. Ja, es ist wie Ananas auf Pizza. Ich liebe das.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Wir selbst hatten während des Spielens einen ähnlich kleinen Moment. Nachdem wir mehrere schildkrötenartige Kreaturen abgeschossen hatten, kam von unserer Koop-Partnerin unmittelbar Protest: „Nein, nein, schieß nicht alle ab! Sie sind doch so niedlich!“</p>
<p class="isSelectedEnd">Die Reaktion der Entwickler darauf war eindeutig: „Diese Momente sind so wichtig. Ich liebe diese Momente.“</p>
<h3>Entscheidend war nicht der Anime – sondern die Erinnerung daran</h3>
<p class="isSelectedEnd">Besonders spannend war für uns schließlich die Frage, wie Shapefarm diesen auffälligen Anime-Stil überhaupt eingefangen hat.</p>
<p class="isSelectedEnd">Die Entwickler sprechen häufig davon, das Gefühl ihrer Kindheit zurückbringen zu wollen: gemeinsam vor dem Fernseher sitzen und Anime schauen. Nur lässt sich ein Gefühl schwer in eine konkrete technische oder künstlerische Vorgabe übersetzen. Zu Beginn ging das Team deshalb erstaunlich analytisch vor.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Als wir mit der Entwicklung des Spiels begannen, waren wir wirklich entschlossen, dieses Gefühl einzufangen. Aber am Anfang wussten wir nicht genau alle Details, die Anime so besonders machen. Also haben wir viel Zeit mit Recherche verbracht: Screenshots gemacht, Clips analysiert, den Stil zerlegt – und wir haben eine riesige, lange Liste von Dingen erstellt.“</p>

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<p class="isSelectedEnd">Dabei beschäftigte sich Shapefarm sogar mit Dingen, die zunächst kaum auffallen – etwa damit, wie Film funktionierte, wie die einzelnen Cels fotografiert wurden oder welche Farben für Hintergründe verwendet wurden. Auf Grundlage dieser Recherche entwickelte das Team eigene Technologien, um diesen Look nachzubilden. Irgendwann stellte sich allerdings heraus, dass technische Authentizität allein nicht genügte.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Irgendwann ging es weniger darum, zu 100% jedem einzelnen Detail treu zu bleiben. Es ging mehr darum, es im Team zu diskutieren.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Und dabei wurde eine interessante Erkenntnis wichtig: Unsere Erinnerung an einen Anime entspricht nicht zwangsläufig dem, was tatsächlich auf dem Bildschirm zu sehen war.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Wir erinnerten uns an diesen riesigen Strahl, diesen riesigen Kampf in Dragon Ball – das fühlte sich so cool an. Und dann haben wir uns die Show angeschaut und dachten: ‚Oh, es ist weniger filmisch, als ich mich erinnere.‘ Aber es fühlte sich filmisch an, richtig?“</p>
<p class="isSelectedEnd">Genau dieses Gefühl wollte Shapefarm treffen. Deshalb gibt es auch nicht den einen Anime, den Orbitals nachahmt. Je nachdem, wen man fragt, werden ganz unterschiedliche Vergleiche gezogen.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Wir haben gehört: ‚Oh, das erinnert mich an Sailor Moon. Oh, das erinnert mich an Toriyama. Es erinnert mich an Akira. Cowboy Bebop. Macross.‘ Ich denke, das kommt davon, dass wir uns nicht einen spezifischen Anime angeschaut und gesagt haben: ‚Wir machen es im Evangelion-Stil.‘“</p>
<p class="isSelectedEnd">Stattdessen durfte jeder Anime-begeisterte Entwickler etwas von dem einbringen, was ihn persönlich geprägt hatte.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Wir haben jeden im Team, der leidenschaftlich Anime liebt, eingeladen, ein bisschen von dem, was ihn begeistert hat, einzubringen. Die Dinge, die persönlich für sie sind. Und wenn dann alles zusammenkommt, hat man ein Spiel, bei dem verschiedene Dinge bei verschiedenen Leuten verschiedene Assoziationen auslösen.“</p>
<p>In einem weiteren Teil unseres Gamescom-Interviews sprechen wir mit Shapefarm noch <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/">genauer über die technische Seite von Orbitals</a> und darüber, was notwendig war, um diesen besonderen Look spielbar umzusetzen. Dort findet ihr außerdem das gesamte Skript des Interviews.</p>
<p>via Orbitals, <a href="https://www.orbitalsgame.com/" target="_blank" rel="noopener">Kepler Interactive</a>, Shapefarm</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-warum-orbitals-wie-euer-kindheits-anime-aussieht-den-es-eigentlich-nie-gab/">Im Interview! Warum Orbitals wie euer Kindheits-Anime aussieht, den es eigentlich nie gab</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Im Interview! Die Orbitals-Macher über den Look und die Technik hinter dem Koop-Hit</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 09:51:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Orbitals]]></category>
		<category><![CDATA[Shapefarm]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Erfahrt mehr über die Entwicklung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/">Im Interview! Die Orbitals-Macher über den Look und die Technik hinter dem Koop-Hit</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Orbitals fällt vor allem durch seine besondere Optik auf – den 80s-Anime-Style haben sich bisher nur sehr wenige Spiele getraut, und noch weniger haben ihn so perfekt getroffen wie Entwickler Shapefarm. Wir hatten die Gelegenheit, Marcos Ramos (Creative Director) und Jakob Lundgren (Game Director) von Shapefarm im Rahmen der Gamescom einige Fragen zu stellen.</p>
<p>Das Spiel sieht aus und fühlt sich an wie ein 80er-Anime und es verwischt oft die Grenzen zwischen Cutscenes und Gameplay. Sogar die Menüs sehen überzeugend nach &#8222;80s Anime&#8220; aus. Dazu gehört eine ganze Menge an Technik, die man nicht auf den ersten Blick sieht – Filter, Animationen, Charakterstil und vieles mehr.</p>
<p>Insbesondere den handgezeichneten Look zu treffen, war laut Shapeform eine Herausforderung, die viel Recherchearbeit benötigt hat. Denn wenn man versucht, ein sich bewegendes Objekt über Raum und Zeit hinweg zu zeichnen, macht man als Zeichner automatisch viele Fehler.</p>
<h3>Wobble-Effekt und unterschiedliche Stile</h3>
<p>Für Shapefarm bedeutete das auf technischer Seite, einen ”Wobble-Effekt” einzuführen. Jedes 3D-Objekt im Spiel, bei dem sich die Kamera bewegt oder man herumgeht – die zugehörigen Objekte wackeln, damit es so aussieht, als wäre es von Hand gezeichnet wurden.</p>
<p>Dazu kommen <strong>zwei unterschiedliche Arten von Shader</strong>, welche den Vordergrund vom Hintergrund trennen. &#8222;Alles, was sich im Spiel bewegt, verwendet immer einen Cell-Shader, und alles, was statisch ist, verwendet immer einen Painted-Shader&#8220;, so Shapefarm.</p>

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<p>Das dient dazu, nachzuahmen, wie 2D-Animationen seinerzeit gemacht wurden: Man hat einen statischen Hintergrund, und dann die sich bewegenden Objekte – und man kann den Unterschied immer sehen. Interessant dabei ist, dass es am Ende sogar dem Gameplay hilft, denn die beweglichen Dinge sind die, mit denen man interagieren muss. Das hilft, die gewünschten Objekte besser herausstechen zu lassen.</p>
<h3>Altmodische Beleuchtung für den altmodischen Look</h3>
<p>Uns hat besonders fasziniert, dass <strong>Oribitals mit der Unreal Engine 5</strong> entwickelt wurde, denn man sieht es dem Spiel nicht an. Dahinter steckt keine Magie, sondern ein<strong> tiefes Verständnis dafür, wie Anime-Grafik und Computergrafik funktioniert</strong>.</p>
<p>Um den 80s-Anime-Look zu simulieren, musste man auch tief in die Grafik- und Effektkiste greifen und Techniken aus der Versenkung holen, welche man zuletzt in den 90ern und 2000ern genutzt hat. Manches davon ist schon fast retro – die Beleuchtung in Orbitals ist etwa fest in die Texturen eingebacken und oft wenig dynamisch.</p>

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<p>&#8222;Das macht heute niemand mehr. Aber für uns ergibt es total Sinn, weil die Umgebungen und Hintergründe in 80er-Anime nicht dynamisch beleuchtet waren. (&#8230;) Es ergab für uns Sinn, da oldschool zu gehen. An manchen Stellen haben wir sogar richtige Gemälde, die die Hintergründe ausschmücken. Wir nutzen nicht die sexy, coolen, neuen Features, sondern machen es auf die altmodische Art&#8220;, erklärt man uns.</p>
<h3>Licht von Hand gezeichnet</h3>
<p>Und der gezeichnete Stil kommt nicht von ungefähr, denn an der Beleuchtung wurde extrem viel gefeilt – und manchmal wurde sogar noch per Hand nachgeholfen. &#8222;Irgendwann hat mich der Technical Art Director an seinen Schreibtisch gerufen und meinte: &#8218;Komm, schau dir das an.&#8216; Ich schaute auf seinen Monitor und fragte: &#8218;Was machst du da?&#8216; Und er sagte: &#8218;Ich male das Licht.&#8216; Ich: &#8218;Warum?&#8216; Er: &#8218;Weil ich es genau so hinbekomme, wie ich es will.'&#8220;</p>

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<p>&#8222;Und das Lustige ist: Wir haben Ende der 90er, Anfang der 2000er Lichter in Texturen gemalt. Also bewegen wir uns wirklich zurück zu früheren Formen und Methoden der Entwicklung&#8220;, so die Macher. Denn für einen altmodischen Look benötigt man auch altmodische Methoden, um ihn zu erzeugen – und nicht Lumen, Nanite und all die anderen top-modernen Features, welche physikalisch korrektes Licht berechnen, statt den künstlerischen Look zu emulieren.</p>
<p>Orbitals ist seit einigen Tagen exklusiv für Switch 2 erhältlich. Wir haben es in <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-test-orbitals-ist-das-koop-erlebnis-des-jahres/">unserer Review kräftig abgefeiert</a>. Habt ihr es euch schon gekauft? Habt ihr Lust auf das gesamte Interview? Wir haben euch das übersetzte Skript nachfolgend angehängt!</p>

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<h3>Das komplette Interview</h3>
<p>JPGAMES:<br />
Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit für JPGAMES genommen habt! Wir sind große Fans von Orbitals und hatten wirklich viel Spaß damit. Manchmal fühlten wir uns sogar an die legendären Co-op-Missionen aus Portal 2 erinnert.</p>
<p>Zuerst möchten wir über die Rätsel sprechen. Ihr habt irgendwie den perfekten Mittelweg gefunden zwischen fordernden und unterhaltsamen Puzzles, wir haben sie wirklich genossen. Meine erste Frage dreht sich also um das Puzzle-Design: Es ist wirklich hochwertig, und ich vermute, es hat viel Arbeit und vor allem ausgiebiges Playtesting gebraucht, um es für Spieler aller Erfahrungslevel zugänglich zu machen. Könnt ihr ein paar der Herausforderungen teilen, auf die ihr während des Testens und der Entwicklung gestoßen seid?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Ja, es ist wirklich eine große Herausforderung, die richtige Balance zu finden, sowohl was die Vielfalt der Rätsel angeht, als auch den Schwierigkeitsgrad.</p>
<p>Ein wichtiger Ansatz von uns ist ausgiebiges Playtesting. Mir ist es super wichtig, dass wir den Controller Leuten in die Hand geben, die das Spiel noch nie gesehen haben, und einfach beobachten, wie sie reagieren. Sobald jemand etwas Neues erstellt, testen wir es erst einmal intern mit allen, die nichts davon mitbekommen haben. Aber schon sehr früh im Projekt starten wir auch externes Playtesting.</p>
<p>Beim externen Testing achten wir darauf, dass die Testgruppen ziemlich gleichmäßig aufgeteilt sind: Ein Drittel sind zwei Hardcore-Gamer, ein Drittel ein Core-Gamer zusammen mit einem Casual-Gamer, und das letzte Drittel zwei Casual-Spieler. Dann schauen wir uns alle Playtest-Videos an und stellen sicher, dass alle drei Gruppen gleichermaßen Spaß haben. Das hat große Auswirkungen auf unser Puzzle-Design, denn was für Core-Gamer Spaß macht, muss für Casual-Gamer nicht unbedingt gelten. Wir müssen also einen Balanceakt hinlegen, der beide Gruppen zufriedenstellt.</p>
<p>Ein großer Teil davon ist, die Herausforderung nicht aus kniffligen Tastenkombinationen oder schnellen Reaktionszeiten zu ziehen, sondern stattdessen daraus, das Rätsel an sich zu verstehen – also herauszufinden, was überhaupt zu tun ist. Die eigentliche Herausforderung soll dann in der Zusammenarbeit und Kommunikation beim Lösen des Puzzles liegen.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Das führt uns direkt zur nächsten Frage: Musstet ihr im Playtesting einige Rätsel ändern oder gab es vielleicht ein bestimmtes Puzzle, bei dem die Co-op-Erfahrung besonders frustrierend war – wo die Tester sogar anfingen, sich gegenseitig anzumachen, so nach dem Motto: „Warum kriegst du das nicht hin? Das ist doch einfach!&#8220;</p>
<p>Shapefarm:<br />
Zu 100 %. Tatsächlich haben wir vor ein paar Tagen erst mit unserem Level-Designer im Team gesprochen. Wir sind alle Puzzles im Spiel durchgegangen und haben geschaut, ob eines davon genau so geblieben ist wie in der ersten Iteration – und es gab kein einziges!</p>
<p>Alles, was wir machen, durchläuft viele, viele Iterationen, bis wir zufrieden sind. Und vieles davon landet einfach auf dem Müll. Wenn wir nicht mehr dran glauben, fangen wir einfach nochmal von vorne an und entwickeln etwas Neues.</p>
<p>Ja, es gab also einige Rätsel, die es nicht mehr ins finale Spiel geschafft haben. Interessant war zum Beispiel folgendes: Etwa 20% der Spieler sagten, ein bestimmtes Puzzle sei ihr Lieblingsrätsel im Spiel. Die anderen 80% hingegen meinten, es sei das Puzzle, was sie am wenigsten mögen. Die, die es mochten, liebten es – und die, die es nicht mochten, hassten es. Dann dachten wir uns: „Okay, vielleicht doch nicht dieses eine.&#8220;</p>
<p>JPGAMES:<br />
Und ihr habt diese polarisierenden Rätsel dann rausgenommen?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Ja, genau.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Spannend, dass so viel Playtesting selbst bei scheinbar einfachen Puzzles stattfindet.<br />
Im „Creator&#8217;s Voice&#8220;-Segment, ich glaube, da warst du, Marcos…</p>
<p>Shapefarm, Jakob Ludgren:<br />
Tatsächlich waren wir beide da! *lacht*</p>
<p>JPGAMES:<br />
Ach ja, stimmt! In „Creator&#8217;s Voice&#8220; habt ihr beide erwähnt, dass ihr Charaktere mit exzentrischen und mutigen Entscheidungen erschaffen wolltet, um wirklich dieses „80er-Anime&#8220;-Gefühl einzufangen. Hat das nicht nur die Cutscenes beeinflusst, sondern auch das Weltdesign und das Puzzle-Design? Habt ihr vielleicht ein paar Beispiele dafür?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Wir haben versucht, unsere Charaktere mit sehr einfachen, klaren Aussagen zu versehen – also von etwas auszugehen, das man leicht versteht, selbst wenn man sich nur vage an die Charaktere erinnert.</p>
<p>Maki ist sehr extrovertiert und offen. Omura hingegen ist zurückhaltender und analytischer. Das hat eine Menge beeinflusst – eigentlich würde ich sagen, fast das gesamte Spiel ist von diesen beiden gegensätzlichen Charakterzügen geprägt.</p>
<p>Wenn wir uns das Skript anschauen, spricht Maki etwa doppelt so viele Zeilen wie Omura. Und die Geschichte ist mit diesen coolen, einfachen Aussagen verknüpft. Der Grund dafür ist, dass die Charaktere, zu denen wir aufschauen – wie Goku oder Sailor Moon – genauso sind. Sie sind nahbar, weil man sie so leicht verstehen und mit ihnen mitfiebern kann.</p>
<p>Das spiegelt sich auch im Gameplay wider: Wenn man mit der Welt interagiert, zeigen die Charaktere ihre Persönlichkeiten. Wir könnten Animationen zwischen den Charakteren teilen, tun es aber so gut wie nie. Da ist zum Beispiel die Katze auf dem Schiff: Wenn Maki mit ihr interagiert, nimmt sie die Katze hoch, umarmt sie und lässt sie dann einfach auf den Boden fallen. Bei Omura hingegen läuft die Katze von selbst zu ihm, und er lässt sie sanft wieder gehen.</p>
<p>Wir hätten es uns erleichtern können, indem wir das gleiche Rig verwenden und die Charaktere nur kosmetisch anpassen. Aber es war uns super wichtig – auch wenn es die Arbeit praktisch verdoppelt hat –, dass sie sich wirklich unterschiedlich anfühlen. Ihre Laufanimationen sind anders, ihre Proportionen sind anders.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Das haben wir sogar bei den Idle-Animationen gemerkt! Die sind komplett unterschiedlich und sehr ausdrucksstark, richtig übertrieben.</p>
<p>Die Welt in Orbitals wirkt lebendig, obwohl das Spiel im Weltraum stattfindet, wo eigentlich kaum etwas leben kann. Wie habt ihr euch bei den Monstern, Aliens und Gegnern entschieden, um diese lebendige Weltraumwelt zu erschaffen? Und was waren einige eurer Einflüsse beim Design?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Bei Shapefarm kommen wir immer wieder auf ein bestimmtes Konzept zurück. Ich glaube, das galt sogar schon vor Orbitals: die Idee, Gegensätze zu kombinieren und daraus etwas Neues zu erschaffen. In der Welt von Orbitals ist die gesamte Welt im Grunde das, was nach einer riesigen Katastrophe übrig geblieben ist.</p>
<p>Wenn man so will, ist es also eine traurige Geschichte. Es gibt überall Zerstörung. Die Hauptcharaktere sind Überlebende dieses Ereignisses – und trotzdem ist die Welt aufregend und voller Leben. Genau diese Kombination aus Gegensätzen macht es unserer Meinung nach besonders und lässt es strahlen.</p>
<p>Wir wollten das Gefühl vermitteln, dass man diese Welt erkundet, ohne zu wissen, was als Nächstes um die Ecke kommt. Dafür mussten wir neue Kreaturen erschaffen, mit denen man interagieren kann – ständig neue, verrückte Konzepte.</p>
<p>Mir war es wirklich wichtig, dass es in jedem Level Side-Content-Interaktionen gibt, lustige kleine Momente mit den Kreaturen. Also haben wir angefangen, Kreaturen ins Spiel zu integrieren. Ich glaube, du hast quasi alle Kreaturen designt.</p>
<p>Und ich denke, du hast… Also, Marcos hat dieses … dieses Ding, das du über das „Verheiraten von Gegensätzen&#8220; gesagt hast – das ist so ein riesiges Merkmal von dir. Einer meiner Favoriten ist in den „Frozen Depths&#8220;: diese Wand-Lecker mit der riesigen Zunge.</p>
<p>Wenn man so darüber nachdenkt, sind das eigentlich groteske Kreaturen. Ja, also, wenn man das im echten Leben sehen würde, es wäre supergrotesk mit dieser riesigen Zunge. Aber die Art, wie wir es animieren und wie man damit interagiert – es leckt dich ab, und die Bewegung hat etwas Süßes.</p>
<p>Und das macht es interessant: Es ist nicht nur diese große, niedliche Kreatur, die etwas Niedliches tut.</p>
<p>Es hat diese Dualität. Ja, es ist wie Ananas auf Pizza. Iich liebe das.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Ja, ich erinnere mich an den Moment, als ich alle Schildkröten abgeschossen habe und meine Co-Spielerin meinte: „Nein, nein, schieß nicht alle ab! Sie sind doch so niedlich!&#8220;</p>
<p>SHAPEFARM:<br />
Diese Momente sind so wichtig. Ich liebe diese Momente.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Wie habt ihr euch für diese sehr cartoonhaften, übertriebenen Animationen entschieden, die man heutzutage kaum noch in anderen Spielen sieht? War das die Idee von Mr. Yoshida, der euch bei den Animationen geholfen hat? Oder habt ihr bei Shapefarm einfach gesagt: „Wir brauchen diese Art von Animation!&#8220;?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Das ist eine sehr gute Frage. Ich erinnere mich, dass wir das in das aufgenommen haben, was wir die „Art Bible&#8220; nennen.</p>
<p>Aus funktionaler Sicht ist die Kamera recht weit entfernt. Wenn die Charaktere also Emotionen zeigen oder auf etwas reagieren, wollten wir, dass das sofort klar wird. Wenn sie den anderen Spieler auslachen, muss das super groß und ausdrucksstark sein, weil man es einfach sehen muss. Aus funktionaler Sicht können wir uns keine subtilen, realistischen Animationen leisten. Es ist wie im Theater oder bei Musicals: Wenn man es aus der Entfernung sieht, muss man es wirklich bemerken. Genauso ist es bei unserem Split-Screen.</p>
<p>Aber wenn man an 80er-Anime denkt, hat man zwar das Gefühl: „Ja, ich weiß, das ist etwas Bestimmtes&#8220;, aber eigentlich gibt es eine riesige Bandbreite an Shows, die als Inspiration dienen könnten, und die sind alle sehr, sehr unterschiedlich. Wir haben uns tendenziell zu den expressiveren hingezogen gefühlt – wie Sailor Moon, Dragon Ball, ein bisschen Evangelion auch –, weil sie diesen Charme haben. Was auch immer die Charaktere fühlen, sie zeigen es voll raus. Es gibt eine Szene in einem der Sailor Moon-Filme, in der ein Charakter stirbt, und sie weinen, und es ist so melodramatisch. Es ist überhaupt nicht subtil, und ich glaube, das ist das Schöne am Animationsstil der 80er: Wie sehr sie dem Gefühl verpflichtet waren, das sie darstellen. Es ist sehr pur.</p>
<p>Ich muss sagen, unser Lead Animator hat fantastische Arbeit geleistet. Er ist ein riesiger Anime-Fan und hat so viel von dem, was er liebt, in die Charaktere gesteckt. Er hat sie wirklich zum Leben erweckt.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Wir sind hier am Nintendo-Stand für dieses Interview. Ihr hättet Orbitals auf jeder Plattform veröffentlichen können. Das Spiel war etwa vier Jahre in Entwicklung. Ab wann in der Entwicklung habt ihr entschieden, Orbitals als Switch-2-Exklusivtitel zu veröffentlichen? Was machte die Exklusivität attraktiver als eine Multiplattform-Veröffentlichung, besonders da die Switch 2 noch dabei ist, ihre Installbasis aufzubauen?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Orbitals war zwar vier Jahre in Entwicklung, aber die Version, die ihr heute seht, ist eher etwa drei Jahre in Entwicklung, weil wir viel Zeit in die Pre-Production gesteckt haben, um herauszufinden, was wir eigentlich erschaffen wollen.</p>
<p>Was Nintendo angeht: Wir hatten das Gefühl, es passt perfekt zur Konsole. Es fühlt sich an, als würde es gut in den Katalog einer Nintendo-Konsole passen. Wir sind mit Nintendo-Spielen aufgewachsen. Und Shapefarm hat seinen Sitz in Tokyo. Nintendo ist auch in Tokyo. Es fühlte sich einfach auf vielen Ebenen so an, als wäre es eine sehr gute Passform für das Projekt, das wir gemacht haben.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Ihr habt im „Player&#8217;s Voice&#8220;-Segment erwähnt, dass euch das Gefühl der Kindheit wichtig war &#8211; 80er-Anime, zusammen vor dem Fernseher sitzend. Ihr wolltet dieses Gefühl zu den Spielern bringen. Aber als Journalist läuten bei so etwas meine Alarmglocken. Ihr wollt etwas exakt nachbilden, basierend auf Gefühlen. Da gibt es viele Fallstricke und die Möglichkeit, in die „Development Hell&#8220; zu geraten, wenn man sich nicht entscheiden kann, weil das Gefühl nicht stimmt.</p>
<p>Ich persönlich denke an Cuphead, das ein paar Mal verschoben wurde, genau wegen dieses Problems. Was würdet ihr als Schlüsselfaktoren nennen, die es Orbitals ermöglicht haben, dieses Gefühl perfekt einzufangen? War es die Erfahrung und Exzellenz des Teams – oder ist es etwas anderes, das Spieler nicht als Herausforderung in der Entwicklung bemerken würden?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Wir haben dazu viele Gedanken, aber die Interviewzeit ist begrenzt.</p>
<p>Als wir mit der Entwicklung des Spiels begannen, waren wir wirklich entschlossen, dieses Gefühl einzufangen. Aber am Anfang wussten wir nicht genau alle Details, die Anime so besonders machen. Also haben wir viel Zeit mit Recherche verbracht: Screenshots gemacht, Clips analysiert, den Stil zerlegt – und wir haben eine riesige, lange Liste von Dingen erstellt.</p>
<p>Und dann gab es eine Menge Dinge, die wir gar nicht wussten – zum Beispiel, wie Film funktioniert, wie die Zellen fotografiert wurden, welche Farben für die Hintergründe verwendet wurden. Basierend auf all dieser Recherche haben wir angefangen, Technologien zu entwickeln, die das im Grunde reproduzieren.</p>
<p>Dieser Ansatz hat uns lange getragen. Aber irgendwann ging es weniger darum, zu 100% jedem einzelnen Detail treu zu bleiben. Es ging mehr darum, es im Team zu diskutieren.</p>
<p>Diskussionen wie: „Hey, wie hast du dich gefühlt, als du als Kind Anime geschaut hast?&#8220; Und die Antworten waren Erinnerungen. „Also, ich erinnere mich an diesen riesigen Strahl, diesen riesigen Kampf in Dragon Ball &#8211; das fühlte sich so cool an.&#8220;</p>
<p>Und dann haben wir uns die Show angeschaut und dachten: „Oh, es ist weniger filmisch, als ich mich erinnere.&#8220; Aber es fühlte sich filmisch an, richtig?</p>
<p>Ich glaube, wenn wir mit Leuten sprechen, bekommen sie so viele verschiedene Gefühle von Orbitals. Wir haben gehört: „Oh, das erinnert mich an Sailor Moon. Oh, das erinnert mich an Toriyama. Es erinnert mich an Akira. Cowboy Bebop. Macross.&#8220; Ich denke, das kommt davon, dass wir uns nicht einen spezifischen Anime angeschaut und gesagt haben: „Wir machen es im Evangelion-Stil.&#8220;</p>
<p>Wir haben jeden im Team, der leidenschaftlich Anime liebt, eingeladen, ein bisschen von dem, was ihn begeistert hat, einzubringen. Die Dinge, die persönlich für sie sind. Und wenn dann alles zusammenkommt, hat man ein Spiel, bei dem verschiedene Dinge bei verschiedenen Leuten verschiedene Assoziationen auslösen – bis hin zu dem Punkt, dass jeder dieses Gefühl bekommt.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Apropos technische Seite: Ihr habt es irgendwie geschafft, das Spiel auf Basis der Unreal Engine 5 zu entwickeln … und es sieht überhaupt nicht nach einem Unreal-Engine-Spiel aus.</p>
<p>Shapefarm:<br />
Danke. Vielen, vielen Dank.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Und wenn ihr mir gesagt hättet, ihr hättet eine eigene Engine entwickelt, hätte ich euch geglaubt. Also &#8211; habt ihr ein paar dunkle Magier im Team? Habt ihr Custom-Code geschrieben oder die Unreal Engine angepasst?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Ja, ein Magier hat es gemacht. *lacht*</p>
<p>Wir haben Leute, die sich wirklich gut mit Grafik auskennen. Wir haben uns eine Wunschliste erstellt – wir wollen diesen Film-Look, oder diese Kamerabewegung, während sich die Charaktere so bewegen.</p>
<p>Und meistens haben sie es einfach problemlos umgesetzt.</p>
<p>Was lustig ist: Statt die Unreal-Features zu verwenden, die alle benutzen und feiern – wie MegaLights, Lumen, Nanite und all das –, sind wir den anderen Weg gegangen. Wir haben sogar Retro entwickelt. Lighting zum Beispiel zu bakken. Das macht heute niemand mehr. Aber für uns ergibt es total Sinn, weil die Umgebungen und Hintergründe in 80er-Anime nicht dynamisch beleuchtet waren. Also ergab es für uns Sinn, da oldschool zu gehen.</p>
<p>An manchen Stellen haben wir sogar richtige Gemälde, die die Hintergründe ausschmücken. Wir nutzen nicht die sexy, coolen, neuen Features, sondern machen es auf die altmodische Art. Irgendwann hat mich der Technical Art Director an seinen Schreibtisch gerufen und meinte: „Komm, schau dir das an.&#8220; Ich schaute auf seinen Monitor und fragte: „Was machst du da?&#8220; Und er sagte: „Ich male das Licht.&#8220; Ich: „Warum?&#8220; Er: „Weil ich es genau so hinbekomme, wie ich es will.&#8220;</p>
<p>Wenn man einfach eine Lichtquelle in eine Unreal-Szene platziert, bounced sie perfekt, und die Schatten sind physikalisch akkurat. Aber wenn man einen Hintergrund malt, gibt es ein künstlerisches Element dabei, wo man das Licht platziert – auch wenn es nicht physikalisch akkurat ist.</p>
<p>Und das Lustige ist: Wir haben Ende der 90er, Anfang der 2000er Lichter in Texturen gemalt. Also bewegen wir uns wirklich zurück zu früheren Formen und Methoden der Entwicklung.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Wirklich schön, danke.</p>
<p>Das Spiel sieht aus und fühlt sich an wie ein 80er-Anime, praktisch. Es verwischt die Grenzen zwischen Cutscenes und Gameplay. Sogar die Menüs sehen aus wie etwas, das uns für eine Werbung in einem Anime dieser Zeit täuschen könnte.</p>
<p>Also, welche Techniken habt ihr – zusätzlich zu den bereits erwähnten – angewendet, um es so überzeugend aussehen zu lassen? Denn es sind nicht nur die Filter, nicht nur die Animation, nicht nur der Charakterstil. Es ist etwas mehr. Es sieht aus, als wären sogar die 3D-Modelle irgendwie 2D. Einfach dieses … perfekte Gefühl und das Gefühl, handgezeichnet zu sein.</p>
<p>Shapefarm:<br />
Wenn man versucht, etwas über Raum und Zeit hinweg zu zeichnen – wie eine sich bewegende Hand –, macht man so viele Fehler. Der Arm und die Hand werden größer. Es verändert sich auf so viele Arten. Für uns bedeutete das, einen Wobble-Effekt einzuführen. Jedes 3D-Objekt im Spiel, bei dem sich die Kamera bewegt oder man herumgeht – die zugehörigen Objekte wackeln. Das versucht zu simulieren, als würde jemand dieses Objekt aus jedem Winkel, in jedem Frame, von Hand zeichnen.</p>
<p>Ich glaube, es gibt zwei weitere Aspekte, die wirklich auffallen, wenn man darauf achtet. Es gibt eine Milliarde Details, über die wir sprechen könnten. Aber zwei, die ziemlich spaßig zu entdecken sind: Erstens haben wir zwei verschiedene Shader-Typen. Wir haben einen Painted-Shader und einen Cell-Shader. Alles, was sich im Spiel bewegt, verwendet immer einen Cell-Shader, und alles, was statisch ist, verwendet immer einen Painted-Shader. Das dient dazu, nachzuahmen, wie 2D-Animation gemacht wird: Man hat einen statischen Hintergrund, und dann die sich bewegenden Objekte – und man kann den Unterschied immer sehen.</p>
<p>Und so haben wir das Spiel auch gemacht. Es ist interessant, weil es dem Gameplay hilft. Die beweglichen Dinge sind die, mit denen man interagieren muss. Es lässt sie aus der Szene herausspringen und besser lesbar werden – und gleichzeitig den Stil so aussehen, wie wir es wollen.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Das Spiel ist etwa acht bis zehn Stunden lang. Und wir waren ein bisschen traurig, dass es nur acht bis zehn Stunden sind, weil wir gerne länger gespielt hätten. Gibt es Pläne, DLC oder vielleicht eine Fortsetzung in diesem Universum zu veröffentlichen?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Aktuell konzentrieren wir uns einfach auf Orbitals. Wir haben noch ein paar Patches und kleine Fixes, die wir machen wollen, also war das bisher der gesamte Fokus. Danach werden wir uns ausruhen und darüber nachdenken, was als Nächstes kommt.</p>
<p>Zusätzlich war es uns sehr wichtig, dass sich die Erfahrung kurz und süß anfühlt – wie eine sehr fokussierte Erfahrung, die nicht länger zieht, als sie muss.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Die letzte Frage ist schnell beantwortet. Plant ihr eine physische Ausgabe eures Artbooks und Soundtracks? Oder vielleicht eine physische Deluxe-Edition für Fans? Denn wir haben es wirklich genossen, besonders die Kunst.</p>
<p>Shapefarm:<br />
Das wäre supercool. Wir haben die digitale Deluxe-Edition. Aber eine physische wäre supercool. Also Hoffentlich!</p>
<p>JPGAMES:<br />
Also, vielen Dank für eure Zeit. Es war ein sehr interessantes Interview! Ich denke, unser Publikum bei JPGAMES wird es gefallen.</p>
<p>Bildmaterial: Orbitals, <a href="https://www.orbitalsgame.com/" target="_blank" rel="noopener">Kepler Interactive</a>, Shapefarm</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/">Im Interview! Die Orbitals-Macher über den Look und die Technik hinter dem Koop-Hit</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ausbaufähig, groß, vielseitig: Das ist die neue Highwind in Final Fantasy VII Revelation</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/ausbaufaehig-gross-vielseitig-das-ist-die-neue-highwind-in-final-fantasy-vii-revelation/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 12:03:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Revelation]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308285</guid>

					<description><![CDATA[<p>Aufrüstbar, groß, vielseitig.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/ausbaufaehig-gross-vielseitig-das-ist-die-neue-highwind-in-final-fantasy-vii-revelation/">Ausbaufähig, groß, vielseitig: Das ist die neue Highwind in Final Fantasy VII Revelation</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Im Rahmen der Gamescom – und zwar leider noch vor unserer Gelegenheit, die hinter verschlossenen Türen ausgestellte Demo zu <strong>Final Fantasy VII Revelation</strong> zu spielen – durften wir mit Director Naoki Hamaguchi sprechen.</p>
<p>Wir wollten ihm einige Details zur Highwind entlocken, die im finalen Remake-Teil bekanntlich eine große Rolle spielt – und zwar nicht nur als Luftschiff, das uns von A nach B bringt. Der Gamescom-Trailer deutete unter anderem Luftkämpfe mit der Highwind gegen Weapons an.</p>
<p><strong>Die naheliegende Frage also: Können wir die Highwind, in welcher Form auch immer, upgraden? Und wie werden Kämpfe gegen Weapons aussehen, wenn wir sie nicht gerade mit der Highwind bekämpfen?</strong></p>
<p>Hamaguchi antwortet uns, die <strong>Highwind sei tatsächlich &#8222;aufrüstbar&#8220;</strong> – basierend auf einem System, das in der Charakter-Entwicklung angesiedelt ist. Der Kampf mit der Highwind sei aber <strong>nur einer der Aspekte von Weapon-Kämpfen</strong>.</p>
<p>&#8222;So wird es zum Beispiel in diesen Kämpfen [verschiedene] Phasen geben – ähnlich wie bei den Beschwörungsmonstern –, in denen es spezielle Mechaniken, kleine Minispiele oder besondere Interaktionen bzw. Gimmicks gibt, die nur für diese jeweilige Phase gelten. Es gibt also eine ganze Menge Abwechslung darin, wie sich diese Kämpfe abspielen; sie sind nicht alle gleich&#8220;, so Hamaguchi.</p>
<h3>Die Highwind als euer Hub</h3>
<p>Doch zurück zur Highwind und ihrer &#8222;Aufrüstung&#8220; – zunächst erklärt uns Hamaguchi, welche Rolle die Highwind generell spielt. &#8222;[&#8230;] Ich [sehe] die Positionierung der Highwind im Spiel in gewisser Weise <strong>als eine Art hub area</strong>. Sie ist offensichtlich das Mittel, mit dem die Charaktere in die Welt hinausgehen, ihre Abenteuer erleben und dann zwischen den Episoden zurückkehren, um etwa taktische Besprechungen abzuhalten oder Dinge zu besprechen, bevor sie zum nächsten Ort aufbrechen&#8220;, erklärt Hamaguchi.</p>

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<p>&#8222;Was also die Upgrades der Highwind betrifft – wenn man es so nennen will –, wird das <strong>Innere des Schiffes im Laufe des Spiels generell komfortabler</strong> und ansprechender gestaltet. Man erhält Gegenstände, die man in den Hallen, im Hangar und überall ausstellen kann&#8220;, so Hamaguchi weiter.</p>
<p>&#8222;Und natürlich ändern und entwickeln sich auch die Gespräche an Bord der Highwind, je nachdem, was man gerade draußen in der Welt erkundet. Es ändert sich also wirklich im Laufe eurer Abenteuer, und <strong>jedes Mal, wenn ihr zurückkommt, wartet etwas Neues auf euch</strong>&#8222;, verspricht der Director.</p>
<h3>Mehr Platz für Chocobos</h3>
<p>Und noch ein Detail: &#8222;[&#8230;] Der<strong> Chocobo-Bereich des Schiffes selbst wurde tatsächlich erweitert</strong>. Ein Aspekt der Weiterentwicklung und Veränderung der Highwind sind natürlich die Chocobo-Ställe an Bord. Ihr reist durch die Welt, findet Chocobos, und vielleicht sind sie in Not. Sie wurden von jemandem gefangen genommen. Sie haben sich verirrt, und man kann ihnen helfen, sie retten und sie dann in die Chocobo-Ställe bringen.</p>
<p>Klingt danach, als könntet ihr einen gewissen Teil eures Abenteuers an Bord der Highwind verbringen – wenn ihr möchtet. Der Teil des Spiels rund um die Highwind soll nämlich nicht zu essenziell für das Spiel werden, wie Hamaguchi im Gesprächsverlauf auch erklärte. Alles sei optional – wer wolle, könne damit Spaß haben. Wer nicht, könne die Highwind auch einfach nur als Flugvehikel gebrauchen.</p>
<p>Square Enix hatte in dieser Woche bei der State of Play mit dem 8. April 2027 den konkreten Termin für den dritten Teil der Remake-Trilogie enthüllt. Außerdem präsentierte <a href="https://jpgames.de/2026/09/final-fantasy-vii-revelation-praesentiert-konkreten-termin-und-neues-gameplay/">man 10 Minuten neues Gameplay-Material</a>. Die verschiedenen Editionen zum <a href="https://link.amazon/B0iGVUlkY" target="_blank" rel="noopener">Spiel könnt ihr euch bei Amazon</a>* vorbestellen.</p>

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<h3>English script:</h3>
<p><em>Note: The interview was recorded on August 26. That was after Opening Night Live, but before the author had a chance to play the Gamescom demo, and of course before State of Play and the in-depth gameplay presentation.</em></p>
<p>Question: The <a href="https://jpgames.de/2026/08/der-neue-trailer-zu-final-fantasy-vii-revelation-rueckt-die-legendaeren-weapons-in-den-fokus/">new [Gamescom] trailer</a> focuses on weapons, and you&#8217;ve already stated that it&#8217;s not easy to design those battles—but combat mostly should be based on mechanics that build up on the existing game, so an expansion on the regular system. The press release says that the action takes place in the desert, in the air, and under water. And you previously said that mini-game-style battles are also possible. The trailer hints also at air battles with the Highwind. So maybe, I can at least imagine, we can upgrade the Highwind—because the battles are built on something we achieved before? Is that possible? And yeah, can we expect more mini-game-style battles, like the submarine battle we saw in the trailer?</p>
<p>Naoki Hamaguchi: The Highwind itself is upgradable. It&#8217;s based on the character growth upgrade system; you do have upgrades with the Highwind there. But it&#8217;s not only part of the highwind battle system. So for example, there will be some phases of these battles, similar to the summon monsters, where there are like special mechanics, little mini-games, or special interactions or gimmicks, that are only for that phase itself. So there is quite a lot of variety in it, how these battles play out, they are not all the same.</p>
<p>In terms of the upgrading of the highwind, I think the positioning of the highwind in the game, the way I view it, it&#8217;s kind of like a hub area in some ways. It&#8217;s obviously the method by which the character will go out into the world, go on their adventures, and then they will come back between episodes for, like, tactical meetings or to discuss things before going to the next place as well.</p>
<p>So the way that the highwind upgrades; if you want to call it that, is generally the interior of the ship will become more comfortable and more decorated as you go by. You will get things to display within the halls, within the hangar base, and everything. And obviously the way of the conversation on board the Highwind will also change and develop depending on what you&#8217;re exploring out in the world at the moment. So really it changes as you adventure, and every time you come back, you can find something new waiting for people.</p>
<p>And, this wasn&#8217;t in the original game, but the chocobo part of the ship itself has actually been expanded. One of the aspects of how the highwind upgrades and changes is obviously the chocobo stables in there. You will go around the world, find chocobos, and maybe they are distressed. They have been captured by someone. They got lost, and you can like help them out, rescue them, and then you can put those in the chocobo stables.</p>
<p>However, the part of the game centered on the Highwind isn&#8217;t meant to be too essential to the game, as Hamaguchi explained during the interview. Everything is optional—players who want to can have fun with it, and those who don&#8217;t can simply use the Highwind as a means of transportation.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Revelation, <a href="https://www.square-enix.com/ffvii/de/games/revelation/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/ausbaufaehig-gross-vielseitig-das-ist-die-neue-highwind-in-final-fantasy-vii-revelation/">Ausbaufähig, groß, vielseitig: Das ist die neue Highwind in Final Fantasy VII Revelation</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Eure Entscheidungen haben Folgen in Final Fantasy VII Revelation – und so sehen sie aus</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/eure-entscheidungen-haben-folgen-in-final-fantasy-vii-revelation-und-so-sehen-sie-aus/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 12:02:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Revelation]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308351</guid>

					<description><![CDATA[<p>Im Interview!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/eure-entscheidungen-haben-folgen-in-final-fantasy-vii-revelation-und-so-sehen-sie-aus/">Eure Entscheidungen haben Folgen in Final Fantasy VII Revelation – und so sehen sie aus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Naoki Hamaguchi hatte zuletzt mehrfach deutlich gemacht, dass eure Entscheidungen in <strong>Final Fantasy VII Revelation</strong> eine gewisse Tragweite haben. Das soll so weit gehen, dass eure Entscheidungen sogar die Richtung der <a href="https://jpgames.de/2026/06/director-verraet-einen-der-groessten-unterschiede-zwischen-revelation-und-final-fantasy-vii-rebirth/">Erzählweise beeinflussen</a>.</p>
<p>Das wollten wir noch ein bisschen genauer wissen und haben Hamaguchi im Rahmen eines Interviews bei der Gamescom dazu ausgequetscht. Wir wollten konkrete Beispiele, wie sich diese Entscheidungen im Spielverlauf zeigen. Außerdem wollten wir von Hamaguchi wissen, ob und wie er sicherstellen will, dass sich Fans nicht &#8222;schlecht&#8220; fühlen, weil sie Spielinhalte auf diese Weise verpassen könnten.</p>
<p>Hamaguchi erklärt, dass in sehr vielen Quests im Spiel die erste Frage sei, mit welchem Party-Member man die Quest bestreiten wolle. Und das sei nicht nur eine Frage von &#8222;Okay, ich nehme einen Charakter&#8220; und man schaue sich die Quest mit diesem Charakter an.</p>
<p>&#8222;Es ändert sich tatsächlich nicht nur die Perspektive auf diese Quest aus der Sicht des Charakters, der sie absolviert. Manchmal ändert sich auch die Handlung, die Aktivitäten, die man im Rahmen der Quest durchführt, wohin man geht und was man tut – auch das Ergebnis und der Ausgang ändern sich. Je nachdem, wen man auswählt, gibt es bei jeder Quest wirklich große Unterschiede&#8220;, so Hamaguchi.</p>
<h3>Alles führt zum großen Abschluss</h3>
<p>Und all diese Entscheidungen entladen sich irgendwann. &#8222;Wo sich also alles zu einem Abschluss zusammenfügt und wo du die großen Veränderungen sehen wirst, ist in der Szene vor dem Endkampf, wenn alle Charaktere zusammenkommen. Sie machen sich auf, um den Endgegner zu besiegen und die Geschichte zu vollenden. Und ihre Gefühle, ihre Entschlossenheit sowie ihre Gründe für den Kampf – all das wird sich je nachdem ändern, wen du ausgewählt hast und was du in all den Quests im Laufe des Spiels getan hast, welchen Charakter du gewählt hast und was passiert ist&#8220;, erklärt Hamaguchi weiter.</p>

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<p>Manche Spieler würden vielleicht sagen: &#8222;Okay, ich nehme Cloud für alles. Ich liebe Cloud. Ich will seine Aspekte der Story sehen.&#8220; Manche würden sich für Tifa entscheiden oder für andere Charaktere. &#8222;Aber genau in dieser [Sequenz vor dem Endkampf] wird einem wirklich bewusst, was diese Person empfindet, und man erhält einen noch tieferen Einblick in ihre innere Welt und ihre Erfahrungen&#8220;, so Hamaguchi.</p>
<p>Hamaguchi stellt im weiteren Verlauf auch klar, dass man nicht für jede einzelne Quest wirklich jeden von allen Charakteren auswählen könne. Das haben wir inzwischen auch im Gameplay-Deep-Dive von der State of Play gesehen, wo exakt diese Auswahlmöglichkeiten, die Hamaguchi anspricht, zu sehen waren.</p>
<p>Einmal sei es eben eine Wahl zwischen Cloud und Tifa, einmal eine Wahl zwischen Vincent und Red XIII. Das sorge auch für Balance bei der Screentime der Charaktere – auch die größten Cloud-Fans werden also die anderen Charaktere kennenlernen.</p>

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<p>Bei einer Quest mit Vincent und Red XIII seien dann auch beide Charaktere in der Quest mit dabei, auch wenn man sich für Vincent entschieden hat. Doch eure Auswahl zwischen beiden habe dennoch Folgen für ihre Beziehung untereinander und auf das, was in der Quest passiert.</p>
<h3>Und was, wenn man Angst hat, etwas zu verpassen?</h3>
<p>&#8222;Also der zweite Teil Ihrer Frage, nämlich die Sorge um diejenigen, die befürchten, etwas verpasst zu haben&#8220;, beginnt Hamaguchi vorsichtig. Natürlich sei es ein Risiko, aber: &#8222;Ich glaube, gerade RPGs sind wirklich sehr inhaltsreiche Spiele … in gewisser Weise sind sie mit einem Film vergleichbar. Wenn man nämlich die Handlung kennt und genau weiß, wie es weitergeht, verlieren die Leute das Interesse oder sagen: &#8218;Das hätte ich mir nicht ansehen müssen, ich weiß ja schon, was passiert&#8216;, vor allem jetzt, wo das Streamen von Spielen so groß im Kommen ist.&#8220;</p>
<p>&#8222;Viele Leute werden sagen: &#8218;Na ja, ich schaue mir einfach meinen Lieblings-Stream an, und wenn ich das Spiel so durchspiele, bekomme ich das Erlebnis, und das reicht mir.&#8216; Das müssen wir also bedenken.&#8220; Hamaguchi räumt ein, dass das vollkommen in Ordnung sei, dies sei eine moderne Form der Gamingkultur. Aber gerade diese &#8222;Beobachter&#8220; wolle Hamaguchi erreichen.</p>
<p>Sie sollen sich fragen, was sie wohl selbst in bestimmten Situationen getan hätten und wie es dann ausgegangen wäre. &#8222;Und das weckt ihr Interesse daran, das Spiel wieder zu spielen. Man sollte also wirklich über eine solche Struktur und ein solches Spielerlebnis nachdenken, denn ein Großteil des heutigen Publikums steht darauf.&#8220;</p>
<p>Cloud-Fans müssen nicht verzagen: Im Gesprächsverlauf brachte Hamaguchi auch zum Ausdruck, dass trotz aller Freiheiten natürlich Cloud weiter der Held dieser Geschichte sei, es sei seine Story. Und wie diese Story ausgeht, sehen wir am 8. April 2027. Die verschiedenen Editionen zum <a href="https://link.amazon/B0iGVUlkY" target="_blank" rel="noopener">Spiel könnt ihr euch bei Amazon</a>* vorbestellen.</p>

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<h3>English script:</h3>
<p><em>Note: The interview was recorded on August 26. That was after Opening Night Live, but before the author had a chance to play the Gamescom demo, and of course before State of Play and the in-depth gameplay presentation.</em></p>
<p><strong>JPGAMES.DE: You hinted that the experience of the game changes or gets deeper depending on player decisions, and could you perhaps give a little example of how this works? How do two experiences of a single situation may differ? And how do you ensure that players don&#8217;t feel bad or don&#8217;t feel like they have only seen like 50 percent or missed something? I know it&#8217;s also the identity of the original to miss something, I mean you could literally miss whole characters. But yeah, how do you ensure that players don&#8217;t feel bad?</strong></p>
<p>Naoki Hamaguchi: &#8222;A lot of players will not be sure what to pick at certain points. But in a lot of the questions [around quests] in the game, the first thing in pretty much all of them is to select which party member you want to use to take on the quest.</p>
<p>And it&#8217;s not just a case of &#8218;Okay, I will pick a character&#8216; and then you will see that quest with that character. It really does change, not just the perspective on that quest from the character who&#8217;s doing it. Sometimes the storyline will change, the activities that you&#8217;re doing in the quest, where you go, what you do will change, the result and the conclusion will change. Depending on who you pick, it really is a lot of variation in each quest.</p>
<p>So where this all comes to a conclusion and where you will see the big changes is in the scene before the final battle, when all the caracters come together. They go off to take the final boss and complete the story. And the feelings they have, and their determination, their reasons for fighting – will change depending on who you picked and what you have done in all of the quests through the game, which character you picked and what happened.</p>
<p>So maybe there will be people who say &#8218;Okay i will pick cloud for everything. I really love Cloud, I want to see all aspects of his story. Maybe people just wanna see Tifa or several other characters. But that [sequence right before the final battle] is really where you get that payoff of what that person is feeling, then you get to see even more of their inner world and their experience.&#8220;</p>
<p><em>Hamaguchi also clarifies later on that you can’t actually choose every single character for every quest. We’ve since seen this in the State of Play gameplay deep dive, where exactly the choices Hamaguchi refers to were shown.</em></p>
<p><em>Sometimes it’s a choice between Cloud and Tifa; other times, it’s a choice between Vincent and Red XIII. This also ensures balance in the characters’ screen time—so even the biggest Cloud fans will get to know the other characters.</em></p>
<p><em>In a quest featuring Vincent and Red XIII, both characters will be part of the quest, even if you’ve chosen Vincent. However, your choice between the two will still have consequences for their relationship with each other and for what happens in the quest.</em></p>
<p>&#8222;So the second part of your question about the concern about people who will be worried that they missed something.&#8220; <em>Hamaguchi points out that modern single-player RPGs have evolved in this direction. Of course, it’s a risk, but</em>: &#8222;I think RPGs in particular, really store heavy games &#8230; in some ways it&#8217;s similar to a film. In fact, if you know what the story is, and you know exactly how it&#8217;s going, people lose interest or say, &#8222;I didn&#8217;t need to see it, I know what happens,&#8220; especially with game streaming being such a big thing.</p>
<p>A lot of people will say, &#8222;Well, I will watch my favorite stream, and playing through it, I will get the experience, and that&#8217;s good enough for me.&#8220; So we have to consider. <em>Hamaguchi admits that this is perfectly fine; it&#8217;s a modern form of gaming culture. But it is precisely these “observers” that Hamaguchi wants to reach.</em></p>
<p><em>They should ask themselves what they would have done in certain situations and how things would have turned out.</em> &#8222;And that gets them interested in playing the game again. So you really might have to consider that kind of structure and that kind of gameplay experience, because a lot of the modern audience is into that.&#8220;</p>
<p><em>Cloud fans need not despair: During the conversation, Hamaguchi also made it clear that, despite all the creative freedom, Cloud is of course still the hero of this story—it’s his story.</em></p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Revelation, <a href="https://www.square-enix.com/ffvii/de/games/revelation/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/eure-entscheidungen-haben-folgen-in-final-fantasy-vii-revelation-und-so-sehen-sie-aus/">Eure Entscheidungen haben Folgen in Final Fantasy VII Revelation – und so sehen sie aus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Sommer, Sonne, Strand und Games – eine Welle aus den 90ern könnte bald zurückkommen</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/08/sommer-sonne-strand-und-videospiele-eine-welle-aus-den-90ern-koennte-bald-zurueckkommen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 23 Aug 2026 05:54:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Grand Theft Auto VI]]></category>
		<category><![CDATA[Sonic Adventure]]></category>
		<category><![CDATA[Wave Race 64]]></category>
		<category><![CDATA[WaveRunner]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Trends verlaufen in Wellen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/sommer-sonne-strand-und-videospiele-eine-welle-aus-den-90ern-koennte-bald-zurueckkommen/">Sommer, Sonne, Strand und Games – eine Welle aus den 90ern könnte bald zurückkommen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Videospiele nehmen uns mit in die unterschiedlichsten Welten – und Ende der 90er nahmen sie uns mit in die ersten überzeugenden 3D-Welten. Doch eine Sache bereitete vielen Entwicklern Probleme: <strong>realistisches 3D-Wasser</strong>, am besten in einer tropischen Urlaubsumgebung.</p>
<p>Es war ein wenig, als ob sich alle Entwickler auf der Welt plötzlich wünschten, an einem makellosen, virtuellen Strand mit azurblauem Wasser liegen zu können. Der Weg zum glänzenden, makellosen Paradies auf dem Bildschirm war schwierig – und am Ende doch so überzeugend und wegweisend, dass wir knapp drei Jahrzehnte später noch einen Artikel darüber schreiben. Also gehen wir zurück zum Anfang. Dorthin, wo alles begann.</p>
<p><strong>Dreidimensionales Wasser war Ende der 90er eine echte Herausforderung</strong>. Die Rechenleistung reichte nicht aus für eine überzeugende Wellenberechnung, dazu kamen noch aufwändige Transparenzeffekte und Reflexionen – und am besten interagiert es noch mit der Umgebung und der Spielfigur.</p>
<h3>SEGA does what Nintendon&#8217;t</h3>
<p>SEGA war seinerzeit wiederholt technisch an der Spitze der Bewegung. Nicht nur an den Heimkonsolen überzeugten sie, auch <strong>an der Arcade</strong> versuchte man, von Spiel zu Spiel, das Wasser überzeugender zu gestalten.</p>
<p>Yu Suzuki, ein legendärer Game-Designer bei Sega, nutzte diese Hardware in den 90ern voll aus und wollte trotzdem sehen, wie weit er die Technik noch treiben konnte. Eines Tages sah er einen <strong>Flugsimulator von Lockheed Martin</strong>, einem der größten Rüstungsunternehmen der Welt und war angeblich so begeistert davon, dass er die Grafikhardware in seiner nächsten Arcade einsetzen wollte.</p>

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<p>Auf die Frage, ob sie Sega die Technologie verkaufen würden, sagte der Mann am anderen Ende der Leitung angeblich: &#8222;Klar, kein Problem. Macht dann zwei Millionen Dollar pro Chip.&#8220; Wenig überraschend wurde es nicht dieser Chip, sondern ein anderer. Doch zukünftige <strong>Sega-Hardware wie das SEGA Model 1</strong> ließen sich von diesen Chips inspirieren. In <strong>Wave Runner </strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Z-BaeMl_dOQ&amp;gdpr=${GDPR}&amp;gdpr_consent=${GDPR_CONSENT_755}" target="_blank" rel="noopener">zeigte das Sega Model 2</a>, dass realistisches Wasser zum Greifen nah war.</p>
<h3>Realistische Wellen wie in Filmen</h3>
<p>Parallel befand sich <strong>Nintendo</strong> in Verhandlungen mit SGI um einen Grafikchip, der für das Rendering von Animationen in Kinofilmen eingesetzt wurde. Mit dem <strong>Project Reality, später Nintendo 64 genannt</strong>, wollte man in die 3D-Ära einzutauchen – kam aber bei der Entwicklung etwas ins Straucheln.</p>
<p>Bei Nintendo erkannte man das Potenzial der Technologie und konnte Sega in kürzester Zeit einholen. Nintendo arbeitete an einem Jetski-Spiel, welches die Wassersimulation auf ein völlig neues Level hob: <strong>Wave Race 64</strong>. Diese Wellen sahen nicht nur wie Wellen aus – sie verhielten sich auch so. Der gesamte Jetski und die Umgebung wurde von der Wellenphysik beeinflusst.</p>
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<h3>Das Rennen um die schönsten Strände</h3>
<p><strong>Reflexionen wurden dynamisch, Lichtbrechung wurde optisch simuliert, Transparenzeffekte bekamen Tiefe und die Wellensimulation wurde genauer</strong>. Kristallklares Wasser, helles Sonnenlicht, Lichtreflexionen, Transparenz war das Ziel.</p>
<p>Die Level in <strong>Sonic Adventure, inspiriert von Japans Insel Okinawa</strong>, machten einen deutlichen Schritt nach vorne. Ebenso Wave Race: Blue Storm, das die Transparenzeffekte und Reflexionen deutlich verbesserte.</p>
<p>Auf die Spitze trieb es aber das deutsche Unternehmen Crytek, das 2004 mit <strong>Far Cry</strong> einen echten Hardwarefresser produzierte – und grafisch schon 2004 Lust auf die nächste Konsolengeneration, namentlich Xbox 360 und Playstation 3, machte.</p>

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<h3>Trends verlaufen in Wellen – und brachten einen schlammigen Look</h3>
<p>Doch bis diese Konsolen erschienen, war der &#8222;Frutiger Aero&#8220;-Look schon wieder aus der Mode. Die Unreal Engine 3 machte realistische Umgebungen möglich und Shooter waren im Trend. Die Texturen wurden schärfer, Schatten detaillierter, die Atmosphäre insgesamt düsterer. Die tropischen Traumstrände verschwanden.</p>
<p>Stattdessen dominierten Trümmer, Schlamm und Ruinen. Passend dazu: Die Wirtschaft, die nach der Finanzkrise von 2008 ebenfalls in Trümmern lag, was das <strong>Hardware-Rennen zum Erliegen brachte</strong> und mit der PlayStation 4 und der Xbox One Konsolen auf den Markt brachte, die technisch eher langweilig waren – und überwiegend aus PC-Komponenten statt Militärchips und Film-Rendering-Equipment bestanden.</p>
<h3>Die Strände und Sommeroutfits sind zurück</h3>
<p>Doch Trends verlaufen bekanntlich in Zyklen. Sie verschwinden, warten, und kehren zurück, wenn die Zeit reif ist. Es sieht ganz so aus, als ob wir vor der nächsten, wunderschönen <strong>Welle der kristallklaren Strände stehen</strong>. Rockstar wollte in seinem GTA-6-Trailer die Grafikmuskeln spielen lassen – und zeigte den <strong>Strand des Spiels inklusive wunderschöner Raytracing-Effekte.</strong></p>
<p>Parallel dazu kommt ein Trend aus den asiatischen Ländern zurück: <strong>Sommeroutfit-Skins</strong> in F2P-Spielen kosten regelmäßig zwischen 20 und 30 Euro – und werden trotzdem gekauft. Sie greifen regelmäßig die <strong>Strandästhetik</strong> auf und nutzen die Möglichkeiten, welche ihnen die Unity Engine und die Unreal Engine an die Hand geben. Passend dazu erreichen uns dieses Jahr Hitzewellen, die wieder <strong>Lust auf Strandurlaub</strong> machen – auch virtuell. Vielleicht hat der Strand einfach nur darauf gewartet, dass wir zurückkommen.</p>

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<p>Bildmaterial: WaveRunner via <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Z-BaeMl_dOQ&amp;gdpr=${GDPR}&amp;gdpr_consent=${GDPR_CONSENT_755}" target="_blank" rel="noopener">IDKG</a>; Far Cry, Ubisoft; Wave Race 64, Nintendo, Rare; Honkai: Star Rail, <a href="https://hsr.hoyoverse.com/de-de/home" target="_blank" rel="noreferrer noopener">miHoYo</a>; Grand Theft Auto VI, <a href="https://www.rockstargames.com/de/VI" target="_blank" rel="noopener">Rockstar Games</a>; inspiriert von <a href="https://www.youtube.com/watch?v=qpr6_v9L2vg&amp;gdpr=${GDPR}&amp;gdpr_consent=${GDPR_CONSENT_755}" target="_blank" rel="noopener">Meccha-Japan</a></p>
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		<title>Das größte Problem von Sonys Disc-Abkehr ist der miese PlayStation Store</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/07/das-groesste-problem-von-sonys-disc-abkehr-ist-der-miese-playstation-store/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Jul 2026 05:52:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[GOG.com]]></category>
		<category><![CDATA[Google Play]]></category>
		<category><![CDATA[Save Physical Games]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Von Steam kann man viel lernen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/das-groesste-problem-von-sonys-disc-abkehr-ist-der-miese-playstation-store/">Das größte Problem von Sonys Disc-Abkehr ist der miese PlayStation Store</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Ob man Spiele digital oder physisch kauft, wird in Gamer-Kreisen fast schon mit religiöser Inbrunst diskutiert &#8211; auch wir auf JPGAMES haben dazu eine klare Meinung – auch wenn <a href="https://jpgames.de/2026/06/nein-sorry-gta-6-ist-immer-noch-nicht-das-ende-physischer-videospiele/">unsere letzte Kolumne</a> zum Thema so schlecht gealtert ist wie ungekühlte Milch während der Hitzewelle. Ich selbst war lange Zeit Verfechter von physischen Spielen und kaufte digitale Spiele viele Jahre lang nur im Sale – warum viel Geld ausgeben für etwas, wenn die Lizenz sowieso jederzeit deaktiviert werden kann?</p>
<p>Mit Mitte 30 gehöre ich zu denjenigen, die noch fertig entwickelte Spiele auf Modulen und Discs miterlebt haben. Jedoch war ich von Anfang an offen für neue Entwicklungen in der Gaming-Branche. Game Dev Story im Google Play Store, die Orange Box auf Steam, kreative Indies via Humblebundle, Gratisspiele im Epic und Amazon Store, aktualisierte Nintendo-Klassiker in der Virtual Console, kreative Top-Spiele per WiiWare und nicht zuletzt obskure F2P-Online-Spiele aus China und Korea wie Silkroad Online und PangYa – mit rein digitalen Spielen hatte ich in den letzten 20 Jahren sehr viel Spaß.</p>
<p>Dennoch sehe ich das Aus der Discs auf der PlayStation auch als tendenziell progressiv eingestellter Mensch kritisch. Nicht, weil ich dem runden Polycarbonat in rechteckiger Plastikummantelung nachtrauere – mit gutem Merchandise kann ich als Erinnerung an tolle Spielmomente deutlich mehr anfangen, wie meine Kreditkarte bestätigen kann. Vielmehr ist das <strong>Problem, dass den KundInnen eine Option genommen wird</strong>, die für sie viele Vorteile hat – ohne, dass Sony einen vergleichbaren digitalen Ausgleich schafft.</p>
<h3>Kundenfreundliche Digital-Stores sind besser als Discs</h3>
<p>Steam, GOG und zum Teil auch der Google Play Store zeigen, wie digitale Stores auszusehen haben. Wenn ein digitaler Vertrieb gut umgesetzt wird, ist ein digitaler Spiele-Shop ein Gewinn für SpielerInnen und Publisher.</p>
<p>Steam hält als größte digitale Spieleplattform auf dem PC eine gute Balance zwischen Kundenfreundlichkeit und Publisher-Freundlichkeit – auch wenn mehrere Publisher das anders sehen. Bemängelt werden unter anderem die angeblich hohen Gebühren und zu hohe Transparenz durch API-Abfragen, die durch Dienste wie <a href="https://steamdb.info" target="_blank" rel="noopener">SteamDB</a> ausführlich genutzt werden.</p>
<p><strong>Besonders Steam bietet aber viele kundenfreundliche Features.</strong> Angefangen vom ausführlichen Bewertungssystem über ausführliche Produktbeschreibungen mit sehr vielen wichtigen Informationen auf einen Blick. Viele davon sind nützlich, da sie KundInnen negativ betreffen können, wie DRM, Drittaccounts und KI-Nutzung in den Spielen. Dazu kommen das universelle Rückgaberecht, kostenlose Online-Dienste und Cloud‑Saves, ein überwiegend guter Kundensupport und natürlich eine große Auswahl zu fairen Preisen, besonders in den bekannten Steam Sales.</p>
<h3>Bereits Gekauftes gratis verbessern und erweitern</h3>
<p>Dazu kommen viele neue Entwicklungen, von denen auch alte Spiele profitieren. Mit Proton laufen Steam-Spiele problemlos auf Linux- und MacOS-Geräten, aber auch in mobilen Android-Geräten und bekannten Cloud-Diensten können die Steam-Dienste angebunden werden. Dazu testet man derzeit bei Valve eine KI-Funktion, die vorhersagen soll, wie performant das Spiel auf dem eigenen PC laufen wird. Nicht umsonst ist Steam die derzeit wahrscheinlich beliebteste Plattform für Indie-Entwickler und kleine Publisher – und gleichzeitig der Favorit der meisten PC-SpielerInnen.</p>
<p><strong>Google Play geht in eine eigene Richtung.</strong> Der Preis-Leistungs-Sieger der digitalen Spiele-Stores ist bekannt für seine sehr niedrigen Einstiegshürden für kleine Entwickler und Publisher. Durch die gute Kuratierung geht kaum ein herausragendes Spiel in der Masse der digitalen Spiele unter.</p>
<p>Als Bonus gibt es auch hier gute Bewertungsfunktionen und gratis Cloud-Speicher. Mit Google Play Spiele für Windows öffnet sich der Store dazu auch für Windows-Laptops, um nahtlos auf möglichst vielen mobilen Geräten spielen zu können – und nicht nur auf Google-Phones und Tablets.</p>
<p><strong>GOG ist dagegen führend bei der digitalen Archivierung von Spielen</strong>. Die Spiele ohne Kopierschutz werden oft noch gepatcht, modernisiert und angepasst – damit man die 20 Jahre alten Discs nicht selbst patchen, in ini-Dateien editieren, zweifelhafte Fan-Patches integrieren oder eine DosBox konfigurieren muss.</p>
<h3>Das PSN muss kundenfreundlicher werden</h3>
<p><strong>Davon bietet der PlayStation Store bisher nur wenig.</strong> Das PSN kann vor allem von Steam noch viel lernen – nicht nur bei den Sales und den allgemein niedrigeren Preisen auf dem PC, da im offenen Ökosystem echte Konkurrenz statt zentral gesteuerter, dynamischer Preisgestaltung herrscht, auf die der freie Markt kaum einen Einfluss hat.</p>
<p>Allgemein wirkt der Store sehr eingeschränkt. Steam bietet deutlich tiefere Community‑Funktionen wie Foren, Guides, Kuratoren, Workshops und Reviews, die den SpielerInnen wirklich weiterhelfen.</p>
<p>Steam erlaubt gerade kleineren Studios vergleichsweise einfachen Zugang zu Millionen KundInnen, und hilft den ihnen, mit guter Kuratierung, regelmäßigen Aktionen und KI-gestützten Tools wie dem persönlichen Spielekalender auch weniger bekannte Spiele sichtbar zu machen.</p>
<p>Im Sony-Store sind vor allem die Kosten für Kunden und Publisher hoch – kein Wunder, dass viele kleinere und Indie-Studios ihre Spiele mehrere Jahre auf Steam bekannt machen, bevor man überhaupt eine Version für die PlayStation-Konsolen berücksichtigt.</p>
<p><strong>Auch auf Kundenseite ist Sony in vielen Punkten deutlich schlechter, teurer und eingeschränkter.</strong> Cloud-Speicherstände und Online-Multiplayer gibt es nur gegen Münzeinwurf, idealerweise im Abo. Ein allgemeines Rückgaberecht für digitale Spiele gibt es nicht, selbst bei technisch stark mangelhaften Spielen ist eine Rückgabe jedes Mal eine Einzelfallentscheidung.</p>
<h3>Sony mangelt es an Transparenz</h3>
<p>Bei Spielen gibt Sony selbst nur die nötigste Auskunft – was oft ein Vorteil für den Publisher, aber ein Nachteil für die KundInnen ist. Ein vergeigter Patch geht oft in der Masse der Bewertungen unter und KI-Nutzung in den Spielen wird gar nicht erst angegeben – klar, denn Sony selbst nutzt KI-Tools in den eigenen Spielen.</p>
<p>Die Abwärtskompatibilität ist oft grob – wirkliche Verbesserungen kann man häufig nicht erwarten. Aber auch Patches für die Pro-Konsolen sind mangelhaft und werden nicht transparent dargestellt. &#8222;Für PS5 Pro verbessert&#8220; kann beispielsweise alles bedeuten – von schlechterer Bildqualität und Framerate bis hin zu umfassenden Überarbeitungen, gelungener PSSR-Integration und genialen Raytracing-Effekten.</p>
<p>Transparenz und Kundenfreundlichkeit sind keine Lava, die man nicht berühren sollte. Sony sollte hier dringend nachbessern, wenn sie im Zuge ihrer Umstellung auf Digital-Only nicht noch mehr langjährige Fans verärgern wollen.</p>
<p>Bildmaterial: Sony Interactive Entertainment</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/das-groesste-problem-von-sonys-disc-abkehr-ist-der-miese-playstation-store/">Das größte Problem von Sonys Disc-Abkehr ist der miese PlayStation Store</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Nein – sorry: GTA 6 ist (immer noch nicht) das Ende physischer Games</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/06/nein-sorry-gta-6-ist-immer-noch-nicht-das-ende-physischer-videospiele/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Jun 2026 09:25:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[Grand Theft Auto VI]]></category>
		<category><![CDATA[Rockstar Games]]></category>
		<category><![CDATA[TOM]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=305657</guid>

					<description><![CDATA[<p>Wir machen weiter.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/nein-sorry-gta-6-ist-immer-noch-nicht-das-ende-physischer-videospiele/">Nein – sorry: GTA 6 ist (immer noch nicht) das Ende physischer Games</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Update, 1. Juli 2026:</strong> Diese Kolumne ist schlecht gealtert und lustig kann das kaum jemand finden. Nur wenige Tage nach der Veröffentlichung gab Sony bekannt, <a href="https://jpgames.de/2026/07/ein-paukenschlag-sony-beendet-die-produktion-neuer-spiele-auf-disc-ab-2028/">ab 2028 keine PlayStation-Discs mehr zu produzieren</a>. Diesen harten Schnitt haben selbst Experten so zeitig nicht erwartet. Für Fans von Videospielen kann das nicht gut sein. Die Wahl zu haben – das ist gut. Gern auch die Wahl, digital zu kaufen – das würde ich niemandem absprechen. Dass Sony in Zukunft unsere Spiele und deren Preise alleine verwaltet, das kann es für Verbraucher nicht besser machen. Ein trauriger Tag für Fans von Videospielen.</p>
<p><strong>Die originale Kolumne:</strong></p>
<p><strong>Grand Theft Auto VI</strong> erscheint mit einem Downloadcode in einer Plastikschachtel im Handel – das findet kaum jemand sinnvoll. Aber so ist er ja nun mal, der digitale Wandel. Physische Videospiele sterben, jeder, der etwas anderes behauptet, wird als Spiele-Romantiker oder &#8222;Retro-Fan&#8220; müde belächelt.</p>
<p>Und dann werden sie wieder ins Feld geführt, die scheinbar schwerwiegenden Argumente, denen einfach nichts entgegenzusetzen ist: Auf dem PC sind längst 99 Prozent aller Spieleverkäufe digital und Capcom beispielsweise verkauft schon jetzt seine Spiele zu 92 Prozent digital – und zwar plattformübergreifend. Dazu zählen wohlgemerkt auch Digital-Only-Inhalte, die eine korrekte Darstellung vom Verhältnis digital zu physisch logischerweise verzerren. Wird jedenfalls alles nicht mehr lange dauern.</p>
<p><strong>Das sagen sie. Seit Jahren.</strong> Fakt ist aber auch: Seit Jahren ist die Entwicklung hin zu &#8222;digital-only&#8220; alles andere als <em>rasant</em>. 2019 wurde nur jedes vierte Spiel (24 Prozent) in Deutschland für Konsolen digital gekauft. 2020 gab es dann einen tatsächlich größeren Digital-Sprung, getrieben von der Corona-Pandemie: 35 Prozent aller Konsolen-Fans in Deutschland kauften damals digital.</p>
<p>In den Folgejahren kletterte dieser Wert auf zuletzt 44 Prozent im Jahr 2024 – für 2025 liegt der Report vom Branchenverband game noch nicht vor. Selbst wenn wir davon ausgehen, dass es 2025 einen Sprung geben würde, der größer wäre als in den letzten Jahren, kämen wir nicht auf 50 Prozent. In Deutschland – natürlich nur <em>ein</em> Markt, aber immerhin einer der größten – <strong>kauft also höchstens jeder zweite Konsolenspieler digital</strong>. Da gibt es ja doch noch den ein oder anderen Ewiggestrigen.</p>
<p>Den 92 Prozent Digitalverkäufen von Capcom, getrieben von einem <a href="https://jpgames.de/2026/06/steam-bleibt-capcoms-staerkster-verkaufstreiber-vor-allem-dank-sales-und-katalogtiteln/">exzessiven Steam-Fokus des Publishers</a> in den letzten Jahren, der die Digital-Plattform zur inzwischen wichtigsten Plattform für Capcom machte, auf der man dank Sales und Bundles kräftig auch Katalogtitel verscherbelt, kann man auch andere Zahlen entgegenstellen. <strong>Nintendo verkauft nämlich insgesamt nur 50,4 Prozent seiner Spiele digital</strong>.</p>
<h3>Der Markt wächst wieder &#8230;?</h3>
<p>Schauen wir mal auf Sony, wo man (wie auch bei anderen Herstellern und Publishern) ein großes Interesse daran hat, dass Spiele nur noch digital verkauft werden. 85 Prozent der Spiele-Verkäufe sind bei Sony inzwischen digital.</p>
<p>Aber: Niko Partners Analyst Daniel Ahmad schätzt, dass Sony im letzten Jahr immer noch <strong>weltweit 70 Millionen Spiele auf Disc</strong> auslieferte. Alleine im <strong>deutschsprachigen Raum war das PlayStation-Software für über 40 Millionen Euro</strong>, die an den Handel ausgeliefert wurde.</p>
<p>Auch in den USA sinken die Ausgaben für physische Videospiele natürlich langsam, aber stetig in den letzten 20 Jahren. 2025 zuletzt um 11 Prozent gegenüber des Vorjahres. Amerikaner haben in totalen Zahlen aber immerhin <strong>1,5 Milliarden US-Dollar für physische Spiele</strong> ausgegeben, wie Mat Piscatella bei Bluesky <a href="https://bsky.app/profile/matpiscatella.bsky.social/post/3mg4ghb5qys2d" target="_blank" rel="noopener">schreibt</a>.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1099" height="546" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/06/us-physical-video-games.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="305715" orderby="post__in" include="305715" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/06/us-physical-video-games.jpg 1099w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/06/us-physical-video-games-300x149.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/06/us-physical-video-games-1024x509.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/06/us-physical-video-games-768x382.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1099px) 100vw, 1099px" />

<p>Und in den letzten Monaten <a href="https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/as-gta-6-abandons-discs-analyst-reveals-physical-games-sales-in-the-us-actually-grew-for-the-first-time-in-17-years/" target="_blank" rel="noopener">gibt es</a> erstmals seit gut 20 Jahren gar ein Wachstum physischer Verkäufe in den USA. In den 12 letzten Monaten, endend im Mai, gab es ein <strong>3-prozentiges Wachstum in den USA</strong>. Jetzt einen Vinyl-Effekt für den Videospielmarkt zu sehen, das wäre aber auch Augenwischerei. Dieser kleine Zuwachs ist vor allem der Switch 2 (mit nach wie vor hoher physischer Ratio) zuzuschreiben. Aber es gibt ihn. Und ein weiterer Einbruch ist ein 3-prozentiges Wachstum nach allen Regeln der Mathematik halt auch nicht.</p>
<p>Es ist trotzdem immer noch ziemlich viel Geld und spätestens jetzt ist deutlich: Das ist noch ein Markt. Und wo ein Markt ist, da gibt es Menschen und Firmen, die sich daran bedienen wollen. Das Disc-Laufwerk für die laufwerklose PS5 gibt es nicht, weil Sony den gestrigen Videospiel-Nostalgikern einen Gefallen tun wollte, sondern weil man damit und mit dem Verkauf von Videospielen auf Discs nach wie vor viel Geld verdienen kann.</p>
<h3>Rockstar liefert Blaupause</h3>
<p>Aber ja, stimmt auch: Das Ding, was Rockstar hier anbietet, werden andere jetzt auch versuchen. Ein Downloadcode in der Plastikhülle dient dem ewigen <strong>Streben nach immer besseren Margen</strong>. Gleichzeitig genießt der Publisher alle Vorteile, die eine &#8222;physische&#8220; Veröffentlichung bietet.</p>
<p>Da ist vor allem die Sichtbarkeit, und zwar nicht nur im Regal beim stationären Fachhändler. Media Markt hat hierzulande extra eine Landing-Page für GTA 6 geschaltet. Und bei Amazon ständig in die Vorschläge gespült zu werden, kann natürlich auch nicht schaden. Ob nun mit Disc oder Downloadcode, das ist Rockstar egal.</p>
<p>Die Konzerne wollen sich das Geld und die Sichtbarkeit des physischen Marktes offensichtlich nicht entgehen lassen, aber natürlich nutzen sie jede Gelegenheit, um dabei zu sparen. Deshalb ist es richtig und wichtig und keinesfalls lächerlich ewiggestrig, wenn man sagt, dass Downloadcodes in Plastikhüllen Bullshit sind.</p>
<h3>Nicht nur Romantiker leiden, auch alle anderen</h3>
<p>Denn unter dem viel zitierten und unvermeidlichen Wandel <strong>leiden nicht nur Videospiel-Romantiker, sondern alle</strong> – außer die großen Konzerne. Der <strong>Gebrauchtmarkt</strong> schwindet, Spiele können nicht mehr ausgeliehen oder weiterverkauft werden und in einer Digital-only-Zukunft machen die Publisher die Preise alleine. Ganz davon abgesehen, dass man <strong>seine gekauften Spiele gerne auch behält</strong> – das mögen manche eine &#8222;Illusion&#8220; nennen. Dass Sony gerade <a href="https://jpgames.de/2026/06/playstation-store-streicht-500-filme-aus-eurer-bibliothek-ohne-rueckerstattung/">500 und mehr Filme aus den Bibliotheken streicht, ist aber ganz real</a>.</p>
<p>Die Digital-only-Zukunft mag kommen, na klar, aber nicht rasant. Nicht mehr 2026 und auch nicht im nächsten Jahr. Vielleicht wird es tatsächlich irgendwann unumkehrbar, wenn Sony, Microsoft und Nintendo allesamt eine Digital-only-Konsole ohne Alternative basteln. Aber bis dahin gibt es ihn eben noch, den Markt der physischen Videospiele, aus vielen Millionen verkaufter Datenträger und Milliarden US-Dollar Umsatz.</p>
<p><strong>Es wird nicht einfacher für Fans des Haptischen, keine Frage.</strong> Und ja, wir leben nicht mehr im Jahr 1998, als man jede Cartridge oder Disc gekauft hat und einfach in eine Konsole ohne Internetanschluss gepackt hat. Aber nein, nicht &#8222;jedes Spiel braucht doch sowieso zwingend einen Day-One-Patch, damit es überhaupt funktioniert&#8220; – auch nicht &#8222;fast jedes&#8220; – das ist einfach Unsinn.</p>
<p><a href="https://www.doesitplay.org/" target="_blank" rel="noopener">Does it Play?</a> hat inzwischen über 3.400 aktuelle physische Veröffentlichungen getestet. Von denen sind 94 Prozent offline spielbar – ohne, dass die Konsole (oder eben das Spiel) eine Verbindung zum Internet aufbaut. Nur 10 Prozent aller Spiele sind ohne Download entweder unspielbar (wegen fehlender Inhalte) oder wegen Bugs unerträglich.</p>
<h3>Das Bild ist ein anderes &#8230;</h3>
<p>Das unweigerliche Aussterben des physischen Mediums brachte uns in diesem Jahr physische Disc-Versionen zu unzähligen Schöpfungen, darunter Nioh 3, Resident Evil Requiem, Pokémon Pokopia, Monster Hunter Stories 3, Pragmata, Saros oder Yoshi and the Mysterious Book. Sie alle sind laut &#8222;Does it Play?&#8220;-Tests nicht nur ohne Internet, sondern auch ohne Update wunderbar spielbar. Das sind nur die AAA-Games. Die unzähligen physischen Spiele zu Indie-Games sehen meistens noch besser aus.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1433" height="830" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/06/saros-doesitplay.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="305716" orderby="post__in" include="305716" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/06/saros-doesitplay.jpg 1433w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/06/saros-doesitplay-300x174.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/06/saros-doesitplay-1024x593.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/06/saros-doesitplay-768x445.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1433px) 100vw, 1433px" />

<p>Die Ewiggestrigen sind organisiert in Gruppierungen wie eben <a href="https://x.com/DoesItPlay1" target="_blank" rel="noopener">Does it Play?</a> oder <a href="https://x.com/IsGameKeyCard" target="_blank" rel="noopener">Is Game Key Card?</a> und jedes Jahr sprießen neue Klein-Publisher aus dem Boden, die sich auf physische Medien spezialisieren. Auch <a href="https://jpgames.de/2026/06/boykott-warum-mehrere-haendler-auf-den-verkauf-von-grand-theft-auto-vi-verzichten/">Händler stimmen mit ein</a> – nicht zuletzt natürlich aus Eigeninteresse.</p>
<p>GTA 6 ist sicher kein gutes Argument für den Fortbestand physischer Videospiele, aber auch nicht der Tod. Heute noch nicht. Kauft physische Videospiele, sagt den Margen-Optimierern weiter eure Meinung und sagt den Leuten, die das nicht interessiert, welche Nachteile digital-only auch für sie hat.</p>
<p>Falls euch die genannten Zahlen nicht reichen, geht&#8217;s auch etwas bildhafter: Das Multi-Millionen-Dollar-Studio Insomniac Games, Teil der PlayStation Worldwide Studios, <a href="https://x.com/insomniacgames/status/2069839442400141456?s=20" target="_blank" rel="noopener">twittert</a> im Kontext der GTA-Kontroverse, dass Marvel&#8217;s Wolverine eine physische Version &#8222;mit Disc in der Hülle&#8220; erhalte. Scheint ja gerade populär zu sein.</p>
<p>Quellen: <a href="https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/as-gta-6-abandons-discs-analyst-reveals-physical-games-sales-in-the-us-actually-grew-for-the-first-time-in-17-years/" target="_blank" rel="noopener">GamesRadar</a> (<a href="https://www.gamesradar.com/games/action/after-gta-6s-controversial-code-in-a-box-decision-marvels-wolverine-devs-confirm-the-ps5-game-comes-with-a-disc/" target="_blank" rel="noopener">2</a>, <a href="https://www.gamesradar.com/games/action/after-gta-6s-controversial-code-in-a-box-decision-marvels-wolverine-devs-confirm-the-ps5-game-comes-with-a-disc/" target="_blank" rel="noopener">3</a>), <a href="https://www.gameswirtschaft.de/meinung/froehlich-am-freitag-2026-26-gta-6-vorbestellung-260626/" target="_blank" rel="noopener">GamesWirtschaft</a>, <a href="https://aftermath.site/gta-6-physical-copies-have-no-disc/" target="_blank" rel="noopener">Aftermath</a>, <a href="https://www.game.de/guides/jahresreport-der-deutschen-games-branche-2025/" target="_blank" rel="noopener">Game Jahresreport</a>, <a href="https://gamerant.com/gta-6-physical-copy-no-disc-big-deal/" target="_blank" rel="noopener">GameRant</a>; Bildmaterial: Grand Theft Auto VI, <a href="https://www.rockstargames.com/de/VI" target="_blank" rel="noopener">Rockstar Games</a></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://vg07.met.vgwort.de/na/13302ff7aa244289962b8f4ffcbb03fe" alt="" width="1" height="1" /></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/nein-sorry-gta-6-ist-immer-noch-nicht-das-ende-physischer-videospiele/">Nein – sorry: GTA 6 ist (immer noch nicht) das Ende physischer Games</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>30 Jahre Nintendo 64: Kreativ mit zeitlosen Klassikern – die Liste ist nicht lang, aber legendär</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/06/30-jahre-nintendo-64-kreative-spiele-und-zeitlose-klassiker-mit-legendenstatus/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Jun 2026 05:29:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Qualität statt Quantität.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/30-jahre-nintendo-64-kreative-spiele-und-zeitlose-klassiker-mit-legendenstatus/">30 Jahre Nintendo 64: Kreativ mit zeitlosen Klassikern – die Liste ist nicht lang, aber legendär</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Das <strong>Nintendo 64</strong> war eine Konsole der Extreme und der Gegensätze – lest dazu <a href="https://jpgames.de/2026/06/30-jahre-nintendo-64-3d-revolution-und-fettnaepfchen-die-konsole-der-gegensaetze/">den ersten Teil unseres Specials zum 30. Geburtstag</a> der legendären Nintendo-Konsole: Während die <strong>Rechenpower</strong> des Silicon-Graphics-Grafikchips die 3D-Darstellung revolutionierte, zwangen der <strong>knappe Speicherplatz</strong> der Module und ein winziger Textur-Cache die Entwickler zu technischer Akrobatik.</p>
<p>Doch anstatt an diesen <strong>Hardware-Limits</strong> zu scheitern, nutzten mehrere Studios die <strong>Restriktionen</strong> als kreativen Katalysator. In einer Ära, in der jedes Kilobyte kostbar war, entstanden Spiele, die technische Hürden nicht nur umschifften, sondern sie in zeitlose Spielmechaniken verwandelten.</p>
<p>Von bis zur Unkenntlichkeit gefilterten und verzerrten Texturen bis hin zur mathematischen Eleganz dynamischer Wellenbewegungen – die Spiele des Nintendo 64 bewiesen, dass Innovation manchmal erst unter Druck entsteht.</p>
<h3>Spiele mit Legendenstatus</h3>
<p><strong>Super Mario 64</strong> war dabei der Vorzeigetitel des Nintendo 64. Es war eines der ersten großen 3D-Jump-’n’-Runs und zeigte eindrucksvoll, was das Nintendo 64 leisten konnte. Besonders die <strong>freie Bewegung in dreidimensionalen Welten</strong> wusste zu beeindrucken, die präzise Steuerung mit dem Analogstick und die für die damalige Zeit innovative, steuerbare Kamera.</p>
<p>Statt linearer Level sammelte man Power-Sterne in <strong>offenen Arealen</strong>, die über die Hub-Welt – das Schloss von Prinzessin Peach – erreichbar waren. Die <strong>Comic-hafte Grafik</strong> nutzte vor allem Farbverläufe und Schattierungen statt vieler Details, um die technischen Limitierungen zu umgehen.</p>

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<p><strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</strong> ist für viele das beste Action-Adventure auf dem Nintendo 64 und setzte jahrelang Maßstäbe für 3D-Spiele. Highlights waren die atmosphärischen Dungeons und die <strong>Kämpfe in 3D.</strong> Beeindruckend war auch die für damalige Verhältnisse <strong>riesige 3D-Adventure-Welt</strong>, die sich dank <strong>kaum wahrnehmbarer Ladezeiten</strong> fast grenzenlos anfühlte.</p>
<p>Die Möglichkeit des Grafikchips, viele Polygone zu zeichnen, wurde also voll ausgenutzt. Die Schwächen in der Kameraführung umschiffte man mit dem Z-Targeting-System, das Kämpfe und Kamera in 3D deutlich zugänglicher machte.</p>
<p>Dazu kam eine atmosphärische Spielwelt, die in <strong>Zwischensequenzen mit In-Game-Grafik</strong> erzählerisch aufgewertet wurde. Die technischen Schwächen verschleierte man, indem man etwa Texturen stark filterte und verzerrte, sodass sie weniger auffielen und wie natürliche Farbverläufe aussahen.</p>

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<p>Zudem entschied sich Nintendo, das Spiel <strong>in der PAL-Region auf 17 fps</strong> zu limitieren, um die Hardware zu entlasten – heutzutage undenkbar, damals reichte es jedoch zum vielleicht besten Spiel, das bis dahin erschienen war.</p>
<h3>Hardware am Limit: 4-Spieler-Modi und niedrige FPS</h3>
<p><strong>Mario Kart 64</strong> hatte durch seine recht hohe Geschwindigkeit und den <strong>unvergessenen 4-Spieler-Modus</strong> im Rennen und den Battle-Arenen im Splitscreen ein selbstgemachtes Problem. Viele detaillierte Objekte hätten die Konsole in die Knie gezwungen. Das Spiel wurde ein Musterbeispiel dafür, wie man <strong>2D-Objekte in 3D-Spiele</strong> einarbeiten konnte, ohne dass es allzu negativ auffiel.</p>
<p>Apropos hohe Geschwindigkeit: <strong>F-Zero X</strong> reizte zwar kaum die Grafikhardware aus, aber die CPU lief bei den dauerhaft stabilen 60 Bildern pro Sekunde mit bis zu 30 Fahrzeugen heiß. Gerüchte besagen, dass ​man das Spiel so sehr optimiert habe, dass man zum Schluss Probleme hatte, die Musik ohne Performanceverlust einzufügen.</p>

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<p>Ein spielerisch interessantes Konzept zeigte dagegen der kreative Plattform-Prügler <strong>Super Smash Bros</strong>. Anfänglich hielten viele Branchenkenner den Titel für eine reine Fan-Spielerei. Doch der Mix aus Nintendos bekanntesten Maskottchen – von Mario über Link bis Pikachu – und einem rasanten, aber dennoch zugänglichen Kampfsystem entpuppte sich als genialer Wurf.</p>
<p>Heute gehören die Nachfolger nicht nur zu den größten eSports-Titeln von Nintendo, sondern gleichzeitig auch zu den großen Partytiteln vor dem heimischen Fernseher. Auf dem Nintendo 64 war das Spiel technisch noch sehr grob – besonders bei mehreren CPU-Gegnern war an präzise Treffer kaum noch zu denken, da die Framerate stark nachgab.</p>
<p>Neben Nintendo sorgte auch <strong>Rare</strong> für unvergessene Spiele. GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64, Perfect Dark und Conker&#8217;s Bad Fur Day waren nicht nur spielerisch top, sondern nutzten die Hardware bis ans Limit aus. In vielen Spielen von Rare sorgte die Verschleierung der Limitationen und der niedrigen Framerate sogar für <strong>Game-Breaking-Glitches</strong> in der Kollisionsabfrage, die sich die Speedrun-Community zu Nutze machte.</p>

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<h3>Besondere N64-Spielerfahrungen</h3>
<p><strong>Wave Race</strong> nutzte dagegen die starke Hardware für eine damals <strong>überzeugende Wellenphysik-Simulation</strong>, während die Grafikeinheit vor allem mit damals seltenen, aber hübsch anzusehenden <strong>Transparenzeffekten</strong>, <strong>Reflexionen </strong>und seinerzeit aufwändigen <strong>Belichtungseffekten</strong> glänzen konnte.</p>
<p><strong>Pokémon Stadium</strong> brachte den weltweiten Pokémon-Boom auf das Nintendo 64 und verwandelte die bekannten <strong>Game-Boy-Kämpfe</strong> durch das <strong>Transfer Pak</strong> in aufwändige <strong>3D-Duelle</strong>. Für viele SpielerInnen war es ein besonderer Moment, ihre Pokémon erstmals groß auf dem Fernseher zu sehen – <strong>animiert, vertont</strong> und in <strong>spektakulären Arenen</strong> mit einem fast schon <strong>legendären Kommentator</strong> inszeniert.</p>
<p>Der Titel lebte weniger von einer klassischen Handlung als von Turnieren, Minispielen und der Verbindung zu den Game-Boy-Editionen. Herausragend war die extrem <strong>aufwändige Textur- und Audiokompression</strong> vom damals noch in <strong>Köln ansässigen Studio Factor 5</strong>, die zu Ergebnissen führten, welche man der Konsole nicht zugetraut hatte.</p>
<h3>Hardware-Addons für innovative Spiele</h3>
<p>Das <strong>Rumble Pak</strong> machte Force Feedback am N64 populär, besonders nachdem <strong>Lylat Wars 64</strong> (Star Fox 64) es prominent einführte. Der Rail-Shooter im Weltall konnte durch die limitierte und kontrollierte Spielumgebung <strong>grafisch sehr gut optimiert</strong> werden.</p>

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<p>In Japan war das Feature so beliebt, dass zudem sogenannte <strong>Shindou Editions</strong> erschienen – überarbeitete Versionen älterer Spiele mit nachträglicher Vibrationsunterstützung. Bekannte Beispiele sind Super Mario 64: Shindou Pak Taiou Version und Wave Race 64: Shindou Edition, die dem Spielgefühl durch spürbare Rückmeldungen bei Sprüngen, Kollisionen oder Wasserbewegungen mehr Realismus verleihen.</p>
<p>Das <strong>Voice Recognition System</strong> war eines der ungewöhnlichsten N64-Zubehörteile und wurde nur von sehr wenigen Spielen genutzt. Am bekanntesten ist <strong>Hey You, Pikachu!</strong>, bei dem die SpielerInnen Pikachu per Mikrofon einfache Sprachbefehle gaben. Auch Densha de Go! 64 nutzte in Japan Sprachfunktionen.</p>
<h3>Qualität statt Quantität</h3>
<p>Das Nintendo 64 hatte in der Retrospektive zwar einen eklatanten Spielemangel, aber dennoch <strong>keinen Mangel an hochqualitativen Spielen</strong>. Insbesondere Nintendo und Rare, aber auch Factor 5 in Zusammenarbeit mit LucasArts wussten, wie man die Hardware zu nutzen hatte für bestmögliche Ergebnisse.</p>
<p>Insgesamt hatte das N64 <strong>51 Millionen-Seller</strong> bei einer Hardwarebasis von 32 Millionen verkauften Einheiten – ein Zeichen dafür, dass viele N64-Besitzer sich die gleichen Spiele kauften und man sich auf dem Nintendo 64 mit Qualität statt Quantität behaupten musste.</p>
<p>Bildmaterial: Nintendo, Rare</p>
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		<title>30 Jahre Nintendo 64: 3D-Revolution und Fettnäpfchen – die Konsole der Gegensätze</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/06/30-jahre-nintendo-64-3d-revolution-und-fettnaepfchen-die-konsole-der-gegensaetze/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 Jun 2026 09:21:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo 64]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nintendo stolpert in den Grafiksprung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/30-jahre-nintendo-64-3d-revolution-und-fettnaepfchen-die-konsole-der-gegensaetze/">30 Jahre Nintendo 64: 3D-Revolution und Fettnäpfchen – die Konsole der Gegensätze</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Mit dem <strong>Nintendo 64</strong>, das einst als &#8222;<strong>Project Reality</strong>&#8220; angekündigt wurde, prägte Nintendo über viele Jahrzehnte hinweg die Gaming-Landschaft. Grund dafür waren nicht zuletzt der <strong>Controller mit Analogstick</strong>, optionaler <strong>Rumblefunktion</strong> und wegweisender Spiele wie <strong>Super Mario 64 oder Zelda: Ocarina of Time.</strong></p>
<p>Doch die Entwicklung der Hardware gestaltete sich schwierig und Nintendo musste immer wieder Rückschläge in Kauf nehmen, während Sony als neues Unternehmen im Gaming-Bereich zum Konkurrenten heranwuchs, der später auch als Gewinner aus der Konsolengeneration gehen sollte.</p>
<h3>3D aus einer Position der Stärke</h3>
<p>Nintendo war Anfang der 90er das alles bestimmende Unternehmen im Gaming-Bereich. Auf das erfolgreiche Nintendo Entertainment System, das nicht nur durch das &#8222;Seal of Quality&#8220; den Grundstein für eine erfolgreiche Konsole legte, folgte das sehr erfolgreiche <strong>Super Nintendo Entertainment System</strong>, das nahezu perfekte und zeitlose 2D-Pixel-Art-Spiele auf den Röhrenfernseher brachte.</p>
<p>Bereits Mitte der 90er war jedoch das Zeitalter der 2D-Spiele gezählt. Auf den Heimcomputern drängte softwarebasiertes <strong>3D-Rendering</strong> auf den Markt, 3D-Beschleunigerkarten waren in aller Munde und 1995 erschien mit Toy Story der erste vollständig animierte Animationsfilm in voller Länge in den Kinos.</p>
<p>Nintendo wollte klotzen und die <strong>bestmögliche 3D-Hardware</strong> nutzen, um sich in einem schnell verändernden Markt gut zu positionieren. Deshalb suchte man sich mit <strong>Silicon Graphics (SGI)</strong> einen bereits im Film-Bereich für seine aufwändigen 3D-Effekte bekannten Partner, der das alles und noch viel mehr auf den heimischen Fernsehern möglich machen sollte.</p>
<h3>In den Grafiksprung gestolpert</h3>
<p>Am <strong>23. Juni 1996</strong> wurde das Nintendo 64 nach mehreren Verschiebungen in Japan veröffentlicht, am 1. März 1997 folgte die Veröffentlichung in Europa. Die Konsole feierte in dieser Woche also ihren 30. Geburtstag. <strong>Besonders die 1st-Party-Titel von Nintendo sorgten für Staunen</strong>. In Super Mario 64 war nicht nur der rote Klempner super, auch die stufenlose Steuerung mit dem 3D-Stick war wegweisend und die Grafik war herausragend. In <strong>Wave Race 64</strong> mit den aufwändigen Transparenzeffekten, Reflektionen und seinerzeit aufwändigen Belichtungseffekten sogar <strong>höchst beeindruckend</strong>.</p>

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<p>Die anfängliche Euphorie ließ hoffen, dass Nintendo weiterhin Marktführer bleibt. Doch die durchaus beeindruckende, auf 3D optimierte Hardware des Nintendo 64 hatte einige eklatante Schwächen, die insbesondere Drittentwicklern das Leben unglaublich schwer machten. Das führte zu einigen durchwachsenen Titeln in der Startzeit des Nintendo 64 sowie einem <strong>mangelhaften Spiele-Nachschub</strong> – und das zu einer Zeit, in der die PlayStation an Fahrt gewann.</p>
<h3>Cartridge + 64DD vs. CD-ROM</h3>
<p>Sehr kontrovers aufgenommen wurde Nintendos Entscheidung, bei <strong>Steckmodulen statt CD-ROMs</strong> zu bleiben. &#8222;Project Reality&#8220; sollte keine CD-ROMs unterstützen, stattdessen setzte man auf Cartridges und nach der Launchphase auch auf die <strong>Discs des 64DD</strong>.</p>
<p>Nintendo begründete diese Entscheidung damit, dass die Daten von den CDs nicht schnell genug geladen werden könnten. Außerdem sei ein CD-Laufwerk teuer und fehleranfällig.​ Doch diesen Schritt fanden manche Publisher weniger gut, da die Module in der Produktion deutlich teurer waren und weniger Speicherplatz boten.</p>
<p>Nintendo versuchte zu beschwichtigen, dass <strong>Module mit 8 Megabyte Speicherkapazität</strong> nur der Anfang seien, später sollten auch Module mit 32 Megabyte Speicher erscheinen. Zudem bot das 64DD Platz für Zip-Drive-ähnliche Laufwerke, die selbst <strong>nochmal 64 Megabyte Speicherplatz</strong> boten. Doch auch mit den Hardware-Addons blieb Speicher in allen Formen die große Schwäche des Nintendo 64. <strong>Das 64DD sollte sich zudem weiter verzögern und am Ende nur in Japan erscheinen.</strong> Die ursprüngliche Vision des N64 konnte also nie vollständig umgesetzt werden.</p>
<h3>Speicherknappheit an allen Enden</h3>
<p>Wiederholte Kritikpunkte waren der mit <strong>4MB sehr klein ausfallende Grafikspeicher</strong>, der mit einem Expansion Pak auf 8MB erweitert werden konnte. Nötig war das, da sich der Grafikchip von SGI (Reality Display Processor) als sehr kostenintensiv erwies. Nintendo setzte daher oft auf einen texturarmen, comichaften 3D-Stil, der viel mit Schattierungen und Farbverläufen arbeitete.</p>

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<p>Aber auch der &#8222;Rambus&#8220;, kurz RDRAM genannt, machte Probleme. Durch die gesamte Architektur des Nintendo 64 war er zwar extrem schnell, aber wurde durch die hohen Latenzen zum Flaschenhals für Spiele, die regelmäßig große Teile der Texturen austauschen mussten.</p>
<p>Bei Spielen mit einem realistischen Stil führten die Limitationen dazu, dass aufwändige Texturen nicht im Speicher gehalten werden konnten – viele Entwicklerteams behalfen sich, indem sie eine <strong>künstliche Nebelwand</strong> im Spiel erzeugten, was dem N64 in Deutschland auch den Spitznamen &#8222;<strong>Nebelwerfer 64</strong>&#8220; brachte.</p>
<h3>Das N64 im Kontext der PlayStation</h3>
<p>Das Nintendo 64 muss natürlich auch im Kontext der PlayStation verstanden werden. Sony setzte nach einem geplatzten Deal für das SNES-CD-Laufwerk voll auf das CD-Format und investierte 200 Millionen Dollar in die Entwicklung einer neuen Konsole.</p>
<p>Teil der Marketingkampagne war eine klare Abgrenzung gegenüber Nintendo. Man wolle mit der PlayStation ein Gerät fürs Wohnzimmer statt fürs Kinderzimmer entwickeln, das auch Audio-CDs und Videosequenzen abspielen kann. Dazu sollten die Spiele dank der 3D-Möglichkeiten der PlayStation realistischer aussehen und sich von den bunten Nintendo-Spielen abheben.</p>
<p>Nintendo stolperte währenddessen von einem <strong>Marketing-Fettnäpfchen</strong> ins nächste: Die Spiele sahen zu Beginn überwiegend comicartig und bunt aus, was Sony in die Hände spielte. Dazu verärgerte man durch die <strong>hohen Einstiegshürden und Entwicklungskosten</strong> 3rd-Party-Publisher, die zur PlayStation wechselten.</p>
<p>Auch die Verzögerung des N64 selbst und die noch größeren <strong>Verzögerungen des 64DD</strong>, das zur <strong>Änderung oder Einstellung mehrerer Spiele</strong> führte, ließ <strong>kein Vertrauen gegenüber dem damaligen Marktführer</strong> aufkommen.</p>
<h3>Klare Darstellung vs. Immersion</h3>
<p>Sonys Timing und das All-In für die CD als Speichermedium erwies sich als die richtige Strategie zur richtigen Zeit, auch wenn die Hardware der PlayStation nicht ideal war für aufwändige 3D-Spiele. Jedoch war die PlayStation ein klassischer Fall von &#8222;gut genug&#8220; – viele konnten über die oft wabernden, blockigen Objekte mit ungefilterten und verzerrten Texturen hinwegsehen.</p>

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<p>Stattdessen war für PlayStation-Fans die filmische Inszenierung oft wichtiger als fehlerfreie 3D-Darstellung: Wenn aufwändig vertonte Audio- und Videosequenzen liefen und Charaktere in aufwändig vorgerenderten Szenen platziert wurden, entstand eine neuartige, filmische Atmosphäre, die immersiv wirkte. Spiele wie Resident Evil, Parasite Eve, Metal Gear Solid und Final Fantasy VII (Bilder oben) konnten trotz schwächerer Technik einen bleibenden Eindruck hinterlassen, den man bisher so von Videospielen nicht gewohnt war.</p>
<p>Nintendo konnte seine <strong>klare technische Überlegenheit</strong> mit dem Nintendo 64 deshalb nicht so deutlich zeigen, wie man es sich wünschte: Die Unterschiede in der Grafik waren <strong>für den Endkunden oft nicht deutlich genug</strong>.</p>
<h3>Ein System der Gegensätze</h3>
<p>Das Nintendo 64 bleibt ein faszinierendes Phänomen: Eine Konsole, die technologisch innovativ war, aber von schlechten Geschäftsentscheidungen wie Cartridges und künstlichen Hardware-Bottlenecks sowie aufwändiger Entwicklung belastet war. Doch gleichzeitig produzierte sie <strong>einige der besten Spiele aller Zeiten</strong> und <strong>prägte den Beginn der 3D-Spiele entscheidend</strong>, zum Teil über Jahrzehnte.</p>
<p>Die langfristigen Lektionen aus dem N64 zog Nintendo mit dem GameCube. Hier waren nicht mehr die Leistung unter der Haube wichtig, sondern wie man diese <strong>Leistung möglichst oft und effektiv auf den Bildschirm</strong> bringt. Trotz günstiger und leistungsfähiger Hardware konnte man sich deshalb oft positiv von der technisch aufwändigen und teureren PlayStation 2 absetzen.</p>
<p>Das Nintendo 64 bleibt deshalb ein <strong>faszinierendes Stück Videospielgeschichte</strong> – eine mit zahlreichen Mängeln behaftete Hardware, die nur selten zeigen konnte, wozu sie fähig war. Beeindruckend waren jedoch die <strong>fähigen, unbeirrbaren Entwickler</strong>, die den innovativen Geist der Konsole perfekt in Spielform umsetzen. Die <strong>Kreativität, die durch die Limitationen</strong> und die Neuartigkeit der Hardware nötig war, führte zu <strong>Spielen mit zeitloser Qualität, </strong>die von vielen auch 30 Jahre später noch gespielt werden.</p>
<p>Bildmaterial: Nintendo, Acclaim, Square Enix</p>
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		<title>Im Interview! Die Macher von The Adventures of Elliot über Feedback, Spielwelt und mehr</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-die-macher-von-the-adventure-of-elliot-ueber-feedback-offene-spielwelt-und-mehr/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 May 2026 05:33:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Claytechworks]]></category>
		<category><![CDATA[Naofumi Matsushita]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[The Adventures of Elliot: The Millennium Tales]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=304159</guid>

					<description><![CDATA[<p>Weitere interessante Einblicke.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-die-macher-von-the-adventure-of-elliot-ueber-feedback-offene-spielwelt-und-mehr/">Im Interview! Die Macher von The Adventures of Elliot über Feedback, Spielwelt und mehr</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>Please find the English script below. </em></strong>Am 18. Juni erscheint <strong>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales</strong> von Square Enix und Claytechworks für PlayStation 5, Xbox Series, PCs und die Nintendo Switch 2. Im Vorfeld hatten wir die Gelegenheit, mit Producer Naofumi Matsushita und Director Shota Fukebaru über verschiedene Aspekte des neuen HD-2D-Abenteuers zu sprechen.</p>
<p>Ein großes Thema <a href="https://jpgames.de/category/specials/">unseres Interviews</a> war dabei das Feedback zur bereits veröffentlichten Demo und wie stark dieses die finale Version des Spiels beeinflusst hat.</p>
<h3>Demo-Feedback hatte direkten Einfluss auf die Entwicklung</h3>
<p>Besonders deutlich zeigte sich das laut Producer Naofumi Matsushita beim Schwierigkeitsgrad. Das Team habe ursprünglich angenommen, dass die normale Schwierigkeit bereits einen guten Mittelweg für viele SpielerInnen darstellen würde. Die Reaktionen der Community fielen allerdings anders aus als erwartet: „Wir dachten, der Schwierigkeitsgrad ‚Normal‘ würde bei der Debut-Demo ein breites Spektrum an Spielern ansprechen, daher waren Kommentare wie ‚Das ist zu schwer!‘ für uns etwas überraschend.“</p>
<p>Als direkte Reaktion darauf entschied sich das Team dazu, zusätzliche Schwierigkeitsgrade einzubauen: „Von den Änderungen, die wir aufgrund des Feedbacks vorgenommen haben, hatte die Einführung der Schwierigkeitsstufen ‚Leicht‘ und ‚Sehr schwer‘ die größte Wirkung. Ich war jedoch der Meinung, dass wir das tun mussten.“</p>
<p>Damit soll das Spiel nun sowohl für SpielerInnen zugänglicher werden, die sich eher auf die Geschichte und Erkundung konzentrieren möchten, als auch für diejenigen, die bewusst eine größere Herausforderung suchen.</p>

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<p>Aber nicht nur der Schwierigkeitsgrad wurde angepasst. Auch Kritik an der Menüführung und kleineren Komfortfunktionen nahm das Team ernst. Matsushita erklärte, dass einige dieser Punkte intern sogar bereits bekannt gewesen seien, bevor die Demo veröffentlicht wurde: „Tatsächlich hatten wir bereits mit der Arbeit an Optimierungen begonnen, noch bevor wir überhaupt Rückmeldungen erhalten hatten.“</p>
<p>Zusätzlich wurde beispielsweise die Möglichkeit eingebaut, die Häufigkeit der Dialoge von Faie zu reduzieren. Auch technisch habe die Demo laut Matsushita noch nicht den finalen Stand dargestellt. Für die Vollversion seien zahlreiche Optimierungen vorgenommen worden, um auf allen Plattformen eine möglichst stabile Performance zu gewährleisten.</p>
<h3>Erkundung steht klar im Mittelpunkt</h3>
<p>Spannend waren auch die Aussagen zur grundlegenden Struktur des Spiels. Laut Matsushita entstand The Adventures of Elliot zunächst vor allem über seine Welt und die Erkundungselemente. Die Entwickler bauten zuerst die Karten und die Spielwelt, bevor die eigentliche Handlung darübergelegt wurde.</p>
<p>Dadurch standen die verschiedenen Gebiete und deren Aufbau sehr früh fest. Anschließend ergänzte das Team klassische Elemente wie Dungeons, den rätsellastigen „Shrine of Life“, den „Shrine of the Mystic“ für Feenmagie sowie Bereiche für Waffen-Upgrades.</p>

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<p>Gerade beim Balancing der Fähigkeiten investierte das Team offenbar enorm viel Zeit: „Wir haben viel Zeit damit verbracht, die Version immer wieder zu spielen, um das Spielerlebnis zu optimieren.“</p>
<p>Sogar die Reihenfolge, in der SpielerInnen bestimmte Fähigkeiten erhalten, wurde laut Matsushita mehrfach überarbeitet und bis kurz vor Ende der Entwicklung angepasst.</p>
<h3>Das steckt hinter dem Progressionssystem von Elliot</h3>
<p>Zusätzlich sprachen die Entwickler auch ausführlicher über die Progressions- und Belohnungssysteme des Spiels. Laut Naofumi Matsushita soll The Adventures of Elliot SpielerInnen nicht nur über klassische Werteverbesserungen stärker machen, sondern auch durch echtes Verständnis der Spielmechaniken. Besonders wichtig seien dabei die sogenannten Drop-Boni, die SpielerInnen durch gutes und konstantes Spielen aufrechterhalten können: „Sobald die Spieler in der Lage sind, diese Ketten aufrechtzuerhalten und die Boni zu sichern, bedeutet das natürlich, dass sie ein viel besseres Verständnis für das Verhalten der Gegner entwickelt haben.“</p>
<p>Ergänzt wird das Ganze durch das sogenannte Magicite-System. Dieses setzt bewusst auf einen gewissen Zufallsfaktor und erlaubt es SpielerInnen, Elliots Bewegungen und Spielstil stärker anzupassen. Gleichzeitig wolle man dadurch motivieren, verschiedenste Waffen auszuprobieren und auch spätere Durchgänge abwechslungsreich zu gestalten.</p>
<p>Interessant war außerdem die Aussage zum allgemeinen Balancing. Laut Matsushita habe das Team nie versucht, einen einzelnen Aspekt wie Schwierigkeit oder Erkundung über alles andere zu stellen: „Unser Fokus liegt darauf, ob das Spiel von Anfang bis Ende Spaß macht.“</p>
<p>Da alle SpielerInnen Schwierigkeit anders wahrnehmen, legte das Team großen Wert auf flexible Optionen. Deshalb lassen sich die Schwierigkeitsgrade auch jederzeit während des Spiels anpassen. Zusätzlich integrierte Square Enix einen lokalen Koop-Modus für zwei SpielerInnen: „Vielleicht schaffe ich das alleine nicht, aber mit einem zweiten Spieler könnte es klappen!“</p>
<p>Das war jetzt nur ein kleiner Ausschnitt unserer großen Interviewreihe zu The Adventures of Elliot. Euch erwarten noch viele weitere spannende Einblicke – etwa zu möglichen <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-das-sagen-die-macher-von-the-adventures-of-elliot-zu-den-zelda-vergleichen/">Vergleichen mit der &#8222;The Legend of Zelda&#8220;-Reihe</a> oder anderen Inspirationsquellen wie <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-welche-inspirationen-the-adventure-of-elliot-aus-final-fantasy-adventure-zieht/">Final Fantasy</a>.</p>
<h3>English script:</h3>
<p><strong>How has the feedback on the demo changed your design and balancing decisions—and are there specific changes or optimizations that arose directly from community reactions and player experiences?</strong></p>
<p><em>Naofumi Matsushita</em>: Among the changes we made in response to feedback, adding the Easy and Very Hard difficulty modes had the biggest impact. However, I felt it was something we needed to do. We thought the Normal difficulty would appeal to a wide range of players with the Debut Demo, so hearing comments like “It’s too hard!” was a bit surprising. But to ensure more people could enjoy the game, we decided to address it immediately!</p>
<p>Also, the option to reduce the frequency of Faie’s dialogue was added based on player feedback. As for optimization, there were still many incomplete aspects in the Debut Demo, but for the final release, we made adjustments to ensure smooth performance across all platforms.</p>
<p><strong>What have been the most surprising or unexpected reactions to the demo so far—both from players and from colleagues within the industry?</strong></p>
<p><em>Naofumi Matsushita</em>: The requests to improve menu navigation and related areas were, to some extent, expected, as they were points I had also noticed while playing the game myself and had not been able to fully refine by the time the Debut Demo was released. In fact, we had already begun working on optimizations even before receiving any feedback.<br />
What was more unexpected, however, was the feedback regarding difficulty. As a result, we decided to make adjustments so that the game would be accessible both to players who find it too challenging and to those who find it too easy.</p>
<p><strong>How are you handling the balance between exploration and classic RPG progression in this game? Where do you place the emphasis, and where do you see the real challenge for the player? Can you provide a specific estimate of the playtime?</strong></p>
<p><em>Naofumi Matsushita</em>: Because our development approach began with building the world and maps first, and then layering the scenario on top, the overworld maps were completed relatively early in the process. From there, we added elements such as dungeons, the puzzle-focused Shrine of Life, the Shrine of the Mystic where players can acquire fairy magic, and areas for weapon upgrades. When it came to balancing, we spent a great deal of time repeatedly playing the build to fine-tune the experience. As a result, we revisited the acquisition order of fairy magic multiple times, reworking the sequence and adjusting where each ability could be obtained right up until the very end of development.</p>
<p>As for progression elements, since this is an action game, one key aspect is helping players improve their own skills. To support this, we’ve implemented Drop Bonuses. Once players are able to keep them going and maintain those bonuses, it naturally means they’ve developed a much better understanding of enemy behavior, and we hope they’ll be able to feel that sense of progress through their own experience. From a data perspective, we’ve also introduced the magicite system. While obtaining them involves a high degree of randomness, we’ve included this as a progression element that allows players to customize Elliot’s movements to their liking. We made the system highly random because there are so many weapons, and we want players to try using a variety of them. It’s also a consideration to ensure the game feels fresh even when replaying it. I haven’t really thought about which aspect we’re prioritizing. Our focus is on whether the game is fun to play from start to finish.</p>
<p>I feel that what constitutes “difficulty” varies from player to player, so it’s hard to generalize. That said, we did keep that in mind when adding the difficulty settings. If you feel the difficulty isn’t right for you, you can change it even after you’ve started playing, so please give it a try. We also included local two-player mode as an option because we wanted players to think, “Maybe I can’t beat this alone, but I might be able to with a second player!”</p>
<p>We hope as many people as possible will play through the millennium journey all the way to the end.</p>
<p>Bildmaterial: The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, <a href="https://the-adventures-of-elliot-the-millennium-tales.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, Claytechworks</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-die-macher-von-the-adventure-of-elliot-ueber-feedback-offene-spielwelt-und-mehr/">Im Interview! Die Macher von The Adventures of Elliot über Feedback, Spielwelt und mehr</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Im Interview! Wie sich The Adventures of Elliot im RPG-Portfolio von Square Enix abheben will</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-wie-sich-the-adventures-of-elliot-im-rpg-portfolio-von-square-enix-abheben-will/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 May 2026 11:20:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Claytechworks]]></category>
		<category><![CDATA[Naofumi Matsushita]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[The Adventures of Elliot: The Millennium Tales]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Bescheiden – und überzeugt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-wie-sich-the-adventures-of-elliot-im-rpg-portfolio-von-square-enix-abheben-will/">Im Interview! Wie sich The Adventures of Elliot im RPG-Portfolio von Square Enix abheben will</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>Please find the English script below.</strong></em> Square Enix verfügt bekanntermaßen über ein sehr reichhaltiges JRPG-Portfolio, seien es Klassiker oder neue Spiele. Neben unserer Anspielgelegenheit hatten wir auch die Möglichkeit, mit den Entwicklern von <strong>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales</strong> <a href="https://jpgames.de/category/specials/interviews/">zu sprechen</a>.</p>
<p>Im Zusammenhang mit den ausufernden RPG-Alternativen bei Square Enix wollten wir wissen, wo sich The Adventures of Elliot selbst einordnet. Als stilistische Wiederentdeckung, als Hommage an bestimmte Klassiker oder als eigenständige, neue Richtung innerhalb des Genres?</p>
<p>Producer Naofumi Matsushita macht zunächst deutlich, dass es sich um ein HD-2D-Spiel handelt und man somit <strong>natürlich die Nostalgie für Klassiker wecken</strong> würde. Gleichzeitig wolle man aber auch ein Spielerlebnis bieten, das <strong>modernen Ansprüchen an den Spielspaß</strong> gerecht werde.</p>
<p>&#8222;Neuland zu betreten ist in der heutigen Landschaft ein ziemlich ehrgeiziges Unterfangen. Anstatt also diesem Ideal nachzujagen, war unser Ansatz für diesen Titel &#8218;mit beiden Beinen auf dem Boden zu bleiben und alles zu tun, was das Team im Moment leisten kann&#8216;, sowie &#8218;den Spaß, den wir einst in Spielen erlebt haben, zu verbessern, damit auch die Spieler von heute ihn spüren können'&#8220;, benennt Matsushita die konkreten Ziele.</p>
<p>&#8222;Der Slogan unseres Teams enthält den Satz &#8218;Den Erwartungen gerecht werden&#8216;, und wir möchten die Erwartungen unserer Fans wirklich erfüllen. Darüber hinaus ist es mein persönliches Ideal als Produzent, ein Werk zu schaffen, das diese Erwartungen übertrifft. Aber das ist ziemlich schwierig. Ich habe das Gefühl, dass wir es vielleicht eines Tages schaffen werden, wenn wir weiterhin Spiele entwickeln&#8220;, so Matsushita bescheiden.</p>

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<p>Die Bitte: &#8222;Zuallererst würde ich mich sehr freuen, wenn ihr euch selbst davon überzeugen könntet, ob unser Versuch, &#8218;den Spaß, den wir einst in Spielen erlebt haben, weiterzuentwickeln, damit auch die Spieler von heute ihn spüren können&#8216;, in The Adventures of Elliot gelungen ist. Wir sind zuversichtlich, also probiert es doch einfach mal aus!&#8220;</p>
<p>Das vollständige Spiel erscheint schließlich am 18. Juni für PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 und PCs. <a href="https://amzn.to/4uqO50B" target="_blank" rel="noopener">Physische Versionen gibt es für PS5</a>* und Xbox, während die Switch 2 leider nur mit einer Game Key Card bedient wird. Eine neue Demo ist ab sofort für alle Plattformen verfügbar. Werdet ihr es spielen?</p>
<h3>English script:</h3>
<p><strong>Square Enix has a very rich portfolio of (J)RPGs with many legendary titles. Where does The Adventures of Elliot fit into this landscape—as a stylistic rediscovery, as a homage to certain classics, or as a distinct, new direction within the genre?</strong></p>
<p>Naofumi Matsushita: As mentioned earlier, since this is an HD-2D game, I believe we should evoke nostalgia for the classics through our 2D characters while delivering a gameplay experience that meets modern standards of fun. Breaking new ground is quite an ambitious undertaking in today’s landscape, so rather than pursuing that kind of ideal, our approach for this title was to “keep our feet on the ground and do everything the team can right now,” and to “take the fun we once experienced in games and enhance it so that today’s players can feel it as well.”<br />
Our team’s slogan includes the phrase “Living up to expectations,” and we truly want to meet our fans’ expectations.</p>
<p>On top of that, as a producer, my personal ideal is to create a work that exceeds those expectations. But that’s quite difficult. I feel that if we continue making games, maybe someday we’ll be able to achieve it.<br />
First and foremost, I would be delighted if you could see for yourself whether our attempt to “take the fun we once experienced in games and enhance it so that today’s players can feel it as well” has been successful in The Adventures of Elliot. We feel confident about it, so we hope you’ll give it a try!</p>
<p>Bildmaterial: The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, <a href="https://the-adventures-of-elliot-the-millennium-tales.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, Claytech Works</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-wie-sich-the-adventures-of-elliot-im-rpg-portfolio-von-square-enix-abheben-will/">Im Interview! Wie sich The Adventures of Elliot im RPG-Portfolio von Square Enix abheben will</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Im Interview! Welche Inspirationen The Adventures of Elliot aus Final Fantasy Adventure zieht</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-welche-inspirationen-the-adventure-of-elliot-aus-final-fantasy-adventure-zieht/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 May 2026 14:05:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Claytechworks]]></category>
		<category><![CDATA[Naofumi Matsushita]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[The Adventures of Elliot: The Millennium Tales]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hier lag die Herausforderung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-welche-inspirationen-the-adventure-of-elliot-aus-final-fantasy-adventure-zieht/">Im Interview! Welche Inspirationen The Adventures of Elliot aus Final Fantasy Adventure zieht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>Please find the English script below.</strong></em> 2018 hob Square Enix mit Octopath Traveler den HD-2D-Stil aus der Taufe und seitdem können sich RPG-Fans kaum daran sattsehen. Von einem Strategie-Ausflug (Triangle Strategy) mal abgesehen, blieb der Stil bisher vor allem klassischen RPG-Erfahrungen vorbehalten.</p>
<p><strong>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales</strong> kehrt dem RPG-Genre nun zumindest teilweise den Rücken. Das Spiel erinnert spielerisch eher an die 2D-Abenteuer von Link, an Quintet-Meilensteine wie Terranigma und an Mana-Abenteuer.</p>
<p>Wir hatten <a href="https://jpgames.de/2026/05/angespielt-the-adventures-of-elliot-ist-ein-snes-abenteuer-im-modernen-gewand/">parallel zu unserem neuen Anspielbericht</a> die Gelegenheit, <a href="https://jpgames.de/category/specials/interviews/">mit den Entwicklern zu sprechen</a>. Wir haben gefragt, welche Herausforderungen insbesondere der Wechsel von rundenbasierten Kämpfen zu Echtzeitkämpfen mit sich brachte und von welchen Spielen man sich hat inspirieren lassen.</p>
<p>Producer Naofumi Matsushita gibt den Kindern zunächst Namen: &#8222;Dies ist der neueste HD-2D-Titel und ein Action-RPG. Der Reiz des HD-2D-Grafikstils liegt in der Verwendung von 3D-Hintergründen, die den Karten und Umgebungen ein Gefühl von Tiefe verleihen, obwohl die Charaktere selbst 2D sind.&#8220;</p>
<h3>Eigene Techniken verfeinern HD-2D-Stil</h3>
<p>&#8222;Eine der größten Herausforderungen bestand darin, einen Weg zu finden, diese Stärke mit 2D-Action-Gameplay zu verbinden&#8220;, erklärt Matsushita weiter. Denn: &#8222;In pixelbasierten 2D-Action-Spielen kann der Bildschirm leicht von der Bodenebene der Karte dominiert werden, was es den Spielern erschwert, ein Gefühl für dreidimensionale Tiefe zu entwickeln, und dazu führt, dass die Grafik etwas flach wirkt.&#8220;</p>

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<p>Die Lösung: &#8222;In diesem Titel, insbesondere in der Oberwelt, haben wir einen „Drumroll“-Ansatz gewählt, bei dem die Karte im Hintergrund gewölbt ist, sodass entferntes Gelände sichtbar wird. Durch die Einbindung eigener Techniken zur weiteren Maximierung der Sichtweite konnten wir ein Erlebnis schaffen, das ein starkes Gefühl von Tiefe vermittelt, obwohl es sich um ein 2D-Action-Spiel handelt.&#8220;</p>
<h3>Inspiriert vor allem von Final Fantasy Adventure</h3>
<p>Darüber hinaus habe man sich während der Entwicklung immer wieder von Square Enix&#8216; reichhaltiger Action-RPG-Tradition inspirieren lassen. Ganz konkret nennt der Producer die Mana-Reihe, hier speziell die Game-Boy-Version von Final Fantasy Adventure.</p>
<p>Naofumi Matsushita: &#8222;Die Mana-Reihe war bahnbrechend darin, wie sie RPG-Elemente mit Echtzeit-Actionkämpfen verband und so eine Balance zwischen dem Nervenkitzel des Action-Gameplays und der einprägsamen Erzählung eines RPGs schuf. Diese Balance deckt sich genau mit dem Kernkonzept, das wir mit diesem Titel erreichen wollten.&#8220;</p>

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<p>Auf dieser Grundlage habe man einzigartige Elemente hinzugefügt, dazu eben unter anderem den HD-2D-Stil, eine steuerbare Feenbegleiterin und eine Geschichte, die sich um Zeitreisen dreht. &#8222;Das Ergebnis ist ein Spiel, das ein unverwechselbares Erlebnis bietet, das auf einem Gleichgewicht zwischen Einfachheit und Herausforderung basiert. Das ist ein Bereich, in dem wir von Beginn des Projekts an konsequent geblieben sind.&#8220;</p>
<p>Das vollständige Spiel erscheint schließlich am 18. Juni für PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 und PCs. <a href="https://amzn.to/4uqO50B" target="_blank" rel="noopener">Physische Versionen gibt es für PS5</a>* und Xbox, während die Switch 2 leider nur mit einer Game Key Card bedient wird. Werdet ihr es spielen?</p>
<h3>English script:</h3>
<p><strong> HD-2D games typically use turn-based combat. In The Adventures of Elliot, however, all battles take place in real time. In what ways was this the biggest technical or design challenge, and did you draw inspiration from any other games during the design process—such as Star Ocean: The Second Story R, which was also developed in real time and in the HD-2D style?</strong></p>
<p><em>Naofumi Matsushita</em>: This is the latest HD-2D entry and an action RPG game. The appeal of the HD-2D visual style lies in its use of 3D backgrounds, which create a sense of depth in the maps and environments even though the characters themselves are 2D. One of the main challenges was finding a way to blend this strength with 2D action gameplay. In pixel based 2D action games, the screen can easily become dominated by the ground plane of the map, making it difficult for players to feel any sense of three dimensional depth and causing the visuals to feel somewhat flat. In this title, particularly in the overworld, we adopted a “drumroll” approach, curving the map into the background so that distant terrain becomes visible. By incorporating original techniques to further maximize the visible range, we were able to create an experience that conveys a strong sense of depth while still being a 2D action game. This was also an area where we spent a significant amount of time carefully fine tuning the details in close collaboration with the development studio.</p>
<p>In addition, throughout development, we were consistently inspired by SQUARE ENIX’s own action RPG heritage, such as the Mana series, particularly the Game Boy version of FINAL FANTASY ADVENTURE. The Mana series was groundbreaking in how it blended RPG elements with real time action combat, striking a balance between the thrill of action gameplay and the memorable storytelling of an RPG. That balance closely aligns with the core concept we set out to achieve with this title. Building on that foundation, we added unique elements such as the visual beauty of the HD-2D style, which is a specialty of our team, along with a controllable fairy companion and a story centered on time travel. The result is a game that offers a distinctive experience built around a balance of simplicity and challenge. That’s one area where we’ve remained consistent from the very beginning of the project.</p>
<p>Bildmaterial: The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, <a href="https://the-adventures-of-elliot-the-millennium-tales.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a>, Claytech Works</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-welche-inspirationen-the-adventure-of-elliot-aus-final-fantasy-adventure-zieht/">Im Interview! Welche Inspirationen The Adventures of Elliot aus Final Fantasy Adventure zieht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Im Interview! Das sagen die Macher von The Adventures of Elliot zu den Zelda-Vergleichen</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/im-interview-das-sagen-die-macher-von-the-adventures-of-elliot-zu-den-zelda-vergleichen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 May 2026 14:03:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Claytechworks]]></category>
		<category><![CDATA[Naofumi Matsushita]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[The Adventures of Elliot: The Millennium Tales]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=304134</guid>

					<description><![CDATA[<p>Liebesgrüße aus Hyrule.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-das-sagen-die-macher-von-the-adventures-of-elliot-zu-den-zelda-vergleichen/">Im Interview! Das sagen die Macher von The Adventures of Elliot zu den Zelda-Vergleichen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>Please find the English script below.</em> </strong>Eine spielbare Demo zu <strong>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales</strong> ist schon eine ganze Weile erhältlich und spätestens mit den ersten eigenen Gameplay-Impressionen <a href="https://jpgames.de/2026/03/das-2d-zelda-auf-das-wir-warten-details-zu-the-adventures-of-elliot-lassen-zelda-fans-frohlocken/">machten Fans die Zelda-Vergleiche auf</a>.</p>
<p>Schreine, actiongeladene Kämpfe, eine Top-Down-Perspektive, klassische Dungeons und Rätsel, eine Feenbegleiterin &#8230; &#8222;mit Liebesgrüßen aus Hyrule&#8220;, so lautet eine Zwischenüberschrift in <a href="https://jpgames.de/2026/05/angespielt-the-adventures-of-elliot-ist-ein-snes-abenteuer-im-modernen-gewand/">unserer Preview, die uns kürzlich noch tiefer in die Abenteuer von Elliot</a> einsteigen ließ.</p>
<p>Parallel dazu hatten wir die Gelegenheit, den <a href="https://jpgames.de/category/specials/interviews/">Entwicklern einige Fragen</a> zu stellen. <strong>Was sagen sie also zu den Vergleichen mit berühmten Titeln des Genres?</strong> Nimmt man diese Herausforderung gerne an, oder hält man solche Vergleiche für unangebracht?</p>
<p>Producer Naofumi Matsushita verweist darauf, dass das angestrebte Gameplay-Gefühl vor allem von der Mana-Reihe inspiriert sei, hier insbesondere vom Game-Boy-Klassiker Final Fantasy Adventure. &#8222;Gleichzeitig denke ich, dass es den Spielern freisteht, ihre Eindrücke zu teilen, auch wenn sie sagen, dass das Spiel sie an andere Titel erinnert&#8220;, so Matsushita.</p>
<p>Und weiter: &#8222;Aus unserer Sicht betrachten wir diese Kommentare weder als positiv noch als negativ. Wir sind einfach dankbar, jedes Feedback mit einer offenen und neutralen Einstellung entgegenzunehmen. Vor allem hoffen wir, dass so viele Menschen wie möglich das Spiel selbst ausprobieren, und wir freuen uns auf eine Vielzahl unterschiedlicher Eindrücke.&#8220;</p>

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<p>Das vollständige Spiel erscheint schließlich am 18. Juni für PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 und PCs. <a href="https://amzn.to/4uqO50B" target="_blank" rel="noopener">Physische Versionen gibt es für PS5</a>* und Xbox, während die Switch 2 leider nur mit einer Game Key Card bedient wird. Werdet ihr es spielen?</p>
<h3>English script:</h3>
<p><strong>Shrines, action-packed battles, a top-down perspective, classic dungeons and puzzles, a fairy companion&#8230; You certainly didn’t aim for it intentionally, but there are comparisons to famous titles in the genre. Do you welcome this challenge, or do you find such comparisons misplaced?</strong></p>
<p><em>Naofumi Matsushita</em>: As I mentioned earlier, the gameplay feel we were aiming for was inspired by the Mana series, particularly the Game Boy version of FINAL FANTASY ADVENTURE so I hope players will be able to experience the unique kind of enjoyment that has grown out of that foundation. At the same time, I think players are free to share whatever impressions they have, including saying that the game reminds them of other titles. From our perspective, we don’t view those comments as either positive or negative. We’re simply grateful to receive all feedback with an open and neutral mindset. Above all, we hope as many people as possible will try the game for themselves, and we look forward to hearing a wide variety of impressions.</p>
<p>Bildmaterial: The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, <a href="https://the-adventures-of-elliot-the-millennium-tales.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a>, Claytech Works</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/im-interview-das-sagen-die-macher-von-the-adventures-of-elliot-zu-den-zelda-vergleichen/">Im Interview! Das sagen die Macher von The Adventures of Elliot zu den Zelda-Vergleichen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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