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	<title>Vorschau Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Sat, 17 Oct 2026 06:41:55 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Angespielt! Das Romancing SaGa 3 Remake ist modern, aber immer noch ziemlich eigenwillig</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Oct 2026 06:30:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Romancing SaGa 3: Destinies United]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Xeen]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Schon die zweite Neuauflage.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-das-remake-von-romancing-saga-3-ist-modern-aber-immer-noch-ziemlich-eigenwillig/">Angespielt! Das Romancing SaGa 3 Remake ist modern, aber immer noch ziemlich eigenwillig</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Lange Zeit war <strong>Romancing SaGa</strong> außerhalb Japans eher ein Nischenthema. Inzwischen investiert Square Enix allerdings wieder verstärkt in die traditionsreiche Rollenspielreihe. Zuletzt erschien im Oktober 2024 mit Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven eine umfangreiche Neuauflage des zweiten Teils. Das von xeen entwickelte Remake modernisierte das Original mit einer vollständig dreidimensionalen Spielwelt, neuen Charaktermodellen, Sprachausgabe und einem zugänglicher gestalteten Kampfsystem.</p>
<p>2027 folgt nun also auch die Neuauflage des dritten Teils. Dieser wurde <a href="https://jpgames.de/2019/09/romancing-saga-3-erscheint-am-11-november-auch-im-westen/">bereits 2019</a> mit einem Remaster bedacht und erschien damit erstmals offiziell im Westen. Ursprünglich wurde <strong>Romancing SaGa 3</strong> am 11. November 1995 für das Super Famicom in Japan veröffentlicht und bildete damals den Abschluss der ursprünglichen Romancing-SaGa-Trilogie.</p>
<p>Mit <strong>Romancing SaGa 3: Destinies United</strong> möchte Square Enix den Klassiker nun noch einmal grundlegend modernisieren. Das Rollenspiel erscheint am <strong>16. Februar 2027</strong> für Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series und PCs via Steam.</p>
<p>Verantwortlich für die Neuauflage zeichnet das Entwicklerteam hinter <strong>Trials of Mana</strong> und <strong>Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven</strong>. Dabei bleibt das Remake dem für die Reihe charakteristischen Freiform-Szenariosystem mit seinen verzweigten Handlungssträngen treu.</p>
<p>Wir hatten jetzt die Gelegenheit, die auf der diesjährigen <strong>Tokyo Game Show</strong> präsentierte Demo selbst auszuprobieren. Ob auch der dritte Teil von seiner umfassenden Modernisierung profitiert und wie sich das neue Kampfsystem schlägt, verraten wir euch in unserem &#8222;Angespielt&#8220;.</p>

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<h3>Ein Schicksal, das sich alle 300 Jahre wiederholt</h3>
<p>Die Handlung von Romancing SaGa 3 spielt in einer Welt, die von einem mysteriösen kosmischen Ereignis geprägt wird. Alle 300 Jahre ereignet sich das sogenannte <strong>Morastrum</strong>, eine Sonnenfinsternis, die sämtlichen in diesem Zeitraum geborenen Kindern das Leben nimmt. Nur ein einziges Kind überlebt: das sogenannte <strong>Kind des Schicksals</strong>.</p>
<p>Diese Überlebenden besitzen das Potenzial, die Geschichte der gesamten Welt grundlegend zu verändern. In der Vergangenheit gingen aus ihnen sowohl eine zerstörerische als auch eine rettende Gestalt hervor. Entsprechend groß ist die Bedeutung des nächsten Kindes des Schicksals.</p>
<p>Eine Sache ist dabei besonders wichtig zu verstehen: <strong>Die drei Romancing-SaGa-Spiele erzählen jeweils eigenständige Geschichten.</strong> Ihr müsst die Vorgänger also nicht gespielt haben, um euch im dritten Teil zurechtzufinden.</p>
<p>Typisch für die Reihe ist außerdem das bereits erwähnte Freiform-Szenariosystem. Statt einer streng vorgegebenen Handlung erwarten uns unterschiedliche Charaktere, Perspektiven und verzweigte Handlungsstränge, die uns vergleichsweise viele Freiheiten lassen.</p>

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<p>In unserer kurzen Anspielsession blieb allerdings noch einiges ziemlich kryptisch. Die gezeigten Ereignisse warfen zunächst mehr Fragen auf, als sie beantworteten. Das muss natürlich nichts Schlechtes sein, schließlich konnten wir nur einen sehr kleinen Ausschnitt der Geschichte erleben.</p>
<h3>Ein Klassiker im neuen Gewand</h3>
<p>Die wohl offensichtlichste Neuerung betrifft natürlich die <strong>Grafik</strong>. Während das Original noch auf klassische Pixeloptik setzte, präsentiert sich Romancing SaGa 3: Destinies United nun mit vollständig dreidimensionalen Umgebungen und grundlegend überarbeiteten Charaktermodellen.</p>
<p>Das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen. Die Spielwelt wirkt deutlich lebendiger und auch die Figuren haben ein ordentliches optisches Upgrade erhalten. Ganz ohne kleinere Schwächen kommt die Präsentation allerdings nicht aus.</p>
<p>So wirkten manche Texturen während unserer Anspielsession noch etwas matschig. Auch einige Gegnermodelle haben einen leicht cartoonartigen Look, der sicherlich nicht jedem gefallen dürfte. Andererseits passt dieser Stil durchaus zur etwas eigenwilligen Ästhetik der Reihe. Man muss ihn eben mögen.</p>

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<p>Technisch machte das Spiel auf der <strong>normalen PlayStation 5</strong> einen weitgehend flüssigen und soliden Eindruck. Größere Probleme konnten wir während unserer kurzen Spielzeit jedenfalls nicht feststellen.</p>
<p>Eine weitere wichtige Neuerung betrifft die <strong>Sprachausgabe</strong>. Zahlreiche Ereignisse und Dialoge sind nun vertont, wahlweise auf Japanisch oder Englisch. Das sorgt gerade in den erzählerischen Abschnitten für eine deutlich modernere Präsentation.</p>
<p>Auch musikalisch hat Square Enix Hand angelegt. Die bekannten Stücke wurden neu arrangiert, wobei auch Komponist <strong>Kenji Ito</strong> an den Arrangements beteiligt war.</p>
<p>Besonders erfreulich für deutschsprachige Fans: <strong>Romancing SaGa 3: Destinies United bietet deutsche Bildschirmtexte.</strong> Darauf mussten wir beim Remaster von 2019 noch verzichten.</p>

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<h3>Zwei Demos, zwei unterschiedliche Schwerpunkte</h3>
<p>Unsere Anspielsession war in zwei separate Abschnitte unterteilt, die jeweils einen anderen Schwerpunkt setzten. Beide waren bereits auf der Tokyo Game Show spielbar und auf eine maximale Spielzeit von <strong>jeweils 25 Minuten</strong> ausgelegt.</p>
<p>Der erste Abschnitt trug den Titel <strong>„Rettet den verschwundenen Gon!“</strong> und konzentrierte sich stärker auf die Geschichte. Hier übernahmen wir die Rolle von Katarina und erkundeten gemeinsam mit Sarah, Thomas, Julian und Monika den Palast des Erzdämons.</p>
<p>Ziel war es, den verschwundenen Gon zu retten. Dabei standen vor allem die Erkundung, Dialoge und das Kennenlernen grundlegender Spielmechaniken im Vordergrund. Ein Bosskampf durfte am Ende natürlich ebenfalls nicht fehlen.</p>
<p>Deutlich kampflastiger ging es dagegen im zweiten Abschnitt <strong>„Begegnung mit Gwayne“</strong> zur Sache. Diesmal führte uns das Abenteuer in den Unterschlupf des gleichnamigen Drachens. Unsere Gruppe bestand aus Khalid, Ellen, Peony, Robin und Flurry.</p>

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<p>Hier sollten wir vor allem die taktischen Möglichkeiten des überarbeiteten Kampfsystems kennenlernen und uns schließlich einem anspruchsvolleren Bossgegner stellen. Praktisch war dabei, dass wir zwischen drei Schwierigkeitsgraden wählen konnten: <strong>Casual, Normal und Hard (Classic)</strong>.</p>
<p>Gerade diese Auswahl dürfte vielen SpielerInnen entgegenkommen. Schließlich genießt die SaGa-Reihe seit jeher den Ruf, vergleichsweise komplex und stellenweise ziemlich anspruchsvoll zu sein. Dass der höchste Schwierigkeitsgrad ausdrücklich als „Classic“ bezeichnet wird, kommt sicherlich nicht von ungefähr.</p>
<h3>Rundenkämpfe mit überraschend viel Tiefgang</h3>
<p>Das Kampfsystem bleibt seinen Wurzeln treu und läuft weiterhin <strong>rundenbasiert</strong> ab. Allerdings hat Square Enix einige Mechaniken modernisiert und die Benutzeroberfläche überarbeitet, wodurch die Gefechte etwas zugänglicher wirken.</p>
<p>Eine wichtige Rolle spielt dabei das <strong>Zeitleisten-Kampfsystem</strong>. Dieses zeigt uns an, in welcher Reihenfolge die einzelnen Charaktere und Gegner ihre Aktionen ausführen. Besonders gefährliche gegnerische Angriffe lassen sich dadurch frühzeitig erkennen, sodass wir unsere nächsten Schritte entsprechend planen können.</p>
<p>Ebenfalls wieder mit dabei ist das bekannte <strong>Glimmer-System</strong>. Dabei können unsere Figuren mitten im Kampf spontan neue Techniken erlernen. Das sorgt immer wieder für kleine Überraschungsmomente und macht die Charakterentwicklung besonders interessant. Die überarbeitete Benutzeroberfläche hilft außerdem dabei, entsprechende Möglichkeiten besser nachzuvollziehen.</p>
<p>Noch mehr taktische Tiefe bringen die <strong>Formationen</strong> ins Spiel. Je nachdem, wie wir unsere Gruppenmitglieder positionieren, profitieren diese von unterschiedlichen Vorteilen. Dabei kommt es nicht nur darauf an, wer vorne oder hinten steht. Auch die Zusammenstellung der gesamten Gruppe spielt eine wichtige Rolle.</p>

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<p>Fällt beispielsweise ein Charakter im Kampf aus, können die Vorteile der gewählten Formation verloren gehen. Wer sich hier richtig hineinfuchst, dürfte entsprechend viel Zeit mit der Optimierung seiner Gruppe verbringen können. Die Möglichkeiten sind jedenfalls ziemlich umfangreich.</p>
<p>Hinzu kommen die <strong>vereinten Angriffe</strong>. Über eine aufladbare Leiste können wir besonders mächtige Kombinationsattacken ausführen, bei denen mehrere Gruppenmitglieder gemeinsam zuschlagen. Im Grunde handelt es sich dabei um eine Art Ultimate-Angriff, den man natürlich möglichst im richtigen Moment einsetzen sollte.</p>
<p>Auch die <strong>Schwächen der Gegner</strong> werden nun deutlicher dargestellt. So lässt sich besser erkennen, welche Angriffe besonders effektiv sind und welche Gegner von Flächenattacken getroffen werden. All diese Anpassungen sorgen dafür, dass die Kämpfe insgesamt übersichtlicher und nachvollziehbarer ausfallen, ohne dabei ihren taktischen Anspruch zu verlieren.</p>
<p>Ganz perfekt ist das Kampfsystem nach unserem ersten Eindruck allerdings noch nicht. Manche Auseinandersetzungen können sich durchaus etwas in die Länge ziehen. Dafür machen die Gefechte grundsätzlich Spaß und auch die teils aufwendigen Kampfanimationen können sich sehen lassen.</p>
<p>Gerade bei den größeren Gegnern wurde schnell deutlich, wie wichtig es ist, die unterschiedlichen Systeme sinnvoll miteinander zu kombinieren. Einfach nur die stärksten Angriffe auszuwählen, dürfte zumindest auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht immer zum Erfolg führen.</p>

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<h2 style="text-align: center;">Ein vielversprechendes Comeback</h2>
<div class="review-quote">
<p>Nach unserer kurzen Anspielsession hinterlässt <strong>Romancing SaGa 3: Destinies United</strong> einen durchaus positiven Eindruck. Square Enix scheint auch beim dritten Teil einen guten Mittelweg zwischen einer umfangreichen Modernisierung und den Eigenheiten des Originals gefunden zu haben.</p>
<p>Die neue Grafik, die Sprachausgabe und insbesondere die deutschen Bildschirmtexte sind willkommene Verbesserungen. Auch das überarbeitete Kampfsystem weiß mit seinen zahlreichen taktischen Möglichkeiten zu gefallen, wenngleich sich manche Gefechte etwas ziehen können.</p>
<p>Natürlich konnten wir bislang nur einen kleinen Ausschnitt des Abenteuers erleben. Gerade die verzweigte Handlung und das Freiform-Szenariosystem werden erst über längere Zeit zeigen müssen, wie gut das Konzept heute noch funktioniert.</p>
<p>Wer mit der eigenwilligen SaGa-Formel etwas anfangen kann oder bereits am Remake des zweiten Teils Gefallen gefunden hat, dürfte sich aber auch auf Romancing SaGa 3: Destinies United freuen können. Der erste Eindruck macht jedenfalls Lust auf mehr.</p>
</div>
<p>Bildmaterial: Romancing SaGa 3: Destinies United, <a href="https://www.square-enix.com/saga/de/games/romancing-saga-3-destinies-united/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, Xeen</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-das-remake-von-romancing-saga-3-ist-modern-aber-immer-noch-ziemlich-eigenwillig/">Angespielt! Das Romancing SaGa 3 Remake ist modern, aber immer noch ziemlich eigenwillig</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Angespielt! Eternal Anima ist ein spannendes Zeitreise-JRPG mit ganz viel Potenzial</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/10/angespielt-eternal-anima-ist-ein-spannendes-zeitreise-jrpg-mit-ganz-viel-potenzial/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eric]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Oct 2026 05:15:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Eternal Anima]]></category>
		<category><![CDATA[Marvelous]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Erster Anwärter für das JRPG 2027? </p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-eternal-anima-ist-ein-spannendes-zeitreise-jrpg-mit-ganz-viel-potenzial/">Angespielt! Eternal Anima ist ein spannendes Zeitreise-JRPG mit ganz viel Potenzial</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Vor kurzem hat uns Marvelous nach Paris eingeladen, um Muramasa: Revenant Blades anzuspielen. <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-muramasa-revenant-blades-sieht-vielversprechend-aus/" target="_blank" rel="noopener">Einen Bericht dazu findet ihr hier</a>! Doch nicht nur den Action-Klassiker durften wir uns dort anschauen, sondern auch einen komplett neuen Titel, der direkt aus dem Hause Marvelous kommen wird. Ich durfte eine knappe Stunde mit einer frühen Version von Eternal Anima verbringen, einem klassisch angehauchten JRPG. Und mein erster Eindruck sagt mir: Das wird geil!</p>
<h3>Auf in die Vergangenheit!</h3>
<p>Viel über die Story von Eternal Anima kann und darf ich nicht sagen – denn viel davon haben wir bei der Anspielsession gar nicht mitbekommen. Im Allgemeinen weiß man auf jeden Fall, dass wir in dem JRPG den Charakter Wade auf eine Reise durch die Zeit begleiten werden.</p>
<p>Bei der Anspielsession wurde ich von den zusätzlichen Figuren Neria, MOS und Martii begleitet. Bei MOS handelt es sich um eine Art autonomen Roboter, dem „Magick-Operated Sentinel“. Die Partygröße beläuft sich also auf vier Charaktere. Ob es im Rahmen der Story weitere Figuren geben wird, wissen wir nicht.</p>
<p>Von dem, was wir gesehen haben, wirkt die Story auf jeden Fall interessant – aber mehr sagen wir an der Stelle nicht und konzentrieren uns lieber auf das Gameplay! Was wir sagen können: Die Charaktere, die ihr bekommt, können unterschiedliche Job-Klassen erlernen! Dies erinnert an ähnliche Systeme wie in Final Fantasy oder Bravely Default.</p>
<p>In der Welt könnt ihr alte Waffen finden. Der Hauptcharakter Wade kann mithilfe seiner „Inheritance“-Ability diese dann anfassen und mithilfe der Erinnerungen neue Jobs und Fähigkeiten freischalten. So wurde aus dem Schwertträger in der Session ein Bogenschütze. Das Job-System erlaubt aber, dass ihr zwei Klassen ausrüsten und im Kampf zwischen ihnen wechseln könnt. Somit könnt ihr euch einen ganz besonderen Spielstil aufbauen, der situationsbedingt angepasst werden kann.</p>
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<p>Jede Klasse lässt euch Fähigkeiten erlernen, die ihr in einer Art Skillbuch-Bibliothek ausrüsten könnt. Wir konnten zum Zeitpunkt der Session drei Skills ausrüsten – Schlösser mit einer Level-Anzeige auf dem Skillbuch-Regal verrieten aber, dass es hier im Laufe des Spiels noch mehr Optionen geben wird. Während wir zu dem Zeitpunkt nur die Klasse von Wade ändern konnten, so wurde uns auf Nachfrage bestätigt, dass auch die anderen Partymitglieder andere Jobs erlernen können.</p>
<h3>Spannende Kämpfe, die euch nachdenken lassen</h3>
<p>Man kann bei Eternal Anima wirklich oft von einer klassischen Erfahrung sprechen. Ihr lauft durch Dörfer, um die Story voranzutreiben, und begebt euch über eine Weltkarte in Dungeons, um dort Monster und Bosse zu bekämpfen. Die Monster laufen sichtbar durch die Level und können von euch angegriffen werden, um einen Vorteil im Kampf zu erhalten. Vor den Bossen gibt es einen Heilungs-Punkt, der euch die kommende Schlacht erleichtern soll.</p>
<p>Was mir beim Erkunden gefallen hat: Lauft ihr zum Erkunden der Gegend in abgelegene Gebiete, dann findet ihr dort gern mal eine Kiste oder etwas, um das Weiterkommen zu ermöglichen. Das ist nichts Neues, aber manchmal gibt es dann auch ein kleines Loch, durch das ihr springen könnt. Der Ausgang befindet sich dann wieder am Hauptweg. Das beschleunigt das Erkunden der Level ungemein.</p>
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<p>Jetzt aber zu dem, was mich am Spiel am meisten begeistert hat: das Kampfsystem! Hier hat man sich von diversen Spielen inspirieren lassen, um sein eigenes Gericht zu zaubern. Hier sah ich eine interessante Mischung aus Grandia und Bravely Default. Zu Beginn jeder Runde nutzt Wade seine Voraussicht-Fähigkeit, um in die Zukunft zu blicken. Dies bedeutet, dass ihr direkt sehen könnt, was eure Feinde machen werden, wen sie angreifen und wie viel Schaden das macht. Und nun muss taktisch vorgegangen werden!</p>
<p>Denn anhand einer Zeitlinie könnt ihr auch sehen, wann der Gegner angreifen wird. Nun müsst ihr überlegen: Blocke ich den Angriff einfach oder versuche ich, den Gegner komplett aus dem Konzept zu bringen? Hierfür gibt es die Knockback- und Break-Systeme. Ihr könnt die Schwachpunkte der Feinde sehen.</p>
<p>Jetzt müsst ihr Skills aus der jeweiligen Kategorie verwenden, um diese Schwächen anzugreifen. Macht ihr das, wird der Gegner auf der Zeitlinie zurückgeworfen. Schmeißt ihr den Feind bis ans Ende der Linie, gibt es einen Break. Das bedeutet: Der Feind greift in dieser Runde gar nicht an und ihr habt erfolgreich einen Angriff, der möglicherweise einen Charakter besiegt hätte, abgewehrt!</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-309655 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/Copy-of-La-Boset.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/Copy-of-La-Boset.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/Copy-of-La-Boset-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/Copy-of-La-Boset-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/Copy-of-La-Boset-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/Copy-of-La-Boset-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<h3>Ein bisschen Hirnschmalz muss sein</h3>
<p>Dabei könnt ihr aber nicht einfach nur die Skills auswählen und dann ist alles gut. Denn je nach ausgewähltem Angriff werdet ihr auf der Zeitlinie unterschiedlich platziert. Ihr müsst also genau planen, welcher Charakter welche Attacke einsetzt, um erfolgreich den Gegner zu brechen.</p>
<p>Bei den normalen Gegnern war das alles gut machbar und gar nicht so schwer. Doch der finale Boss der Anspielsession hatte es echt in sich! Ein wichtiger Knackpunkt ist nämlich: Nutzt ihr die Schwächen eines Gegners aus, so werden diese danach für kurze Zeit gesperrt und der Gegner immun dagegen. Es heißt also dann, entweder defensiv zu arbeiten oder für einen schnellen Sieg zu sorgen.</p>
<p>In normalen Kämpfen sollte man dennoch mitdenken und die Reihenfolge der Feinde beachten. Denn diese sind in zwei Reihen aufgeteilt, so wie eure Party. Gegner in der hinteren Reihe können nur mit Fernangriffen attackiert werden oder wenn die erste Reihe besiegt ist. Ist in der hinteren Reihe also ein stärkerer Gegner, schaltet lieber auf den Bogen um oder nutzt Magie. Sonst gehen die HP eurer Charaktere vielleicht schneller nach unten, als es euch lieb wäre.</p>
<p>Bei dem Boss der Anspielsession hatte es dann auch wirklich Klick gemacht. Dort konnte ich mich dann ein wenig in das Kampfsystem verlieben und ich habe einen ersten Eindruck davon bekommen, was uns erwarten wird. Ich kann mir wirklich gut vorstellen, dass Marvelous uns hier ein paar echt knackige Gegner in den Weg stellen wird, bei denen man gut durchplanen muss.</p>
<p>Was ich dabei übrigens toll finde: Ihr könnt verschiedene Skill-Sets speichern und zwischen diesen jederzeit außerhalb der Kämpfe wechseln. Geht ihr in einen Bosskampf und merkt schnell, das wird nichts, könnt ihr auf Knopfdruck den Kampf neu beginnen und vorher eure Ausrüstung und Fähigkeiten ändern. Kein nerviges Spiel beenden und neu laden oder warten, bis man besiegt wird. Hier wurde mitgedacht!</p>
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<h3>Verstärkt eure Fähigkeiten</h3>
<p>Das System mit dem Brechen der Feinde anhand der Schwächen erinnerte mich schon stark an Bravely Default, doch auch ein anderes System fand seinen Weg in überarbeiteter Form in Eternal Anima. Im Kampf sammeln eure Charaktere sogenannte BP, die Boost Points. Diese können verwendet werden, um eure Skills zu verstärken.</p>
<p>Das kann schon sehr hilfreich sein, um die Oberhand zu gewinnen. Ihr könnt aber die Boost Points auch nutzen, um den speziellen Angriff eines Charakters zu verwenden. So konnte Martii damit das komplette Team heilen und MOS geht nach einem Angriff in einen speziellen Modus über. Man muss also abschätzen, ob man die BP für einen Spezialangriff nutzt oder um zum Beispiel einen Skill zu verstärken.</p>
<p>Übrigens kann mithilfe von Skills auch das Terrain verändert werden. Ein Eis-Angriff vereist das Feld und bringt einen Effekt. Soweit ich das nun verstanden habe, kann man mehr BP erhalten, wenn man Fähigkeiten mit dem Attribut des Terrains nutzt. Es wirkte aber auf mich, als würde es im finalen Spiel dann mehrere solcher feldverändernden Effekte geben, die dann auch andere Dinge bewirken können. Wer weiß also, was man hier noch zusätzliches Schönes machen kann. Das ist also etwas, das wir euch im finalen Review auf jeden Fall noch einmal ausführlicher erklären werden!</p>
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<h3>Ein schön animiertes Abenteuer</h3>
<p>Auch visuell konnte mich Eternal Anima bisher überzeugen. Die Gegenden wirkten idyllisch und malerisch gestaltet. Im Kampf und beim Erkunden setzt der Titel auf einen Stil, der Bravely Default auch nicht ganz unähnlich ist – aber noch einmal deutlich mehr Details einbringt. Die Semi-Chibi-Figuren sind detailliert gestaltet und haben einen riesigen Charme.</p>
<p>Die Portrait-Bilder sind nicht groß animiert, bewegen aber in Gesprächen immerhin ihren Mund. Dafür sind sie aber unfassbar hübsch! Aus irgendeinem Grund trifft der Artstyle bei mir persönlich genau ins Schwarze und ich habe mich total verliebt. Das ist aber natürlich Geschmackssache. Ich denke aber, hier werden sich viele Spielende ebenfalls verlieben und in eine schöne Welt eintauchen können.</p>
<p>Im Kampf sind die Animationen größtenteils kurz gehalten, aber hübsch animiert. Die mithilfe von BP genutzten Spezialangriffe sind dann effektvoller und haben eine deutlich größere Animation. Die sahen nun in der frühen, angespielten Version schon sehr cool aus und machen Bock auf mehr. Die Gegner-Designs sind ebenfalls bisher schon recht kreativ gewesen. Vor allem der Boss, eine mit Pflanzen bewachsene Muschel, zeigte viel Potenzial für kreative Ideen.</p>
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<h2 style="text-align: center;">Ein vielversprechendes Abenteuer</h2>
<div class="review-quote">
<p>Ich bin nach der Anspielsession wirklich extrem heiß auf Eternal Anima. Es hat alle Punkte, die ich in einem JRPG haben möchte: ein klassisches JRPG mit Oberwelt und Dungeons, Erkunden in selbigen wird belohnt, eine hoffentlich spannende Story und ein richtig interessantes Job- und Kampfsystem.</p>
<p>Die Gespräche haben mich auch zum Lachen bringen können und die Charaktere wirkten sympathisch. Der Grafikstil konnte mich auch komplett überzeugen. Eternal Anima wird bei mir garantiert ein Day-1-Kauf und wer Spiele wie Bravely Default, Grandia oder Final Fantasy mag, der sollte hier auf jeden Fall beide Augen draufwerfen. Wenn der Titel das, was er in der zugegeben kurzen Anspielzeit versprochen hat, über eine gute Spielzeit halten kann, dann wird das ein absolutes Fest. Ich freue mich drauf!</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Transparenz: Die Reise und der Aufenthalt beim Anspielevent in Paris wurden dem Autor gesponsert. Bildmaterial: Eternal Anima, <a href="https://marvelousgames.com/games/eternal-anima" target="_blank" rel="noopener">Marvelous</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-eternal-anima-ist-ein-spannendes-zeitreise-jrpg-mit-ganz-viel-potenzial/">Angespielt! Eternal Anima ist ein spannendes Zeitreise-JRPG mit ganz viel Potenzial</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Angespielt! Final Fantasy VII Revelation zeigt in der neuen Demo seine kämpferische Seite</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/10/angespielt-final-fantasy-vii-revelation-zeigt-in-der-neuen-demo-seine-kaempferische-seite/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Oct 2026 06:50:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Revelation]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=309550</guid>

					<description><![CDATA[<p>Die Vorfreude steigt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-final-fantasy-vii-revelation-zeigt-in-der-neuen-demo-seine-kaempferische-seite/">Angespielt! Final Fantasy VII Revelation zeigt in der neuen Demo seine kämpferische Seite</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Da kommt im nächsten Jahr etwas Großes auf uns zu. Seit der Enthüllung des dritten und letzten großen Teils der <strong>Final-Fantasy-VII-Remake-Trilogie</strong> haben wir hier bei uns jede noch so kleine Information rund um das Spiel aufgesaugt und bis ins kleinste Detail auseinandergenommen.</p>
<p>Nun ist das Analysieren von Trailern oder das Lesen von Pressemitteilungen und Interviews natürlich eine Sache. Viel mehr Spaß macht es allerdings, selbst Hand anzulegen. Gesagt, getan: Auf der diesjährigen Gamescom hatten wir bereits die Gelegenheit, eine erste spielbare Demo auszuprobieren, die sich vor allem um die <strong>Highwind und die offene Spielwelt</strong> drehte. Alle Informationen dazu findet ihr selbstverständlich in unserem entsprechenden <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-final-fantasy-vii-revelation-verspricht-ein-grandioses-finale-zu-werden/">Anspiel-Bericht</a>.</p>
<p>Kurz darauf machte allerdings schon eine zweite Demo die Runde, die vor allem im Rahmen der diesjährigen <strong>Tokyo Game Show 2026</strong> öffentlich präsentiert wurde. Wer nicht zufällig selbst vor Ort war, dem dürften einige Einzelheiten bislang noch entgangen sein. Wir hatten inzwischen aber ebenfalls die Gelegenheit, uns diese zweite Demo ausführlicher zu Gemüte zu führen.</p>
<p>Und diesmal ging es deutlich actionreicher zur Sache. Wie sich die neuen spielbaren Charaktere schlagen und was das überarbeitete Kampfsystem zu bieten hat, verraten wir euch in unserem zweiten &#8222;Angespielt&#8220;.</p>
<h3>Auf den Spuren von Sephiroth</h3>
<p>Im Gegensatz zur deutlich offeneren Gamescom-Demo konzentriert sich die zweite Anspielversion vor allem auf die <strong>Handlung und das Kampfsystem</strong>. Rund 30 Minuten dauert der gezeigte Abschnitt, der uns in den sogenannten <strong>Wirbelwind-Irrgarten</strong> führt.</p>

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<p>Dort befindet sich Cloud gemeinsam mit seinen MitstreiterInnen auf dem Weg zu Sephiroth. Der Abschnitt dürfte vergleichsweise früh im Spiel angesiedelt sein, irgendwo im ersten Kapitel und damit nicht allzu lange nach den Ereignissen von Final Fantasy VII Rebirth. Auch einen kurzen Blick auf Nibelheim bekommen wir im Rahmen einer Vision zu sehen.</p>
<p><strong>An dieser Stelle eine kleine Spoilerwarnung:</strong> Im Folgenden gehen wir auf einige Ereignisse und Charaktere ein, die insbesondere das Ende von Rebirth betreffen könnten. Wer möglichst unvoreingenommen in den dritten Teil starten möchte, sollte entsprechend vorsichtig weiterlesen.</p>

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<p>Zu Beginn des gezeigten Abschnitts schließt sich auch <strong>Cid Highwind</strong> der Gruppe an, die damit insgesamt acht Mitglieder umfasst. Das gemeinsame Ziel ist klar: Sephiroth erreichen.</p>
<p>Auf dem Weg dorthin erwarten uns neben zahlreichen Kämpfen auch wieder kleinere Erkundungspassagen. So bewegen sich unsere Charaktere beispielsweise an Felswänden entlang, klettern über Hindernisse und überwinden größere Abgründe. Die bekannten Kletter- und Parkour-Elemente der Vorgänger sind also ebenfalls wieder mit von der Partie.</p>
<h3>Vier Jobs für ein neues Kampfsystem</h3>
<p>Besonders spannend war für uns natürlich die Gelegenheit, <strong>Vincent Valentine und Cid Highwind erstmals als vollwertige Gruppenmitglieder</strong> ausführlicher auszuprobieren. Schließlich gehörten die beiden bereits in Rebirth zum erweiterten Figurenensemble, waren dort aber noch nicht regulär spielbar.</p>
<p>Gleichzeitig konnten wir uns einen ersten Eindruck vom neuen <strong>FITS-System</strong>, beziehungsweise dem <strong>WEAR-System</strong> in der deutschen Fassung, verschaffen.</p>
<p>WEAR steht dabei für „widerstandsfähige Einsatzbekleidung mit augmentierter Resonanz“. Ja, genau. Hinter dieser etwas sperrigen Bezeichnung verbirgt sich allerdings eine durchaus interessante Erweiterung des bekannten Kampfsystems.</p>

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<p>Vereinfacht gesagt führt das System <strong>vier unterschiedliche Jobs</strong> ein, die den Charakteren zusätzliche Fähigkeiten und Fertigkeiten verleihen. Dabei handelt es sich um den <strong>Ritter</strong>, der vor allem defensive Möglichkeiten bietet, den <strong>Krieger </strong>für offensive Angriffe, den <strong>Schwarzmagier</strong> zur Verstärkung der Magie und den <strong>Beschwörer</strong>, der unterschiedliche Wesen zur Unterstützung herbeirufen kann.</p>
<p>Passend dazu verändern sich auf Wunsch auch die Outfits der Charaktere. Wer allerdings lieber beim gewohnten Erscheinungsbild bleiben möchte, kann die Fähigkeiten der Jobs auch mit der Standardkleidung verwenden.</p>
<p>In unserer Demo waren die jeweiligen Jobs allerdings fest vorgegeben. Ein Wechsel war entsprechend noch nicht möglich. Trotzdem konnten wir bereits einen guten Eindruck davon gewinnen, wie sich das neue System auf die Kämpfe auswirkt.</p>
<p>So konnte Cloud beispielsweise in seiner Beschwörer-Rolle bekannte Esper wie <strong>Ifrit, Shiva und Titan</strong> direkt über das Kampfmenü herbeirufen. Die beschworenen Wesen unterstützen ihn anschließend für eine begrenzte Zeit im Gefecht.</p>
<p>Das erweitert die ohnehin schon zahlreichen Möglichkeiten des Kampfsystems und dürfte gerade bei anspruchsvolleren Gegnern für zusätzliche taktische Tiefe sorgen.</p>
<h3>Vincent Valentine: Zwischen Schusswaffe und Monster</h3>
<p>Ein besonderes Augenmerk lag natürlich auf <strong>Vincent Valentine</strong>, der sich spielerisch deutlich von den übrigen Gruppenmitgliedern unterscheidet.</p>
<p>In seiner menschlichen Gestalt setzt Vincent vor allem auf seine Schusswaffe und greift Gegner aus der Distanz an. Durch mehrere aufeinanderfolgende Treffer kann er seine Spezialfähigkeiten verbessern und damit zunehmend stärkere Angriffe entfesseln.</p>

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<p>Richtig interessant wird es allerdings, wenn Vincent seine andere Seite zum Vorschein bringt. Durch Gedrückthalten von <strong>R1</strong> kann er sich in ein vierbeiniges, mit mächtigen Klauen ausgestattetes Monster verwandeln.</p>
<p>In dieser Gestalt geht Vincent deutlich aggressiver vor und konzentriert sich auf schnelle, kraftvolle Nahkampfangriffe. Gleichzeitig kann er Gegner besonders effektiv in den <strong>Schockzustand</strong> versetzen, was natürlich gerade bei größeren Gegnern ausgesprochen nützlich ist.</p>
<h3>Cid Highwind: Mit dem Speer mitten ins Getümmel</h3>
<p>Auch <strong>Cid Highwind</strong> lässt sich nun erstmals innerhalb der Remake-Trilogie direkt steuern. Und wie zu erwarten war, unterscheidet sich sein Kampfstil deutlich von dem seines düsteren Mitstreiters.</p>
<p>Statt auf Schusswaffen oder Verwandlungen setzt Cid auf seinen <strong>langen Speer</strong>, mit dem er schnelle Angriffskombinationen ausführt und Gegner ordentlich unter Druck setzen kann.</p>
<p>Besonders seine Luftangriffe spielen dabei eine wichtige Rolle. Cid bewegt sich ausgesprochen dynamisch über das Schlachtfeld und kann seine Gegner mit schnellen Kombinationen bearbeiten.</p>
<p>Damit fügt er sich gut in das bereits sehr abwechslungsreiche Kampfsystem ein, ohne sich wie eine bloße Kopie eines anderen Gruppenmitglieds anzufühlen.</p>

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<h3>Ein ziemlich geradliniger Weg zum Boss</h3>
<p>Während wir in der ersten Demo noch die offene Spielwelt und die Möglichkeiten rund um die Highwind erkunden konnten, fiel der zweite Abschnitt deutlich <strong>linearer und geradliniger</strong> aus.</p>
<p>Der Wirbelwind-Irrgarten führte uns durch vergleichsweise schlauchartige Areale, in denen vor allem die Kämpfe im Mittelpunkt standen. Größere Erkundungsmöglichkeiten oder überraschende Abzweigungen gab es in diesem Abschnitt kaum.</p>
<p>Dafür bekamen wir es mit einer ganzen Reihe unterschiedlicher Gegner zu tun. Neben kleineren, eher unbedeutenden Widersachern wartete unter anderem ein <strong>Gigas als Zwischenboss</strong> auf uns.</p>

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<p>Den Höhepunkt bildete schließlich ein größerer Bosskampf gegen <strong>Jenova-Tod</strong>. Und hier zeigte das Spiel noch einmal, was im überarbeiteten Kampfsystem steckt.</p>
<p>Jenova setzt unter anderem auf großflächige Feuerattacken, denen wir möglichst rechtzeitig ausweichen müssen. Gleichzeitig schützt sie ihren Körper mit mehreren Tentakeln, die wir zunächst ausschalten müssen, bevor wir ihr effektiv zusetzen können.</p>
<p>Gerade in diesem Kampf konnten wir die unterschiedlichen Fähigkeiten unserer Gruppenmitglieder gut ausprobieren. Das Zusammenspiel aus bekannten Mechaniken und den neuen Möglichkeiten durch das WEAR-System sorgte dabei für reichlich Action.</p>
<p>Wer die ersten beiden Teile der Remake-Trilogie gespielt hat, wird sich ohnehin sofort wieder zurechtfinden. Die grundlegenden Mechaniken bleiben vertraut und funktionieren weiterhin sehr gut. Gleichzeitig sorgen die neuen spielbaren Charaktere und das Jobsystem dafür, dass sich auch die bekannten Figuren etwas anders spielen.</p>
<p>Ob das WEAR-System langfristig tatsächlich für mehr taktische Tiefe sorgt oder die Kämpfe vielleicht sogar etwas überlädt, wird sich allerdings erst in der Vollversion zeigen.</p>

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<h3>Technisch gewohnt auf höchstem Niveau</h3>
<p>Auch technisch hinterließ die zweite Demo einen ausgesprochen runden Eindruck. Gespielt haben wir auf einer <strong>normalen PlayStation 5</strong>, auf der der gezeigte Abschnitt sehr gut lief.</p>
<p>Natürlich muss man dabei berücksichtigen, dass es sich um ein vergleichsweise kleines und schlauchartiges Level handelte. Hier dürfte es technisch deutlich einfacher sein, eine überzeugende Präsentation abzuliefern als in den großen offenen Gebieten der ersten Demo.</p>
<p>Dennoch gab es während unserer Anspielsession wenig zu beanstanden. Die Präsentation bewegt sich wieder auf dem gewohnt hohen Niveau, das man inzwischen von der Remake-Trilogie erwartet.</p>
<p>Das gilt nicht nur für die Optik, sondern auch für die Inszenierung. Die <strong>deutschen SynchronsprecherInnen</strong> liefern erneut eine überzeugende Leistung ab und auch die musikalische Untermalung weiß einmal mehr zu gefallen. Gerade in den größeren Kämpfen entsteht dadurch wieder diese besondere Mischung aus Spektakel und Atmosphäre, die bereits die beiden Vorgänger ausgezeichnet hat.</p>

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<h2 style="text-align: center;">Die Vorfreude steigt</h2>
<div class="review-quote">
<p>Nach der eher auf Erkundung ausgelegten Gamescom-Demo zeigte sich der dritte Teil der <strong>Final-Fantasy-VII-Remake-Trilogie</strong> diesmal von seiner deutlich actionreicheren Seite. Und auch dieser Eindruck fällt ausgesprochen positiv aus. Vor allem <strong>Vincent Valentine und Cid Highwind</strong> bringen mit ihren unterschiedlichen Kampfstilen frischen Wind in die ohnehin schon abwechslungsreichen Gefechte. Das neue WEAR-System verspricht darüber hinaus zusätzliche taktische Möglichkeiten, auch wenn wir dessen volles Potenzial aufgrund der vorgegebenen Jobs noch nicht ausprobieren konnten.</p>
<p>Ansonsten fühlt sich vieles angenehm vertraut an. Das Kampfsystem funktioniert weiterhin hervorragend, die Inszenierung ist gewohnt spektakulär und auch technisch gab es auf der normalen PS5 wenig zu beanstanden. Natürlich war die Demo mit ihren rund 30 Minuten und dem sehr linearen Aufbau nur ein kleiner Ausschnitt des Gesamtspiels. Zusammen mit unseren Eindrücken von der Gamescom zeichnet sich aber bereits ein äußerst vielversprechendes Bild ab. Die Vorfreude auf das große Finale der Trilogie ist jedenfalls noch einmal deutlich gestiegen.</p>
</div>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Revelation, <a href="https://www.square-enix.com/ffvii/de/games/revelation/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-final-fantasy-vii-revelation-zeigt-in-der-neuen-demo-seine-kaempferische-seite/">Angespielt! Final Fantasy VII Revelation zeigt in der neuen Demo seine kämpferische Seite</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>Angespielt! Zelda: Ocarina of Time verzaubert heute noch genauso wie vor beinahe 30 Jahren</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/10/angespielt-zelda-ocarina-of-time-verzaubert-heute-noch-genauso-wie-vor-beinahe-30-jahren/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Oct 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Der N64-Meilenstein neu aufgelegt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-zelda-ocarina-of-time-verzaubert-heute-noch-genauso-wie-vor-beinahe-30-jahren/">Angespielt! Zelda: Ocarina of Time verzaubert heute noch genauso wie vor beinahe 30 Jahren</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Machen wir uns nichts vor: Spricht man von <strong>den gefeiertsten Spielen aller Zeiten, muss man selbstverständlich auch von „Ocarina of Time“ sprechen</strong>. Kaum ein Titel hat ein Genre so nachhaltig geprägt wie Links ambitionierter Sprung in die dritte Dimension. Die Konsequenz: Lobeshymnen, die heute so laut klingen wie 1998, als das Meisterwerk sein Debüt auf Nintendo 64 feierte.</p>



<p>Während dieser Lobgesang nach wie vor gerechtfertigt ist, lässt sich nicht von der Hand weisen, dass die einst so „revolutionäre Grafik“ und „perfekte Steuerung“ zwangsläufig in die Jahre gekommen sind.</p>
<p>Wie gut also, dass passend zum 40. Jubiläum der Serie ein umfassend modernisiertes Remake in den Startlöchern steckt, das dem Genre-Meilenstein zu neuem Glanz verhelfen soll. <strong>Wir haben bereits zwei Stunden in die heiß erwartete Neuauflage reingespielt</strong>.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Altes Meisterwerk, neuer Glanz</h3>



<p>Wir starten unsere Anspielrunde im heimeligen Kokiri-Dorf, das visuell gleich mal zum ausführlichen Staunen einlädt. Ihr werdet die Direct-Ausgabe zum Spiel verfolgt haben und um die visuelle Detailliebe wissen, die Nintendo hier auffährt.</p>
<p>Zugegeben: <strong>Ich bin mit einer guten Portion Skepsis ins Hands-on</strong>, fremdelte ich eingangs doch mit dem für Nintendo untypisch realistischen Look. Böse Zungen könnten hier einen Vergleich zu ambitionierten Fan-Projekten anstellen, denen das Traditionsunternehmen in der Vergangenheit zuverlässig die Stecker zog.</p>

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<p><strong>Als ich den zipfelmützigen Helden selbst durch sein Dörfchen navigiere, fallen die Bedenken aber schnell von mir ab</strong>. Der geerdete Realismus harmoniert herrlich mit den Figuren, die ihrerseits die skurrilen Designs aus alten Tagen vorbildlich in die Moderne übersetzen. „Star Fox“- und „Majora’s Mask“-Designer Takaya Imamura vermutete im Nachgang der Präsentation, <a href="https://jpgames.de/2026/09/zelda-veteran-hat-interessante-theorie-zum-aussehen-von-link-im-ocarina-of-time-remake/">dass Shigeru Miyamotos Liebe für das japanische Puppentheater hinter dem Design der Figuren steckt</a>.</p>
<p>Das ist zwar nicht offiziell bestätigt, die Ähnlichkeit zu Werken wie Shin Sanjūshi ist aber nicht von der Hand zu weisen. Wie dem auch sei: Mir fällt jedenfalls ein Stein vom Herzen, dass meine Skepsis unbegründet war. <strong>„Ocarina of Time“ ist ein echter Hingucker</strong>, lässt dabei aber keineswegs den magischen Charme des Originals vermissen.</p>



<p>Mein letzter Durchgang liegt mit der 3DS-Neuauflage übrigens schon über zehn Jahre zurück – das Kokiri-Dorf kenne ich trotzdem wie meine Westentasche. Ich schnappe mir also das Schwert und sammle das nötige Kleingeld, um einen zweckdienlichen Deku-Schild zu erwerben.</p>

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<p>Dann werde ich beim arroganten Gartenzwerg Mido vorstellig, der mich nur zähneknirschend zum großen Deku-Baum durchlässt. Fans erinnern sich gleich an die folgende Audienz, die im Remake umso pompöser inszeniert ist. <strong>Der gewaltige Älteste hält seine Ansprache nun voll vertont</strong> – stilecht mit brummiger Erzählerstimme und wahlweise sogar in deutscher Sprache!</p>



<h3 class="wp-block-heading">Süße Nostalgie</h3>



<p>Was im Deku-Baum passiert, wissen Fans. Wie das allerdings im Remake aussieht, müssen wir mit der Vollversion herausfinden – nach dem Fund der Steinschleuder ist nämlich erstmal Schluss. Stattdessen führt uns ein zweiter Spielstand hinaus auf die Ebene von Hyrule.</p>

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<p>Vorher bekommen wir von unserer Kindheitsfreundin Saria aber noch die titelgebende Okarina in die Hände gedrückt. Der rührende Abschied findet erneut im Rahmen einer voll vertonten und charmant inszenierten Zwischensequenz statt.</p>



<p>Im weiten Grün der Hyrule-Ebene lassen wir dann erstmal die Kamera kreisen, um alle Details aufzusaugen. <strong>Dabei gleich auffällig: So „weit“ wie in meiner nostalgischen Erinnerung wirkt das Grasland gar nicht</strong>. Schränkte die N64-Technik seinerzeit noch ein, wie weit wir in die Ferne blicken konnten, sind im Remake sämtliche Points of Interest auf Anhieb erkennbar. Hier erblicken wir Kakarikos Windmühle, dort drüben ragt der mächtige Todesberg in den Himmel. Dann ist da die Lon-Lon-Ranch und na klar, Hyrule-Stadt fällt samt Schloss auch gleich ins Auge.</p>

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<p>Letztere wird dann auch zu unserem Ziel erklärt; wir lassen uns aber Zeit mit unserer Ankunft und erfreuen uns stattdessen an der mächtig aufgebohrten Optik. <strong>Wie die Sonne das Land küsst und das Gras im Wind weht, ist beeindruckend.</strong> Nicht, weil hier neue grafische Maßstäbe gesetzt werden, sondern weil man „Ocarina of Time“ seit beinahe 30 Jahren mit seinem bescheidenen Low-Poly-Look verbindet.</p>
<p>Links erstes 3D-Abenteuer in solch modernisierter Optik live zu erleben, hat schlicht etwas unheimlich Nostalgisches. Da lässt es sich auch verschmerzen, dass die aufwendige visuelle Modernisierung nicht frei von Makeln ist. Wir beobachten vor allem <strong>regelmäßiges Kantenflimmern</strong> – nicht hübsch, aber auch kein Beinbruch.</p>
<p>Äußerst erfreulich gestaltet sich derweil der Umstand, dass der Titel nahezu immer <strong>mit stabilen 60 fps</strong> läuft – Hut ab. Unsere Impressionen stammen übrigens ausschließlich aus dem TV-Modus; auf den Handheld-Modus hatten wir keinen Zugriff.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Ein „gutes“ Remake?</h3>



<p>Auf dem Marktplatz der Stadt angekommen, fallen uns einmal mehr vertraute Szenen in die Augen. Da ist etwa das verliebte Paar, das turtelnd um den Brunnen tanzt; zwei Streithähne, die sich wild gestikulierend Gemeinheiten an den Kopf werfen; ein kleines Mädchen, das einem Huhn nachjagt; und die alte Diva mit ihrem Hund. Wieder sind wir von einem wohligen Gefühl der Nostalgie beflügelt.</p>

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<p>Insbesondere, weil wir diesmal nicht vor einer verwaschenen JPEG-Kulisse agieren, sondern mit frei bedienbarer Kamera durch die detailverliebten Straßen und Gassen spazieren. Überall gehen die ulkigen Stadtbewohner ihrem Alltag nach; es wuselt förmlich an allen Ecken. Das fängt auch die Tonspur vorbildlich ein, <strong>indem wir neben modernisierter Musik allerhand Stadtgemurmel</strong> auf die Ohren gelegt bekommen.</p>



<p>Wir wagen noch einen Abstecher auf den Schießstand und heimsen dank überarbeiteter „Breath of the Wild“-Gyrosteuerung auch gleich einen Preis ein. Dabei drängt sich nochmal der Gedanke auf, ob diese „originalgetreue Adaption“, wie Nintendo sie nennt, nicht hinter ihrem Potenzial bleibt.</p>
<p><strong>Keine Frage, das alles sieht toll aus und fühlt sich gut an, aber wäre ein solches Remake nicht eine hervorragende Gelegenheit, um nicht nur an der Präsentation, sondern gleichermaßen am Spiel als solchem zu schrauben?</strong></p>
<p>Man denke etwa an die Remakes von „Final Fantasy VII“ oder „Resident Evil 2“, die auf vertrautem Fundament fußen und trotzdem ihr eigenes Süppchen kochen. Eine richtige Antwort gibt es hier wohl kaum, sicherlich aber eine große Menge an Stoff für eine Diskussion darüber, was ein „gutes“ Remake ausmacht.</p>



<p>Meine persönlichen Bedenken werden jedenfalls zerschlagen, als uns mit dem dritten Spielstand der mit Abstand spannendste Teil des Hands-on präsentiert wird. <strong>Es geht in den schaurigen Waldtempel</strong>.</p>

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<h3 class="wp-block-heading">Herrenhaus statt Waldtempel</h3>



<p>Dazu schlüpfen wir bekanntlich in die Rolle des erwachsenen Links, mit dem wir erst einmal zwei fiese Werwölfe an der Pforte zum Tempel verhauen. Wie im Original visieren wir Feinde auf Knopfdruck an, um im Folgenden um sie zu tänzeln und bei Bedarf zum Ausweichsprung anzusetzen. <strong>Das geht heute noch genauso sauber von der Hand wie Ende der 90er, sieht aber um einiges schicker aus</strong>. Schlagen wir selbst zu, werden Treffer etwa von schickem Effekt- und Partikelgewitter begleitet, da macht das Verdreschen von Feinden gleich nochmal mehr Spaß.</p>



<p>In den folgenden 60 Minuten haben wir freie Bahn – der gesamte Waldtempel darf erobert werden. Als wir vorfreudig ins Innere des Dungeons stürmen, werden wir von einem überraschenden Anblick begrüßt. <strong>Im Original noch eine karge, grau-braune Ruine, erstrahlt der Tempel im Remake in neuem Glanz</strong>.</p>

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<p>Gedämpftes Laternenlicht beleuchtet holzverkleidete Wände, Bleiglasfenster tauchen Korridore in unterschiedliche Farben und Nebelschwaden huschen über den Boden. Der Waldtempel erinnert beinahe an ein Blutsauger-Schloss, das Herrenhaus aus Resident Evil oder – um beim naheliegenden Nintendo-Beispiel zu bleiben – Luigis schauriges „Mansion“. <strong>Was für ein Facelift!</strong></p>



<p><strong>Spätestens bei der Erkundung des Tempels wollen wir die grundlegend überarbeitete Steuerung nicht mehr missen</strong>. Mit der frei bedienbaren Kamera behalten wir in den verwinkelten Innereien des Dungeons die Übersicht, die damals gern mal flöten ging.</p>
<p>Wir führen unseren Bogen so zielsicher wie nie zuvor, um flammende Pfeile auf eisige Ziele zu feuern, und springen auf Knopfdruck leichtfüßig von einer Plattform zur nächsten. Okay, zugegeben: Letzteres Feature ist angesichts des identischen Level-Designs eher Marke „nice to have“ – aber einem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul.</p>

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<h2 style="text-align: center;">Zeitloser Spielspaß</h2>

<p>Nachdem wir alle Winkel des Dungeons erkundet und sichergestellt haben, dass sämtliche Schätze erbeutet wurden, machen wir uns auf, den Boss des Tempels aufzumischen. Ihr erinnert euch sicher noch an die Konfrontation mit Phantom-Ganon: Wir scheuchen den Schergen aus Gemälden und schleudern seine Zauber auf ihn zurück – genauso wie damals. Und das bereitet dank intuitiver Steuerung und fantastischer Optik nach wie vor großen Spaß.</p>



<p>Wir sind sogar fast ein bisschen überrascht, wie viel Spaß wir haben, ist die Spielerfahrung im Kern doch identisch zu einem Titel, der beinahe 30 Jahre auf dem Buckel hat. „Ocarina of Time“ beweist mit dem Remake, wie zeitlos gut es ist, und vielleicht ist genau deswegen eine „originalgetreue Adaption“ genau das, was es gebraucht hat.</p>



<p><strong>Warum etwas reparieren, das nicht kaputt ist?</strong> Wir legen den Controller seufzend beiseite – am liebsten hätten wir noch den ganzen Nachmittag weitergespielt. Zum Glück dauert es nicht mehr lang, bis wir unser Abenteuer fortsetzen dürfen – <strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time erscheint am 5. November 2026 für Switch 2</strong>.</p>

<p>&nbsp;</p>

<p>Bildmaterial: Zelda: Ocarina of Time, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-2-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-3115664.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-zelda-ocarina-of-time-verzaubert-heute-noch-genauso-wie-vor-beinahe-30-jahren/">Angespielt! Zelda: Ocarina of Time verzaubert heute noch genauso wie vor beinahe 30 Jahren</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Angespielt! Muramasa: Revenant Blades sieht vielversprechend aus</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/10/angespielt-muramasa-revenant-blades-sieht-vielversprechend-aus/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eric]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Oct 2026 04:00:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Marvelous]]></category>
		<category><![CDATA[Muramasa: Revenant Blades]]></category>
		<category><![CDATA[Vanillaware]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Muramasa kehrt zurück!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-muramasa-revenant-blades-sieht-vielversprechend-aus/">Angespielt! Muramasa: Revenant Blades sieht vielversprechend aus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Ein absoluter 2D-Action-RPG-Klassiker kehrt Anfang nächsten Jahres zurück und bildet somit das erste Vanillaware-Spiel auf dem PC ab. Die Rede ist natürlich von Muramasa: Revenant Blades, ursprünglich auf der Wii als Muramasa: The Demon Blade erschienen.</p>
<p>Das Spiel erschien 2013 auch auf PlayStation Vita und erhielt einige DLCs, welche neue Charaktere hinzugefügt haben. Nun erscheint der Titel als Remaster für aktuelle Plattformen – und wir durften uns die Neuauflage des Spieles vorab anschauen! Dafür hat uns Marvelous zu einer Anspielsession nach Paris eingeladen.</p>
<h3>Ein Klassiker, erstmalig auf PC</h3>
<p>Im Rahmen der Anspielsession dieses Klassikers durfte ich mich zwischen den beiden originalen Standardcharakteren Momohime und Kisuke entscheiden. Im finalen Spiel werdet ihr die Wahl aus insgesamt sechs verschiedenen Charakteren haben. Diese unterscheiden sich im Spielstil, der Story, dem Ort, wo die Story beginnt, und welche Bosse man trifft. Es lohnt sich also auf jeden Fall, alle Charaktere zu spielen!</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-309272 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/32_Momohime_Battle-3-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/32_Momohime_Battle-3-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/32_Momohime_Battle-3-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/32_Momohime_Battle-3-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/32_Momohime_Battle-3-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/32_Momohime_Battle-3-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/32_Momohime_Battle-3-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<p>Ich hatte mich beim Anspielen für Momohime entschieden. Muramasa habe ich damals auf der PlayStation Vita mal angespielt – aber bin irgendwie damals nicht drangeblieben. Nach meiner Session nun völlig irritierend. Der Titel wirft euch erst einmal ohne großes Story-Blabla in das Geschehen und lässt euch einige Gegner bekämpfen, bevor es etwas Story gibt.</p>
<p>Erst vor dem ersten Boss gibt es so wirklich eine Erklärung dafür, was los ist. Mein größter Fehler beim Anspielen: Ich hatte den normalen Schwierigkeitsgrad gewählt. Deswegen war gefühlt das Spiel für mich ein wenig zu einfach – beide Bosse, die ich bekämpfen durfte, waren sehr leicht durch bloßes Draufhauen besiegt.</p>
<p>Wer Muramasa gar nicht kennt: In diesem Hack-’n’-Slash-Abenteuer könnt ihr drei Schwerter ausrüsten und auf Knopfdruck zwischen ihnen wechseln. Sie unterscheiden sich in der Größe und somit in der Angriffsgeschwindigkeit und Stärke. Außerdem hat jedes der hunderten (!) erhaltbaren Schwerter eigene Vorteile und Spezialangriffe. Um diese zu nutzen, muss die Seelenleiste gefüllt sein.</p>
<p>Das heißt also, ihr könnt eure speziellen Angriffe nicht einfach so spammen. In der Anspielsession habe ich ein Schwert erhalten, welches zwei Elektro-Bälle um mich formte. Gefühlt das stärkste Schwert zu dem Zeitpunkt, da es die Lebensleisten der Bosse wegrasierte und größere Gegner-Mengen in Schach hielt.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-309273 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/69_Smithing_Momohime-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/69_Smithing_Momohime-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/69_Smithing_Momohime-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/69_Smithing_Momohime-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/69_Smithing_Momohime-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/69_Smithing_Momohime-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/69_Smithing_Momohime-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<h3>Nicht nur die Schwerter sind scharf – die Zeichnungen ebenfalls!</h3>
<p>In den gespielten 60 Minuten konnte ich schon einen guten Einblick bekommen, wie riesig Muramasa wohl ist. Es gibt so viele Wege, die ihr abseits der Hauptgeschichte betreten und erkunden könnt. Dies wird mit Ausrüstungsgegenständen belohnt oder mit Geld und Heil-Items. Außerdem erhaltet ihr dadurch Gegenstände, um neue Schwerter zu schmieden.</p>
<p>Der namensgebende Schmied Muramasa kann euch jederzeit neue Waffen machen. Vorausgesetzt, ihr habt ausreichend Seelen gesammelt und ausreichend Materialien gefunden. Doch genug vom Spiel selbst – ins Detail gehen wir dann bei unserem Review im Februar! Bei dem frühen Anspielen hatte mich vor allem die Optik und die komplett neue, englische Synchronisation interessiert.</p>
<p>Und was für ein schönes Spiel! Die Optik ist scharf und funktioniert wundervoll in 4K. Die Charaktere und Gegner sehen knackig scharf aus, die Bewegungen sind super animiert. Bei einem 2D-Sidescroller ist einer der wichtigsten Punkte für mich persönlich der Hintergrund. Der war schon in den ursprünglichen Versionen ein Highlight, aber natürlich nicht so hochauflösend und dementsprechend unscharf.</p>
<p>Im Remaster, Muramasa: Revenant Blades, sieht er einfach wunderschön aus. An einer Stelle mit Reisfeldern war mein erster Gedanke, dass ich mir gern mehr scharfe Details gewünscht hätte. Doch das würde den Fokus vom Vordergrund nehmen und somit ergibt sich außerdem das Bild einer Gemälde-Landschaft. Dies ist das Resultat von mühevoller Handarbeit. Denn laut Marvelous-Repräsentant wurden die Hintergründe nicht einfach durch eine Upscaling-KI gejagt und dann die Hände in den Schoß gelegt.</p>
<p>Die Gegenden, die ich bisher sehen konnte, waren auch schon einmal recht abwechslungsreich. Von einem dunklen Wald über einen stürmischen Strand bis hin zu einer klassischen japanischen Stadt in der Nacht. Eine Sache fiel mir aber bei dem letzten Gebiet auf: Der Bildausschnitt fühlt sich manchmal ein wenig zu klein an auf dem möglicherweise großen Bildschirm.</p>
<p>Im Waldgebiet und am Strand sowie in den Reisfeldern fiel das nicht so auf. Wenn man dann aber mehrere Ebenen in dem klassischen Dorf hat, über die man springen muss, dann wäre ein größerer Ausschnitt hilfreich. Eventuell ist das aber auch nur ein Meckern auf hohem Niveau meinerseits und etwas, das gar kein Gedanke für die meisten Leute ist.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-309274 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/31_Kisuke_Battle-3-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/31_Kisuke_Battle-3-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/31_Kisuke_Battle-3-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/31_Kisuke_Battle-3-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/31_Kisuke_Battle-3-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/31_Kisuke_Battle-3-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/31_Kisuke_Battle-3-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<h3>Neue Sprachausgabe auf hohem Niveau</h3>
<p>Die japanische Sprachausgabe in Muramasa passt aufgrund des Settings natürlich sehr gut und trägt zur Atmosphäre bei. Marvelous hat sich aber nicht lumpen lassen und bringt als neue Option eine komplette englische Sprachausgabe mit. Was mich freut und sicherlich auch das mögliche Budget zum Grund hat: Die Sprechenden sind nicht unbedingt super bekannte Synchronschauspielende, welche man gefühlt in jedem AAA-Game hört.</p>
<p>Momohime wird in der Neuauflage zum Beispiel von Alice Himora gesprochen. Sie hatte bisher noch keine wirklich „großen“ Rollen in Videospielen. Die wohl größte Rolle ist Robin aus Honkai: Star Rail, auch in Zenless Zone Zero konnte sie einen der Launch-Charaktere sprechen. Und ich bin wirklich begeistert! Sie spricht Momohime sehr gut, die Stimmlagen passen gut zu dem Charakter.</p>
<p>Die hübsche Yuzuruha, eine unterstützende Kitsune, wird von Amber Lee Connors gesprochen. Hierbei handelt es sich dann schon wieder um eine etwas größere Nummer, die aus zahlreichen Spielen bekannt ist. Sie war kürzlich als Loretta in Fire Emblem: Fortune&#8217;s Weave oder Remielle in Zenless Zone Zero zu hören.</p>
<p>Der andere Hauptcharakter, Kisuke, wird von Khoi Dao gesprochen. Ihn hat man bisher eher in Anime gehört oder als Nebencharakter in Spielen wie Fire Emblem Engage und Albedo in Genshin Impact. Ihn habe ich in meiner Session nicht hören können, da wir uns nur für einen der beiden Charaktere entscheiden durften.</p>
<p>Abseits der Hauptfiguren sind alle NPCs vertont. Das gefällt mir persönlich immer sehr gut – man hätte ja diese „unbedeutenden“ Gespräche einfach unvertont lassen können. Und auch hier hatte ich kein Gespräch, wo ich mir dachte: „Das war jetzt aber von schlechter Qualität!“ Marvelous hat sich also hier konzentriert, an allen Ecken mit hoher Qualität zu arbeiten.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-309275 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/37_Kisuke_Drama-3-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/37_Kisuke_Drama-3-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/37_Kisuke_Drama-3-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/37_Kisuke_Drama-3-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/37_Kisuke_Drama-3-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/37_Kisuke_Drama-3-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/37_Kisuke_Drama-3-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<p>Doch nicht nur optisch gab es Änderungen. Die Kämpfe selbst laufen größtenteils wie früher ab. Aber euch werden neue Möglichkeiten an die Schwerthand gegeben. Im Original waren Skills an Waffen gebunden und ihr konntet die Skills nicht ändern. In der neuen Auflage könnt ihr die Spezialangriffe meistern und anschließend mit anderen Waffen verwenden. Aktivieren könnt ihr sie durch verschiedene Tastenkombinationen.</p>
<p>Ihr könnt also künftig eure Spielerfahrung komplett selbst gestalten – und sicherlich brutale Kombinationen finden. Dabei könnt ihr unterschiedliche Skills für den Kampf am Boden oder in der Luft ausrüsten. Einen komplett eigenen und einzigartigen Spielstil habe ich in der Demo nun noch nicht erschaffen können, aber ich sehe die Möglichkeiten und die Vision. Gern würde ich noch mehr auf Gameplay-Details und Unterschiede zum Original eingehen &#8230; doch die Anspielzeit war einfach zu kurz, um genauer ins Detail zu schauen.</p>
<h3>Eine großartige Neuauflage steht bevor</h3>
<p>60 Minuten sind bei einem Spiel wie Muramasa keine große Spielzeit. Ich hatte nicht wirklich Zeit viel zu erkunden, aber hatte trotzdem meine Freude. Die Kämpfe sehen stylisch aus, der Soundtrack ist gut und visuell bietet der Titel eine wundervolle 2D-Optik. Die Schwerter spielen sich erstaunlich unterschiedlich und die Gegner-Designs sind wundervoll kreativ. Bei den bisherigen Muramasa-Versionen handelte es sich immer um kleine Geheimtipps auf Konsolen, auf denen sie nicht so aufblühen konnten.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-309276 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/72_Enhance-Skills_Momohime-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/72_Enhance-Skills_Momohime-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/72_Enhance-Skills_Momohime-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/72_Enhance-Skills_Momohime-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/72_Enhance-Skills_Momohime-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/72_Enhance-Skills_Momohime-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/11/72_Enhance-Skills_Momohime-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<p>Doch durch den Release auf aktuellen Plattformen und erstmalig auch auf PC kann nun jede Person in den Genuss dieses tollen Klassikers kommen. Abseits von der tollen überarbeiteten Optik gibt es nun komplett neu eine Galerie mit zahlreichen Illustrationen, einen Charakter-Viewer, in welchem ihr die Animationen der Figuren anschauen könnt, und einen Classic Mode, welcher die originale Erfahrung der Vita-Version bietet. Wer also ein aufgehübschtes Spielerlebnis haben will, aber die Gameplay-Neuerungen nicht möchte, kann sich hier reinstürzen.</p>
<p>Wer auf stylische Action und beeindruckende 2D-Optik steht, der sollte sich den 4. Februar im Kalender ankreuzen. Denn dann erscheint Muramasa: Revenant Blades auf Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 5 und PC. Ich persönlich freue mich darauf, zahlreiche Stunden in der Welt des Klassikers zu versenken. Vielleicht bekommen wir dann bald noch mehr Neuauflagen diverser Vanillaware-Spiele!</p>
<p>Transparenz: Die Reise und der Aufenthalt beim Anspielevent in Paris wurden dem Autor gesponsert. Bildmaterial: Muramasa: Revenant Blades, <a href="https://marvelousgames.com/games/muramasa-revenant-blades" target="_blank" rel="noopener">Marvelous</a>, Vanillaware</p>
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		<title>Angespielt! Nintendo Switch Sports Resort – reicht Nostalgie für das große Comeback?</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/10/angespielt-nintendo-switch-sports-resort-reicht-nostalgie-fuer-das-grosse-comeback/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 Oct 2026 13:00:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch Sports Resort]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ein bisschen wie 2009.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-nintendo-switch-sports-resort-reicht-nostalgie-fuer-das-grosse-comeback/">Angespielt! Nintendo Switch Sports Resort – reicht Nostalgie für das große Comeback?</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>2006 erschien mit <strong>Wii Sports</strong> einer der größten Erfolge der jüngeren (inzwischen sogar älteren) Videospielgeschichte. Der Titel brachte damals nicht nur Millionen Menschen vor den Fernseher, sondern führte auch zahlreiche „Nicht-Gamer“ erstmals an das Medium heran. Drei Jahre später folgte mit <strong>Wii Sports Resort</strong> ein direkter Nachfolger, der in vielerlei Hinsicht noch einmal eine Schippe drauflegte: mehr Sportarten, eine präzisere Bewegungssteuerung und natürlich <strong>Wuhu Island</strong>.</p>
<p>Gerade die Insel erwachte mit Wii Sports Resort so richtig zum Leben und dürfte bis heute einen festen Platz in den Herzen vieler Fans haben. Mit ihr verbinden wahrscheinlich nicht wenige inzwischen eine ordentliche Portion Nostalgie – mich eingeschlossen.</p>
<p>Genau daran möchte Nintendo mit <strong>Nintendo Switch Sports Resort</strong> anknüpfen. Gleichzeitig handelt es sich um den ersten Sports-Ableger für die <strong>Nintendo Switch 2</strong>. Und ein kleines Comeback könnte die Reihe durchaus gebrauchen. Sowohl Wii Sports Club für Wii U als auch Nintendo Switch Sports wurden von Teilen der Fangemeinde immer wieder als vergleichsweise seelenlose Ableger mit sehr wenig Content bezeichnet.</p>
<p>Entsprechend scheint sich die riesige Vorfreude auf den neuen Teil bislang noch in Grenzen zu halten. Zumal knapp zwei Wochen später mit dem Remake von <strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time </strong>bereits der nächste große Nintendo-Titel wartet.</p>
<p>20 Jahre nach Wii Sports setzt Nintendo also auch auf Nostalgie. Nintendo Switch Sports Resort nutzt die <strong>Joy-Con 2</strong> und bietet insgesamt <strong>zwölf Sportarten</strong>. Mit Daumenringen und Skateboarden sind darunter auch zwei komplett neue Disziplinen.</p>
<p>
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</p>
<p>Auf der diesjährigen Gamescom konnten wir bereits mehrere Sportarten ausprobieren, die bislang noch nicht für alle zugänglich waren. Und natürlich haben wir dabei auch Wuhu Island einen Besuch abgestattet.</p>
<h3>Zwölf Sportarten und jede Menge Bewegung</h3>
<p>Bei den zwölf Sportarten setzt Nintendo auf eine Mischung aus alten Bekannten und einigen neuen Ideen. Klassiker wie <strong>Bogenschießen</strong> oder <strong>Wasserscooter</strong> spielen sich dabei ziemlich genau so, wie man es von früher in Erinnerung hat. Natürlich profitieren sie von der deutlich verbesserten Bewegungssteuerung der Joy-Con 2, die auch diesmal wieder ein elementarer Bestandteil des Spiels ist.</p>
<p>Ähnlich verhält es sich mit <strong>Tischtennis, Tennis und Golf</strong>. Gleichzeitig feiern mehrere Disziplinen aus Wii Sports und Wii Sports Resort ihr Comeback. Dazu zählen unter anderem <strong>Boxen, Bogenschießen, Basketball, Wasserscooter und Propellerflugzeug</strong>. Aus Nintendo Switch Sports kehrt wiederum <strong>Volleyball</strong> zurück.</p>
<p>
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</p>
<p>Ein paar komplett neue Sportarten gibt es ebenfalls. Dazu gehören <strong>Daumenringen und Skateboarden</strong>. Gerade hier hätte es meiner Meinung nach aber ruhig noch etwas mehr sein dürfen. Bei insgesamt zwölf Disziplinen fallen lediglich zwei vollkommen neue Sportarten doch etwas mager aus.</p>
<p>Eine große Stärke der Reihe hat Nintendo dafür erneut getroffen: die <strong>intuitive Steuerung</strong>. Gefühlt braucht es bei jeder Sportart vielleicht 20 Sekunden, bis es plötzlich „Klick“ macht und man verstanden hat, was zu tun ist. Genau diese Zugänglichkeit zeichnete schon die Vorgänger aus und funktioniert auch hier wieder hervorragend.</p>
<h3>Moment mal, ist das wirklich Wuhu Island?</h3>
<p>Während unserer Anspiel-Session bekamen wir außerdem die Gelegenheit, <strong>Wuhu Island</strong> etwas genauer unter die Lupe zu nehmen. Unter anderem lässt sich die Insel mit dem Propellerflugzeug aus der Luft und beim Skateboarden vom Boden aus erkunden.</p>
<p>Unser erster Gedanke fiel dabei allerdings etwas überraschend aus: <strong>Sind wir hier wirklich auf Wuhu Island?</strong></p>
<p>Nintendo hat die bekannte Insel nämlich gehörig umgebaut. Wer die ursprüngliche Version noch genau im Kopf hat, wird sich deshalb erst einmal neu orientieren müssen. Das kratzt vielleicht ein kleines bisschen am Nostalgiefaktor, sorgt gleichzeitig aber dafür, dass sich Wuhu Island nicht einfach wie eine unveränderte Kopie von damals anfühlt. Vieles ist vertraut und trotzdem gibt es Neues zu entdecken.</p>
<p>
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</p>
<p>Wie bereits in Wii Sports Resort können wir in diesen vergleichsweise freien Modi die Insel erkunden und verschiedene <strong>Points of Interest</strong> beziehungsweise die bekannten Ausrufezeichen-Punkte entdecken. Und tatsächlich macht es auch heute noch erstaunlich viel Spaß, einfach loszuziehen und zu schauen, was sich auf der Insel finden lässt.</p>
<h3>Endlich fast zu Fuß über die Insel</h3>
<p>Besonders interessant ist dabei der komplett neue <strong>Skateboard-Modus</strong>. Dadurch lässt sich Wuhu Island noch einmal aus einer ganz anderen Perspektive erleben. Das hat während unserer Session durchaus Spaß gemacht, auch wenn sich präzisere Manöver auf dem Skateboard noch etwas fummelig anfühlten.</p>
<p>Für mich erfüllt Nintendo damit gleichzeitig zumindest ein Stück weit einen alten Wunsch. Schon zu Zeiten von Wii Sports Resort wollte ich unbedingt einen freien Modus haben, in dem ich Wuhu Island quasi zu Fuß erkunden kann. Ganz so weit geht Nintendo zwar auch diesmal nicht, mit dem Skateboard bekommen wir diesen Wunsch über Umwege aber zumindest teilweise erfüllt.</p>
<p>
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</p>
<p>Gerade diese offenen Modi gehörten für mich schon damals zu den größten Highlights von Wii Sports Resort. Ich konnte viel Zeit damit verbringen, einfach über die Insel zu fliegen und neue Orte zu entdecken. Nach unserer ersten Session könnte das auch bei Nintendo Switch Sports Resort wieder ganz ähnlich aussehen.</p>
<h2 style="text-align: center;">Ein bisschen wie 2009</h2>
<div class="review-quote">
<p>Natürlich bleibt die große Frage, ob dieses Konzept im Jahr 2026 noch genauso gut funktioniert wie 2009. <strong>Nintendo Switch Sports Resort</strong> erfindet die Reihe nach unserem ersten Eindruck jedenfalls nicht neu. Viele Sportarten kennt man bereits und gerade bei den komplett neuen Disziplinen hätte Nintendo durchaus mutiger sein können.</p>
<p>Gleichzeitig funktioniert das, was wir ausprobieren konnten, aber wieder erstaunlich gut. Die Bewegungssteuerung ist intuitiv, die Sportarten machen schnell Spaß und insbesondere die Rückkehr nach Wuhu Island hat bei mir genau den Nerv getroffen, auf den Nintendo offensichtlich abzielt. Dass die Insel dabei nicht einfach unverändert übernommen wurde, sondern einige Überraschungen bereithält, gefällt mir ebenfalls.</p>
<p>Ob die Nostalgie auch langfristig trägt, muss die Vollversion noch zeigen. Während unserer kurzen Anspiel-Session hat mir Nintendo Switch Sports Resort allerdings fast durchgehend ein großes Grinsen ins Gesicht gezaubert. Und vielleicht ist das für ein Spiel, das 20 Jahre nach Wii Sports noch einmal dieses ganz bestimmte Gefühl zurückbringen möchte, zunächst einmal das beste Kompliment.</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bildmaterial: Nintendo Switch Sports Resort, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-2-Spiele/Nintendo-Switch-Sports-Resort-3115652.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/10/angespielt-nintendo-switch-sports-resort-reicht-nostalgie-fuer-das-grosse-comeback/">Angespielt! Nintendo Switch Sports Resort – reicht Nostalgie für das große Comeback?</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angespielt! BanG Dream! Our Notes bietet großartige Cover, hat aber auch starke Konkurrenz</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-bang-dream-our-notes-bietet-grossartige-cover-hat-aber-auch-starke-konkurrenz/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 05:59:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mobil]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[BanG Dream! Our Notes]]></category>
		<category><![CDATA[Bilibili]]></category>
		<category><![CDATA[Bushiroad]]></category>
		<category><![CDATA[Fromtokyo]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Erscheint in wenigen Tagen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-bang-dream-our-notes-bietet-grossartige-cover-hat-aber-auch-starke-konkurrenz/">Angespielt! BanG Dream! Our Notes bietet großartige Cover, hat aber auch starke Konkurrenz</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Es scheint, als kämen Rhythmusspiele in Wellen: Immer wieder gibt es Phasen, in welchen sie präsenter sind, und andere Phasen, in welchen sie in den Hintergrund geraten. Aktuell scheint wieder eine Phase zu sein, in welcher Rhythmusspiele etwas stärker werden.</p>
<p>In den letzten zwei Monaten konnte das VTuber-Rhythmusspiel Hololive Dreams über drei Millionen Downloads verzeichnen. Parallel kündigen Veteranen aus der Rythmusspielbranche das Spiel Stage Tour für Konsolen an, welches an alte Erfolge von Guitar Hero und Rock Band anknüpfen soll. Und dann ist da natürlich noch der Dauerbrenner Hatsune Miku: Colorful Stage! und das Konsolenspiel Hatsune Miku: Project DIVA, welches laut Famitsu-Lesern die beste aller Rhythmusspielreihen ist.</p>
<p><strong>Die &#8222;BanG Dream!&#8220;-Reihe</strong> hat gegenüber diesen Spielen dabei jedoch mehrere Vorteile: Eine <strong>starke Songliste mit bekannten Coversongs</strong>, den sehenswerten <a href="https://myanimelist.net/anime/62430/BanG_Dream_Yume∞Mita" target="_blank" rel="noopener">BanG Dream! Anime</a> sowie <strong>Live-Konzerte der &#8222;realen&#8220; Bands</strong> im Spiel, welche in japanischen Konzerthallen stattfinden. Daraus basteln Entwickler From Tokyo und Bushiroad mit dem Publisher Bilibili Games bei <strong>BanG Dream! Our Notes</strong> ein besonderes <strong>Rhythmusspiel für iOS und Android</strong>.</p>
<h3>Erwachsener Stil stellt Story und Konzerte in Vordergrund</h3>
<p>BanG Dream! Our Notes wirkt bereits auf den ersten Blick deutlich weniger verspielt als das erst kürzlich veröffentlichte Hololive Dreams, das bewusst auf eine ausgeprägte &#8222;Cutesy-Ästhetik&#8220; setzt. Stattdessen präsentiert sich Our Notes fokussierter und richtet den Blick auf das Kernthema der Reihe: die tiefgehenden Geschichten rund um die fünf Bands und ihre Konzerte.</p>
<p>Das passt zur bisherigen Entwicklung von BanG Dream!, denn insbesondere die dramatischen Anime-Handlungen mit Konflikten, starken Emotionen und Mystery- beziehungsweise Psychodrama-Elementen rund um MyGo!!!!! und Ave Mujica kamen bei den Fans hervorragend an. Die Popularität dieser Geschichten zeigt sich auch darin, dass <a href="https://anime.bang-dream.com/mygo-avemujica/news/post-1/" target="_blank" rel="noopener">Ave Mujica</a> einen eigenen Kinofilm erhält und It’s MyGO!!!!! 2027 als Serie fortgesetzt wird.</p>
<p>
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</p>
<p>Das Hauptmenü zeigt bereits ein &#8222;sauberes&#8220; Diorama-Hintergrundbild der aktuell im Event befindlichen Band und auch klar strukturierte Menüpunkte. Die Geschichten werden weniger &#8222;nebenbei&#8220; präsentiert als noch im Vorgänger, sondern wurden ausgebaut: <strong>3D-Animationen vor 2D-Hintergründen mit Kamerafahrten</strong> sind nun der Standard, die Geschichten werden wie üblich in Kurzepisodenform erzählt – wobei diese auch schon mal bis zu 10 Minuten dauern können.</p>
<p>Während die Geschichten bei vielen anderen Rhythmusspielen zum &#8222;Skip&#8220; einladen, um die Ressourcen einzusammeln, ist das bei BanG Dream! Our Notes anders: Nicht nur <strong>die Storys sind interessant aufgebaut</strong>, auch die <strong>wiederholten, kurzen Anime-Sequenzen</strong> rund um die Auftritte werden hochwertig präsentiert und geben das Gefühl, beim Überspringen wirklich etwas zu verpassen. <strong>Die Geschichten sind übrigens voll auf Japanisch vertont</strong> – wie bereits im Vorgänger, BanG Dream! Girls Band Party.</p>
<p>Zwischendurch wird die ernste Aufmachung aufgelockert mit witzigen Manga-Panels während der Ladezeiten, kleinen Nachrichten auf das virtuelle Smartphone oder durch neckische Kommentare der Charaktere in den Menüs.</p>
<p>
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</p>
<h3>Hochqualitative, überraschende Cover und Symphonic Metal</h3>
<p>Die Songliste ist aktuell noch etwas dünn – gewohnt sind wir in der Regel zwischen 200 und 500 Songs bei den über Jahren gewachsenen Rhythmusspielen. BanG Dream! Our Notes startet mit gerade einmal ca. 80 Titeln. Am Anfang ist das etwas überraschend, allerdings überzeugt die Qualität der bereits vorhandenen Songs.</p>
<p><strong>Besonders die zahlreichen Cover sind erwähnenswert</strong>: Seishun Complex aus Bocchi the Rock!, UNDEAD von YOASOBI aus der Monogatari &#8211; Reihe, Ao no Sumika aus Jujutsu Kaisen und mit Six Trillion Years and Overnight Story gibt es auch ein Vocaloid &#8211; Cover.</p>
<p>Eine Coverversion weiß besonders zu <a href="https://www.youtube.com/watch?v=xp6FLDw8d-k&amp;gdpr=${GDPR}&amp;gdpr_consent=${GDPR_CONSENT_755}" target="_blank" rel="noopener">gefallen</a>: <strong>A Cruel Angel&#8217;s Thesis aus Neon Genesis Evangelion wird von der Gothic / Symphonic Metal Band Ave Mujica gesungen</strong> und bringt den emotionalen Schmerz aus der Anime-Serie perfekt in musikalische Form – natürlich auch mit der entsprechenden schwarzen Bühnengestaltung. Gänsehaut!</p>
<p>
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</p>
<h3>Solides Rhythmusspiel ohne große Überraschungen</h3>
<p>Das eigentliche Gameplay gerät dabei fast in den Hintergrund, obwohl es wie zu erwarten ebenfalls hervorragend ist. Zu dem klassischen Rhythmusspiel-Gameplay mit Taps und Holds gesellen sich Flicks nach oben und Rolls zur Seite, was auf höheren Stufen ziemlich chaotisch und herausfordernd werden kann.</p>
<p>Die Musik wird klassisch in einem &#8222;Live2D-Panel&#8220; gezeigt, in welchem die Figuren auf der Bühne stehen und von einem Leuchtstick-Publikum angefeuert werden. In einigen Fällen gibt es zur Musik auch Musikvideos, welche anstelle der Live2D-Animationen im Hintergrund angezeigt werden können.</p>
<p>
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</p>
<h3>Schwächen im Detail</h3>
<p>Leider verpasst es BanG Dream! Our Notes, neben dem Kern des Spiels mit den Geschichten, Songs und Bands ein wenig mehr Abwechslung zu bieten. Hololive Dreams präsentiert seine Oberwelt etwa in 3D und gibt dem Spiel so etwas mehr Präsenz und wirkt allgemein weniger kühl und distanziert.</p>
<p>Dazu kommen normalerweise mehrere Minispiele, um zwischen den konzentrierten Rhythmusspiel-Phasen etwas entspannen zu können. Auch davon ist bislang in Our Notes keine Spur. Die Konkurrenz bietet auch gelegentlich eine aktive Modding-Community oder Community-gemachte Custom Notecharts im Spiel – auch davon ist bislang nichts zu sehen.</p>
<p>Durch den Japan-Fokus des Spiels gibt es auch keine englische Sprachausgabe. Das Menü ist zwar auf Englisch, aber die japanischen Songnamen werden weder in Romanji noch in übersetzten Versionen angeboten, was eine leichte, unnötige Sprachbarriere erzeugt. Der Vorgänger, BanG Dream! Girls Band Party, erhielt noch eine Version für die Nintendo Switch in Japan. Von BanG Dream! Our Notes ist bislang keine Version für die Nintendo Switch 2 angekündigt.</p>
<p>
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</p>
<h3>Monetarisierung entspricht den Erwartungen</h3>
<p>Bei der Monetarisierung entspricht dagegen alles den Erwartungen: Das F2P-Spiel enthält klassisches Charakter-Gacha und bietet drei Stufen im Monatspass, von drei Euro/Monat bis 20 Euro/Monat. Dazu kommen diverse Mikrotransaktionen, Premiumwährungs-Pakete und optische Anpassungen wie Skins für das virtuelle Smartphone und In-Game-Chat-Sticker.</p>
<p>Einzig, dass man eine vierte Kategorie an auflevelbaren Objekten einführt, ist ungewöhnlich. Standardmäßig werden Bandmitglieder gelevelt und mit ihren Spezialfähigkeiten aufeinander abgestimmt. Diese bekommen mit einem weiteren Element – hier bedeutende &#8222;Snapshots&#8220; der Bands und Charaktere – weitere Boosts. In Bandori-ON muss jedoch auch das Instrument der Bandmitglieder eingespielt werden. Jede der 25 Hauptcharaktere hat ein Lieblingsinstrument, das ebenfalls gelevelt werden muss.</p>
<h2 style="text-align: center;">Eine tolle Neuauflage mit großartigen Coverversionen</h2>
<div class="review-quote">
<p>Über zwei Millionen Fans weltweit warten auf BanG Dream! Our Notes – und was wir für ein paar Stunden anspielen durften, weiß zu gefallen. Das F2P-Spiel für Mobilgeräte bietet genau das, was zu erwarten war: großartige Coverversionen und Original-Songs, interessante Geschichten rund um die fünf Bands und kurze Anime-Sequenzen rund um die Konzerte.</p>
<p>Die hochwertig inszenierten, emotionalen Kurzepisoden, die vollständige japanische Vertonung und die damit verbundene starke Songauswahl machen die Storys zu einem echten Kernbestandteil – nicht zu Inhalten, die man lediglich für Belohnungen überspringt.</p>
<p>Die gelungenen Coverversionen und Ave Mujicas Symphonic-Metal-Version von „A Cruel Angel’s Thesis“ bleiben im Gedächtnis. Dazu wird am 24. September per Day-1-Patch ein Cover eines besonders in Amerika beliebten Songs inklusive Musikvideo im Spiel erscheinen.</p>
<p>BanG Dream! Our Notes ist vor allem für Fans der Anime-Serie und der Bands interessant, die ihre Geschichten in einem neuen Format erleben möchten. Im Hinblick auf Abwechslung und Umfang bietet die Konkurrenz – und auch der fast 10 Jahre alte Vorgänger – derzeit noch mehr.</p>
<p>Wir sind gespannt, was From Tokyo, Bushiroad und Bilibili in den nächsten Monaten und Jahren noch an Inhalten nachliefern werden, denn die Inhalte zum Start am 24. September geben bereits einen vielversprechenden Ausblick.</p>
</div>
<p>Bildmaterial: BanG Dream! Our Notes, <a href="https://bdon.biligames.com/" target="_blank" rel="noopener">Bilibili</a>, Bushiroad, Fromtokyo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-bang-dream-our-notes-bietet-grossartige-cover-hat-aber-auch-starke-konkurrenz/">Angespielt! BanG Dream! Our Notes bietet großartige Cover, hat aber auch starke Konkurrenz</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Angespielt! Roco Kingdom traut sich, was Pokémon immer vermieden hat</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-roco-kingdom-traut-sich-was-pokemon-immer-vermieden-hat/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Sep 2026 07:13:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[MoreFun Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Roco Kingdom]]></category>
		<category><![CDATA[Tencent Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308656</guid>

					<description><![CDATA[<p>Hätten wir uns als Kind gewünscht.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-roco-kingdom-traut-sich-was-pokemon-immer-vermieden-hat/">Angespielt! Roco Kingdom traut sich, was Pokémon immer vermieden hat</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Unsere Bemühungen, euch interessante Projekte abseits des Mainstreams zu zeigen, hatten im Rahmen der Gamescom auch eine Einladung beim chinesischen <strong>Multimedia-Giganten Tencent Games</strong> zur Folge.</p>
<p>Die Auswahl war groß: Es gab gleich mehrere Spiele aus dem &#8222;Honor of Kings&#8220;-Universum, einen neuen mobilen Monster-Hunter-Ableger, das schnuckelige Miniatur-Cozy-Game Animula Nook und die Europa-Premiere des sehr niedlichen Monstersammlers <a href="https://jpgames.de/2026/08/das-pokemon-aehnliche-mmorpg-roco-kingdom-ueberrascht-bei-der-opening-night-live/">Roco Kingdom</a> zu sehen.</p>
<h3>Ein gemütliches Monster-Abenteuer für Grundschüler</h3>
<p>Da Monstersammler immer funktionieren, haben wir uns aus der großen Tencent-Auswahl für <strong>Roco Kingdom</strong> entschieden – und Eindrücke erhalten, die wir so nicht erwartet hätten. Denn während man für Spiele wie Pokémon, Digimon, Monster Hunter Stories, Aniimo und ähnliche lediglich ein starkes inneres Kind benötigt, hat Roco Kingdom gezielt und direkt die Gruppe der Grundschulkinder und sehr frühen Teenager im Blick.</p>
<p>Dabei sollen sie nicht unbegleitet spielen, weshalb auch<strong> ein Koop-Modus ein zentraler Bestandteil</strong> ist. Die Zielgruppe zeigt sich bereits bei der Story – wir zitieren die Entwickler MoreFun Studios: &#8222;Entscheide dich für eine von verschiedenen, renommierten Schulen, nimm am Unterricht im Freien teil und mach bei besonderen, zur Jahreszeit passenden Schulevents mit.&#8220;</p>
<p>Und weiter: &#8222;Miss dich mit anderen Rocos am großen Akademiepunkte-Turnier, mausere dich vom Zauberlehrling zum Großmeister und setze deine Magie ein, um diese traumhafte Welt Seite an Seite mit deinen Jinis zu beschützen.&#8220;</p>
<p>Das hat auch direkte Auswirkungen auf das Gameplay: Roco Kingdom wird China-typisch als <strong>Free-to-Play-MMO</strong> beworben, muss auf Nachfrage jedoch zugeben, dass der MMO-Teil doch stärker limitiert ist, um den Kinderschutz zu gewährleisten. Auch das Finanzierungssystem ist daher ohne Gacha und mit nur wenigen &#8222;Dark Patterns&#8220; versehen, damit möglichst jedes Kind das gesamte Spiel erleben kann.</p>
<p>
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</p>
<h3>&#8222;MMO Light&#8220; mit Freunden und im Koop-Modus</h3>
<p>Trotz der Limitationen ist es möglich,<strong> mehrere Freunde in eure Welt einzuladen</strong> und die Welten zu synchronisieren. Währenddessen könnt ihr gemeinsam spielen oder parallel Quests abarbeiten. Die in dieser Zeit gewonnenen Belohnungen sollen dabei für alle anwesenden Accounts gelten.</p>
<p>Das klappt sogar bei Inhalten hinter einer F2P-Bezahlschranke: Wer einen Monatspass abschließt, kann zum Beispiel auch zu zweit das besondere &#8222;Jini&#8220; fangen – so heißen die Monster in Roco Kingdom. So kann das Kind auch problemlos von einem Familienmitglied oder einem Freund in der 64 Quadratkilometer großen Spielwelt begleitet und unterstützt werden.</p>
<p>Besonders witzig ist dieses Konzept bei den &#8222;Mounts&#8220; – einige bieten die Option an, zwei SpielerInnen aufzunehmen. So kann zum Beispiel ein Mitspieler ein reitbares Jini besitzen und dieses zur Verfügung stellen, während der andere ein Flug-Monster für beide zur Verfügung stellt und so für beide neue Optionen in der Spielwelt zur Verfügung stehen.</p>
<p>
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</p>
<h3>Rundenbasierte Kämpfe im altbekannten Stil</h3>
<p><strong>In die Kämpfe konnten wir ebenfalls kurz reinschnuppern.</strong> Dazu konnten wir in Begleitung von Morefun zu zweit ein stärkeres Jini schnappen. Dieser Kampf hatte sogar zwei Phasen. In Phase 1 ging es darum, das generische Jini abzulenken und seine schützende Hülle zu durchbrechen. Die eigenen Jini sind dabei nutzlos, stattdessen brauchen wir die Fähigkeiten unserer menschlichen Mitstreiter. Diese Phase läuft in einem Action-orientierten RPG-System ab.</p>
<p>Die zweite Phase besteht aus einem rundenbasierten Jini‑vs‑Jini-Kampfsystem: Jedes Jini hat dabei eine begrenzte Menge an Energie, welche es im Kampf zu verwalten gilt. Stärkere Attacken benötigen dabei mehr Energie, Statusattacken in der Regel weniger. Dazu gibt es Fähigkeiten, welche die Energie-Generierung fördern oder nach mehreren Einsätzen weniger Energiekosten verursachen. Dabei kommt auch das altbekannte Schere-Stein-Papier-System bei den Kämpfen zum Einsatz, bei dem unterschiedliche Elementtypen unterschiedlich effektiv sind.</p>
<p>Die im chinesischen Browserspiel-Vorgänger von Roco Kingdom gewachsene Open World ist ziemlich groß, aber nicht überladen – trotzdem steckt sie voller kleiner Geheimnisse und Überraschungen. Dazu kommt ein Housing-System mit der Möglichkeit der persönlichen Einrichtung und Möbelstücken für das Lieblings-Jini, welches mit euch zusammen im Häuschen wohnt. Natürlich können auch Freunde zu euch kommen und ihre Jini mitbringen.</p>
<p>
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</p>
<p>Damit möglichst jeder Roco Kingdom spielen kann, wird es für PC-Steam, PlayStation 5, Xbox Series, iOS und Android erscheinen. Ein Cross-Play über alle Plattformen hinweg ist möglich.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: center;">Ein Spiel wie Roco Kingdom hätten wir uns als Kind gewünscht</h2>
<div class="review-quote">
<p>Roco Kingdom ist kein Spiel, das seine Zielgruppe versteckt: Das Abenteuer richtet sich vor allem an Kinder, junge Teenager und Familien – und genau daraus zieht es seine Stärke. Die große Welt lädt zum gemeinsamen Erkunden ein und das ungewöhnlich zurückhaltende, ebenfalls gemeinschaftlich nutzbare Free-to-Play-Modell machen den Titel zu einem interessanten Gegenentwurf zu vielen anderen Monster-Sammelspielen.</p>
<p>Ob die eingeschränkten MMO-Funktionen, das Kampfsystem und die Open World auch über viele Stunden hinweg überzeugen, lässt sich nach unserer kurzen Anspielsession noch nicht beurteilen. Der erste Eindruck ist jedoch: Roco Kingdom ist kein Pokémon-Klon, sondern eher genau das, was Pokémon seit vielen Jahrzehnten vermeidet. Nämlich ein Abenteuer in einer riesigen offenen Welt, die für gemeinsame Erlebnisse und eine gute gemeinsame Zeit geschaffen wurde – aber es funktioniert auch im Einzelspielermodus gut.</p>
<p>Zusammenarbeit ist bei Roco Kingdom oft wichtiger als der Wettbewerb. Die Arbeitsteilung ist auch sinnvoll, denn bereits zum Start stehen in Roco Kingdom über 400 unterschiedliche Jini bereit, die wie in jedem guten MMO mit der Zeit durch weitere Gebiete und Monster ergänzt werden – in China ist bereits die erste Monster- und Gebietserweiterung online.</p>
</div>
<p>Bildmaterial: Roco Kingdom, MoreFun Studios, Tencent</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-roco-kingdom-traut-sich-was-pokemon-immer-vermieden-hat/">Angespielt! Roco Kingdom traut sich, was Pokémon immer vermieden hat</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angespielt! Aniimo ist hübsch, abwechslungsreich – und natürlich monetarisiert</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-aniimo-ist-huebsch-abwechslungsreich-und-natuerlich-monetarisiert/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Sep 2026 15:01:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Aniimo]]></category>
		<category><![CDATA[Kingsglory]]></category>
		<category><![CDATA[Pawprint Studio]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308576</guid>

					<description><![CDATA[<p>Eine Entdeckungsreise.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-aniimo-ist-huebsch-abwechslungsreich-und-natuerlich-monetarisiert/">Angespielt! Aniimo ist hübsch, abwechslungsreich – und natürlich monetarisiert</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Hinweis der Redaktion:</strong> An dieser Stelle würde normalerweise ein vollständiger Test stehen, doch technische Schwierigkeiten verhinderten die Progression nach schätzungsweise einem Drittel der Hauptstory, sodass wir nach etwa 5 Stunden Spielzeit feststeckten. Daher können wir nur unsere ausführlichen ersten Eindrücke liefern.</p>
<p>Dazu war trotz fast täglicher Patches in der Testphase die deutsche Übersetzung bis zuletzt mangelhaft – in der Anfangsphase würden wir euch empfehlen, die Sprache auf Englisch zu stellen. Deshalb haben wir uns entschieden, keinen vollständigen Test mit Empfehlung zu veröffentlichen, sondern den Test in unserem Vorschau-Format &#8222;Angespielt!&#8220; zu liefern.</p>
<p>Seit der zweiten Beta, oder genauer gesagt seit ziemlich genau 8 Monaten, verfolgen wir Aniimo auf JPGAMES sehr genau. Schon zu Beginn des Jahres war abzusehen, dass das auf der Unreal Engine 5 basierende Spiel <strong>der wahrscheinlich schönste Monstersammler des Jahres</strong> wird, und auch bei deutschsprachigen Influencern bekam der Titel wegen seines besonderen Designs und seiner zahlreichen spielerischen Anlehnungen an andere bekannte Titel schnell größere Aufmerksamkeit.</p>
<p>Jetzt ist es endlich so weit – Aniimo wurde weiter poliert, die Plattformen wurden trotz anfänglich angekündigter Konsolenexklusivität für <strong>Xbox </strong>auf<strong> Playstation 5, PCs und Mobile</strong> ausgeweitet und es gab auch schon erste Kontroversen, welche die Monetarisierung und das Gameplay für die finale Version beeinflussen, welche am <strong>16. September auf Konsolen und PC</strong> erscheint.</p>
<h3>Ein pastellfarbenes Palworld ohne Brutalität?</h3>
<p>Für viele von euch stellt sich trotzdem die Frage: <strong>Was ist Aniimo eigentlich genau?</strong> Pokémon in guter Grafik und offener Welt, Palworld ohne die comichafte Brutalität? Oder ist es doch eher wie das stilistisch starke, einfach zu spielende und an Mädchen gerichtete Infinity Nikki mit niedlichen, bunten Monstern?</p>
<p>Tatsächlich ist die Frage gar nicht so einfach zu beantworten, denn <strong>Aniimo lässt sich von vielen Spielen inspirieren –</strong> am Ende liegt der Fokus aber auf einer <strong>kindgerechten Story mit viel Abenteuer und Entdeckungsdrang,</strong> inklusive einer<strong> wunderschönen Grafik</strong>, die vielleicht sogar etwas zu häufig einen Einschlag in mädchenfreundliche Pastelltöne hat.</p>
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<p>Eine Sache lässt sich aber ziemlich sicher beantworten: <strong>Die Zielgruppe sind nicht Millennials</strong>, welche mit Pokémon aufgewachsen sind, sondern junge Menschen weltweit, die ihre aufregende Reise durch die unbekannte Welt voller Kreaturen auf Social Media teilen und auch die kleinen Welten ihrer Freunde besuchen möchten.</p>
<p><strong>Die meisten Anleihen hat Aniimo sicherlich von Palworld</strong>. Die frei erkundbare, offene Welt mit mehr oder weniger angriffslustigen Monstern, Herausforderungen gegen Alpha-Monster und mehreren Kampfmissionen in einem Action-RPG-Kampfsystem und Missionen gegen andere NPCs sind auffällige Ähnlichkeiten.</p>
<p>Auch die gefangenen Monster zur Arbeit zu bewegen, ist gewünscht. In der Nähe von Wohnwagenparks ist es möglich, eine Heimat aufzubauen, in der eine Farm mit verschiedensten Basisressourcen in verketteten Arbeitsschritten und Crafting neue Objekte erstellt werden können – darunter auch die nötigen, würfelförmigen Aniipods, mit welchen ihr neue Aniimo fangen könnt. Die comichafte Brutalität wird in Aniimo aber ausgespart – an ihre Stelle tritt eine hübsche, kinderfreundliche und vorwiegend friedliche Welt, die entdeckt werden möchte.</p>
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<h3>Händchenhalten in den ersten Stunden</h3>
<p>In der Geschichte von Aniimo beginnt ihr als ein Streamer oder eine Streamerin, welche/r sich als ForscherIn ein Ticket nach Idyll lösen konnte – eine Welt, in der Monster friedlich mit Menschen zusammenleben. Die Aufmachung dieser Szenen erinnert stark an asiatische Videoplattformen wie NicoNico oder Bilibili – nicht nur hat das Charakterdesign einen starken koreanisch-chinesischen Einschlag, auch die Kommentare in den Zwischensequenzen werden mitten im Bild eingeblendet. Später gibt es auch auf diese Art Hinweise für etwas kniffligere Rätsel.</p>
<p>Leider geht bereits auf eurer ersten Mission etwas gewaltig schief. Nachdem ihr die ersten niedlichen Monster gefangen und die ersten Rätsel gelöst habt, werdet ihr durch einen Unfall in eine Höhle teleportiert, in welcher eine geheimnisvolle Kraft instabil wird.</p>
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<p>Glücklicherweise ist hier nicht nur eine gefährliche Kraft gebannt, sondern auch zwei legendäre Aniimo. Für den ersten Bosskampf könnt ihr euch zwischen den <strong>Starter-Aniimo Kühno und Lunara</strong> entscheiden: Kühno ist ein vorlauter, aber kräftiger kleiner Löwe, während Lunara mit ihrer niedlichen, aber dennoch grazilen Ausstrahlung an die Feen-Entwicklung von Evoli erinnert.</p>
<h3>Dynamische Kämpfe durch Twining-Mechanik</h3>
<p>In diesem Kampf lernt ihr auch eine Kerntechnik von Aniimo kennen: Das <strong>Twining-System</strong>, auf Deutsch auch “Verschmelzen” genannt. Mit ihm könnt ihr euch mit eurem Monster-Begleiter verschmelzen und dessen Attacken auch direkt kontrollieren, was für <strong>actionreiche und dynamische Kämpfe</strong> sorgt.</p>
<p>Nach dem ersten Bosskampf dürft ihr die offene Welt von Aniimo erkunden. Es beginnt in der Forschungsbasis, in der ihr die Basics beigebracht bekommt, Aniimo-Eier ausbrüten könnt, Belohnungen für eure gefangenen Aniimo abholt, deren Kampfkraft bewertet bekommt und vieles mehr.</p>
<p>Schon kurz darauf werdet ihr auf Idyll losgelassen. Das Twinen mit einer pummeligen Gleitmaus (Celestis) verleiht euch die Fähigkeit zu gleiten, mit einem Gluwelp (Emberpup) könnt ihr größere Distanzen schnell auf vier Pfoten zurücklegen und mit einem Tami stellen auch Flüsse keine Herausforderung, sondern eine neue natürliche Umgebung dar.</p>
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</p>
<h3>Eine riesige offene Welt, die entdeckt werden möchte</h3>
<p>Schon auf dem Weg in eure erste Stadt seht ihr die ersten Geheimnisse in Form von Mini-Missionen in der Welt, einer geheimnisvollen Kraft, welche Aniimo müde macht, und geheimnisvollen Pollen, welche Pflanzen-Aniimo wie Iris magisch anziehen, sie kräftiger machen und ihnen eine neue Farbe verleihen.</p>
<p>Auch das legendäre Aniimo Irisalis ist im Verlauf der Geschichte immer wieder Thema. Die Legende besagt, dass es sich nicht nur im Kampf klonen und sich vergrößern kann, sondern auch, dass es unsterblich ist – denn es beherrscht angeblich die Fähigkeit der Wiedergeburt.</p>
<p>Bis es so weit ist, dass ihr das legendäre Aniimo mit eigenen Augen sehen könnt, gilt es erst einmal, die <strong>Besonderheiten der Spielwelt und der weniger legendären Aniimo</strong> kennenzulernen. So könnt ihr durch das Twinen mit einem Flammwuff Ranken verbrennen, Lagerfeuer anzünden und deren Aufwind nutzen oder mit einem Eisfenrir Eisschollen erzeugen und so quasi auf dem Wasser laufen.</p>
<p>Viele dieser Fähigkeiten werden auch abseits der Welt eingesetzt, etwa <strong>in den Elementrätseln in den von Breath of the Wild inspirierten Heiligtümern</strong>, oder gar in Höhlen – hier ist es manchmal sogar nützlich, Dinge ausgraben oder sogar sich selbst eingraben zu können, um auch unter den kleinsten Öffnungen in der Felswand hindurchschlüpfen zu können.</p>
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<h3>82 große und kleine Monster</h3>
<p>In Kämpfen gegen andere Monster und Forscher:innen ist dagegen die richtige Aufstellung des Teams wichtig. Ein Tank, der gut Schaden einstecken und die Break-Mechanik auslösen kann, ein Damage-Dealer, der in diesen kurzen Phasen möglichst viel Schaden austeilt, und ein Heiler sind empfehlenswert. Am besten in mehreren Element-Varianten und mit unterschiedlichen Spezialattacken, denn auch diese werden im bekannten Schere‑Stein‑Papier berücksichtigt und teilen so mehr oder weniger Schaden aus.</p>
<p>Die Kämpfe haben seit der Beta auch ordentlich zugelegt in der Dynamik und wirken deutlich besser und herausfordernder – auch wenn immer noch etwas Luft nach oben ist. <strong>Insgesamt stehen zum Start 82 Aniimo zur Verfügung, welche durch unterschiedliche Formen und Farben über 200 Kombinationen ergeben</strong>. Die Kombinationen entstehen durch unterschiedliche Möglichkeiten: Aniimo wechseln bei Nacht oder Regen oft Form und Farbe, manche kommen gar nur in diesen Situationen aus ihren Verstecken.</p>
<p>Ein echtes <strong>Highlight sind die vielfältigen, oft liebevollen und witzigen Animationen der zum Teil verboten niedlichen und flauschigen Aniimo.</strong> Manchmal reicht es einfach nur, sie klettern oder schwimmen zu lassen oder einfach mal den Controller zur Seite zu legen und die Idle-Animationen zu genießen. Die Aniimo können auch mit zusätzlich kaufbaren Accessoires ausgestattet werden – dazu später mehr.</p>
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</p>
<h3>Entwicklungen und Progression</h3>
<p>Das Leveln der Teams erfolgt dabei nicht nur durch Kämpfen, sondern – wie auch in Palworld – durch das wiederholte Fangen der Aniimo. Dazu gibt es auch Items, welche das Leveln vereinfachen. Jedoch gibt es harte Levelcaps, welche nur durch <strong>besondere Prüfungen</strong> zu überwinden sind. Dazu müssen sowohl bestimmte Missionen abgeschlossen als auch eine praktische Kampfprüfung bestanden und auch eine &#8222;schriftliche&#8220; Multiple-Choice-Prüfung absolviert werden.</p>
<p>Dazu gibt es noch einen Talentbaum, der aber besonders die TrainerInnen – welche in Aniimo „Pfadfinder“ (Pathfinder) genannt werden – betrifft. Dazu gehören aktive Fähigkeiten wie LP-Regeneration oder ein Aerobord, aber auch passive Fähigkeiten wie Shop-Freischaltungen oder kleine Statusboosts werden mit der Zeit freigeschaltet, was euch bei späteren Kämpfen unterstützt. Auch die Aniimo selbst lernen mit der Zeit weitere, oft stärkere Attacken.</p>
<h3>Das Shopping geht ins Geld</h3>
<p>Eine Kontroverse der letzten Monate war die Monetarisierung von Aniimo, denn das Fangen des legendären Aniimo Irisalis erinnerte viele an klassische Gacha-Spiele, obwohl <strong>Entwickler Pawprint Studio und Publisher Kingsglory</strong> mehrfach betonten, dass das Spiel ein klassisches Free-to-Play-Spiel sei, das sich <strong>vor allem durch Skins und Accessoires finanziert.</strong></p>
<p>Die positive Nachricht zuerst: <strong>Die Gacha-Elemente wurden entfernt,</strong> an ihre Stelle tritt jetzt eine klassische Jagd mit etwas aufwendiger Ressourcensammlung auf dem Weg zum Fang von Irisalis – testen konnten wir das selbst jedoch leider nicht.</p>
<p>Doch das Free-to-Play ist nicht nur auf optische Anpassungen beschränkt – die übrigens ziemlich umfangreich sind. Tatsächlich spielt Aniimo die gesamte Klaviatur der Free-to-Play-Monetarisierung.</p>
<p>Der “Laden”-Abschnitt des stark an Genshin Impact erinnernden Menüs ist fast schon überwältigend. Ein <strong>Monatspass</strong> erhöht die Ätherenergie und gibt Premiumwährung für das <strong>tägliche Einloggen</strong>. Dazu schaltet das <strong>Begleiterhandbuch in zwei Preisstufen</strong> zusätzliche Belohnungen für Vielspieler frei.</p>
<p>Ein klassisches <strong>Top-Up-Event</strong> zeigt euch besondere Belohnungen für mehrfache Einkäufe mit Echtgeld. Ein zeitlich limitierter Skin kostet schon mal 15 bis 35 Euro. Bei spontanem Ressourcen- und Progressionsmangel hilft der In-Game-Shop selbstverständlich auch – auch mit <strong>wöchentlichen Sonderangeboten</strong>. Und wie selbstverständlich gibt es auch <strong>mehrere In-Game-Währungen mit unterschiedlicher Rarität</strong>, welche begrenzt gegen andere Währungen eingetauscht werden können.</p>
<p>All das ist nichts Neues und für Kenner der Finanzierungsmethode in umfangreichen F2P-Spielen auch erwartbar gewesen. Der enorme Umfang der F2P-Monetarisierung könnte jedoch SpielerInnen, welche seltener F2P-Spiele spielen, etwas überraschen. Dennoch ist positiv hervorzuheben, dass man außerhalb der Menüs fast nie mit den Kaufoptionen in Kontakt kommt – auch wenn man während des Spiels natürlich immer wieder ins Menü gelockt wird, um sich die aktuellen Micro-Belohnungen abzuholen.</p>
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</p>
<h3>Hochwertige F2P-Erfahrung</h3>
<p>Dafür bekommt man jedoch auch einiges an Gegenwert – die Grafik ist sehr nah dran an aktuellen AAA-Spielen, den Grafikvergleich gegen Vollpreisspiele wie Pokémon und Digimon gewinnt Aniimo auf PlayStation 5, Xbox Series und PC mühelos.</p>
<p>Spielerisch bietet Aniimo einiges an interessanten und umfangreichen Spielementen und macht auch neben der Story und dem Fangen und Trainieren von Monstern viel Spaß. Auch hier muss man sich nicht vor der Vollpreis-Konkurrenz verstecken, hält das Basisspiel aber simpel, während die Progression vergleichsweise komplex ist – Vielspielende haben die Möglichkeit, viel Zeit und Geld ins Spiel zu investieren.</p>
<h2 style="text-align: center;">Eine Entdeckungsreise mit vielen interessanten Spielementen</h2>
<div class="review-quote">
<p>Hier würde normalerweise ein umfangreiches, segmentiertes Fazit stehen – aber <strong>aufgrund eines Game-Breaking-Bugs innerhalb der Hauptstory mussten wir den Test vorzeitig abbrechen</strong>. Doch Fans von Monstersammlern sind bereits an das Leid gewöhnt – insbesondere Pokémon und Palworld waren in der Vergangenheit bekannt dafür, mit größeren technischen Mängeln zu kämpfen.</p>
<p>Auf der Positiv-Seite bietet Aniimo eine wunderschöne Spielwelt und eine interessant gestaltete, kinderfreundliche Story, die besonders junge Teenager und speziell Mädchen ansprechen dürfte. Auch das Gameplay ist nicht überfordernd, kann aber im Detail durchaus mal komplexer werden.</p>
<p>Aniimo ist dabei ein gelungener Mix – die Basis bildet ein Palworld-artiger Überbau mit offener Welt, vielen Entdeckungen und vielen weiteren Spielementen aus anderen bekannten Spielen. Dazu zählen etwa die vielen kleinen Weltmissionen und Designelemente von Infinity Nikki, immer wieder kleinere Story- und Progressions-Anlehnungen an Pokémon und auch die Heiligtümer sowie die Karten-Freischaltemechanik aus Zelda: Breath of the Wild.</p>
<p>Daher lohnt es sich, Aniimo selbst einmal auszuprobieren, um die Faszination und den Hype um das Spiel nachvollziehen zu können. Besonders für Gelegenheitsspieler bietet Aniimo interessante Ansätze – ältere SpielerInnen sollten jedoch bereit sein, ihr inneres Kind zu wecken, um das Spiel wirklich genießen zu können.</p>
</div>
<p>Bildmaterial: Aniimo, <a href="https://www.aniimo.com/" target="_blank" rel="noopener">Kingsglory</a>, Pawprint Studio</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-aniimo-ist-huebsch-abwechslungsreich-und-natuerlich-monetarisiert/">Angespielt! Aniimo ist hübsch, abwechslungsreich – und natürlich monetarisiert</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Angespielt! Unterwegs auf der verrückten Deutschland-Map von Crazy Taxi: World Tour</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-unterwegs-auf-der-verrueckten-deutschland-map-von-crazy-taxi-world-tour/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 12 Sep 2026 07:23:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Crazy Taxi: World Tour]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308177</guid>

					<description><![CDATA[<p>Arcade-Formel funktioniert auch heute.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-unterwegs-auf-der-verrueckten-deutschland-map-von-crazy-taxi-world-tour/">Angespielt! Unterwegs auf der verrückten Deutschland-Map von Crazy Taxi: World Tour</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Nostalgie treibt uns manchmal zu den merkwürdigen Spielen – und für den Autor war die Einladung zu<strong> Crazy Taxi: World Tour</strong> eine sehr persönliche Sache, da der Vorgänger auf der Dreamcast einer der Gründe war, warum erst verspätet eine PlayStation 2 ins Haus kam.</p>
<p>Aber auch die Mobile-Ports von Crazy Taxi auf iOS, Android und PC wurden gerne genommen und besonders unterwegs viel gespielt. Also: Wie crazy wird es wirklich? Kann das Arcade-Spielprinzip auch mehr als 25 Jahre später heute noch überzeugen? Bietet der neue Ableger auch für Neulinge genug? Oder fallen die Crazy Boosts und Crazy Drifts ins Wasser?</p>
<h3>Austragungsort Deutschland – gleich doppelt</h3>
<p>Auf der Gamescom 2026 in Köln wurde uns die Deutschland-Map gezeigt, welche uns mehrfach zum Schmunzeln brachte. Denn einige Dinge sind so typisch deutsch, dass man sie nicht wegdiskutieren kann.</p>
<p>Beispielsweise ein Dom, welcher dem direkt um die Ecke des Kölner Messegeländes liegenden sehr ähnlich sieht – inklusive des Vorplatzes. Dazu gibt es auffällige Bahnhöfe, Automuseen und Burgen. Während die Autobahn zu einem Crazy Boost und riskanten Spurwechseln einlädt, sind die Serpentinen rund um die Burgen klassisches Driftgebiet.</p>
<p>Und nicht zuletzt kann man auch Bratwurststände umrasen sowie neue, deutsche Markenläden entdecken. Auch das fein säuberliche, deutsche Mülltrennungssystem wird in einer Mission auf die Schippe genommen.</p>
<p>Damit kommen wir auch direkt zu den vielen Neuerungen in Crazy Taxi: World Tour. Denn diesmal geht es nicht nur in zwei umfangreiche Städte, sondern gleich um die ganze Welt. Der bereits aus den Vorgängern bekannte Protagonist Axel sucht sein gestohlenes Taxi und möchte es unbedingt zurückhaben.</p>
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<img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/crazy-taxi-world-tour-gamescom-preview-03-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="308484" orderby="post__in" include="308484" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/crazy-taxi-world-tour-gamescom-preview-03-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/crazy-taxi-world-tour-gamescom-preview-03-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/crazy-taxi-world-tour-gamescom-preview-03-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/crazy-taxi-world-tour-gamescom-preview-03-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/crazy-taxi-world-tour-gamescom-preview-03-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/crazy-taxi-world-tour-gamescom-preview-03-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" />
</p>
<p>Die neuen Städte könnt ihr euch erstmals ganz ohne Zeitdruck ansehen. Dafür gibt es – ähnlich wie in anderen bekannten Open-World-Rennspielen – überall kleine Missionen, welche man über ein Steuerkreuz-Menü aufrufen kann. Forza-Horizon-Fans sollte diese Spielmechanik bekannt vorkommen.</p>
<h3>Bekannte Spielmechaniken leicht modernisiert</h3>
<p>Die Kernmechaniken wurden dagegen nur leicht angepasst: Im Grunde geht es immer noch darum, Passagiere von A nach B zu bringen, und zwar möglichst schnell und ohne größere Zwischenfälle. Für riskante Manöver gibt es Trinkgeld und ein begeistertes Quietschen der Fahrgäste.</p>
<p>Dazu kommen einzelne Liefermissionen. So wollen etwa 50 Pizzen in der Stadt verteilt werden – welche schnell aus dem Taxi fliegen, wenn man mit Vollgas irgendwo gegenrempelt. Das fühlt sich alles genauso spaßig an wie vor über 25 Jahren. Das Timing der einzelnen Spezialaktionen ist etwas verändert und vereinfacht worden. Auch das Fahrgefühl wurde leicht verändert, sodass Neulinge einen etwas leichteren Zugang haben dürften.</p>
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</p>
<p>Dazu kommt ein Boost, welcher mit verrückten Aktionen aufgefüllt und dann eingesetzt werden kann, um noch mal ein, zwei Sekunden herauszuholen. Der Crazy Stop ist ebenfalls zurück, diesmal in einer Mission, welche zum Vibe des Spiels passt. Denn ein Mann im Flughörnchen-Kostüm möchte eben dieses unbedingt mal ausprobieren, was uns die Chance für einen ganz besonderen Highscore gibt – sofern nicht ein Haus ungünstig in der Flugbahn steht.</p>
<h3>Die Musik macht Laune</h3>
<p>Dazu kommt die klassische Musik mit energiegeladenem Punkrock und Skate-Punk der Bands The Offspring und Bad Religion. Bestätigt wurden etwa &#8222;<span style="font-size: 1rem;">All I Want&#8220;,  &#8222;</span>Change the World&#8220; und weitere.</p>
<p>Dazu wurden weitere Klassiker angekündigt, welche vielleicht schon zum Netzwerktest in wenigen Tagen zu hören sind. Die<span style="font-size: 1rem;"> bekannte Punkmusik startet, sobald eine Mission beginnt, und bringt uns so in die richtige Stimmung, um möglichst rücksichtslos, aber trotzdem halbwegs sicher durch das virtuelle Deutschland zu rasen.</span></p>
<h3>Grafisch verbesserungswürdig</h3>
<p>So viel Spaß das Spiel auch macht, so verbesserungsbedürftig ist auch die Grafik. Aktuell wirkt das Spiel etwa so, als hätte man nur eine PlayStation 4 Pro zur Hand gehabt und versucht, mit einem übermäßigen Einsatz von Unschärfe-Effekten die Schwächen zu kaschieren – auch in der Framerate, welche aktuell nicht immer stabil bleibt. Der Realismus-Comic-Stil-Mix passt dagegen zum Spiel. Die Unreal Engine im Hintergrund ist jedoch kaum zu übersehen.</p>
<p>Dazu kommt die Kontroverse um den GenAI-Einsatz bei Details – wir sind dran vorbeigerast, aber andere Tester wollen typische GenAI-Fehler bei den Plakaten erkannt haben. Den Autor des Textes schockt das als Mobile-Spieletester nicht mehr – dennoch ist es erwähnenswert, dass Crazy Taxi: World Tour ein größerer Titel eines bekannten, etablierten Entwicklers und Publishers ist, welcher offen sichtbar generative KI einsetzen wird.</p>
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</p>
<h3>Die Arcade-Formel funktioniert auch heute</h3>
<p>Crazy Taxi: World Tour setzt klar auf Dreamcast-Nostalgie, erweitert das Setting aber und nutzt eine offene Welt mit optionalen Nebenmissionen. Die klassische Arcade-Formel funktioniert nach wie vor, wird aber leicht angepasst, um Neulinge nicht abzuschrecken. Die Modernisierung mit mehreren größeren Städten ist gelungen.</p>
<p>Positiv hervorzuheben ist das Fahrgefühl, das zwar vereinfacht wurde, aber immer noch relativ originalgetreu bleibt. Auch der bekannte, lizenzierte und energiegeladene Punkrock und Skate-Punk der Bands The Offspring und Bad Religion aus dem Original sind wieder dabei, was Fans des Originals freuen dürfte.</p>
<p>Negativ sind die aktuell noch durchwachsene Grafik mit vielen Unschärfe-Effekten, GenAI-Einsatz und die nicht immer stabile Framerate. Trotzdem: Das Spiel macht Spaß und das Spiel- und Fahrgefühl ist nah genug am Original, dass wir uns auf künftige Inhalte freuen – etwa den Multiplayer-Closed-Network-Test, welcher am diesem Wochenende läuft.</p>
<p>Bildmaterial: Crazy Taxi: World Tour, <a href="https://www.sega.com/de/crazy-taxi/crazy-taxi-world-tour" target="_blank" rel="noopener">SEGA</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-unterwegs-auf-der-verrueckten-deutschland-map-von-crazy-taxi-world-tour/">Angespielt! Unterwegs auf der verrückten Deutschland-Map von Crazy Taxi: World Tour</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angespielt! Final Fantasy VII Revelation verspricht, ein grandioses Finale zu werden</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-final-fantasy-vii-revelation-verspricht-ein-grandioses-finale-zu-werden/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 12:01:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Revelation]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308211</guid>

					<description><![CDATA[<p>Eine Stunde mit dem Spiel.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-final-fantasy-vii-revelation-verspricht-ein-grandioses-finale-zu-werden/">Angespielt! Final Fantasy VII Revelation verspricht, ein grandioses Finale zu werden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Der Gamescom-Mittwoch und der Gamescom-Donnerstag – das reicht, sowohl physisch als auch mental. Es gibt nicht viele Spiele, für die ich die weite Rückreise erst auf den Freitagnachmittag gelegt hätte, die Koffer im Gepäckraum des Hotels zurücklassend, um noch einmal auf das nunmehr garantiert überfüllte Gelände der Koelnmesse zu reisen.</p>
<p><strong>Final Fantasy VII Revelation</strong> wäre eines dieser Spiele. Der Terminkalender hatte kein Erbarmen und die einstündige Anspielgelegenheit war nur am Freitagvormittag möglich. Doch es sollte sich lohnen. Lest nachfolgend meinen ersten Eindruck zum dritten Teil der Remake-Trilogie zu Final Fantasy VII.</p>
<p>Die Demo beginnt natürlich mit einem<strong> Sprung aus der fliegenden Highwind</strong>. Ich durfte in einem bereits fortgeschrittenen Kapitel einsteigen, in dem die Highwind uns den Flug über die gesamte Weltkarte ermöglicht. Fies dabei: Bis auf einige Gebiete, die man Story-bedingt aktuell besser nicht ansteuern sollte, könnte ich auch schon überall abspringen.</p>
<p>Wo zur Hölle sollte ich anfangen? Dazu hatte ich innerhalb kürzester Zeit etwa ein Dutzend gute Ideen. Am Ende folgte ich dem Rat der PR und steuerte die Region Mideel an. Möglich wäre aber offenbar auch alles andere gewesen, was in diesem Kapitel eben <em>möglich</em> gewesen wäre. Auch, erst einmal die Highwind zu erkunden, die man übrigens anpassen kann und die sich im Laufe des Abenteuers weiterentwickelt.</p>
<p>Das Innere der Highwind könnt ihr im Laufe des Abenteuers gestalten und ansprechender machen. Ihr könnt Gegenstände ausstellen, die ihr auf eurem Abenteuer gesammelt habt, ständig neue Gespräche erleben und die Chocobo-Ställe besuchen, die übrigens umfangreicher ausfallen als im Original, wie <a href="https://jpgames.de/2026/09/ausbaufaehig-gross-vielseitig-das-ist-die-neue-highwind-in-final-fantasy-vii-revelation/">Naoki Hamaguchi mir in einem Interview am Gamescom-Mittwoch</a> verraten hat.</p>
<p>Doch weil für die Erkundung der Highwind (im Rahmen eines dann beginnenden Tutorials) die halbe Demo-Session draufgegangen wäre, wählte ich den freien Fall. Man kann buchstäblich überall landen, eben auch mitten im dicht bewachsenen<strong> Mideel-Umland</strong>. Der Fallschirm kann auf Knopfdruck geöffnet werden, geht aber bei Bodennähe auch selbstständig auf. Die Landung erfolgt auf den Beinen oder auf <strong>Piko</strong> – dann geht es fließend zu Chocobo-Fuß weiter. Lauert dann ein Monster um die Ecke, gibt es auch hier einen fließenden Übergang. Piko kann mitkämpfen!</p>
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</p>
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</p>
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</p>
<h3>Das Kampfsystem und das WEAR-System</h3>
<p>Und wenn wir schon dabei sind, gleich der Blick auf&#8217;s Kampfsystem. Wer Final Fantasy VII Rebirth gespielt hat, wird sich gleich zu Hause fühlen. Alles, was im Vorgänger geklappt hat, klappt auch hier. Nennen wir&#8217;s mal: Befehls-vermischte Echtzeit-Action. Viele Mechaniken sind die alten und das dürften die meisten Fans auch einigermaßen gut finden, denn das Kampfsystem von Rebirth war gelungen.</p>
<p>Ergänzt wird es in „Revelation“ einerseits um die sehr speziellen Charaktere<strong> Vincent und Cid</strong> und andererseits um <strong>das WEAR-System</strong>, an dem sich schon vor der Veröffentlichung die Geister scheiden. Die einen finden das WEAR-System überflüssig – was soll Barret in der Beschwörer-Rolle? Die anderen finden es eine spannende, weil natürlich auch in der Geschichte der &#8222;Final Fantasy&#8220;-Serie begründete Mechanik.</p>
<p>Kurze Wiederholung: Das WEAR-System ergänzt, ganz vereinfacht gesagt, das Kampfsystem um vier Jobs. Im Englischen heißt es übrigens FITS-System – für die deutsche Version hat man sich &#8222;WEAR&#8220; ausgedacht. Was witzig ist, weil &#8222;wear&#8220; ja auch nur ein englisches Wort ist. Denkt ihr! Eigentlich steht es nämlich für widerstandsfähige Einsatzbekleidung mit augmentierter Resonanz – und das ist wiederum kein Witz.</p>
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</p>
<p>Diese Outfits verändern das Aussehen der Charaktere optional – es ist auch möglich, die Eigenschaften der Jobs zu nutzen, und das Standard-Outfit beizubehalten. Vor allem liefern die Jobs aber Zugang zu Fertigkeiten und Fähigkeiten. Der <strong>Ritter</strong> glänzt mit Defensiv-Möglichkeiten; der <strong>Beschwörer</strong> kann unterschiedliche Wesen im Kampf beschwören. Weiterhin gibt es den <strong>Krieger</strong> (für die Offensive) und den <strong>Schwarzmagier</strong>, der eure Magie stärkt</p>
<p>Jeder Charakter kann ab einem bestimmten Punkt im Spiel jeden Job ausüben. Alle Möglichkeiten werden gleichzeitig freigeschaltet. <strong>Und was bedeutet das nun konkret für euren Kampf?</strong> Vincent als Beschwörer kann beispielsweise auf Synergie-Fähigkeiten mit Ifrit und Co. zugreifen. Trägt Tifa den Schwarzmagier-Job, dann wird Magie um eine Stufe erweitert und sie kann nicht nur Zauber der &#8222;-ga&#8220;-Stufen ausführen, sondern auch &#8222;-ja&#8220;-Zauber.</p>
<p>Die Demo war viel zu kurz und bot viel zu viele Möglichkeiten, um sich ein umfassendes Bild vom WEAR-System zu machen. Aber zur Beruhigung der Kritiker vielleicht: Wenn man einen Job wählt, der einigermaßen zum Charakter passt, und dann das Outfit nicht wechselt, dann sind neue Fähigkeiten im Kampf eben das einzige, was vom WEAR-System bleibt. Und na ja, neue Fähigkeiten im Kampf … das stand irgendwie ohnehin auf dem Plan, oder?</p>
<p>Wer das WEAR-System spannend findet, der darf sich auf coole, individuelle Outfits freuen und auf mehr Möglichkeiten, den Charakteren ein Profil zu geben, das dann nicht nur optische, sondern auch noch spielerische Relevanz hat. Ich bin gespannt darauf, damit herumzuexperimentieren.</p>
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</p>
<p>Zurück zur Landung nach dem Highwind-Absprung. Wie ihr seht, kann man wirklich überall landen. Ob&#8217;s eine gute Idee war, wird sich zeigen. Anders als die Gruppe auf dem Screenshot erwartet mich allerdings zunächst die dichtbewachsene Mideel-Region – und sofort eröffnen sich unzählige Points of Interest.</p>
<p>Nicht nur ploppen diverse Zeichen auf der Map auf – <strong>natürlich klingelt auch MAI durch</strong>. Lebensquelle hier, Esper dort, Entdeckungen machen da. Wer will, kann wie schon in Rebirth jede Ecke der Karte abgrasen und wird zuverlässig belohnt. Ich kann allerdings auch verstehen, dass sich manch einer von der schieren Anzahl der Möglichkeiten erschlagen fühlen könnte.</p>
<p>Dabei steht euch bei der Erkundung auch neues Werkzeug zur Verfügung – das darüber hinaus (mindestens) auch in Nebenmissionen zum Einsatz kommt. Das sogenannte <strong>Erkundungswerkzeug</strong> bestand zum Zeitpunkt, an dem die Demo angesiedelt war, aus vier unterschiedlichen Werkzeugen, die man per Ringmenü auswählen kann. Dazu zählten ein Scanskop, ein Ortungssystem, eine Makolampe und eine Datenkamera. Mit diesen Werkzeugen erfahrt ihr mehr über Monster und Orte oder erleichtert euch die Navigation zu gewünschten Zielen.</p>
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</p>
<p>Doch nach ein paar besiegten Monstern – Vincent ist eine Maschine – sowie einer erforschten Lebensquelle geht&#8217;s auch schon weiter. Die Demo-Uhr tickt und man hatte mir empfohlen, nach <strong>Wutai</strong> zu fliegen – aktuell auch Zielpunkt der Story in der Demo. Jederzeit kann man per Knopfdruck auf der Weltkarte die Highwind rufen und weiterfliegen. Bereits besuchte Orte bieten auch eine Schnellreisemöglichkeit.</p>
<p>Also auf nach Wutai! Die Highwind kann ordentlich Gas geben und der Flug dauert nur ein paar Sekunden. Nach einer spannenden Sequenz um Glenn und Godo, zu der ich natürlich nichts weiter verraten möchte, landet meine Gruppe vor den Toren von Wutai.</p>
<p>Es folgen Szenen, bei denen ich meine Augen weit aufreißen muss – damit die Luft sie trocken hält. Yuffie, ihr fröhliches und wunderbar neu arrangiertes Charakter-Theme, das wunderschöne Wutai und die kurze, unbeschwerte Blödelei der Gruppe sind eine Wonne für Fans des Originals. Da kann man schon mal emotional werden. Falls euch die Charaktere nicht schon mit &#8222;Rebirth&#8220; ans Herz gewachsen sind, dann hoffentlich spätestens jetzt.</p>
<p>
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</p>
<p>
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</p>
<p>Zu Wutai (dessen Besuch im Original übrigens vollkommen optional war) und vor allem zu den Story-Sequenzen aus der Demo will ich euch gar nicht viel mehr verraten, das wollt ihr sicherlich selbst erleben. Eines aber: Neben der Story gibt&#8217;s auch ganz viel zu erleben – wie offensichtlich überall. <strong>Nebenmissionen und Erkundungen en masse</strong> erwarten euch.</p>
<p>Einige dieser Nebenmissionen könnt ihr übrigens mit einem Charakter eurer Wahl bestreiten. Basierend darauf verändern sich Story und Gameplay – und jeder Fan kann eine andere Erfahrung machen. Etwas, das Naoki Hamaguchi schon vor Wochen angedeutet hat <a href="https://jpgames.de/2026/09/eure-entscheidungen-haben-folgen-in-final-fantasy-vii-revelation-und-so-sehen-sie-aus/">und in unserem Interview weiter ausführte</a>.</p>
<p>Es sei nicht nur so, dass sich die Perspektive auf Ereignisse ändere. Manchmal ändere sich auch die Handlung, manchmal gar der Ort oder der Ausgang der Quest. Desöfteren wahrscheinlich die Aktivitäten, die euch währenddessen erwarten. Das wird schon bei der Charakter-Auswahl deutlich. &#8222;Je nachdem, wen man auswählt, gibt es bei jeder Quest wirklich große Unterschiede&#8220;, verrät uns Hamaguchi dazu im Interview.</p>
<p>
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</p>
<p>Leider war es mir in der Kürze der Zeit nicht vergönnt, eine der unzähligen Nebenaufgaben zu erledigen. Darauf freue ich mich nun, wenn Final Fantasy VII Revelation am 8. April 2027 für Nintendo Switch 2, Xbox Series, PCs und PlayStation 5 erscheint. Dass der Termin gehalten wird, davon bin ich überzeugt. Die Demo war schon ziemlich poliert und ich glaube, ich hätte auch einfach weiterspielen können. Hätte man mich doch nur gelassen.</p>
<h2 style="text-align: center;">Das Finale kann kommen</h2>
<div class="review-quote">
<p>Eine Stunde mit Final Fantasy VII Revelation war viel zu wenig und die Zeit ist wie im Flug vergangen. Der finale Teil der Remake-Trilogie baut auf Final Fantasy VII Rebirth auf und vertieft, verbessert und erweitert die Erfahrung offensichtlich überall, wo es nur denkbar scheint.</p>
<p>Die größten spielerischen Neuerungen fügen sich gut ein: Das WEAR-System macht Spaß – kann aber auch links liegen gelassen werden. Die neuen Charaktere Vincent und Cid spielen sich fantastisch. Insbesondere Vincent dürfte seinen Ruf als Fan-Liebling am Ende wahrscheinlich auch bei der neuen Generation von &#8222;Final Fantasy VII&#8220;-Fans verteidigen.</p>
<p>Wer es mit den bisherigen zwei Remake-Spielen hält, wird auch von Final Fantasy VII Revelation begeistert sein. Die Welt von Final Fantasy VII ist lebendiger als je zuvor und ich kann kaum erwarten, jeden Winkel zu erkunden. Ich kann mir allerdings auch vorstellen, dass sich einige Fans etwas überfordert fühlen angesichts der Fülle der Möglichkeiten.</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Revelation, <a href="https://www.square-enix.com/ffvii/de/games/revelation/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-final-fantasy-vii-revelation-verspricht-ein-grandioses-finale-zu-werden/">Angespielt! Final Fantasy VII Revelation verspricht, ein grandioses Finale zu werden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Angespielt! Bringer könnte eine RPG-Perle für Final-Fantasy- und Xenoblade-Fans werden</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-bringer-koennte-eine-rpg-perle-fuer-final-fantasy-und-xenoblade-fans-werden/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Sep 2026 12:22:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Bringer]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[YHKT Entertainment]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Weiß zu gefallen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-bringer-koennte-eine-rpg-perle-fuer-final-fantasy-und-xenoblade-fans-werden/">Angespielt! Bringer könnte eine RPG-Perle für Final-Fantasy- und Xenoblade-Fans werden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Dass es das Fantasy-Action-RPG <strong>Bringer </strong>des chinesischen Entwicklers YHKT Entertainment auf die Gamescom schaffen wird, wurde erst <a href="https://jpgames.de/2026/08/bringer-wird-ein-neues-story-basiertes-fantasy-action-rpg-und-entsteht-in-china/">wenige Tage vor Start der Gamescom</a> bekannt. Zum Glück hat sich das JPGAMES-Netzwerk nach China dieses Jahr deutlich erweitert, und so war es uns möglich, als eines der wenigen deutschen Spielemedien einen längeren Anspieltermin zu Bringer zu ergattern.</p>
<p>Dabei durften wir nicht nur die umfangreiche Kampfsequenz anspielen, welche für jeden öffentlich anspielbar war, sondern auch den darauf folgenden Storyabschnitt, der einen kleinen Teil der Spielwelt zeigte. Warum wir begeistert sind, erfahrt ihr mit den folgenden Zeilen.</p>
<h3>Hochwertige Story-Sequenzen im Final-Fantasy-Stil</h3>
<p>Diese Storyabschnitte und die öffentlich nicht abspielbaren Spielteile waren es dann auch, welche überzeugen konnten. Sie lassen uns <strong>staunend über die enorm hohe Qualität</strong> des F2P-Titels zurück.</p>
<p>Die Qualität der Animationen und Sequenzen verwundert nicht: YHKT Entertainment ist für die preisgekrönte, dystopische Sci‑Fi‑Action‑Serie Ling Cage bekannt. Auch die Kämpfe werden mit diesen hochwertigen Zwischensequenzen und tollen Animationen beeindruckend inszeniert – episch wird es erst gemeinsam mit der Erzählung, die ebenso wie die Präsentation auf den Pfaden von Final Fantasy und Xenoblade wandelt.</p>
<p>Die Inszenierung macht aber nicht nur bei der Story halt, sondern betrifft auch die farbenfrohe, stark stilisierte Fantasy-Welt. Die Figuren erinnern an frühere Final-Fantasy-Teile, der Stil der Welt neigt leicht in Richtung Xenoblade. Präsentiert wird euch das alles auf Basis der modernen Unreal Engine 5, was insbesondere auf dem PC zu einer detaillierten Spielwelt führt, die sicherlich <strong>mit zu den schönsten Fantasy-Welten der letzten Jahre</strong> gehört.</p>
<p>
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</p>
<p>Die Geschichte des Abenteuers könnte Fans der Xenoblade-Reihe ebenfalls vertraut vorkommen. Sie ist geprägt von den Konflikten zwischen Zivilisationen, kolossalen Lebewesen und einem unbekannten Schicksal. Die Handlung spielt in einer einzigartigen Welt, die um &#8222;Thalassa&#8220; und gigantische Kreaturen namens &#8222;Arkiloth&#8220; aufgebaut ist. In der Rolle eines Reisenden, der ein verborgenes Geheimnis in sich trägt, bewegt ihr euch zwischen verschiedenen Fraktionen und uralten Mysterien und deckt nach und nach die tief in dieser Welt verborgenen Wahrheiten auf.</p>
<h3>Kampfsystem benötigt noch Feinschliff</h3>
<p>Der Öffentlichkeit zeigte YHKT Entertainment vorerst nur die Kampfsequenz und sammelte dafür noch Feedback. Uns gefiel es schon ganz gut – es ist ein <strong>klassisches Action-RPG-Kampfsystem</strong> mit den altbekannten Möglichkeiten. Ausweichen, blocken, kontern und verschiedene Arten von Attacken sind vorhanden, unterstützt von einer Begleiterin, zu der bei Bedarf gewechselt werden kann.</p>
<p>
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</p>
<p>Jedoch fühlt es sich aktuell noch so an, als ob uns der Zwischenboss mit mehreren Kampfphasen bewusst aus dem Fluss bringen möchte. Die visuellen und auditiven Hinweise passen noch nicht ganz, und so verpassen wir bei den Kämpfen immer wieder das richtige Timing, was leicht frustrierend ist.</p>
<p>Am Ende des Tages ist es aber Meckern auf sehr hohem Niveau – und vielleicht auch der Tatsache geschuldet, dass wir die Tage zuvor Spiele mit starken Kampfsystemen gespielt haben. YHKT Entertainment hat noch Zeit, hier zu feilen, denn bei der Gamescom-Version handelt es sich um eine Demo in der frühen Phase der Entwicklung.</p>
<p>
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</p>
<h2 style="text-align: center;">Mit Bringer könnte eine RPG-Perle für Final-Fantasy- und Xenoblade-Fans entstehen</h2>
<div class="review-quote">
<p>Die Inszenierung und Präsentation sind stark bei Bringer – kein Wunder, steht hinter dem Titel doch ein preisgekröntes Animationsstudio aus China. Selbst mit den aktuellen Schwächen in der Lokalisierung und der lautstarken Gamescom um uns herum schaffte es die Demo, uns in die wundervolle und stark stilisierte Fantasy-Welt zu ziehen.</p>
<p>Die kurzen Abschnitte der Geschichte wissen bereits zu gefallen und das visuell beeindruckende Geschehen auf dem Bildschirm ließ uns staunen – und erinnerte nicht nur beim besonderen Charakterdesign an alte Final-Fantasy-Tage. Wir sind auf jeden Fall gespannt auf die weitere Entwicklung dieses besonderen Action-RPGs.</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bildmaterial: Bringer, <a href="https://www.bringer-pre.com/en" target="_blank" rel="noopener">YHKT Entertainment</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-bringer-koennte-eine-rpg-perle-fuer-final-fantasy-und-xenoblade-fans-werden/">Angespielt! Bringer könnte eine RPG-Perle für Final-Fantasy- und Xenoblade-Fans werden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Angespielt! Castlevania: Belmont&#8217;s Curse scheint alles zu bieten, was Fans sich wünschen</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-castlevania-belmonts-curse-scheint-alles-zu-bieten-was-fans-sich-wuenschen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 Sep 2026 07:45:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Castlevania: Belmont's Curse]]></category>
		<category><![CDATA[Evil Empire]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Konami]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308051</guid>

					<description><![CDATA[<p>Die Vampirjäger-Saga ist zurück.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-castlevania-belmonts-curse-scheint-alles-zu-bieten-was-fans-sich-wuenschen/">Angespielt! Castlevania: Belmont&#8217;s Curse scheint alles zu bieten, was Fans sich wünschen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Nur wenige Reihen der Gaming-Welt sind so traditionsreich und umfangreich wie die Castlevania-Reihe. Der erste Teil der Reihe erschien bereits im Jahre 1986 und seitdem vermag es die Castlevania-Reihe mit unzähligen Nachfolgern, Spin-offs und sogar TV-Serien die Fans bei Laune zu halten.</p>
<p>Mit <b>Castlevania: Belmont’s Curse</b> möchte uns der in Frankreich ansässige Entwickler Evil Empire nun erneut in die vampirische Welt der spannenden Action-Reihe entführen. Als Publisher fungiert, wie sollte es auch anders sein, natürlich Konami.</p>
<p>Auf der diesjährigen Gamescom hatten wir die Möglichkeit, den vielversprechenden und extrem anspruchsvollen Action-Kracher ausgiebig anzuspielen. In unserer ausführlichen Preview verraten wir euch nun, ob sich der Kauf des neuesten Castlevania-Abenteuers lohnt und welche neuen Ideen der Titel mit in das mittlerweile unglaublich umfangreiche Franchise einbringt.</p>
<h3><b>Das Paris des 15. Jahrhunderts wird von Dämonen heimgesucht</b></h3>
<p>Die Geschichte von Castlevania: Belmont’s Curse spielt im Paris des Jahres 1499. Ganze 23 Jahre nach den Ereignissen von Castlevania III: Dracula’s Curse. Nachdem die französische Metropole von finsteren Dämonen überrannt wurde, ruft der örtliche Bischof den Vampirjäger Trevor Belmont zur Hilfe.</p>
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<p>Trevor Belmont rekrutiert daraufhin seine Tochter Rose Belmont für diese Aufgabe. Um dieser enormen Aufgabe gewachsen zu sein, überreicht Trevor seiner Tochter Rose die heilige Peitsche. Diese trägt den Namen &#8222;Vampirtöter&#8220;. Daraufhin macht sich die junge Vampirjägerin Rose auf den Weg, die dämonischen Besatzer zu vertreiben und den Ursprung für diese plötzliche Invasion ausfindig zu machen.</p>
<h3><b>Klassisches Castlevania-Gameplay mit dem ein oder anderen besonderen Kniff</b></h3>
<p>Im Kern ist Castlevania: Belmont’s Curse ein klassisches Castlevania-Abenteuer wie man es kennt und von der Serie auch erwarten würde. Der neue Castlevania-Ableger ist sozusagen ein Action-Adventure-Sidescroller wie er im Buche steht und neben den schön gestalteten Leveln und Abschnitten sind es vor allem die ausufernden und oft sehr fordernden Bosskämpfe, die einem das digitale Leben regelmäßig zur Hölle machen. Im Prinzip genau das, was Castlevania-Fans seit Jahrzehnten lieben und feiern.</p>
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<p>Um siegreich aus diesen anspruchsvollen Bosskämpfen hervorzugehen, ist es stets essenziell, dass man sich die Angriffsmuster der unterschiedlichen Bosse verinnerlicht. So kann man den extrem starken Gegnern stets einen entscheidenden Schritt voraus sein. Denn hat man den Dreh erst einmal raus, sind die Bosskämpfe gar nicht mehr so schwer, wie man im ersten Moment vielleicht denken würde.</p>
<p>Im weiteren Spielverlauf erhält man außerdem die Fähigkeit, sich mithilfe der heiligen Peitsche an diversen Punkten hin- und herschwingen zu können. Kombiniert man diese, meiner Meinung nach, toll umgesetzte Mechanik mit dem sehr direkten und durchaus spaßigen Kampfsystem, ergibt sich so ein rasantes und flüssiges Gameplay, welches nach einiger Eingewöhnungszeit sehr viel Spaß macht. &#8222;Easy to learn, hard to master&#8220; passt hier ganz gut, um die eigentlichen Gameplay-Mechaniken zu beschreiben.</p>
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<h3><b>Allerlei Upgrades sorgen für die nötige Abwechslung im Vampirjäger-Alltag</b></h3>
<p>Um das typische Castlevania-Gameplay etwas aufzulockern, haben die Entwickler obendrein allerlei Upgrademöglichkeiten für Rose eingebaut. Diese Upgrades ermöglichen es uns, nach und nach neue Angriffe und Spezialmanöver zu erlernen, um den dämonischen Widersachern noch effektiver das digitale Leben aushauchen zu können.</p>
<p>Für etwas Abwechslung im Vampirjäger-Alltag ist also definitiv gesorgt und mit diesen Upgrades haben wir gleichzeitig auch die Möglichkeit, die Angriffe und damit auch das Verhalten unseres Hauptcharakters zumindest etwas an unseren eigenen Spielstil anzupassen.</p>
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</p>
<h3><b>Liebevoll umgesetzt und schön präsentiert</b></h3>
<p>Angefangen vom Artstyle bis hin zur Grafik und dem fantastischen Soundtrack selbst konnte mich Castlevania: Belmont’s Curse bereits während dieser einstündigen Anspielsession durchaus überzeugen. Die Areale wirken sehr liebevoll umgesetzt und vor allem der fantastische Ohrwurm-Soundtrack ist wirklich fantastisch und passt perfekt zur jeweiligen Spielsituation.</p>
<p>Technisch braucht sich der Titel also keinesfalls vor anderen Genre-Kollegen verstecken, denn mit Castlevania: Belmont’s Curse wurde die traditionsreiche Spielereihe wunderbar in die Moderne transportiert.</p>
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<h2 style="text-align: center;">Die kultige Vampirjäger-Saga ist zurück und in der Moderne angekommen</h2>
<div class="review-quote">
<p>Castlevania: Belmont’s Curse bietet alles, was man von einem Castlevania-Abenteuer der Neuzeit erwarten würde. Neben den spannenden Bosskämpfen, die einem manchmal wirklich den letzten Nerv rauben, ist es vor allem auch das pfeilschnelle und actiongeladene Gameplay selbst, welches hier wirklich glänzen kann.</p>
<p>Hat man die Steuerung erst einmal verinnerlicht, fliegt man regelrecht durch die Gegner und die Spielabschnitte. Mit allerlei Upgrade-Möglichkeiten haben wir auch im weiteren Spielverlauf mehr Optionen, das Kampfsystem etwas an unseren Spielstil anzupassen.</p>
<p>Auch im Hinblick auf die Präsentation konnte mich Castlevania: Belmont’s Curse durchaus überzeugen. Die schöne Optik, gepaart mit dem typisch fantastischen Castlevania-Artstyle und dem absolut fetzigen Soundtrack, ergeben ein tolles Gesamtbild, welches viel Spaß macht.</p>
<p>Fans klassischer Sidescroller und Castlevania-Fans allgemein dürfen sich definitiv auf Castlevania: Belmont’s Curse freuen. Denn hier erwartet uns ein modernes Castlevania-Abenteuer mit dem ein oder anderen Kniff und einer spannenden Story.</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p>Bildmaterial: Castlevania: Belmont’s Curse, <a href="https://www.konami.com/games/castlevania/belmonts_curse/eu/de/">Konami</a>, Evil Empire</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-castlevania-belmonts-curse-scheint-alles-zu-bieten-was-fans-sich-wuenschen/">Angespielt! Castlevania: Belmont&#8217;s Curse scheint alles zu bieten, was Fans sich wünschen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Angespielt! Stranger Than Heaven bietet spannende Mechaniken, aber braucht noch Feintuning</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-stranger-than-heaven-bietet-spannende-mechaniken-aber-braucht-noch-feintuning/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Sep 2026 14:25:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Ryu Ga Gotoku Studio]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>
		<category><![CDATA[Stranger than Heaven]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=308009</guid>

					<description><![CDATA[<p>Fünf Epochen in fünf Jahrzehnten.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-stranger-than-heaven-bietet-spannende-mechaniken-aber-braucht-noch-feintuning/">Angespielt! Stranger Than Heaven bietet spannende Mechaniken, aber braucht noch Feintuning</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Das kommende Action-Spektakel <b>Stranger Than Heaven</b> aus dem Hause Sega ist ein historisches Prequel zum Like-a-Dragon- beziehungsweise Yakuza-Franchise und wird vom in Japan ansässigen Entwickler &#8222;RGG Studio&#8220; entwickelt.</p>
<p>Bereits während eines Interviews im Jahre 2021 wurde bekannt, dass die Entwickler von RGG Studio an einer neuen IP abseits des Like-a-Dragon- und Judgment-Franchise arbeiten. Erstmals offiziell angekündigt wurde das neue Projekt dann im Zuge der The Game Awards im Jahre 2024.</p>
<p>Damals war das Projekt noch unter dem kryptischen Namen &#8222;Project Century&#8220; bekannt. Im Juni 2025 wurde dann erstmals der volle Titel des neuen Projekts bekannt gegeben.</p>
<p>Im Zuge der Gamescom konnten wir Stranger Than Heaven bereits ausgiebig antesten und können euch daher nun verraten, ob sich das Warten auf den Action-Blockbuster lohnt und in welchen Punkten sich Stranger Than Heaven klar von der Like-a-Dragon- und Judgment-Reihe unterscheidet. Am 15. Januar 2027 soll der vielversprechende Action-Kracher dann für PS5, Xbox Series und PCs erscheinen.</p>
<h3><b>Fünf Epochen in fünf Jahrzehnten </b></h3>
<p>Die Geschichte von Stranger Than Heaven wird innerhalb von fünf unterschiedlichen Epochen erzählt. Als Schauplatz dienen ganze fünf unterschiedliche Städte Japans. Angefangen in der Stadt Kokura in der Präfektur Fukuoka im Jahre 1915 verschlägt es uns anschließend ins Jahr 1929 nach Kure in der Präfektur Hiroshima. Im Anschluss folgen Minami in Osaka im Jahre 1943, Atami in der Präfektur Shizuoka im Jahre 1951 und als krönenden Abschluss landen wir im Stadtteil Shinjuku in Tokio im Jahre 1965.</p>
<p>
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</p>
<p>Wir übernehmen die Rolle von Makoto Daito, einem japanisch-amerikanischen Außenseiter, welcher sich zu Beginn des Abenteuers auf der Überfahrt von San Francisco in den Vereinigten Staaten nach Japan befindet, um sich dort ein neues, besseres Leben aufzubauen.</p>
<p>Stranger Than Heaven handelt vor allem von der Gründung und dem Aufstieg der Yakuza, der japanischen Mafia. Der Tojo-Clan, welcher in der gesamten Like-a-Dragon-Reihe eine tragende Rolle spielt, steht dabei im Mittelpunkt. Unser Hauptcharakter Makoto Daito ist ein Gründungsmitglied des Tojo-Clans und somit eine tragende Figur, die maßgeblich zum Aufstieg der Yakuza beigetragen hat.</p>
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</p>
<h3><b>Actiongeladene Kämpfe treffen auf ein interessantes Setting</b></h3>
<p>Wie auch schon bei der Like-a-Dragon- und Judgment-Reihe liegt der Fokus auch bei Stranger Than Heaven primär auf den actiongeladenen und anspruchsvollen Kämpfen. Diese tragen wir, wie üblich für diese Reihe, ausschließlich in der Third-Person-Perspektive aus.</p>
<p>Die Besonderheit von Stranger Than Heaven ist hierbei die Tatsache, dass wir nun jede Hand einzeln steuern können. So haben wir nun also die Möglichkeit, wahlweise nur links oder rechts zuzuschlagen oder zu blocken.</p>
<p>Hieraus ergeben sich dann logischerweise völlig neue Kombo-Möglichkeiten und das Kampfsystem wird dadurch allgemein noch einmal deutlich anspruchsvoller, als es bei anderen Titeln der Like-a-Dragon- und Judgment-Reihe der Fall war.</p>
<p>Das Hauptaugenmerk liegt also definitiv auf den hektischen und sehr anspruchsvollen Kämpfen. Auch unsere Demo-Session bestand ausschließlich aus diversen Konfrontationen mit anderen kriminellen Gestalten. Hier konnten wir die neuen Kampfmechaniken ausgiebig testen und uns mit den verschiedenen Features vertraut machen.</p>
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</p>
<h3><b>Inszenierung wirkt hochwertig und immersiv</b></h3>
<p>Was mir am meisten imponiert hat, war die extreme Liebe zum Detail der unterschiedlichen Epochen, die man in diesem Abenteuer erleben darf. Je nach gewählter Zeit beziehungsweise Epoche verändern sich natürlich auch das Setting, die Kleidung der Charaktere und der allgemeine Vibe der Optik des Spiels.</p>
<p>Jede Epoche hat ihren eigenen Charme, ihre eigenen Merkmale und ihren eigenen Charakter, wenn man so will. Wirklich sympathisch umgesetzt und präsentiert. Im fertigen Spiel hoffe ich daher vor allem darauf, diese Spielwelt weiter erkunden zu können und noch tiefer in die einzelnen Epochen und Jahrzehnte Japans abtauchen zu können.</p>
<p>Denn während unserer recht begrenzten Demo-Session konnte man sich kaum in den Arealen bewegen. Zum Umfang der Spielwelt kann man zum jetzigen Zeitpunkt also noch recht wenig sagen.</p>
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</p>
<h3><b>Technisch durchaus ordentlich, aber noch ausbaufähig</b></h3>
<p>Auf technischer Seite weiß Stranger Than Heaven durchaus zu gefallen. Auch wenn die gesamte Optik während der Demo-Session noch etwas grieselig und unscharf daherkam. Der Titel hat auf jeden Fall viel Potenzial, das es jetzt noch auszuschöpfen gilt. Ich bin aber durchaus zuversichtlich, dass die Entwickler von RGG Studio das hinbekommen und uns ein weiteres hochwertiges Action-Spektakel im Like-a-Dragon-Universum servieren.</p>
<p>Stranger Than Heaven läuft übrigens auf Basis der hauseigenen Dragon Engine. Auf Basis dieser durchaus leistungsstarken Engine wurden bereits Titel wie die Judgment-Reihe, Yakuza: Like a Dragon und Yakuza 6 entwickelt. Potenzial ist hier also definitiv vorhanden.</p>
<p>
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</p>
<h2 style="text-align: center;">Der Aufstieg der Yakuza verpackt in einem Action-Feuerwerk</h2>
<div class="review-quote">
<p>Stranger Than Heaven ist durchaus ein Titel, auf den man sich freuen darf. Denn hier treffen actiongeladene Kämpfe, jetzt sogar mit komplett neuem Kampfsystem, auf eine tolle und äußerst liebevolle Inszenierung.</p>
<p>Die fünf unterschiedlichen Epochen können wirklich begeistern und jede Epoche hat ihren eigenen Charme und ihre eigenen Besonderheiten. Wirklich toll umgesetzt und ich hoffe auf eine etwas freier erkundbare Spielwelt als die, die man während der Demo-Session präsentiert bekam.</p>
<p>Like-a-Dragon- und Judgment-Fans können ohnehin getrost zugreifen. Genre- und Serien-Neulinge sollten vielleicht noch auf eine Demo warten oder sich andere Titel der Reihe ansehen, um beurteilen zu können, ob diese Art von Gameplay für einen selbst geeignet ist. Ich jedenfalls freue mich sehr auf Stranger Than Heaven und hoffe, dass die Entwickler von RGG Studio die verbleibende Zeit nutzen, um den Titel noch weiter zu polieren.</p>
</div>
<p>Bildmaterial: Stranger than Heaven, <a href="https://www.sega.com/de/stranger-than-heaven" target="_blank" rel="noreferrer noopener">SEGA</a>, Ryu Ga Gotoku Studio</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-stranger-than-heaven-bietet-spannende-mechaniken-aber-braucht-noch-feintuning/">Angespielt! Stranger Than Heaven bietet spannende Mechaniken, aber braucht noch Feintuning</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angespielt! Silent Hill: Townfall ist ein Spin-off der legendären Reihe mit völlig neuen Ideen</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/angespielt-silent-hill-townfall-ist-ein-spin-off-der-legendaeren-reihe-mit-voellig-neuen-ideen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 05 Sep 2026 05:29:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Annapurna Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Konami]]></category>
		<category><![CDATA[Screen Burn Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Silent Hill: Townfall]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=307886</guid>

					<description><![CDATA[<p>Schaurig schön und beklemmend.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-silent-hill-townfall-ist-ein-spin-off-der-legendaeren-reihe-mit-voellig-neuen-ideen/">Angespielt! Silent Hill: Townfall ist ein Spin-off der legendären Reihe mit völlig neuen Ideen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Erst mit dem kürzlich erschienenen &#8222;Silent Hill f&#8220; wurde die Silent-Hill-Reihe im September des Jahres 2025 neu belebt. Einen weiteren Ausflug in die äußerst unheimliche und beklemmende Welt des Horror-Franchise möchte uns der in Schottland ansässige Entwickler &#8222;Screen Burn Interactive&#8220; bieten.</p>
<p><strong>Silent Hill: Townfall</strong> ist ein eigenständiger, von der Hauptserie unabhängiger Ableger der Silent-Hill-Reihe und bietet mit seinem eher ungewöhnlichen Setting auch neue Anreize im Horror-Genre.</p>
<p>Während der diesjährigen <strong>Gamescom</strong> hatten wir die Möglichkeit, <strong>eine ganze Stunde lang</strong> in die Welt von Silent Hill: Townfall abzutauchen und die extrem unheimliche Atmosphäre aufzunehmen. Und wir können euch eins mit Gewissheit sagen: Es hat sich definitiv gelohnt.</p>
<p>In unserer ausführlichen Messe-Preview nehmen wir euch mit in die düstere Welt von Silent Hill: Townfall und verraten euch, wieso der Titel eines der Horror-Highlights dieses Jahres werden könnte.</p>
<h3><b>Ein beschaulicher Küstenort wird zum Mittelpunkt des Albtraums</b></h3>
<p>Die Geschichte von Silent Hill: Townfall spielt im Jahre 1996 im beschaulichen Küstenort &#8222;St. Amelia&#8220; in Schottland. Wir übernehmen die Rolle von Simon Ordell. Simon hat Gedächtnisprobleme und kann sich nicht daran erinnern, warum und weshalb er sich in diesem Ort aufhält.</p>
<p>Nach und nach kommen wir einem dunklen Geheimnis auf die Spur und die Fragmente aus Simons Gedächtnis ergeben ein großes Ganzes. Doch was hat Silent Hill damit zu tun und ist dieser Küstenort überhaupt das, was er zu sein scheint?</p>
<p>
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</p>
<h3><b>Nervenkitzel und Spannung bis ins kleinste Detail</b></h3>
<p>Speziell die fantastische und unheimlich beklemmende Atmosphäre von Silent Hill: Townfall hat es mir während der Anspielsession angetan. Der dicke Nebel, der den Ort St. Amelia umhüllt, trägt ungemein zur Spannung und Atmosphäre bei und macht die ohnehin schon recht unheimliche Kulisse noch bedrohlicher und vor allem unübersichtlicher.</p>
<p>Gespielt wird der Titel ausschließlich in der First-Person-Perspektive, was das Spielgefühl, zumindest meiner Meinung nach, noch immersiver und direkter macht. Während der Demo konnten wir einige Rätsel lösen und uns bereits einen guten ersten Eindruck von den Gameplay-Mechaniken des Titels machen.</p>
<p>Typisch für die Silent-Hill-Reihe sind vor allem die zahlreichen Rätsel, die das nervenaufreibende Gameplay immer wieder etwas auflockern und entschleunigen. Dieses Feature wurde auch hier wieder fantastisch umgesetzt und jedes Rätsel ist nach kurzer Überlegungsphase auch relativ schnell lösbar. Großes Kopfzerbrechen entfällt hier also – meistens jedenfalls.</p>
<p>
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</p>
<h3><b>Neues Gimmick bringt frischen Wind ins Franchise</b></h3>
<p>Neu ist hingegen das Mini-TV-Gerät, welches unser Held Simon Ordell recht früh im Spielverlauf erhält. Denn dieses TV-Gerät ist nicht nur eine Spielerei, sondern vielmehr genau das eine Feature, welches Silent Hill: Townfall so besonders macht und von der Genre-Masse abhebt.</p>
<p>Denn mit diesem TV-Gerät haben wir nicht nur die Möglichkeit, die Gegner bereits einige Zeit vorher auszumachen und damit auch zu umgehen, sondern auch die Rätsel in Silent Hill: Townfall bauen auf dieser neuen Spielmechanik auf.</p>
<p>Immer wieder fängt das Gerät an zu rauschen und verdeutlicht uns so, dass wir einen Blick darauf werfen sollten. Durch wirr zusammengeschnittene Videoschnipsel erhalten wir so Hinweise auf diverse Rätsel und andere Dinge, die uns das Vorankommen im Spiel erst ermöglichen. Ein wirklich toller Kniff, der auch fantastisch umgesetzt wurde. Und etwas frischer Wind tut auch dem Silent-Hill-Franchise sichtlich gut.</p>
<p>
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</p>
<h3><b>Körperliche Auseinandersetzungen nicht ausgeschlossen</b></h3>
<p>Natürlich lässt es sich aber auch bei Silent Hill: Townfall nicht gänzlich vermeiden, in den körperlichen Kontakt mit den unheimlichen Wesen zu gehen. Sollte man mal einen Fehler beim Umgehen der zahlreichen Monster machen, bleibt einem nichts anderes übrig, als diese mit einem oder mehreren beherzten Schlägen aus dem digitalen Leben zu tilgen.</p>
<p>Silent Hill: Townfall ist aber keinesfalls ein Action-Titel. Die körperliche Auseinandersetzung ist die allerletzte Möglichkeit sich den dämonischen Gegnern zu erwehren und sollte wirklich nur im äußersten Notfall angewandt werden. Zumindest in der Demo wirkte das Spiel diesbezüglich sogar noch eine ganze Ecke zahmer, als es zuletzt bei Silent Hill f der Fall war.</p>
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</p>
<h3><b>Fantastische Optik und absolut unheimliche Soundkulisse</b></h3>
<p>Speziell die technische Umsetzung des Titels konnte mich schwer beeindrucken. Entwickelt wurde der Titel auf Basis der Unreal Engine 5 und vermag es daher gekonnt, extrem detaillierte und unheimliche Bilder auf den Bildschirm zu zaubern. Gerade die Nebel- und Lichteffekte fallen wirklich beeindruckend aus und verleihen dem Titel einen einzigartigen Look, den ich bisher noch nicht so gesehen habe. Die Entwickler haben es hier also schon rein technisch geschafft, den Titel anhand seiner Optik zu etwas Besonderem zu machen.</p>
<p>Auch tonal kann Silent Hill: Townfall auf ganzer Linie überzeugen. Die Soundeffekte gepaart mit den recht ruhig gehaltenen Melodien erschaffen eine wunderbar düstere Atmosphäre, die einem quasi pausenlos die Haare zu Berge stehen lässt.</p>
<p>
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</p>
<h2 style="text-align: center;">Silent Hill: Townfall könnte ein wahrer Horror-Klassiker werden</h2>
<div class="review-quote">
<p>Ich für meinen Teil freue mich extrem auf Silent Hill: Townfall. Denn der Titel vereint so ziemlich alles, für das die Silent-Hill-Reihe steht, und kann diese Merkmale mit neuen Ideen sogar noch gekonnt erweitern. Speziell das TV-Gerät ist wirklich toll umgesetzt und bringt frischen Wind in das Franchise.</p>
<p>Auch technisch wirkt der Titel schon jetzt super rund und macht sowohl optisch als auch tontechnisch wirklich einiges her. Die Gruselstimmung wird quasi pausenlos wunderbar transportiert und man fühlt sich schon nach wenigen Sekunden von dieser unwirklichen Atmosphäre in den Bann gezogen.</p>
<p>Silent Hill: Townfall erscheint am 24. September für PS5 und PCs und könnte zweifelsohne eines der Horror-Highlights des Jahres werden.</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bildmaterial: Silent Hill: Townfall, <a href="https://www.konami.com/games/silenthill/townfall/eu/de/" target="_blank" rel="noopener">Konami</a>, Annapurna Interactive, Screen Burn Interactive</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/angespielt-silent-hill-townfall-ist-ein-spin-off-der-legendaeren-reihe-mit-voellig-neuen-ideen/">Angespielt! Silent Hill: Townfall ist ein Spin-off der legendären Reihe mit völlig neuen Ideen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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