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	<title>Eiji Aonuma Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Tue, 17 Dec 2024 07:44:19 +0000</lastBuildDate>
	<language>de</language>
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		<title>Die Macher von Zelda: Echoes of Wisdom haben diese Idee verworfen, damit ihr zu Ende spielt</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/12/die-macher-von-zelda-echoes-of-wisdom-haben-diese-idee-verworfen-damit-ihr-zu-ende-spielt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Benny]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Dec 2024 07:44:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
		<category><![CDATA[Tomomi Sano]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Fallschaden? Nicht diesmal.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/12/die-macher-von-zelda-echoes-of-wisdom-haben-diese-idee-verworfen-damit-ihr-zu-ende-spielt/">Die Macher von Zelda: Echoes of Wisdom haben diese Idee verworfen, damit ihr zu Ende spielt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>In einem aktuellen Interview mit der japanischen <a href="https://www.famitsu.com/article/202411/2348" target="_blank" rel="noopener">Famitsu</a> haben sich Co-Director Tomomi Sano und Serienproduzent Eiji Aonuma zu einer interessanten Designentscheidung bei <strong>Zelda: Echoes of Wisdom</strong> geäußert.</p>
<p>So sollte das Spiel ursprünglich fall damage enthalten. Das bedeutet, euer Charakter nimmt Schaden, wenn er aus einer bestimmten Höhe fällt. Doch das Team entschied sich letztlich dagegen. Der Grund dafür liegt im Kernkonzept des Spiels, das den Fans mehr Freiraum für Experimente bieten soll.</p>
<p>Tomomi Sano erklärte, dass es bei Echoes of Wisdom vor allem darum gehe, den Spielenden den notwendigen Raum für &#8222;Trial and Error&#8220;-Experimente zu geben, ohne sie durch unnötige Beschränkungen einzuschränken.</p>
<h3>Zuerst gab es Fallschaden</h3>
<p>&#8222;Zuerst hatten wir Fallschaden&#8220;, berichtet Sano. &#8222;Aber als wir die Echoes verwendeten, um hohe Stellen zu erreichen, wollten wir, dass die Spieler sich keine Sorgen machen, dass sie durch einen Sturz ein Game Over erhalten, sondern das Gefühl genießen, eine hohe Stelle zu erreichen. Deshalb haben wir es entfernt.&#8220;</p>
<p>Ähnlich verhält es sich mit dem Schwimmen. &#8222;Wenn man ins Wasser fiel, konnte man in der Serie meistens nicht schwimmen, also haben wir es so gemacht, dass man versuchen kann, zu schwimmen&#8220;, ergänzt Sano.</p>
<p>Eiji Aonuma fügt hinzu, dass Prinzessin Zelda keine &#8222;actionorientierte Figur&#8220; sei und der Fokus des Spiels auf der cleveren Nutzung der Echoes liege. Besonders in der Welt des Nichts, wo Flächen begrenzt sind, gehe es darum, Wege zu finden und das Ziel zu erreichen.</p>
<h3>Gelernt von Miyamoto-san</h3>
<p>&#8222;Es ist das Schlimmste, was man Spielern antun kann, sie zu erschöpfen&#8220;, weiß der Serienproduzent. &#8222;Wenn man also durch Stürze Herzen verlieren würde, wäre das Spiel ziemlich hart.&#8220; Eiji Aonuma erinnerte dabei auch an eine Vorgabe von Shigeru Miyamoto.</p>
<p>&#8222;Bei Zelda hat Miyamoto immer gesagt, dass &#8218;jeder in der Lage sein muss, die Ziellinie zu erreichen&#8216;. Unser Ziel ist es, dass die Spieler die letzte Etappe erreichen, das Ende sehen und sich freuen. Es wäre also eine Schande, wenn die Leute auf halbem Weg aufgeben oder die Motivation verlieren, weiterzumachen&#8220;, so Aonuma.</p>
<p>via <a href="https://nintendoeverything.com/zelda-echoes-of-wisdom-initially-had-fall-damage-devs-talk-about-why-it-was-removed/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a>, My Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/12/die-macher-von-zelda-echoes-of-wisdom-haben-diese-idee-verworfen-damit-ihr-zu-ende-spielt/">Die Macher von Zelda: Echoes of Wisdom haben diese Idee verworfen, damit ihr zu Ende spielt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Macher erklären Geheimnisse hinter dem Design von Zelda in Echoes of Wisdom</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/11/macher-erklaeren-geheimnisse-hinter-dem-design-von-zelda-in-echoes-of-wisdom/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 25 Nov 2024 15:34:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
		<category><![CDATA[Tomomi Sano]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Gar nicht so leicht.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/macher-erklaeren-geheimnisse-hinter-dem-design-von-zelda-in-echoes-of-wisdom/">Macher erklären Geheimnisse hinter dem Design von Zelda in Echoes of Wisdom</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom</strong> macht endlich die titelgebende Prinzessin zur Protagonistin ihres eigenen Spiels. Ein Umstand, der das Entwicklerteam durchaus vor Herausforderungen gestellt hat, wie Produzent Eiji Aonuma und <a href="https://jpgames.de/2024/09/tomomi-sano-ist-die-erste-weibliche-directorin-in-der-zelda-geschichte/">Director Tomomi Sano</a> nun im Gespräch mit <a href="https://www.famitsu.com/article/202411/23485">Famitsu</a> verrieten.</p>



<p>Sowohl die generelle Designarbeit als auch Zeldas Gesichtsausdruck im Spiel habe das Team viel nachdenken und probieren lassen. Ein Aufwand, der vielen SpielerInnen vermutlich kaum aufgefallen ist.</p>
<p>Sano erklärt: &#8222;Ihre Position ist völlig anders als bei früheren Zelda-Prinzessinnen, und sie ist lediglich der Avatar des Spielers. Wenn wir sie also zu &#8217;süß&#8216; machen würden, würde sie sich als Avatar des Spielers unnatürlich anfühlen, also haben wir bewusst darauf geachtet, sie schlicht zu halten.&#8220;</p>



<p>Sie führt weiter aus: &#8222;Da sie dieses Mal außerdem eine gesuchte Figur ist, durften wir ihr Design nicht zu markant gestalten, sonst würden Spieler denken: &#8218;Warum ist sie so auffällig gekleidet, wenn sie gesucht wird?&#8216; Würden wir ihr Design hingegen zu unauffällig gestalten, würde ihre Attraktivität als Spielerfigur abnehmen. Es war sehr schwierig, den Mittelweg zu finden.&#8220;</p>



<p>Aonuma bekräftigt die Erklärung mit einem Beispiel: &#8222;Marin aus Link’s Awakening ist beispielsweise ein Mädchen, das singend mit Tieren zusammenlebt, also ist ein leicht verständliches, süßes Bild kein Problem, aber wenn Prinzessin Zelda, die ein hartes Schicksal hat, immer lächelt oder ein süßes Gesicht hat, wird der Spieler denken: &#8218;Da stimmt was nicht.'&#8220;</p>



<p>Man merkt: Das Team hat sich eine ganze Menge Gedanken gemacht. <a href="https://jpgames.de/2024/11/macher-von-zelda-echoes-of-wisdom-erklaeren-wie-die-auswahl-der-echoes-erfolgte/">So übrigens auch in Bezug auf die Auswahl der Echos</a>. Zelda: Echoes of Wisdom ist seit dem 26. September für Nintendo Switch erhältlich. Nintendo kommunizierte kürzlich mit der Veröffentlichung des aktuellen Geschäftsberichts <a href="https://jpgames.de/2024/11/erste-zahlen-zu-zelda-echoes-of-wisdom-fuer-pokemon-karmesin-und-purpur-laeuft-es-weiter-blendend/">erste konkrete Verkaufszahlen</a>.</p>



<p>via <a href="https://gonintendo.com/contents/43084-nintendo-shares-a-secret-about-zelda-s-facial-expressions-in-echoes-of-wisdom">Go Nintendo</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/macher-erklaeren-geheimnisse-hinter-dem-design-von-zelda-in-echoes-of-wisdom/">Macher erklären Geheimnisse hinter dem Design von Zelda in Echoes of Wisdom</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Darum verzichtet Zelda: Echoes of Wisdom auf den prominenten &#8222;Triforce&#8220;-Begriff</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/11/darum-verzichtet-zelda-echoes-of-wisdom-auf-den-prominenten-triforce-begriff/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Nov 2024 15:58:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Auf Wunsch des Produzenten.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/darum-verzichtet-zelda-echoes-of-wisdom-auf-den-prominenten-triforce-begriff/">Darum verzichtet Zelda: Echoes of Wisdom auf den prominenten &#8222;Triforce&#8220;-Begriff</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom</strong> lockt in vielerlei Hinsicht mit frischen Ideen und Konzepten, die von anderen Serienablegern abweichen. SpielerInnen schlüpfen etwa erstmals in die Rolle von Prinzessin Zelda, um Link zu retten und nicht umgekehrt.</p>
<p>Außerdem lösen sie Herausforderungen mit Köpfchen, anstelle von Schwert und Schild. Der Titel nimmt aber auch auf weniger offensichtlicher Weise Abstand von manch anderem Serienabenteuer. Darauf ging Eiji Aonuma jetzt ein.</p>



<p>Vielleicht ist es euch aufgefallen: &#8222;Echoes of Wisdom&#8220; verzichtet darauf, <strong>den Begriff &#8222;Triforce&#8220; zu nutzen</strong>. Ein Begriff, der bekanntlich in vielen Zelda-Spielen prominent Verwendung findet. Stattdessen spielt im aktuellsten Abenteuer <strong>die sogenannte &#8222;Energia&#8220; eine wichtige Rolle</strong>. Warum diese Anpassung?</p>



<p>Das erklärte Produzent Eiji Aonuma im Gespräch mit <a href="https://www.famitsu.com/article/202411/23485">Famitsu</a>. Laut dem Zelda-Producer war es sowohl aus Sicht der Gameplay-Struktur als auch der Storyline notwendig, auf das Wort „Triforce“ zu verzichten.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Bewusst vage gehalten</h3>



<p>&#8222;Es schlägt in eine ähnliche Kerbe <a href="https://jpgames.de/2024/11/link-sollte-in-zelda-echoes-of-wisdom-erstmals-sprechen-und-wieso-es-nicht-geklappt-hat/">wie der Punkt, dass Link nicht sprechen kann</a>, den ich zuvor angesprochen habe&#8220;, so Aonuma. &#8222;Seit langer Zeit bilden die Triforce und die Beziehung zwischen Zelda, Link und Ganon eine Grundlage, ohne die nichts entstehen kann. Wir haben also darüber gesprochen, dass sich die Geschichte auf den Erwerb der Triforce konzentriert. Wenn wir jedoch einfach &#8218;die Geschichte der Triforce&#8216; nennen würden, würde man angesichts des Bildes, das wir bisher von der Stärke der Triforce geschaffen haben, automatisch annehmen, dass die Geschichte dieselbe Struktur und denselben Ablauf haben muss.&#8220;</p>



<p>Aonuma erklärt: &#8222;Wir haben die Umgebung und die Zeit absichtlich mehrdeutig gestaltet. Es war keine Situation, in der der König, die königliche Familie und alle anderen bereits von der Triforce wussten und sogar das Wort vergessen war. Stattdessen war es eine Umgebung, in der nur eine vage Legende übrig geblieben ist, was es uns ermöglichte, das Abenteuer erheblich auszudehnen.&#8220;</p>



<p>Und weiter: &#8222;Also haben wir das Wort &#8218;Triforce&#8216; in der Geschichte vermieden. Aber später wird es wohl jedem klar und groß vorkommen, dass es sich eindeutig um das Triforce handelt (lacht). Aber wenn man es dann sieht, denkt man hoffentlich: &#8218;Ich wusste es!'&#8220;</p>



<p>via <a href="https://gonintendo.com/contents/42813-nintendo-explains-why-zelda-echoes-of-wisdom-avoids-using-the-word-triforce">Go Nintendo</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>


<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/darum-verzichtet-zelda-echoes-of-wisdom-auf-den-prominenten-triforce-begriff/">Darum verzichtet Zelda: Echoes of Wisdom auf den prominenten &#8222;Triforce&#8220;-Begriff</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Zelda-Producer Eiji Aonuma verrät, was bei der Entwicklung größte Priorität genießt</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/11/zelda-producer-eiji-aonuma-verraet-was-bei-der-entwicklung-groesste-prioritaet-geniesst/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 17 Nov 2024 10:41:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Gameplay vor Story.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/zelda-producer-eiji-aonuma-verraet-was-bei-der-entwicklung-groesste-prioritaet-geniesst/">Zelda-Producer Eiji Aonuma verrät, was bei der Entwicklung größte Priorität genießt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>In einem kürzlichen Interview erklärte Eiji Aonuma, Produzent und Entwickler der &#8222;The Legend of Zelda&#8220;-Reihe, dass sein <strong>Hauptaugenmerk</strong> bei der Entwicklung eines Spiels <strong>auf dem Gameplay</strong> liege <strong>und die Story erst danach</strong> käme. Aonuma erwähnte ebenso, dass er der Story nie die höchste Priorität einräume, da dies den Entwicklungsprozess „schwierig“ machen könne.</p>



<p>Im Gespräch mit der <a href="https://www.washingtonpost.com/entertainment/video-games/2024/11/12/zelda-echoes-of-wisdom-eiji-aonuma/">Washington Post</a> sprach Eiji Aonuma über seine Herangehensweise an die Entwicklung erfolgreicher Titel wie The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. Aonuma gestand, dass er glaubt, dass der Beginn mit der Spielmechanik zu einem flexibleren und kreativeren Designprozess führe. Die Story zu priorisieren könne hingegen einschränkend sein und den Entwicklungsprozess erschweren.</p>



<p>„Ich denke, es wäre eigentlich ziemlich schwierig, es umgekehrt zu machen und mit der Story zu beginnen und dann zu versuchen, die Spielmechanik daran anzupassen“, so Aonuma. Für ihn sei die <strong>Story dazu da, das Gameplay zu unterstützen und zu verbessern</strong>. Sie fungiere als Leitfaden, der den SpielerInnen hilft, das Erlebnis von Anfang bis Ende zu genießen. Seiner Vision zufolge treibt das Gameplay die Reise der SpielerInnen voran, während die Story dazu dient, diese Reise zum Leben zu erwecken.</p>



<p>Aonuma und der Director von &#8222;Echoes of Wisdom&#8220;, Satoshi Terada, verrieten kürzlich noch mehr zu der Entwicklung des neuesten Zelda. Demnach erwog das Team es, Link im neuen Spiel sprechen zu lassen. Eine Idee, die das Team letztlich jedoch verwarf. Warum, <a href="https://jpgames.de/2024/11/link-sollte-in-zelda-echoes-of-wisdom-erstmals-sprechen-und-wieso-es-nicht-geklappt-hat/">lest ihr hier</a>.</p>



<p>via <a href="https://gamerant.com/zelda-producer-aonuma-focuses-on-gameplay-over-story/">GameRant</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>


<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/zelda-producer-eiji-aonuma-verraet-was-bei-der-entwicklung-groesste-prioritaet-geniesst/">Zelda-Producer Eiji Aonuma verrät, was bei der Entwicklung größte Priorität genießt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Als Kontrast: Zelda-Produzent bestätigt, dass es auch zukünftig 2D-Zelda-Spiele geben soll</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/11/als-kontrast-zelda-produzent-bestaetigt-dass-es-auch-zukuenftig-2d-zelda-spiele-geben-soll/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Nov 2024 16:55:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Neben den großen 3D-Abenteuern.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/als-kontrast-zelda-produzent-bestaetigt-dass-es-auch-zukuenftig-2d-zelda-spiele-geben-soll/">Als Kontrast: Zelda-Produzent bestätigt, dass es auch zukünftig 2D-Zelda-Spiele geben soll</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Für die beliebte Zelda-Serie standen die letzten Jahre im Zeichen einschneidender Veränderungen. Mit &#8222;Breath of the Wild&#8220; und &#8222;Tears of the Kingdom&#8220; schlug die Reihe eine neue Richtung ein, die zwar umfänglich von Presse und SpielerInnen gelobt wurde, mit der allerdings nicht jeder Fan etwas anfangen konnte.</p>



<p>Praktisch also, dass Nintendo in diesem Jahr mit einem brandneuen 2D-Zelda überraschte, das an die Topdown-Abenteuer vergangener Tage anknüpft. Hat euch &#8222;Echoes of Wisdom&#8220; gefallen, dürftet ihr euch also über die Bestätigung freuen, dass Nintendo auch künftig neben den aufwendigen 3D-Abenteuern <strong>auf 2D-Ableger von The Legend of Zelda setzen</strong> möchte.</p>



<p>Das bestätigte Produzent Eiji Aonuma im Gespräch mit <a href="https://www.famitsu.com/article/202411/23485" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Famitsu</a>: &#8222;Der Top-Down-Spielstil, der in der Serie durchgehend verwendet wurde, ist sehr Zelda-like, und wir möchten dies als Kontrast zu den dynamischen 3D-Spielen beibehalten. Wir möchten nicht nur etwas schaffen, das die Mechaniken von Echoes of Wisdom übernimmt, sondern neue Elemente hinzufügen, damit die Leute sagen: ‚Das machen sie also dieses Mal?‘&#8220;</p>



<p>Eine Erkenntnis, die offenbar ein bisschen Zeit brauchte. Nintendo benötigte fast ein Jahrzehnt, um ein brandneues 2D-Zelda-Spiel herauszubringen. Zwar gab es 2019 mit &#8222;Link’s Awakening&#8220; eine Neuauflage von Links Game-Boy-Abenteuer für Nintendo Switch; das letzte neue Spiel vor der Veröffentlichung von &#8222;Echoes of Wisdom&#8220; war allerdings &#8222;Tri Force Heroes &#8220; aus dem Jahre 2015. Zuvor gab es &#8222;A Link Between Worlds&#8220; für 3DS 2013.</p>



<p>via <a href="https://nintendoeverything.com/nintendo-on-2d-zeldas-future-wants-it-as-contrast-to-3d-games/">Nintendo Everything</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/als-kontrast-zelda-produzent-bestaetigt-dass-es-auch-zukuenftig-2d-zelda-spiele-geben-soll/">Als Kontrast: Zelda-Produzent bestätigt, dass es auch zukünftig 2D-Zelda-Spiele geben soll</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Link sollte in Zelda: Echoes of Wisdom erstmals sprechen – und wieso es nicht geklappt hat</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/11/link-sollte-in-zelda-echoes-of-wisdom-erstmals-sprechen-und-wieso-es-nicht-geklappt-hat/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Nov 2024 11:50:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Satoshi Terada]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=287723</guid>

					<description><![CDATA[<p>Fühlte sich nicht richtig an ...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/link-sollte-in-zelda-echoes-of-wisdom-erstmals-sprechen-und-wieso-es-nicht-geklappt-hat/">Link sollte in Zelda: Echoes of Wisdom erstmals sprechen – und wieso es nicht geklappt hat</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Die beliebte Zelda-Serie hat im Laufe der Zeit diverse Veränderungen erfahren. Ein Aspekt bleibt aber eine felsenfeste Konstante in der Seriengeschichte:<strong> Link ist ein schweigsamer Protagonist</strong>. Nun stellt sich aber heraus, dass sich dieser Umstand durchaus mit dem neuesten Serieneintrag – Echoes of Wisdom – hätte ändern können.</p>



<p>Im Interview mit <a href="https://www.famitsu.com/article/202411/23485" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Famitsu</a> sprachen Produzent Eiji Aonuma und Director Satoshi Terada darüber, dass sie Link für Zeldas erstes eigenes handfestes Abenteuer eine Stimme spendiert hätten. Immerhin nimmt Prinzessin Zelda in “Echoes of Wisdom” die Protagonistenrolle ein und wird damit selbst zu stummen Heldin, damit sich SpielerInnen in sie hineinversetzen können.</p>



<p>Link hingegen nimmt in &#8222;Echoes of Wisdom&#8220; lediglich eine Nebenrolle ein – warum sollte er dann nicht auch sprechen können? Aber es wollte nicht so recht passen, wie die Entwickler ausführen. „Wir haben Link zuerst ein bisschen sprechen lassen (…), aber es fühlte sich wirklich falsch an“, gibt Aonuma zu. „Wir dachten immer: ‚Das würde er nie sagen!‘ (lacht).“ Terada fügt hinzu: „Was auch immer wir ihn sagen lassen wollten, es fühlte sich einfach nicht richtig an.“</p>



<p>Die Bedenken des Teams, Link sprechen zu lassen, führten dazu, dass ein Teil der Geschichte von “Echoes of Wisdom” so gestaltet wurde, dass sie erklärt, warum er immer noch schweigt. „Niemand kannte die Antwort auf die Frage: Was würde Link sagen? Und natürlich würden wir es nicht, denn er hat noch nie gesprochen! (lacht) Deshalb brauchten wir eine Umgebung, in der er nicht sprechen konnte, und so entstand ein Teil der Handlung des Spiels”, so die Entwickler.</p>



<p>Es scheint also, dass selbst die Entwickler sich damit abgefunden haben, dass Link ein schweigsamer Held ist und aller Voraussicht nach auch bleibt.</p>



<p>via <a href="https://automaton-media.com/en/news/legend-of-zelda-devs-tried-to-make-link-talk-for-the-first-time-in-echoes-of-wisdom-but-it-felt-too-wrong/">Automaton Media</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>


<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/link-sollte-in-zelda-echoes-of-wisdom-erstmals-sprechen-und-wieso-es-nicht-geklappt-hat/">Link sollte in Zelda: Echoes of Wisdom erstmals sprechen – und wieso es nicht geklappt hat</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Nicht einfach: Eiji Aonuma über Fan-Meinungen zur Zelda-Timeline und Hotelnächte</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/09/nicht-einfach-eiji-aonuma-ueber-fan-meinungen-zur-zelda-timeline-und-hotelnaechte/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Sep 2024 13:27:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Drehbuch in einer Nacht?!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/nicht-einfach-eiji-aonuma-ueber-fan-meinungen-zur-zelda-timeline-und-hotelnaechte/">Nicht einfach: Eiji Aonuma über Fan-Meinungen zur Zelda-Timeline und Hotelnächte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Zelda-Timeline wird von vielen belächelt, aber mehr als genug Fans nehmen sie auch sehr ernst. Darauf kam Zelda-Producer Eiji Aonuma in der aktuellen <a href="https://www.nintendo.com/us/whatsnew/ask-the-developer-vol-13-the-legend-of-zelda-echoes-of-wisdom-part-3/" target="_blank" rel="noopener">Ausgabe</a> von &#8222;Ask the Developer&#8220; anlässlich der bevorstehenden Veröffentlichung von <strong>Zelda: Echoes of Wisdom</strong> zu sprechen.</p>
<p>Es gäbe &#8222;<strong>sicherlich eine Geschichte von Hyrule</strong>, welche die gesamte Serie zusammenhält&#8220;, stellt der Fragesteller fest. &#8222;Richtig, es ist sehr schwierig, abzuwägen, wie viel man hinzufügen oder verändern soll&#8220;, antwortet Eiji Aonuma zunächst. Zunächst habe man versucht, mit allen Dingen die sich mit der Geschichte von Hyrule befassen, vage zu bleiben. Aber man ist an Grenzen gestoßen.</p>
<p>&#8222;Also haben wir letzten Sommer beschlossen, ein Bootcamp abzuhalten und dort die Geschichte auszuarbeiten&#8220;, so Aonuma. &#8222;Es war in der Tat ein <strong>Bootcamp</strong>“, erinnert sich Director Terada und man ist sich erstmal nicht so sicher, ob seine Erinnerungen guter oder schlechter Natur sind. Zunächst führt aber Aonuma weiter aus.</p>
<h3>Drehbuch in einer Hotelnacht</h3>
<p>Grezzo habe keine tiefgreifenden Vorschläge für die Story unterbreitet, also sei Aonuma &#8222;zurück ins Hotel gegangen&#8220; und habe &#8222;schnell ein funktionierendes Skript&#8220; geschrieben und es am nächsten Tag mitgebracht. &#8222;Dann haben wir alle verschiedene Elemente, die in der Zelda-Reihe häufig vorkommen, in das Drehbuch eingebracht. Mit dieser Methode haben wir schließlich die Geschichte des Spiels fertiggestellt.&#8220; Director Sano erinnert sich: &#8222;Wir haben insgesamt neun Tage in den Bootcamps verbracht und von morgens bis abends gearbeitet.&#8220;</p>
<p>&#8222;Heutzutage ist es selbst für uns nicht einfach, die Geschichte der &#8222;Legend of Zelda&#8220;-Serie anzugehen. Wenn man sich mit der Geschichte von &#8222;The Legend of Zelda&#8220; befasst, muss man sich natürlich <strong>bewusst sein, wie die Dinge in der Serie zuvor dargestellt wurden</strong>&#8222;, gesteht Eiji Aonuma.</p>
<p>Wenn man über ein neues Spiel nachdenke, müsse man auch die vergangenen Spiele der Serie berücksichtigen. &#8222;Hinzu kommt, dass die Spieler aufgrund der langen Tradition der Serie an der Geschichte und dem Hintergrund der Serie interessiert sind. Wenn wir also eine Handlung gewählt haben, die nicht mit den anderen Spielen der Serie übereinstimmte, weil wir das <strong>Gameplay in den Vordergrund</strong> stellten, haben uns unsere Fans gesagt, dass das keinen Sinn ergibt. Uns wurde klar, dass, auch wenn die Entwickler keine unsinnigen Änderungen beabsichtigten, die Spieler das anders interpretieren könnten&#8220;, sagt Aonuma.</p>
<p>&#8222;Auch bei diesem Titel [Echoes of Wisdom] hatten wir nicht die Absicht, neue Theorien zur Geschichte der Serie aufzustellen&#8220;, sagt Aonuma. Diesmal sei Prinzessin Zelda auf ihrem eigenen Abenteuer, sodass die Geschichte auch eine neue Perspektive biete. &#8222;Ich denke, deshalb konnten wir auch in Bezug auf die Geschichte etwas Neues schaffen.&#8220;</p>
<p>Morgen erscheint Zelda: Echoes of Wisdom und derzeit könnt ihr es <a href="https://amzn.to/4eeyrwJ" target="_blank" rel="noopener">bei Amazon</a>* für 20-Prozent-reduzierte 47,99 Euro vorbestellen. Lest außerdem <a href="https://jpgames.de/2024/09/im-test-zelda-echoes-of-wisdom-kann-die-gespaltene-fanbase-wieder-auf-einen-nenner-bringen/">unseren Test zum Spiel</a>, in dem wir resümieren: Echoes of Wisdom hat das Zeug, die gespaltene Fanbase wieder zu vereinen.</p>
<p>Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/nicht-einfach-eiji-aonuma-ueber-fan-meinungen-zur-zelda-timeline-und-hotelnaechte/">Nicht einfach: Eiji Aonuma über Fan-Meinungen zur Zelda-Timeline und Hotelnächte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Wie und warum Prinzessin Zelda zur Heldin von Zelda: Echoes of Wisdom wurde</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/09/wie-und-warum-prinzesin-zelda-zur-heldin-von-zelda-echoes-of-wisdom-wurde/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Sep 2024 13:43:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Satoshi Terada]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Eigentlich ... Zufall.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/wie-und-warum-prinzesin-zelda-zur-heldin-von-zelda-echoes-of-wisdom-wurde/">Wie und warum Prinzessin Zelda zur Heldin von Zelda: Echoes of Wisdom wurde</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Nintendo hat heute den zweiten Teil zum &#8222;Ask the Developer&#8220; zu <strong>Zelda: Echoes of Wisdom</strong> veröffentlicht. Gleich zu Beginn erörtern dabei Eiji Aonuma, Tomomi Sano und Satoshi Terada, wie es dazu kam, dass Zelda die Protagonistin dieses Spiels ist – und eben nicht Link.</p>
<p>Der heldenhafte Auftritt von Zelda ist demnach vor allem dem Gameplay geschuldet – und dabei war das Gameplay zuerst da, erst dann kam Zelda. Wie aus einer Idee zu einem &#8222;Zelda Maker&#8220; zunächst Zelda: Echoes of Wisdom wurde, <a href="https://jpgames.de/2024/09/zelda-echoes-of-wisdom-sollte-ein-zelda-maker-werden-aber-aonuma-warf-die-idee-um/">hatten wir hier schon erklärt</a>.</p>
<p>Jetzt war es allerdings so, dass <strong>Link nicht so richtig zur Gameplay-Idee</strong> passte. &#8222;Zunächst dachten wir, dass Link der Protagonist sein würde&#8220;, gesteht Aonuma. &#8222;Aber als wir uns auf das Gameplay mit Echos konzentrierten und Link Dinge kopieren und in das Spielfeld einfügen ließen, waren Schwert und Schild im Weg&#8220;, so Aonuma.</p>
<p>Zumal man, wenn man Schwert und Schild habe, auch einfach damit kämpfen könne. Wozu dann noch Dinge kopieren? Terada ergänzt, man habe dann mit dem Gedanken gespielt, die Spieler zuerst mit Echos kämpfen zu lassen und dann im Laufe des Spiels Schwert und Schild hinzuzufügen. &#8222;Aber selbst dann dachten wir, dass sie, sobald sie Schwert und Schild haben, aufhören würden, Echos zu verwenden&#8220;, so Terada.</p>
<p>Tja, da musste also ein anderer Protagonist her. Denn man wollte auch <strong>das Beste aus den Echos herausholen</strong>. &#8222;Wenn das der Fall ist, muss es jemand sein, der nicht mit Schwert und Schild kämpft, oder? Wer in der Serie würde gut zu diesen Kräften passen und seine Einsichten einbringen? Nun, das müsste Prinzessin Zelda sein&#8220;, hat Aonuma die Lösung parat.</p>
<p>Aonuma gesteht aber auch ein, dass es im Laufe der Jahre viele Fragen nach Zelda als Protagonistin gegeben habe und er selbst gesagt hätte, er würde gerne einmal als Prinzessin Zelda spielen. Er sagte sich dabei immer: Natürlich würde das gehen, wenn es für das Spiel Sinn ergibt. Und dann kam Zelda: Echoes of Wisdom. Lest hier das ganze <a href="https://www.nintendo.com/us/whatsnew/ask-the-developer-vol-13-the-legend-of-zelda-echoes-of-wisdom-part-1/" target="_blank" rel="noopener">Interview</a>.</p>
<p>Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/wie-und-warum-prinzesin-zelda-zur-heldin-von-zelda-echoes-of-wisdom-wurde/">Wie und warum Prinzessin Zelda zur Heldin von Zelda: Echoes of Wisdom wurde</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Zelda: Echoes of Wisdom sollte ein Zelda-Maker werden, aber Aonuma warf die Idee um</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/09/zelda-echoes-of-wisdom-sollte-ein-zelda-maker-werden-aber-aonuma-warf-die-idee-um/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Sep 2024 09:22:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Grezzo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Satoshi Terada]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Einblicke.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/zelda-echoes-of-wisdom-sollte-ein-zelda-maker-werden-aber-aonuma-warf-die-idee-um/">Zelda: Echoes of Wisdom sollte ein Zelda-Maker werden, aber Aonuma warf die Idee um</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Am Donnerstag erscheint <strong>Zelda: Echoes of Wisdom</strong> endlich und mit einem neuen &#8222;Ask the Developer&#8220; von Nintendo könnt ihr euch die Wartezeit noch ein wenig verkürzen. Zelda-Serienproducer Eiji Aonuma verrät dabei unter anderem, wie es zur Entwicklung von Echoes of Wisdom kam.</p>
<p>Aonuma beschreibt Echoes of Wisdom im Laufe des Interviews als &#8222;brandneues Top-Down-Spiel der Zelda-Reihe&#8220; und wird danach gefragt, was zur Entwicklung des Spiels geführt habe. Aonuma erklärt zunächst, er habe schon immer eine <strong>2D-Top-Down-Serie zu Zelda</strong> etablieren wollen, die sich von 3D-Titeln wie Breath of the Wild unterscheide.</p>
<p>&#8222;Der Spielstil und das Spielgefühl sind völlig unterschiedlich, je nachdem, ob die Welt in 3D hinter dem Charakter oder aus der Vogelperspektive betrachtet wird. Wir wollten diese Art von Vielfalt in der &#8222;Legend of Zelda&#8220;-Serie bewahren&#8220;, beginnt Aonuma.</p>
<p>Das Remake von Link&#8217;s Awakening für die Switch, das ebenfalls mit Grezzo entstanden ist, habe man vor diesem Hintergrund als &#8222;<strong>neuen Ansatz in Bezug auf Grafik und Spielgefühl</strong>&#8220; für die Switch-Generation gesehen. Grezzo habe hervorragende Methoden entwickelt und so dachte Aonuma, sei es an der Zeit, &#8222;etwas völlig Neues&#8220; zu entwickeln, das es so noch nie gegeben habe.</p>
<p>Nach den Neuauflagen, die mit Grezzo entstanden sind, durften die Entwickler bei Grezzo auch<strong> Ideen für das neue Spiel pitchen</strong>. &#8222;Ein großes Ereignis für Grezzo&#8220;, berichtet Grezzo-Director Satoshi Terada. Hier sei die Idee von einem &#8222;Copy &amp; Paste&#8220;-Gameplay entstanden, die man gemeinsam mit der Idee von unterschiedlichen Ansichten (Top-Down und Seitenansicht) weiter verfolgte. Gleichzeitig wollte man den Freihheitsgrad erhöhen, ergänzt Aonuma.</p>
<h3>Verschiedene Ansätze</h3>
<p>Es entstanden natürlich <strong>verschiedene Ansätze</strong> und einer davon war, dass Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenhalter kopieren und einfügen würde, &#8222;um originelle Dungeons zu erstellen&#8220;. Terada bezeichnet diese Idee als<strong> &#8222;Edit Dungeon&#8220;</strong> und Spieler hätten ihr eigenes Zelda-Gameplay erschaffen können. Ein <strong>Zelda-Maker</strong>, wenn man so will. Aonuma verfeinerte die Idee hin zu den Echos und das Gameplay verlagerte sich von der Erstellung von Dungeons hin zur Verwendung von Gegenständen als Werkzeuge.</p>
<p>Diese nicht unerhebliche Wendung in der Entwicklung gab es gut <strong>ein Jahr nach dem ersten Prototyp</strong>. Tomomi Sano und Satoshi Terada hatten wohl ganz schön damit zu tun, dass die Grundidee nach so langer Zeit noch einmal komplett umgekrempelt wurde, &#8222;upending the tea table after a year&#8220;, sagt Sano lachend.</p>
<p>Aber Eiji Aonuma erklärt es. So würde sich das Potenzial für Idee, die sich zu einem soliden Gameplay entwickeln, erst zeigen, wenn man die Funktionen und ihr Gefühl überprüfen könne. Aonuma wollte deshalb, dass das Team es zunächst probiert, denn &#8222;Edit Dungeon&#8220; hätte erhebliches Potenzial gehabt.</p>
<p>Das Ergebnis dieser Überlegungen lernen wir am 26. September 2024 kennen, dann erscheint The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom für Nintendo Switch. Die Handelsversion könnt ihr euch <a href="https://amzn.to/4estq4d" target="_blank" rel="noreferrer noopener">bei Amazon</a>* schon vorbestellen. Am selben Tag erscheint auch die „Hyrule Edition“ der Switch Lite, die ihr <a href="https://jpgames.de/2024/06/jetzt-vorbestellbar-sichert-euch-die-hyrule-edition-der-nintendo-switch-lite/">ebenfalls schon im Handel findet</a>.</p>
<p>Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/zelda-echoes-of-wisdom-sollte-ein-zelda-maker-werden-aber-aonuma-warf-die-idee-um/">Zelda: Echoes of Wisdom sollte ein Zelda-Maker werden, aber Aonuma warf die Idee um</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Wäre Spoiler gewesen: Zelda: Tears of the Kingdom sollte zunächst anders heißen</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/09/waere-spoiler-gewesen-urspruenglicher-name-von-zelda-tears-of-the-kingdom-wurde-geaendert/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Sep 2024 09:56:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Man wollte nicht zu viel verraten.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/waere-spoiler-gewesen-urspruenglicher-name-von-zelda-tears-of-the-kingdom-wurde-geaendert/">Wäre Spoiler gewesen: Zelda: Tears of the Kingdom sollte zunächst anders heißen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</strong> hätte beinahe auf einen anderen Titel gehört – &#8222;Tears of the Dragon&#8220;. Das erklärt Produzent Eiji Aonuma im kürzlich veröffentlichten &#8222;Master Works&#8220;-Kompendium zum Spiel – Nintendo Everything <a href="https://nintendoeverything.com/zelda-tears-of-the-kingdom-almost-called-tears-of-the-dragon/">berichtet</a>.</p>



<p>Wie wir wissen, fiel die Wahl letztlich auf &#8222;Tears of the Kingdom&#8220; und warum das so ist, erklärt Aonuma ebenso. Demnach habe man den Titel &#8222;Tears of the Dragon&#8220; lange in Erwägung gezogen, er sei gar Teil der Endauswahl gewesen. Das Team entschied sich allerdings dagegen, weil es befürchtete, der Titel könnte die Geschichte des Spiels spoilern.</p>



<p>Zur Erinnerung – <strong>große Spoiler voraus</strong>: Die Identität des Lichtdrachen spielt in &#8222;Tears of the Kingdom&#8220; eine zentrale Rolle. Im Verlauf finden SpielerInnen heraus, dass es sich bei dem Drachen um niemand geringerem als Prinzessin Zelda handelt. &#8222;Es wäre ein Problem gewesen, wenn durchgesickert wäre, dass der Lichtdrache Zelda ist&#8220;, zieht Aonuma den naheliegenden Schluss.</p>



<p>Entsprechend entschied man sich mit &#8222;Tears of the Kingdom&#8220; für einen etwas weniger aussagekräftigen Titel. Der geht übrigens auf einen der Mitarbeitenden der Abteilung Entertainment Planning and Development (EPD) zurück.</p>



<p>Am 26. September 2024 erscheint mit The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom übrigens bereits das nächste Zelda-Abenteuer für Nintendo Switch. Die Handelsversion könnt ihr euch <a href="https://amzn.to/4estq4d" target="_blank" rel="noreferrer noopener">bei Amazon</a>* schon vorbestellen. Am selben Tag erscheint auch die „Hyrule Edition“ der Switch Lite, die ihr <a href="https://jpgames.de/2024/06/jetzt-vorbestellbar-sichert-euch-die-hyrule-edition-der-nintendo-switch-lite/">ebenfalls schon im Handel findet</a>.</p>



<p>via <a href="https://gamerant.com/zelda-tears-of-the-kingdom-different-name-dragon-totk/">GameRant</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/waere-spoiler-gewesen-urspruenglicher-name-von-zelda-tears-of-the-kingdom-wurde-geaendert/">Wäre Spoiler gewesen: Zelda: Tears of the Kingdom sollte zunächst anders heißen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Fans glauben, konkrete Hinweise auf das nächste Zelda-Spiel gefunden zu haben</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/07/fans-glauben-konkrete-hinweise-auf-das-naechste-zelda-spiel-gefunden-zu-haben/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Jul 2024 06:08:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=283890</guid>

					<description><![CDATA[<p>Es wäre das nächste Remake.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/07/fans-glauben-konkrete-hinweise-auf-das-naechste-zelda-spiel-gefunden-zu-haben/">Fans glauben, konkrete Hinweise auf das nächste Zelda-Spiel gefunden zu haben</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Eiji Aonuma</strong> ist bekannt dafür, neue Zelda-Spiele schon Jahre zuvor anzudeuten und kleine Brotkrumen zu legen. Das glauben Fans zumindest, die seine verschiedenen Aussagen aus Interviews rückwirkend so interpretieren. Jetzt glaubt man, auf diese Weise einen Hinweis auf das nächste Zelda-Spiel gefunden zu haben.</p>
<p>Der Youtube-Account Nintendo Prime hat sich die Mühe gemacht, in Vorbereitung auf den neuesten Aonuma-Teaser alle vermeintliche Beweise für zurückliegende Hinweise zu sammeln. Und ganz ehrlich: Da fügen sich einige Dinge.</p>
<p>Los ging es demnach 2013 mit einem IGN-Interview. Der Zelda-Producer wurde gefragt, ob sich Fans auf ein Remake von <strong>Zelda: Majora&#8217;s Mask</strong> freuen könnten. &#8222;Schreiben Sie bitte, dass ich gelacht habe&#8220;, soll Aonuma gesagt haben, während er wirklich lachte.</p>
<p>&#8222;Lassen Sie es nicht so klingen, als ob ich gelacht hätte, weil ich beunruhigt oder belästigt war. Ich möchte nicht, dass sie [die Fans] etwas hineininterpretieren. Aber wenn Sie sagen wollen, dass ich gelacht habe, dann wäre das eine gute Antwort&#8220;, habe Aonuma gesagt. Das 3DS-Remake wurde 2015 offiziell angekündigt.</p>
<h3>Weitere, ähnliche Zelda-Teaser</h3>
<p>Ähnlich verhielt es sich mit weiteren Spielen. Bevor Link&#8217;s Awakening angekündigt wurde, sagte Aonuma in einem Interview 2016, er möge die Idee eines Spiels, in dem man als Dieb lebt. Fans wissen: Klaut man im Laden in <strong>Zelda: Link&#8217;s Awakening</strong>, wird man das ganze Spiel über ein Dieb genannt. 2019 erschien das Remake des Game-Boy-Klassikers.</p>
<p>Der Teaser zu <strong>Zelda: Echoes of Wisdom</strong> ist noch recht frisch und euch vielleicht sogar bekannt. &#8222;Ja, es ist interessant, wenn man an den Namen der Serie denkt, The Legend of Zelda, aber Link ist immer die Hauptfigur&#8220;, grübelte Aonuma 2023 in einem <a href="https://www.ign.com/articles/zelda-tears-of-the-kingdom-interview-nintendo-eiji-aonuma-hidemaro-fujibayashi" target="_blank" rel="noopener">Interview</a>. Es gäbe immer Raum dafür, über so etwas und über Zeldas Rolle nachzudenken. Vielleicht würden sich in Zukunft Möglichkeiten eröffnen. <a href="https://jpgames.de/2024/06/zelda-echoes-of-wisdom-koennte-die-zelda-serie-fuer-immer-veraendern/">Das taten sie bekanntlich</a>.</p>
<p>Und jetzt sind wir in der Gegenwart. Wo geht also die Reise hin? Nintendo Prime fand ein Interview mit der Nintendo Dream, in dem Aonuma über Rauru spricht. Rauru ist einer der acht Weisen des Heiligen Reiches und von Hyrule. Ein bisschen prägnanter war vielleicht seine Eulenform in <strong>Zelda: Ocarina of Time</strong>. Im Interview fragt sich Aonuma, wie viele &#8222;Tears of the Kingdom&#8220;-Spielende wohl Rauru kennen &#8230; und lacht.</p>
<p>Einen belastbaren Hinweis glaubt Nintendo Prime dann in einem Interview des <a href="https://www.gameinformer.com/interview/2023/12/07/aonuma-and-fujibayashi-talk-tears-of-the-kingdoms-reception-and-their-approach" target="_blank" rel="noopener">GameInformer</a> mit Aonuma von 2023 gefunden zu haben. &#8222;Ich habe gehört, dass Fragen manchmal dazu inspirieren, Spiele zu machen, also möchte ich eigennützig nach einem modernen Remake von Ocarina of Time fragen, aber ich habe das Gefühl, ich kenne die Antwort, die ich erhalte&#8220;, so Brian Shea. Aonumas Antwort: <em>&#8222;[Laughs] No comment!&#8220;</em>.</p>
<p>Nintendo Prime verweist darauf, dass Aonuma derart direkte Nachfragen in der Vergangenheit auch schon konkret verneint habe, hier aber nicht kommentiert. Das Video von Nintendo Prime <a href="https://www.youtube.com/watch?v=TWqATx1O62E&amp;gdpr=${GDPR}&amp;gdpr_consent=${GDPR_CONSENT_755}" target="_blank" rel="noopener">findet ihr hier</a>. Das Artikelbild ist übrigens aus einem Video von RwanLink, der Kakariko Village aus <a href="https://jpgames.de/2021/12/the-legend-of-zelda-so-koennte-kakariko-village-in-der-unreal-engine-5-aussehen/">Ocarina of Time in Unreal Engine 5</a> nachgebaut hat.</p>
<p>Bildmaterial: RwanLink</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/07/fans-glauben-konkrete-hinweise-auf-das-naechste-zelda-spiel-gefunden-zu-haben/">Fans glauben, konkrete Hinweise auf das nächste Zelda-Spiel gefunden zu haben</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Kind überrascht Zelda-Producer: Botschaften zum ersten Geburtstag von Tears of the Kingdom</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/06/kind-ueberrascht-zelda-producer-botschaften-zum-ersten-geburtstag-von-tears-of-the-kingdom/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 04 Jun 2024 11:27:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Hidemaro Fujibayashi]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=282202</guid>

					<description><![CDATA[<p>Aonuma und Fujibayashi sind zufrieden.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/06/kind-ueberrascht-zelda-producer-botschaften-zum-ersten-geburtstag-von-tears-of-the-kingdom/">Kind überrascht Zelda-Producer: Botschaften zum ersten Geburtstag von Tears of the Kingdom</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ein Jahr nach der Veröffentlichung von <strong>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</strong> blicken die Entwickler auf die Wirkung ihres Spiels zurück. In einem Exklusivinterview mit dem japanischen Magazin <a href="https://www.ndw.jp/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Dream</a>, das inzwischen von Nintendo Everything transkribiert und <a href="https://nintendoeverything.com/zelda-tears-of-the-kingdom-devs-share-messages-for-games-first-anniversary/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">übersetzt wurde</a>, erzählen die Serienproduzenten Eiji Aonuma und Hidemaro Fujibayashi mehr über ihre Reise und hinterlassen herzliche Botschaften an die Fans.</p>



<p>Aonuma, der seit „Ocarina of Time“ an der „The Legend of Zelda“-Serie arbeitet, erzählt, wie glücklich er war, zu hören, dass die Fans Hunderte von Stunden in TotK investiert hatten. &#8222;Neulich hörte ich von einem Vorfall, bei dem ein Kind aufgeregt sagte: ‚Ich habe Tears of the Kingdom über 1.000 Stunden gespielt‘, und die Mutter lächelte und sagte: ‚Das wusste ich nicht‘&#8220;, erinnert er sich. &#8222;Natürlich war ich schockiert, dass man ein einziges Spiel so viel spielen konnte, aber ich war auch überrascht, dass die Mutter das akzeptierte.&#8220;</p>



<p>&#8222;Es gibt viele Leute um mich herum, die mir freudig erzählen, wie sie dieses Spiel viele Stunden lang gespielt haben, und ich bin wirklich froh, ein Spiel gemacht zu haben, das den Leuten so viel Spaß gemacht hat&#8220;, so Aonuma.</p>



<p>Nachdem er bereits an Titeln wie &#8222;Skyward Sword&#8220;, &#8222;Twilight Princess&#8220; und &#8222;Majora’s Mask&#8220; mitgewirkt hat, hofft Aonuma, seine Erfahrung mit &#8222;TotK&#8220; in den nächsten &#8222;Legend of Zelda&#8220;-Titel einfließen zu lassen. „Zelda ist eine langjährige Serie, und ich möchte die Erfahrung aus diesem Titel nutzen, um in Zukunft weitere Spiele zu entwickeln, die jeder genießen kann, also freut euch darauf“, fügt er hinzu. „Allen, die The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gespielt haben, vielen Dank.“</p>



<p>Fujibayashi, der seit &#8222;Oracle of Seasons&#8220; an der Franchise beteiligt ist, teilte seine Freude darüber, wie die Ultrahand-Mechanik ausgefallen ist. Dieses besondere Feature war ein schwieriger Teil von Entwicklung, und laut Physikprogrammierer Takahiro Takayama hat es viel Chaos verursacht.</p>



<p>„Das hat mir das Gefühl gegeben, dass es uns gelungen ist, eines der Kernkonzepte umzusetzen, die wir angestrebt hatten, nämlich ein Spiel zu machen, das verkörpert: ‚Kannst du es schaffen? Ja, das kannst du‘, und damit bin ich auch zufrieden“, sagt Fujibayashi.</p>



<p>Wie viele Stunden habt ihr mit &#8222;Tears of the Kingdom&#8220; verbracht?</p>



<p>via <a href="https://www.thegamer.com/tears-of-the-kingdom-developers-share-heartfelt-messages-on-games-1st-anniversary-nintendo-switch-exclusive/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">The Gamer</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/06/kind-ueberrascht-zelda-producer-botschaften-zum-ersten-geburtstag-von-tears-of-the-kingdom/">Kind überrascht Zelda-Producer: Botschaften zum ersten Geburtstag von Tears of the Kingdom</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Eiji Aonuma besucht eine Baustelle, Nintendo lässt das Material löschen und Fans spekulieren</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/01/eiji-aonuma-besucht-eine-baustelle-nintendo-laesst-das-material-loeschen-und-fans-spekulieren/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Jan 2024 13:02:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[Super Nintendo World]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<category><![CDATA[Universal Parks]]></category>
		<category><![CDATA[Universal Studios]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=277157</guid>

					<description><![CDATA[<p>Mit Link in die Achterbahn.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/01/eiji-aonuma-besucht-eine-baustelle-nintendo-laesst-das-material-loeschen-und-fans-spekulieren/">Eiji Aonuma besucht eine Baustelle, Nintendo lässt das Material löschen und Fans spekulieren</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ein Video, das angeblich den Zelda-Serienproduzenten Eiji Aonuma auf einer Baustelle eines Universal-Studios-Freizeitparks zeigt, wurde offline genommen.</p>



<p>Das Instagram-Video, das ursprünglich von <a href="https://famiboards.com/threads/nintendo-general-discussion-st28-january-2024-this-is-our-year.8495/page-52#post-965923" target="_blank" rel="noreferrer noopener">einem Famiboards-Nutzer</a> entdeckt wurde, zeigte Berichten zufolge Eindrücke vom Bau des kommenden &#8222;Universal Epic Universe&#8220;-Themenparks in Orlando, Florida. Es heißt, dass Aonuma zusammen mit Mario-Schöpfer Shigeru Miyamoto mit entsprechender Sicherheitsausrüstung auf der Baustelle zugegen waren. Ein Umstand, der nun zu Spekulationen führte, dass eine Zelda-Attraktion geplant sein könnte.</p>



<p>Letztes Jahr wurde bestätigt, dass Super Nintendo World in den &#8222;Universal Epic Universe&#8220;-Themenpark kommen wird, der 2025 eröffnet werden soll. Außerdem halten sich schon lange Gerüchte wacker, dass The Legend of Zelda ein Fahrgeschäft oder einen eigenen Bereich bekommen könnte. In diesem Jahr wird der Themenpark in Japan <a href="https://jpgames.de/2023/12/neue-videos-zeigen-was-der-neue-donkey-kong-bereich-in-super-mario-world-zu-bieten-hat/">zunächst um einen Donkey-Kong-Bereich erweitert</a>.</p>



<p><a href="https://www.nintendolife.com/news/2024/01/eiji-aonuma-has-been-spotted-alongside-miyamoto-at-universal-studios-japan" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Life</a> hat sich das Video angesehen, ehe es entfernt wurde und merkt an, dass Aonuma lediglich als Senior Officer von Nintendo EPD vor Ort gewesen sein könnte und nicht etwa in seiner Funktion als Zelda-Produzent.</p>





<p>via <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/universal-studios-pulls-video-showing-zelda-producer-at-construction-site/" target="_blank" rel="noopener">VGC</a>, Bildmaterial: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=tXULhMh_FBs&amp;gdpr=${GDPR}&amp;gdpr_consent=${GDPR_CONSENT_755}" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/01/eiji-aonuma-besucht-eine-baustelle-nintendo-laesst-das-material-loeschen-und-fans-spekulieren/">Eiji Aonuma besucht eine Baustelle, Nintendo lässt das Material löschen und Fans spekulieren</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Zelda Maker: Eiji Aonuma glaubt nicht, dass ein Zelda-Baukasten zum Franchise passt</title>
		<link>https://jpgames.de/2023/12/zelda-maker-eiji-aonuma-glaubt-nicht-dass-ein-zelda-baukasten-zum-franchise-passt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 16 Dec 2023 09:46:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=275643</guid>

					<description><![CDATA[<p>Kreativität als Voraussetzung? Nö.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/12/zelda-maker-eiji-aonuma-glaubt-nicht-dass-ein-zelda-baukasten-zum-franchise-passt/">Zelda Maker: Eiji Aonuma glaubt nicht, dass ein Zelda-Baukasten zum Franchise passt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Spätestens zur Veröffentlichung von <strong>Super Mario Maker 2</strong> und dem Feature im Remake von <strong>The Legend of Zelda: Link&#8217;s Awakening</strong>, der SpielerInnen – wenn auch sehr limitiert – eigene Dungeons zusammenstellen ließ, wurden die Wünsche nach einem &#8222;Zelda Maker&#8220; wieder lauter.</p>



<p>Zu einer solchen Möglichkeit äußerte sich Serien-Produzent Eiji Aonuma nun in einem Interview mit <a href="https://www.polygon.com/legend-zelda-tears-kingdom/24001489/zelda-tears-of-the-kingdom-totk-developer-interview" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Polygon</a>. Aber macht euch keine Hoffnungen, es sieht nicht gut für einen &#8222;Zelda Maker&#8220; aus. Aonuma glaubt nämlich nicht, dass ein solches Konzept gut zum Franchise passen würde:</p>



<p>&#8222;Wenn wir Spiele wie Tears of the Kingdom entwickeln, ist es meiner Meinung nach wichtig, dass wir Kreativität nicht zur Voraussetzung machen. Stattdessen bringen wir Dinge ins Spiel, die Menschen dazu ermutigen, kreativ zu sein, und ihnen die Möglichkeit geben, kreativ zu sein, ohne sie dazu zu zwingen. &#8222;</p>



<p>Er erklärt: &#8222;Es gibt Menschen, die die Möglichkeit haben möchten, etwas völlig Neues zu schaffen, aber das ist nicht jeder. Ich denke, jeder freut sich über die Entdeckung, seinen eigenen Weg durch ein Spiel zu finden, und wir haben versucht sicherzustellen, dass dies in &#8218;Tears of the Kingdom&#8216; enthalten ist. Es gibt nicht die eine richtige Art zu spielen. Wenn Sie ein kreativer Mensch sind, haben Sie die Möglichkeit, diesen Weg zu gehen. Aber das ist nicht das, was Sie tun müssen&#8220;</p>



<p>Aonuma kommt zum Schluss: &#8222;Sie können das Spiel auch auf viele andere Arten fortsetzen. Deshalb glaube ich nicht, dass es zu &#8218;The Legend of Zelda&#8216; passen würde, wenn man von den Leuten unbedingt verlangen würde, Dinge von Grund auf neu zu bauen und sie dazu zu zwingen, kreativ zu sein.&#8220;</p>



<p>Ihr solltet also wohl nicht allzu bald mit einem &#8222;Zelda Maker&#8220; rechnen. Hättet ihr gern einen gesehen?</p>



<p>via <a href="https://nintendoeverything.com/series-producer-doesnt-think-zelda-maker-would-be-a-good-fit-for-the-series/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">NintendoEverything</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Link&#8217;s Awakening, Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/12/zelda-maker-eiji-aonuma-glaubt-nicht-dass-ein-zelda-baukasten-zum-franchise-passt/">Zelda Maker: Eiji Aonuma glaubt nicht, dass ein Zelda-Baukasten zum Franchise passt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Aonuma kann Wünsche nach Rückkehr zu altem Zelda-Spielprinzip nur bedingt nachvollziehen</title>
		<link>https://jpgames.de/2023/12/aonuma-kann-wuensche-nach-rueckkehr-zu-altem-zelda-spielprinzip-nur-bedingt-nachvollziehen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Dec 2023 14:25:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=275435</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ihr alten Nostalgiker!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/12/aonuma-kann-wuensche-nach-rueckkehr-zu-altem-zelda-spielprinzip-nur-bedingt-nachvollziehen/">Aonuma kann Wünsche nach Rückkehr zu altem Zelda-Spielprinzip nur bedingt nachvollziehen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Beginnend mit &#8222;Breath of the Wild&#8220; hat sich The Legend of Zelda von den linearen und traditionellen 3D-Spielen entfernt, an die Fans seit Ocarina of Time gewöhnt waren. Die Serie konzentriert sich nun auf ein offenes Erlebnis in einer riesigen Welt zum Erkunden mit viel mehr Freiheit. &#8222;Breath of the Wild&#8220; und &#8222;Tears of the Kingdom&#8220; haben sich sowohl bei den Verkäufen als auch bei der Rezeption gut geschlagen. Die Vorgänger werden aber trotzdem von einigen Fans vermisst.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Aonuma kann Nostalgie nur bedingt nachvollziehen</h3>



<p>Zelda-Produzent Eiji Aonuma hat nun im Rahmen eines Interviews mit <a href="https://www.ign.com/articles/zelda-tears-of-the-kingdom-interview-nintendo-eiji-aonuma-hidemaro-fujibayashi" target="_blank" rel="noreferrer noopener">IGN</a> auf einige dieser Diskussionen geantwortet. Nachfolgend zu lesen ist, was Aonuma mitteilte, als er gefragt wurde, was er über Fans denkt, die das lineare Zelda vermissen, angesichts des aktuellen Stands der Serie:</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>„Nun, ich denke, dass wir als Menschen dazu neigen, das zu wollen, was wir derzeit nicht haben, und es gibt eine gewisse „Gras-ist-grüner“-Mentalität. Aber ich denke auch, dass es angesichts der Freiheit, die die Spieler und Spielerinnen in den neueren Spielen der Serie haben, immer noch einen festgelegten Weg gibt – es ist einfach der Weg, den sie gewählt haben. Ich denke, das ist eine Sache, die ich bei den aktuellen Spielen, die wir machen, gerne in Erinnerung rufe.</p>
<p>Aber es ist auch interessant, wenn ich Leute solche Dinge sagen höre, weil ich mich frage: &#8218;Warum willst du zu einer Art von Spiel zurückkehren, bei dem du in der Art der Dinge oder in der Art und Weise, wie du spielen kannst, eingeschränkter bist?&#8216; Aber ich verstehe den Wunsch, den wir nach Nostalgie haben, und daher kann ich ihn auch unter diesem Aspekt nachvollziehen.“</p>
</blockquote>



<p>Vom Gameplay wird das Team im nächsten großen Zelda-Abenteuer wohl nicht abweichen. Wohl aber vom aus &#8222;Breath of the Wild&#8220; und &#8222;Tears of the Kingdom&#8220; bekannten Hyrule. Hier gäbe es nichts mehr herauszuholen.</p>



<p>via <a href="https://nintendoeverything.com/legend-of-zelda-eiji-aonuma-linear-traditional-games/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Everything</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, <a href="https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Tears-of-the-Kingdom-1576884.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/12/aonuma-kann-wuensche-nach-rueckkehr-zu-altem-zelda-spielprinzip-nur-bedingt-nachvollziehen/">Aonuma kann Wünsche nach Rückkehr zu altem Zelda-Spielprinzip nur bedingt nachvollziehen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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