Vor kurzem hat uns Marvelous nach Paris eingeladen, um Muramasa: Revenant Blades anzuspielen. Einen Bericht dazu findet ihr hier! Doch nicht nur den Action-Klassiker durften wir uns dort anschauen, sondern auch einen komplett neuen Titel, der direkt aus dem Hause Marvelous kommen wird. Ich durfte eine knappe Stunde mit einer frühen Version von Eternal Anima verbringen, einem klassisch angehauchten JRPG. Und mein erster Eindruck sagt mir: Das wird geil!
Auf in die Vergangenheit!
Viel über die Story von Eternal Anima kann und darf ich nicht sagen – denn viel davon haben wir bei der Anspielsession gar nicht mitbekommen. Im Allgemeinen weiß man auf jeden Fall, dass wir in dem JRPG den Charakter Wade auf eine Reise durch die Zeit begleiten werden.
Bei der Anspielsession wurde ich von den zusätzlichen Figuren Neria, MOS und Martii begleitet. Bei MOS handelt es sich um eine Art autonomen Roboter, dem „Magick-Operated Sentinel“. Die Partygröße beläuft sich also auf vier Charaktere. Ob es im Rahmen der Story weitere Figuren geben wird, wissen wir nicht.
Von dem, was wir gesehen haben, wirkt die Story auf jeden Fall interessant – aber mehr sagen wir an der Stelle nicht und konzentrieren uns lieber auf das Gameplay! Was wir sagen können: Die Charaktere, die ihr bekommt, können unterschiedliche Job-Klassen erlernen! Dies erinnert an ähnliche Systeme wie in Final Fantasy oder Bravely Default.
In der Welt könnt ihr alte Waffen finden. Der Hauptcharakter Wade kann mithilfe seiner „Inheritance“-Ability diese dann anfassen und mithilfe der Erinnerungen neue Jobs und Fähigkeiten freischalten. So wurde aus dem Schwertträger in der Session ein Bogenschütze. Das Job-System erlaubt aber, dass ihr zwei Klassen ausrüsten und im Kampf zwischen ihnen wechseln könnt. Somit könnt ihr euch einen ganz besonderen Spielstil aufbauen, der situationsbedingt angepasst werden kann.

Jede Klasse lässt euch Fähigkeiten erlernen, die ihr in einer Art Skillbuch-Bibliothek ausrüsten könnt. Wir konnten zum Zeitpunkt der Session drei Skills ausrüsten – Schlösser mit einer Level-Anzeige auf dem Skillbuch-Regal verrieten aber, dass es hier im Laufe des Spiels noch mehr Optionen geben wird. Während wir zu dem Zeitpunkt nur die Klasse von Wade ändern konnten, so wurde uns auf Nachfrage bestätigt, dass auch die anderen Partymitglieder andere Jobs erlernen können.
Spannende Kämpfe, die euch nachdenken lassen
Man kann bei Eternal Anima wirklich oft von einer klassischen Erfahrung sprechen. Ihr lauft durch Dörfer, um die Story voranzutreiben, und begebt euch über eine Weltkarte in Dungeons, um dort Monster und Bosse zu bekämpfen. Die Monster laufen sichtbar durch die Level und können von euch angegriffen werden, um einen Vorteil im Kampf zu erhalten. Vor den Bossen gibt es einen Heilungs-Punkt, der euch die kommende Schlacht erleichtern soll.
Was mir beim Erkunden gefallen hat: Lauft ihr zum Erkunden der Gegend in abgelegene Gebiete, dann findet ihr dort gern mal eine Kiste oder etwas, um das Weiterkommen zu ermöglichen. Das ist nichts Neues, aber manchmal gibt es dann auch ein kleines Loch, durch das ihr springen könnt. Der Ausgang befindet sich dann wieder am Hauptweg. Das beschleunigt das Erkunden der Level ungemein.

Jetzt aber zu dem, was mich am Spiel am meisten begeistert hat: das Kampfsystem! Hier hat man sich von diversen Spielen inspirieren lassen, um sein eigenes Gericht zu zaubern. Hier sah ich eine interessante Mischung aus Grandia und Bravely Default. Zu Beginn jeder Runde nutzt Wade seine Voraussicht-Fähigkeit, um in die Zukunft zu blicken. Dies bedeutet, dass ihr direkt sehen könnt, was eure Feinde machen werden, wen sie angreifen und wie viel Schaden das macht. Und nun muss taktisch vorgegangen werden!
Denn anhand einer Zeitlinie könnt ihr auch sehen, wann der Gegner angreifen wird. Nun müsst ihr überlegen: Blocke ich den Angriff einfach oder versuche ich, den Gegner komplett aus dem Konzept zu bringen? Hierfür gibt es die Knockback- und Break-Systeme. Ihr könnt die Schwachpunkte der Feinde sehen.
Jetzt müsst ihr Skills aus der jeweiligen Kategorie verwenden, um diese Schwächen anzugreifen. Macht ihr das, wird der Gegner auf der Zeitlinie zurückgeworfen. Schmeißt ihr den Feind bis ans Ende der Linie, gibt es einen Break. Das bedeutet: Der Feind greift in dieser Runde gar nicht an und ihr habt erfolgreich einen Angriff, der möglicherweise einen Charakter besiegt hätte, abgewehrt!

Ein bisschen Hirnschmalz muss sein
Dabei könnt ihr aber nicht einfach nur die Skills auswählen und dann ist alles gut. Denn je nach ausgewähltem Angriff werdet ihr auf der Zeitlinie unterschiedlich platziert. Ihr müsst also genau planen, welcher Charakter welche Attacke einsetzt, um erfolgreich den Gegner zu brechen.
Bei den normalen Gegnern war das alles gut machbar und gar nicht so schwer. Doch der finale Boss der Anspielsession hatte es echt in sich! Ein wichtiger Knackpunkt ist nämlich: Nutzt ihr die Schwächen eines Gegners aus, so werden diese danach für kurze Zeit gesperrt und der Gegner immun dagegen. Es heißt also dann, entweder defensiv zu arbeiten oder für einen schnellen Sieg zu sorgen.
In normalen Kämpfen sollte man dennoch mitdenken und die Reihenfolge der Feinde beachten. Denn diese sind in zwei Reihen aufgeteilt, so wie eure Party. Gegner in der hinteren Reihe können nur mit Fernangriffen attackiert werden oder wenn die erste Reihe besiegt ist. Ist in der hinteren Reihe also ein stärkerer Gegner, schaltet lieber auf den Bogen um oder nutzt Magie. Sonst gehen die HP eurer Charaktere vielleicht schneller nach unten, als es euch lieb wäre.
Bei dem Boss der Anspielsession hatte es dann auch wirklich Klick gemacht. Dort konnte ich mich dann ein wenig in das Kampfsystem verlieben und ich habe einen ersten Eindruck davon bekommen, was uns erwarten wird. Ich kann mir wirklich gut vorstellen, dass Marvelous uns hier ein paar echt knackige Gegner in den Weg stellen wird, bei denen man gut durchplanen muss.
Was ich dabei übrigens toll finde: Ihr könnt verschiedene Skill-Sets speichern und zwischen diesen jederzeit außerhalb der Kämpfe wechseln. Geht ihr in einen Bosskampf und merkt schnell, das wird nichts, könnt ihr auf Knopfdruck den Kampf neu beginnen und vorher eure Ausrüstung und Fähigkeiten ändern. Kein nerviges Spiel beenden und neu laden oder warten, bis man besiegt wird. Hier wurde mitgedacht!

Verstärkt eure Fähigkeiten
Das System mit dem Brechen der Feinde anhand der Schwächen erinnerte mich schon stark an Bravely Default, doch auch ein anderes System fand seinen Weg in überarbeiteter Form in Eternal Anima. Im Kampf sammeln eure Charaktere sogenannte BP, die Boost Points. Diese können verwendet werden, um eure Skills zu verstärken.
Das kann schon sehr hilfreich sein, um die Oberhand zu gewinnen. Ihr könnt aber die Boost Points auch nutzen, um den speziellen Angriff eines Charakters zu verwenden. So konnte Martii damit das komplette Team heilen und MOS geht nach einem Angriff in einen speziellen Modus über. Man muss also abschätzen, ob man die BP für einen Spezialangriff nutzt oder um zum Beispiel einen Skill zu verstärken.
Übrigens kann mithilfe von Skills auch das Terrain verändert werden. Ein Eis-Angriff vereist das Feld und bringt einen Effekt. Soweit ich das nun verstanden habe, kann man mehr BP erhalten, wenn man Fähigkeiten mit dem Attribut des Terrains nutzt. Es wirkte aber auf mich, als würde es im finalen Spiel dann mehrere solcher feldverändernden Effekte geben, die dann auch andere Dinge bewirken können. Wer weiß also, was man hier noch zusätzliches Schönes machen kann. Das ist also etwas, das wir euch im finalen Review auf jeden Fall noch einmal ausführlicher erklären werden!

Ein schön animiertes Abenteuer
Auch visuell konnte mich Eternal Anima bisher überzeugen. Die Gegenden wirkten idyllisch und malerisch gestaltet. Im Kampf und beim Erkunden setzt der Titel auf einen Stil, der Bravely Default auch nicht ganz unähnlich ist – aber noch einmal deutlich mehr Details einbringt. Die Semi-Chibi-Figuren sind detailliert gestaltet und haben einen riesigen Charme.
Die Portrait-Bilder sind nicht groß animiert, bewegen aber in Gesprächen immerhin ihren Mund. Dafür sind sie aber unfassbar hübsch! Aus irgendeinem Grund trifft der Artstyle bei mir persönlich genau ins Schwarze und ich habe mich total verliebt. Das ist aber natürlich Geschmackssache. Ich denke aber, hier werden sich viele Spielende ebenfalls verlieben und in eine schöne Welt eintauchen können.
Im Kampf sind die Animationen größtenteils kurz gehalten, aber hübsch animiert. Die mithilfe von BP genutzten Spezialangriffe sind dann effektvoller und haben eine deutlich größere Animation. Die sahen nun in der frühen, angespielten Version schon sehr cool aus und machen Bock auf mehr. Die Gegner-Designs sind ebenfalls bisher schon recht kreativ gewesen. Vor allem der Boss, eine mit Pflanzen bewachsene Muschel, zeigte viel Potenzial für kreative Ideen.

Ein vielversprechendes Abenteuer
Ich bin nach der Anspielsession wirklich extrem heiß auf Eternal Anima. Es hat alle Punkte, die ich in einem JRPG haben möchte: ein klassisches JRPG mit Oberwelt und Dungeons, Erkunden in selbigen wird belohnt, eine hoffentlich spannende Story und ein richtig interessantes Job- und Kampfsystem.
Die Gespräche haben mich auch zum Lachen bringen können und die Charaktere wirkten sympathisch. Der Grafikstil konnte mich auch komplett überzeugen. Eternal Anima wird bei mir garantiert ein Day-1-Kauf und wer Spiele wie Bravely Default, Grandia oder Final Fantasy mag, der sollte hier auf jeden Fall beide Augen draufwerfen. Wenn der Titel das, was er in der zugegeben kurzen Anspielzeit versprochen hat, über eine gute Spielzeit halten kann, dann wird das ein absolutes Fest. Ich freue mich drauf!
Transparenz: Die Reise und der Aufenthalt beim Anspielevent in Paris wurden dem Autor gesponsert. Bildmaterial: Eternal Anima, Marvelous

Danke für euren Anspielbericht! Das klingt alles richtig gut, vor allem die verschiedenen Jobs, von denen man gleich mehrere ausrüsten und im Kampf wechseln kann. Auch das Kampfsystem klingt nach einer interessanten Weiterentwicklung der klassischen Rundenkampf-Formel. Und optisch spricht mich Eternal Anima ebenfalls sehr an, mir gefällt der Artstyle richtig gut. Das Spiel ist bei mir schon seit einer ganzen Weile vorbestellt, aber nach eurem Bericht freue ich mich jetzt noch mehr darauf! 😁