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Angespielt! Wo Long 2: Wings of Ember bringt vielversprechende Neuerungen

Vor kurzem habe ich angefangen, Wo Long: Fallen Dynasty zu spielen. Der Grund? Koei Tecmo hat uns nach Paris eingeladen, um Wo Long 2: Wings of Ember anzuspielen. Beim Spielen des Erstlings hatte ich Spaß, es gab aber ein paar Probleme, die mich umtrieben. Vor allem die schwer lesbaren Animationen der Feinde und das langweilige Level-Design. Warum ich mich nun allerdings sehr auf den Nachfolger freue, erzähle ich euch gern in diesem Anspiel-Bericht!

Auf nach China – nochmal!

Die Geschichte von Wo Long 2: Wings of Ember schließt an den ersten Teil an und erzählt die bekannte Geschichte der Zeit der drei Reiche weiter. Ihr übernehmt die Kontrolle über einen neuen Krieger, es ist also nicht dieselbe Person wie im Vorgänger.

Der große Bösewicht ist jedoch Cao Cao, welcher das Dorf des neuen Protagonisten zerstört hat. Das ist interessant, denn wer Wo Long: Fallen Dynasty gespielt hat, weiß, dass Cao Cao da ein Verbündeter war.

Wieso ist er jetzt also ein kriegstreibender Bösewicht? Das weiß ich auch nicht, denn das ist alles, was wir von der Geschichte des Spieles erfahren durften. Denn Cutscenes oder andere Story-Inhalte gab es für uns beim Anspielen nicht.

Beim Anspielen durften wir uns in die Schlacht an den Roten Klippen stürzen. Hierbei handelt es sich um eine riesige Schlacht, welche entscheidend für die Geschichte der Zeit der drei Reiche war. Die Maps sind hierbei in Wo Long 2: Wings of Ember laut Aussage von Koei Tecmo deutlich größer als im Vorgänger. Das äußert sich darin, dass die Schlachtfelder und Level miteinander verbunden sein werden.

Im Gameplay äußert sich das in der Form, dass ihr diverse Level abschließt, Camps einnehmt und dann verbündete Krieger auf dem Feld platzieren könnt. Dies bringt euch Boni – zum Beispiel die Chance darauf, dass beim Heilen keine Ladung eurer Heilflasche verbraucht wird. Außerdem könnt ihr so die Moral der Gegner wieder reduzieren und somit Feinde schwächer machen.

Wie in Wo Long: Fallen Dynasty werdet ihr wieder mit dem Moral-System arbeiten. Es klingt auf den ersten Blick total kompliziert, ist aber einfach ein Scaling-System, um euch zu stärken und Gegner zu schwächen. Als Beispiel: Ihr beginnt auf einem Schlachtfeld auf Moral-Rang 1, beim Besiegen von Gegnern steigt dieser. Ein Feind auf Moral-Rang 7 wäre sehr schwer zu besiegen, ein Gegner auf Rang 0 ist aber total einfach.

Werdet ihr besiegt, fallt ihr auf euren Grundrang zurück. Diesen erhöht ihr durch das Aufstellen von Flaggen im Level. Je mehr Flaggen, desto geringer ist der Moral-Rang der Feinde und desto höher euer Grundrang. Erkunden lohnt sich also und erleichtert vor allem Boss-Kämpfe.

Mehr Fokus auf Konter

Das Kampfsystem von Wo Long: Fallen Dynasty baute sehr stark auf einen aggressiven Spielstil, denn das Wille-System belohnt gutes Gameplay. Hierbei handelt es sich um eine Leiste am unteren Bildschirmrand, die auch eure Feinde haben. Diese füllt sich mit jedem Angriff und mit erfolgreichem Abwehren von Angriffen.

Die Wille-Leiste wird dann genutzt, um Spezialangriffe oder Magie zu nutzen, und verringert sich auch beim Ausweichen und wenn ihr getroffen werdet. Ist die Leiste komplett gefüllt und ihr steckt einen Angriff ein, dann könnt ihr euch kurz nicht bewegen und seid eurem Feind ausgeliefert. Dasselbe gilt auch für eure Feinde und das müsst ihr ausnutzen: Füllt die Wille-Leiste des Gegners und erhaltet die Möglichkeit auf einen kritischen Treffer.

Dieses System wurde im Grunde komplett in Wo Long 2: Wings of Ember übernommen. Neu ist aber das ausgebaute Abwehr-System. Bisher gab es die Möglichkeit, auf Knopfdruck die unblockbaren Angriffe von Feinden zu parieren. Ihr könnt im neuen Ableger nun eure Aktionen mit dem Einsicht-System verstärken.

Bei der Einsicht-Abwehr wehrt ihr nicht nur den Angriff ab, sondern liefert direkt einen Gegenangriff. Dieser kann kleinere Gegner sogar zurückwerfen. Dies sollte genutzt werden, denn die Level in Wo Long 2: Wings of Ember bieten euch zahlreiche Möglichkeiten, um Feinde dadurch schneller zu besiegen. Werft Feinde in Stacheln, in Stage-Effekte wie Feuerwände oder ganz einfach eine Klippe runter. Dieser neue Aspekt, die Umgebung einbauen zu können, ist eine spannende Möglichkeit in normalen Kämpfen gegen einfache Gegner.

Neu sind dann aber auch der Einsicht-Sprung und der Einsicht-Wolkenschritt. Der Einsicht-Sprung kann genutzt werden bei kritischen Angriffen von Feinden, die nicht geblockt werden können. Diese haben nun unterschiedliche Anzeichen beim Symbol für einen kritischen Angriff und zeigen dann an, wie ihr kontern könnt. Der rote Flash kann einen horizontalen, vertikalen Flash oder einen Kreis darstellen. Je nachdem, welchen Einsicht-Konter ihr dann verwendet, könnt ihr den Angriff komplett abwehren und direkt einen Gegenangriff starten.

Parieren spaßiger als im Vorgänger

Das bedeutet also, einen kritischen Treffer könnt ihr nicht einfach nur parieren, sondern ihr müsst auch noch die korrekte Einsicht-Variante des Konters wählen. Das braucht ein wenig Übung, aber nach ein wenig Training habe ich das in der Anspielsession gut nutzen können. Es erinnerte mich ein wenig an Sekiro, welches ebenfalls verschiedene Konter-Methoden benötigte und einen Kampf noch einmal viel spannender macht als mit einer einzigen Art und Weise des Konters.

Generell muss ich sagen, hat mir das Parieren viel mehr Spaß gemacht als im Vorgänger. Angriffe sind deutlich besser lesbar und somit besser blockbar als im ersten Teil, bei dem man manchmal diverse Feinde erst einmal auswendig lernen musste, bevor man richtig gut kontern konnte.

Deswegen konnte ich auch beide Bosse in dem anspielbaren Gebiet gut handhaben. Den direkten Level-Boss, ein Mix aus Sonnenanbeterin und Spinne, konnte ich sogar beim ersten Versuch besiegen. Der Gegner wirft Gift auf den Boden und überrumpelt euch mit schnellen Angriffen, die in Folge abgewehrt werden müssen. Alleine dieser Boss gefiel mir persönlich besser als alle in Wo Long: Fallen Dynasty bisher – da er sich deutlich fairer und spaßiger anfühlte als das, was ich da zu sehen bekam.

Mein persönliches Highlight war aber der löwenartige Flammen-Zentaur am Grund des Vulkans der Stage. Ein herausfordernder, aber fairer Boss, bei dem ich vor allem meinen Einsicht-Sprung zum Einsatz bringen musste, um seinen Sturm-Angriff zu kontern. Dieser gigantische Feind wechselte im Kampf sogar seine Waffen. Dies kündigt sich mit einem besonderen Sound an und gibt dann eine kurze Gelegenheit, um ordentlich draufzuhauen.

Nach drei Versuchen lag dieser flammende Boss dann auch auf dem Boden und das Adrenalin schoss mir durch die Adern. Was für ein geiler Kampf! Auch weil es visuell einfach top aussah: Ihr befindet euch in einer flammenden Arena, versucht mit Eis-Angriffen die Wille-Leiste zu reduzieren für einen kritischen Treffer, und weicht den Feuer-Angriffen des Gegners aus. Generell muss man sagen: Wo Long 2: Wings of Ember sieht wirklich gut aus und auch das Level-Design hat sich im Vergleich zum Vorgänger gebessert. Allerdings gab es in der Hinsicht auch negative Punkte.

Nervige Level-Hindernisse

Zu Beginn des Levels springt ihr von Boot zu Boot und sucht auf diese Weise den Weg zur vulkanartigen Insel. Abkürzungen können erschaffen werden, indem ihr Boote von einem Pfahl abtrennt und an einen passenden Punkt im Level treiben lasst. Eine coole Idee!

Leider hat man sich auch gedacht, dass man ja Feuerpfeile auf euch regnen lassen könnte. Und am besten genau da, wo ihr über ein Seil balanciert und von Boot zu Boot springt. Diese sind auch nicht an bestimmte Punkte im Level gebunden, sondern zielen direkt auf euch. Ihr könnt ausweichen oder blockieren.

Vielleicht lag es daran, dass dies direkt am Anfang des Levels stattfindet und ich mich trotz meiner kürzlichen Erfahrung mit dem Vorgänger erst einmal wieder hereinfinden musste – aber was für ein nerviger Pfeilregen! Mehrfach wurde ich trotz des Versuches, auszuweichen, getroffen und landete dann, da ich mich im Sprung aufs nächste Boot befand, im Wasser.

Auch im Kampf mit Feinden erreichen euch die Pfeile und können euch aufgrund des hohen Schadens auch mal einen Bildschirmtod erleben lassen. Der Regen endet, wenn ihr die pfeilschießenden Feinde erreicht und erledigt. Danach ist Erkunden einfacher.

Dasselbe galt dann im Vulkan. Dort werdet ihr schnell mit den bildschirmfüllenden Flammenwänden bekannt gemacht. Die waren ein wenig zu präsent für meinen Geschmack und hatten ein sehr kurzes Intervall. Das war so weit in Ordnung – bis man durch ein Loch fällt, in welchem ihr einen sehr starken Skorpion-Gegner findet. Das mögliche Kampf-Areal ist recht klein, denn um euch herum befinden sich zwei konstant feuernde Flammenwände, die euch extremen Schaden machen.

Dem Feind macht es jedoch gar keinen Schaden, ist ja schließlich ein Feuer-Skorpion! Welcher dann auch mit seinen Attacken den kompletten sicheren Bereich für euch abdecken kann. Das war eine unfassbar nervige und frustrierende Stelle. Aber wie so oft in Soulslike-Games kann man das Ganze eigentlich auch einfach ignorieren und weiterlaufen. Das ist auch genau das, was ich dann gemacht habe. Die Flammenwände enden übrigens, sobald ihr den Boss besiegt. Eine Rache am Feuer-Skorpion war also dann doch möglich.

Wenn sich dieser Trend durch das gesamte Spiel zieht, könnte es also sein, dass die Umgebung in einer Stage deutlich bedrohlicher sein wird als im Vorgänger. Ob das dann gut wird oder manchmal eher nervig wie beim Anspielen, wird sich zeigen. Es ist aber interessanter als die komplett langweiligen Gegenden im Vorgänger.

Neue Waffen braucht das Land!

In Wo Long 2: Wings of Ember gibt es 18 verschiedene Waffenklassen. Neu sind dabei die Doppel-Chakram, welche ich tatsächlich ziemlich spaßig fand. Ihr könnt eure Feinde mit schnellen Angriffen eindecken und die Chakram sogar um euch wirbeln lassen. Der Spielstil gefiel mir als jemand, der in Wo Long mit Speeren und Gleven eher auf Fernkampf gesetzt hatte, überraschend gut.

Im zweiten Teil wird das Spezialisieren auf eine Waffenklasse noch interessanter, denn ihr könnt in einem eigenen Mastery-Skillbaum passende Techniken freischalten. Dafür benötigt ihr Kampfkunst-Orbs, die ihr beim Spielen sammeln könnt. Auch allgemeine Grundfähigkeiten könnt ihr so freischalten.

Auch das Fünf-Kräfte-System kehrt zurück und stellt die Statuswerte dar, die ihr beim Level-up verbessern könnt. Diese stellen die fünf Wandlungsphasen wie Wasser und Feuer dar und geben euch auch neue Magie-Fähigkeiten. Diese habe ich persönlich im Vorgänger nicht wirklich genutzt und wer weiß, ob sich das im Nachfolger ändern wird, abseits von Buffs und kleinen Angriffen, um die Wille-Leiste zu verringern. Das Erlernen der neuen Skills wurde aber deutlich vereinfacht und ist nun viel übersichtlicher.

Beschwört nicht nur Gottbestien – sondern werdet zu einer!

In Wo Long: Fallen Dynasty konntet ihr die Gottbestien-Leiste füllen, dann die ausgerüstete Gottheit für einen Angriff beschwören und diverse Boni-Effekte nutzen. Im Nachfolger geht man einen Schritt weiter. Ist die Gottbestien-Leiste voll, entfesselt sich die Macht der Bestie Huang, um eure Einsicht-Fähigkeiten zu verstärken und euch allgemein stärker zu machen.

Werdet ihr getroffen, geht auch nicht eure Lebensenergie runter, sondern die Leiste der Gottbestien-Manifestation. Es hilft bei Boss-Kämpfen somit ein wenig damit, Schaden auszuteilen, während man selbst ein bisschen weniger auf seine eigene Energie achten muss. Richtig genutzt, kann euch das definitiv den Popo retten und dabei helfen, das Ruder rumzudrehen. Ich bin gespannt, wie stark dieser Modus dann im vollen Spiel werden kann.

Wir durften im Rahmen der Anspielsession, wenn wir mit der Anspiel-Demo früher fertig wurden als geplant, noch die „Tokyo Game Show 2026“-Demo ausprobieren. Da ich ein übelster Macher bin, war ich recht flott fertig mit der eigentlichen Anspielsession.

Diese Demo basierte logischerweise auf einem älteren Build und hatte dementsprechend diverse Unterschiede. Dort fühlte sich zum Beispiel die Gottbestien-Manifestation deutlich stärker an – aber das kann auch nur mein Eindruck sein. Der exklusive Boss dort, Cao Ren, war ein kniffliger Gegner und hat mich mehr Versuche gekostet als die Bosse aus der eigentlichen Demo.

Das Entwickler-Team hört auf Fans

Ein Grund dafür könnten die Verbesserungen sein, welche das Entwickler-Team nach der Alpha-Demo vorgenommen hatte. Diese flossen zum Teil in die anspielbare Version ein. So wurden der Einsicht-Sprung und Einsicht-Wolkenschritt zu einer einzigen Antwort auf kritische Treffer angepasst. Die Aktionen ändern sich, je nachdem, wie der Gegner angreift. Generell wurde das Zeitfenster für eine Abwehr vergrößert. Dies könnte erklären, wieso ich in der Preview-Version deutlich besser damit klargekommen bin als in der TGS-Demo.

Wir haben von Koei Tecmo eine umfangreiche Auswertung des Spieler-Feedbacks zur Alpha-Demo, welche im September spielbar war, bekommen. Ich bin wirklich beeindruckt, wie tiefgründig diese Auswertung ist und die Kritikpunkte angesprochen werden. Bei allen Punkten gibt es Pläne für die finale Version, wie man die kritisierten Sachen angehen möchte. Hier zeigt sich also, dass das Player-Feedback dem Entwickler-Team von Wo Long 2: Wings of Ember sehr wichtig ist! Das Feedback ist nun übrigens auch öffentlich einsehbar, falls es euch interessiert.

Ein vielversprechendes Soulslike

Nach dem Anspielen des Preview-Builds von Wo Long 2: Wings of Ember hatte ich nur einen einzigen Gedanken: „Ich will weiterspielen!“ Es hat mir persönlich deutlich mehr gefallen als sein Vorgänger und die Boss-Kämpfe gefielen mir ebenfalls viel mehr. Lediglich die etwas nervigen Level-Hindernisse waren ein kleiner Dorn im Auge.

Ich habe aber sehr große Augen, also fiel das am Ende gar nicht so negativ ins Gewicht. Fans von Soulslike-Spielen sollten Wo Long 2: Wings of Ember definitiv auf ihre Wishlist setzen, denn hier könnte uns ein wirklich knackiges, aber spaßiges Abenteuer erwarten!

Transparenz: Die Reise und der Aufenthalt beim Anspielevent in Paris wurden dem Autor gesponsert. Bildmaterial: Wo Long 2: Wings of Ember, Koei Tecmo, Team Ninja

8 Kommentare

  1. Gerade der Teil zum Leveldesign ist spannend. Ich kann erkennen, wieso man bestimmte Elemente nicht als so cool ansieht, aber meine Perspektive ist da so: Moderne Soulslikes reduzieren fast die gesamte Schwierigkeit auf Bosskämpfe.

    Ich stimme dir in Teilen zu, würde aber nicht unbedingt sagen, dass es unbedingt nur die "Schwierigkeit" auf Bosskämpfe abzielt.
    Immerhin können auch aktuelle Soulslikes dahingehend anspruchsvoll sein, dass sie entweder auch schwierige normale Gegner bieten oder interessantes Encounter Design, bei dem Feinde geschickt platziert werden.

    Was mir oft fehlt und das gilt auch nicht nur in Soulslikes für mich, ist wirklich kreatives Leveldesign, dass mich überrascht und mehr ist als Schläuche, in denen Gegner platziert sind.
    Sen´s Fortress, was du nanntest, ist ja ein hervorragendes Beispiel. Solche fallengespickten Level würde ich gern viel öfter sehen. Einfach andere Hindernisse als Gegner. Oder auch so geschickt verzahntes Leveldesign wie in Dark Souls 1 (eine Open World ist da für mich kein Ersatz).

    Generell habe ich auch manchmal das Gefühl, dass für positive Resonanz eines Spiels hauptsächlich die Bosse zählen und der Rest irgendwie irrelevant ist. Ich schreibe ja gern, dass ich Black Myth Wukong nicht sonderlich mag und einer der Gründe ist, dass das Spiel abseits der Bosse ehrlich gesagt nicht viel zu bieten hat. Dinge wie die wirre Story lasse ich für das Thema mal raus, aber auch die Levels sind größtenteils sehr langweilig. Mir fällt spontan ein Moment ein, wo das Spiel was interessantes versucht, das war so eine Schlucht mit einer merkwürdigen Säule in der Mitte oder so (ich hab wirklich keine Lust, nachzuschauen, was das genau war), wo du regelmäßig... ich glaub verflucht werden konntest oder so. Das fand ich cool. Und dann macht das Spiel nie wieder so was. Erst gegen Ende gibt es eine Mini-Open World, was ganz cool im ersten Moment ist, aber wirklich gut fand ich die auch nicht gestaltet. Für mich kein Ersatz für richtig interessant gebaute Levels.

    Auch das Leveldesign in der Demo von Onimusha Way of the Sword fand ich schockierend schwach. Zugegeben, das war nur die Demo, da kann sich noch was tun, aber wenn ich das mit den Demos von Pragmata und Stellar Blade vergleiche, die halt auch den Anfang ihrer Spiele zeigten, sah ich in den letzteren beiden mehr Potential. Mehr Vertikalität, einige interessante Plattforming Passagen, Laserfallen bei Pragmata, kleine Rätseltruhen bei Stellar Blade... warum bringt Onimusha, wenn es sie denn hat, diese Elemente nicht auch früh ein, damit ich das Potential im LEveldesign sehe? Ich sehe die hohen Wertungen und oft wird halt von dem tollen Leveldesign und den Bossen gesprochen. Bosse, Bosse, Bosse, ein Spiel braucht doch mehr als gute Bosse!

    Viele meiner Lieblingsspiele setzen da auf viel kreativeres Leveldesign. Die Ys-Games bringen immer mal wieder Plattformingelemente in die Levels ein, The Evil Within ist gespickt mit fiesen Fallen und hervorragenden Kampfarenen, die viele Möglichkeiten bieten, Gegner auf kreative Weise loszuwerden, Tales of Symphonia ist auch deshalb bis heute mein Nummer 2 - Tales - Game nicht nur wegen Nostalgie und eine erstaunlich breit gefächerte Gegnerrriege, sondern auch wegen seiner herausragenden Dungeons, an die kein anderes Tales, dass ich je spielte, je rankam. Und der einzige Grund, warum es nicht meine Nummer 1 ist, liegt vor allem an einer einzigen Frau.

    tenor.gif

    Außerdem, muss ich noch einmal durchgehen, wie sehr ich CrossCode liebe, vorrangig wegen seines herausragenden Leveldesigns???

    tenor.gif

    Ich liebe einfach tolles und kreatives Leveldesign und finde es ehrlich gesagt schade, wie selten das scheinbar eine Rolle zu spielen scheint für eine positive Kritik zu Games.

    Übrigens, falls du ein modernes Soulslike suchst, dass sich ein wenig mehr Mühe gibt, empfehle ich dir AI Limit. Es ist nicht perfekt, den Kämpfen fehlt es etwas an Wucht, die Bosse sind nicht die Besten und generell merkt man, dass das Studio etwas kleiner ist. Aber schon in seiner Demo hab ich gemerkt, dass man immer mal wieder kleine Elemente einbringt, die die Levels etwas auffrischen. Und das zieht sich auch durch das Spiel. Es überrascht jetzt nicht ständig, aber oft genug hat man eben so kleine Momente, die hängen bleiben. Seien es Hindernisse, die halt nicht einfach Gegner sind oder interessant versteckte Geheimnisse.
    Erwarte hier nichts bahnbrechendes, aber gerade für seinen günstigen Preis ist es doch erstaunlich gut gemacht, finde ich.

  2. @Sylverthas

    Danke für deine umfangreiche Antwort! :)

    Bei späteren Durchläufen stimme ich dir zu. Man weiß, welche Items man braucht, und grast die entsprechenden Stellen im Zickzack-Modus der Reihe nach ab. Aber beim ersten Mal? Da bin ich eben nicht einfach mit Torrent durch die Gegend geritten, denn es gab schließlich so viel zu entdecken.

    Ich hatte so lange auf Elden Ring gewartet, jede Art von Spoiler vermieden und dann durfte man endlich in diese Welt eintauchen. Und es fühlte sich fantastisch an! Einerseits gab es all die faszinierenden Dinge zu entdecken, etwa die Glockentiere oder die Karawane mit den Riesen. Andererseits lauerten überall Gefahren: ein Runenbär, der an einem Baum kratzt, oder ein Dorf voller Gegner und Elitegegner, die einem ans Leder wollen.

    Zusätzlich war es für mich mein Lieblingsentwickler in meinem Lieblingsgenre, der zusammen mit George R. R. Martin (den ich von Game of Thrones mochte) eine riesige Welt erschaffen hatte. Diese Mischung war für mich etwas ganz Besonderes.

    Sen's Fortress hat als Leveldesign wahrscheinlich gerade deshalb so gut funktioniert, weil man in seinen Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt war. In Elden Ring kann man mittlerweile schließlich springen. Aber wie du schon geschrieben hast, scheinen solche Elemente eher in den Gräbern untergebracht worden zu sein. Oder in einem gewissen Untergrund bei Mohg. :)

    Ach ja, und mir geht es ähnlich: Ich habe den DLC bei ungefähr 75 % abgebrochen, weil mich ein gewisser Baumboss zur Weißglut gebracht hat. Einen Tag später wurde er generft, und danach hatte ich irgendwie keine Lust mehr. Ob das tatsächlich mit dem Nerf zusammenhing, kann ich dir allerdings nicht mehr genau sagen.

    @Psycake

    Zum Leveldesign kann ich nicht allzu viel sagen. Ich glaube, ich würde dir in diesem Punkt einfach zustimmen: Der Fokus scheint sich bei Soulslikes zunehmend in eine andere Richtung zu verschieben.

    Vielleicht liegt das aber auch daran, dass diese Spiele häufiger mehrfach durchgespielt werden. Für weitere Runs kann ein komplexer Bosskampf möglicherweise mehr Zufriedenheit bieten als ein Leveldesign, das man nach dem x-ten Durchlauf bereits wie seine Westentasche kennt.

    Bzgl. AI Limit: Das Spiel war für mich ein echtes Hidden Gem. Ich mochte Code Vein sehr gerne, auch wenn es durchaus seine Schwächen hatte. AI Limit war für mich als nachfolgendes Spiel aber das passendere als Code Vein 2. Gerade die Open World hat mich dort ziemlich ausgelaugt.

    Wenn man bedenkt, dass AI Limit ursprünglich als Solo-Projekt begonnen hatte, finde ich das Ergebnis umso beeindruckender.

  3. @Psycake Ja, ich hab das mit "Schwierigkeit" vielleicht etwas zu verkürzt, fällt mir leider immer wieder auf bei meinen Beiträgen. Ich meinte auch das allgemeine Leveldesign (was vielleicht auch aus dem Beitrag hervorging), was ich oft eher nicht so spannend finde. Siehe das Sen's Fortress Beispiel, was Du auch aufgreifst.

    Bei Lies of P ist mir das auch aufgefallen. Die Level selber sind nicht besonders packend. Es gibt ab und zu mal eine coole Stelle, wie wenn man in der Kathedrale auf dem Maschinenwerk rumläuft. Aber viel ist dann halt doch recht "Standard".

    Generell habe ich auch manchmal das Gefühl, dass für positive Resonanz eines Spiels hauptsächlich die Bosse zählen und der Rest irgendwie irrelevant ist.

    Ja, das Gefühl hab ich auch. Oft wird auch nur über die Bosse gesprochen. Bei den Leveln eigentlich nur über die Stellen, die Leuten auf die Nerven gehen – Blighttown, oder die Archer wenn man das Dach von Anor Londo hochgeht.

    Zu Wukong hatte ich ähnliches gehört, daher war das Spiel bei mir dann direkt raus. Klar, geile Bossfights sind cool. Aber ich möchte auch dazwischen unterhalten werden und es nicht nur als "leidiges Füllmaterial" sehen, was halt sein muss. Das hat mir in Silksong auch gefallen, weil da jedes Level eigene Quirks hat, die nicht nur aus Gegnern bestehen. Und da ist auch wieder das Gebiet, was alle hassen, mein Liebling gewesen:

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    Wenn ich in einem Level bin, dann möchte ich auch spüren, was das ist. Und Bilewater strahlt einfach nur perfekt diesen Verfall, diese Verwesung, dieses Verlassenwerden aus. Es ist das Gebiet, wo nur noch der Dreck der Oberstadt landet. Die Bewohner sind mutiert oder fristen ein elendiges Dasein. Das Gebiet soll einen abstoßen, und das tut es auch spielerisch durch sein harsches Design. Es hilft auch (nicht? xD), dass man hier schon recht weit von der "Zivilisation" entfernt ist, gerade wenn man diesen Weg nach oben nimmt.
    Sowas kann halt nur durchdachtes Leveldesign leisten, Der tragisch-düstere Soundtrack trägt dazu massiv bei, einer meiner Lieblingssongs im Spiel.

    Ansonsten auch starke Beispiele von Dir, kann da nur zustimmen! Ein Grund, wieso Tales of Symphonia bei mir ganz oben ist, ist definitiv das Dungeondesign. Das ist ja bei modernen JRPGs eh so ne Krücke, dass man die so simpel wie möglich gestaltet. Ich glaube aber auch, dass das wieder Marktanpassung ist. Ich liebe ja gerade die alten JRPGs, wo es noch natürlich war, dass es auch ein paar Rätsel in Dungeons gab, oder die sogar Adventure-Elemente hatten. Aber das ist mit der Zeit irgendwie verfallen.

    Danke auch zum Shoutout von AI Limit. Von dem Game hatte ich bisher wenig gehört, werds mir mal anschauen!


    @Pepper Oh ja, total verständlich, was Du da beschreibst! Selber war ich skeptischer bei Elden Ring, weil ich einfach Open World Spiele nicht so gerne habe. Und son bisschen hat sich das dann halt auch bewahrheitet, weil die Welt selber eben recht gefahrlos ist – für mich quasi die Antithese zu einem Souls-Spiele. Und damit meine ich speziell das Reisen durch die Welt, nicht die Höhlen, Festungen, etc. Die sind für mich dann eher die "Level", auch wenn sie nur klein sind.

    Und ja, diese "Level" fand ich am Ende halt dann doch recht safe designed. Beispielsweise Raya Lucaria – da hätte man viel mehr mit geheimen Wänden machen können, mit Illusionen. Ich mag ja Leyndell vom Design total, aber das Gebiet selber sind im Prinzip auch nur viele Gegner. Und obwohl man springen kann hat Elden Ring damit auch gar nicht so viel gemacht, was Vertikalität angeht. Das Beste ist da vermutlich der Turm in Caelid, welcher mir auch ziemlich gefallen hat. Vielleicht der Haligtree, aber da konnte man auch so irgendwie durchkommen. Da waren frühere Spiele meiner Meinung nach einfach etwas freier designed, was auch das Runterfallen anging.

    Man kann sich jetzt natürlich drüber streiten, ob ein Level mit schmalen Wegen "gut designed" ist oder nicht – aber ich weiß genau, dass mir immer noch, nach bestimmt 10 oder mehr Durchgängen von Dark Souls 1, sehr mulmig wird, wenn ich in Blighttown über die dünnen Planken gehe, und die sich dann so leicht unter einem bewegen. Und irgendwie hat Elden Ring davon bei mir wenig gemacht. Teil ist natürlich, dass ich das Design kenne. Aber ein Teil eben auch, dass andere FromSoft-Spiele da eben ein wenig rücksichtsloser waren.

  4. Vielleicht liegt das aber auch daran, dass diese Spiele häufiger mehrfach durchgespielt werden. Für weitere Runs kann ein komplexer Bosskampf möglicherweise mehr Zufriedenheit bieten als ein Leveldesign, das man nach dem x-ten Durchlauf bereits wie seine Westentasche kennt.

    Ich finde, gerade bei Spielen mit hohem Widerspielwert sollten die Teile zwischen den Bossen ebenso unterhaltsam sein wie die Bosse selbst.
    Nehmen wir Sen´s Fortress. Klar, beim zweiten Mal KENNT man die Fallen. Trotzdem muss man aufpassen, das Timing beachten, um ihnen auszuweichen, nebenbei mit Gegnern klarkommen. Oder allgemein beim ersten Dark Souls Gebiete in anderer Reihenfolge durchkämmen. Neue Wege finden, mit bekannten Fallen klar zu kommen. Starkes Encounter Design (was ich ebenfalls zu Level Design zählen würde), also gut platzierte Gegner bieten ja die Möglichkeit, den Spieler immer wieder zu fordern, aber auch Möglichkeiten zu bieten, Kämpfe anders anzugehen.
    Meiner Meinung nach sollte das Leveldesign ähnlich stimulierend sein wie die Bosse. Damit man sich an ALLE Teile eines Spieles erinnert, nicht nur an BESTIMMTE Teile.
    Deswegen ist Resident Evil 4 (das Original) vermutlich auch mein liebstes Spiel aller Zeiten. Weil wirklich JEDER Teil unterhaltsam ist, jede Kampfarena perfekt durchdacht, es ist gerade in Salazars Schloss (dem besten Teil des Spiels) mit fiesen Fallen gespickt, die mich auch beim x-ten Durchlauf unterhalten und nie repetitiv werden. Die Bosse sind da nur ein Teil des Gesamterlebnisses, dass ein einziges, großes Highlight ist.

    Das hat mir in Silksong auch gefallen, weil da jedes Level eigene Quirks hat, die nicht nur aus Gegnern bestehen.

    War für mich schon eine Stärke von Hollow Knight. Da hatte auch jedes Gebiet seine eigenen Gimmicks, die es hervor stachen lassen. Mir persönlich hat der Vorgänger sogar besser gefallen, weil es einfach so viele Möglichkeiten gab, sein eigenes Abenteuer zu gestalten und viele Wege zum Ziel führten. Silksong war mir da gerade zu Beginn etwas zu limitiert. Da gab es meistens nur zwei Wege zum Ziel, wobei der zweite Weg recht versteckt war, wodurch das Spiel sich noch linearer anfühlte, als es eigentlich war.

    Aber ja, Bilewater mochte ich auch. Es war brutal und gerade der Weg zum Boss hat mich echt gebrochen, aber gleichzeitig ist es mir gerade deshalb stark in Erinnerung geblieben. Ohne diesen heftigen Weg zum Boss wäre es nur ein unterdurchschnittlicher Kampf gewesen, aber mit diesem heftigen Runback, den ich als Teil des Bosses ansah, war er so intensiv, weil einfach so viel auf dem Spiel stand.
    Für mich ein tolles Gebiet. Gerade mit der wunderschönen, märchenhaften Musik, die so ein Kontrast war zu dem ekelhaften Design der Umgebung.

    Ich liebe ja gerade die alten JRPGs, wo es noch natürlich war, dass es auch ein paar Rätsel in Dungeons gab, oder die sogar Adventure-Elemente hatten. Aber das ist mit der Zeit irgendwie verfallen.

    Spiel unbedingt CrossCode, wenn du es noch nicht getan hast! Das hat diese alte Dungeonphilosophie übernommen und auf die Spitze getrieben. Gerade die Puzzles sind teilweise heftig und fast ähnlich knifflig wie die Kämpfe. Teilweise echt fies gestaltet, nicht so heftig wie Silksong, ist aber recht kompromisslos darin, dass du in den Rätseln ähnlich geschickt sein musst wie in den Kämpfen, was mich an dem Spiel einfach fasziniert!

    Danke auch zum Shoutout von AI Limit. Von dem Game hatte ich bisher wenig gehört, werds mir mal anschauen!

    Gerne, gerne. Erwarte wie gesagt kein absolutes Meisterwerk, aber ein paar nette Überraschungen. Gerade, weil ich meine Erwartungen hier nicht superhoch war, konnte mich das Spiel positiv überraschen.

  5. Tales of Symphonia ist auch deshalb bis heute mein Nummer 2 - Tales - Game nicht nur wegen Nostalgie und eine erstaunlich breit gefächerte Gegnerrriege, sondern auch wegen seiner herausragenden Dungeons, an die kein anderes Tales, dass ich je spielte, je rankam. Und der einzige Grund, warum es nicht meine Nummer 1 ist, liegt vor allem an einer einzigen Frau.

    Oh ja. Die Dungeons waren damals wirklich fantastisch und kamen mit kreativen Rätseln daher. Und die Rätsel waren stets gut auf das Thema angestimmt und immer abwechslungsreich. Bei mir ist es von der Platzierung übrigens genau umgekehrt.

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