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	<title>Vorschau Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Fri, 06 Nov 2026 10:24:35 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Angespielt! A.O.T. 3 lässt euch stylischer Titanen schlachten als je zuvor – ein Must-Play für Fans</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Eric]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Nov 2026 10:20:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[A.O.T. 3]]></category>
		<category><![CDATA[Attack on Titan 3]]></category>
		<category><![CDATA[Koei Tecmo]]></category>
		<category><![CDATA[Omega Force]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ein vielversprechender erster Blick.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/11/angespielt-a-o-t-3-laesst-euch-stylischer-titanen-schlachten-als-je-zuvor/">Angespielt! A.O.T. 3 lässt euch stylischer Titanen schlachten als je zuvor – ein Must-Play für Fans</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Mit A.O.T. 2 hatte Koei Tecmo 2018 mit Omega Force eine durchaus gute Umsetzung des beliebten Anime Attack on Titan veröffentlicht. Der Titel war nicht ohne Probleme, manche davon wurden dann mit der Final-Battle-Erweiterung adressiert.</p>
<p>Nach über acht Jahren wird mit A.O.T. 3 ein Nachfolger veröffentlicht und wir wurden von Koei Tecmo nach Paris eingeladen, um einen ersten Blick auf das neue Anime-Abenteuer zu werfen.</p>
<h3>Squad, angetreten!</h3>
<p>In A.O.T. 3 werdet ihr die komplette Geschichte des Anime in Videospielform erleben können. Während ihr im Vorgänger noch ein Teil von Erens Squad gewesen seid, so übernehmt ihr nun die Rolle des Anführers! Zumindest zu Beginn des Titels, wenn es darum geht, im Tutorial die Steuerung zu lernen.</p>
<p>Und hier habe ich beim Anspielen direkt gemerkt, dass man sich viele Gedanken um das Manövrieren durch die Gegend gemacht hat. Mit dem 3D-Manöver-Apparat, oder englisch Omni-Directional Mobility Gear und kurz ODM, könnt ihr euch noch gezielter durch die Gegend bewegen.</p>
<p>Zum Beispiel könnt ihr mit dem Fokus-Modus nun direkt zielen, wo ihr den nächsten Anker platzieren wollt. Dies funktioniert gut, um zum Beispiel Wände zu erklimmen, dank neuen Sprungmöglichkeiten. Auf diese Weise könnt ihr euch auch besser an Titanen heranmanövrieren und gezielter bestimmte Körperteile anvisieren. Auch am Boden kann man entlangsliden und entweder so Hindernissen ausweichen oder sich an Titanen heranbewegen.</p>
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<p>Während ihr Feinde angreift, nutzen sich die Klingen eures Charakters ab und werden schwächer, wenn sie brechen. Ihr könnt diese auf Knopfdruck austauschen. Das Umherbewegen mit dem ODM kostet Gas und auch hier könnt ihr die Behälter austauschen, wenn sie leer sind.</p>
<p>Gerade das war im Vorgänger manchmal ein nerviges Problem. Aber zumindest beim Anspielen hatte ich nie ein Problem damit. Es könnte also gut sein, dass man sich hier der Kritik angenommen und den Verbrauch davon deutlich reduziert hat.</p>
<h3>Eine offene Welt außerhalb der Mauern!</h3>
<p>Nach dem Erlernen der Steuerung im Tutorial gibt es einen kleinen Sprung und die Geschichte des Anime wird erzählt. Der Angriff des Colossal Titan auf Wall Maria und die darauffolgenden Ereignisse, und ihr seid als Squad-Leader mittendrin. Hierbei seid ihr aber erst einmal gar nicht so der krasse Titanenschlächter, wie man vielleicht denken mag. Euer Charakter hat nämlich ein Trauma aus der Zeit, als er auf einer Mission war und all seine Kameraden starben.</p>
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<p>Doch dieses Trauma scheint der von euch selbst erstellbare Charakter zu überwinden, mehr oder weniger, und unterstützt Armin, Eren und Co. dabei, das Loch in der Wall Maria zu verschließen. Die Kämpfe gegen die Titanen machen dabei wirklich Spaß und vor allem durch die Option des manuellen Anvisierens von Körperteilen schlitzt man sich von Titanen-Nacken zu Titanen-Nacken.</p>
<p>Es fühlt sich noch einmal deutlich cooler und spaßiger an als im Vorgänger, da man einfach mehr Kontrolle über seine Möglichkeiten hat. Zudem könnt ihr nun auch Skills einsetzen, welche ihr im Laufe des Spieles lernen und austauschen könnt. Und noch cooler: Es gibt Team-up-Angriffe mit euren Squad-Mates!</p>
<p>Nach ein wenig Spielzeit öffnet sich der Titel dann ordentlich, aber leider konnte ich davon nur einen kurzen Teil anspielen. Denn ihr könnt nun als Squad-Leader neue Charaktere rekrutieren und mit ihnen auf Erkundung außerhalb der schützenden Mauern gehen. Eine offene Welt, in der ihr Lore-Bücher, Materialien und massig Titanen zum Schlachten finden könnt, wartet hier auf euch. Auf einem Pferd könnt ihr euch schneller durch die Gegenden bewegen, ihr könnt euch an Titanen anschleichen oder sogar die Umgebung verwenden, um die übergroßen Feinde auszuschalten.</p>
<p>In einer Höhle konnte ich zum Beispiel Steine von der Decke fallen lassen, um einen Kampf zu vermeiden. Von der Karte her wirkte die Außenwelt wirklich sehr groß. Ich bin gar kein Fan von dem Trend, überall eine Open World einzubringen. In A.O.T. 3 passt das aber irgendwie perfekt und wirkt wie eine logische Entwicklung der Reihe.</p>
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<h3>Baut ein eigenes Squad!</h3>
<p>Abseits von den Kämpfen mit den Titanen könnt ihr euch im Hauptquartier mit den Charakteren aus der Serie anfreunden, euer Squad bearbeiten oder die Ausrüstung eures Charakters verbessern. Letztere besteht aus verschiedenen Teilen und kommt sogar mit unterschiedlichem, neuem Aussehen der Klingen. Alle Teile zusammen ergeben einen bestimmten Rang und je höher dieser ist, desto stärker seid ihr natürlich. Außerdem gibt es zusätzliche Effekte, die dadurch aktiviert werden, wie erhöhter Schaden oder bessere Bewegung mit dem ODM.</p>
<p>Neue Fähigkeiten könnt ihr mit Motivationspunkten erhalten. Diese sind aufgeteilt in Bravery, Knowledge und Leadership. Bravery erhaltet ihr im Kampf mit Titanen, während Knowledge durch das Verbessern von Ausrüstung und das Erkunden der Welt außerhalb der Mauern steigt.</p>
<p>Leadership hingegen verbessert sich durch das Interagieren und Management des Squads. Die Skills, die ihr dadurch erhaltet, können ausgerüstet und aktiviert werden, manche sind aber direkt automatisch aktiv. Ihr könnt nur eine bestimmte Anzahl an Fähigkeiten ausrüsten. Die Anzahl erhöht sich aber mit eurem Squad-Rang. Dieser wiederum erhöht sich durch das Absolvieren der Story und von Missionen.</p>
<p>Bei eurem Squad gibt es unterschiedliche Truppen, welche ihr bestücken müsst. Dabei kommen nicht alle mit euch auf die Erkundung außerhalb der Mauern. Das Combat Team folgt euch außerhalb der Mauern, während das Planning Team für Training und Strategie verantwortlich ist. Das Supply Team kümmert sich um Materialien und das Technical Team entwickelt neue Ausrüstung. Alle Charaktere haben Fähigkeiten, welche sie besser in bestimmten Teams machen. Ein gutes Management ist also wichtig, um das Maximum herauszuholen.</p>
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<h3>Neue Mechaniken in den Kämpfen</h3>
<p>In A.O.T. 3 besiegt ihr nicht alle Titanen einfach durch das Abschnetzeln des Nackens. Stärkere Titanen, und vor allem die Bosse, haben eine Break-Leiste. Diese muss durch Angriffe auf den riesigen Gegner und dessen Schwachpunkte gefüllt werden. Ist dies passiert, wird der Feind schutzlos und der Nacken kann angegriffen werden.</p>
<p>Außerdem könnt ihr bei Titanen zum Beispiel Beine abschlagen, um sie zum Stolpern zu bringen. Vor allem wenn gerade ein Squad-Mate gegriffen wurde, kann dies dabei helfen, dass eine Person nicht bald verdaut wird. Auch euch kann das passieren. Schnappt euch ein Titan, ist Buttonmashing angesagt. Landet ihr im Mund, ist das Spiel direkt vorbei und ihr werdet schnabuliert.</p>
<p>Abseits davon könnt ihr mit Knopfdruck einen Ausweich-Modus aktivieren, um eben den Angriffen von Titanen auszuweichen. Während ihr einen Großteil von Angriffen mit eurer Abwehr abwenden und sogar parieren und kontern könnt, so können mit roten Symbolen angekündigte Attacken nicht pariert werden. Hier hilft nur ein Ausweichen, was euer Charakter auch automatisch macht in diesem speziellen Modus. Das hat mich persönlich einiges an Gewöhnung gebraucht &#8230; vor allem im Kampf gegen den War-Hammer-Titanen.</p>
<p>Wir durften beim Anspielen einen Sprung in der Geschichte von Attack on Titan machen und in Kapitel 9 springen. An der Stelle eine kleine Spoiler-Warnung! Es handelt sich hierbei um Ereignisse, die spät in der Geschichte stattfinden. Hier sind Eren und der Rest eures Squads für den Angriff auf eine andere Zivilisation zuständig. Wieso und weshalb, möchte ich gar nicht verraten.</p>
<p>Aber wichtig ist: Ihr müsst hier nun auch gegen Menschen kämpfen. Diese befinden sich zwischen Häusern auf der Straße und auf den Gebäuden. Im Kampf gegen die Personen auf dem Boden muss ich aber sagen, war ich erst echt frustriert. Die Kamera ist hier ein wenig sehr hakelig und schaffte es vor allem beim automatischen Anvisieren nicht so richtig, hinterherzukommen.</p>
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<h3>Der Kampf gegen die neun Titanen</h3>
<p>Hier kann man aber mit dem automatischen Anvisieren und den neuen Donnerspeeren dieses Problem eigentlich schnell lösen. Ich durfte diesen Teil nämlich noch einmal spielen, nachdem ich mehr Erfahrung mit der Steuerung hatte. Dann ging das irgendwie alles viel flotter und einfacher. Vielleicht lag mein Problem auch einfach in der fehlenden Erfahrung, welche man an dem Punkt in der Story eigentlich haben sollte. Ich befürchte aber, dass das trotzdem nicht viel an dem Problem mit der Kamera ändert.</p>
<p>Kurz darauf begann der Kampf gegen den War-Hammer-Titanen. Und hier hatte ich echt so meine Probleme und habe erst einmal ganz schön auf die Mütze bekommen. Das hat natürlich frustriert, weil ich mit dem Ausweich-System oder den Angriffen einfach noch nicht so vertraut war. Hier müsst ihr wirklich gut im Spiel sein, ihr müsst richtig ausweichen, die Schwachpunkte analysieren, bei kritischen Attacken des Titans entweder ausweichen oder schnell einen Schwachpunkt attackieren und gleichzeitig auf eure Waffen achten. Ich habe durchaus den ein oder anderen Versuch gebraucht, auch da es nur limitierte Heil-Items gibt.</p>
<p>Hier hatte sich bei mir also offen gesagt auch ganz schön der Frust breitgemacht, denn der Kampf dauert echt lang. Die Break-Leiste des War-Hammer-Titanen füllt sich nur sehr langsam. Aber auch hier durfte ich, nachdem ich ein wenig mehr über die Steuerung und Co. gelernt hatte, noch einmal ran. Und da muss ich sagen – es funktionierte direkt viel besser. Ich habe die Donnerspeere sinnvoller genutzt, das Ausweichen habe ich besser nutzen können und generell kam ich besser damit klar. Ich denke also, auch hier war ein Teil meiner Frustration die fehlende Erfahrung, die man eigentlich an dem Punkt haben sollte.</p>
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<h3>Ein hübscher Nachfolger</h3>
<p>Visuell hat mir A.O.T. 3 beim Anspielen gut gefallen. Koei Tecmo und Omega Force haben es perfekt geschafft, den Anime in 3D zum Leben zu erwecken. Es gibt sehr viele verschiedene Arten von Titanen, die allesamt albern, aber auch irgendwie gruslig aussehen.</p>
<p>Die offene Welt ist natürlich auf den ersten Blick sehr groß, wirkt aber von dem, was ich sah, gar nicht so leer – obwohl man da nichts finden wird außer Titanen. Innerhalb der Mauern sieht die Stadt detailliert aus, zumindest detailliert genug, um hübsch auszusehen, während ihr mit dem ODM durch die Gegend wirbelt. Gebäude zerfallen effektreich, während die Titanen durchrennen, und es spritzt auch ordentlich Blut.</p>
<p>Die japanische Sprachausgabe bringt die bekannten SprecherInnen zurück und klingt super. Aber für alle, welche die Sprache nicht sprechen, gibt es wieder das übliche Problem von Action-Games ohne englische oder deutsche Sprachausgabe. Die Charaktere quatschen, die Untertitel befinden sich im unteren Teil des Bildschirms, während ihr jedoch mit dem Bekämpfen von Titanen beschäftigt seid. Das ist aber vielleicht auch nur eine Marotte von mir, dass ich dann lieber englische Stimmen haben würde, um nicht nebenbei lesen zu müssen.</p>
<p>Bevor ich zum Fazit meiner Anspiel-Session komme, möchte ich eine Sache hervorheben: Beim Entwickeln von A.O.T. 3 hat sich das Entwickler-Team eindeutig Gedanken gemacht, den Titel so zugänglich wie möglich zu machen. Das Umherdüsen mit dem ODM sowie das Ausweichen und Bekämpfen von Titanen kann durchaus schwierig sein.</p>
<p>Für Spielende, welche also eher einfach nur das Abenteuer und die Story erleben möchten, gibt es zahlreiche Optionen, welche das Spielen vereinfachen. Ihr könnt einstellen, Heil-Gegenstände automatisch zu nutzen bei geringer Gesundheit, wie automatisch euer Charakter die Feinde anvisiert und sogar das Schießen der Anker vom ODM kann automatisiert werden. Das ist alles komplett optional – und ich finde es sehr cool, dass es diese Möglichkeiten gibt.</p>
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<h2 style="text-align: center;">Werdet zum neuen Levi</h2>
<div class="review-quote">
<p>Ich war ein großer Fan von A.O.T. 2 und hatte viel Spaß damit. Deswegen waren meine Erwartungen an den Nachfolger tatsächlich recht hoch. Und man hat sie übertroffen! Ich freue mich jetzt schon sehr darauf, die offene Welt zu erkunden, mein eigenes Squad aufzubauen und die Geschichte des Anime noch einmal von Anfang bis Ende zu erleben.</p>
<p>Ich bin mir sicher, der Titel wird sich auch wieder ein wenig repetitiv anfühlen wie der Vorgänger, immerhin schlachtet man stundenlang dieselbe Art von Gegner. Aber man scheint sich des Problems bewusst gewesen zu sein und hat versucht, dies mit zusätzlichen Skills, dem Break-System und der offenen Welt zu vermeiden. Ich gehe davon aus, dass die finale Version ein Must-Play für Fans von Attack on Titan wird. Aber ob dies auch wirklich so sein wird, werden wir euch in unserem finalen Review dann verraten!</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Transparenz: Die Reise und der Aufenthalt beim Anspielevent in Paris wurden dem Autor gesponsert. </em>Bildmaterial: A.O.T. 3, <a href="https://www.koeitecmoeurope.com/aot3/de/" target="_blank" rel="noopener">Koei Tecmo</a>, Omega Force</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/11/angespielt-a-o-t-3-laesst-euch-stylischer-titanen-schlachten-als-je-zuvor/">Angespielt! A.O.T. 3 lässt euch stylischer Titanen schlachten als je zuvor – ein Must-Play für Fans</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Angespielt! Petit Planet, das erste Spiel der Genshin-Macher für die Nintendo Switch 2</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/11/angespielt-das-erste-spiel-der-genshin-macher-fuer-die-switch-2-petit-planet/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Nov 2026 13:01:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[HoYoverse]]></category>
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		<category><![CDATA[Petit Planet]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=310199</guid>

					<description><![CDATA[<p>Profitiert von der Steuerung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/11/angespielt-das-erste-spiel-der-genshin-macher-fuer-die-switch-2-petit-planet/">Angespielt! Petit Planet, das erste Spiel der Genshin-Macher für die Nintendo Switch 2</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Monatelang gab es Gerüchte über eine &#8222;Switch 2&#8220;-Version von <strong>Petit Planet</strong>, vor wenigen Tagen <a href="https://jpgames.de/2026/11/ausgerechnet-das-animal-crossing-like-wird-das-erste-hoyoverse-spiel-fuer-die-nintendo-switch-2/">wurde sie endlich angekündigt</a>. Wir durften als eines der ersten Medien in Europa die Vorabversion anspielen, die voraussichtlich 2027 erscheinen wird. Der Ersteindruck war dabei stark – wie bereits bei unserem <a href="https://jpgames.de/2026/05/angespielt-petit-planet-fordert-nintendo-heraus-bleibt-aber-in-seinem-eigenen-kosmos/">Hands-on zum Stardrift-Test</a>.</p>
<p>Wer das Spiel bisher nicht kennt: Petit Planet ist das &#8222;Animal Crossing&#8220;-Like von HoYoverse, in dem ihr euch einen <strong>eigenen Planeten gestalten</strong> dürft. Dabei macht das Spiel einiges anders als der bei Vergleichen oft herangezogene Nintendo-Titel und wirkt in manchen Punkten auch mutiger.</p>
<p>Besonders die sozialen Online-Bereiche sind stärker ausgebaut und auch experimentelle, KI‑basierte Minispiele sind enthalten, aber kein Muss. Dazu kommt ein Kartenspiel, bei dem ihr gemeinsam mit anderen eine gemütliche Runde einer eigenen Mau-Mau-Version spielen könnt.</p>
<p>Ansonsten ist Petit Planet ein sehr entspannendes Spiel, das euch erlaubt, euren eigenen Planeten zu gestalten, zu dekorieren und mit anderen Spielern zu interagieren. <strong>Die Grafik ist farbenfroh und charmant</strong> und die Steuerung auf der Switch 2 fühlt sich intuitiv an.</p>
<p>Besonders toll – nicht nur auf der Switch 2 – ist die <strong>besondere Atmosphäre</strong> des Spiels, die beruhigend und entspannend wirkt. Insbesondere die „gedeckten“, beruhigenden Farben, die zurückhaltende Musik, aufwendige Zwischensequenzen, die Synchronisation und die niedlichen Charaktere wissen zu gefallen.</p>
<p>Doch statt möglichst viele Ressourcen zu sammeln, geht es bei Petit Planet vor allem um das gemeinsame Aufbauen der Insel. Denn durch das gemeinsame Erleben erhaltet ihr Luca – die zentrale Fortschrittsressource in Petit Planet. Luca gibt es vor allem für Nachbarschaftshilfe und den Ausbau des Planeten. Diese Ressource nährt wiederum den Luca Arbor, den magischen Baum. Sein Wachstum schaltet neue Gebiete, Tiere, fruchtbareren Boden und neue Einwohner frei.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/petit-planet-announcement.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="296869" orderby="post__in" include="296869" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/petit-planet-announcement.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/petit-planet-announcement-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/petit-planet-announcement-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/petit-planet-announcement-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/petit-planet-announcement-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />

<h3>Besonderheiten der &#8222;Switch 2&#8220;-Version</h3>
<p>Natürlich gibt es viele Fragen zur &#8222;Switch 2&#8220;-Version, die wir bisher nicht beantworten können, da wir nur eine frühe Vorabversion anspielen durften. Trotzdem wissen wir nun mehr – speziell zum Spielgefühl.</p>
<p>Anders als bei anderen HoYoverse-Spielen auf dem Smartphone ist es etwa möglich, die Controller- und Touchscreen-Steuerung gleichzeitig zu nutzen. Das ist zum Beispiel super, wenn man am Strand Meerestiere jagt und im Hintergrund ein Insekt vorbeifliegt – man kann sofort hinrennen und im Lauf per Touchscreen das Werkzeug wechseln, ohne gleichzeitig viele Tasten drücken zu müssen.</p>

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<p>Auch super: Auf dem Smartphone war die Angelsteuerung teilweise etwas hakelig. Auf der Switch 2 kann man die Angel auswerfen und mit dem rechten Stick zielen, wo sie ungefähr landen soll, damit der Fisch nur einen kurzen Weg zum Köder hat. Ein Mausmodus war in der Vorabversion noch nicht integriert – dafür <strong>funktioniert die kombinierte Steuerung aus Joy-Cons und Touchscreen super</strong>. Auch die Bildqualität auf dem Bildschirm der Switch 2 war bereits gut, auch wenn noch etwas Luft nach oben besteht.</p>
<p>Außerdem konnten wir auch den Einstellungsbildschirm einsehen. So wurde bestätigt, dass Petit Planet auf der Switch 2 DLSS nutzen wird – weitere Einstellungen, etwa eine Zielbildrate von 30 FPS, sind noch in Arbeit, da noch mehrere Monate an Optimierungen in das Spiel fließen werden.</p>

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<h2 style="text-align: center;">Ein guter erster Eindruck</h2>
<div class="review-quote">
<p>Auch wenn wir noch nicht alle Kleinigkeiten zur &#8222;Switch 2&#8220;-Version von Petit Planet in der frühen Vorabversion testen konnten, ist der Ersteindruck positiv. Besonders gut gefielen die reibungslose Steuerung und die hübsche Grafik im Handheldmodus der Switch 2 – im Docked-Modus war das Spiel noch nicht spielbar.</p>
<p>Die Bestätigung von DLSS ist ebenfalls ein Pluspunkt, da es die Grafikqualität und Leistung verbessern kann. Wir sind gespannt auf weitere Details und Features der &#8222;Switch 2&#8220;-Version, die in den kommenden Monaten enthüllt werden. Besonders freuen würden wir uns beispielsweise über einen lokalen Mehrspielermodus oder lokale Events am selben Gerät oder via GameShare.</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bildmaterial: Petit Planet, <a href="https://planet.hoyoverse.com/de-de/home" target="_blank" rel="noopener">Hoyoverse</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/11/angespielt-das-erste-spiel-der-genshin-macher-fuer-die-switch-2-petit-planet/">Angespielt! Petit Planet, das erste Spiel der Genshin-Macher für die Nintendo Switch 2</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Angespielt! Wo Long 2: Wings of Ember bringt vielversprechende Neuerungen</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/10/angespielt-wo-long-2-wings-of-ember-bringt-vielversprechende-neuerungen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eric]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 Oct 2026 07:40:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Koei Tecmo]]></category>
		<category><![CDATA[Team Ninja]]></category>
		<category><![CDATA[Wo Long 2: Wings of Ember]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=309900</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ein deutlich besserer Nachfolger?</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-wo-long-2-wings-of-ember-bringt-vielversprechende-neuerungen/">Angespielt! Wo Long 2: Wings of Ember bringt vielversprechende Neuerungen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Vor kurzem habe ich angefangen, Wo Long: Fallen Dynasty zu spielen. Der Grund? Koei Tecmo hat uns nach Paris eingeladen, um Wo Long 2: Wings of Ember anzuspielen. Beim Spielen des Erstlings hatte ich Spaß, es gab aber ein paar Probleme, die mich umtrieben. Vor allem die schwer lesbaren Animationen der Feinde und das langweilige Level-Design. Warum ich mich nun allerdings sehr auf den Nachfolger freue, erzähle ich euch gern in diesem Anspiel-Bericht!</p>
<h3>Auf nach China – nochmal!</h3>
<p>Die Geschichte von Wo Long 2: Wings of Ember schließt an den ersten Teil an und erzählt die bekannte Geschichte der Zeit der drei Reiche weiter. Ihr übernehmt die Kontrolle über einen neuen Krieger, es ist also nicht dieselbe Person wie im Vorgänger.</p>
<p>Der große Bösewicht ist jedoch Cao Cao, welcher das Dorf des neuen Protagonisten zerstört hat. Das ist interessant, denn wer Wo Long: Fallen Dynasty gespielt hat, weiß, dass Cao Cao da ein Verbündeter war.</p>
<p>Wieso ist er jetzt also ein kriegstreibender Bösewicht? Das weiß ich auch nicht, denn das ist alles, was wir von der Geschichte des Spieles erfahren durften. Denn Cutscenes oder andere Story-Inhalte gab es für uns beim Anspielen nicht.</p>
<p>Beim Anspielen durften wir uns in die Schlacht an den Roten Klippen stürzen. Hierbei handelt es sich um eine riesige Schlacht, welche entscheidend für die Geschichte der Zeit der drei Reiche war. Die Maps sind hierbei in Wo Long 2: Wings of Ember laut Aussage von Koei Tecmo deutlich größer als im Vorgänger. Das äußert sich darin, dass die Schlachtfelder und Level miteinander verbunden sein werden.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-309921 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewWeaponScene_dual-chakrams_2-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewWeaponScene_dual-chakrams_2-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewWeaponScene_dual-chakrams_2-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewWeaponScene_dual-chakrams_2-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewWeaponScene_dual-chakrams_2-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewWeaponScene_dual-chakrams_2-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewWeaponScene_dual-chakrams_2-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<p>Im Gameplay äußert sich das in der Form, dass ihr diverse Level abschließt, Camps einnehmt und dann verbündete Krieger auf dem Feld platzieren könnt. Dies bringt euch Boni – zum Beispiel die Chance darauf, dass beim Heilen keine Ladung eurer Heilflasche verbraucht wird. Außerdem könnt ihr so die Moral der Gegner wieder reduzieren und somit Feinde schwächer machen.</p>
<p>Wie in Wo Long: Fallen Dynasty werdet ihr wieder mit dem Moral-System arbeiten. Es klingt auf den ersten Blick total kompliziert, ist aber einfach ein Scaling-System, um euch zu stärken und Gegner zu schwächen. Als Beispiel: Ihr beginnt auf einem Schlachtfeld auf Moral-Rang 1, beim Besiegen von Gegnern steigt dieser. Ein Feind auf Moral-Rang 7 wäre sehr schwer zu besiegen, ein Gegner auf Rang 0 ist aber total einfach.</p>
<p>Werdet ihr besiegt, fallt ihr auf euren Grundrang zurück. Diesen erhöht ihr durch das Aufstellen von Flaggen im Level. Je mehr Flaggen, desto geringer ist der Moral-Rang der Feinde und desto höher euer Grundrang. Erkunden lohnt sich also und erleichtert vor allem Boss-Kämpfe.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-309922 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/InsightDeflect-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/InsightDeflect-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/InsightDeflect-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/InsightDeflect-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/InsightDeflect-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/InsightDeflect-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/InsightDeflect-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<h3>Mehr Fokus auf Konter</h3>
<p>Das Kampfsystem von Wo Long: Fallen Dynasty baute sehr stark auf einen aggressiven Spielstil, denn das Wille-System belohnt gutes Gameplay. Hierbei handelt es sich um eine Leiste am unteren Bildschirmrand, die auch eure Feinde haben. Diese füllt sich mit jedem Angriff und mit erfolgreichem Abwehren von Angriffen.</p>
<p>Die Wille-Leiste wird dann genutzt, um Spezialangriffe oder Magie zu nutzen, und verringert sich auch beim Ausweichen und wenn ihr getroffen werdet. Ist die Leiste komplett gefüllt und ihr steckt einen Angriff ein, dann könnt ihr euch kurz nicht bewegen und seid eurem Feind ausgeliefert. Dasselbe gilt auch für eure Feinde und das müsst ihr ausnutzen: Füllt die Wille-Leiste des Gegners und erhaltet die Möglichkeit auf einen kritischen Treffer.</p>
<p>Dieses System wurde im Grunde komplett in Wo Long 2: Wings of Ember übernommen. Neu ist aber das ausgebaute Abwehr-System. Bisher gab es die Möglichkeit, auf Knopfdruck die unblockbaren Angriffe von Feinden zu parieren. Ihr könnt im neuen Ableger nun eure Aktionen mit dem Einsicht-System verstärken.</p>
<p>Bei der Einsicht-Abwehr wehrt ihr nicht nur den Angriff ab, sondern liefert direkt einen Gegenangriff. Dieser kann kleinere Gegner sogar zurückwerfen. Dies sollte genutzt werden, denn die Level in Wo Long 2: Wings of Ember bieten euch zahlreiche Möglichkeiten, um Feinde dadurch schneller zu besiegen. Werft Feinde in Stacheln, in Stage-Effekte wie Feuerwände oder ganz einfach eine Klippe runter. Dieser neue Aspekt, die Umgebung einbauen zu können, ist eine spannende Möglichkeit in normalen Kämpfen gegen einfache Gegner.</p>
<p>Neu sind dann aber auch der Einsicht-Sprung und der Einsicht-Wolkenschritt. Der Einsicht-Sprung kann genutzt werden bei kritischen Angriffen von Feinden, die nicht geblockt werden können. Diese haben nun unterschiedliche Anzeichen beim Symbol für einen kritischen Angriff und zeigen dann an, wie ihr kontern könnt. Der rote Flash kann einen horizontalen, vertikalen Flash oder einen Kreis darstellen. Je nachdem, welchen Einsicht-Konter ihr dann verwendet, könnt ihr den Angriff komplett abwehren und direkt einen Gegenangriff starten.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-309923 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewWeaponScene_dual-chakrams_1A-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewWeaponScene_dual-chakrams_1A-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewWeaponScene_dual-chakrams_1A-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewWeaponScene_dual-chakrams_1A-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewWeaponScene_dual-chakrams_1A-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewWeaponScene_dual-chakrams_1A-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewWeaponScene_dual-chakrams_1A-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<h3>Parieren spaßiger als im Vorgänger</h3>
<p>Das bedeutet also, einen kritischen Treffer könnt ihr nicht einfach nur parieren, sondern ihr müsst auch noch die korrekte Einsicht-Variante des Konters wählen. Das braucht ein wenig Übung, aber nach ein wenig Training habe ich das in der Anspielsession gut nutzen können. Es erinnerte mich ein wenig an Sekiro, welches ebenfalls verschiedene Konter-Methoden benötigte und einen Kampf noch einmal viel spannender macht als mit einer einzigen Art und Weise des Konters.</p>
<p>Generell muss ich sagen, hat mir das Parieren viel mehr Spaß gemacht als im Vorgänger. Angriffe sind deutlich besser lesbar und somit besser blockbar als im ersten Teil, bei dem man manchmal diverse Feinde erst einmal auswendig lernen musste, bevor man richtig gut kontern konnte.</p>
<p>Deswegen konnte ich auch beide Bosse in dem anspielbaren Gebiet gut handhaben. Den direkten Level-Boss, ein Mix aus Sonnenanbeterin und Spinne, konnte ich sogar beim ersten Versuch besiegen. Der Gegner wirft Gift auf den Boden und überrumpelt euch mit schnellen Angriffen, die in Folge abgewehrt werden müssen. Alleine dieser Boss gefiel mir persönlich besser als alle in Wo Long: Fallen Dynasty bisher – da er sich deutlich fairer und spaßiger anfühlte als das, was ich da zu sehen bekam.</p>
<p>Mein persönliches Highlight war aber der löwenartige Flammen-Zentaur am Grund des Vulkans der Stage. Ein herausfordernder, aber fairer Boss, bei dem ich vor allem meinen Einsicht-Sprung zum Einsatz bringen musste, um seinen Sturm-Angriff zu kontern. Dieser gigantische Feind wechselte im Kampf sogar seine Waffen. Dies kündigt sich mit einem besonderen Sound an und gibt dann eine kurze Gelegenheit, um ordentlich draufzuhauen.</p>
<p>Nach drei Versuchen lag dieser flammende Boss dann auch auf dem Boden und das Adrenalin schoss mir durch die Adern. Was für ein geiler Kampf! Auch weil es visuell einfach top aussah: Ihr befindet euch in einer flammenden Arena, versucht mit Eis-Angriffen die Wille-Leiste zu reduzieren für einen kritischen Treffer, und weicht den Feuer-Angriffen des Gegners aus. Generell muss man sagen: Wo Long 2: Wings of Ember sieht wirklich gut aus und auch das Level-Design hat sich im Vergleich zum Vorgänger gebessert. Allerdings gab es in der Hinsicht auch negative Punkte.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-309924 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/StageVisual_RedCliff-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/StageVisual_RedCliff-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/StageVisual_RedCliff-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/StageVisual_RedCliff-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/StageVisual_RedCliff-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/StageVisual_RedCliff-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/StageVisual_RedCliff-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<h3>Nervige Level-Hindernisse</h3>
<p>Zu Beginn des Levels springt ihr von Boot zu Boot und sucht auf diese Weise den Weg zur vulkanartigen Insel. Abkürzungen können erschaffen werden, indem ihr Boote von einem Pfahl abtrennt und an einen passenden Punkt im Level treiben lasst. Eine coole Idee!</p>
<p>Leider hat man sich auch gedacht, dass man ja Feuerpfeile auf euch regnen lassen könnte. Und am besten genau da, wo ihr über ein Seil balanciert und von Boot zu Boot springt. Diese sind auch nicht an bestimmte Punkte im Level gebunden, sondern zielen direkt auf euch. Ihr könnt ausweichen oder blockieren.</p>
<p>Vielleicht lag es daran, dass dies direkt am Anfang des Levels stattfindet und ich mich trotz meiner kürzlichen Erfahrung mit dem Vorgänger erst einmal wieder hereinfinden musste – aber was für ein nerviger Pfeilregen! Mehrfach wurde ich trotz des Versuches, auszuweichen, getroffen und landete dann, da ich mich im Sprung aufs nächste Boot befand, im Wasser.</p>
<p>Auch im Kampf mit Feinden erreichen euch die Pfeile und können euch aufgrund des hohen Schadens auch mal einen Bildschirmtod erleben lassen. Der Regen endet, wenn ihr die pfeilschießenden Feinde erreicht und erledigt. Danach ist Erkunden einfacher.</p>
<p>Dasselbe galt dann im Vulkan. Dort werdet ihr schnell mit den bildschirmfüllenden Flammenwänden bekannt gemacht. Die waren ein wenig zu präsent für meinen Geschmack und hatten ein sehr kurzes Intervall. Das war so weit in Ordnung – bis man durch ein Loch fällt, in welchem ihr einen sehr starken Skorpion-Gegner findet. Das mögliche Kampf-Areal ist recht klein, denn um euch herum befinden sich zwei konstant feuernde Flammenwände, die euch extremen Schaden machen.</p>
<p>Dem Feind macht es jedoch gar keinen Schaden, ist ja schließlich ein Feuer-Skorpion! Welcher dann auch mit seinen Attacken den kompletten sicheren Bereich für euch abdecken kann. Das war eine unfassbar nervige und frustrierende Stelle. Aber wie so oft in Soulslike-Games kann man das Ganze eigentlich auch einfach ignorieren und weiterlaufen. Das ist auch genau das, was ich dann gemacht habe. Die Flammenwände enden übrigens, sobald ihr den Boss besiegt. Eine Rache am Feuer-Skorpion war also dann doch möglich.</p>
<p>Wenn sich dieser Trend durch das gesamte Spiel zieht, könnte es also sein, dass die Umgebung in einer Stage deutlich bedrohlicher sein wird als im Vorgänger. Ob das dann gut wird oder manchmal eher nervig wie beim Anspielen, wird sich zeigen. Es ist aber interessanter als die komplett langweiligen Gegenden im Vorgänger.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-309925 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewDemon_BattleScene_Wugu-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewDemon_BattleScene_Wugu-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewDemon_BattleScene_Wugu-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewDemon_BattleScene_Wugu-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewDemon_BattleScene_Wugu-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewDemon_BattleScene_Wugu-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewDemon_BattleScene_Wugu-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<h3>Neue Waffen braucht das Land!</h3>
<p>In Wo Long 2: Wings of Ember gibt es 18 verschiedene Waffenklassen. Neu sind dabei die Doppel-Chakram, welche ich tatsächlich ziemlich spaßig fand. Ihr könnt eure Feinde mit schnellen Angriffen eindecken und die Chakram sogar um euch wirbeln lassen. Der Spielstil gefiel mir als jemand, der in Wo Long mit Speeren und Gleven eher auf Fernkampf gesetzt hatte, überraschend gut.</p>
<p>Im zweiten Teil wird das Spezialisieren auf eine Waffenklasse noch interessanter, denn ihr könnt in einem eigenen Mastery-Skillbaum passende Techniken freischalten. Dafür benötigt ihr Kampfkunst-Orbs, die ihr beim Spielen sammeln könnt. Auch allgemeine Grundfähigkeiten könnt ihr so freischalten.</p>
<p>Auch das Fünf-Kräfte-System kehrt zurück und stellt die Statuswerte dar, die ihr beim Level-up verbessern könnt. Diese stellen die fünf Wandlungsphasen wie Wasser und Feuer dar und geben euch auch neue Magie-Fähigkeiten. Diese habe ich persönlich im Vorgänger nicht wirklich genutzt und wer weiß, ob sich das im Nachfolger ändern wird, abseits von Buffs und kleinen Angriffen, um die Wille-Leiste zu verringern. Das Erlernen der neuen Skills wurde aber deutlich vereinfacht und ist nun viel übersichtlicher.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-309926 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewDemon_BattleScene_Luyu-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewDemon_BattleScene_Luyu-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewDemon_BattleScene_Luyu-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewDemon_BattleScene_Luyu-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewDemon_BattleScene_Luyu-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewDemon_BattleScene_Luyu-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/NewDemon_BattleScene_Luyu-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<h3>Beschwört nicht nur Gottbestien – sondern werdet zu einer!</h3>
<p>In Wo Long: Fallen Dynasty konntet ihr die Gottbestien-Leiste füllen, dann die ausgerüstete Gottheit für einen Angriff beschwören und diverse Boni-Effekte nutzen. Im Nachfolger geht man einen Schritt weiter. Ist die Gottbestien-Leiste voll, entfesselt sich die Macht der Bestie Huang, um eure Einsicht-Fähigkeiten zu verstärken und euch allgemein stärker zu machen.</p>
<p>Werdet ihr getroffen, geht auch nicht eure Lebensenergie runter, sondern die Leiste der Gottbestien-Manifestation. Es hilft bei Boss-Kämpfen somit ein wenig damit, Schaden auszuteilen, während man selbst ein bisschen weniger auf seine eigene Energie achten muss. Richtig genutzt, kann euch das definitiv den Popo retten und dabei helfen, das Ruder rumzudrehen. Ich bin gespannt, wie stark dieser Modus dann im vollen Spiel werden kann.</p>
<p>Wir durften im Rahmen der Anspielsession, wenn wir mit der Anspiel-Demo früher fertig wurden als geplant, noch die &#8222;Tokyo Game Show 2026&#8220;-Demo ausprobieren. Da ich ein übelster Macher bin, war ich recht flott fertig mit der eigentlichen Anspielsession.</p>
<p>Diese Demo basierte logischerweise auf einem älteren Build und hatte dementsprechend diverse Unterschiede. Dort fühlte sich zum Beispiel die Gottbestien-Manifestation deutlich stärker an – aber das kann auch nur mein Eindruck sein. Der exklusive Boss dort, Cao Ren, war ein kniffliger Gegner und hat mich mehr Versuche gekostet als die Bosse aus der eigentlichen Demo.</p>
<h3>Das Entwickler-Team hört auf Fans</h3>
<p>Ein Grund dafür könnten die Verbesserungen sein, welche das Entwickler-Team nach der Alpha-Demo vorgenommen hatte. Diese flossen zum Teil in die anspielbare Version ein. So wurden der Einsicht-Sprung und Einsicht-Wolkenschritt zu einer einzigen Antwort auf kritische Treffer angepasst. Die Aktionen ändern sich, je nachdem, wie der Gegner angreift. Generell wurde das Zeitfenster für eine Abwehr vergrößert. Dies könnte erklären, wieso ich in der Preview-Version deutlich besser damit klargekommen bin als in der TGS-Demo.</p>
<p>Wir haben von Koei Tecmo eine umfangreiche Auswertung des Spieler-Feedbacks zur Alpha-Demo, welche im September spielbar war, bekommen. Ich bin wirklich beeindruckt, wie tiefgründig diese Auswertung ist und die Kritikpunkte angesprochen werden. Bei allen Punkten gibt es Pläne für die finale Version, wie man die kritisierten Sachen angehen möchte. Hier zeigt sich also, dass das Player-Feedback dem Entwickler-Team von Wo Long 2: Wings of Ember sehr wichtig ist! Das Feedback ist <a href="https://teamninja-studio.com/wolong2/us/news/alpha-demo_feedback_report.html">nun übrigens auch öffentlich einsehbar</a>, falls es euch interessiert.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-309927 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/Stage_RedCliff_inflames-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/Stage_RedCliff_inflames-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/Stage_RedCliff_inflames-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/Stage_RedCliff_inflames-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/Stage_RedCliff_inflames-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/Stage_RedCliff_inflames-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/Stage_RedCliff_inflames-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<h3>Ein vielversprechendes Soulslike</h3>
<p>Nach dem Anspielen des Preview-Builds von Wo Long 2: Wings of Ember hatte ich nur einen einzigen Gedanken: „Ich will weiterspielen!“ Es hat mir persönlich deutlich mehr gefallen als sein Vorgänger und die Boss-Kämpfe gefielen mir ebenfalls viel mehr. Lediglich die etwas nervigen Level-Hindernisse waren ein kleiner Dorn im Auge.</p>
<p>Ich habe aber sehr große Augen, also fiel das am Ende gar nicht so negativ ins Gewicht. Fans von Soulslike-Spielen sollten Wo Long 2: Wings of Ember definitiv auf ihre Wishlist setzen, denn hier könnte uns ein wirklich knackiges, aber spaßiges Abenteuer erwarten!</p>
<p><em>Transparenz: Die Reise und der Aufenthalt beim Anspielevent in Paris wurden dem Autor gesponsert.</em> Bildmaterial: Wo Long 2: Wings of Ember, <a href="https://teamninja-studio.com/wolong2/de/" target="_blank" rel="noopener">Koei Tecmo</a>, Team Ninja</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-wo-long-2-wings-of-ember-bringt-vielversprechende-neuerungen/">Angespielt! Wo Long 2: Wings of Ember bringt vielversprechende Neuerungen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angespielt! Das Romancing SaGa 3 Remake ist modern, aber immer noch ziemlich eigenwillig</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/10/angespielt-das-remake-von-romancing-saga-3-ist-modern-aber-immer-noch-ziemlich-eigenwillig/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Oct 2026 06:30:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Romancing SaGa 3: Destinies United]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Xeen]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Schon die zweite Neuauflage.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-das-remake-von-romancing-saga-3-ist-modern-aber-immer-noch-ziemlich-eigenwillig/">Angespielt! Das Romancing SaGa 3 Remake ist modern, aber immer noch ziemlich eigenwillig</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Lange Zeit war <strong>Romancing SaGa</strong> außerhalb Japans eher ein Nischenthema. Inzwischen investiert Square Enix allerdings wieder verstärkt in die traditionsreiche Rollenspielreihe. Zuletzt erschien im Oktober 2024 mit Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven eine umfangreiche Neuauflage des zweiten Teils. Das von xeen entwickelte Remake modernisierte das Original mit einer vollständig dreidimensionalen Spielwelt, neuen Charaktermodellen, Sprachausgabe und einem zugänglicher gestalteten Kampfsystem.</p>
<p>2027 folgt nun also auch die Neuauflage des dritten Teils. Dieser wurde <a href="https://jpgames.de/2019/09/romancing-saga-3-erscheint-am-11-november-auch-im-westen/">bereits 2019</a> mit einem Remaster bedacht und erschien damit erstmals offiziell im Westen. Ursprünglich wurde <strong>Romancing SaGa 3</strong> am 11. November 1995 für das Super Famicom in Japan veröffentlicht und bildete damals den Abschluss der ursprünglichen Romancing-SaGa-Trilogie.</p>
<p>Mit <strong>Romancing SaGa 3: Destinies United</strong> möchte Square Enix den Klassiker nun noch einmal grundlegend modernisieren. Das Rollenspiel erscheint am <strong>16. Februar 2027</strong> für Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series und PCs via Steam.</p>
<p>Verantwortlich für die Neuauflage zeichnet das Entwicklerteam hinter <strong>Trials of Mana</strong> und <strong>Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven</strong>. Dabei bleibt das Remake dem für die Reihe charakteristischen Freiform-Szenariosystem mit seinen verzweigten Handlungssträngen treu.</p>
<p>Wir hatten jetzt die Gelegenheit, die auf der diesjährigen <strong>Tokyo Game Show</strong> präsentierte Demo selbst auszuprobieren. Ob auch der dritte Teil von seiner umfassenden Modernisierung profitiert und wie sich das neue Kampfsystem schlägt, verraten wir euch in unserem &#8222;Angespielt&#8220;.</p>

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<h3>Ein Schicksal, das sich alle 300 Jahre wiederholt</h3>
<p>Die Handlung von Romancing SaGa 3 spielt in einer Welt, die von einem mysteriösen kosmischen Ereignis geprägt wird. Alle 300 Jahre ereignet sich das sogenannte <strong>Morastrum</strong>, eine Sonnenfinsternis, die sämtlichen in diesem Zeitraum geborenen Kindern das Leben nimmt. Nur ein einziges Kind überlebt: das sogenannte <strong>Kind des Schicksals</strong>.</p>
<p>Diese Überlebenden besitzen das Potenzial, die Geschichte der gesamten Welt grundlegend zu verändern. In der Vergangenheit gingen aus ihnen sowohl eine zerstörerische als auch eine rettende Gestalt hervor. Entsprechend groß ist die Bedeutung des nächsten Kindes des Schicksals.</p>
<p>Eine Sache ist dabei besonders wichtig zu verstehen: <strong>Die drei Romancing-SaGa-Spiele erzählen jeweils eigenständige Geschichten.</strong> Ihr müsst die Vorgänger also nicht gespielt haben, um euch im dritten Teil zurechtzufinden.</p>
<p>Typisch für die Reihe ist außerdem das bereits erwähnte Freiform-Szenariosystem. Statt einer streng vorgegebenen Handlung erwarten uns unterschiedliche Charaktere, Perspektiven und verzweigte Handlungsstränge, die uns vergleichsweise viele Freiheiten lassen.</p>

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<p>In unserer kurzen Anspielsession blieb allerdings noch einiges ziemlich kryptisch. Die gezeigten Ereignisse warfen zunächst mehr Fragen auf, als sie beantworteten. Das muss natürlich nichts Schlechtes sein, schließlich konnten wir nur einen sehr kleinen Ausschnitt der Geschichte erleben.</p>
<h3>Ein Klassiker im neuen Gewand</h3>
<p>Die wohl offensichtlichste Neuerung betrifft natürlich die <strong>Grafik</strong>. Während das Original noch auf klassische Pixeloptik setzte, präsentiert sich Romancing SaGa 3: Destinies United nun mit vollständig dreidimensionalen Umgebungen und grundlegend überarbeiteten Charaktermodellen.</p>
<p>Das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen. Die Spielwelt wirkt deutlich lebendiger und auch die Figuren haben ein ordentliches optisches Upgrade erhalten. Ganz ohne kleinere Schwächen kommt die Präsentation allerdings nicht aus.</p>
<p>So wirkten manche Texturen während unserer Anspielsession noch etwas matschig. Auch einige Gegnermodelle haben einen leicht cartoonartigen Look, der sicherlich nicht jedem gefallen dürfte. Andererseits passt dieser Stil durchaus zur etwas eigenwilligen Ästhetik der Reihe. Man muss ihn eben mögen.</p>

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<p>Technisch machte das Spiel auf der <strong>normalen PlayStation 5</strong> einen weitgehend flüssigen und soliden Eindruck. Größere Probleme konnten wir während unserer kurzen Spielzeit jedenfalls nicht feststellen.</p>
<p>Eine weitere wichtige Neuerung betrifft die <strong>Sprachausgabe</strong>. Zahlreiche Ereignisse und Dialoge sind nun vertont, wahlweise auf Japanisch oder Englisch. Das sorgt gerade in den erzählerischen Abschnitten für eine deutlich modernere Präsentation.</p>
<p>Auch musikalisch hat Square Enix Hand angelegt. Die bekannten Stücke wurden neu arrangiert, wobei auch Komponist <strong>Kenji Ito</strong> an den Arrangements beteiligt war.</p>
<p>Besonders erfreulich für deutschsprachige Fans: <strong>Romancing SaGa 3: Destinies United bietet deutsche Bildschirmtexte.</strong> Darauf mussten wir beim Remaster von 2019 noch verzichten.</p>

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<h3>Zwei Demos, zwei unterschiedliche Schwerpunkte</h3>
<p>Unsere Anspielsession war in zwei separate Abschnitte unterteilt, die jeweils einen anderen Schwerpunkt setzten. Beide waren bereits auf der Tokyo Game Show spielbar und auf eine maximale Spielzeit von <strong>jeweils 25 Minuten</strong> ausgelegt.</p>
<p>Der erste Abschnitt trug den Titel <strong>„Rettet den verschwundenen Gon!“</strong> und konzentrierte sich stärker auf die Geschichte. Hier übernahmen wir die Rolle von Katarina und erkundeten gemeinsam mit Sarah, Thomas, Julian und Monika den Palast des Erzdämons.</p>
<p>Ziel war es, den verschwundenen Gon zu retten. Dabei standen vor allem die Erkundung, Dialoge und das Kennenlernen grundlegender Spielmechaniken im Vordergrund. Ein Bosskampf durfte am Ende natürlich ebenfalls nicht fehlen.</p>
<p>Deutlich kampflastiger ging es dagegen im zweiten Abschnitt <strong>„Begegnung mit Gwayne“</strong> zur Sache. Diesmal führte uns das Abenteuer in den Unterschlupf des gleichnamigen Drachens. Unsere Gruppe bestand aus Khalid, Ellen, Peony, Robin und Flurry.</p>

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<p>Hier sollten wir vor allem die taktischen Möglichkeiten des überarbeiteten Kampfsystems kennenlernen und uns schließlich einem anspruchsvolleren Bossgegner stellen. Praktisch war dabei, dass wir zwischen drei Schwierigkeitsgraden wählen konnten: <strong>Casual, Normal und Hard (Classic)</strong>.</p>
<p>Gerade diese Auswahl dürfte vielen SpielerInnen entgegenkommen. Schließlich genießt die SaGa-Reihe seit jeher den Ruf, vergleichsweise komplex und stellenweise ziemlich anspruchsvoll zu sein. Dass der höchste Schwierigkeitsgrad ausdrücklich als „Classic“ bezeichnet wird, kommt sicherlich nicht von ungefähr.</p>
<h3>Rundenkämpfe mit überraschend viel Tiefgang</h3>
<p>Das Kampfsystem bleibt seinen Wurzeln treu und läuft weiterhin <strong>rundenbasiert</strong> ab. Allerdings hat Square Enix einige Mechaniken modernisiert und die Benutzeroberfläche überarbeitet, wodurch die Gefechte etwas zugänglicher wirken.</p>
<p>Eine wichtige Rolle spielt dabei das <strong>Zeitleisten-Kampfsystem</strong>. Dieses zeigt uns an, in welcher Reihenfolge die einzelnen Charaktere und Gegner ihre Aktionen ausführen. Besonders gefährliche gegnerische Angriffe lassen sich dadurch frühzeitig erkennen, sodass wir unsere nächsten Schritte entsprechend planen können.</p>
<p>Ebenfalls wieder mit dabei ist das bekannte <strong>Glimmer-System</strong>. Dabei können unsere Figuren mitten im Kampf spontan neue Techniken erlernen. Das sorgt immer wieder für kleine Überraschungsmomente und macht die Charakterentwicklung besonders interessant. Die überarbeitete Benutzeroberfläche hilft außerdem dabei, entsprechende Möglichkeiten besser nachzuvollziehen.</p>
<p>Noch mehr taktische Tiefe bringen die <strong>Formationen</strong> ins Spiel. Je nachdem, wie wir unsere Gruppenmitglieder positionieren, profitieren diese von unterschiedlichen Vorteilen. Dabei kommt es nicht nur darauf an, wer vorne oder hinten steht. Auch die Zusammenstellung der gesamten Gruppe spielt eine wichtige Rolle.</p>

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<p>Fällt beispielsweise ein Charakter im Kampf aus, können die Vorteile der gewählten Formation verloren gehen. Wer sich hier richtig hineinfuchst, dürfte entsprechend viel Zeit mit der Optimierung seiner Gruppe verbringen können. Die Möglichkeiten sind jedenfalls ziemlich umfangreich.</p>
<p>Hinzu kommen die <strong>vereinten Angriffe</strong>. Über eine aufladbare Leiste können wir besonders mächtige Kombinationsattacken ausführen, bei denen mehrere Gruppenmitglieder gemeinsam zuschlagen. Im Grunde handelt es sich dabei um eine Art Ultimate-Angriff, den man natürlich möglichst im richtigen Moment einsetzen sollte.</p>
<p>Auch die <strong>Schwächen der Gegner</strong> werden nun deutlicher dargestellt. So lässt sich besser erkennen, welche Angriffe besonders effektiv sind und welche Gegner von Flächenattacken getroffen werden. All diese Anpassungen sorgen dafür, dass die Kämpfe insgesamt übersichtlicher und nachvollziehbarer ausfallen, ohne dabei ihren taktischen Anspruch zu verlieren.</p>
<p>Ganz perfekt ist das Kampfsystem nach unserem ersten Eindruck allerdings noch nicht. Manche Auseinandersetzungen können sich durchaus etwas in die Länge ziehen. Dafür machen die Gefechte grundsätzlich Spaß und auch die teils aufwendigen Kampfanimationen können sich sehen lassen.</p>
<p>Gerade bei den größeren Gegnern wurde schnell deutlich, wie wichtig es ist, die unterschiedlichen Systeme sinnvoll miteinander zu kombinieren. Einfach nur die stärksten Angriffe auszuwählen, dürfte zumindest auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht immer zum Erfolg führen.</p>

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<h2 style="text-align: center;">Ein vielversprechendes Comeback</h2>
<div class="review-quote">
<p>Nach unserer kurzen Anspielsession hinterlässt <strong>Romancing SaGa 3: Destinies United</strong> einen durchaus positiven Eindruck. Square Enix scheint auch beim dritten Teil einen guten Mittelweg zwischen einer umfangreichen Modernisierung und den Eigenheiten des Originals gefunden zu haben.</p>
<p>Die neue Grafik, die Sprachausgabe und insbesondere die deutschen Bildschirmtexte sind willkommene Verbesserungen. Auch das überarbeitete Kampfsystem weiß mit seinen zahlreichen taktischen Möglichkeiten zu gefallen, wenngleich sich manche Gefechte etwas ziehen können.</p>
<p>Natürlich konnten wir bislang nur einen kleinen Ausschnitt des Abenteuers erleben. Gerade die verzweigte Handlung und das Freiform-Szenariosystem werden erst über längere Zeit zeigen müssen, wie gut das Konzept heute noch funktioniert.</p>
<p>Wer mit der eigenwilligen SaGa-Formel etwas anfangen kann oder bereits am Remake des zweiten Teils Gefallen gefunden hat, dürfte sich aber auch auf Romancing SaGa 3: Destinies United freuen können. Der erste Eindruck macht jedenfalls Lust auf mehr.</p>
</div>
<p>Bildmaterial: Romancing SaGa 3: Destinies United, <a href="https://www.square-enix.com/saga/de/games/romancing-saga-3-destinies-united/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, Xeen</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-das-remake-von-romancing-saga-3-ist-modern-aber-immer-noch-ziemlich-eigenwillig/">Angespielt! Das Romancing SaGa 3 Remake ist modern, aber immer noch ziemlich eigenwillig</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Angespielt! Eternal Anima ist ein spannendes Zeitreise-JRPG mit ganz viel Potenzial</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/10/angespielt-eternal-anima-ist-ein-spannendes-zeitreise-jrpg-mit-ganz-viel-potenzial/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eric]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Oct 2026 05:15:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Eternal Anima]]></category>
		<category><![CDATA[Marvelous]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=309554</guid>

					<description><![CDATA[<p>Erster Anwärter für das JRPG 2027? </p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-eternal-anima-ist-ein-spannendes-zeitreise-jrpg-mit-ganz-viel-potenzial/">Angespielt! Eternal Anima ist ein spannendes Zeitreise-JRPG mit ganz viel Potenzial</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Vor kurzem hat uns Marvelous nach Paris eingeladen, um Muramasa: Revenant Blades anzuspielen. <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-muramasa-revenant-blades-sieht-vielversprechend-aus/" target="_blank" rel="noopener">Einen Bericht dazu findet ihr hier</a>! Doch nicht nur den Action-Klassiker durften wir uns dort anschauen, sondern auch einen komplett neuen Titel, der direkt aus dem Hause Marvelous kommen wird. Ich durfte eine knappe Stunde mit einer frühen Version von Eternal Anima verbringen, einem klassisch angehauchten JRPG. Und mein erster Eindruck sagt mir: Das wird geil!</p>
<h3>Auf in die Vergangenheit!</h3>
<p>Viel über die Story von Eternal Anima kann und darf ich nicht sagen – denn viel davon haben wir bei der Anspielsession gar nicht mitbekommen. Im Allgemeinen weiß man auf jeden Fall, dass wir in dem JRPG den Charakter Wade auf eine Reise durch die Zeit begleiten werden.</p>
<p>Bei der Anspielsession wurde ich von den zusätzlichen Figuren Neria, MOS und Martii begleitet. Bei MOS handelt es sich um eine Art autonomen Roboter, dem „Magick-Operated Sentinel“. Die Partygröße beläuft sich also auf vier Charaktere. Ob es im Rahmen der Story weitere Figuren geben wird, wissen wir nicht.</p>
<p>Von dem, was wir gesehen haben, wirkt die Story auf jeden Fall interessant – aber mehr sagen wir an der Stelle nicht und konzentrieren uns lieber auf das Gameplay! Was wir sagen können: Die Charaktere, die ihr bekommt, können unterschiedliche Job-Klassen erlernen! Dies erinnert an ähnliche Systeme wie in Final Fantasy oder Bravely Default.</p>
<p>In der Welt könnt ihr alte Waffen finden. Der Hauptcharakter Wade kann mithilfe seiner „Inheritance“-Ability diese dann anfassen und mithilfe der Erinnerungen neue Jobs und Fähigkeiten freischalten. So wurde aus dem Schwertträger in der Session ein Bogenschütze. Das Job-System erlaubt aber, dass ihr zwei Klassen ausrüsten und im Kampf zwischen ihnen wechseln könnt. Somit könnt ihr euch einen ganz besonderen Spielstil aufbauen, der situationsbedingt angepasst werden kann.</p>
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<p>Jede Klasse lässt euch Fähigkeiten erlernen, die ihr in einer Art Skillbuch-Bibliothek ausrüsten könnt. Wir konnten zum Zeitpunkt der Session drei Skills ausrüsten – Schlösser mit einer Level-Anzeige auf dem Skillbuch-Regal verrieten aber, dass es hier im Laufe des Spiels noch mehr Optionen geben wird. Während wir zu dem Zeitpunkt nur die Klasse von Wade ändern konnten, so wurde uns auf Nachfrage bestätigt, dass auch die anderen Partymitglieder andere Jobs erlernen können.</p>
<h3>Spannende Kämpfe, die euch nachdenken lassen</h3>
<p>Man kann bei Eternal Anima wirklich oft von einer klassischen Erfahrung sprechen. Ihr lauft durch Dörfer, um die Story voranzutreiben, und begebt euch über eine Weltkarte in Dungeons, um dort Monster und Bosse zu bekämpfen. Die Monster laufen sichtbar durch die Level und können von euch angegriffen werden, um einen Vorteil im Kampf zu erhalten. Vor den Bossen gibt es einen Heilungs-Punkt, der euch die kommende Schlacht erleichtern soll.</p>
<p>Was mir beim Erkunden gefallen hat: Lauft ihr zum Erkunden der Gegend in abgelegene Gebiete, dann findet ihr dort gern mal eine Kiste oder etwas, um das Weiterkommen zu ermöglichen. Das ist nichts Neues, aber manchmal gibt es dann auch ein kleines Loch, durch das ihr springen könnt. Der Ausgang befindet sich dann wieder am Hauptweg. Das beschleunigt das Erkunden der Level ungemein.</p>
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<p>Jetzt aber zu dem, was mich am Spiel am meisten begeistert hat: das Kampfsystem! Hier hat man sich von diversen Spielen inspirieren lassen, um sein eigenes Gericht zu zaubern. Hier sah ich eine interessante Mischung aus Grandia und Bravely Default. Zu Beginn jeder Runde nutzt Wade seine Voraussicht-Fähigkeit, um in die Zukunft zu blicken. Dies bedeutet, dass ihr direkt sehen könnt, was eure Feinde machen werden, wen sie angreifen und wie viel Schaden das macht. Und nun muss taktisch vorgegangen werden!</p>
<p>Denn anhand einer Zeitlinie könnt ihr auch sehen, wann der Gegner angreifen wird. Nun müsst ihr überlegen: Blocke ich den Angriff einfach oder versuche ich, den Gegner komplett aus dem Konzept zu bringen? Hierfür gibt es die Knockback- und Break-Systeme. Ihr könnt die Schwachpunkte der Feinde sehen.</p>
<p>Jetzt müsst ihr Skills aus der jeweiligen Kategorie verwenden, um diese Schwächen anzugreifen. Macht ihr das, wird der Gegner auf der Zeitlinie zurückgeworfen. Schmeißt ihr den Feind bis ans Ende der Linie, gibt es einen Break. Das bedeutet: Der Feind greift in dieser Runde gar nicht an und ihr habt erfolgreich einen Angriff, der möglicherweise einen Charakter besiegt hätte, abgewehrt!</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-309655 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/Copy-of-La-Boset.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/Copy-of-La-Boset.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/Copy-of-La-Boset-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/Copy-of-La-Boset-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/Copy-of-La-Boset-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/Copy-of-La-Boset-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<h3>Ein bisschen Hirnschmalz muss sein</h3>
<p>Dabei könnt ihr aber nicht einfach nur die Skills auswählen und dann ist alles gut. Denn je nach ausgewähltem Angriff werdet ihr auf der Zeitlinie unterschiedlich platziert. Ihr müsst also genau planen, welcher Charakter welche Attacke einsetzt, um erfolgreich den Gegner zu brechen.</p>
<p>Bei den normalen Gegnern war das alles gut machbar und gar nicht so schwer. Doch der finale Boss der Anspielsession hatte es echt in sich! Ein wichtiger Knackpunkt ist nämlich: Nutzt ihr die Schwächen eines Gegners aus, so werden diese danach für kurze Zeit gesperrt und der Gegner immun dagegen. Es heißt also dann, entweder defensiv zu arbeiten oder für einen schnellen Sieg zu sorgen.</p>
<p>In normalen Kämpfen sollte man dennoch mitdenken und die Reihenfolge der Feinde beachten. Denn diese sind in zwei Reihen aufgeteilt, so wie eure Party. Gegner in der hinteren Reihe können nur mit Fernangriffen attackiert werden oder wenn die erste Reihe besiegt ist. Ist in der hinteren Reihe also ein stärkerer Gegner, schaltet lieber auf den Bogen um oder nutzt Magie. Sonst gehen die HP eurer Charaktere vielleicht schneller nach unten, als es euch lieb wäre.</p>
<p>Bei dem Boss der Anspielsession hatte es dann auch wirklich Klick gemacht. Dort konnte ich mich dann ein wenig in das Kampfsystem verlieben und ich habe einen ersten Eindruck davon bekommen, was uns erwarten wird. Ich kann mir wirklich gut vorstellen, dass Marvelous uns hier ein paar echt knackige Gegner in den Weg stellen wird, bei denen man gut durchplanen muss.</p>
<p>Was ich dabei übrigens toll finde: Ihr könnt verschiedene Skill-Sets speichern und zwischen diesen jederzeit außerhalb der Kämpfe wechseln. Geht ihr in einen Bosskampf und merkt schnell, das wird nichts, könnt ihr auf Knopfdruck den Kampf neu beginnen und vorher eure Ausrüstung und Fähigkeiten ändern. Kein nerviges Spiel beenden und neu laden oder warten, bis man besiegt wird. Hier wurde mitgedacht!</p>
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<h3>Verstärkt eure Fähigkeiten</h3>
<p>Das System mit dem Brechen der Feinde anhand der Schwächen erinnerte mich schon stark an Bravely Default, doch auch ein anderes System fand seinen Weg in überarbeiteter Form in Eternal Anima. Im Kampf sammeln eure Charaktere sogenannte BP, die Boost Points. Diese können verwendet werden, um eure Skills zu verstärken.</p>
<p>Das kann schon sehr hilfreich sein, um die Oberhand zu gewinnen. Ihr könnt aber die Boost Points auch nutzen, um den speziellen Angriff eines Charakters zu verwenden. So konnte Martii damit das komplette Team heilen und MOS geht nach einem Angriff in einen speziellen Modus über. Man muss also abschätzen, ob man die BP für einen Spezialangriff nutzt oder um zum Beispiel einen Skill zu verstärken.</p>
<p>Übrigens kann mithilfe von Skills auch das Terrain verändert werden. Ein Eis-Angriff vereist das Feld und bringt einen Effekt. Soweit ich das nun verstanden habe, kann man mehr BP erhalten, wenn man Fähigkeiten mit dem Attribut des Terrains nutzt. Es wirkte aber auf mich, als würde es im finalen Spiel dann mehrere solcher feldverändernden Effekte geben, die dann auch andere Dinge bewirken können. Wer weiß also, was man hier noch zusätzliches Schönes machen kann. Das ist also etwas, das wir euch im finalen Review auf jeden Fall noch einmal ausführlicher erklären werden!</p>
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<h3>Ein schön animiertes Abenteuer</h3>
<p>Auch visuell konnte mich Eternal Anima bisher überzeugen. Die Gegenden wirkten idyllisch und malerisch gestaltet. Im Kampf und beim Erkunden setzt der Titel auf einen Stil, der Bravely Default auch nicht ganz unähnlich ist – aber noch einmal deutlich mehr Details einbringt. Die Semi-Chibi-Figuren sind detailliert gestaltet und haben einen riesigen Charme.</p>
<p>Die Portrait-Bilder sind nicht groß animiert, bewegen aber in Gesprächen immerhin ihren Mund. Dafür sind sie aber unfassbar hübsch! Aus irgendeinem Grund trifft der Artstyle bei mir persönlich genau ins Schwarze und ich habe mich total verliebt. Das ist aber natürlich Geschmackssache. Ich denke aber, hier werden sich viele Spielende ebenfalls verlieben und in eine schöne Welt eintauchen können.</p>
<p>Im Kampf sind die Animationen größtenteils kurz gehalten, aber hübsch animiert. Die mithilfe von BP genutzten Spezialangriffe sind dann effektvoller und haben eine deutlich größere Animation. Die sahen nun in der frühen, angespielten Version schon sehr cool aus und machen Bock auf mehr. Die Gegner-Designs sind ebenfalls bisher schon recht kreativ gewesen. Vor allem der Boss, eine mit Pflanzen bewachsene Muschel, zeigte viel Potenzial für kreative Ideen.</p>
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<h2 style="text-align: center;">Ein vielversprechendes Abenteuer</h2>
<div class="review-quote">
<p>Ich bin nach der Anspielsession wirklich extrem heiß auf Eternal Anima. Es hat alle Punkte, die ich in einem JRPG haben möchte: ein klassisches JRPG mit Oberwelt und Dungeons, Erkunden in selbigen wird belohnt, eine hoffentlich spannende Story und ein richtig interessantes Job- und Kampfsystem.</p>
<p>Die Gespräche haben mich auch zum Lachen bringen können und die Charaktere wirkten sympathisch. Der Grafikstil konnte mich auch komplett überzeugen. Eternal Anima wird bei mir garantiert ein Day-1-Kauf und wer Spiele wie Bravely Default, Grandia oder Final Fantasy mag, der sollte hier auf jeden Fall beide Augen draufwerfen. Wenn der Titel das, was er in der zugegeben kurzen Anspielzeit versprochen hat, über eine gute Spielzeit halten kann, dann wird das ein absolutes Fest. Ich freue mich drauf!</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Transparenz: Die Reise und der Aufenthalt beim Anspielevent in Paris wurden dem Autor gesponsert. Bildmaterial: Eternal Anima, <a href="https://marvelousgames.com/games/eternal-anima" target="_blank" rel="noopener">Marvelous</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-eternal-anima-ist-ein-spannendes-zeitreise-jrpg-mit-ganz-viel-potenzial/">Angespielt! Eternal Anima ist ein spannendes Zeitreise-JRPG mit ganz viel Potenzial</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Angespielt! Final Fantasy VII Revelation zeigt in der neuen Demo seine kämpferische Seite</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/10/angespielt-final-fantasy-vii-revelation-zeigt-in-der-neuen-demo-seine-kaempferische-seite/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Oct 2026 06:50:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Revelation]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=309550</guid>

					<description><![CDATA[<p>Die Vorfreude steigt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-final-fantasy-vii-revelation-zeigt-in-der-neuen-demo-seine-kaempferische-seite/">Angespielt! Final Fantasy VII Revelation zeigt in der neuen Demo seine kämpferische Seite</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Da kommt im nächsten Jahr etwas Großes auf uns zu. Seit der Enthüllung des dritten und letzten großen Teils der <strong>Final-Fantasy-VII-Remake-Trilogie</strong> haben wir hier bei uns jede noch so kleine Information rund um das Spiel aufgesaugt und bis ins kleinste Detail auseinandergenommen.</p>
<p>Nun ist das Analysieren von Trailern oder das Lesen von Pressemitteilungen und Interviews natürlich eine Sache. Viel mehr Spaß macht es allerdings, selbst Hand anzulegen. Gesagt, getan: Auf der diesjährigen Gamescom hatten wir bereits die Gelegenheit, eine erste spielbare Demo auszuprobieren, die sich vor allem um die <strong>Highwind und die offene Spielwelt</strong> drehte. Alle Informationen dazu findet ihr selbstverständlich in unserem entsprechenden <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-final-fantasy-vii-revelation-verspricht-ein-grandioses-finale-zu-werden/">Anspiel-Bericht</a>.</p>
<p>Kurz darauf machte allerdings schon eine zweite Demo die Runde, die vor allem im Rahmen der diesjährigen <strong>Tokyo Game Show 2026</strong> öffentlich präsentiert wurde. Wer nicht zufällig selbst vor Ort war, dem dürften einige Einzelheiten bislang noch entgangen sein. Wir hatten inzwischen aber ebenfalls die Gelegenheit, uns diese zweite Demo ausführlicher zu Gemüte zu führen.</p>
<p>Und diesmal ging es deutlich actionreicher zur Sache. Wie sich die neuen spielbaren Charaktere schlagen und was das überarbeitete Kampfsystem zu bieten hat, verraten wir euch in unserem zweiten &#8222;Angespielt&#8220;.</p>
<h3>Auf den Spuren von Sephiroth</h3>
<p>Im Gegensatz zur deutlich offeneren Gamescom-Demo konzentriert sich die zweite Anspielversion vor allem auf die <strong>Handlung und das Kampfsystem</strong>. Rund 30 Minuten dauert der gezeigte Abschnitt, der uns in den sogenannten <strong>Wirbelwind-Irrgarten</strong> führt.</p>

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<p>Dort befindet sich Cloud gemeinsam mit seinen MitstreiterInnen auf dem Weg zu Sephiroth. Der Abschnitt dürfte vergleichsweise früh im Spiel angesiedelt sein, irgendwo im ersten Kapitel und damit nicht allzu lange nach den Ereignissen von Final Fantasy VII Rebirth. Auch einen kurzen Blick auf Nibelheim bekommen wir im Rahmen einer Vision zu sehen.</p>
<p><strong>An dieser Stelle eine kleine Spoilerwarnung:</strong> Im Folgenden gehen wir auf einige Ereignisse und Charaktere ein, die insbesondere das Ende von Rebirth betreffen könnten. Wer möglichst unvoreingenommen in den dritten Teil starten möchte, sollte entsprechend vorsichtig weiterlesen.</p>

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<p>Zu Beginn des gezeigten Abschnitts schließt sich auch <strong>Cid Highwind</strong> der Gruppe an, die damit insgesamt acht Mitglieder umfasst. Das gemeinsame Ziel ist klar: Sephiroth erreichen.</p>
<p>Auf dem Weg dorthin erwarten uns neben zahlreichen Kämpfen auch wieder kleinere Erkundungspassagen. So bewegen sich unsere Charaktere beispielsweise an Felswänden entlang, klettern über Hindernisse und überwinden größere Abgründe. Die bekannten Kletter- und Parkour-Elemente der Vorgänger sind also ebenfalls wieder mit von der Partie.</p>
<h3>Vier Jobs für ein neues Kampfsystem</h3>
<p>Besonders spannend war für uns natürlich die Gelegenheit, <strong>Vincent Valentine und Cid Highwind erstmals als vollwertige Gruppenmitglieder</strong> ausführlicher auszuprobieren. Schließlich gehörten die beiden bereits in Rebirth zum erweiterten Figurenensemble, waren dort aber noch nicht regulär spielbar.</p>
<p>Gleichzeitig konnten wir uns einen ersten Eindruck vom neuen <strong>FITS-System</strong>, beziehungsweise dem <strong>WEAR-System</strong> in der deutschen Fassung, verschaffen.</p>
<p>WEAR steht dabei für „widerstandsfähige Einsatzbekleidung mit augmentierter Resonanz“. Ja, genau. Hinter dieser etwas sperrigen Bezeichnung verbirgt sich allerdings eine durchaus interessante Erweiterung des bekannten Kampfsystems.</p>

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<p>Vereinfacht gesagt führt das System <strong>vier unterschiedliche Jobs</strong> ein, die den Charakteren zusätzliche Fähigkeiten und Fertigkeiten verleihen. Dabei handelt es sich um den <strong>Ritter</strong>, der vor allem defensive Möglichkeiten bietet, den <strong>Krieger </strong>für offensive Angriffe, den <strong>Schwarzmagier</strong> zur Verstärkung der Magie und den <strong>Beschwörer</strong>, der unterschiedliche Wesen zur Unterstützung herbeirufen kann.</p>
<p>Passend dazu verändern sich auf Wunsch auch die Outfits der Charaktere. Wer allerdings lieber beim gewohnten Erscheinungsbild bleiben möchte, kann die Fähigkeiten der Jobs auch mit der Standardkleidung verwenden.</p>
<p>In unserer Demo waren die jeweiligen Jobs allerdings fest vorgegeben. Ein Wechsel war entsprechend noch nicht möglich. Trotzdem konnten wir bereits einen guten Eindruck davon gewinnen, wie sich das neue System auf die Kämpfe auswirkt.</p>
<p>So konnte Cloud beispielsweise in seiner Beschwörer-Rolle bekannte Esper wie <strong>Ifrit, Shiva und Titan</strong> direkt über das Kampfmenü herbeirufen. Die beschworenen Wesen unterstützen ihn anschließend für eine begrenzte Zeit im Gefecht.</p>
<p>Das erweitert die ohnehin schon zahlreichen Möglichkeiten des Kampfsystems und dürfte gerade bei anspruchsvolleren Gegnern für zusätzliche taktische Tiefe sorgen.</p>
<h3>Vincent Valentine: Zwischen Schusswaffe und Monster</h3>
<p>Ein besonderes Augenmerk lag natürlich auf <strong>Vincent Valentine</strong>, der sich spielerisch deutlich von den übrigen Gruppenmitgliedern unterscheidet.</p>
<p>In seiner menschlichen Gestalt setzt Vincent vor allem auf seine Schusswaffe und greift Gegner aus der Distanz an. Durch mehrere aufeinanderfolgende Treffer kann er seine Spezialfähigkeiten verbessern und damit zunehmend stärkere Angriffe entfesseln.</p>

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<p>Richtig interessant wird es allerdings, wenn Vincent seine andere Seite zum Vorschein bringt. Durch Gedrückthalten von <strong>R1</strong> kann er sich in ein vierbeiniges, mit mächtigen Klauen ausgestattetes Monster verwandeln.</p>
<p>In dieser Gestalt geht Vincent deutlich aggressiver vor und konzentriert sich auf schnelle, kraftvolle Nahkampfangriffe. Gleichzeitig kann er Gegner besonders effektiv in den <strong>Schockzustand</strong> versetzen, was natürlich gerade bei größeren Gegnern ausgesprochen nützlich ist.</p>
<h3>Cid Highwind: Mit dem Speer mitten ins Getümmel</h3>
<p>Auch <strong>Cid Highwind</strong> lässt sich nun erstmals innerhalb der Remake-Trilogie direkt steuern. Und wie zu erwarten war, unterscheidet sich sein Kampfstil deutlich von dem seines düsteren Mitstreiters.</p>
<p>Statt auf Schusswaffen oder Verwandlungen setzt Cid auf seinen <strong>langen Speer</strong>, mit dem er schnelle Angriffskombinationen ausführt und Gegner ordentlich unter Druck setzen kann.</p>
<p>Besonders seine Luftangriffe spielen dabei eine wichtige Rolle. Cid bewegt sich ausgesprochen dynamisch über das Schlachtfeld und kann seine Gegner mit schnellen Kombinationen bearbeiten.</p>
<p>Damit fügt er sich gut in das bereits sehr abwechslungsreiche Kampfsystem ein, ohne sich wie eine bloße Kopie eines anderen Gruppenmitglieds anzufühlen.</p>

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<h3>Ein ziemlich geradliniger Weg zum Boss</h3>
<p>Während wir in der ersten Demo noch die offene Spielwelt und die Möglichkeiten rund um die Highwind erkunden konnten, fiel der zweite Abschnitt deutlich <strong>linearer und geradliniger</strong> aus.</p>
<p>Der Wirbelwind-Irrgarten führte uns durch vergleichsweise schlauchartige Areale, in denen vor allem die Kämpfe im Mittelpunkt standen. Größere Erkundungsmöglichkeiten oder überraschende Abzweigungen gab es in diesem Abschnitt kaum.</p>
<p>Dafür bekamen wir es mit einer ganzen Reihe unterschiedlicher Gegner zu tun. Neben kleineren, eher unbedeutenden Widersachern wartete unter anderem ein <strong>Gigas als Zwischenboss</strong> auf uns.</p>

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<p>Den Höhepunkt bildete schließlich ein größerer Bosskampf gegen <strong>Jenova-Tod</strong>. Und hier zeigte das Spiel noch einmal, was im überarbeiteten Kampfsystem steckt.</p>
<p>Jenova setzt unter anderem auf großflächige Feuerattacken, denen wir möglichst rechtzeitig ausweichen müssen. Gleichzeitig schützt sie ihren Körper mit mehreren Tentakeln, die wir zunächst ausschalten müssen, bevor wir ihr effektiv zusetzen können.</p>
<p>Gerade in diesem Kampf konnten wir die unterschiedlichen Fähigkeiten unserer Gruppenmitglieder gut ausprobieren. Das Zusammenspiel aus bekannten Mechaniken und den neuen Möglichkeiten durch das WEAR-System sorgte dabei für reichlich Action.</p>
<p>Wer die ersten beiden Teile der Remake-Trilogie gespielt hat, wird sich ohnehin sofort wieder zurechtfinden. Die grundlegenden Mechaniken bleiben vertraut und funktionieren weiterhin sehr gut. Gleichzeitig sorgen die neuen spielbaren Charaktere und das Jobsystem dafür, dass sich auch die bekannten Figuren etwas anders spielen.</p>
<p>Ob das WEAR-System langfristig tatsächlich für mehr taktische Tiefe sorgt oder die Kämpfe vielleicht sogar etwas überlädt, wird sich allerdings erst in der Vollversion zeigen.</p>

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<h3>Technisch gewohnt auf höchstem Niveau</h3>
<p>Auch technisch hinterließ die zweite Demo einen ausgesprochen runden Eindruck. Gespielt haben wir auf einer <strong>normalen PlayStation 5</strong>, auf der der gezeigte Abschnitt sehr gut lief.</p>
<p>Natürlich muss man dabei berücksichtigen, dass es sich um ein vergleichsweise kleines und schlauchartiges Level handelte. Hier dürfte es technisch deutlich einfacher sein, eine überzeugende Präsentation abzuliefern als in den großen offenen Gebieten der ersten Demo.</p>
<p>Dennoch gab es während unserer Anspielsession wenig zu beanstanden. Die Präsentation bewegt sich wieder auf dem gewohnt hohen Niveau, das man inzwischen von der Remake-Trilogie erwartet.</p>
<p>Das gilt nicht nur für die Optik, sondern auch für die Inszenierung. Die <strong>deutschen SynchronsprecherInnen</strong> liefern erneut eine überzeugende Leistung ab und auch die musikalische Untermalung weiß einmal mehr zu gefallen. Gerade in den größeren Kämpfen entsteht dadurch wieder diese besondere Mischung aus Spektakel und Atmosphäre, die bereits die beiden Vorgänger ausgezeichnet hat.</p>

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<h2 style="text-align: center;">Die Vorfreude steigt</h2>
<div class="review-quote">
<p>Nach der eher auf Erkundung ausgelegten Gamescom-Demo zeigte sich der dritte Teil der <strong>Final-Fantasy-VII-Remake-Trilogie</strong> diesmal von seiner deutlich actionreicheren Seite. Und auch dieser Eindruck fällt ausgesprochen positiv aus. Vor allem <strong>Vincent Valentine und Cid Highwind</strong> bringen mit ihren unterschiedlichen Kampfstilen frischen Wind in die ohnehin schon abwechslungsreichen Gefechte. Das neue WEAR-System verspricht darüber hinaus zusätzliche taktische Möglichkeiten, auch wenn wir dessen volles Potenzial aufgrund der vorgegebenen Jobs noch nicht ausprobieren konnten.</p>
<p>Ansonsten fühlt sich vieles angenehm vertraut an. Das Kampfsystem funktioniert weiterhin hervorragend, die Inszenierung ist gewohnt spektakulär und auch technisch gab es auf der normalen PS5 wenig zu beanstanden. Natürlich war die Demo mit ihren rund 30 Minuten und dem sehr linearen Aufbau nur ein kleiner Ausschnitt des Gesamtspiels. Zusammen mit unseren Eindrücken von der Gamescom zeichnet sich aber bereits ein äußerst vielversprechendes Bild ab. Die Vorfreude auf das große Finale der Trilogie ist jedenfalls noch einmal deutlich gestiegen.</p>
</div>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Revelation, <a href="https://www.square-enix.com/ffvii/de/games/revelation/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-final-fantasy-vii-revelation-zeigt-in-der-neuen-demo-seine-kaempferische-seite/">Angespielt! Final Fantasy VII Revelation zeigt in der neuen Demo seine kämpferische Seite</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>Angespielt! Zelda: Ocarina of Time verzaubert heute noch genauso wie vor beinahe 30 Jahren</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/10/angespielt-zelda-ocarina-of-time-verzaubert-heute-noch-genauso-wie-vor-beinahe-30-jahren/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Oct 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Der N64-Meilenstein neu aufgelegt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-zelda-ocarina-of-time-verzaubert-heute-noch-genauso-wie-vor-beinahe-30-jahren/">Angespielt! Zelda: Ocarina of Time verzaubert heute noch genauso wie vor beinahe 30 Jahren</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Machen wir uns nichts vor: Spricht man von <strong>den gefeiertsten Spielen aller Zeiten, muss man selbstverständlich auch von „Ocarina of Time“ sprechen</strong>. Kaum ein Titel hat ein Genre so nachhaltig geprägt wie Links ambitionierter Sprung in die dritte Dimension. Die Konsequenz: Lobeshymnen, die heute so laut klingen wie 1998, als das Meisterwerk sein Debüt auf Nintendo 64 feierte.</p>



<p>Während dieser Lobgesang nach wie vor gerechtfertigt ist, lässt sich nicht von der Hand weisen, dass die einst so „revolutionäre Grafik“ und „perfekte Steuerung“ zwangsläufig in die Jahre gekommen sind.</p>
<p>Wie gut also, dass passend zum 40. Jubiläum der Serie ein umfassend modernisiertes Remake in den Startlöchern steckt, das dem Genre-Meilenstein zu neuem Glanz verhelfen soll. <strong>Wir haben bereits zwei Stunden in die heiß erwartete Neuauflage reingespielt</strong>.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Altes Meisterwerk, neuer Glanz</h3>



<p>Wir starten unsere Anspielrunde im heimeligen Kokiri-Dorf, das visuell gleich mal zum ausführlichen Staunen einlädt. Ihr werdet die Direct-Ausgabe zum Spiel verfolgt haben und um die visuelle Detailliebe wissen, die Nintendo hier auffährt.</p>
<p>Zugegeben: <strong>Ich bin mit einer guten Portion Skepsis ins Hands-on</strong>, fremdelte ich eingangs doch mit dem für Nintendo untypisch realistischen Look. Böse Zungen könnten hier einen Vergleich zu ambitionierten Fan-Projekten anstellen, denen das Traditionsunternehmen in der Vergangenheit zuverlässig die Stecker zog.</p>

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<p><strong>Als ich den zipfelmützigen Helden selbst durch sein Dörfchen navigiere, fallen die Bedenken aber schnell von mir ab</strong>. Der geerdete Realismus harmoniert herrlich mit den Figuren, die ihrerseits die skurrilen Designs aus alten Tagen vorbildlich in die Moderne übersetzen. „Star Fox“- und „Majora’s Mask“-Designer Takaya Imamura vermutete im Nachgang der Präsentation, <a href="https://jpgames.de/2026/09/zelda-veteran-hat-interessante-theorie-zum-aussehen-von-link-im-ocarina-of-time-remake/">dass Shigeru Miyamotos Liebe für das japanische Puppentheater hinter dem Design der Figuren steckt</a>.</p>
<p>Das ist zwar nicht offiziell bestätigt, die Ähnlichkeit zu Werken wie Shin Sanjūshi ist aber nicht von der Hand zu weisen. Wie dem auch sei: Mir fällt jedenfalls ein Stein vom Herzen, dass meine Skepsis unbegründet war. <strong>„Ocarina of Time“ ist ein echter Hingucker</strong>, lässt dabei aber keineswegs den magischen Charme des Originals vermissen.</p>



<p>Mein letzter Durchgang liegt mit der 3DS-Neuauflage übrigens schon über zehn Jahre zurück – das Kokiri-Dorf kenne ich trotzdem wie meine Westentasche. Ich schnappe mir also das Schwert und sammle das nötige Kleingeld, um einen zweckdienlichen Deku-Schild zu erwerben.</p>

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<p>Dann werde ich beim arroganten Gartenzwerg Mido vorstellig, der mich nur zähneknirschend zum großen Deku-Baum durchlässt. Fans erinnern sich gleich an die folgende Audienz, die im Remake umso pompöser inszeniert ist. <strong>Der gewaltige Älteste hält seine Ansprache nun voll vertont</strong> – stilecht mit brummiger Erzählerstimme und wahlweise sogar in deutscher Sprache!</p>



<h3 class="wp-block-heading">Süße Nostalgie</h3>



<p>Was im Deku-Baum passiert, wissen Fans. Wie das allerdings im Remake aussieht, müssen wir mit der Vollversion herausfinden – nach dem Fund der Steinschleuder ist nämlich erstmal Schluss. Stattdessen führt uns ein zweiter Spielstand hinaus auf die Ebene von Hyrule.</p>

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<p>Vorher bekommen wir von unserer Kindheitsfreundin Saria aber noch die titelgebende Okarina in die Hände gedrückt. Der rührende Abschied findet erneut im Rahmen einer voll vertonten und charmant inszenierten Zwischensequenz statt.</p>



<p>Im weiten Grün der Hyrule-Ebene lassen wir dann erstmal die Kamera kreisen, um alle Details aufzusaugen. <strong>Dabei gleich auffällig: So „weit“ wie in meiner nostalgischen Erinnerung wirkt das Grasland gar nicht</strong>. Schränkte die N64-Technik seinerzeit noch ein, wie weit wir in die Ferne blicken konnten, sind im Remake sämtliche Points of Interest auf Anhieb erkennbar. Hier erblicken wir Kakarikos Windmühle, dort drüben ragt der mächtige Todesberg in den Himmel. Dann ist da die Lon-Lon-Ranch und na klar, Hyrule-Stadt fällt samt Schloss auch gleich ins Auge.</p>

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<p>Letztere wird dann auch zu unserem Ziel erklärt; wir lassen uns aber Zeit mit unserer Ankunft und erfreuen uns stattdessen an der mächtig aufgebohrten Optik. <strong>Wie die Sonne das Land küsst und das Gras im Wind weht, ist beeindruckend.</strong> Nicht, weil hier neue grafische Maßstäbe gesetzt werden, sondern weil man „Ocarina of Time“ seit beinahe 30 Jahren mit seinem bescheidenen Low-Poly-Look verbindet.</p>
<p>Links erstes 3D-Abenteuer in solch modernisierter Optik live zu erleben, hat schlicht etwas unheimlich Nostalgisches. Da lässt es sich auch verschmerzen, dass die aufwendige visuelle Modernisierung nicht frei von Makeln ist. Wir beobachten vor allem <strong>regelmäßiges Kantenflimmern</strong> – nicht hübsch, aber auch kein Beinbruch.</p>
<p>Äußerst erfreulich gestaltet sich derweil der Umstand, dass der Titel nahezu immer <strong>mit stabilen 60 fps</strong> läuft – Hut ab. Unsere Impressionen stammen übrigens ausschließlich aus dem TV-Modus; auf den Handheld-Modus hatten wir keinen Zugriff.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Ein „gutes“ Remake?</h3>



<p>Auf dem Marktplatz der Stadt angekommen, fallen uns einmal mehr vertraute Szenen in die Augen. Da ist etwa das verliebte Paar, das turtelnd um den Brunnen tanzt; zwei Streithähne, die sich wild gestikulierend Gemeinheiten an den Kopf werfen; ein kleines Mädchen, das einem Huhn nachjagt; und die alte Diva mit ihrem Hund. Wieder sind wir von einem wohligen Gefühl der Nostalgie beflügelt.</p>

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<p>Insbesondere, weil wir diesmal nicht vor einer verwaschenen JPEG-Kulisse agieren, sondern mit frei bedienbarer Kamera durch die detailverliebten Straßen und Gassen spazieren. Überall gehen die ulkigen Stadtbewohner ihrem Alltag nach; es wuselt förmlich an allen Ecken. Das fängt auch die Tonspur vorbildlich ein, <strong>indem wir neben modernisierter Musik allerhand Stadtgemurmel</strong> auf die Ohren gelegt bekommen.</p>



<p>Wir wagen noch einen Abstecher auf den Schießstand und heimsen dank überarbeiteter „Breath of the Wild“-Gyrosteuerung auch gleich einen Preis ein. Dabei drängt sich nochmal der Gedanke auf, ob diese „originalgetreue Adaption“, wie Nintendo sie nennt, nicht hinter ihrem Potenzial bleibt.</p>
<p><strong>Keine Frage, das alles sieht toll aus und fühlt sich gut an, aber wäre ein solches Remake nicht eine hervorragende Gelegenheit, um nicht nur an der Präsentation, sondern gleichermaßen am Spiel als solchem zu schrauben?</strong></p>
<p>Man denke etwa an die Remakes von „Final Fantasy VII“ oder „Resident Evil 2“, die auf vertrautem Fundament fußen und trotzdem ihr eigenes Süppchen kochen. Eine richtige Antwort gibt es hier wohl kaum, sicherlich aber eine große Menge an Stoff für eine Diskussion darüber, was ein „gutes“ Remake ausmacht.</p>



<p>Meine persönlichen Bedenken werden jedenfalls zerschlagen, als uns mit dem dritten Spielstand der mit Abstand spannendste Teil des Hands-on präsentiert wird. <strong>Es geht in den schaurigen Waldtempel</strong>.</p>

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<h3 class="wp-block-heading">Herrenhaus statt Waldtempel</h3>



<p>Dazu schlüpfen wir bekanntlich in die Rolle des erwachsenen Links, mit dem wir erst einmal zwei fiese Werwölfe an der Pforte zum Tempel verhauen. Wie im Original visieren wir Feinde auf Knopfdruck an, um im Folgenden um sie zu tänzeln und bei Bedarf zum Ausweichsprung anzusetzen. <strong>Das geht heute noch genauso sauber von der Hand wie Ende der 90er, sieht aber um einiges schicker aus</strong>. Schlagen wir selbst zu, werden Treffer etwa von schickem Effekt- und Partikelgewitter begleitet, da macht das Verdreschen von Feinden gleich nochmal mehr Spaß.</p>



<p>In den folgenden 60 Minuten haben wir freie Bahn – der gesamte Waldtempel darf erobert werden. Als wir vorfreudig ins Innere des Dungeons stürmen, werden wir von einem überraschenden Anblick begrüßt. <strong>Im Original noch eine karge, grau-braune Ruine, erstrahlt der Tempel im Remake in neuem Glanz</strong>.</p>

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<p>Gedämpftes Laternenlicht beleuchtet holzverkleidete Wände, Bleiglasfenster tauchen Korridore in unterschiedliche Farben und Nebelschwaden huschen über den Boden. Der Waldtempel erinnert beinahe an ein Blutsauger-Schloss, das Herrenhaus aus Resident Evil oder – um beim naheliegenden Nintendo-Beispiel zu bleiben – Luigis schauriges „Mansion“. <strong>Was für ein Facelift!</strong></p>



<p><strong>Spätestens bei der Erkundung des Tempels wollen wir die grundlegend überarbeitete Steuerung nicht mehr missen</strong>. Mit der frei bedienbaren Kamera behalten wir in den verwinkelten Innereien des Dungeons die Übersicht, die damals gern mal flöten ging.</p>
<p>Wir führen unseren Bogen so zielsicher wie nie zuvor, um flammende Pfeile auf eisige Ziele zu feuern, und springen auf Knopfdruck leichtfüßig von einer Plattform zur nächsten. Okay, zugegeben: Letzteres Feature ist angesichts des identischen Level-Designs eher Marke „nice to have“ – aber einem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul.</p>

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<h2 style="text-align: center;">Zeitloser Spielspaß</h2>

<p>Nachdem wir alle Winkel des Dungeons erkundet und sichergestellt haben, dass sämtliche Schätze erbeutet wurden, machen wir uns auf, den Boss des Tempels aufzumischen. Ihr erinnert euch sicher noch an die Konfrontation mit Phantom-Ganon: Wir scheuchen den Schergen aus Gemälden und schleudern seine Zauber auf ihn zurück – genauso wie damals. Und das bereitet dank intuitiver Steuerung und fantastischer Optik nach wie vor großen Spaß.</p>



<p>Wir sind sogar fast ein bisschen überrascht, wie viel Spaß wir haben, ist die Spielerfahrung im Kern doch identisch zu einem Titel, der beinahe 30 Jahre auf dem Buckel hat. „Ocarina of Time“ beweist mit dem Remake, wie zeitlos gut es ist, und vielleicht ist genau deswegen eine „originalgetreue Adaption“ genau das, was es gebraucht hat.</p>



<p><strong>Warum etwas reparieren, das nicht kaputt ist?</strong> Wir legen den Controller seufzend beiseite – am liebsten hätten wir noch den ganzen Nachmittag weitergespielt. Zum Glück dauert es nicht mehr lang, bis wir unser Abenteuer fortsetzen dürfen – <strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time erscheint am 5. November 2026 für Switch 2</strong>.</p>

<p>&nbsp;</p>

<p>Bildmaterial: Zelda: Ocarina of Time, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-2-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-3115664.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-zelda-ocarina-of-time-verzaubert-heute-noch-genauso-wie-vor-beinahe-30-jahren/">Angespielt! Zelda: Ocarina of Time verzaubert heute noch genauso wie vor beinahe 30 Jahren</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Angespielt! Muramasa: Revenant Blades sieht vielversprechend aus</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/10/angespielt-muramasa-revenant-blades-sieht-vielversprechend-aus/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eric]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Oct 2026 04:00:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Marvelous]]></category>
		<category><![CDATA[Muramasa: Revenant Blades]]></category>
		<category><![CDATA[Vanillaware]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Muramasa kehrt zurück!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-muramasa-revenant-blades-sieht-vielversprechend-aus/">Angespielt! Muramasa: Revenant Blades sieht vielversprechend aus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Ein absoluter 2D-Action-RPG-Klassiker kehrt Anfang nächsten Jahres zurück und bildet somit das erste Vanillaware-Spiel auf dem PC ab. Die Rede ist natürlich von Muramasa: Revenant Blades, ursprünglich auf der Wii als Muramasa: The Demon Blade erschienen.</p>
<p>Das Spiel erschien 2013 auch auf PlayStation Vita und erhielt einige DLCs, welche neue Charaktere hinzugefügt haben. Nun erscheint der Titel als Remaster für aktuelle Plattformen – und wir durften uns die Neuauflage des Spieles vorab anschauen! Dafür hat uns Marvelous zu einer Anspielsession nach Paris eingeladen.</p>
<h3>Ein Klassiker, erstmalig auf PC</h3>
<p>Im Rahmen der Anspielsession dieses Klassikers durfte ich mich zwischen den beiden originalen Standardcharakteren Momohime und Kisuke entscheiden. Im finalen Spiel werdet ihr die Wahl aus insgesamt sechs verschiedenen Charakteren haben. Diese unterscheiden sich im Spielstil, der Story, dem Ort, wo die Story beginnt, und welche Bosse man trifft. Es lohnt sich also auf jeden Fall, alle Charaktere zu spielen!</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-309272 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/32_Momohime_Battle-3-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/32_Momohime_Battle-3-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/32_Momohime_Battle-3-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/32_Momohime_Battle-3-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/32_Momohime_Battle-3-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/32_Momohime_Battle-3-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/32_Momohime_Battle-3-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<p>Ich hatte mich beim Anspielen für Momohime entschieden. Muramasa habe ich damals auf der PlayStation Vita mal angespielt – aber bin irgendwie damals nicht drangeblieben. Nach meiner Session nun völlig irritierend. Der Titel wirft euch erst einmal ohne großes Story-Blabla in das Geschehen und lässt euch einige Gegner bekämpfen, bevor es etwas Story gibt.</p>
<p>Erst vor dem ersten Boss gibt es so wirklich eine Erklärung dafür, was los ist. Mein größter Fehler beim Anspielen: Ich hatte den normalen Schwierigkeitsgrad gewählt. Deswegen war gefühlt das Spiel für mich ein wenig zu einfach – beide Bosse, die ich bekämpfen durfte, waren sehr leicht durch bloßes Draufhauen besiegt.</p>
<p>Wer Muramasa gar nicht kennt: In diesem Hack-’n’-Slash-Abenteuer könnt ihr drei Schwerter ausrüsten und auf Knopfdruck zwischen ihnen wechseln. Sie unterscheiden sich in der Größe und somit in der Angriffsgeschwindigkeit und Stärke. Außerdem hat jedes der hunderten (!) erhaltbaren Schwerter eigene Vorteile und Spezialangriffe. Um diese zu nutzen, muss die Seelenleiste gefüllt sein.</p>
<p>Das heißt also, ihr könnt eure speziellen Angriffe nicht einfach so spammen. In der Anspielsession habe ich ein Schwert erhalten, welches zwei Elektro-Bälle um mich formte. Gefühlt das stärkste Schwert zu dem Zeitpunkt, da es die Lebensleisten der Bosse wegrasierte und größere Gegner-Mengen in Schach hielt.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-309273 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/69_Smithing_Momohime-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/69_Smithing_Momohime-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/69_Smithing_Momohime-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/69_Smithing_Momohime-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/69_Smithing_Momohime-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/69_Smithing_Momohime-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/69_Smithing_Momohime-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<h3>Nicht nur die Schwerter sind scharf – die Zeichnungen ebenfalls!</h3>
<p>In den gespielten 60 Minuten konnte ich schon einen guten Einblick bekommen, wie riesig Muramasa wohl ist. Es gibt so viele Wege, die ihr abseits der Hauptgeschichte betreten und erkunden könnt. Dies wird mit Ausrüstungsgegenständen belohnt oder mit Geld und Heil-Items. Außerdem erhaltet ihr dadurch Gegenstände, um neue Schwerter zu schmieden.</p>
<p>Der namensgebende Schmied Muramasa kann euch jederzeit neue Waffen machen. Vorausgesetzt, ihr habt ausreichend Seelen gesammelt und ausreichend Materialien gefunden. Doch genug vom Spiel selbst – ins Detail gehen wir dann bei unserem Review im Februar! Bei dem frühen Anspielen hatte mich vor allem die Optik und die komplett neue, englische Synchronisation interessiert.</p>
<p>Und was für ein schönes Spiel! Die Optik ist scharf und funktioniert wundervoll in 4K. Die Charaktere und Gegner sehen knackig scharf aus, die Bewegungen sind super animiert. Bei einem 2D-Sidescroller ist einer der wichtigsten Punkte für mich persönlich der Hintergrund. Der war schon in den ursprünglichen Versionen ein Highlight, aber natürlich nicht so hochauflösend und dementsprechend unscharf.</p>
<p>Im Remaster, Muramasa: Revenant Blades, sieht er einfach wunderschön aus. An einer Stelle mit Reisfeldern war mein erster Gedanke, dass ich mir gern mehr scharfe Details gewünscht hätte. Doch das würde den Fokus vom Vordergrund nehmen und somit ergibt sich außerdem das Bild einer Gemälde-Landschaft. Dies ist das Resultat von mühevoller Handarbeit. Denn laut Marvelous-Repräsentant wurden die Hintergründe nicht einfach durch eine Upscaling-KI gejagt und dann die Hände in den Schoß gelegt.</p>
<p>Die Gegenden, die ich bisher sehen konnte, waren auch schon einmal recht abwechslungsreich. Von einem dunklen Wald über einen stürmischen Strand bis hin zu einer klassischen japanischen Stadt in der Nacht. Eine Sache fiel mir aber bei dem letzten Gebiet auf: Der Bildausschnitt fühlt sich manchmal ein wenig zu klein an auf dem möglicherweise großen Bildschirm.</p>
<p>Im Waldgebiet und am Strand sowie in den Reisfeldern fiel das nicht so auf. Wenn man dann aber mehrere Ebenen in dem klassischen Dorf hat, über die man springen muss, dann wäre ein größerer Ausschnitt hilfreich. Eventuell ist das aber auch nur ein Meckern auf hohem Niveau meinerseits und etwas, das gar kein Gedanke für die meisten Leute ist.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-309274 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/31_Kisuke_Battle-3-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/31_Kisuke_Battle-3-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/31_Kisuke_Battle-3-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/31_Kisuke_Battle-3-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/31_Kisuke_Battle-3-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/31_Kisuke_Battle-3-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/31_Kisuke_Battle-3-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<h3>Neue Sprachausgabe auf hohem Niveau</h3>
<p>Die japanische Sprachausgabe in Muramasa passt aufgrund des Settings natürlich sehr gut und trägt zur Atmosphäre bei. Marvelous hat sich aber nicht lumpen lassen und bringt als neue Option eine komplette englische Sprachausgabe mit. Was mich freut und sicherlich auch das mögliche Budget zum Grund hat: Die Sprechenden sind nicht unbedingt super bekannte Synchronschauspielende, welche man gefühlt in jedem AAA-Game hört.</p>
<p>Momohime wird in der Neuauflage zum Beispiel von Alice Himora gesprochen. Sie hatte bisher noch keine wirklich „großen“ Rollen in Videospielen. Die wohl größte Rolle ist Robin aus Honkai: Star Rail, auch in Zenless Zone Zero konnte sie einen der Launch-Charaktere sprechen. Und ich bin wirklich begeistert! Sie spricht Momohime sehr gut, die Stimmlagen passen gut zu dem Charakter.</p>
<p>Die hübsche Yuzuruha, eine unterstützende Kitsune, wird von Amber Lee Connors gesprochen. Hierbei handelt es sich dann schon wieder um eine etwas größere Nummer, die aus zahlreichen Spielen bekannt ist. Sie war kürzlich als Loretta in Fire Emblem: Fortune&#8217;s Weave oder Remielle in Zenless Zone Zero zu hören.</p>
<p>Der andere Hauptcharakter, Kisuke, wird von Khoi Dao gesprochen. Ihn hat man bisher eher in Anime gehört oder als Nebencharakter in Spielen wie Fire Emblem Engage und Albedo in Genshin Impact. Ihn habe ich in meiner Session nicht hören können, da wir uns nur für einen der beiden Charaktere entscheiden durften.</p>
<p>Abseits der Hauptfiguren sind alle NPCs vertont. Das gefällt mir persönlich immer sehr gut – man hätte ja diese „unbedeutenden“ Gespräche einfach unvertont lassen können. Und auch hier hatte ich kein Gespräch, wo ich mir dachte: „Das war jetzt aber von schlechter Qualität!“ Marvelous hat sich also hier konzentriert, an allen Ecken mit hoher Qualität zu arbeiten.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-309275 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/37_Kisuke_Drama-3-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/37_Kisuke_Drama-3-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/37_Kisuke_Drama-3-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/37_Kisuke_Drama-3-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/37_Kisuke_Drama-3-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/37_Kisuke_Drama-3-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/37_Kisuke_Drama-3-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<p>Doch nicht nur optisch gab es Änderungen. Die Kämpfe selbst laufen größtenteils wie früher ab. Aber euch werden neue Möglichkeiten an die Schwerthand gegeben. Im Original waren Skills an Waffen gebunden und ihr konntet die Skills nicht ändern. In der neuen Auflage könnt ihr die Spezialangriffe meistern und anschließend mit anderen Waffen verwenden. Aktivieren könnt ihr sie durch verschiedene Tastenkombinationen.</p>
<p>Ihr könnt also künftig eure Spielerfahrung komplett selbst gestalten – und sicherlich brutale Kombinationen finden. Dabei könnt ihr unterschiedliche Skills für den Kampf am Boden oder in der Luft ausrüsten. Einen komplett eigenen und einzigartigen Spielstil habe ich in der Demo nun noch nicht erschaffen können, aber ich sehe die Möglichkeiten und die Vision. Gern würde ich noch mehr auf Gameplay-Details und Unterschiede zum Original eingehen &#8230; doch die Anspielzeit war einfach zu kurz, um genauer ins Detail zu schauen.</p>
<h3>Eine großartige Neuauflage steht bevor</h3>
<p>60 Minuten sind bei einem Spiel wie Muramasa keine große Spielzeit. Ich hatte nicht wirklich Zeit viel zu erkunden, aber hatte trotzdem meine Freude. Die Kämpfe sehen stylisch aus, der Soundtrack ist gut und visuell bietet der Titel eine wundervolle 2D-Optik. Die Schwerter spielen sich erstaunlich unterschiedlich und die Gegner-Designs sind wundervoll kreativ. Bei den bisherigen Muramasa-Versionen handelte es sich immer um kleine Geheimtipps auf Konsolen, auf denen sie nicht so aufblühen konnten.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-309276 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/72_Enhance-Skills_Momohime-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/72_Enhance-Skills_Momohime-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/72_Enhance-Skills_Momohime-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/72_Enhance-Skills_Momohime-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/72_Enhance-Skills_Momohime-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/72_Enhance-Skills_Momohime-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/72_Enhance-Skills_Momohime-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<p>Doch durch den Release auf aktuellen Plattformen und erstmalig auch auf PC kann nun jede Person in den Genuss dieses tollen Klassikers kommen. Abseits von der tollen überarbeiteten Optik gibt es nun komplett neu eine Galerie mit zahlreichen Illustrationen, einen Charakter-Viewer, in welchem ihr die Animationen der Figuren anschauen könnt, und einen Classic Mode, welcher die originale Erfahrung der Vita-Version bietet. Wer also ein aufgehübschtes Spielerlebnis haben will, aber die Gameplay-Neuerungen nicht möchte, kann sich hier reinstürzen.</p>
<p>Wer auf stylische Action und beeindruckende 2D-Optik steht, der sollte sich den 4. Februar im Kalender ankreuzen. Denn dann erscheint Muramasa: Revenant Blades auf Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 5 und PC. Ich persönlich freue mich darauf, zahlreiche Stunden in der Welt des Klassikers zu versenken. Vielleicht bekommen wir dann bald noch mehr Neuauflagen diverser Vanillaware-Spiele!</p>
<p>Transparenz: Die Reise und der Aufenthalt beim Anspielevent in Paris wurden dem Autor gesponsert. Bildmaterial: Muramasa: Revenant Blades, <a href="https://marvelousgames.com/games/muramasa-revenant-blades" target="_blank" rel="noopener">Marvelous</a>, Vanillaware</p>
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		<title>Angespielt! Nintendo Switch Sports Resort – reicht Nostalgie für das große Comeback?</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/10/angespielt-nintendo-switch-sports-resort-reicht-nostalgie-fuer-das-grosse-comeback/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 Oct 2026 13:00:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch Sports Resort]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ein bisschen wie 2009.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-nintendo-switch-sports-resort-reicht-nostalgie-fuer-das-grosse-comeback/">Angespielt! Nintendo Switch Sports Resort – reicht Nostalgie für das große Comeback?</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>2006 erschien mit <strong>Wii Sports</strong> einer der größten Erfolge der jüngeren (inzwischen sogar älteren) Videospielgeschichte. Der Titel brachte damals nicht nur Millionen Menschen vor den Fernseher, sondern führte auch zahlreiche „Nicht-Gamer“ erstmals an das Medium heran. Drei Jahre später folgte mit <strong>Wii Sports Resort</strong> ein direkter Nachfolger, der in vielerlei Hinsicht noch einmal eine Schippe drauflegte: mehr Sportarten, eine präzisere Bewegungssteuerung und natürlich <strong>Wuhu Island</strong>.</p>
<p>Gerade die Insel erwachte mit Wii Sports Resort so richtig zum Leben und dürfte bis heute einen festen Platz in den Herzen vieler Fans haben. Mit ihr verbinden wahrscheinlich nicht wenige inzwischen eine ordentliche Portion Nostalgie – mich eingeschlossen.</p>
<p>Genau daran möchte Nintendo mit <strong>Nintendo Switch Sports Resort</strong> anknüpfen. Gleichzeitig handelt es sich um den ersten Sports-Ableger für die <strong>Nintendo Switch 2</strong>. Und ein kleines Comeback könnte die Reihe durchaus gebrauchen. Sowohl Wii Sports Club für Wii U als auch Nintendo Switch Sports wurden von Teilen der Fangemeinde immer wieder als vergleichsweise seelenlose Ableger mit sehr wenig Content bezeichnet.</p>
<p>Entsprechend scheint sich die riesige Vorfreude auf den neuen Teil bislang noch in Grenzen zu halten. Zumal knapp zwei Wochen später mit dem Remake von <strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time </strong>bereits der nächste große Nintendo-Titel wartet.</p>
<p>20 Jahre nach Wii Sports setzt Nintendo also auch auf Nostalgie. Nintendo Switch Sports Resort nutzt die <strong>Joy-Con 2</strong> und bietet insgesamt <strong>zwölf Sportarten</strong>. Mit Daumenringen und Skateboarden sind darunter auch zwei komplett neue Disziplinen.</p>
<p>
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</p>
<p>Auf der diesjährigen Gamescom konnten wir bereits mehrere Sportarten ausprobieren, die bislang noch nicht für alle zugänglich waren. Und natürlich haben wir dabei auch Wuhu Island einen Besuch abgestattet.</p>
<h3>Zwölf Sportarten und jede Menge Bewegung</h3>
<p>Bei den zwölf Sportarten setzt Nintendo auf eine Mischung aus alten Bekannten und einigen neuen Ideen. Klassiker wie <strong>Bogenschießen</strong> oder <strong>Wasserscooter</strong> spielen sich dabei ziemlich genau so, wie man es von früher in Erinnerung hat. Natürlich profitieren sie von der deutlich verbesserten Bewegungssteuerung der Joy-Con 2, die auch diesmal wieder ein elementarer Bestandteil des Spiels ist.</p>
<p>Ähnlich verhält es sich mit <strong>Tischtennis, Tennis und Golf</strong>. Gleichzeitig feiern mehrere Disziplinen aus Wii Sports und Wii Sports Resort ihr Comeback. Dazu zählen unter anderem <strong>Boxen, Bogenschießen, Basketball, Wasserscooter und Propellerflugzeug</strong>. Aus Nintendo Switch Sports kehrt wiederum <strong>Volleyball</strong> zurück.</p>
<p>
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</p>
<p>Ein paar komplett neue Sportarten gibt es ebenfalls. Dazu gehören <strong>Daumenringen und Skateboarden</strong>. Gerade hier hätte es meiner Meinung nach aber ruhig noch etwas mehr sein dürfen. Bei insgesamt zwölf Disziplinen fallen lediglich zwei vollkommen neue Sportarten doch etwas mager aus.</p>
<p>Eine große Stärke der Reihe hat Nintendo dafür erneut getroffen: die <strong>intuitive Steuerung</strong>. Gefühlt braucht es bei jeder Sportart vielleicht 20 Sekunden, bis es plötzlich „Klick“ macht und man verstanden hat, was zu tun ist. Genau diese Zugänglichkeit zeichnete schon die Vorgänger aus und funktioniert auch hier wieder hervorragend.</p>
<h3>Moment mal, ist das wirklich Wuhu Island?</h3>
<p>Während unserer Anspiel-Session bekamen wir außerdem die Gelegenheit, <strong>Wuhu Island</strong> etwas genauer unter die Lupe zu nehmen. Unter anderem lässt sich die Insel mit dem Propellerflugzeug aus der Luft und beim Skateboarden vom Boden aus erkunden.</p>
<p>Unser erster Gedanke fiel dabei allerdings etwas überraschend aus: <strong>Sind wir hier wirklich auf Wuhu Island?</strong></p>
<p>Nintendo hat die bekannte Insel nämlich gehörig umgebaut. Wer die ursprüngliche Version noch genau im Kopf hat, wird sich deshalb erst einmal neu orientieren müssen. Das kratzt vielleicht ein kleines bisschen am Nostalgiefaktor, sorgt gleichzeitig aber dafür, dass sich Wuhu Island nicht einfach wie eine unveränderte Kopie von damals anfühlt. Vieles ist vertraut und trotzdem gibt es Neues zu entdecken.</p>
<p>
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</p>
<p>Wie bereits in Wii Sports Resort können wir in diesen vergleichsweise freien Modi die Insel erkunden und verschiedene <strong>Points of Interest</strong> beziehungsweise die bekannten Ausrufezeichen-Punkte entdecken. Und tatsächlich macht es auch heute noch erstaunlich viel Spaß, einfach loszuziehen und zu schauen, was sich auf der Insel finden lässt.</p>
<h3>Endlich fast zu Fuß über die Insel</h3>
<p>Besonders interessant ist dabei der komplett neue <strong>Skateboard-Modus</strong>. Dadurch lässt sich Wuhu Island noch einmal aus einer ganz anderen Perspektive erleben. Das hat während unserer Session durchaus Spaß gemacht, auch wenn sich präzisere Manöver auf dem Skateboard noch etwas fummelig anfühlten.</p>
<p>Für mich erfüllt Nintendo damit gleichzeitig zumindest ein Stück weit einen alten Wunsch. Schon zu Zeiten von Wii Sports Resort wollte ich unbedingt einen freien Modus haben, in dem ich Wuhu Island quasi zu Fuß erkunden kann. Ganz so weit geht Nintendo zwar auch diesmal nicht, mit dem Skateboard bekommen wir diesen Wunsch über Umwege aber zumindest teilweise erfüllt.</p>
<p>
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</p>
<p>Gerade diese offenen Modi gehörten für mich schon damals zu den größten Highlights von Wii Sports Resort. Ich konnte viel Zeit damit verbringen, einfach über die Insel zu fliegen und neue Orte zu entdecken. Nach unserer ersten Session könnte das auch bei Nintendo Switch Sports Resort wieder ganz ähnlich aussehen.</p>
<h2 style="text-align: center;">Ein bisschen wie 2009</h2>
<div class="review-quote">
<p>Natürlich bleibt die große Frage, ob dieses Konzept im Jahr 2026 noch genauso gut funktioniert wie 2009. <strong>Nintendo Switch Sports Resort</strong> erfindet die Reihe nach unserem ersten Eindruck jedenfalls nicht neu. Viele Sportarten kennt man bereits und gerade bei den komplett neuen Disziplinen hätte Nintendo durchaus mutiger sein können.</p>
<p>Gleichzeitig funktioniert das, was wir ausprobieren konnten, aber wieder erstaunlich gut. Die Bewegungssteuerung ist intuitiv, die Sportarten machen schnell Spaß und insbesondere die Rückkehr nach Wuhu Island hat bei mir genau den Nerv getroffen, auf den Nintendo offensichtlich abzielt. Dass die Insel dabei nicht einfach unverändert übernommen wurde, sondern einige Überraschungen bereithält, gefällt mir ebenfalls.</p>
<p>Ob die Nostalgie auch langfristig trägt, muss die Vollversion noch zeigen. Während unserer kurzen Anspiel-Session hat mir Nintendo Switch Sports Resort allerdings fast durchgehend ein großes Grinsen ins Gesicht gezaubert. Und vielleicht ist das für ein Spiel, das 20 Jahre nach Wii Sports noch einmal dieses ganz bestimmte Gefühl zurückbringen möchte, zunächst einmal das beste Kompliment.</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bildmaterial: Nintendo Switch Sports Resort, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-2-Spiele/Nintendo-Switch-Sports-Resort-3115652.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-nintendo-switch-sports-resort-reicht-nostalgie-fuer-das-grosse-comeback/">Angespielt! Nintendo Switch Sports Resort – reicht Nostalgie für das große Comeback?</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angespielt! BanG Dream! Our Notes bietet großartige Cover, hat aber auch starke Konkurrenz</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-bang-dream-our-notes-bietet-grossartige-cover-hat-aber-auch-starke-konkurrenz/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 05:59:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mobil]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[BanG Dream! Our Notes]]></category>
		<category><![CDATA[Bilibili]]></category>
		<category><![CDATA[Bushiroad]]></category>
		<category><![CDATA[Fromtokyo]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Erscheint in wenigen Tagen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-bang-dream-our-notes-bietet-grossartige-cover-hat-aber-auch-starke-konkurrenz/">Angespielt! BanG Dream! Our Notes bietet großartige Cover, hat aber auch starke Konkurrenz</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Es scheint, als kämen Rhythmusspiele in Wellen: Immer wieder gibt es Phasen, in welchen sie präsenter sind, und andere Phasen, in welchen sie in den Hintergrund geraten. Aktuell scheint wieder eine Phase zu sein, in welcher Rhythmusspiele etwas stärker werden.</p>
<p>In den letzten zwei Monaten konnte das VTuber-Rhythmusspiel Hololive Dreams über drei Millionen Downloads verzeichnen. Parallel kündigen Veteranen aus der Rythmusspielbranche das Spiel Stage Tour für Konsolen an, welches an alte Erfolge von Guitar Hero und Rock Band anknüpfen soll. Und dann ist da natürlich noch der Dauerbrenner Hatsune Miku: Colorful Stage! und das Konsolenspiel Hatsune Miku: Project DIVA, welches laut Famitsu-Lesern die beste aller Rhythmusspielreihen ist.</p>
<p><strong>Die &#8222;BanG Dream!&#8220;-Reihe</strong> hat gegenüber diesen Spielen dabei jedoch mehrere Vorteile: Eine <strong>starke Songliste mit bekannten Coversongs</strong>, den sehenswerten <a href="https://myanimelist.net/anime/62430/BanG_Dream_Yume∞Mita" target="_blank" rel="noopener">BanG Dream! Anime</a> sowie <strong>Live-Konzerte der &#8222;realen&#8220; Bands</strong> im Spiel, welche in japanischen Konzerthallen stattfinden. Daraus basteln Entwickler From Tokyo und Bushiroad mit dem Publisher Bilibili Games bei <strong>BanG Dream! Our Notes</strong> ein besonderes <strong>Rhythmusspiel für iOS und Android</strong>.</p>
<h3>Erwachsener Stil stellt Story und Konzerte in Vordergrund</h3>
<p>BanG Dream! Our Notes wirkt bereits auf den ersten Blick deutlich weniger verspielt als das erst kürzlich veröffentlichte Hololive Dreams, das bewusst auf eine ausgeprägte &#8222;Cutesy-Ästhetik&#8220; setzt. Stattdessen präsentiert sich Our Notes fokussierter und richtet den Blick auf das Kernthema der Reihe: die tiefgehenden Geschichten rund um die fünf Bands und ihre Konzerte.</p>
<p>Das passt zur bisherigen Entwicklung von BanG Dream!, denn insbesondere die dramatischen Anime-Handlungen mit Konflikten, starken Emotionen und Mystery- beziehungsweise Psychodrama-Elementen rund um MyGo!!!!! und Ave Mujica kamen bei den Fans hervorragend an. Die Popularität dieser Geschichten zeigt sich auch darin, dass <a href="https://anime.bang-dream.com/mygo-avemujica/news/post-1/" target="_blank" rel="noopener">Ave Mujica</a> einen eigenen Kinofilm erhält und It’s MyGO!!!!! 2027 als Serie fortgesetzt wird.</p>
<p>
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</p>
<p>Das Hauptmenü zeigt bereits ein &#8222;sauberes&#8220; Diorama-Hintergrundbild der aktuell im Event befindlichen Band und auch klar strukturierte Menüpunkte. Die Geschichten werden weniger &#8222;nebenbei&#8220; präsentiert als noch im Vorgänger, sondern wurden ausgebaut: <strong>3D-Animationen vor 2D-Hintergründen mit Kamerafahrten</strong> sind nun der Standard, die Geschichten werden wie üblich in Kurzepisodenform erzählt – wobei diese auch schon mal bis zu 10 Minuten dauern können.</p>
<p>Während die Geschichten bei vielen anderen Rhythmusspielen zum &#8222;Skip&#8220; einladen, um die Ressourcen einzusammeln, ist das bei BanG Dream! Our Notes anders: Nicht nur <strong>die Storys sind interessant aufgebaut</strong>, auch die <strong>wiederholten, kurzen Anime-Sequenzen</strong> rund um die Auftritte werden hochwertig präsentiert und geben das Gefühl, beim Überspringen wirklich etwas zu verpassen. <strong>Die Geschichten sind übrigens voll auf Japanisch vertont</strong> – wie bereits im Vorgänger, BanG Dream! Girls Band Party.</p>
<p>Zwischendurch wird die ernste Aufmachung aufgelockert mit witzigen Manga-Panels während der Ladezeiten, kleinen Nachrichten auf das virtuelle Smartphone oder durch neckische Kommentare der Charaktere in den Menüs.</p>
<p>
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</p>
<h3>Hochqualitative, überraschende Cover und Symphonic Metal</h3>
<p>Die Songliste ist aktuell noch etwas dünn – gewohnt sind wir in der Regel zwischen 200 und 500 Songs bei den über Jahren gewachsenen Rhythmusspielen. BanG Dream! Our Notes startet mit gerade einmal ca. 80 Titeln. Am Anfang ist das etwas überraschend, allerdings überzeugt die Qualität der bereits vorhandenen Songs.</p>
<p><strong>Besonders die zahlreichen Cover sind erwähnenswert</strong>: Seishun Complex aus Bocchi the Rock!, UNDEAD von YOASOBI aus der Monogatari &#8211; Reihe, Ao no Sumika aus Jujutsu Kaisen und mit Six Trillion Years and Overnight Story gibt es auch ein Vocaloid &#8211; Cover.</p>
<p>Eine Coverversion weiß besonders zu <a href="https://www.youtube.com/watch?v=xp6FLDw8d-k&amp;gdpr=${GDPR}&amp;gdpr_consent=${GDPR_CONSENT_755}" target="_blank" rel="noopener">gefallen</a>: <strong>A Cruel Angel&#8217;s Thesis aus Neon Genesis Evangelion wird von der Gothic / Symphonic Metal Band Ave Mujica gesungen</strong> und bringt den emotionalen Schmerz aus der Anime-Serie perfekt in musikalische Form – natürlich auch mit der entsprechenden schwarzen Bühnengestaltung. Gänsehaut!</p>
<p>
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</p>
<h3>Solides Rhythmusspiel ohne große Überraschungen</h3>
<p>Das eigentliche Gameplay gerät dabei fast in den Hintergrund, obwohl es wie zu erwarten ebenfalls hervorragend ist. Zu dem klassischen Rhythmusspiel-Gameplay mit Taps und Holds gesellen sich Flicks nach oben und Rolls zur Seite, was auf höheren Stufen ziemlich chaotisch und herausfordernd werden kann.</p>
<p>Die Musik wird klassisch in einem &#8222;Live2D-Panel&#8220; gezeigt, in welchem die Figuren auf der Bühne stehen und von einem Leuchtstick-Publikum angefeuert werden. In einigen Fällen gibt es zur Musik auch Musikvideos, welche anstelle der Live2D-Animationen im Hintergrund angezeigt werden können.</p>
<p>
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</p>
<h3>Schwächen im Detail</h3>
<p>Leider verpasst es BanG Dream! Our Notes, neben dem Kern des Spiels mit den Geschichten, Songs und Bands ein wenig mehr Abwechslung zu bieten. Hololive Dreams präsentiert seine Oberwelt etwa in 3D und gibt dem Spiel so etwas mehr Präsenz und wirkt allgemein weniger kühl und distanziert.</p>
<p>Dazu kommen normalerweise mehrere Minispiele, um zwischen den konzentrierten Rhythmusspiel-Phasen etwas entspannen zu können. Auch davon ist bislang in Our Notes keine Spur. Die Konkurrenz bietet auch gelegentlich eine aktive Modding-Community oder Community-gemachte Custom Notecharts im Spiel – auch davon ist bislang nichts zu sehen.</p>
<p>Durch den Japan-Fokus des Spiels gibt es auch keine englische Sprachausgabe. Das Menü ist zwar auf Englisch, aber die japanischen Songnamen werden weder in Romanji noch in übersetzten Versionen angeboten, was eine leichte, unnötige Sprachbarriere erzeugt. Der Vorgänger, BanG Dream! Girls Band Party, erhielt noch eine Version für die Nintendo Switch in Japan. Von BanG Dream! Our Notes ist bislang keine Version für die Nintendo Switch 2 angekündigt.</p>
<p>
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</p>
<h3>Monetarisierung entspricht den Erwartungen</h3>
<p>Bei der Monetarisierung entspricht dagegen alles den Erwartungen: Das F2P-Spiel enthält klassisches Charakter-Gacha und bietet drei Stufen im Monatspass, von drei Euro/Monat bis 20 Euro/Monat. Dazu kommen diverse Mikrotransaktionen, Premiumwährungs-Pakete und optische Anpassungen wie Skins für das virtuelle Smartphone und In-Game-Chat-Sticker.</p>
<p>Einzig, dass man eine vierte Kategorie an auflevelbaren Objekten einführt, ist ungewöhnlich. Standardmäßig werden Bandmitglieder gelevelt und mit ihren Spezialfähigkeiten aufeinander abgestimmt. Diese bekommen mit einem weiteren Element – hier bedeutende &#8222;Snapshots&#8220; der Bands und Charaktere – weitere Boosts. In Bandori-ON muss jedoch auch das Instrument der Bandmitglieder eingespielt werden. Jede der 25 Hauptcharaktere hat ein Lieblingsinstrument, das ebenfalls gelevelt werden muss.</p>
<h2 style="text-align: center;">Eine tolle Neuauflage mit großartigen Coverversionen</h2>
<div class="review-quote">
<p>Über zwei Millionen Fans weltweit warten auf BanG Dream! Our Notes – und was wir für ein paar Stunden anspielen durften, weiß zu gefallen. Das F2P-Spiel für Mobilgeräte bietet genau das, was zu erwarten war: großartige Coverversionen und Original-Songs, interessante Geschichten rund um die fünf Bands und kurze Anime-Sequenzen rund um die Konzerte.</p>
<p>Die hochwertig inszenierten, emotionalen Kurzepisoden, die vollständige japanische Vertonung und die damit verbundene starke Songauswahl machen die Storys zu einem echten Kernbestandteil – nicht zu Inhalten, die man lediglich für Belohnungen überspringt.</p>
<p>Die gelungenen Coverversionen und Ave Mujicas Symphonic-Metal-Version von „A Cruel Angel’s Thesis“ bleiben im Gedächtnis. Dazu wird am 24. September per Day-1-Patch ein Cover eines besonders in Amerika beliebten Songs inklusive Musikvideo im Spiel erscheinen.</p>
<p>BanG Dream! Our Notes ist vor allem für Fans der Anime-Serie und der Bands interessant, die ihre Geschichten in einem neuen Format erleben möchten. Im Hinblick auf Abwechslung und Umfang bietet die Konkurrenz – und auch der fast 10 Jahre alte Vorgänger – derzeit noch mehr.</p>
<p>Wir sind gespannt, was From Tokyo, Bushiroad und Bilibili in den nächsten Monaten und Jahren noch an Inhalten nachliefern werden, denn die Inhalte zum Start am 24. September geben bereits einen vielversprechenden Ausblick.</p>
</div>
<p>Bildmaterial: BanG Dream! Our Notes, <a href="https://bdon.biligames.com/" target="_blank" rel="noopener">Bilibili</a>, Bushiroad, Fromtokyo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-bang-dream-our-notes-bietet-grossartige-cover-hat-aber-auch-starke-konkurrenz/">Angespielt! BanG Dream! Our Notes bietet großartige Cover, hat aber auch starke Konkurrenz</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Angespielt! Roco Kingdom traut sich, was Pokémon immer vermieden hat</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-roco-kingdom-traut-sich-was-pokemon-immer-vermieden-hat/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Sep 2026 07:13:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[MoreFun Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Roco Kingdom]]></category>
		<category><![CDATA[Tencent Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308656</guid>

					<description><![CDATA[<p>Hätten wir uns als Kind gewünscht.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-roco-kingdom-traut-sich-was-pokemon-immer-vermieden-hat/">Angespielt! Roco Kingdom traut sich, was Pokémon immer vermieden hat</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Unsere Bemühungen, euch interessante Projekte abseits des Mainstreams zu zeigen, hatten im Rahmen der Gamescom auch eine Einladung beim chinesischen <strong>Multimedia-Giganten Tencent Games</strong> zur Folge.</p>
<p>Die Auswahl war groß: Es gab gleich mehrere Spiele aus dem &#8222;Honor of Kings&#8220;-Universum, einen neuen mobilen Monster-Hunter-Ableger, das schnuckelige Miniatur-Cozy-Game Animula Nook und die Europa-Premiere des sehr niedlichen Monstersammlers <a href="https://jpgames.de/2026/08/das-pokemon-aehnliche-mmorpg-roco-kingdom-ueberrascht-bei-der-opening-night-live/">Roco Kingdom</a> zu sehen.</p>
<h3>Ein gemütliches Monster-Abenteuer für Grundschüler</h3>
<p>Da Monstersammler immer funktionieren, haben wir uns aus der großen Tencent-Auswahl für <strong>Roco Kingdom</strong> entschieden – und Eindrücke erhalten, die wir so nicht erwartet hätten. Denn während man für Spiele wie Pokémon, Digimon, Monster Hunter Stories, Aniimo und ähnliche lediglich ein starkes inneres Kind benötigt, hat Roco Kingdom gezielt und direkt die Gruppe der Grundschulkinder und sehr frühen Teenager im Blick.</p>
<p>Dabei sollen sie nicht unbegleitet spielen, weshalb auch<strong> ein Koop-Modus ein zentraler Bestandteil</strong> ist. Die Zielgruppe zeigt sich bereits bei der Story – wir zitieren die Entwickler MoreFun Studios: &#8222;Entscheide dich für eine von verschiedenen, renommierten Schulen, nimm am Unterricht im Freien teil und mach bei besonderen, zur Jahreszeit passenden Schulevents mit.&#8220;</p>
<p>Und weiter: &#8222;Miss dich mit anderen Rocos am großen Akademiepunkte-Turnier, mausere dich vom Zauberlehrling zum Großmeister und setze deine Magie ein, um diese traumhafte Welt Seite an Seite mit deinen Jinis zu beschützen.&#8220;</p>
<p>Das hat auch direkte Auswirkungen auf das Gameplay: Roco Kingdom wird China-typisch als <strong>Free-to-Play-MMO</strong> beworben, muss auf Nachfrage jedoch zugeben, dass der MMO-Teil doch stärker limitiert ist, um den Kinderschutz zu gewährleisten. Auch das Finanzierungssystem ist daher ohne Gacha und mit nur wenigen &#8222;Dark Patterns&#8220; versehen, damit möglichst jedes Kind das gesamte Spiel erleben kann.</p>
<p>
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</p>
<h3>&#8222;MMO Light&#8220; mit Freunden und im Koop-Modus</h3>
<p>Trotz der Limitationen ist es möglich,<strong> mehrere Freunde in eure Welt einzuladen</strong> und die Welten zu synchronisieren. Währenddessen könnt ihr gemeinsam spielen oder parallel Quests abarbeiten. Die in dieser Zeit gewonnenen Belohnungen sollen dabei für alle anwesenden Accounts gelten.</p>
<p>Das klappt sogar bei Inhalten hinter einer F2P-Bezahlschranke: Wer einen Monatspass abschließt, kann zum Beispiel auch zu zweit das besondere &#8222;Jini&#8220; fangen – so heißen die Monster in Roco Kingdom. So kann das Kind auch problemlos von einem Familienmitglied oder einem Freund in der 64 Quadratkilometer großen Spielwelt begleitet und unterstützt werden.</p>
<p>Besonders witzig ist dieses Konzept bei den &#8222;Mounts&#8220; – einige bieten die Option an, zwei SpielerInnen aufzunehmen. So kann zum Beispiel ein Mitspieler ein reitbares Jini besitzen und dieses zur Verfügung stellen, während der andere ein Flug-Monster für beide zur Verfügung stellt und so für beide neue Optionen in der Spielwelt zur Verfügung stehen.</p>
<p>
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</p>
<h3>Rundenbasierte Kämpfe im altbekannten Stil</h3>
<p><strong>In die Kämpfe konnten wir ebenfalls kurz reinschnuppern.</strong> Dazu konnten wir in Begleitung von Morefun zu zweit ein stärkeres Jini schnappen. Dieser Kampf hatte sogar zwei Phasen. In Phase 1 ging es darum, das generische Jini abzulenken und seine schützende Hülle zu durchbrechen. Die eigenen Jini sind dabei nutzlos, stattdessen brauchen wir die Fähigkeiten unserer menschlichen Mitstreiter. Diese Phase läuft in einem Action-orientierten RPG-System ab.</p>
<p>Die zweite Phase besteht aus einem rundenbasierten Jini‑vs‑Jini-Kampfsystem: Jedes Jini hat dabei eine begrenzte Menge an Energie, welche es im Kampf zu verwalten gilt. Stärkere Attacken benötigen dabei mehr Energie, Statusattacken in der Regel weniger. Dazu gibt es Fähigkeiten, welche die Energie-Generierung fördern oder nach mehreren Einsätzen weniger Energiekosten verursachen. Dabei kommt auch das altbekannte Schere-Stein-Papier-System bei den Kämpfen zum Einsatz, bei dem unterschiedliche Elementtypen unterschiedlich effektiv sind.</p>
<p>Die im chinesischen Browserspiel-Vorgänger von Roco Kingdom gewachsene Open World ist ziemlich groß, aber nicht überladen – trotzdem steckt sie voller kleiner Geheimnisse und Überraschungen. Dazu kommt ein Housing-System mit der Möglichkeit der persönlichen Einrichtung und Möbelstücken für das Lieblings-Jini, welches mit euch zusammen im Häuschen wohnt. Natürlich können auch Freunde zu euch kommen und ihre Jini mitbringen.</p>
<p>
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</p>
<p>Damit möglichst jeder Roco Kingdom spielen kann, wird es für PC-Steam, PlayStation 5, Xbox Series, iOS und Android erscheinen. Ein Cross-Play über alle Plattformen hinweg ist möglich.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: center;">Ein Spiel wie Roco Kingdom hätten wir uns als Kind gewünscht</h2>
<div class="review-quote">
<p>Roco Kingdom ist kein Spiel, das seine Zielgruppe versteckt: Das Abenteuer richtet sich vor allem an Kinder, junge Teenager und Familien – und genau daraus zieht es seine Stärke. Die große Welt lädt zum gemeinsamen Erkunden ein und das ungewöhnlich zurückhaltende, ebenfalls gemeinschaftlich nutzbare Free-to-Play-Modell machen den Titel zu einem interessanten Gegenentwurf zu vielen anderen Monster-Sammelspielen.</p>
<p>Ob die eingeschränkten MMO-Funktionen, das Kampfsystem und die Open World auch über viele Stunden hinweg überzeugen, lässt sich nach unserer kurzen Anspielsession noch nicht beurteilen. Der erste Eindruck ist jedoch: Roco Kingdom ist kein Pokémon-Klon, sondern eher genau das, was Pokémon seit vielen Jahrzehnten vermeidet. Nämlich ein Abenteuer in einer riesigen offenen Welt, die für gemeinsame Erlebnisse und eine gute gemeinsame Zeit geschaffen wurde – aber es funktioniert auch im Einzelspielermodus gut.</p>
<p>Zusammenarbeit ist bei Roco Kingdom oft wichtiger als der Wettbewerb. Die Arbeitsteilung ist auch sinnvoll, denn bereits zum Start stehen in Roco Kingdom über 400 unterschiedliche Jini bereit, die wie in jedem guten MMO mit der Zeit durch weitere Gebiete und Monster ergänzt werden – in China ist bereits die erste Monster- und Gebietserweiterung online.</p>
</div>
<p>Bildmaterial: Roco Kingdom, MoreFun Studios, Tencent</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-roco-kingdom-traut-sich-was-pokemon-immer-vermieden-hat/">Angespielt! Roco Kingdom traut sich, was Pokémon immer vermieden hat</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angespielt! Aniimo ist hübsch, abwechslungsreich – und natürlich monetarisiert</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-aniimo-ist-huebsch-abwechslungsreich-und-natuerlich-monetarisiert/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Sep 2026 15:01:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Aniimo]]></category>
		<category><![CDATA[Kingsglory]]></category>
		<category><![CDATA[Pawprint Studio]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308576</guid>

					<description><![CDATA[<p>Eine Entdeckungsreise.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-aniimo-ist-huebsch-abwechslungsreich-und-natuerlich-monetarisiert/">Angespielt! Aniimo ist hübsch, abwechslungsreich – und natürlich monetarisiert</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Hinweis der Redaktion:</strong> An dieser Stelle würde normalerweise ein vollständiger Test stehen, doch technische Schwierigkeiten verhinderten die Progression nach schätzungsweise einem Drittel der Hauptstory, sodass wir nach etwa 5 Stunden Spielzeit feststeckten. Daher können wir nur unsere ausführlichen ersten Eindrücke liefern.</p>
<p>Dazu war trotz fast täglicher Patches in der Testphase die deutsche Übersetzung bis zuletzt mangelhaft – in der Anfangsphase würden wir euch empfehlen, die Sprache auf Englisch zu stellen. Deshalb haben wir uns entschieden, keinen vollständigen Test mit Empfehlung zu veröffentlichen, sondern den Test in unserem Vorschau-Format &#8222;Angespielt!&#8220; zu liefern.</p>
<p>Seit der zweiten Beta, oder genauer gesagt seit ziemlich genau 8 Monaten, verfolgen wir Aniimo auf JPGAMES sehr genau. Schon zu Beginn des Jahres war abzusehen, dass das auf der Unreal Engine 5 basierende Spiel <strong>der wahrscheinlich schönste Monstersammler des Jahres</strong> wird, und auch bei deutschsprachigen Influencern bekam der Titel wegen seines besonderen Designs und seiner zahlreichen spielerischen Anlehnungen an andere bekannte Titel schnell größere Aufmerksamkeit.</p>
<p>Jetzt ist es endlich so weit – Aniimo wurde weiter poliert, die Plattformen wurden trotz anfänglich angekündigter Konsolenexklusivität für <strong>Xbox </strong>auf<strong> Playstation 5, PCs und Mobile</strong> ausgeweitet und es gab auch schon erste Kontroversen, welche die Monetarisierung und das Gameplay für die finale Version beeinflussen, welche am <strong>16. September auf Konsolen und PC</strong> erscheint.</p>
<h3>Ein pastellfarbenes Palworld ohne Brutalität?</h3>
<p>Für viele von euch stellt sich trotzdem die Frage: <strong>Was ist Aniimo eigentlich genau?</strong> Pokémon in guter Grafik und offener Welt, Palworld ohne die comichafte Brutalität? Oder ist es doch eher wie das stilistisch starke, einfach zu spielende und an Mädchen gerichtete Infinity Nikki mit niedlichen, bunten Monstern?</p>
<p>Tatsächlich ist die Frage gar nicht so einfach zu beantworten, denn <strong>Aniimo lässt sich von vielen Spielen inspirieren –</strong> am Ende liegt der Fokus aber auf einer <strong>kindgerechten Story mit viel Abenteuer und Entdeckungsdrang,</strong> inklusive einer<strong> wunderschönen Grafik</strong>, die vielleicht sogar etwas zu häufig einen Einschlag in mädchenfreundliche Pastelltöne hat.</p>
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<p>Eine Sache lässt sich aber ziemlich sicher beantworten: <strong>Die Zielgruppe sind nicht Millennials</strong>, welche mit Pokémon aufgewachsen sind, sondern junge Menschen weltweit, die ihre aufregende Reise durch die unbekannte Welt voller Kreaturen auf Social Media teilen und auch die kleinen Welten ihrer Freunde besuchen möchten.</p>
<p><strong>Die meisten Anleihen hat Aniimo sicherlich von Palworld</strong>. Die frei erkundbare, offene Welt mit mehr oder weniger angriffslustigen Monstern, Herausforderungen gegen Alpha-Monster und mehreren Kampfmissionen in einem Action-RPG-Kampfsystem und Missionen gegen andere NPCs sind auffällige Ähnlichkeiten.</p>
<p>Auch die gefangenen Monster zur Arbeit zu bewegen, ist gewünscht. In der Nähe von Wohnwagenparks ist es möglich, eine Heimat aufzubauen, in der eine Farm mit verschiedensten Basisressourcen in verketteten Arbeitsschritten und Crafting neue Objekte erstellt werden können – darunter auch die nötigen, würfelförmigen Aniipods, mit welchen ihr neue Aniimo fangen könnt. Die comichafte Brutalität wird in Aniimo aber ausgespart – an ihre Stelle tritt eine hübsche, kinderfreundliche und vorwiegend friedliche Welt, die entdeckt werden möchte.</p>
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<h3>Händchenhalten in den ersten Stunden</h3>
<p>In der Geschichte von Aniimo beginnt ihr als ein Streamer oder eine Streamerin, welche/r sich als ForscherIn ein Ticket nach Idyll lösen konnte – eine Welt, in der Monster friedlich mit Menschen zusammenleben. Die Aufmachung dieser Szenen erinnert stark an asiatische Videoplattformen wie NicoNico oder Bilibili – nicht nur hat das Charakterdesign einen starken koreanisch-chinesischen Einschlag, auch die Kommentare in den Zwischensequenzen werden mitten im Bild eingeblendet. Später gibt es auch auf diese Art Hinweise für etwas kniffligere Rätsel.</p>
<p>Leider geht bereits auf eurer ersten Mission etwas gewaltig schief. Nachdem ihr die ersten niedlichen Monster gefangen und die ersten Rätsel gelöst habt, werdet ihr durch einen Unfall in eine Höhle teleportiert, in welcher eine geheimnisvolle Kraft instabil wird.</p>
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<p>Glücklicherweise ist hier nicht nur eine gefährliche Kraft gebannt, sondern auch zwei legendäre Aniimo. Für den ersten Bosskampf könnt ihr euch zwischen den <strong>Starter-Aniimo Kühno und Lunara</strong> entscheiden: Kühno ist ein vorlauter, aber kräftiger kleiner Löwe, während Lunara mit ihrer niedlichen, aber dennoch grazilen Ausstrahlung an die Feen-Entwicklung von Evoli erinnert.</p>
<h3>Dynamische Kämpfe durch Twining-Mechanik</h3>
<p>In diesem Kampf lernt ihr auch eine Kerntechnik von Aniimo kennen: Das <strong>Twining-System</strong>, auf Deutsch auch “Verschmelzen” genannt. Mit ihm könnt ihr euch mit eurem Monster-Begleiter verschmelzen und dessen Attacken auch direkt kontrollieren, was für <strong>actionreiche und dynamische Kämpfe</strong> sorgt.</p>
<p>Nach dem ersten Bosskampf dürft ihr die offene Welt von Aniimo erkunden. Es beginnt in der Forschungsbasis, in der ihr die Basics beigebracht bekommt, Aniimo-Eier ausbrüten könnt, Belohnungen für eure gefangenen Aniimo abholt, deren Kampfkraft bewertet bekommt und vieles mehr.</p>
<p>Schon kurz darauf werdet ihr auf Idyll losgelassen. Das Twinen mit einer pummeligen Gleitmaus (Celestis) verleiht euch die Fähigkeit zu gleiten, mit einem Gluwelp (Emberpup) könnt ihr größere Distanzen schnell auf vier Pfoten zurücklegen und mit einem Tami stellen auch Flüsse keine Herausforderung, sondern eine neue natürliche Umgebung dar.</p>
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</p>
<h3>Eine riesige offene Welt, die entdeckt werden möchte</h3>
<p>Schon auf dem Weg in eure erste Stadt seht ihr die ersten Geheimnisse in Form von Mini-Missionen in der Welt, einer geheimnisvollen Kraft, welche Aniimo müde macht, und geheimnisvollen Pollen, welche Pflanzen-Aniimo wie Iris magisch anziehen, sie kräftiger machen und ihnen eine neue Farbe verleihen.</p>
<p>Auch das legendäre Aniimo Irisalis ist im Verlauf der Geschichte immer wieder Thema. Die Legende besagt, dass es sich nicht nur im Kampf klonen und sich vergrößern kann, sondern auch, dass es unsterblich ist – denn es beherrscht angeblich die Fähigkeit der Wiedergeburt.</p>
<p>Bis es so weit ist, dass ihr das legendäre Aniimo mit eigenen Augen sehen könnt, gilt es erst einmal, die <strong>Besonderheiten der Spielwelt und der weniger legendären Aniimo</strong> kennenzulernen. So könnt ihr durch das Twinen mit einem Flammwuff Ranken verbrennen, Lagerfeuer anzünden und deren Aufwind nutzen oder mit einem Eisfenrir Eisschollen erzeugen und so quasi auf dem Wasser laufen.</p>
<p>Viele dieser Fähigkeiten werden auch abseits der Welt eingesetzt, etwa <strong>in den Elementrätseln in den von Breath of the Wild inspirierten Heiligtümern</strong>, oder gar in Höhlen – hier ist es manchmal sogar nützlich, Dinge ausgraben oder sogar sich selbst eingraben zu können, um auch unter den kleinsten Öffnungen in der Felswand hindurchschlüpfen zu können.</p>
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<h3>82 große und kleine Monster</h3>
<p>In Kämpfen gegen andere Monster und Forscher:innen ist dagegen die richtige Aufstellung des Teams wichtig. Ein Tank, der gut Schaden einstecken und die Break-Mechanik auslösen kann, ein Damage-Dealer, der in diesen kurzen Phasen möglichst viel Schaden austeilt, und ein Heiler sind empfehlenswert. Am besten in mehreren Element-Varianten und mit unterschiedlichen Spezialattacken, denn auch diese werden im bekannten Schere‑Stein‑Papier berücksichtigt und teilen so mehr oder weniger Schaden aus.</p>
<p>Die Kämpfe haben seit der Beta auch ordentlich zugelegt in der Dynamik und wirken deutlich besser und herausfordernder – auch wenn immer noch etwas Luft nach oben ist. <strong>Insgesamt stehen zum Start 82 Aniimo zur Verfügung, welche durch unterschiedliche Formen und Farben über 200 Kombinationen ergeben</strong>. Die Kombinationen entstehen durch unterschiedliche Möglichkeiten: Aniimo wechseln bei Nacht oder Regen oft Form und Farbe, manche kommen gar nur in diesen Situationen aus ihren Verstecken.</p>
<p>Ein echtes <strong>Highlight sind die vielfältigen, oft liebevollen und witzigen Animationen der zum Teil verboten niedlichen und flauschigen Aniimo.</strong> Manchmal reicht es einfach nur, sie klettern oder schwimmen zu lassen oder einfach mal den Controller zur Seite zu legen und die Idle-Animationen zu genießen. Die Aniimo können auch mit zusätzlich kaufbaren Accessoires ausgestattet werden – dazu später mehr.</p>
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</p>
<h3>Entwicklungen und Progression</h3>
<p>Das Leveln der Teams erfolgt dabei nicht nur durch Kämpfen, sondern – wie auch in Palworld – durch das wiederholte Fangen der Aniimo. Dazu gibt es auch Items, welche das Leveln vereinfachen. Jedoch gibt es harte Levelcaps, welche nur durch <strong>besondere Prüfungen</strong> zu überwinden sind. Dazu müssen sowohl bestimmte Missionen abgeschlossen als auch eine praktische Kampfprüfung bestanden und auch eine &#8222;schriftliche&#8220; Multiple-Choice-Prüfung absolviert werden.</p>
<p>Dazu gibt es noch einen Talentbaum, der aber besonders die TrainerInnen – welche in Aniimo „Pfadfinder“ (Pathfinder) genannt werden – betrifft. Dazu gehören aktive Fähigkeiten wie LP-Regeneration oder ein Aerobord, aber auch passive Fähigkeiten wie Shop-Freischaltungen oder kleine Statusboosts werden mit der Zeit freigeschaltet, was euch bei späteren Kämpfen unterstützt. Auch die Aniimo selbst lernen mit der Zeit weitere, oft stärkere Attacken.</p>
<h3>Das Shopping geht ins Geld</h3>
<p>Eine Kontroverse der letzten Monate war die Monetarisierung von Aniimo, denn das Fangen des legendären Aniimo Irisalis erinnerte viele an klassische Gacha-Spiele, obwohl <strong>Entwickler Pawprint Studio und Publisher Kingsglory</strong> mehrfach betonten, dass das Spiel ein klassisches Free-to-Play-Spiel sei, das sich <strong>vor allem durch Skins und Accessoires finanziert.</strong></p>
<p>Die positive Nachricht zuerst: <strong>Die Gacha-Elemente wurden entfernt,</strong> an ihre Stelle tritt jetzt eine klassische Jagd mit etwas aufwendiger Ressourcensammlung auf dem Weg zum Fang von Irisalis – testen konnten wir das selbst jedoch leider nicht.</p>
<p>Doch das Free-to-Play ist nicht nur auf optische Anpassungen beschränkt – die übrigens ziemlich umfangreich sind. Tatsächlich spielt Aniimo die gesamte Klaviatur der Free-to-Play-Monetarisierung.</p>
<p>Der “Laden”-Abschnitt des stark an Genshin Impact erinnernden Menüs ist fast schon überwältigend. Ein <strong>Monatspass</strong> erhöht die Ätherenergie und gibt Premiumwährung für das <strong>tägliche Einloggen</strong>. Dazu schaltet das <strong>Begleiterhandbuch in zwei Preisstufen</strong> zusätzliche Belohnungen für Vielspieler frei.</p>
<p>Ein klassisches <strong>Top-Up-Event</strong> zeigt euch besondere Belohnungen für mehrfache Einkäufe mit Echtgeld. Ein zeitlich limitierter Skin kostet schon mal 15 bis 35 Euro. Bei spontanem Ressourcen- und Progressionsmangel hilft der In-Game-Shop selbstverständlich auch – auch mit <strong>wöchentlichen Sonderangeboten</strong>. Und wie selbstverständlich gibt es auch <strong>mehrere In-Game-Währungen mit unterschiedlicher Rarität</strong>, welche begrenzt gegen andere Währungen eingetauscht werden können.</p>
<p>All das ist nichts Neues und für Kenner der Finanzierungsmethode in umfangreichen F2P-Spielen auch erwartbar gewesen. Der enorme Umfang der F2P-Monetarisierung könnte jedoch SpielerInnen, welche seltener F2P-Spiele spielen, etwas überraschen. Dennoch ist positiv hervorzuheben, dass man außerhalb der Menüs fast nie mit den Kaufoptionen in Kontakt kommt – auch wenn man während des Spiels natürlich immer wieder ins Menü gelockt wird, um sich die aktuellen Micro-Belohnungen abzuholen.</p>
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</p>
<h3>Hochwertige F2P-Erfahrung</h3>
<p>Dafür bekommt man jedoch auch einiges an Gegenwert – die Grafik ist sehr nah dran an aktuellen AAA-Spielen, den Grafikvergleich gegen Vollpreisspiele wie Pokémon und Digimon gewinnt Aniimo auf PlayStation 5, Xbox Series und PC mühelos.</p>
<p>Spielerisch bietet Aniimo einiges an interessanten und umfangreichen Spielementen und macht auch neben der Story und dem Fangen und Trainieren von Monstern viel Spaß. Auch hier muss man sich nicht vor der Vollpreis-Konkurrenz verstecken, hält das Basisspiel aber simpel, während die Progression vergleichsweise komplex ist – Vielspielende haben die Möglichkeit, viel Zeit und Geld ins Spiel zu investieren.</p>
<h2 style="text-align: center;">Eine Entdeckungsreise mit vielen interessanten Spielementen</h2>
<div class="review-quote">
<p>Hier würde normalerweise ein umfangreiches, segmentiertes Fazit stehen – aber <strong>aufgrund eines Game-Breaking-Bugs innerhalb der Hauptstory mussten wir den Test vorzeitig abbrechen</strong>. Doch Fans von Monstersammlern sind bereits an das Leid gewöhnt – insbesondere Pokémon und Palworld waren in der Vergangenheit bekannt dafür, mit größeren technischen Mängeln zu kämpfen.</p>
<p>Auf der Positiv-Seite bietet Aniimo eine wunderschöne Spielwelt und eine interessant gestaltete, kinderfreundliche Story, die besonders junge Teenager und speziell Mädchen ansprechen dürfte. Auch das Gameplay ist nicht überfordernd, kann aber im Detail durchaus mal komplexer werden.</p>
<p>Aniimo ist dabei ein gelungener Mix – die Basis bildet ein Palworld-artiger Überbau mit offener Welt, vielen Entdeckungen und vielen weiteren Spielementen aus anderen bekannten Spielen. Dazu zählen etwa die vielen kleinen Weltmissionen und Designelemente von Infinity Nikki, immer wieder kleinere Story- und Progressions-Anlehnungen an Pokémon und auch die Heiligtümer sowie die Karten-Freischaltemechanik aus Zelda: Breath of the Wild.</p>
<p>Daher lohnt es sich, Aniimo selbst einmal auszuprobieren, um die Faszination und den Hype um das Spiel nachvollziehen zu können. Besonders für Gelegenheitsspieler bietet Aniimo interessante Ansätze – ältere SpielerInnen sollten jedoch bereit sein, ihr inneres Kind zu wecken, um das Spiel wirklich genießen zu können.</p>
</div>
<p>Bildmaterial: Aniimo, <a href="https://www.aniimo.com/" target="_blank" rel="noopener">Kingsglory</a>, Pawprint Studio</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-aniimo-ist-huebsch-abwechslungsreich-und-natuerlich-monetarisiert/">Angespielt! Aniimo ist hübsch, abwechslungsreich – und natürlich monetarisiert</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Angespielt! Unterwegs auf der verrückten Deutschland-Map von Crazy Taxi: World Tour</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-unterwegs-auf-der-verrueckten-deutschland-map-von-crazy-taxi-world-tour/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 12 Sep 2026 07:23:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Crazy Taxi: World Tour]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308177</guid>

					<description><![CDATA[<p>Arcade-Formel funktioniert auch heute.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-unterwegs-auf-der-verrueckten-deutschland-map-von-crazy-taxi-world-tour/">Angespielt! Unterwegs auf der verrückten Deutschland-Map von Crazy Taxi: World Tour</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Nostalgie treibt uns manchmal zu den merkwürdigen Spielen – und für den Autor war die Einladung zu<strong> Crazy Taxi: World Tour</strong> eine sehr persönliche Sache, da der Vorgänger auf der Dreamcast einer der Gründe war, warum erst verspätet eine PlayStation 2 ins Haus kam.</p>
<p>Aber auch die Mobile-Ports von Crazy Taxi auf iOS, Android und PC wurden gerne genommen und besonders unterwegs viel gespielt. Also: Wie crazy wird es wirklich? Kann das Arcade-Spielprinzip auch mehr als 25 Jahre später heute noch überzeugen? Bietet der neue Ableger auch für Neulinge genug? Oder fallen die Crazy Boosts und Crazy Drifts ins Wasser?</p>
<h3>Austragungsort Deutschland – gleich doppelt</h3>
<p>Auf der Gamescom 2026 in Köln wurde uns die Deutschland-Map gezeigt, welche uns mehrfach zum Schmunzeln brachte. Denn einige Dinge sind so typisch deutsch, dass man sie nicht wegdiskutieren kann.</p>
<p>Beispielsweise ein Dom, welcher dem direkt um die Ecke des Kölner Messegeländes liegenden sehr ähnlich sieht – inklusive des Vorplatzes. Dazu gibt es auffällige Bahnhöfe, Automuseen und Burgen. Während die Autobahn zu einem Crazy Boost und riskanten Spurwechseln einlädt, sind die Serpentinen rund um die Burgen klassisches Driftgebiet.</p>
<p>Und nicht zuletzt kann man auch Bratwurststände umrasen sowie neue, deutsche Markenläden entdecken. Auch das fein säuberliche, deutsche Mülltrennungssystem wird in einer Mission auf die Schippe genommen.</p>
<p>Damit kommen wir auch direkt zu den vielen Neuerungen in Crazy Taxi: World Tour. Denn diesmal geht es nicht nur in zwei umfangreiche Städte, sondern gleich um die ganze Welt. Der bereits aus den Vorgängern bekannte Protagonist Axel sucht sein gestohlenes Taxi und möchte es unbedingt zurückhaben.</p>
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<img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/crazy-taxi-world-tour-gamescom-preview-03-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="308484" orderby="post__in" include="308484" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/crazy-taxi-world-tour-gamescom-preview-03-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/crazy-taxi-world-tour-gamescom-preview-03-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/crazy-taxi-world-tour-gamescom-preview-03-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/crazy-taxi-world-tour-gamescom-preview-03-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/crazy-taxi-world-tour-gamescom-preview-03-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/crazy-taxi-world-tour-gamescom-preview-03-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" />
</p>
<p>Die neuen Städte könnt ihr euch erstmals ganz ohne Zeitdruck ansehen. Dafür gibt es – ähnlich wie in anderen bekannten Open-World-Rennspielen – überall kleine Missionen, welche man über ein Steuerkreuz-Menü aufrufen kann. Forza-Horizon-Fans sollte diese Spielmechanik bekannt vorkommen.</p>
<h3>Bekannte Spielmechaniken leicht modernisiert</h3>
<p>Die Kernmechaniken wurden dagegen nur leicht angepasst: Im Grunde geht es immer noch darum, Passagiere von A nach B zu bringen, und zwar möglichst schnell und ohne größere Zwischenfälle. Für riskante Manöver gibt es Trinkgeld und ein begeistertes Quietschen der Fahrgäste.</p>
<p>Dazu kommen einzelne Liefermissionen. So wollen etwa 50 Pizzen in der Stadt verteilt werden – welche schnell aus dem Taxi fliegen, wenn man mit Vollgas irgendwo gegenrempelt. Das fühlt sich alles genauso spaßig an wie vor über 25 Jahren. Das Timing der einzelnen Spezialaktionen ist etwas verändert und vereinfacht worden. Auch das Fahrgefühl wurde leicht verändert, sodass Neulinge einen etwas leichteren Zugang haben dürften.</p>
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</p>
<p>Dazu kommt ein Boost, welcher mit verrückten Aktionen aufgefüllt und dann eingesetzt werden kann, um noch mal ein, zwei Sekunden herauszuholen. Der Crazy Stop ist ebenfalls zurück, diesmal in einer Mission, welche zum Vibe des Spiels passt. Denn ein Mann im Flughörnchen-Kostüm möchte eben dieses unbedingt mal ausprobieren, was uns die Chance für einen ganz besonderen Highscore gibt – sofern nicht ein Haus ungünstig in der Flugbahn steht.</p>
<h3>Die Musik macht Laune</h3>
<p>Dazu kommt die klassische Musik mit energiegeladenem Punkrock und Skate-Punk der Bands The Offspring und Bad Religion. Bestätigt wurden etwa &#8222;<span style="font-size: 1rem;">All I Want&#8220;,  &#8222;</span>Change the World&#8220; und weitere.</p>
<p>Dazu wurden weitere Klassiker angekündigt, welche vielleicht schon zum Netzwerktest in wenigen Tagen zu hören sind. Die<span style="font-size: 1rem;"> bekannte Punkmusik startet, sobald eine Mission beginnt, und bringt uns so in die richtige Stimmung, um möglichst rücksichtslos, aber trotzdem halbwegs sicher durch das virtuelle Deutschland zu rasen.</span></p>
<h3>Grafisch verbesserungswürdig</h3>
<p>So viel Spaß das Spiel auch macht, so verbesserungsbedürftig ist auch die Grafik. Aktuell wirkt das Spiel etwa so, als hätte man nur eine PlayStation 4 Pro zur Hand gehabt und versucht, mit einem übermäßigen Einsatz von Unschärfe-Effekten die Schwächen zu kaschieren – auch in der Framerate, welche aktuell nicht immer stabil bleibt. Der Realismus-Comic-Stil-Mix passt dagegen zum Spiel. Die Unreal Engine im Hintergrund ist jedoch kaum zu übersehen.</p>
<p>Dazu kommt die Kontroverse um den GenAI-Einsatz bei Details – wir sind dran vorbeigerast, aber andere Tester wollen typische GenAI-Fehler bei den Plakaten erkannt haben. Den Autor des Textes schockt das als Mobile-Spieletester nicht mehr – dennoch ist es erwähnenswert, dass Crazy Taxi: World Tour ein größerer Titel eines bekannten, etablierten Entwicklers und Publishers ist, welcher offen sichtbar generative KI einsetzen wird.</p>
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</p>
<h3>Die Arcade-Formel funktioniert auch heute</h3>
<p>Crazy Taxi: World Tour setzt klar auf Dreamcast-Nostalgie, erweitert das Setting aber und nutzt eine offene Welt mit optionalen Nebenmissionen. Die klassische Arcade-Formel funktioniert nach wie vor, wird aber leicht angepasst, um Neulinge nicht abzuschrecken. Die Modernisierung mit mehreren größeren Städten ist gelungen.</p>
<p>Positiv hervorzuheben ist das Fahrgefühl, das zwar vereinfacht wurde, aber immer noch relativ originalgetreu bleibt. Auch der bekannte, lizenzierte und energiegeladene Punkrock und Skate-Punk der Bands The Offspring und Bad Religion aus dem Original sind wieder dabei, was Fans des Originals freuen dürfte.</p>
<p>Negativ sind die aktuell noch durchwachsene Grafik mit vielen Unschärfe-Effekten, GenAI-Einsatz und die nicht immer stabile Framerate. Trotzdem: Das Spiel macht Spaß und das Spiel- und Fahrgefühl ist nah genug am Original, dass wir uns auf künftige Inhalte freuen – etwa den Multiplayer-Closed-Network-Test, welcher am diesem Wochenende läuft.</p>
<p>Bildmaterial: Crazy Taxi: World Tour, <a href="https://www.sega.com/de/crazy-taxi/crazy-taxi-world-tour" target="_blank" rel="noopener">SEGA</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-unterwegs-auf-der-verrueckten-deutschland-map-von-crazy-taxi-world-tour/">Angespielt! Unterwegs auf der verrückten Deutschland-Map von Crazy Taxi: World Tour</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angespielt! Final Fantasy VII Revelation verspricht, ein grandioses Finale zu werden</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-final-fantasy-vii-revelation-verspricht-ein-grandioses-finale-zu-werden/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 12:01:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Revelation]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308211</guid>

					<description><![CDATA[<p>Eine Stunde mit dem Spiel.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-final-fantasy-vii-revelation-verspricht-ein-grandioses-finale-zu-werden/">Angespielt! Final Fantasy VII Revelation verspricht, ein grandioses Finale zu werden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Der Gamescom-Mittwoch und der Gamescom-Donnerstag – das reicht, sowohl physisch als auch mental. Es gibt nicht viele Spiele, für die ich die weite Rückreise erst auf den Freitagnachmittag gelegt hätte, die Koffer im Gepäckraum des Hotels zurücklassend, um noch einmal auf das nunmehr garantiert überfüllte Gelände der Koelnmesse zu reisen.</p>
<p><strong>Final Fantasy VII Revelation</strong> wäre eines dieser Spiele. Der Terminkalender hatte kein Erbarmen und die einstündige Anspielgelegenheit war nur am Freitagvormittag möglich. Doch es sollte sich lohnen. Lest nachfolgend meinen ersten Eindruck zum dritten Teil der Remake-Trilogie zu Final Fantasy VII.</p>
<p>Die Demo beginnt natürlich mit einem<strong> Sprung aus der fliegenden Highwind</strong>. Ich durfte in einem bereits fortgeschrittenen Kapitel einsteigen, in dem die Highwind uns den Flug über die gesamte Weltkarte ermöglicht. Fies dabei: Bis auf einige Gebiete, die man Story-bedingt aktuell besser nicht ansteuern sollte, könnte ich auch schon überall abspringen.</p>
<p>Wo zur Hölle sollte ich anfangen? Dazu hatte ich innerhalb kürzester Zeit etwa ein Dutzend gute Ideen. Am Ende folgte ich dem Rat der PR und steuerte die Region Mideel an. Möglich wäre aber offenbar auch alles andere gewesen, was in diesem Kapitel eben <em>möglich</em> gewesen wäre. Auch, erst einmal die Highwind zu erkunden, die man übrigens anpassen kann und die sich im Laufe des Abenteuers weiterentwickelt.</p>
<p>Das Innere der Highwind könnt ihr im Laufe des Abenteuers gestalten und ansprechender machen. Ihr könnt Gegenstände ausstellen, die ihr auf eurem Abenteuer gesammelt habt, ständig neue Gespräche erleben und die Chocobo-Ställe besuchen, die übrigens umfangreicher ausfallen als im Original, wie <a href="https://jpgames.de/2026/09/ausbaufaehig-gross-vielseitig-das-ist-die-neue-highwind-in-final-fantasy-vii-revelation/">Naoki Hamaguchi mir in einem Interview am Gamescom-Mittwoch</a> verraten hat.</p>
<p>Doch weil für die Erkundung der Highwind (im Rahmen eines dann beginnenden Tutorials) die halbe Demo-Session draufgegangen wäre, wählte ich den freien Fall. Man kann buchstäblich überall landen, eben auch mitten im dicht bewachsenen<strong> Mideel-Umland</strong>. Der Fallschirm kann auf Knopfdruck geöffnet werden, geht aber bei Bodennähe auch selbstständig auf. Die Landung erfolgt auf den Beinen oder auf <strong>Piko</strong> – dann geht es fließend zu Chocobo-Fuß weiter. Lauert dann ein Monster um die Ecke, gibt es auch hier einen fließenden Übergang. Piko kann mitkämpfen!</p>
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</p>
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</p>
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</p>
<h3>Das Kampfsystem und das WEAR-System</h3>
<p>Und wenn wir schon dabei sind, gleich der Blick auf&#8217;s Kampfsystem. Wer Final Fantasy VII Rebirth gespielt hat, wird sich gleich zu Hause fühlen. Alles, was im Vorgänger geklappt hat, klappt auch hier. Nennen wir&#8217;s mal: Befehls-vermischte Echtzeit-Action. Viele Mechaniken sind die alten und das dürften die meisten Fans auch einigermaßen gut finden, denn das Kampfsystem von Rebirth war gelungen.</p>
<p>Ergänzt wird es in „Revelation“ einerseits um die sehr speziellen Charaktere<strong> Vincent und Cid</strong> und andererseits um <strong>das WEAR-System</strong>, an dem sich schon vor der Veröffentlichung die Geister scheiden. Die einen finden das WEAR-System überflüssig – was soll Barret in der Beschwörer-Rolle? Die anderen finden es eine spannende, weil natürlich auch in der Geschichte der &#8222;Final Fantasy&#8220;-Serie begründete Mechanik.</p>
<p>Kurze Wiederholung: Das WEAR-System ergänzt, ganz vereinfacht gesagt, das Kampfsystem um vier Jobs. Im Englischen heißt es übrigens FITS-System – für die deutsche Version hat man sich &#8222;WEAR&#8220; ausgedacht. Was witzig ist, weil &#8222;wear&#8220; ja auch nur ein englisches Wort ist. Denkt ihr! Eigentlich steht es nämlich für widerstandsfähige Einsatzbekleidung mit augmentierter Resonanz – und das ist wiederum kein Witz.</p>
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</p>
<p>Diese Outfits verändern das Aussehen der Charaktere optional – es ist auch möglich, die Eigenschaften der Jobs zu nutzen, und das Standard-Outfit beizubehalten. Vor allem liefern die Jobs aber Zugang zu Fertigkeiten und Fähigkeiten. Der <strong>Ritter</strong> glänzt mit Defensiv-Möglichkeiten; der <strong>Beschwörer</strong> kann unterschiedliche Wesen im Kampf beschwören. Weiterhin gibt es den <strong>Krieger</strong> (für die Offensive) und den <strong>Schwarzmagier</strong>, der eure Magie stärkt</p>
<p>Jeder Charakter kann ab einem bestimmten Punkt im Spiel jeden Job ausüben. Alle Möglichkeiten werden gleichzeitig freigeschaltet. <strong>Und was bedeutet das nun konkret für euren Kampf?</strong> Vincent als Beschwörer kann beispielsweise auf Synergie-Fähigkeiten mit Ifrit und Co. zugreifen. Trägt Tifa den Schwarzmagier-Job, dann wird Magie um eine Stufe erweitert und sie kann nicht nur Zauber der &#8222;-ga&#8220;-Stufen ausführen, sondern auch &#8222;-ja&#8220;-Zauber.</p>
<p>Die Demo war viel zu kurz und bot viel zu viele Möglichkeiten, um sich ein umfassendes Bild vom WEAR-System zu machen. Aber zur Beruhigung der Kritiker vielleicht: Wenn man einen Job wählt, der einigermaßen zum Charakter passt, und dann das Outfit nicht wechselt, dann sind neue Fähigkeiten im Kampf eben das einzige, was vom WEAR-System bleibt. Und na ja, neue Fähigkeiten im Kampf … das stand irgendwie ohnehin auf dem Plan, oder?</p>
<p>Wer das WEAR-System spannend findet, der darf sich auf coole, individuelle Outfits freuen und auf mehr Möglichkeiten, den Charakteren ein Profil zu geben, das dann nicht nur optische, sondern auch noch spielerische Relevanz hat. Ich bin gespannt darauf, damit herumzuexperimentieren.</p>
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</p>
<p>Zurück zur Landung nach dem Highwind-Absprung. Wie ihr seht, kann man wirklich überall landen. Ob&#8217;s eine gute Idee war, wird sich zeigen. Anders als die Gruppe auf dem Screenshot erwartet mich allerdings zunächst die dichtbewachsene Mideel-Region – und sofort eröffnen sich unzählige Points of Interest.</p>
<p>Nicht nur ploppen diverse Zeichen auf der Map auf – <strong>natürlich klingelt auch MAI durch</strong>. Lebensquelle hier, Esper dort, Entdeckungen machen da. Wer will, kann wie schon in Rebirth jede Ecke der Karte abgrasen und wird zuverlässig belohnt. Ich kann allerdings auch verstehen, dass sich manch einer von der schieren Anzahl der Möglichkeiten erschlagen fühlen könnte.</p>
<p>Dabei steht euch bei der Erkundung auch neues Werkzeug zur Verfügung – das darüber hinaus (mindestens) auch in Nebenmissionen zum Einsatz kommt. Das sogenannte <strong>Erkundungswerkzeug</strong> bestand zum Zeitpunkt, an dem die Demo angesiedelt war, aus vier unterschiedlichen Werkzeugen, die man per Ringmenü auswählen kann. Dazu zählten ein Scanskop, ein Ortungssystem, eine Makolampe und eine Datenkamera. Mit diesen Werkzeugen erfahrt ihr mehr über Monster und Orte oder erleichtert euch die Navigation zu gewünschten Zielen.</p>
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</p>
<p>Doch nach ein paar besiegten Monstern – Vincent ist eine Maschine – sowie einer erforschten Lebensquelle geht&#8217;s auch schon weiter. Die Demo-Uhr tickt und man hatte mir empfohlen, nach <strong>Wutai</strong> zu fliegen – aktuell auch Zielpunkt der Story in der Demo. Jederzeit kann man per Knopfdruck auf der Weltkarte die Highwind rufen und weiterfliegen. Bereits besuchte Orte bieten auch eine Schnellreisemöglichkeit.</p>
<p>Also auf nach Wutai! Die Highwind kann ordentlich Gas geben und der Flug dauert nur ein paar Sekunden. Nach einer spannenden Sequenz um Glenn und Godo, zu der ich natürlich nichts weiter verraten möchte, landet meine Gruppe vor den Toren von Wutai.</p>
<p>Es folgen Szenen, bei denen ich meine Augen weit aufreißen muss – damit die Luft sie trocken hält. Yuffie, ihr fröhliches und wunderbar neu arrangiertes Charakter-Theme, das wunderschöne Wutai und die kurze, unbeschwerte Blödelei der Gruppe sind eine Wonne für Fans des Originals. Da kann man schon mal emotional werden. Falls euch die Charaktere nicht schon mit &#8222;Rebirth&#8220; ans Herz gewachsen sind, dann hoffentlich spätestens jetzt.</p>
<p>
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</p>
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</p>
<p>Zu Wutai (dessen Besuch im Original übrigens vollkommen optional war) und vor allem zu den Story-Sequenzen aus der Demo will ich euch gar nicht viel mehr verraten, das wollt ihr sicherlich selbst erleben. Eines aber: Neben der Story gibt&#8217;s auch ganz viel zu erleben – wie offensichtlich überall. <strong>Nebenmissionen und Erkundungen en masse</strong> erwarten euch.</p>
<p>Einige dieser Nebenmissionen könnt ihr übrigens mit einem Charakter eurer Wahl bestreiten. Basierend darauf verändern sich Story und Gameplay – und jeder Fan kann eine andere Erfahrung machen. Etwas, das Naoki Hamaguchi schon vor Wochen angedeutet hat <a href="https://jpgames.de/2026/09/eure-entscheidungen-haben-folgen-in-final-fantasy-vii-revelation-und-so-sehen-sie-aus/">und in unserem Interview weiter ausführte</a>.</p>
<p>Es sei nicht nur so, dass sich die Perspektive auf Ereignisse ändere. Manchmal ändere sich auch die Handlung, manchmal gar der Ort oder der Ausgang der Quest. Desöfteren wahrscheinlich die Aktivitäten, die euch währenddessen erwarten. Das wird schon bei der Charakter-Auswahl deutlich. &#8222;Je nachdem, wen man auswählt, gibt es bei jeder Quest wirklich große Unterschiede&#8220;, verrät uns Hamaguchi dazu im Interview.</p>
<p>
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</p>
<p>Leider war es mir in der Kürze der Zeit nicht vergönnt, eine der unzähligen Nebenaufgaben zu erledigen. Darauf freue ich mich nun, wenn Final Fantasy VII Revelation am 8. April 2027 für Nintendo Switch 2, Xbox Series, PCs und PlayStation 5 erscheint. Dass der Termin gehalten wird, davon bin ich überzeugt. Die Demo war schon ziemlich poliert und ich glaube, ich hätte auch einfach weiterspielen können. Hätte man mich doch nur gelassen.</p>
<h2 style="text-align: center;">Das Finale kann kommen</h2>
<div class="review-quote">
<p>Eine Stunde mit Final Fantasy VII Revelation war viel zu wenig und die Zeit ist wie im Flug vergangen. Der finale Teil der Remake-Trilogie baut auf Final Fantasy VII Rebirth auf und vertieft, verbessert und erweitert die Erfahrung offensichtlich überall, wo es nur denkbar scheint.</p>
<p>Die größten spielerischen Neuerungen fügen sich gut ein: Das WEAR-System macht Spaß – kann aber auch links liegen gelassen werden. Die neuen Charaktere Vincent und Cid spielen sich fantastisch. Insbesondere Vincent dürfte seinen Ruf als Fan-Liebling am Ende wahrscheinlich auch bei der neuen Generation von &#8222;Final Fantasy VII&#8220;-Fans verteidigen.</p>
<p>Wer es mit den bisherigen zwei Remake-Spielen hält, wird auch von Final Fantasy VII Revelation begeistert sein. Die Welt von Final Fantasy VII ist lebendiger als je zuvor und ich kann kaum erwarten, jeden Winkel zu erkunden. Ich kann mir allerdings auch vorstellen, dass sich einige Fans etwas überfordert fühlen angesichts der Fülle der Möglichkeiten.</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Revelation, <a href="https://www.square-enix.com/ffvii/de/games/revelation/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-final-fantasy-vii-revelation-verspricht-ein-grandioses-finale-zu-werden/">Angespielt! Final Fantasy VII Revelation verspricht, ein grandioses Finale zu werden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Angespielt! Bringer könnte eine RPG-Perle für Final-Fantasy- und Xenoblade-Fans werden</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-bringer-koennte-eine-rpg-perle-fuer-final-fantasy-und-xenoblade-fans-werden/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Sep 2026 12:22:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Bringer]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[YHKT Entertainment]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=307815</guid>

					<description><![CDATA[<p>Weiß zu gefallen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-bringer-koennte-eine-rpg-perle-fuer-final-fantasy-und-xenoblade-fans-werden/">Angespielt! Bringer könnte eine RPG-Perle für Final-Fantasy- und Xenoblade-Fans werden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Dass es das Fantasy-Action-RPG <strong>Bringer </strong>des chinesischen Entwicklers YHKT Entertainment auf die Gamescom schaffen wird, wurde erst <a href="https://jpgames.de/2026/08/bringer-wird-ein-neues-story-basiertes-fantasy-action-rpg-und-entsteht-in-china/">wenige Tage vor Start der Gamescom</a> bekannt. Zum Glück hat sich das JPGAMES-Netzwerk nach China dieses Jahr deutlich erweitert, und so war es uns möglich, als eines der wenigen deutschen Spielemedien einen längeren Anspieltermin zu Bringer zu ergattern.</p>
<p>Dabei durften wir nicht nur die umfangreiche Kampfsequenz anspielen, welche für jeden öffentlich anspielbar war, sondern auch den darauf folgenden Storyabschnitt, der einen kleinen Teil der Spielwelt zeigte. Warum wir begeistert sind, erfahrt ihr mit den folgenden Zeilen.</p>
<h3>Hochwertige Story-Sequenzen im Final-Fantasy-Stil</h3>
<p>Diese Storyabschnitte und die öffentlich nicht abspielbaren Spielteile waren es dann auch, welche überzeugen konnten. Sie lassen uns <strong>staunend über die enorm hohe Qualität</strong> des F2P-Titels zurück.</p>
<p>Die Qualität der Animationen und Sequenzen verwundert nicht: YHKT Entertainment ist für die preisgekrönte, dystopische Sci‑Fi‑Action‑Serie Ling Cage bekannt. Auch die Kämpfe werden mit diesen hochwertigen Zwischensequenzen und tollen Animationen beeindruckend inszeniert – episch wird es erst gemeinsam mit der Erzählung, die ebenso wie die Präsentation auf den Pfaden von Final Fantasy und Xenoblade wandelt.</p>
<p>Die Inszenierung macht aber nicht nur bei der Story halt, sondern betrifft auch die farbenfrohe, stark stilisierte Fantasy-Welt. Die Figuren erinnern an frühere Final-Fantasy-Teile, der Stil der Welt neigt leicht in Richtung Xenoblade. Präsentiert wird euch das alles auf Basis der modernen Unreal Engine 5, was insbesondere auf dem PC zu einer detaillierten Spielwelt führt, die sicherlich <strong>mit zu den schönsten Fantasy-Welten der letzten Jahre</strong> gehört.</p>
<p>
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</p>
<p>Die Geschichte des Abenteuers könnte Fans der Xenoblade-Reihe ebenfalls vertraut vorkommen. Sie ist geprägt von den Konflikten zwischen Zivilisationen, kolossalen Lebewesen und einem unbekannten Schicksal. Die Handlung spielt in einer einzigartigen Welt, die um &#8222;Thalassa&#8220; und gigantische Kreaturen namens &#8222;Arkiloth&#8220; aufgebaut ist. In der Rolle eines Reisenden, der ein verborgenes Geheimnis in sich trägt, bewegt ihr euch zwischen verschiedenen Fraktionen und uralten Mysterien und deckt nach und nach die tief in dieser Welt verborgenen Wahrheiten auf.</p>
<h3>Kampfsystem benötigt noch Feinschliff</h3>
<p>Der Öffentlichkeit zeigte YHKT Entertainment vorerst nur die Kampfsequenz und sammelte dafür noch Feedback. Uns gefiel es schon ganz gut – es ist ein <strong>klassisches Action-RPG-Kampfsystem</strong> mit den altbekannten Möglichkeiten. Ausweichen, blocken, kontern und verschiedene Arten von Attacken sind vorhanden, unterstützt von einer Begleiterin, zu der bei Bedarf gewechselt werden kann.</p>
<p>
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</p>
<p>Jedoch fühlt es sich aktuell noch so an, als ob uns der Zwischenboss mit mehreren Kampfphasen bewusst aus dem Fluss bringen möchte. Die visuellen und auditiven Hinweise passen noch nicht ganz, und so verpassen wir bei den Kämpfen immer wieder das richtige Timing, was leicht frustrierend ist.</p>
<p>Am Ende des Tages ist es aber Meckern auf sehr hohem Niveau – und vielleicht auch der Tatsache geschuldet, dass wir die Tage zuvor Spiele mit starken Kampfsystemen gespielt haben. YHKT Entertainment hat noch Zeit, hier zu feilen, denn bei der Gamescom-Version handelt es sich um eine Demo in der frühen Phase der Entwicklung.</p>
<p>
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</p>
<h2 style="text-align: center;">Mit Bringer könnte eine RPG-Perle für Final-Fantasy- und Xenoblade-Fans entstehen</h2>
<div class="review-quote">
<p>Die Inszenierung und Präsentation sind stark bei Bringer – kein Wunder, steht hinter dem Titel doch ein preisgekröntes Animationsstudio aus China. Selbst mit den aktuellen Schwächen in der Lokalisierung und der lautstarken Gamescom um uns herum schaffte es die Demo, uns in die wundervolle und stark stilisierte Fantasy-Welt zu ziehen.</p>
<p>Die kurzen Abschnitte der Geschichte wissen bereits zu gefallen und das visuell beeindruckende Geschehen auf dem Bildschirm ließ uns staunen – und erinnerte nicht nur beim besonderen Charakterdesign an alte Final-Fantasy-Tage. Wir sind auf jeden Fall gespannt auf die weitere Entwicklung dieses besonderen Action-RPGs.</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bildmaterial: Bringer, <a href="https://www.bringer-pre.com/en" target="_blank" rel="noopener">YHKT Entertainment</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-bringer-koennte-eine-rpg-perle-fuer-final-fantasy-und-xenoblade-fans-werden/">Angespielt! Bringer könnte eine RPG-Perle für Final-Fantasy- und Xenoblade-Fans werden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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