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	<title>Takashi Tokita Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Fri, 02 Jun 2023 11:51:46 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Im Interview! Takashi Tokita über Live A Live, seinen Werdegang und die Zukunft der Marke</title>
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		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Jun 2023 08:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Live A Live]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Tokita]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Den Fans sei Dank!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/06/im-interview-takashi-tokita-ueber-live-a-live-seinen-werdegang-und-die-zukunft-der-marke/">Im Interview! Takashi Tokita über Live A Live, seinen Werdegang und die Zukunft der Marke</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Die 90er-Jahre gelten für viele RPG-Fans als die goldene Ära japanischer Rollenspiele. Viele der bis heute hoch gelobten Vertreter dieser Zeit schafften es auch zuverlässig in westliche Gefilde. Ein paar echte Perlen blieben aber auf der Strecke.</p>



<p>So auch <strong>Live A Live</strong>. Rollenspiel-EnthusiastInnen blickten neidisch nach Japan – besonders hartnäckige Fans halfen sich notgedrungen mit Fan-Übersetzungen aus. Im letzten Jahr fand dieser Umstand dann aber zum Glück ein Ende. Im Juli 2022 erschien Live A Live nämlich in revitalisierter Form für Nintendo Switch. Im April 2023 folgten Versionen für PlayStation und Steam. Wir waren <a href="https://jpgames.de/2022/08/im-test-live-a-live/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">in unserem Test</a> sehr angetan vom episodischen RPG-Geheimtipp, der auch fast 30 Jahre später noch frisch wirkt.</p>



<p>Nun hatten wir die Gelegenheit mit Produzent – und Director des Originals – Takashi Tokita zu sprechen. Diese Chance haben wir natürlich genutzt, um ihn zu fragen, was ihm die erstmalige Lokalisierung für den Westen bedeutet. Er spricht aber auch über seinen interessanten Werdegang und verrät, wie es um eine Fortsetzung zu Live A Live stünde.</p>



<p>Viel Spaß beim Lesen!</p>



<h3 class="wp-block-heading">Takashi Tokita im Gespräch über Live A Live</h3>



<p><strong>Sie waren bereits für das Original-Spiel &#8222;Live A Live&#8220; aus dem Jahre 1994 verantwortlich. Was bedeutete es für Sie persönlich, dass nun das Remake im Jahre 2022 veröffentlicht wurde? Insbesondere vor dem Hintergrund der erstmaligen Lokalisierung für den Westen!</strong></p>



<p><strong>Tokita:</strong> Es ist ein absolutes Wunder! Ich habe wirklich das Gefühl, dass dies die Erfüllung eines bestimmten Schicksals ist – als wäre ich aus ebendiesem Grund all diese Zeit bei Square Enix gewesen. Natürlich wäre das nicht ohne die Fans möglich gewesen, die das Original spielten und ihre Leidenschaft für Live A Live über die Jahre hinweg teilten. Also nochmal, vielen Dank an alle!</p>



<p><strong>Sie haben einmal erzählt, dass es 2015 schon mal Pläne gab, Live A Live für die Wii U Virtual Console zu veröffentlichen. Woran scheiterten diese Pläne? Traurig müssen wir rückblickend nicht sein, schließlich haben wir jetzt ein Remake im tollen HD2D-Look bekommen. Hätte es ohne die HD2D-Möglichkeit vielleicht gar kein Remake mehr gegeben?</strong></p>



<p><strong>Tokita:</strong> Es hat es nie ins Ausland geschafft, aber in Japan gab es eine Veröffentlichung für die Wii U Virtual Console. Das war ein wichtiger Wendepunkt. Der damalige Verantwortliche bei Nintendo war ein &#8222;Live A Live&#8220;-Fan und sagte uns, dass er das Spiel gerne unterstützen würde.</p>



<p>Das war auch ungefähr zur Zeit des 20-jährigen Jubiläums von Live A Live, also war es in dieser Hinsicht ein günstiger Zeitpunkt, und das brachte uns auf den Weg, der zu diesem Remake führte. Es gab einige erstaunliche Gelegenheiten, an denen wir zu dieser Zeit teilhaben durften; Zum 20-jährigen Jubiläum veranstalteten wir zum Beispiel eine Live-Veranstaltung, und ich konnte auch zum ersten Mal seit Jahren wieder mit einigen Kontakten bei Shōgakukan [Anm.: ein japanischer Verlag; außerhalb Japans vor allem für sein großes Sortiment an Mangas bekannt] an einigen Merchandise-Angeboten arbeiten. Die positive Resonanz auf das 20-jährige Jubiläum hat uns wirklich auf den Pfad gebracht, der uns zu diesem Remake geführt hat.</p>



<p>Als dann Octopath Traveler herauskam, lernte ich den HD2D-Stil kennen. Dem Team hinter Octopath Traveler beizutreten, hat die Entstehung dieses HD2D-Remakes von Live A Live sicherlich beeinflusst. Masashi Takahashi, der als Produzent bei Octopath Traveler arbeitete, war ein großer Fan von Live A Live und leistete daher als Manager bei diesem HD2D-Titel enorme Unterstützung. Dieses Remake basiert wirklich auf der Leidenschaft aller, die das Original Live A Live gespielt und genossen haben.</p>



<p><strong>Welche Herausforderungen gab es bei der Umsetzung des Remakes? Gab es sogar Dinge, die Sie jetzt umgesetzt haben, die damals nicht möglich waren, beispielsweise wegen technischer Hürden?</strong></p>



<p><strong>Tokita:</strong> Wir haben mit einem Entwickler namens Historia Inc. zusammengearbeitet, der auf Unreal Engine spezialisiert ist, und die Mitarbeiter dort waren einfach brillant. Sie waren unglaublich motiviert bei der Arbeit und dank dessen hatten wir keine technischen Schwierigkeiten.</p>



<p>Allerdings ist Live A Live über 30 Jahre alt, also haben sie wirklich hart daran gearbeitet, alle notwendigen Änderungen vorzunehmen, um es als modernes Spiel zugänglich zu machen, und ich denke, dass das Ergebnis ein unglaubliches Remake ist, das viele Fans des Originals zufriedenstellt.</p>



<p>Ich sollte auch erwähnen, dass es eine Reihe von Mitgliedern der Synchronbesetzung gab, die große Fans des Originalspiels sind, und ich denke, dass dieses HD2D-Remake – dank der harten Arbeit aller Beteiligten – als definitive Version von Live A Live angesehen werden kann.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/04/Die-Urzeit-–-LIVE-A-LIVE.jpeg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-249432" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/04/Die-Urzeit-–-LIVE-A-LIVE-1024x576.jpeg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/04/Die-Urzeit-–-LIVE-A-LIVE-1024x576.jpeg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/04/Die-Urzeit-–-LIVE-A-LIVE-300x169.jpeg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/04/Die-Urzeit-–-LIVE-A-LIVE-768x432.jpeg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/04/Die-Urzeit-–-LIVE-A-LIVE-1536x864.jpeg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/04/Die-Urzeit-–-LIVE-A-LIVE.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>



<p><strong>Live A Live bietet verschiedene Szenarien, es gibt die Urzeit, es gibt den Wilden Westen, das kaiserliche China und sogar das Weltall. War Ihnen bei all diesen kulturellen Aspekten nicht angst und bange? Woher zogen Sie ihre Inspirationen, wie haben sie sich auf die Szenarien festgelegt?</strong></p>



<p><strong>Tokita:</strong> Als ich ein Kind war, erlebten Mangas in Japan einen wahren Aufschwung, und es wurden viele neue Magazine gegründet. Viele der bahnbrechenden Manga-KünstlerInnen dieser Zeit, wie Osamu Tezuka, ließen sich von Romanen und Filmen von außerhalb Japans inspirieren, und daraus entstanden viele neue Manga-Genres. Viele dieser Mangas wurden dann für animierte Fernsehserien und Filme adaptiert, was zu einem Boom in der Animation führte.</p>



<p>Als ich in der Grundschule war, wollte ich zunächst Manga-Künstler werden, aber mit dem Aufstieg der Animationsbranche beschloss ich, stattdessen Synchronsprecher zu werden, und begann, mich mit Theater zu beschäftigen. Als ich aufwuchs, habe ich Filme aus vielen verschiedenen Ländern und Genres gesehen und Dinge gesehen, die mich sowohl schockiert als auch fasziniert haben. Diese Erfahrungen haben einen großen Eindruck bei mir hinterlassen und natürlich auch Live A Live beeinflusst.</p>



<p>Während meiner Schulzeit kam das NES auf den Markt und nach Manga und Animation begann auch der Bereich Gaming zu wachsen. Damals arbeitete ich nebenberuflich als Pixel-Artist und fand so den Einstieg in die Spieleentwicklung. Ich kam durch Erfolgstitel wie Dragon Quest und später Final Fantasy mit Rollenspielen in Berührung. Für mich waren RPGs das ultimative Mittel zum Erzählen von Geschichten. Mit all diesen Erfahrungen im Gepäck kam mir bei meinem ersten Titel als Regisseur die Idee, ein Spiel im Omnibus-Stil zu entwickeln, das es den SpielerInnen auch ermöglichen würde, Genres zu erleben, die in Spielen zuvor noch nicht angesprochen wurden. Genauso wie die Wegbereiter von Manga und Anime – wie Osamu Tezuka und Hayao Miyazaki – sich innerhalb ihres Mediums neuen Herausforderungen gestellt hatten.</p>



<p><strong>Auch spielerisch gibt es viele Überraschungen, wenngleich die Szenarien im Kern gleiche Mechaniken bieten. Haben Sie sich seinerzeit von bestimmten Spielen inspirieren lassen? Wenn Sie heute die Gelegenheit bekämen, erstmals ein ähnliches Spiel zu erschaffen, würden Sie sich ähnlich entscheiden oder hätten Sie da schon ganz andere Ideen?</strong></p>



<p><strong>Tokita:</strong> RPG-Mechaniken bestehen aus einer Vielzahl verschiedener Elemente, wie z. B. Charakteren, Geschichte, Dialogen, Karten, Kämpfen und Gegenständen. Ich wollte wirklich unterschiedliche Spielmechaniken schaffen, indem ich für jedes Szenario unterschiedliche Elemente einbeziehe und weglasse. Die von den SoftwareentwicklerInnen erstellte Programmierumgebung war für jedes Szenario die gleiche, aber die Planer verwendeten unterschiedliche Skripte, um für jedes Szenario eine einzigartige Mechanik zu erstellen, und ich denke, dass uns dies dabei geholfen hat, etwas mit echter Variation zu schaffen, bei dem jedes Szenario über Spielmechaniken verfügt, die sich für das spezifische Genre der Geschichte angemessen anfühlten.</p>



<p>Auf diese Idee konnten wir nur aufgrund all der Arbeit kommen, die wir an anderen Square-Spielen geleistet hatten, die diese hochmodernen Entwicklungstechniken in ihrer Produktion nutzten, wie zum Beispiel Final Fantasy. Wenn ich heute ein neues Spiel im Omnibus-Stil von Grund auf entwickeln würde – Entwicklungs-Engines sind stärker standardisiert worden, zum Beispiel mit Unity und Unreal Engine – so wäre es möglich, viele verschiedene UI-Typen in einem Spiel zu integrieren, wie zum Beispiel einen Shooter oder einen Racer.</p>



<p>Abgesehen davon denke ich, dass ein Spiel, um als Rollenspiel eingestuft zu werden, Charaktere haben muss, mit denen sich die SpielerInnen identifizieren und die ihnen am Herzen liegen. So entsteht das entscheidende Gameplay, bei dem die SpielerInnen die Geschichte aus der Sicht der Charaktere erleben. Hoffentlich hat es Ihnen Spaß gemacht, sich mit der Vielfalt an Charakteren in Live A Live vertraut zu machen.</p>



<p><strong>Das originale &#8222;Live A Live&#8220; wurde damals nur in Japan veröffentlicht. Es ist bekannt, dass 270.000 Einheiten verkauft wurden, was zur damaligen Zeit nicht als großer Erfolg gewertet wurde. Was denken Sie, woran hat es gelegen? Stand das Spiel zu sehr im Schatten von großen Spielen wie Final Fantasy?</strong></p>



<p><strong>Tokita:</strong> [Live A Live] wurde in der zweiten Hälfte der Lebensdauer des SNES veröffentlicht, einer Zeit, in der viele Titel veröffentlicht wurden, nicht nur von Square. Darüber hinaus war das ROM des Originals 16 MB groß; das entsprach der gleichen Größe wie Final Fantasy V.</p>



<p>Der ursprüngliche Plan war, dass es vor Final Fantasy V veröffentlicht werden sollte, aber aufgrund einer internen Änderung des Zeitplans wurde es stattdessen nach Final Fantasy VI veröffentlicht. Das ROM von Final Fantasy VI war 24 MB groß – eineinhalb Mal so groß wie Live A Live. Ich kann nicht leugnen, dass einige Aspekte von Live A Live, einschließlich der Größe der Charakter-Sprites und der Umgebungen, etwas von ihrer ursprünglichen Wirkung verloren hatten, da sie nun nach der Veröffentlichung von Final Fantasy VI kamen.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/Der-Wilde-Westen-Der-Streuner-–-LIVE-A-LIVE.jpeg"><img decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-250704" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/Der-Wilde-Westen-Der-Streuner-–-LIVE-A-LIVE-1024x576.jpeg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/Der-Wilde-Westen-Der-Streuner-–-LIVE-A-LIVE-1024x576.jpeg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/Der-Wilde-Westen-Der-Streuner-–-LIVE-A-LIVE-300x169.jpeg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/Der-Wilde-Westen-Der-Streuner-–-LIVE-A-LIVE-768x432.jpeg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/Der-Wilde-Westen-Der-Streuner-–-LIVE-A-LIVE-1536x864.jpeg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/Der-Wilde-Westen-Der-Streuner-–-LIVE-A-LIVE.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>



<p><strong>Live A Live mag ein altes Spiel sein, aber es fühlt sich heute wie ein erfrischender Gegenentwurf in einem relativ festgefahrenen Genre an. Viele RPGs bauen eine Dutzende Stunden lange Story auf. Live A Live setzt hingegen mit jeder Episode einen neuen spielerischen und erzählerischen Fokus. Spielten solche Gedanken eine Rolle bei der Auswahl von Live A Live als Neuauflage?</strong></p>



<p><strong>Tokita:</strong> Sie können sich nicht vorstellen, wie glücklich ich bin, das von Ihnen zu hören!</p>



<p>Schon zu der Zeit, als wir Live A Live machten, wurden die ROMs immer größer und die Spiele immer länger. Das ursprüngliche Konzept für Live A Live begann mit der Idee eines Rollenspiels, das SpielerInnen eine Vielzahl unterschiedlicher Situationen erleben lässt; das als Omnibus aus kurzen Episoden kreiert wurde, von denen jede ihr eigenes Genre und entsprechende Spielmechanik hat, welche SpielerInnen in beliebiger Reihenfolge spielen konnten.</p>



<p>Heutzutage können VerbraucherInnen dank Abonnementdiensten, Video-Streaming und Indie-Spielen praktisch jeden Tag neue Medien auswählen. In diesem modernen Zeitalter können wir aus einer unbegrenzten Auswahl an alten und neuen Inhalten aus der ganzen Welt wählen, und ich denke, dass genau das der Grund ist, warum sich dieser Spielstil heute als so begehrenswert erwiesen hat.</p>



<p>Darüber hinaus denke ich, dass sich der wahre Wert von Live A Live erst offenbart, wenn alle einzelnen Episoden abgeschlossen sind, und eine solche Struktur, die einen solchen Fokus auf den Kern der Geschichte legt, ist nur mit einem Rollenspiel wirklich möglich.</p>



<p>Es war ein bisschen wie bei den Avengers, nur ein paar Jahre zu früh (lacht).</p>



<p><strong>Das Remake hat sich weltweit über eine halbe Million Mal verkauft, inzwischen vermutlich noch häufiger. Haben diese Zahlen die Erwartungen erfüllt? Ist das Kapitel &#8222;Live A Live&#8220; damit für alle Zeiten abgeschlossen oder besteht Hoffnung auf Fortsetzungen oder ähnliche Spielkonzepte aus dem Hause Square Enix?</strong></p>



<p><strong>Tokita:</strong> An alle, die das Original gespielt und genossen haben, und an alle, die Live A Live zum ersten Mal mit dem Remake ausprobiert haben, nachdem sie andere HD2D-Titel wie Octopath Traveler und Triangle Strategy gespielt haben: Es ist Ihnen zu verdanken, dass dieses 30 Jahre alte Rollenspiel solch ein wundersames Revival erlebt hat.</p>



<p>Für mich ist es etwas ganz Besonderes, da dies der erste Titel war, an dem ich als Director gearbeitet habe. Mit der anhaltenden Unterstützung aller halte ich es für möglich, dass mit diesem Franchise in Zukunft noch etwas passiert. Das glaube ich wirklich und deshalb werde ich hart auf dieses Ziel hinarbeiten. Ich hoffe, dass Sie alle weiterhin Ihre Unterstützung anbieten!</p>



<p><strong>Live A Live war damals ihr Debüt als Director. Waren Sie schnell in der Lage, in diese Position hineinzuwachsen? Unterscheiden sich die Aufgaben eines Directors heute von früher?</strong></p>



<p><strong>Tokita:</strong> Bevor ich zu Square kam, hatte ich als Pixel-Artist bei einer kleinen Spielefirma gearbeitet, der ich mit 18 Jahren beigetreten bin. Mit 20 bin ich zu Square gekommen, und genau wie bei meinem vorherigen Job war ich dort Teilzeit-beschäftigt. Ich habe damit angefangen, Pixel-Art für Spiele wie das erste Final Fantasy, Final Fantasy Legend und Hanjuku Hero zu machen; dann habe ich mich an verschiedenen Aspekten der Entwicklung beteiligt, darunter dem Teilen einiger meiner eigenen Ideen für Spiele, dem Testen von Spielen und der Arbeit mit Soundeffekten.</p>



<p>Als ich 24 war, wechselte ich meine „Job“-Rolle vom Pixel-Künstler zum Game-Designer, außerdem änderte ich meine „Klasse“ vom Teilzeitbeschäftigten zum Festangestellten und bekam so die Chance, als Main Game Designer an Final Fantasy IV zu arbeiten.</p>



<p>Und dann – als ich 26 war – entwarf ich Pläne für Live A Live, mein erstes Spiel als Regisseur. Die Spielebranche erlebte einen großen Wandel, die Entwicklung verlagerte sich vom NES zum SNES, und mit diesem Wandel wuchsen die Entwicklungsteams von einer Handvoll Einzelpersonen auf etwa 20 Personen in einem Team. Auf jeden Fall hat es großen Spaß gemacht, mit einer Gruppe enthusiastischer junger Menschen die Freiheit zu haben, alles zu kreieren, was ich wollte. Ich verspüre immer noch den gleichen Spaß, wenn ich an Spielen arbeite.</p>



<p>Heutzutage sieht man sich jedoch auch der Konkurrenz durch Amateur- und Indie-Spieleentwickler und -Publisher ausgesetzt, sodass die Dinge aus technischer und geschäftlicher Sicht viel schwieriger sind als früher. Abgesehen davon arbeite ich auch mit vielen sehr zuverlässigen Leuten zusammen, die einige Spitzentechnologien beherrschen. Es ist meine Aufgabe, an diese Menschen zu glauben, ihre Leidenschaft zu kanalisieren, ihnen das Ziel zu zeigen und etwas zu liefern, das den SpielerInnen Spaß macht. In dieser Hinsicht hat sich an meinem Job im Vergleich zu früher eigentlich nichts verändert.</p>



<p><strong>Ich weiß, dass es eine pikante Frage ist, aber die Fans wollen, dass wir sie fragen. Welches 90er-Jahre-RPG würden sie sich im HD2D-Gewand wünschen, ganz persönlich? Viele Fans nennen immer wieder Chrono Trigger, aber es gibt weitere Klassiker, welche wie Live A Live zuvor noch heute auf dem Super Famicom &#8222;gefangen&#8220; sind. Terranigma und Illusion of Time beispielsweise.</strong></p>



<p><strong>Tokita:</strong> Das SNES war so etwas wie die Kambrische Explosion, mit vielen, vielen ehrgeizigen Titeln, die auf einmal erschienen. Das war natürlich bei Square-Spielen der Fall, aber ich konnte die gleiche Leidenschaft auch in den damaligen Enix-Titeln spüren.</p>



<p>Live A Live war eine meiner Kreationen als Regisseur, aber ich denke, dass es die Fans sein sollten, die entscheiden sollten, welche Spiele in HD2D erneuert werden. Wenn es also ein Spiel gibt, das Sie unbedingt in HD2D neu aufgelegt sehen möchten, melden Sie sich bitte! Wenn die Fans zusammenarbeiten können, um ihrer Stimme Gehör zu verschaffen, besteht jede Möglichkeit, dass das Spiel ihrer Wahl neu aufgelegt wird. Also trommeln Sie bitte weiter für Ihr Lieblingsspiel. Ich bin mir sicher, dass es viele Leute da draußen gibt, die nur darauf warten, dass Sie es tun, genau wie wir es mit Live A Live erreicht haben!</p>



<p>Bildmaterial: Live A Live, <a href="https://www.square-enix-games.com/de_DE/games/live-a-live/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a>, Nintendo, Historia</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/06/im-interview-takashi-tokita-ueber-live-a-live-seinen-werdegang-und-die-zukunft-der-marke/">Im Interview! Takashi Tokita über Live A Live, seinen Werdegang und die Zukunft der Marke</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Live A Live: Produzent Tokita arbeitet hart auf eine Fortführung der Marke hin</title>
		<link>https://jpgames.de/2023/05/live-a-live-produzent-tokita-arbeitet-hart-auf-eine-fortfuehrung-der-marke-hin/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 May 2023 10:02:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Live A Live]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Tokita]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Unterstützung der Fans ist erwünscht.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/05/live-a-live-produzent-tokita-arbeitet-hart-auf-eine-fortfuehrung-der-marke-hin/">Live A Live: Produzent Tokita arbeitet hart auf eine Fortführung der Marke hin</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Lange mussten Rollenspiel-Fans neidisch nach Japan blicken, wenn es um <strong>Live A Live</strong> ging. Im letzten Jahr fand der Geheimtipp dann endlich seinen Weg in den Westen. Und zwar als aufgebohrtes Remake im HD-2D-Gewand. Auf die Switch-Version folgten im April 2023 dann auch noch <a href="https://jpgames.de/2023/04/switch-exklusivitaet-ade-live-a-live-ist-jetzt-auch-fuer-playstation-und-pcs-verfuegbar/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Versionen für PlayStation und PCs</a>.</p>



<p>Auch wir waren <a href="https://jpgames.de/2022/08/im-test-live-a-live/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">in unserem Test</a> ziemlich begeistert vom episodischen Rollenspiel, fühlt es sich fast 30 Jahre später doch immer noch frisch an. Da könnte man glatt Lust auf einen Nachfolger bekommen. Und wie Produzent – und Director des Originals – Takashi Tokita uns verraten hat, ist auch er von dieser Idee angetan.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Fortführung der Marke möglich</h3>



<p>In unserem Gespräch mit Tokita fragten wir ihn, ob das Kapitel &#8222;Live A Live&#8220; nun abgeschlossen sei, oder aber Hoffnung auf Fortsetzungen oder ähnliche Spielkonzepte aus dem Hause Square Enix besteht.</p>



<p>Tokita versichert, dass das Remake von Live A Live nur möglich wurde, weil sich Fans und interessierte Neulinge in der Vergangenheit so für den Titel einsetzten. &#8222;Es ist Ihnen zu verdanken, dass dieses 30 Jahre alte Rollenspiel solch ein wundersames Revival erlebt hat&#8220;, bedankt sich Tokita.</p>



<p>Dieser Umstand sei für ihn etwas ganz Besonderes, da Live A Live der erste Titel war, an dem er als Director arbeitete. Tokita glaubt: &#8222;Mit der anhaltenden Unterstützung aller halte ich es für möglich, dass mit dem Franchise in Zukunft noch etwas passiert. Das glaube ich wirklich und deshalb werde ich hart auf dieses Ziel hinarbeiten.&#8220;</p>



<p>Tokita scheint auf jeden Fall Feuer und Flamme für die Idee einer Fortführung der Marke zu sein. Er bittet abschließend nochmal: &#8222;Ich hoffe, dass Sie alle weiterhin Ihre Unterstützung anbieten!&#8220;</p>



<p>In Kürze lest ihr unser gesamtes Interview mit Takashi Tokita – bleibt gespannt!</p>



<p><strong>Habt ihr Live A Live gespielt? Und würdet ihr euch über eine Fortsetzung bzw. einen neuen Ableger freuen?</strong></p>



<p>Bildmaterial: Live A Live, <a href="https://www.square-enix-games.com/de_DE/games/live-a-live/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a>, Nintendo, Historia</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/05/live-a-live-produzent-tokita-arbeitet-hart-auf-eine-fortfuehrung-der-marke-hin/">Live A Live: Produzent Tokita arbeitet hart auf eine Fortführung der Marke hin</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Das Remake zu Live A Live haben wir Nintendo zu verdanken, verrät Takashi Tokita</title>
		<link>https://jpgames.de/2022/08/das-remake-zu-live-a-live-haben-wir-nintendo-zu-verdanken-verraet-takashi-tokita/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 22 Aug 2022 14:33:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Live A Live]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Tokita]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=254052</guid>

					<description><![CDATA[<p>Interessante Geschichte.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/08/das-remake-zu-live-a-live-haben-wir-nintendo-zu-verdanken-verraet-takashi-tokita/">Das Remake zu Live A Live haben wir Nintendo zu verdanken, verrät Takashi Tokita</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Wie Director Takashi Tokita verraten hat, haben wir das Remake zu Live A Live mehr oder weniger Nintendo zu verdanken. Dort kam man nämlich auf die Idee, dass der Titel zu seinem 20. Geburtstag doch ganz gut das Portfolio der Wii U Virtual Console hätte aufwerten können. 2015 war das. Doch ohne diesen Stein des Anstoßes hätte es das Remake nicht gegeben, schätzt Tokita ein.</p>
<p>Diese Informationen gab Takashi Tokia in einem <a href="https://www.youtube.com/watch?v=D_YCru_yxzo&amp;gdpr=${GDPR}&amp;gdpr_consent=${GDPR_CONSENT_755}" target="_blank" rel="noopener">Livestream</a> preis, übersetzt von Jubern bei <a href="https://www.resetera.com/threads/live-a-live-ot-is-it-live-or-live.610335/page-16#post-91885486" target="_blank" rel="noopener">ResetEra</a> und geteilt von <a href="https://nintendoeverything.com/live-a-live-hd-2d-remake-virtual-console/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a>. Das rückt auch die umfangreiche Lokalisierung und die Plattformwahl in ein neues Licht. Live A Live ist nämlich exklusiv für Nintendo Switch erschienen und Nintendo bemühte sich als Publisher im Westen um eine mehrsprachige Übersetzung.</p>
<p>Für Square Enix hingegen könnte das Projekt ein passendes gewesen sein, weil die HD2D-Thematik in den letzten Jahren immer größer aufgekommen ist. Die HD2D-Remakes sind <a href="https://jpgames.de/2022/05/hd2d-spiele-sind-kostspieliger-als-ihr-glaubt-sagt-der-producer-von-triangle-strategy/" target="_blank" rel="noopener">zwar kostspieliger als wir glauben</a>, aber sie haben auch <a href="https://jpgames.de/2022/02/square-enix-hat-eine-liste-von-spielen-erstellt-die-in-hd2d-optik-erscheinen-koennten/" target="_blank" rel="noopener">ganz oben bei Square Enix treue Fans</a>.</p>
<p>Bildmaterial: Live A Live, Square Enix, <a href="https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch/LIVE-A-LIVE-2168010.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a>, Historia</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/08/das-remake-zu-live-a-live-haben-wir-nintendo-zu-verdanken-verraet-takashi-tokita/">Das Remake zu Live A Live haben wir Nintendo zu verdanken, verrät Takashi Tokita</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Warum man sich bei Live A Live für die aufwendige HD2D-Behandlung entschied</title>
		<link>https://jpgames.de/2022/04/warum-man-sich-bei-live-a-live-fuer-die-aufwendige-hd2d-behandlung-entschied/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 16 Apr 2022 05:40:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Live A Live]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Tokita]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=249478</guid>

					<description><![CDATA[<p>Die Gelegenheit war günstig.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/04/warum-man-sich-bei-live-a-live-fuer-die-aufwendige-hd2d-behandlung-entschied/">Warum man sich bei Live A Live für die aufwendige HD2D-Behandlung entschied</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Vor einigen Wochen erschien <a href="https://jpgames.de/2021/10/triangle-strategy-eine-video-einfuehrung-zum-neuen-hd2d-taktikspiel-von-square-enix/" target="_blank" rel="noopener">mit Triangle Strategy das nächste HD2D-Spiel</a>. In Bälde wird auch das <a href="https://jpgames.de/2022/02/erstmals-lokalisiert-live-a-live-ist-in-hd2d-optik-fuer-nintendo-switch-zurueck/" target="_blank" rel="noopener">überraschende Remake von Live A Live diese Behandlung erfahren</a>. Auch das <a href="https://jpgames.de/2021/05/dragon-quest-iii-remake-in-hd2d-engine-von-octopath-traveler-angekuendigt/" target="_blank" rel="noopener">Dragon Quest III Remake</a> ist als HD2D-Remake angekündigt.</p>
<p>Man weiß bereits, dass Square Enix <a href="https://jpgames.de/2022/02/square-enix-hat-eine-liste-von-spielen-erstellt-die-in-hd2d-optik-erscheinen-koennten/" target="_blank" rel="noopener">eine Liste von möglichen HD2D-Kandidaten erstellt hat</a>. Wie es zur Entscheidung kam, ausgerechnet dem im Westen recht unbekannten Live A Live diese Aufmerksamkeit zukommen zu lassen, darüber sprach Takashi Tokita, Director des Originals, mit der <a href="https://www.famitsu.com/" target="_blank" rel="noopener">Famitsu</a> (via <a href="https://nintendoeverything.com/live-a-live-dev-on-remakes-origins-why-its-hd-2d/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a>).</p>
<p>&#8222;Ich habe intern mehrmals auf ein Remake oder eine Fortsetzung gedrängt, aber die Umstände waren nie die richtigen und die Idee wurde aufgegeben&#8220;, so Tokita. Einer der Hauptgründe für das Remake war es demnach nun, dass man sich mit Team Asano (Octopath Traveler) zusammentun konnte.</p>
<ul>
<li><a href="https://amzn.to/3uH6GZs" target="_blank" rel="noopener">Live A Live bei Amazon</a>*</li>
</ul>
<p>&#8222;Als wir das Projekt planten, fragten wir uns, ob wir HD2D nutzen könnten, um ein Live-A-Live-Remake zu entwickeln, und nachdem wir mit ihnen darüber gesprochen hatten, haben wir es in die Tat umgesetzt&#8220;, erklärt Tokita.</p>
<p>Octopath Traveler habe auf ihn als Beobachter einen &#8222;großen Eindruck&#8220; hinterlassen, so Tokita. Ihm sei klar geworden, dass auch mit Live A Live eine solche Herangehensweise möglich sei.</p>
<h3>Was war Live A Live gleich…?</h3>
<p>Sollte euch der Titel auf Anhieb nichts sagen, ist das nicht verwunderlich. Es handelt sich um ein JRPG von Square, das am 2. September 1994 ausschließlich in Japan für Super Famicom erschien.</p>
<p>Der Titel stellte das Regiedebüt von Takashi Tokita dar, der später auch als Regisseur des ikonischen JRPGs Chrono Trigger tätig wurde. Diese Woche erst veröffentlichten Square Enix und Nintendo <a href="https://jpgames.de/2022/04/live-a-live-taucht-in-die-ersten-beiden-epochen-des-hd2d-remakes-ein/" target="_blank" rel="noopener">zwei Trailer, die euch mehr verraten</a>.</p>
<p>Bildmaterial: Live A Live, Square Enix, <a href="https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch/LIVE-A-LIVE-2168010.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a>, Historia</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/04/warum-man-sich-bei-live-a-live-fuer-die-aufwendige-hd2d-behandlung-entschied/">Warum man sich bei Live A Live für die aufwendige HD2D-Behandlung entschied</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Live A Live: Square Enix sichert sich Trademark zum nie lokalisierten SNES-RPG im Westen</title>
		<link>https://jpgames.de/2020/07/live-a-live-square-enix-sichert-sich-trademark-zum-nie-lokalisierten-snes-rpg-im-westen/</link>
					<comments>https://jpgames.de/2020/07/live-a-live-square-enix-sichert-sich-trademark-zum-nie-lokalisierten-snes-rpg-im-westen/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Jul 2020 06:57:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Live A Live]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Tokita]]></category>
		<category><![CDATA[Yoko Shimomura]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Das Debüt des "Chrono Trigger"-Regisseurs aus dem Jahr 1994.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2020/07/live-a-live-square-enix-sichert-sich-trademark-zum-nie-lokalisierten-snes-rpg-im-westen/">Live A Live: Square Enix sichert sich Trademark zum nie lokalisierten SNES-RPG im Westen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Square Enix sicherte sich kürzlich das Trademark &#8222;Live A Live&#8220; für den <a rel="noreferrer noopener" aria-label=" (öffnet in neuem Tab)" href="https://euipo.europa.eu/eSearch/#details/trademarks/018267661" target="_blank">europäischen</a> wie <a rel="noreferrer noopener" aria-label=" (öffnet in neuem Tab)" href="https://www3.wipo.int/branddb/en/showData.jsp?ID=AUTM.2100856" target="_blank">australischen</a> Raum. Sollte euch der Titel auf Anhieb nichts sagen, ist das nicht verwunderlich. Es handelt sich um ein JRPG von Square, das im Jahr 1994 ausschließlich in Japan für Super Famicom erschien.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Das Debüt des &#8222;Chrono Trigger&#8220;-Regisseurs</h3>



<p>Der Titel stellte das Regiedebüt von <a href="https://www.imdb.com/name/nm1082537/?ref_=nv_sr_srsg_0" target="_blank" rel="noreferrer noopener" aria-label=" (öffnet in neuem Tab)">Takashi Tokita</a> dar, der später auch als Regisseur des ikonischen JRPG <strong>Chrono Trigger</strong> tätig wurde. Außerdem debütierte bei dem Projekt auch die Komponistin <a href="https://www.imdb.com/name/nm0793738/?ref_=nv_sr_srsg_0" target="_blank" rel="noreferrer noopener" aria-label=" (öffnet in neuem Tab)">Yōko Shimomura</a> mit ihrer ersten musikalischen Arbeit für Square.</p>



<p>Die aktuelle Bemühung seitens Square Enix ist bemerkenswert, da es in den letzten Jahren sehr still um den Titel war. Das RPG wurde ferner noch nie außerhalb von Japan veröffentlicht. Eine englische Version des Titels liegt nur in Form einer Fan-Übersetzung vor.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/07/live-a-live-screenshot-1024x576.jpg" alt="Live A Live" class="wp-image-224075" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/07/live-a-live-screenshot-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/07/live-a-live-screenshot-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/07/live-a-live-screenshot-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/07/live-a-live-screenshot.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption>Live A Live (Screenshot aus dem unten verlinkten Video von DYKG?)</figcaption></figure>



<p>Nach der ursprünglichen Veröffentlichung für Super Famicom im Jahr 1994, folgten Virtual-Console-Versionen für Wii U im Juni 2015 und für 3DS im November 2016. Nun kann wohl bald mit einer neuen Ankündigung bezüglich der Marke rechnen, die auch hierzulande relevant werden könnte. Eventuell sogar eine Lokalisierung des Originals? Unmöglich scheint nichts, man erinnere sich nur an die Lokalisierung von Seiken Densetsu 3. Das erschien 1995 und wurde erst 2019 lokalisiert.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Wann können wir auf Neuigkeiten zu Live A Live hoffen?</h3>



<p>Vielleicht ja schon bald? Immerhin gab Square Enix kürzlich <a rel="noreferrer noopener" aria-label=" (öffnet in neuem Tab)" href="https://jpgames.de/2020/06/square-enix-plant-die-ankuendigungen-mehrerer-spiele-im-zeitraum-von-juli-bis-august/" target="_blank">die Ankündigung mehrerer Spiele im Zeitraum von Juli bis August</a> bekannt. Nach der Absage der E3 plante Square Enix zunächst ein digitales Event als Ersatz. Doch diese Pläne wurden ad acta gelegt. Nun möchte man den Ankündigungen wohl einzeln zu mehr Aufmerksamkeit verhelfen.</p>



<p>Zuletzt präsentierte das Unternehmen <a rel="noreferrer noopener" href="https://jpgames.de/2020/06/project-athia-von-square-enix-fuer-playstation-5-wird-von-luminous-productions-entwickelt/" target="_blank">mit einem imposanten Teaser-Trailer im Rahmen des „The Future of Gaming“-Events etwa <strong>Project Athia</strong></a>, das in Zusammenarbeit mit Luminous Productions für PlayStation 5 und PCs entsteht.</p>



<p>Seht nachfolgend ein Video zu  Live A Live von Did You Know Gaming?.</p>



<figure class="wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy"  title="Square&#39;s SNES RPG That Never Left Japan: Live A Live - Region Locked Feat. Dazz (Super Famicom)" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/wRop31JcTz8?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/wRop31JcTz8?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe>
</div></figure>



<p>via <a rel="noreferrer noopener" aria-label=" (öffnet in neuem Tab)" href="https://www.gematsu.com/2020/07/square-enix-trademarks-live-a-live-in-australia" target="_blank">Gematsu</a>, Bildmaterial: Live A Live, Square Enix / <a rel="noreferrer noopener" href="https://www.youtube.com/watch?v=wRop31JcTz8&amp;gdpr=${GDPR}&amp;gdpr_consent=${GDPR_CONSENT_755}" target="_blank">DYKG?</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2020/07/live-a-live-square-enix-sichert-sich-trademark-zum-nie-lokalisierten-snes-rpg-im-westen/">Live A Live: Square Enix sichert sich Trademark zum nie lokalisierten SNES-RPG im Westen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! Atsushi Hashimoto und Takashi Tokita zu Oninaki</title>
		<link>https://jpgames.de/2019/08/im-interview-atsushi-hashimoto-und-takashi-tokita-zu-oninaki/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kerona]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 31 Aug 2019 11:00:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[GC19]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Atsushi Hashimoto]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2019]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Oninaki]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Tokita]]></category>
		<category><![CDATA[Tokyo RPG Factory]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=209662</guid>

					<description><![CDATA[<p>Das neue Spiel von Tokyo RPG Factory.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/08/im-interview-atsushi-hashimoto-und-takashi-tokita-zu-oninaki/">Im Interview! Atsushi Hashimoto und Takashi Tokita zu Oninaki</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Eigentlich sind alle Geheimnisse rund um <strong>Oninaki</strong> bereits gelüftet, so gibt es doch eine Demo und mittlerweile auch die Vollversion des Spiels. Einen Einblick konnten wir uns ebenfalls verschaffen und euch <a href="https://jpgames.de/2019/08/im-test-oninaki/">unsere Meinung im Test mitteilen</a>.</p>
<p>Auf der diesjährigen Gamescom nutzten wir natürlich trotzdem die Chance, ein Interview mit Game Director Atsushi Hashimoto und Creative Producer Takashi Tokita zu führen und einige tiefergreifende Fragen zu stellen, die das Spiel und das Entwicklerstudio betreffen. Also lasst euch das folgende Interview nicht entgehen.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> „I am Setsuna“ besaß ein rundenbasiertes Kampfsystem und „Lost Sphear“ hat diese Spielmechanik verfeinert. Wieso entschied man sich bei „Oninaki“, zu einem actionlastigen Gameplay zu wechseln?</p>
<p><strong>Hashimoto/Tokita:</strong> Von Beginn an basiert die Geschichte auf dem Protagonisten. Daher haben wir uns im Team überlegt, was die Handlung am besten widerspiegelt und wir fanden, dass ein Action-RPG diese Geschichte am besten reflektiert. Deshalb haben wir die Richtung zum Action-RPG abgeändert.</p>
<h3>Das traditionsreiche Obon-Festival</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> „Oninaki“ wurde durch das Obon-Festival inspiriert. Wie wird das Fest in Japan abgehalten und was für eine Bedeutung hat es für das Spiel?</p>
<p><strong><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-202516 size-medium" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Hashimoto/Tokita:</strong> Im Spiel gibt es die Prämisse, dass die Toten in die nächste Welt geschickt werden. Dies ist definitiv ein Element des Obon-Festivals. Dieses Fest gibt es aber nicht in allen Regionen Japans. Teilweise werden Laternen verwendet, bei denen man eine Kerze anzündet und sie schweben lässt.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Es gibt nicht viele RPGs, die so tief mit der japanischen Kultur und Folklore verwurzelt sind wie „Oninaki“. Was hat Sie dazu inspiriert, diesen Weg zu gehen?</p>
<p><strong>Hashimoto/Tokita:</strong> Zu Beginn der Entwicklung waren wir sehr daran interessiert, nicht die westliche Welt als Setting zu nehmen, sondern eine neue Art von Welt zu kreieren. Auch wenn wir sehr stark mit der japanischen Kultur verankert sind, würden wir nicht sagen, dass es beabsichtigt war, diesen Weg zu gehen. Es ist vielmehr so, dass wir uns bei der Entwicklung mehr auf die Ideen an sich konzentriert haben.</p>
<h3>Persönliche Erfahrungen mit dem Tod</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> „Oninaki“ sieht auf dem technischen Level ambitionierter aus als seine Vorgänger. Es gibt vollwertige Zwischensequenzen, verbessertes Lichtspiel und bessere Kameraarbeit. „Oninaki“ wurde aber in der gleichen Zeit wie „Lost Sphear“ entwickelt. Hat sich der interne Arbeitsfluss verbessert, ist das Entwicklerteam gewachsen oder was sind die Gründe hierfür?</p>
<p><strong><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/oninaki-crossbow-head.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-208208 size-medium" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/oninaki-crossbow-head-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/oninaki-crossbow-head-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/oninaki-crossbow-head-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/oninaki-crossbow-head-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/oninaki-crossbow-head.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Hashimoto/Tokita:</strong> Das können wir wirklich nicht bestreiten. Wenn wir auf die Entwicklung von „Lost Sphear“ zurückblicken, haben wir nicht wirklich viele Herausforderungen gemeistert und sind nicht so viele Risiken eingegangen, wie wir hätten eingehen können.</p>
<p>Wir sind nicht so tief in die Welt abgetaucht und wussten dementsprechend nicht so viel, wie wir gekonnt hätten. Wir können jeden Vergleich zwischen „Lost Sphear“ und „Oninaki“ verstehen, sie scheinen wie ein großer Sprung zueinander. Jetzt gehen wir die Risiken ein. Wissen Sie, jetzt ist unsere Chance, diese Herausforderungen anzunehmen und den nächsten Schritt für das zu tun, was wir erreichen möchten. Deshalb sieht „Oninaki“ nun anders aus.</p>
<p>Wir haben viele Elemente verändert: das Hauptszenario, die Geschichte, die verschiedenen Charaktere und deren Entwicklung. Selbst die Engine und die Kampfeffekte. Wir haben wirklich grundlegende Änderungen an der Besetzung der Teammitglieder vorgenommen, die an den Spielen gearbeitet haben. Wir sind wirklich der Meinung, dass all diese Anstrengungen zusammen ein wundervolles Spiel ergeben. Wir haben all diese Herausforderungen gemeistert.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Einige Themen der Hauptgeschichte in „Oninaki“ sind Leben, Tod, Reinkarnation und Selbstmord. Was war am Anfang der Entwicklung die Idee zur Geschichte und haben die Entwickler vielleicht sogar mit persönlichen Erfahrungen zur Story beigetragen?</p>
<p><strong>Hashimoto/Tokita:</strong> Damit wir eine Geschichte und eine Weltkulisse haben, stand die Idee schon von Beginn an fest. Ja, wir wollten ein Spiel mit den Themen kreieren, die Sie genannt haben. Wir haben die verschiedenen Teams aus verschiedenen Studios und alle Beteiligten zusammengebracht und über die Themen gesprochen, die im Spiel auftauchen. Wir haben diskutiert, was wir selbst in so einer Situation tun würden. Es ist also nicht so, dass wir selbst reale Erfahrungen eingebunden haben. Wir haben eine Welt mit diesen Themen geschaffen und dachten darüber nach, wie wir reagieren würden, wenn wir uns selbst in diese Welt setzen würden. Das ist das, was wir am ehesten in der Praxis erleben mussten.</p>
<p>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_015.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_015-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_015-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_015-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_015-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_018.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_018-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_018-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_018-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_018-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_008.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_008-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_008-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_008-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_008-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
</p>
<h3>Freiheiten von Square Enix</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> Gibt es irgendwelche Einschränkungen oder Anweisungen von Square Enix, wenn Sie die Entwicklung eines neuen Spiels starten?</p>
<p><strong>Hashimoto/Tokita:</strong> Nicht so viel, wie Sie jetzt denken würden. Aber eine Sache, die wir unterbewusst tun mussten: immer originell bleiben und unsere Themen sich nicht mit zu vielen anderen Titeln überschneiden lassen. Aber wir genießen eine relativ große Menge an Freiheit. Es gibt wirklich keine Elemente, bei denen wir das Gefühl hatten, dass wir diese nicht einbringen können.</p>
<p><strong><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-202540 size-medium" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>JPGames:</strong> „Oninaki“ besitzt mehrere Enden. War das von Anfang an geplant oder wieso haben Sie sich für diesen Weg entschieden?</p>
<p><strong>Hashimoto/Tokita:</strong> Anstatt zu sagen, dass es mehrere Enden gibt, würden wir sagen, dass man wie bei „I am Setsuna“ und „Lost Sphear“ einige Überraschungen erwarten kann und am Ende eine sehr wichtige Entscheidung ansteht, die es zu treffen gilt. Daraus ergibt sich ein Resultat. Deshalb würden wir nicht sagen, dass es mehrere Enden gibt, aber das überlasse ich ganz Ihnen.</p>
<h3>Lektionen für die Zukunft</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> Es ist nun fünf Jahre her, dass Tokyo RPG Factory gegründet wurde. Seitdem haben Sie das dritte Spiel veröffentlicht. Was war die wichtigste Lektion, die Sie mitgenommen haben und wo sehen Sie sich selbst in der Zukunft?</p>
<p><strong><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-202535 size-medium" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Hashimoto/Tokita:</strong> Eines der größten Dinge, die wir gelernt haben, und wahrscheinlich auch das Beste und Glücklichste, ist, dass wir als Studio, das sich auf den Rollenspielstil der 90er-Jahre konzentriert, eine große Nachfrage und ein Bedürfnis in dieser Art von Spielen erkennen und stillen können.</p>
<p>Wir sind sehr glücklich darüber, dass das Interesse für solch eine Art des Gameplays besteht. Wir haben uns vorher in vielerlei Dingen herausgefordert und wir werden dies auch weiterhin tun. Eine dieser Herausforderungen ist, jedes Mal originelle Spiele zu entwickeln und etwas Neues zu bringen, immer mit dem Gedanken im Hinterkopf, dass unser Kernelement RPGs im Stil der 90er-Jahre sind.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für das Interview genommen haben.</p>
<p><strong>Hashimoto/Tokita:</strong> Wir danken ebenso.</p>
<p>Bildmaterial: <a href="https://oninaki.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Oninaki</a>, Square Enix / Tokyo RPG Factory</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/08/im-interview-atsushi-hashimoto-und-takashi-tokita-zu-oninaki/">Im Interview! Atsushi Hashimoto und Takashi Tokita zu Oninaki</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Oninaki: Takashi Tokita als Creative Producer mit dabei</title>
		<link>https://jpgames.de/2019/02/oninaki-takashi-tokita-als-creative-producer-mit-dabei/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ak]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Feb 2019 14:45:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
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		<category><![CDATA[PC]]></category>
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		<category><![CDATA[Takashi Tokita]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Er war einst Director von Chrono Trigger und schrieb auch am Szenario mit. Tokita ist ebenfalls bekannt als Lead Designer von Final Fantasy IV...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/02/oninaki-takashi-tokita-als-creative-producer-mit-dabei/">Oninaki: Takashi Tokita als Creative Producer mit dabei</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Bildmaterial: <a href="https://oninaki.square-enix-games.com/de">Oninaki</a>, Square Enix / Tokyo RPG Factory </em></p>
<p>Eine der vielen Überraschungen der Nintendo Direct von letzter Woche war sicherlich <a href="https://jpgames.de/2019/02/square-enix-und-tokyo-rpg-factory-enthuellen-oninaki-fuer-nintendo-switch/">die Ankündigung</a> von <strong>Oninaki</strong> für Nintendo Switch, PlayStation 4 und Steam. Die aktuelle Ausgabe der Weekly Famitsu hat nun in einer Vorschau einige neue Details zum kommenden RPG von Square Enix und Tokyo RPG Factory enthüllt.</p>
<p>So taucht mit Takashi Tokita ein bekannter Name als Creative Producer des Spiels auf. Er war einst Director von Chrono Trigger und schrieb auch am Szenario mit. Tokita ist ebenfalls bekannt als Lead Designer von Final Fantasy IV, wobei er ebenfalls am Szenario schrieb &#8211; neben Hironobu Sakaguchi. Interessant: Schon <a href="https://jpgames.de/2017/04/teasert-takashi-tokita-ein-neues-switch-projekt/">im April 2017</a> teaserte Tokita ein neues Nintendo-Switch-Projekt.</p>
<p>Das Szenario von Oninaki schreibt mit Hirotaka Inaba eine bewährte Kraft, er war in dieser Position bereits an I Am Setsuna und Lost Sphere von Tokyo RPG Factory beteiligt. Hier wird ein &#8222;intensiv schockierender Titel&#8220; versprochen. Das Logo wurde von Tomonori Kogawa gestaltet, als Director fungiert Atsushi Hashimoto und Ryutaro Sasaki ist der Producer.</p>
<p>Oninaki erscheint noch in diesem Sommer für Nintendo Switch, PlayStation 4 und PCs. Die Entwicklung steht derzeit bei 65 Prozent.</p>
<p>via <a href="https://gematsu.com/2019/02/oninaki-creative-producer-is-chrono-trigger-director-takashi-tokita">Gematsu</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Takashi_Tokita">Wikipedia</a></p>
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		<title>Takashi Tokita teasert Projekt für Nintendo Switch</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Robert]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Apr 2017 09:00:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
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		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Tokita]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wer japanische Rollenspiele spielt, dürfte eventuell schon einmal über den Namen Takashi Tokita gestolpert sein. Der japanische Entwickler arbeitet...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/04/teasert-takashi-tokita-ein-neues-switch-projekt/">Takashi Tokita teasert Projekt für Nintendo Switch</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Wer japanische Rollenspiele spielt, dürfte eventuell schon einmal über den Namen Takashi Tokita gestolpert sein. Der japanische Entwickler arbeitet bei Square Enix und war unter anderem bei Entwicklung von Chrono Trigger, Live A Live und Final Fantasy: The 4 Heroes of Light beteiligt. Via Twitter verbreitete Tokita nun ein Bild von einer Nintendo Switch mit der Spruch &#8222;Top-Secret Mission Begins!&#8220; (Die geheime Mission beginnt!). Es könnt ein Hinweis darauf sein, dass er ein neues Projekt begonnen hat, welches für die Switch erscheinen soll. Aber worum handelt es sich dabei?</p>
<blockquote data-lang="de" consent-required="270015" consent-by="services" consent-id="270025" consent-original-class-_="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="ja">極秘ミッション開始！ <a href="https://t.co/m3KkR9u484">pic.twitter.com/m3KkR9u484</a></p>
<p>— 時田　貴司 (@Takashi_Tokita) <a href="https://twitter.com/Takashi_Tokita/status/850225809889517569">7. April 2017</a></p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><script async="" charset="utf-8" consent-original-src-_="//platform.twitter.com/widgets.js" consent-required="270015" consent-by="services" consent-id="270025" consent-original-type-_="application/javascript" type="application/consent"></script></p>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://gonintendo.com/stories/277548-square-enix-dev-gives-big-tease-on-upcoming-switch-project" target="_blank">GoNintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/04/teasert-takashi-tokita-ein-neues-switch-projekt/">Takashi Tokita teasert Projekt für Nintendo Switch</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Final Fantasy: Neues Smartphone-Spiel geteasert</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 29 Oct 2016 09:54:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[Mobil]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Tokita]]></category>
		<category><![CDATA[Teaser]]></category>
		<category><![CDATA[Yoshitaka Amano]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Neben dem Countdown, Hintergrundmusik und einem Artwork von Yoshitaka Amano gibt es auch eine Nachricht von Takashi Tokita, der sich...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/10/final-fantasy-neues-smartphone-spiel-geteasert/">Final Fantasy: Neues Smartphone-Spiel geteasert</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Auf einer neu eingerichteten <a href="http://www.jp.square-enix.com/FF_NEW/jp/" target="_blank">Teaser-Website</a> kündigt Square Enix die Enthüllung eines neuen &#8222;Final Fantasy&#8220;-Spiels für iOS und Android an. Die Vorstellung soll in vier Tagen erfolgen. Neben dem Countdown, Hintergrundmusik und einem Artwork von Yoshitaka Amano gibt es auch eine Nachricht von Takashi Tokita, der sich für das neue Spiel verantwortlich zeigt.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">“<em>Final Fantasy</em> is about characters filled with human appeal. About dramatic battles of anger and sadness. And more than anything, we should not forget that it is about fantasy.”</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Tkakashi Tokita trat bisher u.a. als Lead-Designer für Final Fantasy IV in Erscheinung. Verantwortung als Director übernahm er bereits bei Parasite Eve, Live A Live und Chrono Trigger. Derzeit führt er Square Enix&#8217;s Business Division 9 an.</p>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://gematsu.com/2016/10/new-final-fantasy-smartphone-title-teaser-website-launched">Gematsu</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/10/final-fantasy-neues-smartphone-spiel-geteasert/">Final Fantasy: Neues Smartphone-Spiel geteasert</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Final Fantasy VII: So entstand damals Gold Saucer</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 May 2016 13:55:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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		<category><![CDATA[Final Fantasy VII]]></category>
		<category><![CDATA[Hiroki Chiba]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Mit dem damaligen Event Planner Hiroki Chiba sprach GameInformer ausführlich über Gold Saucer, einen der legendärsten Abschnitte der...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/05/final-fantasy-vii-so-entstand-damals-gold-saucer/">Final Fantasy VII: So entstand damals Gold Saucer</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">GameInformer hatte bekanntlich die Gelegenheit, Square Enix anlässlich der umfangreichen Berichterstattung zu Final Fantasy XV in Japan zu besuchen. Doch nicht nur in die Zukunft durften die Redakteure schauen, auch einen Blick in die Vergangenheit gab es. Man reiste 19 Jahre zurück &#8211; zu Final Fantasy VII. Mit dem damaligen Event Planner Hiroki Chiba und Entwickler Takashi Tokita sprach man dabei ausführlich über Gold Saucer, einen der legendärsten Abschnitte der langen Final-Fantasy-Geschichte. Dabei gab es einige interessante Einblicke in die Entwicklung.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/Entrance610.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-130780" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/Entrance610.jpg" alt="Entrance610" width="310" height="174" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/Entrance610.jpg 610w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/Entrance610-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/Entrance610-195x110.jpg 195w" sizes="auto, (max-width: 310px) 100vw, 310px" /></a>Hiroki Chiba war damals ein Event-Planner von Final Fantasy VII. Seine Aufgabe war auch die Gestaltung von ganz Gold Saucer. “Genau genommen hatte ich beim Gold Saucer freie Bahn”, sagte Chiba. “Sie ließen es mich so entwickeln, wie ich es wollte. Natürlich habe ich nicht alles selbst gemacht. Es ist nicht nur meine Idee.”</p>
<p style="text-align: justify;">In einem Spiel mit herzzerreißenden Szenen und der Bedrohung der planetarischen Zerstörung scheint die Gold Saucer allerdings etwas fehl am Platz zu sein. Das war allerdings kein Versehen. Wie man auf die Idee kam? “Wir dachten einfach vom Standpunkt des Abenteuers aus &#8211; was man sieht, wenn man das Wüstengebiet betritt”, sagte Chiba. “Aus irgendeinem Grund kamen wir dann auf Freizeitparks. Selbstverständlich gibt es lustige und seltsame Events in dem Gebiet, aber dann gelangt man tiefer in die Story. Wir haben ihn also erschaffen, um den Spielern eine Pause zu verschaffen. Und da es eine Pause sein sollte, sollten sich die Spieler auch daran erfreuen. Somit haben wir Features eingebaut, die dieses Ziel erfüllen würden.”</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/Minigames610.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-130777 alignright" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/Minigames610.jpg" alt="Minigames610" width="310" height="174" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/Minigames610.jpg 610w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/Minigames610-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/Minigames610-195x110.jpg 195w" sizes="auto, (max-width: 310px) 100vw, 310px" /></a>Darunter fällt natürlich das Chocobo-Rennen, Snowboarding, eine Kampfarena und einiges mehr. “Wir haben versucht, alles zu implementieren &#8211; all die Ideen, die uns kamen”, erklärte Chiba. “Einige Leute entwickelten ein Minispiel, stellten es vor und dann bauten wir es in die Gold Saucer ein. Ich erinnere mich nicht daran, dass wir etwas entfernt oder abgelehnt haben. Ich selbst wollte das Chocobo-Spiel, daher war ich so erpicht darauf.”</p>
<p style="text-align: justify;">Eines der Minispiele, das Mog-House, kam von Takashi Tokita selbst, der seit dem ersten Teil an der Serie arbeitet. An Final Fantasy VII war er zwar nicht offiziell beteiligt, geriet aber durch Zufall hinein. “Ich arbeitete zu dieser Zeit an Parasite Eve in Honolulu, kam aber aufgrund der Erneuerung des Visums nach Japan zurück”, so Tokita. “Ich sollte hier nur eine Woche bleiben, wurde aber vom Final-Fantasy-VII-Team geschnappt und half ihnen drei Monate.”</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/MogHouse610.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-130778" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/MogHouse610.jpg" alt="MogHouse610" width="310" height="174" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/MogHouse610.jpg 610w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/MogHouse610-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/MogHouse610-195x110.jpg 195w" sizes="auto, (max-width: 310px) 100vw, 310px" /></a>Mog-House war eines von vielen verschiedenen Dingen, an denen Tokita während seiner Zeit an dem Projekt arbeitete. In diesem Minispiel füttern Spieler einen Moogle, um ihm beim Fliegen zu helfen. Das führt dazu, dass er eine Familie gründet und ein glückliches Leben hat. Dieses Minispiel kam auch zustande, weil ein Artist den Hintergrund erstellte und nicht wusste, wie er im finalen Spiel eingebaut werden würde. “Zu dieser Zeit hatten die Graphic-Designer die Visuals bereits im Vorhinein erstellt, dachten aber nicht daran, was wir damit machen würden”, sagte Tokita. “Daher war ich der Meinung, dass eine Art Entwicklungs-/Erziehungsspiel interessant wäre, in welchem man einen Moogle füttert und er Baby-Moogles großzieht.”</p>
<p style="text-align: justify;">Die Entwicklungsatmosphäre, die die Gold Saucer erschaffen hatte, war einzigartig, weil dieser Bereich des Spiels nicht von vornherein geplant war. Obwohl Chiba für einen Großteil des Gebiets verantwortlich war, teilten verschiedene Mitarbeiter aus verschiedenen Bereichen ihre Ideen mit, wodurch man viel experimentieren konnte. “Zu der Zeit hatten wir nicht wirklich einen strengen, festgelegten Plan, dem wir folgten”, so Tokita. “Mog-House war im Wesentlichen ein großartiger Zufall und einer, der ohne die Zusammenarbeit nicht zustande gekommen wäre.”</p>
<p style="text-align: justify;">Diese Freiheit und Kooperation machten Gold Saucer zu einem der unvergesslichsten Momente von Final Fantasy VII. Das Team war in der Lage, herum zu spielen, nahm Chancen wahr und war spontan. “Heutzutage haben wir eine klarere und ordnungsgemäße Leitung”, sagte Tokita. “Die Chance, dass so ein Prozess entsteht, ist geringer als damals. Daher passiert so etwas eher in der Konzeptphase oder am Ende, wenn wir alles mögliche tun, damit das Produkt besser wird. Es gibt noch immer Leute, die so denken und das machen wollen; es gibt immer interessante Dinge, wenn man die Sachen nicht in Stein meißelt. Das ist das Spaßige bei der Spieleentwicklung.”</p>
<p>via <a href="http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/04/28/behind-the-scenes-of-final-fantasy-vii-s-gold-saucer.aspx" target="_blank">GameInformer</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/05/final-fantasy-vii-so-entstand-damals-gold-saucer/">Final Fantasy VII: So entstand damals Gold Saucer</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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