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	<title>Final Fantasy XIV Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Thu, 26 Mar 2026 13:39:34 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Final Fantasy XIV wird in Japan &#8222;ab 17 Jahren&#8220; hochgestuft und Fans feiern Square Enix dafür</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 12:42:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die berühmten Posen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/03/final-fantasy-xiv-wird-in-japan-ab-17-jahren-hochgestuft-und-fans-feiern-square-enix-dafuer/">Final Fantasy XIV wird in Japan &#8222;ab 17 Jahren&#8220; hochgestuft und Fans feiern Square Enix dafür</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class="my-2 [&amp;+p]:mt-4 [&amp;_strong:has(+br)]:inline-block [&amp;_strong:has(+br)]:pb-2">Das MMORPG <strong>Final Fantasy XIV</strong> wurde in Japan von 15+ auf 17+ hochgestuft. Japanische Fans loben diese Entscheidung:  Square Enix stehe &#8222;auf der Seite der Spieler&#8220; – trotz möglicher kommerzieller Nachteile der Altershochstufung.</p>
<p class="my-2 [&amp;+p]:mt-4 [&amp;_strong:has(+br)]:inline-block [&amp;_strong:has(+br)]:pb-2">Das &#8222;CERO D&#8220;-Rating (ab 17 Jahren) tritt mit dem kommenden Patch 7.5 in Kraft. Der Schritt soll verhindern, dass Einschränkungen für die neue Funktion &#8222;Gruppenposen&#8220; (Group Pose) auferlegt werden, die man bei einer Beibehaltung der bisherigen &#8222;CERO C&#8220;-Einstufung hätte eingehen müssen.</p>
<p class="my-2 [&amp;+p]:mt-4 [&amp;_strong:has(+br)]:inline-block [&amp;_strong:has(+br)]:pb-2">Laut Square Enix wäre es nach den aktuellen CERO-Richtlinien erforderlich gewesen, bestimmte Anpassungen vorzunehmen, um die &#8222;CERO C&#8220;-Einstufung (ab 15 Jahren) beizubehalten. Diese Funktion erlaubt laut einem Bericht von <a href="https://automaton-media.com/en/news/final-fantasy-14s-unexpected-bump-in-age-rating-from-15-to-17-praised-in-japan-for-taking-the-players-side-despite-commercial-downsides/" target="_blank" rel="noopener">Automaton</a> ein hohes Maß an kreativer Freiheit – mit bestimmten Outfits und Emotes lassen sich Szenen gestalten, die als &#8222;anzüglich&#8220; gelten könnten. Genauer wird Square Enix selbst allerdings nicht.</p>
<p class="my-2 [&amp;+p]:mt-4 [&amp;_strong:has(+br)]:inline-block [&amp;_strong:has(+br)]:pb-2">Zum Vergleich: Damit befindet sich Final Fantasy XIV nun in derselben Altersklasse wie Elden Ring sowie viele Titel der Yakuza- und Resident-Evil-Reihen. Einem &#8222;CERO Z&#8220;-Rating (ab 18 Jahren) gilt es in Japan überwiegend aus dem Weg zu gehen, weil es mit erheblichen Einschränkungen in der Sichtbarkeit einhergeht.</p>
<p class="my-2 [&amp;+p]:mt-4 [&amp;_strong:has(+br)]:inline-block [&amp;_strong:has(+br)]:pb-2">Die Fans nehmen die Entscheidung von Square Enix überwiegend positiv auf. Auf Twitter <a href="https://x.com/ouji_kun_v/status/2036727577411256732" target="_blank" rel="noopener">schreibt</a> ein Fan: &#8222;[…] Sie haben ein MMO in dieselbe Alterskategorie wie erwachsenere Titel gesteckt, nur um die Ausdrucksfreiheit der Spieler beim Fotografieren zu schützen. […] Man spürt wirklich, wie groß die Liebe der Entwickler für die Spielerkultur ist.&#8220;</p>
<p class="my-2 [&amp;+p]:mt-4 [&amp;_strong:has(+br)]:inline-block [&amp;_strong:has(+br)]:pb-2">Für Square Enix dürfte der Schritt selbst wenig ändern. Final Fantasy XIV besitzt ein Abonnementmodell, was es wenig attraktiv für SpielerInnen unter 16 Jahren macht. Wie <a href="https://jpgames.de/2026/03/fast-nur-mittdreissiger-spielen-final-fantasy-und-yoshida-hofft-dass-der-neue-ableger-das-aendert/">auch andere Final-Fantasy-Teile</a> hat Final Fantasy XIV eine ältere Community, der Großteil der Community liegt im Alter zwischen 20 und 30 Jahren.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
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		<title>Nicht des Geldes wegen: Yoshida erklärt, wie Kollaborationen à la Monster Hunter funktionieren</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/nicht-des-geldes-wegen-yoshida-erklaert-wie-kollaborationen-a-la-monster-hunter-funktionieren/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Benny]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Sep 2025 14:00:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: A Realm Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: Dawntrail]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Monster Hunter Wilds]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Fun to play, fun to develop!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/nicht-des-geldes-wegen-yoshida-erklaert-wie-kollaborationen-a-la-monster-hunter-funktionieren/">Nicht des Geldes wegen: Yoshida erklärt, wie Kollaborationen à la Monster Hunter funktionieren</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In <strong>Final Fantasy XIV</strong> gab es über die Jahre zahlreiche Kollaborationen und die neueste steht jetzt mit <strong>Monster Hunter Wilds</strong> an. Naoki Yoshida enthüllte die neue Zusammenarbeit gemeinsam mit &#8222;Monster Hunter&#8220;-Producer Ryozo Tsujimoto auf der &#8222;Opening Night Live&#8220;-Bühne bei Geoff Keighley in Köln.<em><strong> Please find the English script below.</strong></em></p>
<p>Aber habt ihr euch mal gefragt, von welchem konkreten Nutzen diese gegenseitigen Kollaborationen insbesondere bei so unterschiedlichen Spielen wie Final Fantasy XIV und Monster Hunter Wilds eigentlich sind? Wir haben uns das gefragt und diese Frage bei einem Interview im Rahmen der Gamescom in Köln an Naoki Yoshida weitergegeben.</p>
<p>Konkret haben wir Yoshida gefragt, <strong>wie solche Kollaborationen auf geschäftlicher Ebene funktionieren und welche Daten die Unternehmen analysieren</strong> können. Gibt es <strong>Überschneidungen zwischen den Fans</strong>? Ist das messbar? &#8222;Ich glaube, das alles in fünf Minuten zu beantworten, ist unmöglich, also fasse ich mich kurz. Zunächst zum &#8218;Monster Hunter Wilds&#8216;-Crossover: Wir werden im September Details bekannt geben, welche Belohnungen winken und welche Inhalte es geben wird. Also, bitte habt noch ein bisschen Geduld&#8220;, so Yoshida zunächst.</p>
<p>Und weiter: &#8222;Was die Zusammenarbeit mit anderen Unternehmen angeht, sind die Crossovers in Final Fantasy XIV anderer Natur. Wir beziehen uns auf einige Spielerdaten – zum Beispiel könnten wir uns die PlayStation-Daten ansehen und die Anzahl der &#8218;Final Fantasy XIV&#8216;-Spieler sehen, die auch Monster Hunter spielen. Wir sehen uns nicht alle Daten an, sondern nur einen kleinen Teil, aber sie dienen zu einem gewissen Grad durchaus als Referenz.&#8220;</p>
<h3>Finanzieller Aspekt im Hintergrund</h3>
<p>Der wichtigste Faktor bei der Entscheidung, mit welchen Titeln man ein Crossover machen wolle, sei aber tatsächlich, wie sehr Yoshida und Co. das entsprechende Franchise selbst lieben würden. &#8222;Angefangen bei mir, aber auch zahlreiche Mitglieder des &#8218;Final Fantasy XIV&#8216;-Teams sind große Fans von Monster Hunter. Genauso gibt es im &#8218;Monster Hunter&#8216;-Team viele Helden des Lichts&#8220;, erklärt Naoki Yoshida.</p>
<p>Und weiter: &#8222;Da wir beide das Franchise des anderen so sehr lieben, dachten wir, dass es toll wäre, Monster zwischen unseren Titeln auszutauschen und etwas Neues zu schaffen. Das war der Ausgangspunkt für die Crossover-Kollaboration.&#8220;</p>
<p>Yoshida, der nicht nur Director, sondern auch Producer von Final Fantasy XIV ist und damit fürs Geld zuständig, sagt weiter: &#8222;Wenn wir mit Produzenten zusammenarbeiten, achten wir bei Crossovers nicht wirklich auf Aspekte wie Geld, sondern darauf, was Spaß bereitet. Wir möchten den Spielern ein unterhaltsames Erlebnis bieten. Ich denke, bei vielen anderen Unternehmen werden solche Kooperationen häufig lediglich genutzt, um Charaktere und Kleidung auszutauschen und oft steht dabei das Geld im Fokus. Aber für uns steht der finanzielle Aspekt nicht wirklich im Vordergrund, sondern vor allem die Leidenschaft, die wir für das Franchise empfinden.&#8220;</p>
<h3>&#8222;Fun to play, fun to develop!&#8220;</h3>
<p>Was ganz konkret Monster Hunter angeht, so hofft man natürlich auf einen entsprechenden Austausch. Diese Berechnungen treten aber in den Hintergrund. In erster Linie seien die Inhalte zum Spaß haben da und es würde auch Spaß machen, sie zu entwickeln: &#8222;Es könnte Spieler geben, die Final Fantasy XIV spielen, aber noch nie Monster Hunter, weil Monster Hunter ein Actionspiel ist und sie vielleicht nicht so gut in Actionspielen sind. Aber das hier könnte für sie als Ausgangspunkt dienen, Interesse zu entwickeln und dann mit Monster Hunter anzufangen. Andererseits könnte es für &#8218;Monster Hunter&#8216;-Spieler eine ähnliche Situation sein. Vielleicht haben sie noch nie ein MMO gespielt und das hier könnte eine Chance sein, sie für Final Fantasy XIV zu begeistern&#8220;, so Yoshida.</p>
<p>Und abschließend: &#8222;Wenn sie sehen, dass es Arkveld in Final Fantasy XIV gibt, denken sie vielleicht: „Oh, ich muss als Jäger in die Welt von Final Fantasy XIV eintauchen und Arkveld jagen.“ Das ist unser Ziel. Wir denken, solange das passiert, ist alles gut. Wir haben keine genauen Berechnungen angestellt, was wir erreichen wollen. Vielmehr gilt: Fun to play, fun to develop!&#8220; (lacht)</p>
<h3>Original English script:</h3>
<p><strong>You presented the &#8222;Monster Hunter Wilds&#8220; collaboration at Opening Night Live. I assume you won&#8217;t be able to give any further specific insights today – but if you can, please let us know! I would be interested to hear how these collaborations work on a business level. What data can you analyze in this regard? Is there an overlap between fans of such collaborations who actually play the other game? Is that measurable? Or is it just &#8222;fan service&#8220; in the end?</strong></p>
<p>Yoshida: I think to answer all that in five minutes is probably impossible, so I’ll keep it brief. Firstly in regards to the „Monster Hunter Wilds“ crossover, we will be announcing details in September, detailing what kinds of rewards you can get and what kind of content there will be. So if you could wait just a little bit longer!</p>
<p>As for working with other companies for crossovers – what we would typically call collaborations – but when we look at crossovers in Final Fantasy XIV, they are of a different nature. We do refer to some player data – for example we could look at PlayStation data and we could see the number of Final Fantasy XIV players who also play Monster Hunter. We don’t look at all the data though but only at a small portion, but it does serve to some extent as a reference.</p>
<p>But when we&#8217;re looking at what titles to do a crossover with in Final Fantasy XIV, for us the most important thing is how much we love it, how much we love the franchise. So starting with me – but a lot of other members in the Final Fantasy XIV team as well – so many of us are huge Monster Hunter fans. Also, on the other hand, in the „Monster Hunter“ team there are many heroes of light as well. We thought that since we both love each others&#8216; franchise so much, It would be great to swap monsters between our titles and create something new. That was the starting point of the crossover collaboration.</p>
<p>When we are working with overseas producers we’re not really looking at aspects such as money for crossovers, but what we consider is „what is fun?“ We want to provide an enjoyable experience to the gamers. So I think a lot of other companies, when they&#8217;re working together on collaborations, they&#8217;re often just exchanging characters or clothes, and they&#8217;re often focusing just on money. But for us, I think we don&#8217;t really focus on the money, but more than anything in Final Fantasy XIV, we are focusing on the passion that we have for the franchise.</p>
<p>In terms of the crossover with Monster Hunter: There could be players who do play Final Fantasy XIV, but they&#8217;ve never played Monster Hunter before because Monster Hunter is an action game, and maybe they aren&#8217;t so good at action games. But this could serve as a starting point for them to develop an interest and then start playing Monster Hunter. On the other hand, it could also be a similar situation for Monster Hunter players. Maybe they&#8217;ve never played an MMO before, and this could be a chance to bring them into Final Fantasy XIV. If they see that there is Arkveld in Final Fantasy XIV, they might think, oh, I need to jump into the world of Final Fantasy XIV as a hunter and hunt Arkveld. This, for us, is what we&#8217;re aiming for. We think that as long as this happens, it&#8217;s okay. We haven&#8217;t made any calculations about specifically what we want to achieve. In a nutshell: Fun to play, fun to develop! (laughs)</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
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		<item>
		<title>Wie Naoki Yoshida mit euren Kommentaren umgeht</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/wie-naoki-yoshida-mit-euren-kommentaren-umgeht/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Sep 2025 15:05:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: A Realm Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: Dawntrail]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XVI]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Er liest gründlich.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/wie-naoki-yoshida-mit-euren-kommentaren-umgeht/">Wie Naoki Yoshida mit euren Kommentaren umgeht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Naoki Yoshida</strong> ist ein sympathischer Mensch, da sind wir uns wahrscheinlich einig. Der Producer und Director von <strong>Final Fantasy XIV</strong> gibt viele Interviews und weil er inzwischen nicht nur eine wichtige und prominente &#8222;Square Enix&#8220;-Persönlichkeit ist, sondern auch Producer von Final Fantasy XVI war, wird er oft alles Mögliche gefragt.</p>
<p>Das Erstaunliche dabei war in den letzten Jahren, dass Naoki Yoshida dabei<strong> stets ausführliche und meinungsstarke Antworten</strong> gegeben hat, oft genug frei von diplomatischem PR-Sprech. Es ist vielleicht nur der Eindruck des Autors, aber mitunter haben es die Fans nicht gedankt.</p>
<p>Auch unabhängig davon haben wir Naoki Yoshida im Rahmen der Gamescom 2025 aber gefragt, wie er mit den Kommentaren und Reaktionen auf seine vielen Interviews umgeht. Wenn er denn überhaupt damit arbeitet. Und er tut es! Seine Antwort auf diese Frage: gewohnt ausführlich.</p>
<p>&#8222;Zunächst einmal: Dies gilt nicht nur für die japanischen Medien, sondern für alle Medien weltweit, die zu uns kommen, um uns zu interviewen; aber es ist wirklich der harten Arbeit und dem Einsatz unserer PR-Teams zu verdanken und ich schätze es wirklich, rauszugehen und viele verschiedene Medien auf der ganzen Welt – gerade in diesem Rahmen hier – treffen zu können&#8220;, so Naoki Yoshida.</p>
<h3>Yoshida schaut sich Reaktionen gründlich an</h3>
<p>Und weiter: &#8222;Nach der Gamescom werden unsere PR-Teams die gesamte Medienberichterstattung zusammentragen, also alle Links sammeln und auch die Reaktionen der Community auf die Medienartikel zusammenfassen. Diese Informationen werden mir dann mitgeteilt. Ich schaue mir diese Berichte und die Reaktionen der Spieler gründlich an – so mache ich es immer.&#8220;</p>
<p>Um dann ins Detail zu gehen: &#8222;Wenn mir in einem Interview eine Frage gestellt wird, lautet sie normalerweise in etwa: &#8218;Was halten Sie von diesem und jenem?&#8216; Natürlich antworte ich entsprechend: &#8218;Ich denke dies und jenes …&#8216;, aber ich bemühe mich auch, die Gründe dafür zu nennen. Manchmal – das ist nicht immer der Fall, aber die Wahrscheinlichkeit dafür ist auch nicht gleich null – stelle ich fest, dass meine Erklärung oder die Begründung darin nicht ganz ausgereift ist.&#8220;</p>
<p>Naoki Yoshida schlussfolgert: &#8222;Und das kann zu Missverständnissen bei den Lesern des Artikels führen. Wenn ich solche Situationen erlebe, lerne ich daraus für das nächste Interview. So kann ich mir überlegen, ob ich beim nächsten Interview vielleicht ein technisches Konzept einfacher erklären oder ein einfacheres Beispiel geben kann, um das Risiko von Missverständnissen zu verringern.&#8220;</p>
<p>&#8222;Aber ich denke, letztendlich gibt es kein Ziel – ich muss es einfach dazulernen und meine Lehren daraus ziehen, indem ich die Reaktionen auf die Berichterstattung lese&#8220;, resümiert Yoshida in unserem 45-Minuten-Interview, in dem er übrigens alle Fragen auf Japanisch beantwortet. &#8222;[&#8230;] obwohl ich Englisch ganz gut verstehe, bin ich mir beim Sprechen derzeit noch unsicher. Das berücksichtige ich zwar und versuche, meine Antworten kurz zu halten, aber ich möchte natürlich auch ins Detail gehen – das ist manchmal knifflig! (lacht)&#8220;</p>
<h3>Original English script:</h3>
<p>Yoshida: So, this applies not only to the Japanese media but for all of the media that we have around the world that come to interview us: It is really thanks to all of the hard work and effort our PR-teams put in and I really appreciate to be able to go out and meet lot of different media all around the world.</p>
<p>And after Gamescom finishes, our PR-teams will compile all of the media coverage, so they will gather all of the links together and they will also provide a summary of the community responses to the media articles and they will report to me with that information. And I always thoroughly check on those reports and how the players have responded.</p>
<p>Typically when I am asked a question in an interview, the question might be along the line of „What do you think of such and such?“ And of course in my answer I would say „I think this…“ but I also strive to share the reasons why I think that way. Sometimes – and this is not all the time, but the chance of it happening is also not zero – I find that, the explanation or the reasoning within that explanation that I provide, is a bit lacking. And that might lead to a misunderstanding from the people who read the article. And then when I see that sort of situation, it is a learning for me to take on board for the next interview. So that I can think, maybe for the next interview, I can explain some technical concept more easily or provide an easier example to follow and that would reduce the risk of misunderstandings. But I think ultimately there is no goal – it’s just a case that I have to simply study and make those learnings for myself by reading the response to the interview coverage.</p>
<p>Of course the interview slots are quite limited. We only have 45 minutes and if I could answer all of the questions in English it would mean I could answer more. But while I’m quite good at listening to English, currently I’m not so confident in speaking it. So I do keep that consideration in mind as well and I do try to keep my answers short but at the same time – because I do want to provide the detail – it is a bit of a tricky one! (laughs)</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/wie-naoki-yoshida-mit-euren-kommentaren-umgeht/">Wie Naoki Yoshida mit euren Kommentaren umgeht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Nach &#8222;Dawntrail&#8220;-Kritik: Yoshida sieht Final Fantasy XIV vor beträchtlichen Änderungen</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/nach-dawntrail-kritik-yoshida-sieht-final-fantasy-xiv-vor-betraechtlichen-aenderungen/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Sep 2025 12:57:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: A Realm Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: Dawntrail]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Der Director und Producer führt aus.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/nach-dawntrail-kritik-yoshida-sieht-final-fantasy-xiv-vor-betraechtlichen-aenderungen/">Nach &#8222;Dawntrail&#8220;-Kritik: Yoshida sieht Final Fantasy XIV vor beträchtlichen Änderungen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Selbst wenn ihr nicht <strong>Final Fantasy XIV</strong> spielt, dann habt ihr vielleicht mitbekommen, dass die letzte Erweiterung &#8222;Dawntrail&#8220; ungewohnt kritisch von Fans aufgenommen wurde. Producer und Director Naoki Yoshida hat damit gerechnet, wie er schon vor über einem Jahr bei der Gamescom verraten hat. <strong><em>(Please find the English script below.) </em></strong></p>
<p>Inzwischen sind einige Monate ins Land gezogen und sein Team konnte viel Feedback sammeln. Die Haltung vieler Fans gegenüber &#8222;Dawntrail&#8220; ist unverändert und wir haben Naoki Yoshida deshalb im Rahmen der Gamescom 2025 gefragt, ob für das Team weiterhin alles in erwartbaren Bahnen verläuft und welche Konsequenzen man gezogen hat. Naoki Yoshida war gewohnt ausführlich, deshalb steigen wir ohne große Umschweife ein.</p>
<p>&#8222;Final Fantasy XIV ist ein Live-Service-Titel&#8220;, beginnt Yoshida seine Ausführungen. &#8222;Wir schauen uns also ständig das Feedback der Spieler an und improvisieren auf der Grundlage dessen, was wir sehen. Wenn wir also ein ganzes Jahr zurückblicken, haben wir unsere Entwicklung nicht einfach fortsetzen können, ohne die Reaktionen der Spieler zu berücksichtigen. Wir nehmen ständig Anpassungen und Optimierungen vor und improvisieren, wo wir können, um bei der Erstellung von Inhalten auf das Feedback der Spieler zu reagieren.&#8220;</p>
<p>&#8222;In den letzten drei Monaten ist mir dabei etwas besonders aufgefallen. Und zwar nicht nur in Bezug auf die Spieler von &#8218;Dawntrail&#8216; , sondern vielmehr in Bezug auf das grundsätzliche Spieldesign von Final Fantasy XIV: Ich denke, <strong>es bedarf einer Neustrukturierung unserer Herangehensweise in Bezug auf die Hierarchie von Inhalten</strong> im Spieldesign&#8220;, schlussfolgert Yoshida.</p>
<h3>Beträchtliche Änderungen notwendig</h3>
<p>&#8222;Seit etwa Anfang des Jahres spüre ich, dass die Struktur von Final Fantasy XIV nicht mehr den Vorlieben der Spieler entspricht. Ich habe das Gefühl, dass wir jetzt an einem Punkt sind, an dem wir eine beträchtliche Änderung an der Hierarchie von Spielinhalten vornehmen müssen – das beschränkt sich nicht nur auf die Erweiterungen, sondern auf die gesamte Entwicklung von Final Fantasy XIV.&#8220;</p>
<p>Die Inhaltshierarchie habe bisher gut funktioniert, so das Gefühl des Teams. Von &#8222;A Realm Reborn&#8220; bis Patch 7.2 habe man sie 12 Jahre lang genutzt. &#8222;Ich glaube nun aber, dass wir uns weiterentwickeln und die Inhaltshierarchie, aber auch das Design innerhalb dieser verändern müssen&#8220;, so Yoshida. Nun aber müssten Veränderungen stattfinden und angesichts dieser sei man selbst schon sehr aufgeregt.</p>
<p>Ob Naoki Yoshida diese Änderungen schon erläutern könne? Holt euch ein Getränk eurer Wahl und setzt euch gemütlich hin, denn er begann, es zu erläutern. &#8222;Um hier auszuholen, bräuchte ich wohl zwei Stunden&#8220;, so Yoshida lachend. Er habe das Thema im letzten &#8222;Letter from the Producer LIVE&#8220; bereits angeschnitten und bittet Fans darum, die Aufzeichnung anzusehen, bietet aber trotzdem noch einmal eine ausführlichere Erläuterung an.</p>
<h3>Beginnend mit Patch 7.35 &#8222;Pilgrim&#8217;s Traverse&#8220;</h3>
<p>&#8222;Als ersten Schritt in diese Richtung werden wir den neuen Inhalts-Patch 7.35 veröffentlichen. Ich würde mich also sehr freuen, wenn die Spieler die Gelegenheit nutzen könnten, diesen Inhalt auszuprobieren, und ich würde mich über ihr Feedback freuen. Dieser neue Inhalt, der mit dem Patch kommt, heißt „Pilgrim&#8217;s Traverse“ – es wäre toll zu hören, ob sie es unterhaltsam fanden oder nicht, oder ob sie konkretes Feedback zu Dingen haben, die sie geändert haben möchten&#8220;, bittet Yoshida.</p>
<p>&#8222;Im Folgenden möchte ich versuchen, eine einfache Zusammenfassung auf die Frage zu geben und mich kurz zu fassen&#8220;, so Yoshida, erneut lachend. &#8222;Als &#8218;A Realm Reborn&#8216; vor 12 Jahren erstmals veröffentlicht wurde, war das der Ausgangspunkt für das Spiel als MMORPG, und es war unvermeidlich, dass das Spiel zum Start nicht genügend Inhalte haben würde. Wenn wir neue Inhalte einführen möchten, möchten wir diese natürlich so schnell wie möglich einführen und aktualisieren, und in der Anfangszeit eines MMORPGs ist das die einzige Möglichkeit, es zu erweitern.&#8220;</p>
<p>&#8222;Wenn wir darüber nachdenken, wie wir Inhalte effizient produzieren und schnell veröffentlichen können, bildet dies die Grundlage des Spieldesigns und der Veröffentlichung von Inhalten und formuliert im Grunde das, was wir die Inhaltshierarchie und das grundlegende Spieldesign von Final Fantasy XIV nennen. Ich werde es hoffentlich auf leicht verständliche Weise erklären&#8220;, lacht Yoshida.</p>
<p><em>[ZUR ERKLÄRUNG: An dieser Stelle hat sich Yoshida zur Veranschaulichung an den Süßigkeiten am Tisch bedient und sich je zwei Päckchen von insgesamt drei unterschiedlichen Süßigkeiten genommen. Jede dieser drei Sorten entspricht einer Form von „Content“]</em></p>
<p>&#8222;Wir haben Hardcore-Kampf-Content, Midcore-Content und Content für Casual-Spieler. Wenn man jeweils zwei Einheiten an Inhalten pro Art hat, ergibt das insgesamt sechs Typen von Inhalten (bzw. Content). Aus Entwicklersicht würden wir die Spieler-Community grob in verschiedene Gruppen einteilen und unsere Planung darauf aufbauen&#8220;, so Yoshida.</p>
<h3>Hardcore, Midcore, Casual</h3>
<p>&#8222;Basierend auf diesem Plan würden wir Inhalte veröffentlichen, die auf eine bestimmte Spielergruppe zugeschnitten sind. Das bedeutet, dass wir als Entwickler bei der Arbeit an einem bestimmten Inhaltstyp davon ausgehen können, dass dieser Inhalt nur für einen bestimmten Spielertyp bestimmt ist. Wir müssen bei der Produktion dieses Inhaltstyps<em> [deutet auf den Hardcore-Content]</em> keine Rücksicht auf Gelegenheitsspieler nehmen. In den letzten 12 Jahren haben wir unsere Entwicklung nach dieser Richtlinie durchgeführt&#8220;, erklärt er weiter.</p>
<p>&#8222;<strong>Dieser Richtlinie weiter zu folgen, hat aber einen Haken.</strong> Um ein Beispiel aus der Sicht eines Gelegenheitsspielers zu geben: Aus ihrer Sicht ist dieser Inhalt hier<em> [deutet auf den Hardcore-Content]</em>, obwohl er im Spiel implementiert ist, beinahe so, als würde er nicht existieren. Genauso umgekehrt: Der Hardcore-Spieler schert sich nicht um diesen Inhalt<em> [deutet auf den Casual-Content]</em>. Wir – als Entwickler – sagen aber <em>[deutet auf die gesamten Süßigkeiten, sprich: den gesamten Content]</em>: &#8218;Hey, schaut mal! Schaut mal, wie viel Content ihr zum Spielen habt!&#8216; Die Richtlinie, die wir hatten, funktionierte gut, vielleicht aber auch ein wenig zu gut. Denn jetzt haben wir so viele Inhalte erstellt, dass die Spieler uns sagen: &#8218;Ach, dieser Inhalt hat nichts mit mir zu tun. Ist mir egal.'&#8220;, so Yoshida.</p>
<p>&#8222;Was ich also sagen möchte, ist: Wir wissen natürlich, dass die „Top-Spieler“ maßgeschneiderte Inhalte <em>[deutet auf den Hardcore-Content]</em> benötigen, und diese werden wir auch weiterhin produzieren. Genauso auf der anderen Seite des Spektrums: Wir wissen um die Gelegenheitsspieler, die entsprechende Inhalte<em> [deutet auf den Casual-Content]</em> benötigen, und den werden wir weiterhin liefern. Wir werden also weiterhin für beide Enden des Spektrums maßgeschneiderte Inhalte produzieren&#8220;, verspricht Naoki Yoshida.</p>
<h3>Designs und Workflow ändern</h3>
<p>&#8222;Was wir nun versuchen, ist, das Design so zu ändern, <strong>dass wir Inhalte haben, die allen Spaß machen</strong>.<em> [Yoshida sortiert Midcore-Content und jeweils eines von zwei Teilen des Hardcore- bzw. Casual-Contents, welche jeweils beide Enden des Spektrums ansprechen sollen]</em> Aus der Sicht dieser Spieler <em>[deutet auf Hardcore-Content]</em> gäbe es also fünf Arten von attraktiven Inhalten und aus der Sicht der anderen Spieler<em> [deutet auf den Casual-Content]</em> gäbe es auch fünf Arten. Das ist quasi die Idee, um es einfach auszudrücken. Danke für Ihre Aufmerksamkeit!&#8220;, lacht Yoshida.</p>
<p>&#8222;Ich habe versucht, es ganz einfach zu erklären. Was wir vorhaben, erfordert jedoch, dass wir <strong>sämtliche Designs angehen und auch den Workflow ändern</strong>. Und ich denke, da wir etwas Neues machen, müssen wir voranschreiten und diese Aussicht begeistert mich sehr&#8220;, freut sich Yoshida auf die Zukunft.</p>
<p>Und abschließend: &#8222;Aber hinter diesem Gesamtkonzept steckt so viel, dass es großartig wäre, wenn wir die Möglichkeit hätten, zu einer Spielekonferenz zu gehen und vielleicht zwei Stunden damit zu verbringen, darüber zu reden. Letzten Endes müssen die Spieler aber gar nicht so viel darüber nachdenken. Sie müssen nur wissen, dass das Entwicklungsteam an etwas arbeitet. Und wenn die Spieler deshalb interessiert und motiviert wären, uns Feedback zu geben, wäre das großartig.&#8220; <em>(lacht)</em></p>
<h3>English script:</h3>
<p><strong>JPGames: You weren&#8217;t surprised by the mixed reactions to &#8222;Dawntrail&#8220;, as you said here in Cologne a year ago. Another year has passed since then, and you&#8217;ve gathered a lot of new feedback. Would you still say that everything is going as expected?</strong></p>
<p>Yoshida: Firstly, Final Fantasy XIV is a Live Service title. It is always the case that we constantly look at player feedback and we improvise based on what we see. Of course, from the time of one year ago, it&#8217;s not the case that we would continue our development without referring to the player response at all. We&#8217;re constantly adjusting and tweaking, improvising where we can in response to player feedback when we&#8217;re creating content.</p>
<p>There is something that I felt particularly these past three months – rather than it being the players of Final Fantasy XIV, I think in terms of the overall world, and what I mean by that is that it&#8217;s not limited to „Dawntrail“, but in terms of the overall base game design for Final Fantasy XIV: I think that there needs to be a restructure about how we approach the content hierarchy in game design, because content hierarchy is a part of the game&#8217;s design. I started to feel recently particularly that the way that things are structured in Final Fantasy XIV no longer matches the players&#8216; preferences, and this is something that I started to feel after we entered this year, and so I felt that now we are at a time where we need to incorporate a major change in the content hierarchy and also the game&#8217;s design, and this is limited not just to expansions, but to the overall development of Final Fantasy XIV.</p>
<p>But when we look at the content hierarchy, we feel that it has worked well as it was up until now. It has been employed right back from the Time of „A Realm Reborn“ until Patch 7.2 and it has always worked well until now. But now I feel we need to advance more, change the content hierarchy but also change the design itself within said hierarchy. It has worked well in the past 12 years, but now we feel from our perspective it needs change and we are excited about that change and the prospects of changing it for the future of the game.</p>
<p><strong>JPGames: That sounds very interesting and, above all, substantial. Could you perhaps explain these changes in a little more detail?</strong></p>
<p>Yoshida: If I start talking about this, I think I will need two hours. (laughs) I talked a little about this in the last &#8222;Letter from the Producer LIVE&#8220; – it was in Japanese – but I used some content to explain the first steps of this new approach. If players have not seen this yet, I would really appreciate if they could take time to watch that. For the first step in that direction, we will be releasing new content patch 7.35, so I&#8217;d really appreciate it if players could take the opportunity to play that content, and I&#8217;d love to hear their feedback. It would be great to hear whether they thought it was fun or not, or whether they have any specific feedback about things they want changed. This new content that will be coming in the patch is called Pilgrim&#8217;s Traverse, so I&#8217;d really love if players do check it out and let me know their thoughts.</p>
<p>I will try to provide a simple summary and I’ll try to keep it short. (laughs) So, when „A Realm Reborn“ was originally released 12 years ago, of course that&#8217;s the starting point for the game as an MMORPG, and it&#8217;s inevitable that there isn&#8217;t enough content in the game. Of course when we want to introduce new content, we want to introduce and update it as quickly as possible, and in the starting days of an MMORPG that is the only thing you can do to expand it. When we think about how we can efficiently produce content and quickly release it, that forms the basis of the base game design of the game and releasing content, and that basically formulates what we call the content hierarchy and the base game design of Final Fantasy XIV. I&#8217;ll explain it in a hopefully easy-to-follow fashion. (laughs)</p>
<p><em>[EXPLANATION: At this point, Yoshida helped himself to the sweets on the table for illustrative purposes, taking two packets of each of three different types of sweets. Each of these three types corresponds to a form of &#8222;content&#8220;.]</em></p>
<p>We have hardcore battle content, casual player content and mid-core content. If you have two types of each, that means a total of six types of content. From a developer&#8217;s perspective, we would broadly categorize the community of players into different groups and we would plan based on that. We would release content based on that plan, tailored towards a specific group of players. That means, as developers, when we&#8217;re working on a certain type of content, we can think about this content being only for a certain type of player. On the other hand, for this type of content <em>[points to the hardcore content]</em>, when we&#8217;re producing it, we don&#8217;t have to think about casual players. For the past 12 years, we have carried out our development based on this policy.</p>
<p>But if we continued to follow this policy and to provide one example from the casual player&#8217;s perspective: From their perspective, even though this content <em>[the hardcore content]</em> is implemented in the game, it’s almost the same as being non-existent to them. And on the flip side, from a hardcore player&#8217;s perspective, that content<em> [the casual content]</em> is also non-existent. But we say to them <em>[refers to all the sweets, i.e. all the content]</em>: „Hey, look! Look at how much content you&#8217;ve got to play!“ So, this policy we had went well, but I could say that it went too well, because now we&#8217;ve created so much new content that the players are telling us „Oh well, this content has nothing to do with me. I don&#8217;t care.“</p>
<p>So, what I want to say is that, of course, for the top tier of players, we know that content tailored towards them is needed, and we will continue to produce that content. <em>[pointing at one of the hardcore sweets]</em> And on the other side of the spectrum, for the really casual players, we also understand that that content is also needed, and we will continue to produce that. <em>[pointing at one of the casual sweet]</em> So, we will continue to tailor content for both ends of the spectrum.</p>
<p>What we&#8217;re trying to do now is to change the design so that we have content which can be enjoyed by everyone<i>. [Yoshida sorts mid-core content and one of two parts of hardcore and casual content, respectively, each of which is intended to appeal to both ends of the spectrum] </i>So, from these players&#8216; perspectives<em> [pointing at hardcore content/player]</em>, there would be five types of content, and for the other players&#8216; perspectives<em> [ponting at casual content/player]</em>, there&#8217;s also five types. And – to put it simply – that&#8217;s it. Thank you! (laughs)</p>
<p>I tried to explain it really simple but what we’re trying to do will require us approaching all of the designs and also changes in the work flow and I think since we’re doing something new it is necessary for us to move forward and at this prospect, I’m super excited. But, this total concept of what we&#8217;re doing, there&#8217;s so much behind it that if there was an opportunity to go to some sort of games conference and maybe spend two hours to talk about it, that would be great. At the end of the day, though, players don&#8217;t really need to think about it that much. All they need to know is that the development team is working on something. And, because of that, if players would be interested and motivated to provide us their feedback, that would be great. (laughs)</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/nach-dawntrail-kritik-yoshida-sieht-final-fantasy-xiv-vor-betraechtlichen-aenderungen/">Nach &#8222;Dawntrail&#8220;-Kritik: Yoshida sieht Final Fantasy XIV vor beträchtlichen Änderungen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Die Austragungsorte der Fan-Festivals zu Final Fantasy XIV bieten leider keine Überraschung</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/08/final-fantasy-xiv-die-austragungsorte-der-fan-festivals-bieten-leider-keine-ueberraschung/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 Aug 2025 14:02:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: A Realm Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: Dawntrail]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Australien geht wieder leer aus.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/final-fantasy-xiv-die-austragungsorte-der-fan-festivals-bieten-leider-keine-ueberraschung/">Die Austragungsorte der Fan-Festivals zu Final Fantasy XIV bieten leider keine Überraschung</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Fan-Festivals zu <strong>Final Fantasy XIV</strong> sind inzwischen ein zentraler Teil der Community-Kultur. Bisher folgen die Fan-Festivals einem relativ leicht zu durchschauendem Muster: Japan, USA, Europa. Klar, das sind auch die Länder und Kontinente, in denen die meisten SpielerInnen leben.</p>
<p>Die wachsende Fanschar und Spielerschaft in Ozeanien und Australien ging bislang leer aus, ganz zu schweigen von Lateinamerika, wo es allerdings ohnehin noch an der Infrastruktur des MMORPGs mangelt.</p>
<p>So gesehen waren die heute bekannt gegebenen Austragungsorte der Fan-Festivals 2026 keine (positive) Überraschung. Square Enix teilte Anaheim (USA) sowie Berlin und Tokio als Austragungsorte für 2026 mit.</p>
<p>Am 24. und 25. April lädt man die Community in das Anaheim Convention Center nach Kalofornien ein. Am 25. und 26. Juli folgt ein Festival im hub27 der Messe Berlin und am 31. Oktober und 1. November gibt es das Finale in der Makuhari Messe in Tokio.</p>
<p>Die großen Erweiterungen wurden bisher immer beim ersten Fan-Festival des Zyklus angekündigt – und dieses findet traditionell in den USA statt, auch in diesem Jahr. Möglicherweise lernen wir in April also schon die nächste Erweiterung kennen.</p>
<h3>Das Ankündigungsvideo:</h3>
<p><iframe  title="Announcing FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2026!" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/Mb5KQXhzVCI?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/Mb5KQXhzVCI?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/final-fantasy-xiv-die-austragungsorte-der-fan-festivals-bieten-leider-keine-ueberraschung/">Die Austragungsorte der Fan-Festivals zu Final Fantasy XIV bieten leider keine Überraschung</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Final Fantasy XIV könnte bald für noch eine weitere Plattform erscheinen, hofft auch Yoshida</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/08/final-fantasy-xiv-koennte-bald-fuer-noch-eine-weitere-plattform-erscheinen-hofft-nicht-nur-yoshida/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Aug 2025 06:10:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: A Realm Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: Dawntrail]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>"Switch 2" hätte einige Vorzüge.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/final-fantasy-xiv-koennte-bald-fuer-noch-eine-weitere-plattform-erscheinen-hofft-nicht-nur-yoshida/">Final Fantasy XIV könnte bald für noch eine weitere Plattform erscheinen, hofft auch Yoshida</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Final Fantasy XIV</strong> war auf dem Showfloor der Gamescom 2025 nicht so präsent wie in manchem Vorjahr, aber im Rahmen der Opening Night Live <a href="https://jpgames.de/2025/08/chocobos-in-monster-hunter-wilds-capcom-enthuellt-kooperation-mit-final-fantasy-xiv/">gab es eine kleine Überraschung für Fans</a> des MMORPGs und auch Naoki Yoshida war in Köln, um Fragen der Presse zu beantworten.</p>
<p>Eine dieser Fragen drehte sich einmal mehr um eine <strong>Umsetzung von Final Fantasy XIV für Nintendo-Konsolen</strong>, respektive die neue Nintendo Switch 2. Auf der läuft immerhin <a href="https://jpgames.de/2025/08/angespielt-final-fantasy-vii-remake-intergrade-laeuft-auf-der-switch-2-richtig-gut/">auch Final Fantasy VII Remake Intergrade schon hervorragend</a>.</p>
<p>&#8222;Yoshi-P&#8220; hat im Interview mit <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/yoshi-p-reveals-positive-discussions-over-nintendo-switch-2-final-fantasy-14-port/" target="_blank" rel="noopener">VGC</a> bestätigt, dass Square Enix &#8222;positive Gespräche&#8220; mit Nintendo über eine mögliche &#8222;Switch 2&#8220;-Version von Final Fantasy XIV geführt hat. Er hoffe, es werde in Zukunft bald &#8222;gute Nachrichten&#8220; für die Fans geben.</p>
<p>&#8222;Für mich ist es einfach das Ziel, Final Fantasy XIV und [Final Fantasy] XVI so vielen Spielern wie möglich zur Verfügung zu stellen, und ich hoffe, dass möglichst viele Spieler diese beiden Spiele genießen können&#8220;, sagte Yoshida.</p>
<h3>Die Vorzüge einer &#8222;Switch 2&#8220;-Version</h3>
<p>Und weiter: &#8222;Wir geben unser Bestes, um dies zu erreichen. Sie können Ihren Lesern also mitteilen, dass ich die Möglichkeiten sehr positiv sehe und wir uns nach Kräften bemühen. Ich hoffe, dass sich die Spieler auf die Möglichkeiten in der Zukunft freuen. Ich bitte Sie nur um etwas mehr Zeit.&#8220;</p>
<p>Während Fans also weiter warten, grübelte Yoshida schon mal öffentlich über die Vorzüge einer &#8222;Switch 2&#8220;-Version für Final Fantasy XIV. Man könnte flexibel spielen, beispielsweise die Hauptgeschichte und Raids am PC erledigen und Crafting oder Sammeln auf dem Sofa mit der Switch 2.</p>
<p>Während die &#8222;Switch 2&#8220;-Version noch nicht angekündigt ist, ist die neue Mobile-Version des MMORPGs bereits offiziell. Es handelt sich um eine „Standalone“-Veröffentlichung, <a href="https://jpgames.de/2024/11/final-fantasy-xiv-die-mobile-schwester-zum-mmorpg-ist-jetzt-offiziell-angekuendigt/">die „separat“ von der PC-Version funktioniert</a>.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/final-fantasy-xiv-koennte-bald-fuer-noch-eine-weitere-plattform-erscheinen-hofft-nicht-nur-yoshida/">Final Fantasy XIV könnte bald für noch eine weitere Plattform erscheinen, hofft auch Yoshida</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Chocobos in Monster Hunter Wilds: Capcom enthüllt Kooperation mit Final Fantasy XIV</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/08/chocobos-in-monster-hunter-wilds-capcom-enthuellt-kooperation-mit-final-fantasy-xiv/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Robert]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Aug 2025 19:52:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[XBX]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: A Realm Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: Dawntrail]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Monster Hunter Wilds]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nicht die erste derartige Kooperation.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/chocobos-in-monster-hunter-wilds-capcom-enthuellt-kooperation-mit-final-fantasy-xiv/">Chocobos in Monster Hunter Wilds: Capcom enthüllt Kooperation mit Final Fantasy XIV</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Kooperationen in &#8222;Monster Hunter&#8220;-Spielen sind nichts Ungewöhnliches – ebenso wenig wie die Kooperation zwischen Monster Hunter und <strong>Final Fantasy XIV</strong>. Bereits in Monster Hunter World tauchte ein Behemoth auf, der Jägerinnen und Jäger ins Schwitzen brachte. Wer das brachiale Monster besiegte, erhielt das Drachen Alpha Armor Set und eine beeindruckende Insektenglefe.</p>
<p>Mit dem für Ende September geplanten Titel-Update 3 für <strong>Monster Hunter Wilds</strong> dürfen sich Fans erneut über eine Kooperation zwischen Monster Hunter und Final Fantasy XIV freuen. Neben einer Vielzahl weiterer Kooperationsinhalte, die noch bekannt gegeben werden, sind auf jeden Fall Chocobos und Kaktoren dabei. Auf den Chocobos kann sogar geritten werden.</p>
<p>Des Weiteren wird mit Omega Planetes ein zusätzliches Monster hinzugefügt. Das Omega-Modell trägt nach offiziellen Informationen einen neuen Namen im Verbotenen Land, welches es eindeutig von den anderen unterscheidet.</p>
<p>Umgekehrt dürfen sich Spielerinnen und Spieler von Final Fantasy XIV auf Inhalte aus Monster Hunter Wilds. Anfang Oktober erscheint unter anderem der Wächter-Arkveld. Zusätzlich gelangen auch die Reittiere „Saikrii“ in die Welt von Final Fantasy XIV. Weitere Informationen zu dieser Kooperation sollen noch folgen.</p>
<h3>Monster Hunter Wilds x Final Fantasy XIV</h3>
<p><iframe  title="Monster Hunter Wilds x Final Fantasy XIV Special Collaboration - Teaser Trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/W-mRC-euqAM?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/W-mRC-euqAM?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<h3>Final Fantasy XIV x Monster Hunter Wilds</h3>
<p><iframe  title="FINAL FANTASY XIV x MONSTER HUNTER WILDS Collaboration Teaser Trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/z7eGNBjEgGU?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/z7eGNBjEgGU?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>via <a href="https://www.rpgsite.net/news/18188-monster-hunter-wilds-x-final-fantasy-14-collaboration-title-update-3-new-monster-omega-chocobo-arkveld-ffxiv" target="_blank" rel="noopener">RPG Site</a>, Bildmaterial: Monster Hunter Wilds, <a href="https://www.monsterhunter.com/wilds/de/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Capcom</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/chocobos-in-monster-hunter-wilds-capcom-enthuellt-kooperation-mit-final-fantasy-xiv/">Chocobos in Monster Hunter Wilds: Capcom enthüllt Kooperation mit Final Fantasy XIV</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Final Fantasy XIV: Die &#8222;mobile Schwester&#8220; zum MMORPG ist jetzt offiziell angekündigt</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/11/final-fantasy-xiv-die-mobile-schwester-zum-mmorpg-ist-jetzt-offiziell-angekuendigt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Nov 2024 06:42:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mobil]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV Mobile]]></category>
		<category><![CDATA[LightSpeed Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Tencent]]></category>
		<category><![CDATA[Tencent Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=287969</guid>

					<description><![CDATA[<p>Entsteht bei Tencent-Tochter.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/final-fantasy-xiv-die-mobile-schwester-zum-mmorpg-ist-jetzt-offiziell-angekuendigt/">Final Fantasy XIV: Die &#8222;mobile Schwester&#8220; zum MMORPG ist jetzt offiziell angekündigt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Square Enix und LightSpeed Studios, ein Tencent-Studio, haben die Entwicklung von <strong>Final Fantasy XIV Mobile</strong> hochoffiziell angekündigt. Zuvor gab es bereits <a href="https://jpgames.de/2024/08/final-fantasy-xiv-erscheint-fuer-eine-weitere-neue-plattform/">Gerüchte um eine solche Version sowie eine Zulassung in China</a>. Doch konkrete Details standen aus.</p>
<p>Das Spiel wird unter der Aufsicht von Naoki Yoshida, dem Produzenten und Direktor von Final Fantasy XIV, entwickelt. Erste Playtests starten bald in China, gefolgt von einer noch undatierten, weltweiten Veröffentlichung.</p>
<h3>Eine &#8222;mobile Schwester&#8220; zum MMORPG</h3>
<p>&#8222;Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ist vor elf Jahren auf den Markt gekommen und dieses neue Mobile-Game wird eine Schwester von Final Fantasy XIV sein, die darauf abzielt, die Pracht der Geschichte und der Kampfmechanik des Originals auf Mobilgeräten nachzubilden&#8220;, so Naoki Yoshida.</p>
<p>Das lässt bereits vermuten, was auch vorab spekuliert wurde: Es handelt sich um eine eine &#8222;Standalone&#8220;-Veröffentlichung, die &#8222;separat&#8220; von der PC-Version funktioniert. &#8222;Non-Combat-Features wie <a href="https://na.finalfantasyxiv.com/a_realm_reborn/game/#!/land">Disciples of the Land</a> <a href="https://na.finalfantasyxiv.com/a_realm_reborn/game/#!/hand" target="_blank" rel="noopener">and Hand</a> werden originalgetreu umgesetzt, und wir freuen uns darauf, gemeinsam mit der leidenschaftlichen Final-Fantasy-XIV-Community zu wachsen.&#8220;</p>
<p>Fans werden in die Welt von Hydaelyn und Eorzea geführt, begleitet von der Musik aus Final Fantasy XIV. Die Handlung und die Primal-Kämpfe stehen im Fokus, während eine &#8222;optimierte Steuerung&#8220; ein intensives Kampferlebnis auf mobilen Geräten ermöglicht. Die visuellen Effekte, Bosskämpfe und ikonische Limit Breaks sollen für epische Momente sorgen.</p>
<p>Zum Launch sollen neun Jobs verfügbar sein, die dank des Armoury-Systems einfach gewechselt werden können. Fans können zudem aus einer Vielzahl spielbarer Rassen mit einzigartigem Aussehen und Hintergrund wählen. Zahlreiche Freizeitaktivitäten wie Angeln, Chocobo-Rennen und Triple Triad im Gold Saucer erwarten euch. Zudem können Spieler ihr eigenes Zuhause gestalten, saisonale Events genießen und sich mit glamourösen Outfits ausdrücken. Elf Handwerks- und Sammelklassen wie Fischer, Alchemist oder Bergarbeiter bieten zusätzliche Abwechslung.</p>
<p>Das Spiel soll auf die sozialen und kooperativen Elemente des Originals setzen. Fans können allein oder gemeinsam mit anderen Abenteuer erleben, Freundschaften knüpfen und die Welt von Eorzea gestalten.</p>
<h3>Der Ankündigungstrailer:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="FINAL FANTASY XIV MOBILE – Reveal Trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/n1vk2A--ZbY?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/n1vk2A--ZbY?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>via <a href="https://www.gematsu.com/2024/11/final-fantasy-xiv-mobile-announced-for-ios-android" target="_blank" rel="noopener">Gematsu</a>, Bildmaterial: Final Fantasy XIV, Square Enix, <a href="https://ffxivmobile.com/web202409/index.html#/" target="_blank" rel="noopener">Tencent Games</a>, LightSpeed Studios</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/final-fantasy-xiv-die-mobile-schwester-zum-mmorpg-ist-jetzt-offiziell-angekuendigt/">Final Fantasy XIV: Die &#8222;mobile Schwester&#8220; zum MMORPG ist jetzt offiziell angekündigt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Final Fantasy XIV: &#8222;Crossroads&#8220; soll Mitte November an den Start gehen</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/09/final-fantasy-xiv-crossroads-soll-mitte-november-an-den-start-gehen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 30 Sep 2024 14:58:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[XBX]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: A Realm Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: Dawntrail]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=286506</guid>

					<description><![CDATA[<p>Patch 7.1.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/final-fantasy-xiv-crossroads-soll-mitte-november-an-den-start-gehen/">Final Fantasy XIV: &#8222;Crossroads&#8220; soll Mitte November an den Start gehen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Bei der Tokyo Game Show hat Square Enix einen Ausblick auf Patch 7.1 &#8222;Crossroads&#8220; zu Final Fantasy XIV gegeben. Dabei wurden Allianz-Raids in Zusammenarbeit mit Final Fanatsy XI &#8222;Echos aus Vana&#8217;diel&#8220; vorgestellt.</p>
<p>Während eines neuen Live-Produzentenbriefs stellte Produzent und Direktor Naoki Yoshida einige Neuerungen vor, die mit dem Patch einhergehen. Dazu zählen neben den neuen Allianz-Raids die Fortführung der Aufträge des Hauptszenarios, neue Aufträge der Freundesvölker und mehr.</p>
<p>Gute Nachrichten gibt es auch wieder für Solo-SpielerInnen. Der Inhaltshelfer, der ein Spielen mit NPCs statt realen Mitspielern erlaubt, wurde um den Nebenauftrags-Dungeon Halatali erweitert. Weitere Ergänzungen seien geplant.</p>
<h3>Der Produzentenbrief:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="ファイナルファンタジーXIV 『第83回FFXIVプロデューサーレターLIVE』" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/Hf79RkD_bG8?start=594&amp;feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/Hf79RkD_bG8?start=594&amp;feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/final-fantasy-xiv-crossroads-soll-mitte-november-an-den-start-gehen/">Final Fantasy XIV: &#8222;Crossroads&#8220; soll Mitte November an den Start gehen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Wir haben Naoki Yoshida gefragt, was denn nun mit dem Final Fantasy IX Remake ist</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/09/wir-haben-naoki-yoshida-gefragt-was-denn-nun-mit-dem-final-fantasy-ix-remake-ist/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Sep 2024 12:40:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy IX]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2024]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Er hat seriös geantwortet.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/wir-haben-naoki-yoshida-gefragt-was-denn-nun-mit-dem-final-fantasy-ix-remake-ist/">Wir haben Naoki Yoshida gefragt, was denn nun mit dem Final Fantasy IX Remake ist</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Please find a english script below.</strong> Mal eben nachgezählt: neun Artikel rund um &#8222;Final Fantasy IX&#8220; weist unser <a href="https://jpgames.de/tag/final-fantasy-ix/">Archiv zum Spiel</a> für 2024 aus. Das ist beachtlich, denn wir ihr wisst, ist das Spiel steineralt. Klar, die meisten haben mit den aufkommenden Gerüchten um ein Remake zu tun.</p>
<p>Mit dabei ist auch ein <a href="https://jpgames.de/2024/03/final-fantasy-xiv-termin-neue-collectors-edition-und-neuer-trailer-zur-dawntrail-erweiterung/">hochoffizieller Artikel</a>. Square Enix hatte im Vorlauf der Veröffentlichung von Final Fantasy XIV: Dawntrail mit Vorbestellerboni geworben, die Final Fantasy IX thematisieren. Konkret gab es mit Aufzieh-Zidane und Aufzieh-Garnet neue Begleiter.</p>
<p>&#8222;Vielleicht haben Sie die vielen Verweise auf <strong>Final Fantasy IX</strong> bemerkt … aber der Grund ist ein Geheimnis&#8220;, so Naoki Yoshida damals vielsagend beim Panel. Na, da haben wir doch bei der Gamescom einfach nochmal nachgefragt. Der ist nicht nur Producer und Director von Final Fantasy XIV, sondern auch Leiter der Creative Studio III, die weitere Spiele innerhalb von Square Enix entwickelt.</p>
<p>Unsere Frage ganz konkret: &#8222;Wäre es aus Marketing-Perspektive nicht besser gewesen, mit der neuen FFIX-Kollaboration zu warten, bis das Final Fantasy IX Remake angekündigt ist?&#8220; – und Naoki Yoshida hat auch mindestens genauso ernsthaft geantwortet.</p>
<p>&#8222;Unser ursprüngliches Konzept für Final Fantasy XIV war, dass es als <strong>Themenpark für die &#8222;Final Fantasy&#8220;-Reihe</strong> dienen sollte, und deshalb wollten wir auch Final Fantasy IX einbauen. Wir hatten nie daran gedacht, Final Fantasy IX im Zusammenhang mit einem &#8222;Final Fantasy IX&#8220;-Remake mit Final Fantasy XIV zu verweben – wir hatten nie in diesem kommerziellen Sinne darüber nachgedacht&#8220;, so Naoki Yoshida.</p>
<p>&#8222;Natürlich ergibt es Sinn, so darüber nachzudenken, aber das haben wir nie getan. Aber natürlich haben wir auch in unserem Entwicklungsteam viele Mitarbeiter, die <strong>große Fans von Final Fantasy IX</strong> sind. Und – wie Sie wissen – hat Final Fantasy IX einen gewaltigen Umfang, es ist ein großes Spiel&#8220;, so Yoshida weiter.</p>
<p>&#8222;Wenn wir auf ein potenzielles Remake-Projekt warten würden, würden wir wohl warten und warten und uns fragen: &#8222;Wann können wir die Essenz von Final Fantasy IX einbauen und unsere Hommage erschaffen?&#8220; Ich denke also, wenn sich irgendein Team an ein Remake von Final Fantasy IX wagen würde, würde ich ihm <strong>viel Glück wünschen</strong>“, so Naoki Yoshida lachend. Ok, viel schlauer sind wir nicht, aber das stand auch nicht zu erwarten.</p>
<h3>Here is the english script:</h3>
<p>Question: From a marketing perspective, wouldn&#8217;t it have been better to wait with the new “Final Fantasy IX“-collaboration until the Final Fantasy IX Remake is announced? (laughs)</p>
<p>Naoki Yoshida: (laughs) So, the original concept that we had for Final Fantasy XIV is that it serves as a theme park for the Final Fantasy franchise and so we wanted to incorporate Final Fantasy IX because of that. We had never thought about doing Final Fantasy IX in relation to any sort of Final Fantasy IX Remake – we had never thought about it in that commercial sense. Of course it might make sense to think about it that way, but we never have.</p>
<p>But of course in our development team as well, we have a lot of staff who are huge fans of Final Fantasy IX. And – as you know – Final Fantasy IX has huge volume, it’s a big game. If we were to wait for any sort of Remake project, we would just be waiting and waiting and we would be thinking: “When would we be able to incorporate that essence of Final Fantasy IX and make our hommage?” So I think potentially if any team was to take on doing a Remake for Final Fantasy IX, I would wish them the best of luck. (laughs)</p>
<p>Bildmaterial: <a href="https://www.ffix-memoria.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Final Fantasy IX: Memoria Project</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/wir-haben-naoki-yoshida-gefragt-was-denn-nun-mit-dem-final-fantasy-ix-remake-ist/">Wir haben Naoki Yoshida gefragt, was denn nun mit dem Final Fantasy IX Remake ist</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Final Fantasy XVI: Naoki Yoshida stellt neue Abenteuer in Aussicht – in einem anderen Spiel</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/09/final-fantasy-xvi-naoki-yoshida-stellt-neue-abenteuer-in-aussicht-in-einem-anderen-spiel/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Sep 2024 13:22:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XVI]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=285605</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ein weiteres FF14-Crossover?</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/final-fantasy-xvi-naoki-yoshida-stellt-neue-abenteuer-in-aussicht-in-einem-anderen-spiel/">Final Fantasy XVI: Naoki Yoshida stellt neue Abenteuer in Aussicht – in einem anderen Spiel</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>An Kollaborationen mit anderen Marken spart das MMORPG <strong>Final Fantasy XIV</strong> bekanntlich nicht. Ein jüngeres Crossover rückte Final Fantasy XVI in den Fokus. SpielerInnen hatten in diesem Zuge die Möglichkeit, sich mit Ifrit zu messen, Protagonist Clives hübsche Rüstung zu erstehen und Good Boy Torgal zum exklusiven Reittier zu machen.</p>



<p>Wie es scheint, könnte dies nicht die letzte &#8222;Final Fantasy XVI&#8220;-Kollaboration gewesen sein. Final Fantasy XVI <a href="https://jpgames.de/2024/08/noch-vor-der-gamescom-der-pc-termin-fuer-final-fantasy-xvi-steht-jetzt-fest/">findet in Kürze bekanntlich endlich seinen Weg auf PCs</a>, da erscheint ein weiteres Crossover nur logisch.</p>
<p>Dachten sich auch Fans und stellten Produzent und Director Naoki Yoshida kürzlich folgerichtig genau diese Frage. Gewohnt <a href="https://x.com/aitaikimochi/status/1830996143226134966/">amüsant erklärte Yoshida</a>, er würde diesen Vorschlag dem Produzenten von Final Fantasy XVI vorlegen, um zu sehen, ob er ihm gefällt. Solltet ihr nicht in der Materie stecken: Der Produzent von Final Fantasy XVI ist &#8230; Naoki Yoshida.</p>



<p>Einer Bestätigung kommt das zwar nicht gleich, Yoshida erklärt aber weiter, dass er sich ein &#8222;viel auffälligeres&#8220; Crossover mit Final Fantasy XVI wünschen würde. Was das im Detail bedeuten mag, führt Yoshida nicht weiter aus. Es wirkt aber, als habe er sich bereits einige Gedanken gemacht. Wir dürfen gespannt abwarten, ob – oder besser wann – Final Fantasy XIV wieder auf Final Fantasy XVI trifft.</p>



<p>via <a href="https://www.thegamer.com/final-fantasy-14-xiv-director-yoshi-p-teasing-another-final-fantasy-16-crossover/">The Gamer</a>, Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a>, <a href="https://jpgames.de/2024/03/final-fantasy-xvi-dieser-anime-zum-spiel-ist-bisher-leider-nur-eine-pr-aktion/">BossLogic</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/final-fantasy-xvi-naoki-yoshida-stellt-neue-abenteuer-in-aussicht-in-einem-anderen-spiel/">Final Fantasy XVI: Naoki Yoshida stellt neue Abenteuer in Aussicht – in einem anderen Spiel</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>Final Fantasy XIV: Das sagt Naoki Yoshida zur Kritik an Wuk Lamat</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/09/final-fantasy-xiv-das-sagt-naoki-yoshida-zur-kritik-an-wuk-lamat/</link>
					<comments>https://jpgames.de/2024/09/final-fantasy-xiv-das-sagt-naoki-yoshida-zur-kritik-an-wuk-lamat/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Sep 2024 05:10:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=285332</guid>

					<description><![CDATA[<p>Yoshidas sorgfältige Antwort.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/final-fantasy-xiv-das-sagt-naoki-yoshida-zur-kritik-an-wuk-lamat/">Final Fantasy XIV: Das sagt Naoki Yoshida zur Kritik an Wuk Lamat</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>You can find a English script below. </strong></p>
<p>Wuk Lamat ist eine zentrale Figur von<strong> Final Fantasy XIV: Dawntrail</strong> und erhitzt die Gemüter der Community. Es gibt einen lauten Gegenwind zu diesem Charakter, unschöne Kritik ihrer Synchronstimme, aber auch seriöse Fankritik an ihrer Geschichte und Implementierung generell.</p>
<p>Wir haben Naoki Yoshida bei der Gamescom 2024 getroffen und ihn gefragt, welches Feedback bei ihm und dem Team ankommt, wie man es filtert und was die <strong>Idee hinter dem Design von Wuk Lamat</strong> ist, für die der Spieler als eine Art Mentor agiert. Und Naoki Yoshida hat sich viel Zeit genommen, diese Fragen zu beantworten.</p>
<p>Er wolle auf diese schwierige Frage eine &#8222;sehr wohlüberlegte und sorgfältige Antwort geben&#8220;, so Yoshida. &#8222;Generell ist es wirklich schwierig, bei all dem Feedback, das wir bekommen, zu erkennen, welches Feedback sich speziell auf die Geschichte bezieht und welches Feedback lediglich darauf gemünzt ist, dass Leute die Figur in Bezug auf Werte und dergleichen kritisieren – das ist wirklich schwierig&#8220;, gesteht Yoshida ein.</p>
<h3>Yoshida bittet: keine persönlichen Angriffe</h3>
<p>Bevor Naoki Yoshida auf das Thema im Detail eingeht, richtet er folgende Bitte an die Fans: &#8222;Ich möchte wirklich darum bitten, dass die Leute <strong>keine persönlichen Angriffe</strong> gegen die an der Entwicklung beteiligten Synchronsprecher und auch einzelne Mitglieder des Lokalisierungsteams richten, denn sie tun wirklich ihr Bestes, um etwas zu schaffen, das großartig für den kreativen Prozess ist.&#8220;</p>
<p>Den Vorwurf, einzelne Personen würden<strong> eine Agenda unterbringen</strong> wollen, lässt er nicht gelten: &#8222;Es ist wirklich nicht so, dass sie versuchen, eine Haltung zu einer bestimmten Bewegung oder dergleichen vorzubringen.&#8220;</p>
<p>Als seriöse Kritik versteht Naoki Yoshida offensichtlich die gemischten Meinungen dazu, dass der Spieler als Held der Geschichte wegen Wuk Lamat in den Hintergrund rückt. Dazu sagt Yoshida: &#8222;Was die Story von 7.0 angeht: Es ist <strong>nicht so, dass Wuk Lamat die Heldin der Story ist</strong>, der eigentliche Held bleibt der Krieger des Lichts – die Spielfigur.&#8220;</p>
<h3>Die Idee hinter Wuk Lamat</h3>
<p>Zur Idee hinter Wuk Lamat sagt Naoki Yoshida: &#8222;Wenn wir den Helden aber langfristig begleiten, müssen wir <strong>verschiedene Perspektiven finden</strong>, um ihn zu betrachten. Das war auch die Grundlage, die wir hatten, als wir uns der Story für 7.0 näherten. Zuvor waren wir in 6.0 dieser Bedrohung gegenübergestanden, die das ganze Universum bedrohte, und wir haben sie überwunden. Würden wir diesen Ansatz noch einmal verfolgen und eine neue Bedrohung dieses Ausmaßes installieren, würden sich die Leute zu Recht fragen: &#8218;Also, was war denn dann mit 6.0?&#8216; Aus diesem Grund haben wir unseren Helden – den Krieger des Lichts – angesehen und unser Motto war, dass er diesmal eine Art Supporter sein sollte in dem Sinne, dass er dieses Abenteuer erleben und eine Welt sehen würde, die ihm völlig neu ist.&#8220;</p>
<p>Die Entscheidung zum Charakter von Wuk Lamat erklärt Yoshida ebenfalls: &#8222;Wir haben Wuk Lamat so angelegt, dass sie <strong>jung und etwas unerfahren</strong> sein würde, aber darauf abzielt, Herrscherin zu werden und wir wollten ihre Entwicklung in der Geschichte zeigen. Das war der Hintergrund, den wir für die Entwicklung der Figur hatten.&#8220;</p>
<p>Naoki Yoshida glaubt, es sei &#8222;normal&#8220;, dass die Kritik an Wuk Lamat in den Vordergrund rückt. Gleichzeitig würde es aber auch viele Spieler geben, die sie als Figur mögen. &#8222;Ich denke, es gibt zwei Punkte, an denen sich Spieler stoßen: Als Wuk Lamat zum ersten Mal in der Geschichte auftaucht, hatte sie bereits einen negativen Hintergrund. Der ist insofern negativ, als sie einen Komplex hatte, mit ihren Geschwistern verglichen zu werden. Gleichermaßen hatte sie einen Minderwertigkeitskomplex in Bezug auf ihre eigenen Fähigkeiten.&#8220;</p>
<h3>Was Spieler frustrieren könnte</h3>
<p>Und weiter: &#8222;Wenn wir uns andere Charaktere in Final Fantasy XIV ansehen – da ist zum Beispiel Alphinaud: Er hatte dieses Selbstvertrauen, das ihm aber durch einen großen Schicksalsschlag abhandenkommt. Dann gelingt ihm aber das Comeback. Ich denke, die Spieler mögen ihn sehr, weil er diese Erfahrung als Charakter durchgemacht hat. Aber leider hat Wuk Lamat schon einen negativen Startpunkt. Und ich denke, das ist wahrscheinlich der Punkt, der <strong>für die Spieler frustrierend</strong> sein könnte&#8220;, glaubt Naoki Yoshida.</p>
<p>&#8222;Ich denke, in dieser Hinsicht ist die Art, wie ihr Charakter gestaltet ist, sehr Japanisch. Zum anderen gehen wir in &#8218;Dawntrail&#8216; nach Tural – einem Land, in dem wir noch nie zuvor waren. Es ist ein völlig neues Gebiet, also wollen wir neue Kulturen, neue Rassen, neue Völker präsentieren. Deshalb müssen wir wirklich aufmerksam und vorsichtig sein, wenn wir die Welt vorstellen. Ein Umstand, der das Tempo in der ersten Hälfte ziemlich ausbremst&#8220;, so Yoshida.</p>
<p>&#8222;Vielleicht war dies in Kombination mit Wuk Lamats Charakter der Auslöser für die negative Reaktion der Spieler&#8220;, stellt der Director und Producer eine Vermutung an. &#8222;Das ist jedoch etwas, was wir verbessern müssen, also werden wir dieses Feedback berücksichtigen und es in der zukünftigen Entwicklung bestmöglich nutzen.&#8220;</p>
<h3>English script answer:</h3>
<p>I‘m not sure if it‘s „just“ the famous loud minority, but there has been some criticism regarding the new character Wuk Lamat on the internet and I don&#8217;t mean the &#8222;criticism&#8220; of her voice actress but of the character itself. What feedback did you get from players and what is the idea behind the character of Wuk Lamat, for whom the player acts as a kind of a mentor?</p>
<p>So I think of course this kind of thing is also difficult for you to ask, so I would like to provide you a very considered and careful answer.</p>
<p>Firstly, I do understand that when we look at all the feedback that we get, its really difficult to discern what is specifically the feedback about the story; and then what is the feedback where people are just criticizing the character in relation to values and such – it‘s really difficult.</p>
<p>But I would very much like to request something: I would really like to ask that people do not direct personal attacks to the voice actors involved in the development and also individual members of the localization team, because they are really doing their best to create something which is great for the creative process. It is really not that they are trying to bring forward an argument about a certain movement or anything like that. It’s just that they are doing their best for the development so I would really like to ask that the players do not direct personal attacks against them.</p>
<p>When it comes to the story of 7.0: It‘s not that Wuk Lamat is the hero of the story, but when we look at the actual hero of the story, it‘s the Warrior of Light – the player character. Of course when we consider that position existing as the hero in the game and we look at it in the long term, we need to approach it from various perspectives and that was the basis that we had when we were approaching the story for 7.0.</p>
<p>So previously in 6.0 we had faced this threat that threatened the whole universe and we had overcome that. But if we were to go through that similar approach again and we would face another threat against the whole universe, people would be questioning: „Well, just what was 6.0 then?“ And so it was for that reason, that we looked at our hero – the Warrior of Light – and the theme that we had, was for them to be a supporter in the sense that they would be going on that adventure and would see a world they never had seen before.</p>
<p>This time, when we look at the Warrior of Light, he is going to be there as a supporter. We created Wuk Lamat on the basis that she would be young, a bit inexperienced person, but would be aiming to become the ruler. And through the story we would show her growth. And that was the background that we had behind the development of the character.</p>
<p>Although I think its just the case that a lot of the criticism towards Wuk Lamat stands out but on the other hand there are lot of players who like her as a character. However when it came to Wuk Lamat, I think there were just two points which were unlucky about the character:</p>
<p>So one thing is, when Wuk Lamat first appears in the story she already had some negative background behind her character. That is negative in a sense that she had a complex about being compared to her siblings, but also she had an inferiority complex about her own abilities. When we look at other characters in Final Fantasy XIV – for example there is Alphinaud: he had kind of a confidence in himself, but throughout the story he experiences a huge setback and that pushes him back but then he is able to make a comeback. And i think it is because he goes through this experience as a character that players really like him. But unfortunately on the other hand with Wuk Lamat, she is already starting off on a negative point. And I think it is probably that point which is maybe frustrational for the players. I think in that regard, the way her character is designed is a very Japanese sort of character.</p>
<p>Also on the other hand in “Dawntrail” we’re going to Tural, which is this land which we’ve never been before. It is a completely new area, so we want to showcase new cultures, new races, new peoples. And because of that we need to be really attentive and careful in the way that we introduce the world and because of going through that, the tempo in the first half seems quite slow and I think unfortunately it was just having that combined with Wuk Lamat as a character was maybe a source of what directed the hate towards Wuk Lamat. However this is something that we need to improve on ourselves, so we will take this feedback on board and we would like to make the best use of it in the development going forward.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/final-fantasy-xiv-das-sagt-naoki-yoshida-zur-kritik-an-wuk-lamat/">Final Fantasy XIV: Das sagt Naoki Yoshida zur Kritik an Wuk Lamat</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Final Fantasy XIV: So plant Naoki Yoshida die Zukunft für Solo-Spieler des MMORPGs</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/08/final-fantasy-xiv-so-plant-naoki-yoshida-die-zukunft-fuer-solo-spieler-des-mmorpgs/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Aug 2024 13:47:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: A Realm Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: Dawntrail]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Jetzt will man sie locken!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/08/final-fantasy-xiv-so-plant-naoki-yoshida-die-zukunft-fuer-solo-spieler-des-mmorpgs/">Final Fantasy XIV: So plant Naoki Yoshida die Zukunft für Solo-Spieler des MMORPGs</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Seit einiger Zeit arbeiten Square Enix und Naoki Yoshida darauf hin, dass <strong>Final Fantasy XIV</strong> auch von Solo-SpielerInnen genossen werden kann. Verschiedene Mechanismen wurden installiert, die es ermöglichen, bei Aufgaben und Dungeons nicht mehr auf fremde Hilfe angewiesen zu sein. Final Fantasy XIV gilt zu Recht als eines der Solo-freundlichsten MMORPGs überhaupt.</p>
<p>Mit der Erweiterung &#8222;Dawntrail&#8220; lenkte das Team den Fokus wieder auf die Verbesserung und Erweiterung des MMORPG-Erlebnisses. Wir haben Naoki Yoshida gefragt, welche Rolle die Abstimmung der Inhalte auf Solo-Spieler in Zukunft spielt.</p>
<p>&#8222;Was Inhalte für Solo-Spieler angeht, haben wir ab 5.0 mit der Entwicklung von Systemen begonnen, damit sie das Spiel auch allein genießen können. Und mit 7.0 haben wir <strong>den größten Teil dieses Prozesses abgeschlossen</strong>&#8222;, so Naoki Yoshida zunächst.</p>
<p>Man überlege jetzt durchaus, Systeme einzufügen, die es <strong>Neulingen erleichtern, das Spiel kennenzulernen</strong>. Darüber hinaus habe man die meisten Vorbereitungen für Solo-SpielerInnen jetzt getroffen. Jetzt wolle man diese Fans erreichen, die das Spiel allein genießen, und ihnen den <strong>Reiz von Mehrspielerinhalten</strong> näherbringen.</p>
<p>&#8222;Wenn Sie also fragen würden, ob wir revolutionäre Inhalte für Solo-Spieler planen: Das ist zum jetzigen Zeitpunkt nicht in unseren Plänen&#8220;, sagt Naoki Yoshida. &#8222;Aber: Ich möchte hinzufügen, dass wir in der nächsten Erweiterung planen, die allgemeine Spielmechanik zu ändern, also möchte ich nur noch einmal betonen, dass wir uns neuen Herausforderungen stellen. Die Spieler können sich also darauf freuen.&#8220;</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Im Test! Secretlab TITAN Evo Gaming-Stuhl in der Final Fantasy XIV Edition</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/08/im-test-titan-evo-gaming-stuhl-in-der-final-fantasy-xiv-edition/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Aug 2024 05:00:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Test]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Secretlab]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Lohnt sich das?</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/08/im-test-titan-evo-gaming-stuhl-in-der-final-fantasy-xiv-edition/">Im Test! Secretlab TITAN Evo Gaming-Stuhl in der Final Fantasy XIV Edition</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Eine der besseren Entscheidungen meines Lebens war es, viel Geld für eine Matratze auszugeben. Zumindest mehr, als ich wollte. Ja genau, das Ding, auf dem wir &#8222;nur&#8220; schlafen. Als der Neukauf aufgrund eines neuen Betts anstand, wollte ich an den Matratzen eigentlich sparen, denn das Bettgestell war schon teuer genug.</p>
<p>Ich meine, die meiste Zeit bekommt man von seiner Matratze ja sowieso nichts mit, oder? Und ich hatte bis dahin auch ganz gut geschlafen. Dass ich noch viel besser schlafen kann, habe ich erst bemerkt, als ich für meine neue Matratze mehr Geld ausgegeben habe, als ich eigentlich wollte. Oh Gott, es hat sich gelohnt.</p>
<p>Ich kann euch nur raten: Spart nicht an eurer Matratze. Es gibt bestimmt auch Matratzen, die günstig und gut sind, gewiss. Nehmt euch einfach Zeit und lasst euch gut beraten und wenn es dann ein paar Scheine mehr sind, dann nehmt das in Kauf, wenn es euch möglich ist. Wir verbringen einen Großteil unseres Lebens im Bett und das sollte es euch wert sein. Schöne Geschichte, aber was hat das mit einem Gaming-Stuhl zu tun?</p>
<p>Wer viel am Schreibtisch arbeitet oder eben viel am PC zockt, der sitzt ähnlich oft und lange auf Stühlen, wie er in Betten liegt. Die Moral von der Geschicht&#8216;: <strong>Spart auch an euren Stühlen nicht</strong>. Eine ganz ähnliche Geschichte habe ich nämlich mit dem Secretlab TITAN Evo erlebt.</p>
<p>Secretlab ist euch sicher ein Begriff, wenn ihr euch auch nur ansatzweise mal mit Gaming-Stühlen beschäftigt habt. Und wenn ihr denkt, euer IKEA-Bürostuhl ist auch ganz nett, dann habt ihr noch nicht auf einem TITAN Evo gesessen. Der ist deutlich netter, wenn auch ein bisschen teurer. Da sind wir wieder bei der Matratze.</p>
<p>Das Muster des TITAN Evo wurde mir kostenfrei zu Testzwecken zur Verfügung gestellt. Das Paket ist riesig – der Aufbau des TITAN Evo aber schnell und einfach. Eine <strong>bebilderte Bedienungsanleitung</strong> lässt keine Fragen offen und alle Werkzeuge sind im Lieferumfang enthalten.</p>
<p>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/secret-lab-titan-evo-ff14-01.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="198" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/secret-lab-titan-evo-ff14-01-300x198.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/secret-lab-titan-evo-ff14-01-300x198.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/secret-lab-titan-evo-ff14-01-1024x677.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/secret-lab-titan-evo-ff14-01-768x508.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/secret-lab-titan-evo-ff14-01-120x80.jpg 120w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/secret-lab-titan-evo-ff14-01.jpg 1371w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/secret-lab-titan-evo-ff14-02.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="199" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/secret-lab-titan-evo-ff14-02-300x199.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/secret-lab-titan-evo-ff14-02-300x199.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/secret-lab-titan-evo-ff14-02-1024x679.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/secret-lab-titan-evo-ff14-02-768x509.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/secret-lab-titan-evo-ff14-02-120x80.jpg 120w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/secret-lab-titan-evo-ff14-02.jpg 1372w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
</p>
<p>Ungewöhnlich ist das Format der Anleitung: Die Anleitung ist auf ein etwa 60 mal 60 cm großes Kartonplaket gedruckt. Auf der Rückseite, respektive Vorderseite, je nach Blickwinkel: Ein wunderschönes Artwork zu Final Fantasy XIV. Das ist sicher dem Modell meines TITAN Evo geschuldet, es ist nämlich die Final Fantasy XIV Limited Edition. Das ist mal eine Bedienungsanleitung.</p>
<h3>Komfort wie am ersten Tag</h3>
<p>Inzwischen sitze ich mehrere Wochen auf dem Stuhl und der Komfort ist wie am ersten Tag: ausgezeichnet. Die <strong>Polster sind nach wie vor intakt und sehr bequem</strong>, das Leder ist hochwertig und bisher ohne jede Abnutzungserscheinung.</p>
<p>Ich sitze ausgezeichnet und merke auch, dass ich in guter Haltung sitze. Dafür sorgen die <strong>ergonomischen Vorkehrungen des TITAN Evo</strong>, der es irgendwie auch schafft, dass stets mein vollständiges Gesäß auf dem Stuhl aufsitzt. Ihr kennt das vielleicht, dass man mit längerer Sitzdauer auf dem Stuhl automatisch &#8222;nach vorne&#8220; rutscht und so natürlich nicht mehr gerade sitzt. Mit dem TITAN Evo passiert mir das gar nicht.</p>
<p>Mir ebenfalls positiv aufgefallen, auch wenn es vielleicht nur eine Kleinigkeit ist: Der durchaus schwere Stuhl schwebt förmlich über den Boden. Die <strong>Fußrollen funktionieren super</strong>, der Stuhl lässt sich ohne Kraftanstrengungen immer in die gewünschte Richtung rollen. Die Rollen kratzen auch nicht, ich nutze den Stuhl ohne Fußbodenunterlage.</p>
<p>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-03.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="199" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-03-300x199.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-03-300x199.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-03-1024x678.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-03-768x508.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-03-120x80.jpg 120w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-03.jpg 1369w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-04.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="200" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-04-300x200.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-04-300x200.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-04-1024x681.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-04-768x511.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-04-120x80.jpg 120w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-04.jpg 1365w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
</p>
<p>Unzählige Anpassungsmöglichkeiten sorgen dafür, dass der Stuhl &#8222;wie angegossen&#8220; zu mir passt. Auch hier noch ein gutgemeinter Rat: Setzt euch mit den Knöpfen, Hebeln und Schaltern an euren Stühlen auseinander, auch unabhängig vom TITAN Evo und diesem Bericht.</p>
<p>Kleine Extra-Anpassung meiner limitierten Final Fantasy XIV Edition: <strong>austauschbare Rollen-Patches</strong>. So könnt ihr euren Stuhl an euren Ingame-Charakter anpassen. Ebenfalls im Lieferumfang dieser Edition enthalten ist ein Nacken- und<strong> Kopfkissen aus Memory-Schaum</strong>. Es wird magnetisch befestigt, was den Vorteil hat, dass ihr es in der Höhe sehr einfach anpassen könnt. Vor allem ist dieser verrückte &#8222;Memory-Schaum&#8220; aber auch sehr, sehr bequem. Ich habe mich in Büro- und Gaming-Stühlen eigentlich selten angelehnt, erwische mich aber nun doch des Öfteren dabei.</p>
<h3>Beschäftigt euch mit den Optionen</h3>
<p>Selbst der beste Stuhl taugt nichts, wenn ihr ihn nicht an euch und euren Tisch anpasst. Also: Rückenlehne und Armlehnen richtig einstellen und neigen, Höhe anpassen, wohlfühlen. Schaut euch mal ein Youtube-Video dazu an, es würde mich nicht wundern, wenn es an eurem Büro- oder Gaming-Stuhl ein Mechanismus gibt, den ihr noch gar nicht kennt. <strong>Mind blown</strong>!</p>
<p>Insgesamt genieße ich jetzt schon seit einigen Wochen das Sitzen auf dem TITAN Evo und ich fühle mich deutlich besser nach langen Sitz-Sessions, als mit meinem alten Stuhl. Ich freue mich regelrecht, darauf Platz nehmen zu können. Ähnlich wie bei meiner Matratze übrigens.</p>
<p>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-05.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="200" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-05-300x200.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-05-300x200.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-05-1024x682.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-05-768x511.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-05-120x80.jpg 120w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-05.jpg 1367w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-06.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="199" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-06-300x199.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-06-300x199.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-06-1024x679.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-06-768x509.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-06-120x80.jpg 120w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2024/08/titan-evo-secret-06.jpg 1369w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
</p>
<p>Nur ein negativer Punkt zum TITAN Evo: Beim ruckhaften Bewegen der Arme ist mir einmal die Armablage abgefallen. Das ist dem Fakt geschuldet, dass sie magnetisch angebracht ist. Das hat natürlich auch den Vorteil, dass sie leicht montiert und schnell austauschbar ist. Im Lieferumfang standardmäßig enthalten ist die <strong>CloudSwap-Armlehnenauflage</strong>. Schön breit, angenehm weich, nichts zu meckern. Für einen Aufpreis von 79 bis 89 Euro könnt ihr auch Premium-Armlehnen aus Memory-Schaum dazukaufen. Happig und nicht wirklich notwendig, die CloudWap-Armlehnenauflagen sind wirklich absolut angenehm.</p>
<p>Den <a href="http://secretlab.eu/de" target="_blank" rel="noopener">Gaming-Stuhl</a> TITAN Evo gibt es in unterschiedlichen Größen und Ausführungen. Bei Gewicht und Größe solltet ihr unbedingt sorgfältig sein, denn die zur Verfügung stehenden Modelle Small, Regular und XL sind natürlich in vielerlei Dingen entsprechend abgestimmt. Darüber hinaus gibt es Optionen bei der Polsterung und der Lederauswahl, die natürlich auch Auswirkungen auf den Preis haben.</p>
<h2 style="text-align: center;">Fazit</h2>
<div class="review-quote">
<p>Selbst bei der günstigsten Auswahl des TITAN Evo von Secretlab landet man bei über 500 Euro und das ist natürlich viel Geld, keine Frage. Das dürfte für viele keine leichte Entscheidung sein. Wenn ihr viel sitzt, kann ich euch nur raten, gut darüber nachzudenken. Der Sitzkomfort des TITAN Evo ist es auf jeden Fall wert.</p>
<p>Und wenn ihr noch ein bisschen mehr investiert, bekommt ihr sogar eines der vielen Sondermodelle, die es inzwischen gibt: Cyberpunk, <a href="https://secretlab.eu/de/products/titan-evo-2022-series?rfsn=8000747.2535f0&amp;utm_source=refersion&amp;utm_medium=affiliate&amp;utm_campaign=8000747.2535f0&amp;utm_source=refersion&amp;utm_medium=affiliate&amp;utm_campaign=8000747.2535f0" target="_blank" rel="noopener">Monster Hunter, The Witcher, Attack on Titan oder eben Final Fantasy XIV</a>* – unter anderem.</p>
<p>Die Chancen stehen sehr gut, dass ihr auf dem TITAN Evo um Welten besser sitzt als auf eurem bisherigen Büro- oder Gaming-Stuhl. Und das werdet ihr zu schätzen wissen. Wie bei der Matratze. Ihr wollt den TITAN Evo vorher gerne mal ausprobieren? Schon <a href="https://na.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/e377f4a9df0f6e5f75fbef675ec3f32eda8ae3a9" target="_blank" rel="noopener">bei der Gamescom</a> in wenigen Tagen ergibt sich diese Gelegenheit am Stand von Square Enix und Final Fantasy XIV.</p>
</div>
<p>Bildmaterial: Secretlab</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/08/im-test-titan-evo-gaming-stuhl-in-der-final-fantasy-xiv-edition/">Im Test! Secretlab TITAN Evo Gaming-Stuhl in der Final Fantasy XIV Edition</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Final Fantasy XIV erscheint für eine weitere neue Plattform</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/08/final-fantasy-xiv-erscheint-fuer-eine-weitere-neue-plattform/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 Aug 2024 09:14:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mobil]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV Mobile]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Tencent]]></category>
		<category><![CDATA[Tencent Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die Spatzen pfiffen es.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/08/final-fantasy-xiv-erscheint-fuer-eine-weitere-neue-plattform/">Final Fantasy XIV erscheint für eine weitere neue Plattform</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Manchmal behalten Insider auch Recht. Erst vor etwa einem Monat machten Meldungen die Runde, wonach Final Fantasy XIV für eine weitere neue Plattform erscheinen könnte: Mobilgeräte.</p>
<p>In den letzten Tagen wurde die Sache langsam konkreter, nachdem durchgesickert war, dass China offenbar einige neue Mobile-Games zugelassen hatte, darunter neben Marvel Rivals auch Final Fantasy XIV Mobile. Diese Spiele dürfen jetzt in China erscheinen.</p>
<p>Das MMORPG von Square Enix wird von Tencent in China veröffentlicht, ganz genau so wie es die Gerüchte vorab behaupteten. Mit dem überraschenden <a href="https://x.com/Genki_JPN/status/1820682968731693148" target="_blank" rel="noopener">Auftritt</a> von Naoki Yoshida und Masayoshi Soken beim Eorzean Symphony Concert heute in Guangzhou ist die Mobile-Version wohl besiegelt.</p>
<p>Weil die förmliche Ankündigung seitens Square Enix noch aussteht, fehlen die konkreten Details. Laut Analyst Daniel Ahmad von Niko Partners wird eine &#8222;Standalone&#8220;-Veröffentlichung, &#8222;separat&#8220; von der PC-Version, erwartet. Ob die Mobile-Version auch außerhalb Chinas erscheint, ist ebenfalls unklar.</p>
<p>via <a href="https://www.eurogamer.net/final-fantasy-14-mobile-game-is-approved-in-china" target="_blank" rel="noopener">Eurogamer</a>, Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/08/final-fantasy-xiv-erscheint-fuer-eine-weitere-neue-plattform/">Final Fantasy XIV erscheint für eine weitere neue Plattform</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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	</channel>
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