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	<title>Specials Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Thu, 12 Feb 2026 13:56:00 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Im Interview! Wie Dragon Quest VII Reimagined den Charme des Originals in die Moderne holte</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/02/im-interview-wie-dragon-quest-vii-reimagined-den-charme-des-originals-in-die-moderne-holte/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Feb 2026 13:49:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Quest VII Reimagined]]></category>
		<category><![CDATA[HexaDrive]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takeshi Ichikawa]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Im Gespräch mit Takeshi Ichikawa.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/02/im-interview-wie-dragon-quest-vii-reimagined-den-charme-des-originals-in-die-moderne-holte/">Im Interview! Wie Dragon Quest VII Reimagined den Charme des Originals in die Moderne holte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Seit einigen Tagen ist <strong>Dragon Quest VII Reimagined</strong> erhältlich und nicht nur in unserem Review schnitt die Neuauflage bestens ab. Möglicherweise ist &#8222;Reimagined&#8220; auch euer neuer Lieblingsteil der Serie.</p>
<p>Wir sprachen via E-Mail-Interview <strong>mit Producer Takeshi Ichikawa</strong> über technische Herausforderungen, die Zusammenarbeit mit &#8222;Dragon Quest&#8220;-Schöpfer Yuji Horii und die Streichung von Inhalten zugunsten der Spielbarkeit.</p>
<p>Auf den ersten Blick zeichnet sich Dragon Quest VII Reimagined vor allem durch seinen optischen Stil aus. Für den neuen 3D-Look, der den organischen Charme des Originals einfangen sollte, verwendete man unter anderem echte Puppenmodelle. Das war nicht immer einfach.</p>
<p>&#8222;Es gab einige technische Probleme bei der Anwendung von Bewegungen in Kämpfen und Zwischensequenzen auf Modelle, die direkt von realen Puppen gescannt wurden, daher haben wir Anpassungen für die Modelle im Spiel vorgenommen. Da wir jedoch die unverwechselbaren Texturen der realen Puppen erhalten wollten, sind wir in dieser Hinsicht sehr sorgfältig vorgegangen&#8220;, erklärte Ichikawa dazu.</p>
<h3>Konsultationen mit Yuji Horii</h3>
<p>Für die Neuauflage hat man auch &#8222;Dragon Quest&#8220;-Schöpfer Yuji Horii konsultiert. &#8222;Dieser Titel wurde von Grund auf neu entwickelt, daher haben wir uns mit Yuji Horii über alles beraten, von ambitionierten Vorschlägen bis hin zu detaillierten Spezifikationen. Dank dieser Zusammenarbeit konnten wir unserer Meinung nach eine Balance finden, die den Charme des Originals bewahrt und gleichzeitig auch Neulingen der &#8218;Dragon Quest&#8216;-Reihe ermöglicht, das Spiel in vollen Zügen zu genießen&#8220;, hofft Ichikawa.</p>

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<p><a href="https://jpgames.de/2025/09/casino-szenarien-und-sidequests-diese-inhalte-streicht-die-neuauflage-von-dragon-quest-vii/">Yuji Horii war es auch, der vorab darüber sprach</a>, dass &#8222;Reimagined&#8220; einige <strong>Inhalte aus dem Original streicht</strong>. Das führte unter Fans zu allerhand Irritationen, wir haben deshalb nochmal nachgefragt und Ichikawa hat uns erklärt, warum diese Überarbeitungen aus Sicht des Teams notwendig waren.</p>
<h3>Streichungen und Straffungen</h3>
<p>&#8222;Um den gesamten Handlungsverlauf zu optimieren und eine spannendere Erzählung zu bieten, haben wir uns entschlossen, Nebenhandlungen zu streichen, die wenig oder gar keine direkte Relevanz für das Hauptszenario haben. Dabei ging es jedoch nicht nur um eine reine Kürzung. Wir haben das Spielerlebnis neu konzipiert, um auch Spielern, die Dragon Quest VII bereits gespielt haben, neue Szenarien zu bieten&#8220;, so Ichikawa.</p>
<p>Dazu gehören laut Ichikawa diverse Änderungen wie die Umwandlung bestimmter Szenarien in optionale Inhalte, die jederzeit nach dem Zusammensetzen der Steintafel gespielt werden können, sowie das Hinzufügen neuer Episoden, <a href="https://jpgames.de/2025/11/dragon-quest-vii-reimagined-widmet-einem-charakter-ein-brandneues-szenario/">darunter das Szenario mit dem erwachsenen Kiefer</a>.</p>

<img decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/dragon-quest-vii-reimagined-cut-content.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="296972" orderby="post__in" include="296972" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/dragon-quest-vii-reimagined-cut-content.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/dragon-quest-vii-reimagined-cut-content-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/dragon-quest-vii-reimagined-cut-content-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/dragon-quest-vii-reimagined-cut-content-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/dragon-quest-vii-reimagined-cut-content-1536x864.jpg 1536w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />

<p>Man habe darüber hinaus &#8222;verschiedene Teile des Szenarios neu angeordnet und angepasst, um ein temporeicheres und immersiveres Spielerlebnis zu schaffen&#8220; – dabei habe man &#8222;besonders darauf geachtet, die einzigartige Atmosphäre des Originals zu bewahren und die Kernhandlung intakt zu lassen.&#8220;</p>
<p>Das Ergebnis kann sich sehen lassen. Kompakte Episoden, schnelle Kämpfe und ein gelungenes Pacing führen dazu, dass dieses Monster von einem JRPG heute auf moderne Art und Weise spielbar ist. Dass das Spiel zu kurz geworden ist, müsst ihr nicht befürchten. <a href="https://jpgames.de/2026/02/im-test-dragon-quest-vii-reimagined-ist-euer-neuer-lieblingsteil-der-serie/">Mehr erfahrt ihr in unserem Test</a>!</p>
<p>Bildmaterial: Dragon Quest VII Reimagined, <a href="https://dragonquest.square-enix-games.com/games/de/dragon-quest-vii-reimagined/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, HexaDrive</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/02/im-interview-wie-dragon-quest-vii-reimagined-den-charme-des-originals-in-die-moderne-holte/">Im Interview! Wie Dragon Quest VII Reimagined den Charme des Originals in die Moderne holte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Von K-Pop, über EDM bis Synthwave-Sounds: Die vielfältige Musik von Zenless Zone Zero</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/01/von-k-pop-ueber-edm-bis-synthwave-sounds-die-vielfaeltige-musik-von-zenless-zone-zero/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Jan 2026 07:23:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[HoYoverse]]></category>
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		<category><![CDATA[Videospielmusik]]></category>
		<category><![CDATA[Zenless Zone Zero]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>3, 2, 1, Fire!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/01/von-k-pop-ueber-edm-bis-synthwave-sounds-die-vielfaeltige-musik-von-zenless-zone-zero/">Von K-Pop, über EDM bis Synthwave-Sounds: Die vielfältige Musik von Zenless Zone Zero</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Zenless Zone Zero</strong> ist ein echter Gaming-Hit und auch bei uns in der JPGAMES-Redaktion beliebt. Ein befriedigendes, actionlastiges Kampfsystem, großartige Animationen und Zwischensequenzen, eine durchaus interessante Story mit chaotischen Charakteren sowie die Hoyoverse-typische F2P-Freundlichkeit sind nur einige der Gründe, warum das Spiel uns immer wieder fesselt.</p>
<p>Anfänglich waren die Songs sehr elektro- und beatlastig, mit der Zeit wurde der Sound jedoch so vielfältig wie die Charaktere des Spiels, auf die wir uns in diesem Artikel auch konzentrieren. Die Veröffentlichung des Minialbums für Zhao – „Tiny Giant“ hat uns aber doch überrascht.</p>
<p>In einem Spiel, das bisher überwiegend mit elektronischen Sounds begeistern konnte, nun plötzlich K-Pop in hoher Produktionsqualität zu hören, verleitete unsere Autoren Christian (gettingbetter) und Ludwig (Soldier 11) zu diesem Artikel. Legen wir ohne Umschweife los &#8211; oder wie man als ZZZ-Fan sagt: 3, 2, 1, Fire!</p>
<h3>Burnice, Burnice, Go, Go!</h3>
<p>Song: Hoyo-Mix &#8211; Burning Desires<br />
Genre: EDM, Pop</p>
<p><iframe  title="Burnice Character Demo - &quot;A Burnice Special for the Brokenhearted&quot; | Zenless Zone Zero" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/0NQPMTJ9rh0?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/0NQPMTJ9rh0?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Die Charaktervorstellung der etwas verrückten, aber loyalen Barkeeperin Burnice mit feurigem Gemüt ging viral. Nicht nur griff das Musikvideo unzählige TikTok-Trends und Memes auf, auch der Song selbst war ein EDM-Banger, der absolutes Ohrwurm-Potenzial hat. Ihre mitreißende Persönlichkeit verlockt Kunden der Bar dazu, Dinge zu tun, die sie normalerweise zurückhalten – sei es einfach mal, sich von ihren Problemen loszureißen, sich Hals über Kopf in ihre Wünsche und Träume zu stürzen oder einfach mal sinnlos ihr Geld auszugeben, um sich besser zu fühlen.</p>
<p>Burnice lebt währenddessen ihren Traum – als Millionärin nach einem Lotteriegewinn feiert sie das Leben und ist häufiger betrunken auf Partys zu finden. Sie verbreitet Optimismus und hilft in ihrer Freizeit auch gerne Leuten. Für Negativität ist bei ihr kein Platz: Bei Idioten reißt ihr Geduldsfaden sehr schnell. Burnice ist ein Charakter voller Widersprüche: Ein Mix aus Party-Spaß, Verführung und pyromanen Warnungen.</p>
<h3>Zwischen „Moe“ und innerer Dunkelheit: Ellen</h3>
<p>Song: Issey &#8211; MoeChakkaFire, HoyoFair<br />
Genre: „new J-Pop”</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="モエチャッカファイア / 弌誠：MUSIC VIDEO" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/wZlv3qDPfjk?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/wZlv3qDPfjk?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Ellen ist eine der tiefgründigeren Charaktere in Zenless Zone Zero: Die eiskalte Hai-Thiren besteht als Mitglied der als Maids „verkleideten“ Victoria Housekeeping Co, die spezielle Arten von „Haushaltsreinigungen“ anbietet. Sie ist aufgrund des für sie nicht idealen Umfelds stets schläfrig, energiesparend und gemütlich unterwegs – auch im Kampfstil und der kurzen, direkten Kommunikation.</p>
<p>MoeChakkaFire beschreibt ihre innere Zerrissenheit über ihre Rolle als „Moe-Maid”, in der sie ihre Höflichkeit durch Maskieren und Lügen vortäuscht, während sie ihr „verspieltes Chaos” als Schülerin nicht ausleben kann. Die Bridge deutet eine endlose Welt mit traurigen Kindern an, die am liebsten schlafen würden. Eine Andeutung an die japanische Kultur, in der viel Wert auf die Anpassung an die Gesellschaft gelegt wird, oft auf Kosten der psychischen Gesundheit.</p>
<p>MoeChakkaFire gilt als einer der beliebtesten Songs und wurde von einem Fan des Spiels kreiert. Die Idee kam ihm während eines Besuchs bei Starbucks, als er sich beim Trinken des Kaffees äußerlich kalt und innerlich warm <a href="https://utatune.com/artists/issey/" target="_blank" rel="noopener">fühlte</a>. Hoyoverse nahm den Song aufgrund seiner Beliebtheit bald in ihr HoyoFair-Programm auf und vertonte ihn mit der Originalstimme von <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rTqYRWcA-Yw&amp;list=RDrTqYRWcA-Yw&amp;gdpr=${GDPR}&amp;gdpr_consent=${GDPR_CONSENT_755}" target="_blank" rel="noopener">Ellen</a>, wodurch er weiter an Beliebtheit gewann – unser Autor Christian fand den Song beispielsweise auf einer beliebten MaiMai-Arcade-Maschine von SEGA, wo er als einer der beliebtesten Songs im Attract Mode lief. Aber auch andere Rhythmusspiele nahmen den Song bereits in die Songliste auf, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=y0Cg_wZfw4Y&amp;gdpr=${GDPR}&amp;gdpr_consent=${GDPR_CONSENT_755}" target="_blank" rel="noopener">etwa</a> Chunithm <a href="https://taikotime.blogspot.com/2025/01/song-of-week-4-january-2025.html" target="_blank" rel="noopener">und</a> Taiko no Tatsujin.</p>
<h3>Mehr als nur Show: Astra Yaos musikalische Selbstsuche</h3>
<p>Song: HoyoMix &#8211; Original Me / Wonderland Reverie<br />
Genre: Synthwave-Pop, J-Pop</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Original Me" width="840" height="630" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/e80zT-558jY?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/e80zT-558jY?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Astra Yao ist ein Pop-Star in der Welt von Zenless Zone Zero. Doch genau dieser Status zehrt an ihr &#8211; Wenn im Zenless Zone Zero-Universum jemand für Musik, Star-Appeal und innere Zerrissenheit steht, dann ohne Diskussion Astra Yao. In New Eridu ist sie eine lebende Ikone, doch ihr Privatleben ist sehr eingeschränkt. Zwei Songs zeigen besonders eindrucksvoll, wie viel mehr hinter der schillernden Fassade steckt.</p>
<p>„Original Me“ ist Astras lauteste Selbstreflexion und einer der erfolgreichsten Songs in ZZZ. Der introspektive Synth-Sound trifft einen Nerv: Stars, Neonlichter, künstliches Leben – und mittendrin eine Künstlerin, die nicht mehr missverstanden werden will. Die Lyrics kreisen um Themen wie Identität, Entscheidungsfreiheit und den Mut, Fehler sichtbar zu machen. Zeilen wie „Life has no rehearsal“ oder „The real me stands before your eyes“ machen klar: Hier geht es nicht um Perfektion, sondern um Authentizität. Diese ist auch ihre größte Stärke – während ihrer Ultimate-Attacke läuft nicht umsonst dieser Song im Hintergrund.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Astra Yao MV - &quot;Wonderland Reverie&quot; | Zenless Zone Zero" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ZVYMN9c7ybI?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ZVYMN9c7ybI?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Ganz anders, aber mindestens genauso stark zeigt sich Astra in „Wonderland Reverie“. Der Song ist ruhiger, verträumter und fast schon intim. Er wirkt wie ein Ventil für jemanden, der trotz Ruhm einfach nur frei sein möchte – ohne Kameras, ohne Erwartungen, ohne Personenschützerin im Nacken (zumindest für ein paar Minuten). Das Musikvideo erzählt genau diese Geschichte: Astras fast märchenhafte Reise, geleitet einzig von Melodie und Rhythmus. Sie tanzt, wandert, verliert sich – und entkommt kurz dem wachsamen Blick ihrer Personenschützerin.<br />
Die Lyrics sind voller sanfter Bilder: Meeresbrisen, Nachtlichter, fliegende Träume und Musik als Transportmittel. Immer wieder taucht das Motiv auf, sich selbst ein Versprechen zu geben und Schritt für Schritt eine eigene Traumwelt zu erschaffen. Ihre ganz eigene Wunderland-Träumerei.</p>
<h3>Ein energiegeladenes Kaninchen auf der Suche nach Akzeptanz</h3>
<p>Song: Hoyo-Mix &#8211; Tiny Giant<br />
Genre: K-Pop</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Zhao EP - &quot;Tiny Giant&quot; | Zenless Zone Zero" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/TU5Bt8MLPjk?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/TU5Bt8MLPjk?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Klein, aber Oho: Das Kaninchen – Thiren Zhao zeigt mit energiegeladenem K-Pop, dass mehr hinter den flauschigen Ohren und kurzen Beinen steckt, als man auf den ersten Blick annimmt. Der Song betont ihr Selbstvertrauen trotz ihrer geringen Größe, die im Spiel aber häufig als „perfekte Größe“ beschrieben wird. Zhao fokussiert sich lieber auf die positiven Dinge im Leben und hat wenig Zeit für Negativität: Sie setzt Trends und bricht im Notfall auch Regeln – oder wie der Songtext sagt: „Busy making the whole world my own“. Sie hat gelernt, mutig ihren Weg zu gehen und ihre „Besonderheit“ zu akzeptieren und der Welt zu zeigen, was sie kann. Nur bleibt die Frage: Mag man sie wirklich so, wie sie ist? Also: „Like me, whatchu like in me?“</p>
<h3>Einsamkeit, Traurigkeit und Hoffnung – Damidami</h3>
<p>Song: Hoyo-Mix – Damidami<br />
Genre: Keltischer Folk-Pop</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Lucia EP - &quot;DAMIDAMI&quot; | Zenless Zone Zero" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/NCzUV95VIEI?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/NCzUV95VIEI?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>„DAMIDAMI“ ist einer der neueren Songs und erschien am 16. Oktober 2025 als Charaktervorstellung der Ziegen-Thiren Lucia. ​Der Keltische Folk-Pop-Song erzählt von Einsamkeit und der Jagd nach einem weißen Lamm, das sich versteckt. Es steht symbolisch für die Selbstfindung und der Suche nach Zugehörigkeit. Durch Abenteuer-Vibes, einen leitenden Fluss und dem Wunsch nach Freiheit endet es hoffnungsvoll: Lucia findet auf ihrer Reise eine weitere reisende Nomadin auf der Suche, mit der sie gemeinsam die weitere Reise bestreitet.​</p>
<h3>„Essen nährt Körper und Geist“ – Wenn Kultivierung durch den Magen geht</h3>
<p>Song: HoyoMix &#8211; Self-Cultivation Through Food<br />
Genre: Chinesischer Folk-Pop, J-Pop</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Ju Fufu EP - &quot;Self-Cultivation Through Food&quot; | Zenless Zone Zero" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ftIfHp2h7eg?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ftIfHp2h7eg?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Die Version 2.0 begann mit der Tiger-Thiren Ju Fufu: stolz auf ihre Herkunft, kompromisslos reinlich (nach ihren eigenen Maßstäben) und mit einem Ego, das locker drei Reisschüsseln füllt. Ihr Song, der auf dem traditionellen chinesischen Volkstanz „Yingge Dance” basiert, verkörpert diesen Charakter perfekt – vom herrlich selbstbewussten Ton bis hin zum Thumbnail, das unmissverständlich den Mut eines Tigers zeigt.</p>
<p>Die Lyrics sind im Kern eine Parabel: Trainieren bei Hitze, schlemmen im Schnee – Körper und Geist wachsen nur im Gleichgewicht. Essen ist hier keine Belohnung, sondern Unterricht. Eine Mahlzeit, eine Lektion.</p>
<p>Besonders schön ist der Kontrast zwischen heroischen Kampfansagen („taste my fists and feet!“) und fast schon mütterlichen Küchentipps wie „Rush the dish? You’ve only got yourself to blame!“. Zeilen wie „Life serves sweet and bitter bites” „You&#8217;ve got to take it all in stride“ „The rest of my responsibilities as senior can wait till tomorrow“ zeigen aber auch: Wer hetzt und sich unter Druck setzt, verbrennt nicht nur das Essen, sondern auch sich selbst. Außerdem ist es okay, wenn gelegentlich der Genuss über das Pflichtbewusstsein siegt.</p>
<p>Das Musikvideo ist zudem ein einziges Referenz-Buffet – von klassischen Hongkong-Filmen über Martial-Arts-Legenden bis hin zu Kult-Komödien. Ob tigerisierte Kung-Fu-Klassiker, überzeichnete Trainingsmontagen oder kulinarische Ehrfurchtsmomente.</p>
<h2>Außen Bikergang-Anführerin, innen „pinKing”</h2>
<p>Song: HoyoMix &#8211; pinKing<br />
Genre: Bubblegum Pop</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Caesar EP - &quot;pinKing&quot; | Zenless Zone Zero" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/FaxI5oNATLE?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/FaxI5oNATLE?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Die Sons of Calydon sind eine Biker-Gruppe, bestehend aus Mitgliedern, die überwiegend aus der Stadt verstoßen wurden – und Caesar King ist ihre strenge, aber faire Anführerin. Umso erstaunlicher ist es, dass ihr Musikvideo mit viel Pink und im Bubblegum-Pop-Sound produziert wurde. Eigentlich möchte sie keine strenge Anführerin sein, vielmehr sucht sie nach ihrem Traumprinzen, der sie entführt und dem sie ihre weiche, weibliche Seite zeigen kann. Ihr romantischer Traum, „Written in a sugary and dreamy love story” „Makes me wanna sing a love song“ – ein Kontrast aus Stärke und pinkfarbener Sehnsucht.</p>
<p>​Bei der Community scheint der Song jedenfalls etwas ausgelöst zu haben: Unzählige Male wurde er auf Social Media diskutiert, außerdem gibt es sehr viele Karaoke- Coverversionen des Songs.</p>
<p>Bildmaterial: Zenless Zone Zero, <a href="https://zenless.hoyoverse.com/de-de/" target="_blank" rel="noopener">miHoYo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/01/von-k-pop-ueber-edm-bis-synthwave-sounds-die-vielfaeltige-musik-von-zenless-zone-zero/">Von K-Pop, über EDM bis Synthwave-Sounds: Die vielfältige Musik von Zenless Zone Zero</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Hamaguchi über die schwierige Optimierung der &#8222;Switch 2&#8220;-Version zu Final Fantasy VII Remake</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/hamaguchi-ueber-die-schwierige-optimierung-der-switch-2-version-zu-final-fantasy-vii-remake/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2025 02:04:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake]]></category>
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		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi Interview 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Mit Leidenschaft und Hingabe.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/hamaguchi-ueber-die-schwierige-optimierung-der-switch-2-version-zu-final-fantasy-vii-remake/">Hamaguchi über die schwierige Optimierung der &#8222;Switch 2&#8220;-Version zu Final Fantasy VII Remake</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Please find the English script below! </strong><a href="https://jpgames.de/tag/naoki-hamaguchi-interview-2025/" target="_blank" rel="noopener">Find more parts of our interview here</a>! <a href="https://amzn.to/3VFZ0Ud" target="_blank" rel="noopener">Final Fantasy VII Remake Intergrade</a>* erscheint am 22. Januar 2026 nicht nur für Xbox, sondern auch für Nintendo Switch 2. Die neue Multiplattform-Strategie von Square Enix macht&#8217;s möglich. Viele Fans interessieren sich insbesondere für die portable &#8222;Switch 2&#8220;-Version, die nach unseren ersten Erfahrungen hervorragend auf der neuen Hybridkonsole läuft.</p>
<p>Das ist nicht immer nur eine Frage der Technik, sondern auch der komplexen Optimierung und dem ausgeprägten Willen (und Budget) der Entwicklerteams dazu. Wir haben Director Naoki Hamaguchi bei einem Video-Interview vor wenigen Tagen gefragt, auf welche Herausforderungen und vielleicht Chancen das Team bei der &#8222;Switch 2&#8220;-Portierung gestoßen ist.</p>
<p>Man habe sich viele Berichte von Medien und Fans von der Gamescom angeschaut, so Hamaguchi. &#8222;Sie waren ja offensichtlich auf der Gamescom. Es wurden viele &#8218;Switch 2&#8216;-Titel gezeigt, von denen einige Portierungen waren, und natürlich haben viele Leute die Qualität dieser Portierungen bewertet, wobei die Meinungen zu einigen Spielen auseinandergingen&#8220;, stellt Hamaguchi fest und spielt damit wohl auch <a href="https://jpgames.de/2025/08/switch-2-im-haertetest-elden-ring-kaempft-berichten-zufolge-mit-framerate-problemen/">auf die Berichte zu Elden Ring an</a>.</p>
<p>&#8222;Aber ich freue mich sehr, sagen zu können, dass alles, was wir zu VII Remake und der Switch-2-Version gehört haben, sehr positiv war, was die Qualität des Ports angeht. Ich denke also, dass wir wirklich gute Arbeit geleistet haben, und die positive Resonanz hat unserem Team viel Selbstvertrauen gegeben&#8220;, erklärt Naoki Hamaguchi weiter.</p>
<h3>Leidenschaft und Hingabe</h3>
<p>Dabei räumt Hamaguchi ein, dass es bei einer solchen Portierung nicht nur um die Technologie geht, sondern auch um eine &#8222;gewisse Hingabe, eine Leidenschaft&#8220; und einen &#8222;unerschrockenen Geist&#8220; zu einer solchen Aufgabe und genau das habe sein Team spüren lassen.</p>
<p>&#8222;Unser leitender Grafikingenieur zum Beispiel: Ich erinnere mich, als er zum ersten Mal die Version, die auf dem PC entwickelt wurde, mitnahm und wir sie tatsächlich auf einem &#8218;Switch 2&#8216;-Testkit ausführten&#8220;, so Hamaguchi. Schnell sei klar gewesen, dass man die Auflösung im Handheld-Modus sehr stark verringern müsse, um eine stabile Framerate zu erhalten. Eine &#8222;spezielle Optimierung für die Switch 2&#8220; habe man benötigt. &#8222;Dabei wollten wir natürlich nichts beeinträchtigen, was für die Qualität des Spiels wirklich wichtig war.&#8220;</p>

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<p>Dazu zählt beispielsweise die Beleuchtung. &#8222;Einer der wirklich wichtigen Punkte, auf den unser leitender Grafikingenieur schon sehr früh hingewiesen hat, war, dass wir die Beleuchtung nicht beeinträchtigen wollten, da sie ein wirklich wichtiger Teil des Spiels ist&#8220;, erklärt Hamaguchi. Und weiter: &#8222;In jedem modernen 3D-HD-Spiel können die Emotionen, die Charaktere, ihre Mimik und wie sie auf dem Bildschirm erscheinen, durch die Beleuchtung stark beeinflusst werden. Da das Spiel mit Charakteren wie Cloud, die sehr ansprechend und beliebt sind, einen so wichtigen Teil davon ausmacht, müssen sie genau richtig aussehen.&#8220;</p>
<h3>Dedizierte, einzigartige Prozesse für Switch 2</h3>
<p>Man wollte keine Abstriche bei der Darstellung der Charaktere machen, &#8222;Das musste einfach so sein. Wir haben es deshalb mit anderen Dingen umgangen&#8220;, so Hamaguchi. Man habe sich also gefragt: Was könne man stattdessen ändern? &#8222;Wo können wir die Verarbeitungslast senken, die Kosten in Bezug auf Verarbeitung und Speicher reduzieren? Und wir haben festgestellt, dass dies bei Dingen wie Nebeleffekten und der Nachbearbeitung möglich war&#8220;, stellt Hamaguchi fest.</p>
<p>Und hier kommt er Aufwand ins Spiel, den vielleicht nicht jedes Team betreibt oder betreiben kann. &#8222;Also haben wir einen anderen, aber ähnlichen Effekt entwickelt, eine komplett dedizierte, einzigartige Verarbeitung für Switch 2, um diese mit geringeren Speicherkosten zu bewältigen. Das hatte insgesamt keine massiven Nachteile für das Spiel, es sah immer noch ziemlich genau gleich aus, aber es hat uns in Bezug auf die Leistung sehr geholfen.&#8220;</p>
<p>&#8222;Ich denke, das Ergebnis war, dass wir eine Grafikqualität und eine visuelle Wirkung beibehalten konnten, die den anderen Plattformen mit höheren Spezifikationen sehr, sehr ähnlich ist, aber dennoch auf Switch 2 wirklich flüssig läuft&#8220;, so Hamaguchi mit ein wenig Stolz. &#8222;Und ich denke, die Reaktionen, die wir auf der Gamescom erhalten haben, haben gezeigt, dass wir damit richtig lagen. Die Leute scheinen gut darauf zu reagieren, daher bin ich sehr froh, dass wir das gemacht haben.&#8220;</p>

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<h3>Auch die weiteren Spiele erscheinen für Switch 2 und Xbox</h3>
<p>Übrigens: Ihr dürft es euch auf der „Switch 2“ nach <a href="https://amzn.to/3VFZ0Ud" target="_blank" rel="noopener">Final Fantasy VII Remake Intergrade</a>* mit Cloud und Co. gemütlich machen. <strong>Final Fantasy VII Rebirth</strong> wird ebenfalls für Switch 2 und Xbox erscheinen und schon jetzt geht man sogar einen Schritt weiter und bestätigte kürzlich, dass dies auch für den <a href="https://jpgames.de/2025/09/bestaetigt-final-fantasy-vii-rebirth-und-der-dritte-remake-teil-erscheinen-plattformuebergreifend/">unbekannten dritten Teil der Remake-Trilogie gilt</a>.</p>
<h3>Original English script:</h3>
<p><strong>Mr. Hamaguchi, we played Final Fantasy VII Remake Intergrade in handheld mode on the Switch 2 at Gamescom, and it runs really fantastically! This is not always just a question of technology, but also of the commitment to sometimes complex optimization, which can also be a factor in terms of time and cost. What differences are there on the developer side, especially with regard to the Switch 2 version? What challenges, but perhaps also opportunities, do you encounter?</strong></p>
<p>Hamaguchi: Okay, so first of all, we did look at a lot of the reports that came out of Gamescom from media like yourselves and from just regular gaming fans. Obviously, you know, you were there at Gamescom. There were a lot of Switch 2 titles shown, and a number of them were ports, and obviously there was a lot of people assessing how good a quality these ports were, and there were mixed opinions about some games. But I&#8217;m very happy to say that what we heard about VII Remake and the Switch 2 version of that, everyone was very positive towards the quality of the port there. So I think we did a really good job, and it really has added a lot of confidence to our team because of that good reception that we got.</p>
<p>So yeah, that&#8217;s the part of your question you asked about what it was actually like doing the actual optimization for the Switch 2 platform, and I think the way you asked that question, I think you got it exactly right, because you&#8217;re talking about the fact it&#8217;s not just the technology, but you kind of felt there was this dedication, this passion from the team and that really, basically a dauntless spirit to just try and get it done, and that&#8217;s very much how our team was like there. Our lead graphic engineer actually, I remember when he first took the version which was being developed on PC and we actually ran it on a Switch 2 test kit, what we noticed was that the frame rates, obviously, to try and get a stable frame rate, that very much lowered the resolution when we were in handheld mode, so we worked out we very much needed to have dedicated optimization specifically for the Switch 2 to be able to run the game as it should be, to get that stable graphical output. Obviously, in doing that, we didn&#8217;t want to affect anything that was really vital for the quality of the game.</p>
<p>One of the really important things, our graphics engineer lead guy, he pointed out very early on that we don&#8217;t want to affect the lighting, because lighting is a really important part of the game. In any modern 3D, HD game, the emotion, the characters, their facial expressions, how those appear on screen, the lighting can really change that. Because the game, again, is such an important part of it with characters like Cloud, really appealing, popular characters, they have to look exactly right.</p>
<p>We didn&#8217;t want that lesser experience with how the characters looked in their emotional storytelling, so that was kept exactly the same as the other platforms. It kind of had to be. But we worked around that with other things.</p>
<p>We were like, okay, what can we change? Where can we lower the burden of processing, lower the cost in terms of processing and memory? And where we found it was possible to do that was things like the fog effects, the after effects processing. So we came up with a different but similar effect, a completely dedicated, unique processing for Switch 2, to handle those at lower memory cost. And that didn&#8217;t have an overall massive detriment to the game, it still looked pretty much exactly the same, but helped us a lot in terms of the performance.</p>
<p>And I think the results that we see for that were that we managed to maintain a graphical quality and a visual impact which is very, very similar to the other higher spec platforms, but still make it run really smoothly on Switch 2. And I think the response we got at Gamescom kind of proved that we did the right thing there. People seem to respond well to that, so I&#8217;m very happy that we did that.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 <a href="https://ffvii-remake.square-enix.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">SQUARE ENIX CO., LTD</a>. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO</p>
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		<title>Hamaguchi über das Schlüsselwort zum dritten Teil der Remake-Trilogie zu Final Fantasy VII</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/hamaguchi-ueber-das-schluesselwort-zum-dritten-teil-der-remake-trilogie-zu-final-fantasy-vii/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2025 02:03:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Rebirth]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake Intergrade]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi Interview 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wird sich auch im Gameplay zeigen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/hamaguchi-ueber-das-schluesselwort-zum-dritten-teil-der-remake-trilogie-zu-final-fantasy-vii/">Hamaguchi über das Schlüsselwort zum dritten Teil der Remake-Trilogie zu Final Fantasy VII</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Please find the English script below! </strong><a style="font-size: 1rem;" href="https://jpgames.de/tag/naoki-hamaguchi-interview-2025/" target="_blank" rel="noopener">Find more parts of our interview here</a><span style="font-size: 1rem;">! </span><a style="font-size: 1rem;" href="https://amzn.to/3VFZ0Ud" target="_blank" rel="noopener">Final Fantasy VII Remake Intergrade</a><span style="font-size: 1rem;">* erscheint am 22. Januar 2026 nicht nur für Xbox, sondern auch für Nintendo Switch 2. Es ist der erste Teil der Remake-Trilogie, der bekanntlich nur in Midgar spielt. Das Spiel legt den Fokus auf die Story und auf das Wiedersehen mit Cloud und seinen Freunden.</span></p>
<p><strong>Final Fantasy VII Rebirth</strong>, das ebenfalls noch für Switch 2 und Xbox erscheinen wird, spielt sich im Gegensatz dazu doch relativ anders. Eine große Reise, auf der sich die Charaktere untereinander kennenlernen. Das zeigt sich auch im Gameplay, Stichworte: Erkundung und Synergie-Fähigkeiten.</p>
<p>Wir hatten vor einigen Tagen die Möglichkeit, Director Naoki Hamaguchi in einem Video-Interview einige Fragen zu stellen. Ihm <strong>Details zum dritten Remake-Teil</strong> zu entlocken, war nicht ganz einfach, aber wir haben es versucht. Nämlich mit der Frage, ob auch der dritte Teil neue Themen bieten wird, die sich vielleicht auch im Gameplay widerspiegeln.</p>
<h3>Hamaguchi arbeitet sich heran &#8230;</h3>
<p>&#8222;Im Wesentlichen haben Sie die genauen Worte getroffen, aber das Schlüsselwort, das unsere Designphilosophie und die Themen jedes Spiels untermauert, und sicherlich auch Remake, das Schlüsselwort, das wir als Grundlage dafür verwendet haben, war Reunion&#8220;, so Hamaguchi. Diese Idee sei auch im Spiel enthalten: &#8222;Cloud ist nach langer Trennung wieder mit seinen Kameraden vereint, und damit beginnt die Geschichte. Auch für die Spieler, zumindest für die meisten, ist es eine Wiedervereinigung mit Final Fantasy VII, das sie vor langer Zeit gespielt haben. Das war die Grundlage für die gesamte Entwicklung des Spiels&#8220;, erklärt er weiter.</p>
<p>Bei Final Fantasy VII Rebirth sei das wichtigste Schlüsselwort Bonds (Bindungen) gewesen. &#8222;Damit sind natürlich die Beziehungen zwischen den Charakteren gemeint, wie sie sich kennenlernen und im Laufe ihrer Reise näherkommen. Und das hat sich, wie Sie sagen, auf das Gameplay ausgewirkt&#8220;, so Hamaguchi, bevor er endlich zum dritten Teil kommt.</p>
<h3>Schlüsselwort auch für den dritten Teil</h3>
<p>&#8222;In diesem Sinne haben wir auch ein neues Schlüsselwort für den dritten Teil der Serie. Ich kann Ihnen noch nicht sagen, welches das ist. Aber es ist <strong>sehr präsent und beeinflusst und prägt das Gameplay und das Spielerlebnis</strong>, genau wie die Schlüsselwörter der ersten beiden Spiele&#8220;, so Hamaguchi.</p>

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<p>&#8222;Was die Entwicklung angeht, so arbeiten wir gerade daran. Wir haben Builds, in denen man durch das Gameplay dieses Thema tatsächlich erleben kann. Und wir wissen, wohin wir damit wollen. Es sieht so aus, als würde es in die richtige Richtung gehen, und wir werden weiter daran arbeiten und es noch besser machen. Hoffentlich können wir in naher Zukunft etwas davon verraten&#8220;, so Hamaguchi weiter.</p>
<p>&#8222;Und ja, dies wird<strong> der Höhepunkt, das Finale der Serie</strong> sein. Und wir werden es zu einem<strong> würdigen Finale</strong> machen, zu einem wirklich <strong>großartigen Abschied für das Spiel</strong>. Es wird etwas sein, von dem wir hoffen, dass es den Fans gefallen wird, dass es die Fans dieser beliebten Serie begeistern wird und dass es wirklich alle belohnen wird, die bis zum Ende bei uns geblieben sind. Freuen Sie sich also darauf. Weitere Informationen folgen in nicht allzu ferner Zukunft. Es ist alles in sicheren Händen&#8220;, verspricht Hamaguchi. Wir könnten nicht neugieriger sein &#8230;</p>
<h3>Original English script:</h3>
<p><strong>As you can imagine, we have many questions that we know you cannot answer (laughs). So we&#8217;ll remain totally abstract! While Remake and Rebirth are direct sequels, they play very differently. Remake is more linear and story-focused, while Rebirth focuses on themes such as &#8222;journey&#8220; and &#8222;getting to know each other&#8220; – which also shows up in terms of gameplay. With the third installment, which will also be released across multiple platforms, can fans expect a new theme that might even be reflected in the gameplay?</strong></p>
<p>Hamaguchi: Yeah, so you picked up on it really well there, how the series has evolved. Essentially, and you pretty much picked up on the exact words, but the key word we have, which underpins the design philosophy and then the themes for each game, and certainly „Remake“, the key word that we used as the basis for that was „reunion&#8220;. So obviously the idea is within the game, Cloud has come back together with his comrades after a long time separated, and that&#8217;s where the story begins. For the player as well, for most people, it will be their „reunion with Final Fantasy VII“ that they played a long time ago. So that really underpinned everything about how that game was developed.</p>
<p>Then moving on to „Rebirth“, the main key word that we used there was „bonds“. So obviously that&#8217;s the relationship between the characters, how they come to know each other and become closer over their journey. And that affected the gameplay, like you say. And in the same vein, we have got a new key word for the third game in the series. Can&#8217;t tell you what it is yet. It&#8217;s very much there, though, and influencing and informing how the gameplay and the game experience is shaped, in exactly the same way as the first two games were by their key word.</p>
<p>In terms of development, we&#8217;re working on that right now. We&#8217;ve got builds running where you can actually experience what that theme is through the gameplay. And we know where we&#8217;re going with it. It&#8217;s looking like it&#8217;s going in the right direction, and we&#8217;ll keep working on it and make it even better. So hopefully in the near future we&#8217;ll be able to reveal some of that. And yeah, this is going to be the climax, the finale of the series. And we&#8217;re going to make it a suitable finale, a really great send-off for the game. It will be something ideally we hope will please fans, will delight the fans of this much-loved series, and really reward everyone for sticking with us to the end. So look forward to that. More information in the not too distant future. It&#8217;s all in safe hands!</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 <a href="https://ffvii-remake.square-enix.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">SQUARE ENIX CO., LTD</a>. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/hamaguchi-ueber-das-schluesselwort-zum-dritten-teil-der-remake-trilogie-zu-final-fantasy-vii/">Hamaguchi über das Schlüsselwort zum dritten Teil der Remake-Trilogie zu Final Fantasy VII</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>&#8222;Final Fantasy&#8220;-Director hofft, dass ihr Game Key Cards eines Tages mögen könnt</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/final-fantasy-director-hofft-dass-ihr-game-key-cards-eines-tages-moegen-koennt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2025 02:02:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Rebirth]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake Intergrade]]></category>
		<category><![CDATA[Game Key Cards]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi Interview 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Das Problem sind nicht die 64GB.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/final-fantasy-director-hofft-dass-ihr-game-key-cards-eines-tages-moegen-koennt/">&#8222;Final Fantasy&#8220;-Director hofft, dass ihr Game Key Cards eines Tages mögen könnt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Please find the English script below! </strong><a style="font-size: 1rem;" href="https://jpgames.de/tag/naoki-hamaguchi-interview-2025/" target="_blank" rel="noopener">Find more parts of our interview here</a><span style="font-size: 1rem;">! </span><span style="font-size: 1rem;">Die </span><a style="font-size: 1rem;" href="https://jpgames.de/tag/game-key-cards/">Game Key Cards</a><span style="font-size: 1rem;"> für Nintendo Switch 2 bleiben weiter kontrovers. Dem Vernehmen nach haben Entwickler und Publisher die Wahl zwischen der Game Key Card und der 64GB-Cartridge – und wählen zum Unmut von Fans physischer Medien oft die Game Key Card.</span></p>
<p>Das tat auch Square Enix mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Final Fantasy VII Remake Intergrade für Nintendo Switch 2. Auch wenn man hier wohl nicht die &#8222;Qual der Wahl&#8220; hatte, denn das Spiel ist mit knapp 100GB schlicht zu groß für die größte Cartridge. Trotzdem mussten wir Director Naoki Hamaguchi fragen, was er von Game Key Cards hält, als wir die Gelegenheit hatten.</p>
<p>Diese ergab sich vor wenigen Tagen in einem Video-Interview. Fans physischer Medien dürfen sich immerhin über <a href="https://amzn.to/3VFZ0Ud" target="_blank" rel="noopener">Magic-Booster und ein Wendecover</a>* freuen, aber auf der &#8222;Switch 2&#8220;-Cartridge ist dann doch nur der Downloadschlüssel zum Spiel. Wir haben Naoki Hamaguchi gefragt, ob er die<strong> Kritik an den Game Key Cards wahrnimmt und wie die Lage im Unternehmen ist</strong>.</p>
<h3>Sichtweise der Fans nachvollziehbar</h3>
<p>&#8222;Ja, ich habe die Reaktionen der verschiedenen Nintendo-Spieler auf die Game Key Cards gehört. Ich verstehe ihre Sichtweise, auf jeden Fall. Ich kann nachvollziehen, was sie vielleicht stört, warum sie sie vielleicht nicht mögen, und ich verstehe das, wirklich&#8220;, verspricht Hamaguchi. &#8222;Aber unter den Entwicklern ist die Diskussion über das Format vielleicht etwas anders, als die Fans vielleicht erwarten.&#8220;</p>
<p>So werde die Sache &#8222;immer im Hinblick auf die Speicherbeschränkungen betrachtet&#8220;, was natürlich ein Problem sei, das man nicht ignorieren könne. Mit dem kleineren Speicher müsse man zurechtkommen. Aber das ist eigentlich nicht das größte Problem für Entwickler von HD-Spielen.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a>

<p>&#8222;Das vielleicht größte Problem für Entwickler [ist], sicherlich für Leute wie uns, die High-End-HD-Spiele entwickeln, die Ladegeschwindigkeit, denn wenn man das mit einem [SSD]-Laufwerk und der Geschwindigkeit vergleicht, die man beim Laden von diesem erhält, ist es dem unterlegen&#8220;, so Hamaguchi.</p>
<h3>Das größte Problem ist nicht der Speicher</h3>
<p>Das ist ein Thema und eine Perspektive, <a href="https://jpgames.de/2025/09/ubisoft-entwickler-bringt-ganz-neuen-aspekt-in-die-game-key-cards-debatte-ein/">die kürzlich auch ein Ubisoft-Entwickler eröffnete</a>. &#8222;Das ist also wirklich das größere Problem, wenn es darum geht, Spiele zu entwickeln, High-End-Spiele für die Switch 2, und was damit möglich ist&#8220;, beklagt Hamaguchi. Wenn man hingegen ein Semi-Download-Spiel habe, könne man die SSD nutzen und sich darauf verlassen, dass das Laden reibungsloser verlaufe. &#8222;Das ist also vielleicht das größere Problem für Entwickler.&#8220;</p>
<p>Hamaguchi versucht, zu vermitteln: &#8222;Das ist nur meine persönliche Meinung dazu, aber ich würde es gut finden, wenn Nintendo-Fans die Key Cards verstehen und vielleicht als Teil der Spielkultur auf der Switch akzeptieren würden, weil sie mehr Möglichkeiten bieten. Es ist eine Option, die nicht jeder nutzen muss, aber es ist eine weitere Möglichkeit, den Fans die Spiele zur Verfügung zu stellen, und ich denke, wir könnten Chancen verpassen, wenn wir diese Option nicht hätten, denn es könnte Leute geben, die das Spiel sonst nicht spielen könnten.&#8220;</p>
<p>Aus Entwicklersicht würde die Game Key Card (oder vielmehr der Download auf das Gerät) ein High-End-Erlebnis bieten. Bei gleichzeitiger Sichtbarkeit im Handel. &#8222;Ich verstehe wirklich, warum die Leute dem negativ gegenüberstehen, und es gibt gute Gründe und Argumente dafür. Aber wenn die Leute es mehr akzeptieren, gibt es meiner Meinung nach auch Vorteile, und aus der Sicht eines Entwicklers können wir damit Dinge tun, die wir sonst vielleicht nicht tun würden.&#8220;</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/final-fantasy-vii-remake-switch-physical.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1500" height="844" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/final-fantasy-vii-remake-switch-physical.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/final-fantasy-vii-remake-switch-physical.jpg 1500w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/final-fantasy-vii-remake-switch-physical-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/final-fantasy-vii-remake-switch-physical-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/final-fantasy-vii-remake-switch-physical-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /></a>

<h3>Original English script:</h3>
<p><strong>Mr. Hamaguchi, most of our readers grew up with Final Fantasy and physical media like CD ROM and cartridges, and many are still attached to them. It&#8217;s understandable that Final Fantasy VII Remake Intergrade couldn&#8217;t be optimized for a 64GB cartridge for Switch 2. We&#8217;re excited about the reversible cover and the Magic Booster, though! Are you aware of the criticism of game key cards, including within the company?</strong></p>
<p>Hamaguchi: Yeah, I have heard the reaction that the various Nintendo gamers have towards the key card. I understand where they&#8217;re coming from, definitely. I can see the things that they are maybe annoyed with, maybe why they don&#8217;t like it, and I get that, I really do. But certainly, among developers, the discussion about the key card format is perhaps a bit different to what the fans maybe expect.</p>
<p>It&#8217;s always, I think, looked at in terms of the memory restrictions, and that is an issue, that&#8217;s not something we can ignore, the fact that the standard cartridge, like you say, has a smaller memory, and we have to work around that. But I think perhaps the biggest issue for developers, certainly for people like us who make high-end HD games, is the loading speed, because you compare that to the solid-state drive and the speed you can get from loading from that, it&#8217;s going to be inferior to that, it just has to be, that&#8217;s the way the media works, physically. So that&#8217;s the bigger issue, really, in terms of making games, making high-end games for the Switch 2, and what it allows, obviously, by doing a semi-download version of the game, you can then use the SSD and rely on that for that smoother loading. So that&#8217;s perhaps the bigger issue in terms of a developer.</p>
<p>This is just my personal thoughts about this, but I kind of like, if possible, maybe Nintendo fans to understand the key cards and maybe come to accept it as part of the culture of gaming on Switch, because it allows more opportunities. It&#8217;s an option, it&#8217;s not that everyone has to use it, but it&#8217;s another option to deliver the games to fans, and I think we could lose out on opportunities, there may be people, if we didn&#8217;t have that option, who wouldn&#8217;t get to play the game. So from a developer&#8217;s perspective, it allows us to bring more high-end experiences to Switch players, and I think that&#8217;s a good thing. I really get where people are coming from in terms of their negativity towards it, and there are good reasons and debates to have there. But if people come to accept it more, I think there are advantages too, and from a developer&#8217;s perspective, it does let us do things that maybe we wouldn&#8217;t otherwise.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 <a href="https://ffvii-remake.square-enix.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">SQUARE ENIX CO., LTD</a>. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/final-fantasy-director-hofft-dass-ihr-game-key-cards-eines-tages-moegen-koennt/">&#8222;Final Fantasy&#8220;-Director hofft, dass ihr Game Key Cards eines Tages mögen könnt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>&#8222;Es sollte nicht nur bei VII bleiben&#8220; – Naoki Hamaguchi blickt in die &#8218;Final Fantasy&#8216;-Zukunft</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/es-sollte-nicht-nur-bei-vii-bleiben-naoki-hamaguchi-blickt-in-die-final-fantasy-zukunft/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2025 02:01:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake Intergrade]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi Interview 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Multiplattform ist das neue Motto.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/es-sollte-nicht-nur-bei-vii-bleiben-naoki-hamaguchi-blickt-in-die-final-fantasy-zukunft/">&#8222;Es sollte nicht nur bei VII bleiben&#8220; – Naoki Hamaguchi blickt in die &#8218;Final Fantasy&#8216;-Zukunft</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Please find the English script below! </strong><a style="font-size: 1rem;" href="https://jpgames.de/tag/naoki-hamaguchi-interview-2025/" target="_blank" rel="noopener">Find more parts of our interview here</a><span style="font-size: 1rem;">! </span><a style="font-size: 1rem;" href="https://amzn.to/3VFZ0Ud" target="_blank" rel="noopener">Final Fantasy VII Remake Intergrade</a><span style="font-size: 1rem;">* erscheint am 22. Januar 2026 nicht nur für Xbox, sondern auch für Nintendo Switch 2. Die neue Multiplattform-Strategie von Square Enix macht&#8217;s möglich. Viele Fans interessieren sich insbesondere für die portable &#8222;Switch 2&#8220;-Version, die nach unseren ersten Erfahrungen hervorragend auf der neuen Hybridkonsole läuft.</span></p>
<p>Für Naoki Hamaguchi ist die &#8222;Switch 2&#8220;-Version seine erste Nintendo-Produktion. Auch die Xbox-Version hat ihre Daseinsberechtigung. Für den ein oder anderen Xbox-Fan wird Final Fantasy VII Remake Intergrade möglicherweise der Erstkontakt mit der Serie und natürlich mit der Remake-Trilogie sein. Wir haben Director Naoki Hamaguchi in einem Video-Interview vor wenigen Tagen gefragt, <strong>was die neuen Portierungen für die Remake-Trilogie bedeuten</strong> – wirtschaftlich und emotional.</p>
<p>Er könne nicht für das gesamte Unternehmen sprechen, denn er sei nicht derjenige, der die endgültigen Entscheidungen für das Franchise treffe, schränkt Hamaguchi zunächst ein. Und meinte damit natürlich die Zukunft der Reihe, über die er an dieser Stelle wohl keine verbindlichen Aussagen treffen will. Aber immerhin sei er für die &#8222;VII&#8220;-Marke verantwortlich und könne sagen, was er in dieser Position darüber denke.</p>
<h3>&#8222;Switch 2&#8220;-Version symbolisch wichtig</h3>
<p>&#8222;Es ist ganz so, wie Sie sagen: Ich denke, dass diese Entwicklung für mehrere Plattformen von großer Bedeutung ist. Der Wechsel zur Nintendo Switch 2 ist sicherlich der wichtigste Teil davon. Als Kind habe ich die &#8218;Final Fantasy&#8216;-Reihe geliebt. Ich war ein Fan&#8220;, so Hamaguchi.</p>
<p>&#8222;Ich erinnere mich an die Evolution der &#8218;Final Fantasy&#8216;-Reihe. Final Fantasy VII ist gewissermaßen symbolisch für diesen Richtungswechsel der Reihe. Damals erfolgte der Wechsel von der Nintendo-Hardware, auf der die Reihe bis dahin erschienen war, zur PlayStation. Von da an entwickelte sie sich auf der PlayStation weiter. Die Tatsache, dass wir nun zur Nintendo-Hardware zurückkehren können, ist meiner Meinung nach symbolisch sehr wichtig.&#8220;</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a>

<p>Auch die Xbox-Version sei &#8222;aus verschiedenen Gründen von großer Bedeutung&#8220; und insgesamt glaubt Hamaguchi, dass die Vorgänge eine &#8222;Öffnung der &#8218;Final Fantasy VII&#8216;-Marke darstellen, die mehr Menschen die Möglichkeit gibt, sie kennenzulernen, zu verstehen und zu lieben&#8220;.</p>
<h3>Es sollte nicht nur bei &#8222;VII&#8220; bleiben</h3>
<p>Und dann blickt Hamaguchi doch noch in die Zukunft: &#8222;Ich denke, dass es nicht bei „VII“ bleiben sollte. Ich wünsche mir das wirklich für die Zukunft aller &#8218;Final Fantasy&#8216;-Spiele. In gewisser Weise ist es eine Art Neuanfang. Wir öffnen uns für alle Plattformen, um so viele neue Leute wie möglich zu erreichen und sie auf ihre Reise mit Final Fantasy mitzunehmen. Ich sehe das als einen Neuanfang, was vielleicht das Wichtigste ist.&#8220;</p>
<p>Für die weiteren Remake-Teile gilt das jedenfalls schon mal. Nach <a href="https://amzn.to/3VFZ0Ud" target="_blank" rel="noopener">Final Fantasy VII Remake Intergrade</a>* wird auch <strong>Final Fantasy VII Rebirth</strong> für Switch 2 und Xbox erscheinen und schon jetzt geht man sogar einen Schritt weiter und bestätigte kürzlich, dass dies auch für den <a href="https://jpgames.de/2025/09/bestaetigt-final-fantasy-vii-rebirth-und-der-dritte-remake-teil-erscheinen-plattformuebergreifend/">unbekannten dritten Teil der Remake-Trilogie gilt</a>.</p>
<h3>Original English script:</h3>
<p><strong>For you personally, Final Fantasy VII Remake Intergrade is your first Nintendo production – for many Xbox fans, it may be their first Final Fantasy game. What importance do the &#8222;Switch 2&#8220; and &#8222;Xbox&#8220; versions have for the remake trilogy – economically, but perhaps also ideologically and emotionally?</strong></p>
<p>Hamaguchi: Yeah, so obviously first of all, I can’t speak as the overall representative of Square Enix as a company, I’m not one of the people that makes the final decisions on the franchise overall; but certainly from the position of someone who is in charge of the „VII“-IP in the moment, I can definitely tell you how I feel about this in regards to the „VII“-series.</p>
<p>It’s very much like you say: I think there is a huge significance here in terms of this multiplatform development. Certainly, the move to Nintendo Switch 2 is perhaps the biggest part of that. As a child, I loved the Final Fantasy series. I was a fan. I remember the evolution of the Final Fantasy series. Final Fantasy VII is somewhat symbolic of that change in direction of the Final Fantasy series. Obviously, that was when it moved from Nintendo hardware, which it had been on up until then, to the PlayStation. Then it went on its own evolution on the PlayStation from there. The fact that we can now come back to the Nintendo hardware, I think that is symbolically very important.</p>
<p>Obviously, the Xbox version is very important too, and that&#8217;s hugely significant for different reasons. Overall, I think what this represents is an opening up of the Final Fantasy VII IP, giving opportunities for more people to become aware of it, to know it, and to come to love it. That opening up and those new fans coming in is perhaps the most significant thing for me as a team and for my part of the company. Again, I think it shouldn&#8217;t stop at „VII“. I really want to see this for the future of all Final Fantasy. It&#8217;s kind of a new start in some ways. We&#8217;re opening up to all platforms to bring in as many new people as possible and get them on their journey with Final Fantasy. I see this as a new start for that, which is perhaps the most significant thing.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 <a href="https://ffvii-remake.square-enix.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">SQUARE ENIX CO., LTD</a>. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/es-sollte-nicht-nur-bei-vii-bleiben-naoki-hamaguchi-blickt-in-die-final-fantasy-zukunft/">&#8222;Es sollte nicht nur bei VII bleiben&#8220; – Naoki Hamaguchi blickt in die &#8218;Final Fantasy&#8216;-Zukunft</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Nicht des Geldes wegen: Yoshida erklärt, wie Kollaborationen à la Monster Hunter funktionieren</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/nicht-des-geldes-wegen-yoshida-erklaert-wie-kollaborationen-a-la-monster-hunter-funktionieren/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Benny]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Sep 2025 14:00:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: A Realm Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: Dawntrail]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Monster Hunter Wilds]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=296410</guid>

					<description><![CDATA[<p>Fun to play, fun to develop!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/nicht-des-geldes-wegen-yoshida-erklaert-wie-kollaborationen-a-la-monster-hunter-funktionieren/">Nicht des Geldes wegen: Yoshida erklärt, wie Kollaborationen à la Monster Hunter funktionieren</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In <strong>Final Fantasy XIV</strong> gab es über die Jahre zahlreiche Kollaborationen und die neueste steht jetzt mit <strong>Monster Hunter Wilds</strong> an. Naoki Yoshida enthüllte die neue Zusammenarbeit gemeinsam mit &#8222;Monster Hunter&#8220;-Producer Ryozo Tsujimoto auf der &#8222;Opening Night Live&#8220;-Bühne bei Geoff Keighley in Köln.<em><strong> Please find the English script below.</strong></em></p>
<p>Aber habt ihr euch mal gefragt, von welchem konkreten Nutzen diese gegenseitigen Kollaborationen insbesondere bei so unterschiedlichen Spielen wie Final Fantasy XIV und Monster Hunter Wilds eigentlich sind? Wir haben uns das gefragt und diese Frage bei einem Interview im Rahmen der Gamescom in Köln an Naoki Yoshida weitergegeben.</p>
<p>Konkret haben wir Yoshida gefragt, <strong>wie solche Kollaborationen auf geschäftlicher Ebene funktionieren und welche Daten die Unternehmen analysieren</strong> können. Gibt es <strong>Überschneidungen zwischen den Fans</strong>? Ist das messbar? &#8222;Ich glaube, das alles in fünf Minuten zu beantworten, ist unmöglich, also fasse ich mich kurz. Zunächst zum &#8218;Monster Hunter Wilds&#8216;-Crossover: Wir werden im September Details bekannt geben, welche Belohnungen winken und welche Inhalte es geben wird. Also, bitte habt noch ein bisschen Geduld&#8220;, so Yoshida zunächst.</p>
<p>Und weiter: &#8222;Was die Zusammenarbeit mit anderen Unternehmen angeht, sind die Crossovers in Final Fantasy XIV anderer Natur. Wir beziehen uns auf einige Spielerdaten – zum Beispiel könnten wir uns die PlayStation-Daten ansehen und die Anzahl der &#8218;Final Fantasy XIV&#8216;-Spieler sehen, die auch Monster Hunter spielen. Wir sehen uns nicht alle Daten an, sondern nur einen kleinen Teil, aber sie dienen zu einem gewissen Grad durchaus als Referenz.&#8220;</p>
<h3>Finanzieller Aspekt im Hintergrund</h3>
<p>Der wichtigste Faktor bei der Entscheidung, mit welchen Titeln man ein Crossover machen wolle, sei aber tatsächlich, wie sehr Yoshida und Co. das entsprechende Franchise selbst lieben würden. &#8222;Angefangen bei mir, aber auch zahlreiche Mitglieder des &#8218;Final Fantasy XIV&#8216;-Teams sind große Fans von Monster Hunter. Genauso gibt es im &#8218;Monster Hunter&#8216;-Team viele Helden des Lichts&#8220;, erklärt Naoki Yoshida.</p>
<p>Und weiter: &#8222;Da wir beide das Franchise des anderen so sehr lieben, dachten wir, dass es toll wäre, Monster zwischen unseren Titeln auszutauschen und etwas Neues zu schaffen. Das war der Ausgangspunkt für die Crossover-Kollaboration.&#8220;</p>
<p>Yoshida, der nicht nur Director, sondern auch Producer von Final Fantasy XIV ist und damit fürs Geld zuständig, sagt weiter: &#8222;Wenn wir mit Produzenten zusammenarbeiten, achten wir bei Crossovers nicht wirklich auf Aspekte wie Geld, sondern darauf, was Spaß bereitet. Wir möchten den Spielern ein unterhaltsames Erlebnis bieten. Ich denke, bei vielen anderen Unternehmen werden solche Kooperationen häufig lediglich genutzt, um Charaktere und Kleidung auszutauschen und oft steht dabei das Geld im Fokus. Aber für uns steht der finanzielle Aspekt nicht wirklich im Vordergrund, sondern vor allem die Leidenschaft, die wir für das Franchise empfinden.&#8220;</p>
<h3>&#8222;Fun to play, fun to develop!&#8220;</h3>
<p>Was ganz konkret Monster Hunter angeht, so hofft man natürlich auf einen entsprechenden Austausch. Diese Berechnungen treten aber in den Hintergrund. In erster Linie seien die Inhalte zum Spaß haben da und es würde auch Spaß machen, sie zu entwickeln: &#8222;Es könnte Spieler geben, die Final Fantasy XIV spielen, aber noch nie Monster Hunter, weil Monster Hunter ein Actionspiel ist und sie vielleicht nicht so gut in Actionspielen sind. Aber das hier könnte für sie als Ausgangspunkt dienen, Interesse zu entwickeln und dann mit Monster Hunter anzufangen. Andererseits könnte es für &#8218;Monster Hunter&#8216;-Spieler eine ähnliche Situation sein. Vielleicht haben sie noch nie ein MMO gespielt und das hier könnte eine Chance sein, sie für Final Fantasy XIV zu begeistern&#8220;, so Yoshida.</p>
<p>Und abschließend: &#8222;Wenn sie sehen, dass es Arkveld in Final Fantasy XIV gibt, denken sie vielleicht: „Oh, ich muss als Jäger in die Welt von Final Fantasy XIV eintauchen und Arkveld jagen.“ Das ist unser Ziel. Wir denken, solange das passiert, ist alles gut. Wir haben keine genauen Berechnungen angestellt, was wir erreichen wollen. Vielmehr gilt: Fun to play, fun to develop!&#8220; (lacht)</p>
<h3>Original English script:</h3>
<p><strong>You presented the &#8222;Monster Hunter Wilds&#8220; collaboration at Opening Night Live. I assume you won&#8217;t be able to give any further specific insights today – but if you can, please let us know! I would be interested to hear how these collaborations work on a business level. What data can you analyze in this regard? Is there an overlap between fans of such collaborations who actually play the other game? Is that measurable? Or is it just &#8222;fan service&#8220; in the end?</strong></p>
<p>Yoshida: I think to answer all that in five minutes is probably impossible, so I’ll keep it brief. Firstly in regards to the „Monster Hunter Wilds“ crossover, we will be announcing details in September, detailing what kinds of rewards you can get and what kind of content there will be. So if you could wait just a little bit longer!</p>
<p>As for working with other companies for crossovers – what we would typically call collaborations – but when we look at crossovers in Final Fantasy XIV, they are of a different nature. We do refer to some player data – for example we could look at PlayStation data and we could see the number of Final Fantasy XIV players who also play Monster Hunter. We don’t look at all the data though but only at a small portion, but it does serve to some extent as a reference.</p>
<p>But when we&#8217;re looking at what titles to do a crossover with in Final Fantasy XIV, for us the most important thing is how much we love it, how much we love the franchise. So starting with me – but a lot of other members in the Final Fantasy XIV team as well – so many of us are huge Monster Hunter fans. Also, on the other hand, in the „Monster Hunter“ team there are many heroes of light as well. We thought that since we both love each others&#8216; franchise so much, It would be great to swap monsters between our titles and create something new. That was the starting point of the crossover collaboration.</p>
<p>When we are working with overseas producers we’re not really looking at aspects such as money for crossovers, but what we consider is „what is fun?“ We want to provide an enjoyable experience to the gamers. So I think a lot of other companies, when they&#8217;re working together on collaborations, they&#8217;re often just exchanging characters or clothes, and they&#8217;re often focusing just on money. But for us, I think we don&#8217;t really focus on the money, but more than anything in Final Fantasy XIV, we are focusing on the passion that we have for the franchise.</p>
<p>In terms of the crossover with Monster Hunter: There could be players who do play Final Fantasy XIV, but they&#8217;ve never played Monster Hunter before because Monster Hunter is an action game, and maybe they aren&#8217;t so good at action games. But this could serve as a starting point for them to develop an interest and then start playing Monster Hunter. On the other hand, it could also be a similar situation for Monster Hunter players. Maybe they&#8217;ve never played an MMO before, and this could be a chance to bring them into Final Fantasy XIV. If they see that there is Arkveld in Final Fantasy XIV, they might think, oh, I need to jump into the world of Final Fantasy XIV as a hunter and hunt Arkveld. This, for us, is what we&#8217;re aiming for. We think that as long as this happens, it&#8217;s okay. We haven&#8217;t made any calculations about specifically what we want to achieve. In a nutshell: Fun to play, fun to develop! (laughs)</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/nicht-des-geldes-wegen-yoshida-erklaert-wie-kollaborationen-a-la-monster-hunter-funktionieren/">Nicht des Geldes wegen: Yoshida erklärt, wie Kollaborationen à la Monster Hunter funktionieren</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Der kometenhafte Aufstieg von MiHoYo: Vom kleinen Mobile-Studio zum Big-Player der Branche</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/der-kometenhafte-aufstieg-von-mihoyo-vom-kleinen-mobile-studio-zum-big-player-der-branche/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Sep 2025 05:53:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Genshin Impact]]></category>
		<category><![CDATA[Honkai Impact 3rd]]></category>
		<category><![CDATA[Honkai: Nexus Anima]]></category>
		<category><![CDATA[Honkai: Star Rail]]></category>
		<category><![CDATA[HoYoverse]]></category>
		<category><![CDATA[miHoYo]]></category>
		<category><![CDATA[Zenless Zone Zero]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Genshin-Macher greifen nach den Sternen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/der-kometenhafte-aufstieg-von-mihoyo-vom-kleinen-mobile-studio-zum-big-player-der-branche/">Der kometenhafte Aufstieg von MiHoYo: Vom kleinen Mobile-Studio zum Big-Player der Branche</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Westlichen Videospieleunternehmen ist spätestens seit 2014 klar, dass China auch für Games ein großer Wachstumsmarkt ist. Denn in diesem Jahr fiel im Reich des Drachen das Konsolenverbot. Videospiele- und Konsolenhersteller suchten nach Möglichkeiten, auf dem damals noch kleinen, aber stark wachsenden Markt Fuß zu fassen.</p>
<p>Sony versuchte mit dem China Hero Programm, sich ein nachhaltiges Netzwerk aufzubauen, Nintendo brachte seine starken Marken in Stellung – wegen Corona wurde beispielsweise Ring Fit Adventure zu einem von Nintendos meistverkauften Spielen in China. Microsoft versuchte dagegen, mit Exklusivdeals zu arbeiten.</p>
<p>2019 sollen laut <a href="https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/the-biggest-strategic-mistake-of-xboxs-phil-spencer-era-is-not-talked-about-enough" target="_blank" rel="noopener">Medienberichten</a> Verhandlungen zwischen MiHoYo und Microsoft stattgefunden haben, am Ende bekam aber Sony den Zuschlag für eine konsolenexklusive Version des neuesten MiHoYo-Spiels, das sich später als riesiger Erfolg herausstellte.</p>
<h3>Zelda-Ähnlichkeit brachte eine enorme Aufmerksamkeit</h3>
<p>MiHoYo war damals mit 200 Mitarbeitenden ein recht kleines und junges Unternehmen, das für sein Mobile-Action-RPG Honkai Impact 3rd auf den Smartphones bekannt war. Doch der Trailer zu ihrem neuen Open-World-RPG mit dem Namen &#8222;Genshin Impact&#8220; sorgte weltweit für Aufmerksamkeit, vor allem wegen seiner stilistisch auffälligen <a href="https://jpgames.de/2019/10/genshin-impact-der-zelda-klon-laesst-euch-mondstadt-kennenlernen/">Anlehnung an Zelda: Breath of the Wild</a>. Auch der erste Trailer <a href="https://www.youtube.com/watch?v=lMdsrZ1otlA&amp;gdpr=${GDPR}&amp;gdpr_consent=${GDPR_CONSENT_755}" target="_blank" rel="noopener">kokettierte</a> bewusst mit der Ähnlichkeit.</p>
<p>Der gescheiterte Microsoft-Deal sorgte dafür, dass sich MiHoYo auf das Smartphone als Plattform Nummer 1 konzentrierte. Ein Erfolgsrezept, wie sich zeigte. Der &#8222;Genshin Impact&#8220;-Trailer erhielt mehr Aufrufe als der &#8222;E3 2019&#8220;-Trailer von Gears 5, einem der großen Xbox-Titel des Jahres. Das Mobile-Gacha-Game wurde zu einem der meistdiskutierten Titel der ChinaJoy 2019, der größten Gaming-Messe in Asien.</p>
<h3>Corona-Pandemie war ein Booster für Mobile-Gaming</h3>
<p>Das Jahr 2021 sollte in die Videospielgeschichte eingehen: Genshin Impact wurde zu einem globalen Hit, mit Milliardenumsätzen ging das Unternehmen durch die Corona-Pandemie. Während MiHoYo von 200 auf über 1.500 und 2023 sogar auf über 4000 Mitarbeitende wuchs, hatten viele große Videospielefirmen zu kämpfen: Spiele verzögerten sich, die Arbeitsabläufe im Home-Office machten die Entwicklung komplizierter.</p>
<p>Die neuen Konsolen Xbox Series und Playstation 5 hatten große Probleme, sich gegen ihre eigenen Vorgänger zu behaupten: Es fehlten die zugkräftigen Exklusivtitel und der Spielenachschub stockte wie selten zuvor. Außerdem gab es in dieser Zeit Massenentlassungen in allen Branchen, sodass viele Gamer auf der Welt kein Geld hatten, sich teure neue Spiele zu kaufen – wie praktisch, dass es &#8222;kostenlose&#8220; Gacha-Games zum Zeitvertreib gab!</p>
<h3>MiHoYo als ernstzunehmender Konkurrent für Nintendo und Sony</h3>
<p>So kam, was niemand vorhersehen konnte: MiHoYo wurde zu einem der profitabelsten Videospielehersteller der Welt. 2022 erzielte das ehemals kleine chinesische Entwicklerstudio mehr Gewinn als der Videospiele-Gigant Activision, aber auch EA und Embracer machten weniger Gewinn – Ubisoft rutschte in dieser Zeit sogar in die roten Zahlen. Währenddessen <a href="https://www.pocketgamer.biz/mihoyo-made-more-money-than-either-ea-activision-blizzard-and-embracer/" target="_blank" rel="noopener">erreichte</a> MiHoYo eine außergewöhnliche Gewinnmarge von 59 Prozent.</p>
<p>Als MiHoYo 2023 seinen nächsten Beststeller, <strong>Honkai Star Rail</strong>, veröffentlichte, kannten die Unternehmenszahlen kein Halten mehr. Nun warfen zwei erfolgreiche Spiele parallel Milliardenumsätze ab. Nintendo kämpfte 2024 mit starken Gewinneinbrüchen und auch Sonys PS5 und PS5 Pro hatten rückläufige Verkaufszahlen.</p>
<p>MiHoyo brachte hingegen mit <strong>Zenless Zone Zero</strong> das vierte erfolgreiche Spiel des Unternehmens in Folge auf den Markt. Sie holten 2024 auch diese beiden traditionsreichen Videospiele-Giganten bei den Unternehmensgewinnen ein. Der Erfolg war aber nicht nur kometenhaft schnell, sondern auch nachhaltig.</p>
<p>Genshin Impact <a href="https://www.gamerbraves.com/genshin-impact-hits-300-million-players-60-are-male/" target="_blank" rel="noopener">konnte</a> vor kurzem von 300 Millionen Spielenden berichten und macht damit dem von Microsoft teuer eingekauften Top-Titel Minecraft mit 350 Millionen Spielenden Konkurrenz. Jetzt macht sich MiHoYo bereit, eine der größten IPs der Videospielwelt anzugreifen: <strong>Honkai: Nexus Anima</strong><a href="https://jpgames.de/2025/08/hoyoverse-geht-neue-wege-nexus-anime-wird-ein-creature-collector-und-ist-endlich-offiziell/"> möchte sich ein großes Stück vom riesigen Monster-RPG-Kuchen sichern</a>.</p>
<h3>MiHoYo expandiert im 50-Milliarden-Markt</h3>
<p>Bei westlichen Herstellern kommt deshalb etwas Unruhe auf: Die lange unterschätzten asiatischen Videospielemärkte wie China und Korea werden zu den größten der Welt und finanzieren auch selbst zunehmend große Projekte mit hohen zweistelligen Millionen-USD-Gesamtbudget, die immer häufiger auch international zum Erfolg werden.</p>
<p>Die westlichen Titel haben währenddessen Probleme, in die neuen Märkte vorzustoßen. Von den 50 Milliarden USD Umsatz in China gehen dabei ein großer Teil an einheimische Entwickler und Publisher – gerade Tencent, NetEase und Perfect World Entertainment sind große Publisher in China, mit denen westliche Unternehmen kooperieren, um den gesetzlichen Anforderungen der chinesischen Regierung zu <a href="https://nikopartners.com/chinas-video-games-market-in-2025-a-50-billion-opportunity/" target="_blank" rel="noopener">entsprechen</a>.</p>
<p>Kleinere Mobile-Games verbreiten sich oft per Mundpropaganda auf WeChat und Douyin. Für westliche Publisher ist es schwierig, in den Medienkonsum der jungen asiatischen Gamer vorzustoßen. Während westliche Entwickler noch versuchen, den chinesischen und koreanischen Markt zu entschlüsseln, sind die nächsten asiatischen Märkte schon auf dem Sprung zur Bedeutung im globalen Spielemarkt.</p>
<p>Indien hat bereits 2 Milliarden Spieler und Spielerinnen, die Region Südostasien 1,93 Milliarden. Auffällig sind hier Indonesien aufgrund seiner hohen Spielerzahlen, während im südostasiatischen Markt vor allem von Thais am meisten Geld ausgeben wird. Hier sind vor allem Last War: Survival und Mobile Legends: Bang Bang beliebt, aber auch klassische Marken wie Ragnarok M: Classic und eFootball <a href="https://gamedevreports.substack.com/p/sensor-tower-southeast-asia-mobile" target="_blank" rel="noopener">kämpfen</a> um die vorderen Plätze.</p>
<h3>Neues Selbstbewusstsein in China und Korea</h3>
<p>In China steigt derweil das Selbstbewusstsein der lokalen Entwicklerteams. Während man früher Spiele aus dem Western und aus Japan als die mehrheitlich höher qualitativen Spiele ansah, ist man inzwischen stolz auf seine eigene Videospielindustrie vor Ort. Symptomatisch dafür ist das Spiel <strong>Naraka: Bladepoint</strong> von NetEase, das sich traute vom üblichen Free2Play-Konzept abzuweichen und sich stattdessen als 20-Euro-Titel präsentierte.</p>
<p>Das Selbstbewusstsein sollte sich auszahlen, denn sowohl Sony als auch Microsoft waren an einer Konsolenexklusivität für den Titel interessiert. Microsoft bekam den Zuschlag für ein Jahr Plattformexklusivität, das Spiel erschien ebenfalls im Xbox Game Pass. Spätestens seit PUBG, Stellar Blade und Black Myth: Wukong ist auch dem Westen bewusst, dass Spiele aus China und Korea zu einer festen Größe im internationalen Videospielemarkt geworden sind.</p>
<p>Bildmaterial: Genshin Impact, <a href="https://genshin.mihoyo.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">miHoYo</a></p>
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		<title>Wie Naoki Yoshida mit euren Kommentaren umgeht</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/wie-naoki-yoshida-mit-euren-kommentaren-umgeht/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Sep 2025 15:05:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: A Realm Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: Dawntrail]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XVI]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Er liest gründlich.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/wie-naoki-yoshida-mit-euren-kommentaren-umgeht/">Wie Naoki Yoshida mit euren Kommentaren umgeht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Naoki Yoshida</strong> ist ein sympathischer Mensch, da sind wir uns wahrscheinlich einig. Der Producer und Director von <strong>Final Fantasy XIV</strong> gibt viele Interviews und weil er inzwischen nicht nur eine wichtige und prominente &#8222;Square Enix&#8220;-Persönlichkeit ist, sondern auch Producer von Final Fantasy XVI war, wird er oft alles Mögliche gefragt.</p>
<p>Das Erstaunliche dabei war in den letzten Jahren, dass Naoki Yoshida dabei<strong> stets ausführliche und meinungsstarke Antworten</strong> gegeben hat, oft genug frei von diplomatischem PR-Sprech. Es ist vielleicht nur der Eindruck des Autors, aber mitunter haben es die Fans nicht gedankt.</p>
<p>Auch unabhängig davon haben wir Naoki Yoshida im Rahmen der Gamescom 2025 aber gefragt, wie er mit den Kommentaren und Reaktionen auf seine vielen Interviews umgeht. Wenn er denn überhaupt damit arbeitet. Und er tut es! Seine Antwort auf diese Frage: gewohnt ausführlich.</p>
<p>&#8222;Zunächst einmal: Dies gilt nicht nur für die japanischen Medien, sondern für alle Medien weltweit, die zu uns kommen, um uns zu interviewen; aber es ist wirklich der harten Arbeit und dem Einsatz unserer PR-Teams zu verdanken und ich schätze es wirklich, rauszugehen und viele verschiedene Medien auf der ganzen Welt – gerade in diesem Rahmen hier – treffen zu können&#8220;, so Naoki Yoshida.</p>
<h3>Yoshida schaut sich Reaktionen gründlich an</h3>
<p>Und weiter: &#8222;Nach der Gamescom werden unsere PR-Teams die gesamte Medienberichterstattung zusammentragen, also alle Links sammeln und auch die Reaktionen der Community auf die Medienartikel zusammenfassen. Diese Informationen werden mir dann mitgeteilt. Ich schaue mir diese Berichte und die Reaktionen der Spieler gründlich an – so mache ich es immer.&#8220;</p>
<p>Um dann ins Detail zu gehen: &#8222;Wenn mir in einem Interview eine Frage gestellt wird, lautet sie normalerweise in etwa: &#8218;Was halten Sie von diesem und jenem?&#8216; Natürlich antworte ich entsprechend: &#8218;Ich denke dies und jenes …&#8216;, aber ich bemühe mich auch, die Gründe dafür zu nennen. Manchmal – das ist nicht immer der Fall, aber die Wahrscheinlichkeit dafür ist auch nicht gleich null – stelle ich fest, dass meine Erklärung oder die Begründung darin nicht ganz ausgereift ist.&#8220;</p>
<p>Naoki Yoshida schlussfolgert: &#8222;Und das kann zu Missverständnissen bei den Lesern des Artikels führen. Wenn ich solche Situationen erlebe, lerne ich daraus für das nächste Interview. So kann ich mir überlegen, ob ich beim nächsten Interview vielleicht ein technisches Konzept einfacher erklären oder ein einfacheres Beispiel geben kann, um das Risiko von Missverständnissen zu verringern.&#8220;</p>
<p>&#8222;Aber ich denke, letztendlich gibt es kein Ziel – ich muss es einfach dazulernen und meine Lehren daraus ziehen, indem ich die Reaktionen auf die Berichterstattung lese&#8220;, resümiert Yoshida in unserem 45-Minuten-Interview, in dem er übrigens alle Fragen auf Japanisch beantwortet. &#8222;[&#8230;] obwohl ich Englisch ganz gut verstehe, bin ich mir beim Sprechen derzeit noch unsicher. Das berücksichtige ich zwar und versuche, meine Antworten kurz zu halten, aber ich möchte natürlich auch ins Detail gehen – das ist manchmal knifflig! (lacht)&#8220;</p>
<h3>Original English script:</h3>
<p>Yoshida: So, this applies not only to the Japanese media but for all of the media that we have around the world that come to interview us: It is really thanks to all of the hard work and effort our PR-teams put in and I really appreciate to be able to go out and meet lot of different media all around the world.</p>
<p>And after Gamescom finishes, our PR-teams will compile all of the media coverage, so they will gather all of the links together and they will also provide a summary of the community responses to the media articles and they will report to me with that information. And I always thoroughly check on those reports and how the players have responded.</p>
<p>Typically when I am asked a question in an interview, the question might be along the line of „What do you think of such and such?“ And of course in my answer I would say „I think this…“ but I also strive to share the reasons why I think that way. Sometimes – and this is not all the time, but the chance of it happening is also not zero – I find that, the explanation or the reasoning within that explanation that I provide, is a bit lacking. And that might lead to a misunderstanding from the people who read the article. And then when I see that sort of situation, it is a learning for me to take on board for the next interview. So that I can think, maybe for the next interview, I can explain some technical concept more easily or provide an easier example to follow and that would reduce the risk of misunderstandings. But I think ultimately there is no goal – it’s just a case that I have to simply study and make those learnings for myself by reading the response to the interview coverage.</p>
<p>Of course the interview slots are quite limited. We only have 45 minutes and if I could answer all of the questions in English it would mean I could answer more. But while I’m quite good at listening to English, currently I’m not so confident in speaking it. So I do keep that consideration in mind as well and I do try to keep my answers short but at the same time – because I do want to provide the detail – it is a bit of a tricky one! (laughs)</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
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		<title>Im Interview! Wie Capcom das 20 Jahre schlafende &#8222;Onimusha&#8220; zurück ins Leben holt</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/im-interview-wie-man-das-20-jahre-schlafende-onimusha-zurueck-ins-leben-holt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 Sep 2025 14:39:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Akihito Kadowaki]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Onimusha: Way of the Sword]]></category>
		<category><![CDATA[Satoru Nihei]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=296044</guid>

					<description><![CDATA[<p>Way of the Sword kommt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/im-interview-wie-man-das-20-jahre-schlafende-onimusha-zurueck-ins-leben-holt/">Im Interview! Wie Capcom das 20 Jahre schlafende &#8222;Onimusha&#8220; zurück ins Leben holt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Im Rahmen der Gamescom hatten wir die großartige Gelegenheit, ein Interview zu <strong>Onimusha: Way of the Sword</strong> zu führen. Rede und Antwort standen uns dabei <strong>Director Satoru Nihei</strong>, der auf dem Hinflug nach Köln Donkey Kong Bananza gespielt und für gut befunden hat, sowie <strong>Producer Akihito Kadowaki</strong>.</p>
<p>Onimusha ist eine Reihe mit langer Tradition, die 2001 mit Onimusha: Warlords debütierte, das 2018 bereits eine Neuauflage erlebte. Seitdem war Onimusha semi-omnipräsent, da bahnte sich spürbar etwas an. Das ließ <a href="https://jpgames.de/2023/09/erster-trailer-und-termin-takashi-miike-setzt-anime-adaption-von-onimusha-fuer-netflix-um/">nicht zuletzt die Netflix-Serie erahnen</a>. <em><strong>Please find the complete English script below! </strong></em></p>
<p>Zwischenzeitlich veröffentlichte Capcom auch ein Remaster zu Onimusha 2: Samurai&#8217;s Destiny. Unsere logische Frage zunächst: <strong>Wie schaut es mit einem Remaster zu Onimusha 3 aus?</strong> &#8222;Wir sind uns selbstverständlich des Wunsches nach einem Remaster von Onimusha 3 bewusst&#8220;, so Producer Akihito Kadowaki zunächst.</p>
<h3>Keine Ressourcen für ein Remaster von &#8222;Demon Siege&#8220;</h3>
<p>&#8222;Wir erhalten dieses Feedback regelmäßig und es trifft nicht auf taube Ohren. Aber: Unser Team besteht derzeit aus etwa 170 Leuten und wir konzentrieren uns alle voll und ganz auf Way of the Sword. Wenn wir jemanden davon abziehen und ihn in ein Remaster-Projekt oder ein anderes Nebenprojekt verwickeln, würde das vom aktuellen Projekt ablenken. Aktuell soll unsere gesamte Aufmerksamkeit Way of the Sword gelten&#8220;, so Kadowaki weiter.</p>
<p>Mit anderen Worten: Dafür gibt es erstmal keine Ressourcen und Manpower. Aber oft werden Ressourcen und Manpower freigemacht, wenn die Nachfrage besteht. Gute Verkaufszahlen zu Way of the Sword dürften da nicht schaden.<strong> Was war eigentlich der Auslöser dazu, die Reihe nach 20 Jahren wiederzubeleben?</strong></p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/onimusha-4-new-trailer-gamescom.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/onimusha-4-new-trailer-gamescom-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/onimusha-4-new-trailer-gamescom-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/onimusha-4-new-trailer-gamescom-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/onimusha-4-new-trailer-gamescom-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/onimusha-4-new-trailer-gamescom-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/onimusha-4-new-trailer-gamescom-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ausweichen-2-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ausweichen-2-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ausweichen-2-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ausweichen-2-1024x577.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ausweichen-2-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ausweichen-2-1536x865.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ausweichen-2-2048x1153.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>

<p>&#8222;Anstatt dass man uns angesprochen hat oder wir selbst die Entscheidung getroffen hätten, ist es vielmehr so, dass über die ganze Zeit, in der wir kein Onimusha-Spiel gemacht haben, zahlreiche Leute in der Firma das Interesse an einem neuen Spiel bekundet haben. Das war etwas, das schon lange im Raum stand&#8220;, so Kadowaki.</p>
<p>&#8222;Viele Leute auf verschiedenen Ebenen meinten: &#8218;Es wäre wirklich toll, ein neues Onimusha-Spiel zu machen.&#8216; Der Grund, warum wir es nicht getan haben, war tatsächlich nur eine Frage der Ressourcen&#8220;, erklärt der Producer.</p>
<p>Die Spiele der letzten Jahre seien &#8222;ziemlich groß&#8220; gewesen und hätten &#8222;viele Leute&#8220; und &#8222;viel Zeit&#8220; bedurft. Drei bis vier Jahre müsse man für derartige Projekte einplanen. &#8222;Es war also ziemlich schwierig, die erforderlichen Ressourcen für die Entwicklung eines neuen Onimusha aufzutreiben&#8220;, erinnert sich Kadowaki.</p>
<h3>Der Startschuss für Way of the Sword</h3>
<p>&#8222;Anfang 2020 waren wir dann endlich in der Lage, dass wir die Leute und Ressourcen zur Hand hatten, die wir für die Entwicklung des Spiels brauchten. Außerdem war unsere hauseigene Engine – die RE Engine – endlich so fortgeschritten, dass sie alle Funktionen enthielt, die wir brauchten, um das Spiel zu machen, das wir machen wollten. Das war also der Punkt, an dem der Startschuss für Way of the Sword fiel&#8220;, erklärt Akihito Kadowaki.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/onimusha-way-sgf-2025.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/onimusha-way-sgf-2025-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/onimusha-way-sgf-2025-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/onimusha-way-sgf-2025-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/onimusha-way-sgf-2025-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/onimusha-way-sgf-2025-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/onimusha-way-sgf-2025.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a>

<p>An diesen neuen Serienteil knüpfen Fans natürlich entsprechende <strong>Hoffnungen und Erwartungen. Wir wollten wissen, wie die Entwickler damit umgehen und ob damit ein gewisser Druck einhergeht? </strong>&#8222;Wir sind uns völlig bewusst, dass die Serie viele treue Fans hat, die die ganze Zeit auf ein neues Spiel gewartet haben – das ist nichts, was wir einfach ausblenden&#8220;, sagt Kadowaki dazu.</p>
<p>Mit Onimusha sei es ein spezieller Fall. Serien, die 20 Jahre kontinuierlich neue Spiele hervorbringen, würden sich auf die verändernde Branche schrittweise einstellen können, so der Producer. Und weiter: &#8222;Im Fall von Onimusha ist es vielmehr so: Wenn sich jemand entscheidet, das bis dato aktuellste Spiel der Serie – Onimusha: Dawn of Dreams – zu spielen und anschließend zu Way of the Sword übergeht, wird er den Unterschied zweifellos spüren.&#8220;</p>
<p>&#8222;Die Branche hat sich verändert, das technologische Niveau hat sich verändert und die Erwartungen daran, was ein Actionspiel ist und was es beinhalten soll oder muss, haben sich geändert. Wir sind uns dessen bewusst und denken, dass es sich nicht vermeiden lässt&#8220;, so Kadowaki. Mit dem Marketing zum Spiel wolle man sicherstellen, dass Leute verstehen, dass dies ein Onimusha-Spiel sei und was die Kernelemente der Reihe seien. Demos wie jene bei der Gamescom sollen dabei helfen.</p>
<h3>Ein sehr klares Konzept</h3>
<p>So deutlich wie das Marketing ist, so klar war auch von Anfang an das Konzept für Way of the Sword. Von aktuellen Trends wie jenen des Soulslike-Genres, das sich möglicherweise ganz gut auf Onimusha anwenden ließe, wollen die Macher nichts wissen. &#8222;Wir hatten von Anfang an ein<strong> sehr klares Konzept für das Spiel</strong>&#8222;, sagt Director Satoru Nihei.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Bosskampf-4-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Bosskampf-4-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Bosskampf-4-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Bosskampf-4-1024x577.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Bosskampf-4-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Bosskampf-4-1536x865.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Bosskampf-4-2048x1153.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ganryu-2-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ganryu-2-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ganryu-2-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ganryu-2-1024x577.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ganryu-2-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ganryu-2-1536x865.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ganryu-2-2048x1153.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>

<p>Und weiter: &#8222;Wir wussten, dass wir uns auf <strong>realistische Samurai-Kämpfe</strong> konzentrieren wollten; wir wussten, dass wir Elemente aus der Serie beibehalten wollten, die unserer Meinung nach den Kern von Onimusha ausmachen; und wir wussten, dass wir uns im Spiel speziell auf den Schwertkampf konzentrieren wollten.&#8220; Mit diesen Zielen im Hinterkopf sei auch schnell klar gewesen, dass man einen professionellen Schwerkämpfer hinzuziehe.</p>
<p>Mögliche neue spielerische Elemente treten in den Hintergrund. Director Nihei erinnert hier an die Demo, in der eines dieser Elemente kurz angeschnitten wird. &#8222;Wir haben die &#8218;Oni-Vision&#8216; eingeführt, mit der man Pfade freilegt. In der finalen Fassung wird man dann ein gutes Stück mehr den Kopf und logisches Denken nutzen müssen, um durch mancherlei Sektion eines Levels zu kommen. Aber: Wir wollten uns mit Way of the Sword vor allem auf den Action-Aspekt und die Kämpfe konzentrieren – der Titel ist definitiv in erster Linie als Actionspiel konzipiert&#8220;, verspricht der Director.</p>
<h3>Ein Bilderbuch-Comeback?</h3>
<p><strong>Das können wir bereits unterschreiben.</strong> Onimusha: Way of the Sword &#8222;übersetzt seine brillante Präsentation samt audiovisuellem Spektakel kompetent auf die spielerische Ebene und begeistert mit elektrisierenden Duellen, die toll von der Hand gehen&#8220;, <a href="https://jpgames.de/2025/08/angespielt-onimusha-way-of-the-sword-koennte-ein-echtes-bilderbuch-comeback-werden/">resümiert unsere Preview</a>.</p>
<p>Lest das nachfolgende, komplette Skript zum Interview, um noch ein wenig mehr Hintergründe zu erfahren. So geht es beispielsweise noch um Toshiro Mifune, der dem Protagonisten Musashi sein Antlitz verleiht. Und verschiedene Schwierigkeitsgrade, darunter der &#8222;Story-Modus&#8220; – der sei aber &#8222;nichts für Leute, die keine Actionspiele mögen – da könnt ihr euch sicher sein&#8220;, so die Macher. Fans von Onimusha werden das gerne hören.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Mifune-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="472" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Mifune-1024x575.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Mifune-1024x575.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Mifune-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Mifune-768x431.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Mifune-1536x862.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Mifune-2048x1150.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a>

<h3>Complete English script:</h3>
<p>Interview: Onimusha: Way of the Sword<br />
Satoru Nihei (Director), Akihito Kadowaki (Producer)</p>
<p><strong>JPGames: The &#8222;Onimusha&#8220; franchise has been quiet for a long time – now, after many years, the series is finally being continued. What prompted the decision to revive the franchise now, a good 20 years after the last console game? And did you initiate the idea, or were you approached with the request to create a new game?</strong></p>
<p>Kadowaki: Rather than being approached or deciding on our own to do anything like that, the whole time that we weren’t making an Onimusha game, a lot of people at the company were saying they wanted to. It is something that had been floating around – lots of people in various levels were like „it would be really nice to make a new Onimusha game“. But the reason we didn’t: It’s really just a question of resources. You’re probably quite aware, but a lot of our games in recent years – by which I mean the last decade or so – have been quite large. And those large titles require a lot of people and they take a lot of time to make. You can expect such a title to take 3-4 years of development and a very large number of people are locked working on a project like this. So getting the required resources to make the game – meaning Onimusha – was quite difficult. At the start of the year 2020 we finally had the people that we wanted to in place to build the game and at the same time that was the point, when our in-house-engine – the RE engine – was finally having all the features that we needed to make the game that we wanted to make. So that was the point, where we finally started to do, what we wanted to do.</p>
<p><strong>So, the brand was on hold for a long time, but that doesn&#8217;t diminish the passion of the fans, who naturally have high expectations for the comeback of &#8222;Onimusha&#8220;. How do you deal with the fans&#8216; hopes and expectations? Does the weight of the IP also bring a certain amount of pressure for you?</strong></p>
<p>Kadowaki: Obviously it has been 20 years and 20 years is a long time. We are fully aware that the series has many deeply invested fans, who have been waiting for a new game for that whole time – it’s not something that we’re ignoring or anything. For other series that have been steadily releasing new games over the last 20 years – obviously the industry has changed and expectations have changed – but since they have been released regularly, they’ve grown with the trend and changes are gradual, so every game is slightly evolved over the last one. In the case of Onimusha: If somebody decides to play the most recent game [Onimusha: Dawn of Dreams] and would then go on to play „Way of the Sword“… that gap? You are going to feel it. There is no doubt about it. The industry has changed, the level of technology has changed and the expectations as to what an action game is and incorporates have changed. So, we are aware of that and we think that is something that can’t be avoided.</p>
<p>In terms of how to manage the expectations: We really want to make sure – through our marketing and through what we show of the game – that people understand, this is an Onimusha game, that contains the core elements of the series and that it is fun. And we think, as long as people see that, they will give it a chance at events like Gamescom or through demos further down the line in the future. And we like to think that once they try it out, they go: „Oh yeah, this is indeed Onimusha.“</p>
<p><strong>When I saw the first images of the game, I was already impressed by the presentation of &#8222;Way of the Sword&#8220;. Now that I&#8217;ve played it myself, I&#8217;m even more pleased and reassured that the title feels like a modernized sequel that builds on the roots of the original games. After all, it would have been entirely possible these days to develop the title as a Soulslike for example—a genre that has enjoyed great popularity in recent years. Were there any such or other maybe even more experimental ideas when conceiving &#8222;Way of the Sword&#8220;, or was it immediately clear to you which direction you wanted to take?</strong></p>
<p>Nihei: So, we had a very clear concept from the beginning of how we wanted to make the game. We knew we wanted to focus on realistic samurai combat, we knew we wanted to keep elements from the Onimusha series that we felt were at the core of the series. And we knew we wanted to focus on the sword fighting specifically in the game. With all those things in mind, we set out very quickly to achieve what we needed to achieve. That included bringing in a professional swordsman, to consult and to do the motion capture and help us to realize our ideas. Once all of that was in place, it was just a matter of iterating and tuning the game, to get everything right, such as the pacing and tempo of battle.</p>
<p><strong>&#8222;Way of the Sword&#8220; continues the tradition of having the protagonist bear the face of a well-known Japanese actor. With Toshiro Mifune, protagonist Musashi even borrows the face of a particularly iconic actor who had already played the role of swordsmen in various Akira Kurosawa films. How did this choice come about, and what was the process behind it – given that Mifune has already passed away? Did you speak with his relatives to make this project possible?</strong></p>
<p>Kadowaki: So first of all, this is not something I’ve been involved in personally, but a thing that I’ve heard: Using Mifune’s likeness has actually been one of the candidates for a very long time, even for the first game, he was one of the potential actors that was considered. So using Mifunes likeness for a character, it was kind of on the table from the beginning. But when we started to come up with the concept for the main character for this game in particular, we wanted something „manly“ and „gritty“, like a „mud-covered battling samurai“. And we really felt that – given the characters that Mifune has portrayed in the movies he acted in – he was the perfect match.</p>
<p>Regarding technical difficulties: As you said, Mifune sadly has already passed away, which meant we couldn’t do what we would usually do, when bringing in an actor, which is scan their face. So instead we had to go through his existing movies, finding various angles so that we could manually model his likeness correctly.</p>
<p>And in terms of permissions: Absolutely. We went to his production company and made sure that it was all faithful and understood and obviously we can’t name names, but his relatives were contacted and shown what we came up with and they gave their permission and their blessing for the project.</p>
<p><strong>When I played &#8222;Way of the Sword&#8220;, I was particularly impressed by the detailed animations. Whether it was the defensive animations when you perfectly parry an enemy attack or Musashi sheathing his sword and throwing his cloak back over his shoulder after a fight. He oozes charisma, same goes for Ganryu, who is very flamboyant. It definitely seems like the characterization through animations was a major focus during development. Can you say a few words about the process of bringing the characters to life?</strong></p>
<p>Kadowaki: We touched on it a little bit earlier: We did bring in a professional swordsman to help us realize those realistic motions and we discussed with them what kind of animations we wanted to create. Very, very early on, we decided that we didn’t want a stoic, expressionless samurai for a protagonist. We really wanted each character to have a recognizable personality, not just in their writing but also in the way that they move. So for example in Ganryu’s case: He is not a very straightforward character, he doesn’t get to the point, so we made him move around, he is very floaty, he taunts, he does dodges, he is very unpredictable in what he does next. And that was all stuff that Nihei-san – while he was directing the motion capture – specifically told the actors to do. For example in Musashi’s case: He is rough, he moves in a maybe little callous way when he fights and we wanted to make sure that this comes through in his animations.</p>
<p>Nihei: Also, it is not just the main characters that were conceived this way. We made sure to bring the same carefulness to all characters and enemies to the point that, when we felt that an animation felt too similar to another, we would change it up.</p>
<p><strong>In the demo, the focus was clearly on the battles with various Genma and the impressive boss fight with Ganryu. Beyond that, there wasn&#8217;t much to do yet. Will the game feature puzzles and other activities much like the first games did? Or does &#8222;Way of the Sword&#8220; take a different approach?</strong></p>
<p>Nihei: It was touched upon slightly in the demo – we introduced the „Oni vision“ that you use to open a door. In the final game you have to use your head to get through the levels. There are aspects of logical thinking that need to be solved. That being said: We very much wanted to focus on the action combat aspect with this game, we intend for it to be an action game primarily.</p>
<p><strong>Were there any games that inspired you during the conception and development of &#8222;Way of the Sword&#8220;? While playing, I personally was reminded of &#8222;Sekiro&#8220;, for example, whenever I managed a perfect parry – which feels fantastic, by the way, as a quick side note. Were there any such inspirations?</strong></p>
<p>Nihei: We didn’t really pay any attention to other companies’ titles when working on this game – it is not something we kept in mind. All of the animations we included in the game – including the (perfect) parry effect – were animations we came up with in discussion with the professional martial artists that we brought in to do the capture. So if there is a parry motion that feels very visceral and satisfying, it is probably because that was exactly how the motion capture actor demonstrated it.</p>
<p><strong>And of course, I have to ask: Now that &#8222;Onimusha 2&#8220; has also been remastered, what are the chances of a remastered version of &#8222;Onimusha 3&#8220;?</strong></p>
<p>Kadowaki: We are very much aware that there is a desire for a remaster of Onimusha 3. It is a feedback we get a lot. But currently our team is about 170 people and we are all focused very much on „Way of the Sword“. To divert anybody away from that into another remaster or any other side project would detract from the current project and we don’t want to compromise „Way of the Sword“ in any way.</p>
<p><strong>You&#8217;re currently knee-deep in the game&#8217;s development. Do you still find time to play video games or watch movies in your spare time? If so, what works have impressed you recently?</strong></p>
<p>Kadowaki: I recently got to play „Elden Ring“ and I found it quite impressive – I had a lot of trouble with the difficulty when starting the game though.</p>
<p>Nihei: On the plane ride to Gamescom, I got to play „Donkey Kong Bananza“ and I found it really entertaining.</p>
<p><strong>Is there anything else you would like to share with people out there – may it be in regards to „Onimusha: Way of the Sword“ or in general?</strong></p>
<p>Kadowaki: One thing that I have been wanting to say is that for „Way of the Sword“ we developed two difficulty levels you can choose from – we refer to them as the „Story mode“ and the „Action mode“. The action mode is designed for people who are very comfortable with action games and who are looking for a challenge. The story mode is not for people who don’t like action games – make no mistake. The idea is that if anybody finds that they get frustrated when playing an action game, this will allow them to still experience a challenge suited to them.</p>
<p>We wanted for everybody who plays this game to make the experience of jumping into a difficult battle, losing, learning and rather than feeling cheated going like „Oh that is how this works“ and try again. And even if they fail a few times, each time they are going to get a little bit better and finally overcoming the challenge with a sense of satisfaction.</p>
<p>Bildmaterial: Onimusha: Way of the Sword, <a href="https://www.capcom-games.com/onimusha/ws/de/" target="_blank" rel="noopener">Capcom</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/im-interview-wie-man-das-20-jahre-schlafende-onimusha-zurueck-ins-leben-holt/">Im Interview! Wie Capcom das 20 Jahre schlafende &#8222;Onimusha&#8220; zurück ins Leben holt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
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		<title>Nach &#8222;Dawntrail&#8220;-Kritik: Yoshida sieht Final Fantasy XIV vor beträchtlichen Änderungen</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/nach-dawntrail-kritik-yoshida-sieht-final-fantasy-xiv-vor-betraechtlichen-aenderungen/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Sep 2025 12:57:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: A Realm Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: Dawntrail]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Der Director und Producer führt aus.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/nach-dawntrail-kritik-yoshida-sieht-final-fantasy-xiv-vor-betraechtlichen-aenderungen/">Nach &#8222;Dawntrail&#8220;-Kritik: Yoshida sieht Final Fantasy XIV vor beträchtlichen Änderungen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Selbst wenn ihr nicht <strong>Final Fantasy XIV</strong> spielt, dann habt ihr vielleicht mitbekommen, dass die letzte Erweiterung &#8222;Dawntrail&#8220; ungewohnt kritisch von Fans aufgenommen wurde. Producer und Director Naoki Yoshida hat damit gerechnet, wie er schon vor über einem Jahr bei der Gamescom verraten hat. <strong><em>(Please find the English script below.) </em></strong></p>
<p>Inzwischen sind einige Monate ins Land gezogen und sein Team konnte viel Feedback sammeln. Die Haltung vieler Fans gegenüber &#8222;Dawntrail&#8220; ist unverändert und wir haben Naoki Yoshida deshalb im Rahmen der Gamescom 2025 gefragt, ob für das Team weiterhin alles in erwartbaren Bahnen verläuft und welche Konsequenzen man gezogen hat. Naoki Yoshida war gewohnt ausführlich, deshalb steigen wir ohne große Umschweife ein.</p>
<p>&#8222;Final Fantasy XIV ist ein Live-Service-Titel&#8220;, beginnt Yoshida seine Ausführungen. &#8222;Wir schauen uns also ständig das Feedback der Spieler an und improvisieren auf der Grundlage dessen, was wir sehen. Wenn wir also ein ganzes Jahr zurückblicken, haben wir unsere Entwicklung nicht einfach fortsetzen können, ohne die Reaktionen der Spieler zu berücksichtigen. Wir nehmen ständig Anpassungen und Optimierungen vor und improvisieren, wo wir können, um bei der Erstellung von Inhalten auf das Feedback der Spieler zu reagieren.&#8220;</p>
<p>&#8222;In den letzten drei Monaten ist mir dabei etwas besonders aufgefallen. Und zwar nicht nur in Bezug auf die Spieler von &#8218;Dawntrail&#8216; , sondern vielmehr in Bezug auf das grundsätzliche Spieldesign von Final Fantasy XIV: Ich denke, <strong>es bedarf einer Neustrukturierung unserer Herangehensweise in Bezug auf die Hierarchie von Inhalten</strong> im Spieldesign&#8220;, schlussfolgert Yoshida.</p>
<h3>Beträchtliche Änderungen notwendig</h3>
<p>&#8222;Seit etwa Anfang des Jahres spüre ich, dass die Struktur von Final Fantasy XIV nicht mehr den Vorlieben der Spieler entspricht. Ich habe das Gefühl, dass wir jetzt an einem Punkt sind, an dem wir eine beträchtliche Änderung an der Hierarchie von Spielinhalten vornehmen müssen – das beschränkt sich nicht nur auf die Erweiterungen, sondern auf die gesamte Entwicklung von Final Fantasy XIV.&#8220;</p>
<p>Die Inhaltshierarchie habe bisher gut funktioniert, so das Gefühl des Teams. Von &#8222;A Realm Reborn&#8220; bis Patch 7.2 habe man sie 12 Jahre lang genutzt. &#8222;Ich glaube nun aber, dass wir uns weiterentwickeln und die Inhaltshierarchie, aber auch das Design innerhalb dieser verändern müssen&#8220;, so Yoshida. Nun aber müssten Veränderungen stattfinden und angesichts dieser sei man selbst schon sehr aufgeregt.</p>
<p>Ob Naoki Yoshida diese Änderungen schon erläutern könne? Holt euch ein Getränk eurer Wahl und setzt euch gemütlich hin, denn er begann, es zu erläutern. &#8222;Um hier auszuholen, bräuchte ich wohl zwei Stunden&#8220;, so Yoshida lachend. Er habe das Thema im letzten &#8222;Letter from the Producer LIVE&#8220; bereits angeschnitten und bittet Fans darum, die Aufzeichnung anzusehen, bietet aber trotzdem noch einmal eine ausführlichere Erläuterung an.</p>
<h3>Beginnend mit Patch 7.35 &#8222;Pilgrim&#8217;s Traverse&#8220;</h3>
<p>&#8222;Als ersten Schritt in diese Richtung werden wir den neuen Inhalts-Patch 7.35 veröffentlichen. Ich würde mich also sehr freuen, wenn die Spieler die Gelegenheit nutzen könnten, diesen Inhalt auszuprobieren, und ich würde mich über ihr Feedback freuen. Dieser neue Inhalt, der mit dem Patch kommt, heißt „Pilgrim&#8217;s Traverse“ – es wäre toll zu hören, ob sie es unterhaltsam fanden oder nicht, oder ob sie konkretes Feedback zu Dingen haben, die sie geändert haben möchten&#8220;, bittet Yoshida.</p>
<p>&#8222;Im Folgenden möchte ich versuchen, eine einfache Zusammenfassung auf die Frage zu geben und mich kurz zu fassen&#8220;, so Yoshida, erneut lachend. &#8222;Als &#8218;A Realm Reborn&#8216; vor 12 Jahren erstmals veröffentlicht wurde, war das der Ausgangspunkt für das Spiel als MMORPG, und es war unvermeidlich, dass das Spiel zum Start nicht genügend Inhalte haben würde. Wenn wir neue Inhalte einführen möchten, möchten wir diese natürlich so schnell wie möglich einführen und aktualisieren, und in der Anfangszeit eines MMORPGs ist das die einzige Möglichkeit, es zu erweitern.&#8220;</p>
<p>&#8222;Wenn wir darüber nachdenken, wie wir Inhalte effizient produzieren und schnell veröffentlichen können, bildet dies die Grundlage des Spieldesigns und der Veröffentlichung von Inhalten und formuliert im Grunde das, was wir die Inhaltshierarchie und das grundlegende Spieldesign von Final Fantasy XIV nennen. Ich werde es hoffentlich auf leicht verständliche Weise erklären&#8220;, lacht Yoshida.</p>
<p><em>[ZUR ERKLÄRUNG: An dieser Stelle hat sich Yoshida zur Veranschaulichung an den Süßigkeiten am Tisch bedient und sich je zwei Päckchen von insgesamt drei unterschiedlichen Süßigkeiten genommen. Jede dieser drei Sorten entspricht einer Form von „Content“]</em></p>
<p>&#8222;Wir haben Hardcore-Kampf-Content, Midcore-Content und Content für Casual-Spieler. Wenn man jeweils zwei Einheiten an Inhalten pro Art hat, ergibt das insgesamt sechs Typen von Inhalten (bzw. Content). Aus Entwicklersicht würden wir die Spieler-Community grob in verschiedene Gruppen einteilen und unsere Planung darauf aufbauen&#8220;, so Yoshida.</p>
<h3>Hardcore, Midcore, Casual</h3>
<p>&#8222;Basierend auf diesem Plan würden wir Inhalte veröffentlichen, die auf eine bestimmte Spielergruppe zugeschnitten sind. Das bedeutet, dass wir als Entwickler bei der Arbeit an einem bestimmten Inhaltstyp davon ausgehen können, dass dieser Inhalt nur für einen bestimmten Spielertyp bestimmt ist. Wir müssen bei der Produktion dieses Inhaltstyps<em> [deutet auf den Hardcore-Content]</em> keine Rücksicht auf Gelegenheitsspieler nehmen. In den letzten 12 Jahren haben wir unsere Entwicklung nach dieser Richtlinie durchgeführt&#8220;, erklärt er weiter.</p>
<p>&#8222;<strong>Dieser Richtlinie weiter zu folgen, hat aber einen Haken.</strong> Um ein Beispiel aus der Sicht eines Gelegenheitsspielers zu geben: Aus ihrer Sicht ist dieser Inhalt hier<em> [deutet auf den Hardcore-Content]</em>, obwohl er im Spiel implementiert ist, beinahe so, als würde er nicht existieren. Genauso umgekehrt: Der Hardcore-Spieler schert sich nicht um diesen Inhalt<em> [deutet auf den Casual-Content]</em>. Wir – als Entwickler – sagen aber <em>[deutet auf die gesamten Süßigkeiten, sprich: den gesamten Content]</em>: &#8218;Hey, schaut mal! Schaut mal, wie viel Content ihr zum Spielen habt!&#8216; Die Richtlinie, die wir hatten, funktionierte gut, vielleicht aber auch ein wenig zu gut. Denn jetzt haben wir so viele Inhalte erstellt, dass die Spieler uns sagen: &#8218;Ach, dieser Inhalt hat nichts mit mir zu tun. Ist mir egal.'&#8220;, so Yoshida.</p>
<p>&#8222;Was ich also sagen möchte, ist: Wir wissen natürlich, dass die „Top-Spieler“ maßgeschneiderte Inhalte <em>[deutet auf den Hardcore-Content]</em> benötigen, und diese werden wir auch weiterhin produzieren. Genauso auf der anderen Seite des Spektrums: Wir wissen um die Gelegenheitsspieler, die entsprechende Inhalte<em> [deutet auf den Casual-Content]</em> benötigen, und den werden wir weiterhin liefern. Wir werden also weiterhin für beide Enden des Spektrums maßgeschneiderte Inhalte produzieren&#8220;, verspricht Naoki Yoshida.</p>
<h3>Designs und Workflow ändern</h3>
<p>&#8222;Was wir nun versuchen, ist, das Design so zu ändern, <strong>dass wir Inhalte haben, die allen Spaß machen</strong>.<em> [Yoshida sortiert Midcore-Content und jeweils eines von zwei Teilen des Hardcore- bzw. Casual-Contents, welche jeweils beide Enden des Spektrums ansprechen sollen]</em> Aus der Sicht dieser Spieler <em>[deutet auf Hardcore-Content]</em> gäbe es also fünf Arten von attraktiven Inhalten und aus der Sicht der anderen Spieler<em> [deutet auf den Casual-Content]</em> gäbe es auch fünf Arten. Das ist quasi die Idee, um es einfach auszudrücken. Danke für Ihre Aufmerksamkeit!&#8220;, lacht Yoshida.</p>
<p>&#8222;Ich habe versucht, es ganz einfach zu erklären. Was wir vorhaben, erfordert jedoch, dass wir <strong>sämtliche Designs angehen und auch den Workflow ändern</strong>. Und ich denke, da wir etwas Neues machen, müssen wir voranschreiten und diese Aussicht begeistert mich sehr&#8220;, freut sich Yoshida auf die Zukunft.</p>
<p>Und abschließend: &#8222;Aber hinter diesem Gesamtkonzept steckt so viel, dass es großartig wäre, wenn wir die Möglichkeit hätten, zu einer Spielekonferenz zu gehen und vielleicht zwei Stunden damit zu verbringen, darüber zu reden. Letzten Endes müssen die Spieler aber gar nicht so viel darüber nachdenken. Sie müssen nur wissen, dass das Entwicklungsteam an etwas arbeitet. Und wenn die Spieler deshalb interessiert und motiviert wären, uns Feedback zu geben, wäre das großartig.&#8220; <em>(lacht)</em></p>
<h3>English script:</h3>
<p><strong>JPGames: You weren&#8217;t surprised by the mixed reactions to &#8222;Dawntrail&#8220;, as you said here in Cologne a year ago. Another year has passed since then, and you&#8217;ve gathered a lot of new feedback. Would you still say that everything is going as expected?</strong></p>
<p>Yoshida: Firstly, Final Fantasy XIV is a Live Service title. It is always the case that we constantly look at player feedback and we improvise based on what we see. Of course, from the time of one year ago, it&#8217;s not the case that we would continue our development without referring to the player response at all. We&#8217;re constantly adjusting and tweaking, improvising where we can in response to player feedback when we&#8217;re creating content.</p>
<p>There is something that I felt particularly these past three months – rather than it being the players of Final Fantasy XIV, I think in terms of the overall world, and what I mean by that is that it&#8217;s not limited to „Dawntrail“, but in terms of the overall base game design for Final Fantasy XIV: I think that there needs to be a restructure about how we approach the content hierarchy in game design, because content hierarchy is a part of the game&#8217;s design. I started to feel recently particularly that the way that things are structured in Final Fantasy XIV no longer matches the players&#8216; preferences, and this is something that I started to feel after we entered this year, and so I felt that now we are at a time where we need to incorporate a major change in the content hierarchy and also the game&#8217;s design, and this is limited not just to expansions, but to the overall development of Final Fantasy XIV.</p>
<p>But when we look at the content hierarchy, we feel that it has worked well as it was up until now. It has been employed right back from the Time of „A Realm Reborn“ until Patch 7.2 and it has always worked well until now. But now I feel we need to advance more, change the content hierarchy but also change the design itself within said hierarchy. It has worked well in the past 12 years, but now we feel from our perspective it needs change and we are excited about that change and the prospects of changing it for the future of the game.</p>
<p><strong>JPGames: That sounds very interesting and, above all, substantial. Could you perhaps explain these changes in a little more detail?</strong></p>
<p>Yoshida: If I start talking about this, I think I will need two hours. (laughs) I talked a little about this in the last &#8222;Letter from the Producer LIVE&#8220; – it was in Japanese – but I used some content to explain the first steps of this new approach. If players have not seen this yet, I would really appreciate if they could take time to watch that. For the first step in that direction, we will be releasing new content patch 7.35, so I&#8217;d really appreciate it if players could take the opportunity to play that content, and I&#8217;d love to hear their feedback. It would be great to hear whether they thought it was fun or not, or whether they have any specific feedback about things they want changed. This new content that will be coming in the patch is called Pilgrim&#8217;s Traverse, so I&#8217;d really love if players do check it out and let me know their thoughts.</p>
<p>I will try to provide a simple summary and I’ll try to keep it short. (laughs) So, when „A Realm Reborn“ was originally released 12 years ago, of course that&#8217;s the starting point for the game as an MMORPG, and it&#8217;s inevitable that there isn&#8217;t enough content in the game. Of course when we want to introduce new content, we want to introduce and update it as quickly as possible, and in the starting days of an MMORPG that is the only thing you can do to expand it. When we think about how we can efficiently produce content and quickly release it, that forms the basis of the base game design of the game and releasing content, and that basically formulates what we call the content hierarchy and the base game design of Final Fantasy XIV. I&#8217;ll explain it in a hopefully easy-to-follow fashion. (laughs)</p>
<p><em>[EXPLANATION: At this point, Yoshida helped himself to the sweets on the table for illustrative purposes, taking two packets of each of three different types of sweets. Each of these three types corresponds to a form of &#8222;content&#8220;.]</em></p>
<p>We have hardcore battle content, casual player content and mid-core content. If you have two types of each, that means a total of six types of content. From a developer&#8217;s perspective, we would broadly categorize the community of players into different groups and we would plan based on that. We would release content based on that plan, tailored towards a specific group of players. That means, as developers, when we&#8217;re working on a certain type of content, we can think about this content being only for a certain type of player. On the other hand, for this type of content <em>[points to the hardcore content]</em>, when we&#8217;re producing it, we don&#8217;t have to think about casual players. For the past 12 years, we have carried out our development based on this policy.</p>
<p>But if we continued to follow this policy and to provide one example from the casual player&#8217;s perspective: From their perspective, even though this content <em>[the hardcore content]</em> is implemented in the game, it’s almost the same as being non-existent to them. And on the flip side, from a hardcore player&#8217;s perspective, that content<em> [the casual content]</em> is also non-existent. But we say to them <em>[refers to all the sweets, i.e. all the content]</em>: „Hey, look! Look at how much content you&#8217;ve got to play!“ So, this policy we had went well, but I could say that it went too well, because now we&#8217;ve created so much new content that the players are telling us „Oh well, this content has nothing to do with me. I don&#8217;t care.“</p>
<p>So, what I want to say is that, of course, for the top tier of players, we know that content tailored towards them is needed, and we will continue to produce that content. <em>[pointing at one of the hardcore sweets]</em> And on the other side of the spectrum, for the really casual players, we also understand that that content is also needed, and we will continue to produce that. <em>[pointing at one of the casual sweet]</em> So, we will continue to tailor content for both ends of the spectrum.</p>
<p>What we&#8217;re trying to do now is to change the design so that we have content which can be enjoyed by everyone<i>. [Yoshida sorts mid-core content and one of two parts of hardcore and casual content, respectively, each of which is intended to appeal to both ends of the spectrum] </i>So, from these players&#8216; perspectives<em> [pointing at hardcore content/player]</em>, there would be five types of content, and for the other players&#8216; perspectives<em> [ponting at casual content/player]</em>, there&#8217;s also five types. And – to put it simply – that&#8217;s it. Thank you! (laughs)</p>
<p>I tried to explain it really simple but what we’re trying to do will require us approaching all of the designs and also changes in the work flow and I think since we’re doing something new it is necessary for us to move forward and at this prospect, I’m super excited. But, this total concept of what we&#8217;re doing, there&#8217;s so much behind it that if there was an opportunity to go to some sort of games conference and maybe spend two hours to talk about it, that would be great. At the end of the day, though, players don&#8217;t really need to think about it that much. All they need to know is that the development team is working on something. And, because of that, if players would be interested and motivated to provide us their feedback, that would be great. (laughs)</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/nach-dawntrail-kritik-yoshida-sieht-final-fantasy-xiv-vor-betraechtlichen-aenderungen/">Nach &#8222;Dawntrail&#8220;-Kritik: Yoshida sieht Final Fantasy XIV vor beträchtlichen Änderungen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Producer Shoichi Matsuzawa über die neue deutsche Lokalisierung von Final Fantasy Tactics</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/06/producer-shoichi-matsuzawa-ueber-die-neue-deutsche-lokalisierung-von-final-fantasy-tactics/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 29 Jun 2025 08:55:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles]]></category>
		<category><![CDATA[Shoichi Matsuzawa]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Einblicke in die Arbeit.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/06/producer-shoichi-matsuzawa-ueber-die-neue-deutsche-lokalisierung-von-final-fantasy-tactics/">Producer Shoichi Matsuzawa über die neue deutsche Lokalisierung von Final Fantasy Tactics</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Am 30. September erscheint <strong>Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles</strong> und erstmals wird der Klassiker dann auch eine neue deutsche Lokalisierung bieten. Wir sprachen mit Producer Shoichi Matsuzawa, wie die Arbeiten an den Lokalisierungen funktionieren und ob man den Übersetzern freie Hand lässt oder konkrete Anweisungen gibt.</p>
<p>Unsere Frage knüpfte an den hervorragenden englischen Lokalisierungen von The War of the Lions und Final Fantasy XII an. &#8222;Diese Antwort gilt nicht nur für diesen Titel, sondern grundsätzlich gilt, dass unsere Lokalisierer sich zunächst mit den Nuancen und der beabsichtigten Botschaft des japanischen Originals auseinandersetzen, bevor sie mit der Lokalisierung beginnen&#8220;, führt Matsuzawa zunächst in die Arbeit eines Übersetzers ein.</p>
<p>&#8222;Was die Details der Ausdrucksweise angeht, vertrauen wir natürlich auf das Urteilsvermögen unserer Lokalisierer. Sie sind sehr darauf bedacht, den Charme des japanischen Originals so gut wie möglich zu bewahren, und erstellen sogar Listen mit Unklarheiten und Fragen, um die Absicht des Textes vollständig zu verstehen&#8220;, erklärt Matsuzawa weiter.</p>
<p>Er verpasst natürlich auch nicht die Gelegenheit, auf die neuen Sprachversionen hinzuweisen. &#8222;In dieser Version haben wir außerdem erstmals eine Lokalisierung ins Deutsche und Französische hinzugefügt&#8220;, so Matsuzawa. Und weiter: &#8222;Wir haben einige großartige Übersetzungsteams, die intern in unserem Unternehmen an den Sprachen Englisch, Deutsch und Französisch arbeiten. Bei Titeln wie diesem, die einen hohen Textumfang haben und viel Hin- und Her-Kommunikation erfordern, waren sie wirklich sehr hilfreich.&#8220;</p>
<p>Matsuzawa verweist außerdem auf die neue Sprachausgabe der &#8222;Enhanced Edition&#8220; der Neuauflage. Yasumi <a href="https://jpgames.de/2025/06/final-fantasy-tactics-matsuno-erklaert-uns-die-story-anpassungen-der-neuauflage/">Matsuno habe das Skript deshalb vollständig überarbeitet</a>. &#8222;Das englische Skript basiert auf der hochgelobten Übersetzung von War of the Lions, aber unsere Übersetzer haben noch viele kleine Änderungen vorgenommen, um das Skript für die Sprachaufnahmen zu optimieren. Probiert es unbedingt selbst aus!&#8220;</p>
<p>Das könnt ihr am 30. September tun, wenn Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles für PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Switch und Switch 2 sowie PCs via Steam erscheint. Eine Handelsversion für PS5 und Switch <a href="https://amzn.to/4e9bZGd" target="_blank" rel="noopener">könnt ihr bei Amazon</a>* schon vorbestellen.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-02.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-02-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-02-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-02-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-02-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-02.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-03.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-03-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-03-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-03-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-03-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-03.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>

<h3>The original English script:</h3>
<p>The War of the Lions and Final Fantasy XII were masterfully localized into English, using very distinct language with a lot of personality. Do you give translators free reign, or do you instruct them beforehand on what kind of style you have envisioned?</p>
<p><em>Answered by: Shoichi Matsuzawa (Producer)</em></p>
<p>This answer doesn&#8217;t just apply to this title, but basically, we have the localisers wrap their heads around things like the nuance and intended message of the source Japanese before they carry out their localisation work. Of course, when it comes to the details of how something is expressed, we trust our localisers to make the right call, and they have been very considerate of capturing the charm of the source Japanese as much as possible, even collating lists of things that they find unclear and submitting queries so that they can fully understand the intent of the text. We have also added German and French text localisation for the first time in this release!</p>
<p>We have some great translation teams working on English, German and French internally within the company, and for titles like this that contain a high volume of text and generate a lot of back and forth, they have been really helpful.</p>
<p>With the addition of voice acting throughout the Enhanced version of the game, Matsuno-san has undertaken a full review of the Japanese script. The English script is based on the revered WAR OF THE LIONS translation, but our translators have also made a lot of tweaks to better optimise the script for voice acting. Be sure to check it out for yourselves.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, <a href="https://final-fantasy-tactics-the-ivalice-chronicles.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/06/producer-shoichi-matsuzawa-ueber-die-neue-deutsche-lokalisierung-von-final-fantasy-tactics/">Producer Shoichi Matsuzawa über die neue deutsche Lokalisierung von Final Fantasy Tactics</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>&#8222;Enormer Druck, nicht zu versagen&#8220; – Director über die Neuauflage von Final Fantasy Tactics</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/06/enormer-druck-nicht-zu-versagen-director-ueber-die-neuauflage-von-final-fantasy-tactics/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Jun 2025 12:32:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles]]></category>
		<category><![CDATA[Kazutoyo Maehiro]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Für Maehiro schließt sich ein Kreis.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/06/enormer-druck-nicht-zu-versagen-director-ueber-die-neuauflage-von-final-fantasy-tactics/">&#8222;Enormer Druck, nicht zu versagen&#8220; – Director über die Neuauflage von Final Fantasy Tactics</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Eine Neuauflage zu Final Fantasy Tactics war sehr lange Teil der Gerüchteküche, bevor sie schließlich vor wenigen Tagen offiziell bestätigt wurde. Damit hat nicht nur die Wartezeit für viele Fans ein Ende. Auch für Director <strong>Kazutoyo Maehiro</strong> schließt sich ein Kreis.</p>
<p>Kazutoyo Maehiro kennt ihr wahrscheinlich als Creative Director von Final Fantasy XVI an der Seite von Director Hiroshi Takai und Producer Naoki Yoshida. Er ist nun auch der Director von <strong>Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles</strong> und gleichzeitig neben Matsuno und Co. einer von denen, die schon am Original gearbeitet haben. Der PS1-Klassiker war eines der ersten Spiele von Maehiro. Darüber haben wir mit ihm gesprochen. <em><strong>Please find the English script below.</strong></em></p>
<p>&#8222;Sie haben recht. Wie Sie sagen, fühlt es sich so an, als ob sich in meiner Karriere als Spieldesigner ein Kreis geschlossen hätte. Als ich an dem ursprünglichen Spiel gearbeitet habe, war ich wirklich ein kompletter Neuling&#8220;, erinnert sich Kazutoyo Maehiro. &#8222;Wir hatten keine modernen, benutzerfreundlichen Entwicklungsumgebungen wie Unreal Engine oder Unity, und bevor ich zu Squaresoft kam, hatte ich Spiele nur als Hobby entwickelt und Programmiersprachen wie BASIC und C verwendet.&#8220;</p>
<h3>Von BASIC und C zu SQUARESOFT</h3>
<p>&#8222;Ich kann mich daran erinnern, dass ich wirklich hart gearbeitet habe, auch wenn Yasumi Matsuno, der Regie führte und das Drehbuch für das Originalspiel schrieb und das Skript für diese Version überarbeitete, jeden Tag sauer auf mich war. Ich meine, natürlich war er das! Ich hatte keine Erfahrung mit der Entwicklung von Videospielen&#8220;, so Maehiro lachend.</p>
<p>Das Projekt hat ihn nicht nur überzeugt, seine Karriere als Spieldesigner zu verfolgen, sondern hat ihn auch geprägt. Design und Geschichte des Klassikers würden die Grundlage dafür bilden, wer er als Spieldesigner heute sei. &#8222;Man könnte sagen, dass es dazu beigetragen hat, mich zu dem zu machen, was ich heute bin. Und weil das Spiel einen so besonderen Platz in meinem Herzen einnimmt, wusste ich, wenn The Ivalice Chronicles nur halbherzig herauskäme, könnte ich meinem früheren Ich nicht in die Augen sehen&#8220;, so Maehiro.</p>
<p>Vor allem aber wäre es &#8222;Verrat an den Fans, die das Spiel all die Jahre geliebt und unterstützt haben&#8220;, so Maehiro. &#8222;Die Übernahme der Regie [von The Ivalice Chronicles brachte] einen enormen Druck mit sich, nicht zu versagen – weit mehr, als ich mir vorgestellt hatte&#8220;, gibt Maehiro dann zu.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-03.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-03-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-03-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-03-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-03-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-03.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-02.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-02-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-02-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-02-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-02-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-02.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>

<p>Zusammen mit einem unglaublichen Team habe man allerdings etwas von &#8222;so hoher Qualität&#8220; erschaffen, das sowohl Fans des Originals als auch neue SpielerInnen zufriedenstellen soll. Davon können wir uns am 30. September überzeugen, wenn Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles für PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Switch und Switch 2 sowie PCs via Steam erscheint. Eine Handelsversion für PS5 und Switch <a href="https://amzn.to/4e9bZGd" target="_blank" rel="noopener">könnt ihr bei Amazon</a>* schon vorbestellen.</p>
<p>Lest mehr aus unserem Interview mit den Machern von Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles: Beispielsweise, warum die Neuauflage auf gleich <a href="https://jpgames.de/2025/06/wieso-die-neuauflage-von-final-fantasy-tactics-keine-hd-2d-optik-bietet-aber-zwei-spielmodi/">zwei Spielmodi setzt, aber sich gegen HD2D entschieden hat</a>. Außerdem erläutert <a href="https://jpgames.de/2025/06/final-fantasy-tactics-matsuno-erklaert-uns-die-story-anpassungen-der-neuauflage/">uns Yasumi Matsuno die Anpassungen am Skript</a>.</p>
<h3>The original English script:</h3>
<p><strong>Mr. Maehiro, you were also involved in the original, which must have been one of the first video games you worked on. Now you are the director of the quintessential version and have a great deal of responsibility. It&#8217;s come full circle for you. Can you give us some insight into how you feel about this task?</strong></p>
<p><em>Answered by: Kazutoyo Maehiro (Director)</em></p>
<p>You&#8217;re right. As you say, it does feel like my career as a game designer has come full circle. When I worked on the original game, I really was a complete newbie. We didn&#8217;t have modern user-friendly development environments like Unreal Engine or Unity, and prior to me joining SQUARESOFT, as it was at the time, I&#8217;d only ever done game production as a personal hobby, using programming languages like BASIC and C.</p>
<p>I can remember working really hard at my job, even while Yasumi Matsuno who directed and wrote the script for the original game, and tweaked the script for this release, got mad at me every single day. I mean, of course he did! I had no experience of making video games (laughs).</p>
<p>The original FINAL FANTASY TACTICS gave me the impetus to pursue a career as a game designer, and its game design and story formed the basis of who I am as a game designer. You could say that it helped to make me who I am today. And because the game holds such a special place in my heart, I knew that if THE IVALICE CHRONICLES came out half-baked, then I wouldn&#8217;t be able to look my past self in the eye. And above all else, it would be a betrayal to the fans who&#8217;ve loved and supported the game for all these years.</p>
<p>For THE IVALICE CHRONICLES, taking on the mantle of director brought with it a huge amount of pressure to not fail — far more than I&#8217;d imagined. but thankfully, I was blessed with an incredible team of staff, and we were able to create something of a high enough quality that it will satisfy both fans of the original and new players alike. Let me take this opportunity to address myself from 30 years ago: The life path that you have chosen to walk is not the wrong one.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, <a href="https://final-fantasy-tactics-the-ivalice-chronicles.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/06/enormer-druck-nicht-zu-versagen-director-ueber-die-neuauflage-von-final-fantasy-tactics/">&#8222;Enormer Druck, nicht zu versagen&#8220; – Director über die Neuauflage von Final Fantasy Tactics</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Wieso die Neuauflage von Final Fantasy Tactics keine HD-2D-Optik bietet, aber zwei Spielmodi</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/06/wieso-die-neuauflage-von-final-fantasy-tactics-keine-hd-2d-optik-bietet-aber-zwei-spielmodi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Jun 2025 07:29:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles]]></category>
		<category><![CDATA[Hiroshi Minagawa]]></category>
		<category><![CDATA[Kazutoyo Maehiro]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=293869</guid>

					<description><![CDATA[<p>Maehiro und Minagawa antworten.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/06/wieso-die-neuauflage-von-final-fantasy-tactics-keine-hd-2d-optik-bietet-aber-zwei-spielmodi/">Wieso die Neuauflage von Final Fantasy Tactics keine HD-2D-Optik bietet, aber zwei Spielmodi</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Wenn <strong>Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles</strong> am 30. September erscheint, wird es gleich zwei Spielmodi bieten. Ihr könnt den Klassiker buchstäblich &#8222;Klassisch&#8220; oder aber &#8222;Erweitert&#8220; genießen. Die &#8222;Klassische Version&#8220; bleibt ganz nah am Original, während die &#8222;Erweiterte Version&#8220; einige Neuerungen bietet.</p>
<p>Zu den Neuerungen der &#8222;Erweiterten Version&#8220; gehören natürlich auch optische Anpassungen. Der ein oder andere langjährige Square-Enix-Fan fragt sich aber vielleicht, warum Final Fantasy Tactics nicht die &#8222;HD-2D-Behandlung&#8220; erhalten hat, so wie die &#8222;Dragon Quest&#8220;-Spiele oder auch Live A Live. Diese Frage haben wir an die Entwickler weitergegeben. <strong><em>Please find the English script below.</em></strong></p>
<p>Director Kazutoyo Maehiro und Art Director Hiroshi Minagawa haben unsere Frage sehr ausführlich beantwortet, das originale englische Skript findet ihr unterhalb dieser Zeilen. Die &#8222;Erweiterte Version&#8220; lag laut Director Kazutoyo Maehiro auf der Hand. Nach 30 Jahren sei das Spiel bei Fans zwar immer noch beliebt, aber eine unbearbeitete Neuauflage würde sich für moderne SpielerInnen veraltet anfühlen. Die &#8222;Klassische Version&#8220; sei speziell für Fans des Originals, denen dieses Spiel nach wie vor viel bedeuten würde.</p>
<p>&#8222;[&#8230;] Für uns bedeutete es im Grunde, zwei Spiele auf einmal zu entwickeln, und wenn man Dinge wie Personal und Kosten berücksichtigt, war es ein ziemlich großes Unterfangen. Abgesehen davon war das vorherrschende Gefühl bei der Entwicklung der beiden Versionen, dass wir den Fans, die uns so sehr unterstützt haben, etwas zurückgeben wollten&#8220;, so Maehiro.</p>
<p>Art Director Minagawa ging speziell auf die Frage nach HD-2D-Grafik ein. &#8222;Als wir mit dem Projekt begannen, zogen wir die Verwendung von 3D-Charaktermodellen und hochdetaillierten Kartenmodellen in Erwägung, aber letztendlich entschieden wir uns für den Ansatz, die Grafiken des Originalspiels zu verwenden und sie so gut wie möglich auf der aktuellen Generation von Spielkonsolen darzustellen&#8220;, so Minagawa.</p>
<p>Grund dafür sei auch gewesen, dass bei der Durchsicht der Daten des Originals aufgefallen sei, wie trickreich die Entwickler damals vorgegangen seien. Und dass trotz der damaligen technischen Einschränkungen so viel erreicht wurde. Die genutzten Techniken seien von &#8222;HD-2D&#8220; aber gar nicht so weit entfernt, wie er weiter erklärt.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-01.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-01-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-01-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-01-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-01-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-01.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-02.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-02-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-02-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-02-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-02-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/06/final-fantasy-tactics-new-02.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>

<p>&#8222;Wie beim Original ist das Bild auf dem Bildschirm eine Kombination aus 2D-Pixel-Sprite-Charakteren und 3D-Karten, aber für die Enhanced-Version des Spiels haben wir auch einige moderne Bildverarbeitungstechniken hinzugefügt, wie Blendung, Tiefenschärfe und peripheres Dimmen. Das bedeutet, dass sich das Bild auf dem Bildschirm aus denselben Elementen zusammensetzt, die auch den HD-2D-Stil ausmachen. Die Atmosphäre unterscheidet sich von anderen HD-2D-Titeln wie Octopath Traveler durch Unterschiede in der Farbgebung und der Art und Weise, wie die Sprites zusammengesetzt wurden, aber technisch gesehen ist es dasselbe&#8220;, so Minagawa.</p>
<p><strong>Freut euch auf weitere interessante Einblicke aus unserem Interview in den nächsten Tagen!</strong> Schon gestern ging es darum, <a href="https://jpgames.de/2025/06/final-fantasy-tactics-matsuno-erklaert-uns-die-story-anpassungen-der-neuauflage/">wie die Überarbeitungen von Story und Skript konkret aussehen</a>. Die Neuauflage des Taktik-Klassikers soll am 30. September für PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Switch und Switch 2 sowie PCs via Steam erscheinen. Eine Handelsversion für PS5 und Switch <a href="https://amzn.to/4e9bZGd" target="_blank" rel="noopener">könnt ihr bei Amazon</a>* schon vorbestellen.</p>
<h3>Original English script:</h3>
<p><strong>What led to the decision to offer both a faithful version of the game and a comprehensively revised version? I welcome it, but it&#8217;s rather unusual for such re-releases. And have you considered revising the game&#8217;s visuals even more significantly? You can probably guess that I&#8217;m thinking of the popular HD-2D style.</strong></p>
<p><em>Answered by: Kazutoyo Maehiro (Director)</em></p>
<p>Our aim with this game was to present FINAL FANTASY TACTICS to a new set of players. The original game has been beloved by fans for a very long time, but even with its excellent story and game design, there have been times where it wasn&#8217;t available on certain platforms, and so it&#8217;s become a title that is only really known by a particular group of fans.</p>
<p>It was because of this that we started development on THE IVALICE CHRONICLES; we wanted more and more people to experience what makes this game so special. But it&#8217;s been almost 30 years since the original game came out, so we felt that if we released it exactly as it was all those years ago, it would be perceived as outdated by modern players and nobody would want to play it.</p>
<p>And so, we had to make an Enhanced version that featured all new voice acting throughout and an overhauled UI, in order to address those concerns. But at the same time, there are surely fans of the original who feel that it doesn&#8217;t need a lot of extra polish, for those players we have the classic version.</p>
<p>This is a title that means a lot to fans, so they don&#8217;t want it to be ruined by heavy-handed developers which is faithful to the original and yet modern. And I have felt this way about a number of remastered titles that have been released in the past. There are a huge number of fans who have felt love for FINAL FANTASY TACTICS for many years, so we knew that it was also important for us to create a Classic version of the game based on the original.</p>
<p>That being said, we felt that if we kept things exactly as they were in the original game, then people would likely just boot up the game to feel the sense of nostalgia, and then quit without actually playing it, regardless of how much of a fan they might be. We didn&#8217;t want this. We wanted to give fans the freedom to play on modern hardware to their hearts&#8216; content.</p>
<p>So, we added some quality of life features such as autosave, and fixed a lot of bugs, so that players get the same feel as they did from the original game. You are right that it is rare for a rerelease of a game to include the original game alongside it. Reproducing the original game from the ground up, might seem like no great feat at a glance, but for us, it basically meant developing two games in one go, so taking into account things like staffing and costs, it was a pretty huge undertaking. That being said, the prevailing sentiment in developing the two versions is that we wanted to give something back to the fans who have shown so much support.</p>
<p><em>Answered by: Hiroshi Minagawa (Art Director)</em></p>
<p>When we first started the project, we did consider using 3D character models and using highly detailed map models, but in the end, we took the approach of taking the art assets from the original game and showing it off as best we could on the current generation of games consoles. The reason for this is that as we were reviewing the graphics data from the original game, we were struck once again by how the developers had been able to use all sorts of trickery to do what they wanted within the confines of some incredible restrictions relative to today. This realisation left us with a strong feeling that we wanted to reproduce the visual style of the original game in higher fidelity on modern hardware, rather than remake everything from the ground up.</p>
<p>As with the original, the image on-screen is a combination of 2D pixel sprite characters and 3D maps, but for the Enhanced version of the game, we also added some modern image processing techniques, such as glare, depth of field and peripheral dimming. This means that the image on-screen is made up of the same elements that make up the HD-2D style. The atmosphere is quite different to other HD-2D titles like OCTOPATH TRAVELER due to differences in the colouring and how the sprites were put together, but technically speaking, it&#8217;s the same.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, <a href="https://final-fantasy-tactics-the-ivalice-chronicles.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/06/wieso-die-neuauflage-von-final-fantasy-tactics-keine-hd-2d-optik-bietet-aber-zwei-spielmodi/">Wieso die Neuauflage von Final Fantasy Tactics keine HD-2D-Optik bietet, aber zwei Spielmodi</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Final Fantasy Tactics: Matsuno erklärt uns die Story-Anpassungen der Neuauflage</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/06/final-fantasy-tactics-matsuno-erklaert-uns-die-story-anpassungen-der-neuauflage/</link>
					<comments>https://jpgames.de/2025/06/final-fantasy-tactics-matsuno-erklaert-uns-die-story-anpassungen-der-neuauflage/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 Jun 2025 04:42:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Yasumi Matsuno]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=293843</guid>

					<description><![CDATA[<p>Vor allem wegen der Sprachausgabe.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/06/final-fantasy-tactics-matsuno-erklaert-uns-die-story-anpassungen-der-neuauflage/">Final Fantasy Tactics: Matsuno erklärt uns die Story-Anpassungen der Neuauflage</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Bei der State of Play ließ Square Enix endlich die Katze aus dem Sack. <strong>Final Fantasy Tactics wird neu aufgelegt</strong>! Die Ankündigung von der State of Play versprach bereits zahlreiche Optimierungen für das Gameplay, darunter eine überarbeitete Benutzeroberfläche, die neue &#8222;Tactical View&#8220; und Einstellungen für die Kampfgeschwindigkeit.</p>
<p>Der englische Trailer kündigte außerdem &#8222;Anpassungen an der Geschichte&#8220; an, während der deutsche Trailer an gleicher Stelle &#8222;zusätzliche Dialoge&#8220; versprach. Das reichte schon aus, um in den sozialen Medien die ersten &#8222;Fans&#8220; im Dreieck springen zu lassen. Die üblichen Befürchtungen. Wir haben Yasumi Matsuno gefragt, welche Änderungen vorgenommen wurden. <em><strong>Please find the English script below. </strong><a href="https://jpgames.de/tag/final-fantasy-tactics-the-ivalice-chronicles/">See more pieces from our interview here</a><strong>.</strong></em></p>
<p>Als Autor des originalen Skripts arbeitet Yasumi Matsuno als &#8222;Scenario Writer and Editor&#8220; auch an der Neuauflage. Anpassungen aufgrund aktueller Ereignisse oder des &#8222;Zeitgeistes&#8220; verneint er. &#8222;Nicht wirklich, nein&#8220;, so Matsuno. &#8222;Das Konzept hinter der Entwicklung dieses Titels bestand darin, alles, was am ursprünglichen PS1-Spiel von 1997 so lustig und interessant war, in einem aktualisierten Format zu präsentieren.&#8220;</p>
<h3>Anpassungen des Skripts für Sprachausgabe</h3>
<p>Hauptsächlich sind die Anpassungen des Skriptes auf die neue Sprachausgabe zurückzuführen. Denn was gelesen gut klingt, klingt nicht zwingend auch gesprochen gut. &#8222;Das Hauptaugenmerk bei den Aktualisierungen des Skripts lag darauf, es von etwas, das das Publikum liest, in etwas zu verwandeln, das das Publikum hört. Das ist so ähnlich wie der Unterschied zwischen einem Roman und einem Theaterstück&#8220;, erklärt Matsuno uns.</p>
<p>Insbesondere im Japanischen ist das von Bedeutung, wo ein Text auch danach beurteilt werde, &#8222;wie schön die Schriftzeichen geschrieben aussehen, und dazu gehören Dinge wie das Gleichgewicht zwischen Hiragana (einfache, phonetische Zeichen) und Kanji&#8220;, so Matsuno. Letztere ließen Raum für Interpreten, was aber auf Kosten der Lesbarkeit und ästhetischen Schönheit gehe.</p>
<p>&#8222;Dies hat dazu geführt, dass wir fast die gesamte Schrift überarbeitet haben. Das heißt, dass wir zu einem Ansatz übergegangen sind, bei dem das Zuhören im Vordergrund steht, um die neue Umsetzung der Sprachausgabe zu unterstützen&#8220;, sagt Matsuno. Ihr seht: alles nicht so einfach, wie man denkt.</p>
<p>Abschließend sagt er: &#8222;Um ehrlich zu sein, bin ich älter geworden, seit ich das Skript für dieses Spiel geschrieben habe, und meine Wahrnehmungen haben sich entsprechend verändert. Es kann durchaus sein, dass sich dies in einigen kleinen Änderungen an der Formulierung bestimmter Zeilen widerspiegelt. Wenn sich meine Schreibtechnik verbessert hat, ist das großartig, aber wenn es nur daran liegt, dass ich älter geworden bin und mein Wahrnehmungsvermögen nachgelassen hat, dann tut es mir leid&#8220;, so Matsuno lachend.</p>
<p><strong>Freut euch auf weitere interessante Einblicke aus unserem Interview in den nächsten Tagen!</strong> Die Neuauflage des Taktik-Klassikers soll am 30. September für PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Switch und Switch 2 sowie PCs via Steam erscheinen. Eine Handelsversion für PS5 und Switch <a href="https://amzn.to/4e9bZGd" target="_blank" rel="noopener">könnt ihr bei Amazon</a>* schon vorbestellen.</p>
<h3>Das Originalskipt:</h3>
<p>Question: The announcement from State of Play already promises numerous gameplay improvements, including a revamped user interface, the new “Tactical View,” and settings for combat speed. The world has changed since 1997. Or maybe in some ways it hasn&#8217;t. The English trailer [<a href="https://youtu.be/JRIElEOQa4c?si=kkx9tIwBhzgnkawL&amp;t=57" target="_blank" rel="noopener">1</a>] announces “story adjustments,” while the German trailer [<a href="https://youtu.be/RHpXaXBX_n8?si=920LQs4ROST5eIy6&amp;t=52" target="_blank" rel="noopener">2</a>] promises “additional dialogue.” I can imagine that matching the dialogue to the voice acting will require some changes. Will there be any other adjustments due to current events or the zeitgeist? Can you give us an example?</p>
<p><em>Answered by: Yasumi Matsuno (Original Script, Scenario Writer and Editor)</em></p>
<p>Not particularly, no. The concept behind the development for this title was just to present everything that was so fun and interesting about the original 1997 PS1 game in an updated format.</p>
<p>The main focus of the updates to the script was to change it from something that the audience reads to something that the audience listens to. It&#8217;s kind of like the difference between a novel and a play. It&#8217;s the difference between text that you follow with your eyes and text that you hear with your ears. The former needs to be easier to read, and in Japanese, that&#8217;s partly assessed according to how pretty the characters look written down, and that includes things like the balance between hiragana (plain, phonetic characters) and kanji (pictographic characters based on Chinese script). The latter leaves room for the performer and seeks to show off their talents to the greatest extent, sometimes at the expense of readability and aesthetic beauty.</p>
<p>The result of this is that we have made tweaks to almost the entire script. That is to say that we shifted to a &#8222;listening-first&#8220; approach in order to support the new voice acting implementation.</p>
<p>In all honesty, I&#8217;ve grown older since I first wrote the script for this game, and my perceptions have changed accordingly. There may well be some minor changes to how certain lines are phrased that reflect this. If my writing technique has improved, then that&#8217;s great, but if it&#8217;s just that I&#8217;ve got older and my sense of perception has grown dull, then I&#8217;m sorry (laughs).</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, <a href="https://final-fantasy-tactics-the-ivalice-chronicles.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/06/final-fantasy-tactics-matsuno-erklaert-uns-die-story-anpassungen-der-neuauflage/">Final Fantasy Tactics: Matsuno erklärt uns die Story-Anpassungen der Neuauflage</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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