GC19 Interviews

Im Interview! Atsushi Hashimoto und Takashi Tokita zu Oninaki

Bildmaterial: Oninaki, Square Enix / Tokyo RPG Factory

Eigentlich sind alle Geheimnisse rund um Oninaki bereits gelüftet, so gibt es doch eine Demo und mittlerweile auch die Vollversion des Spiels. Einen Einblick konnten wir uns ebenfalls verschaffen und euch unsere Meinung im Test mitteilen.

Auf der diesjährigen Gamescom nutzten wir natürlich trotzdem die Chance, ein Interview mit Game Director Atsushi Hashimoto und Creative Producer Takashi Tokita zu führen und einige tiefergreifende Fragen zu stellen, die das Spiel und das Entwicklerstudio betreffen. Also lasst euch das folgende Interview nicht entgehen.

JPGames: „I am Setsuna“ besaß ein rundenbasiertes Kampfsystem und „Lost Sphear“ hat diese Spielmechanik verfeinert. Wieso entschied man sich bei „Oninaki“, zu einem actionlastigen Gameplay zu wechseln?

Hashimoto/Tokita: Von Beginn an basiert die Geschichte auf dem Protagonisten. Daher haben wir uns im Team überlegt, was die Handlung am besten widerspiegelt und wir fanden, dass ein Action-RPG diese Geschichte am besten reflektiert. Deshalb haben wir die Richtung zum Action-RPG abgeändert.

Das traditionsreiche Obon-Festival

JPGames: „Oninaki“ wurde durch das Obon-Festival inspiriert. Wie wird das Fest in Japan abgehalten und was für eine Bedeutung hat es für das Spiel?

Hashimoto/Tokita: Im Spiel gibt es die Prämisse, dass die Toten in die nächste Welt geschickt werden. Dies ist definitiv ein Element des Obon-Festivals. Dieses Fest gibt es aber nicht in allen Regionen Japans. Teilweise werden Laternen verwendet, bei denen man eine Kerze anzündet und sie schweben lässt.

JPGames: Es gibt nicht viele RPGs, die so tief mit der japanischen Kultur und Folklore verwurzelt sind wie „Oninaki“. Was hat Sie dazu inspiriert, diesen Weg zu gehen?

Hashimoto/Tokita: Zu Beginn der Entwicklung waren wir sehr daran interessiert, nicht die westliche Welt als Setting zu nehmen, sondern eine neue Art von Welt zu kreieren. Auch wenn wir sehr stark mit der japanischen Kultur verankert sind, würden wir nicht sagen, dass es beabsichtigt war, diesen Weg zu gehen. Es ist vielmehr so, dass wir uns bei der Entwicklung mehr auf die Ideen an sich konzentriert haben.

Persönliche Erfahrungen mit dem Tod

JPGames: „Oninaki“ sieht auf dem technischen Level ambitionierter aus als seine Vorgänger. Es gibt vollwertige Zwischensequenzen, verbessertes Lichtspiel und bessere Kameraarbeit. „Oninaki“ wurde aber in der gleichen Zeit wie „Lost Sphear“ entwickelt. Hat sich der interne Arbeitsfluss verbessert, ist das Entwicklerteam gewachsen oder was sind die Gründe hierfür?

Hashimoto/Tokita: Das können wir wirklich nicht bestreiten. Wenn wir auf die Entwicklung von „Lost Sphear“ zurückblicken, haben wir nicht wirklich viele Herausforderungen gemeistert und sind nicht so viele Risiken eingegangen, wie wir hätten eingehen können.

Wir sind nicht so tief in die Welt abgetaucht und wussten dementsprechend nicht so viel, wie wir gekonnt hätten. Wir können jeden Vergleich zwischen „Lost Sphear“ und „Oninaki“ verstehen, sie scheinen wie ein großer Sprung zueinander. Jetzt gehen wir die Risiken ein. Wissen Sie, jetzt ist unsere Chance, diese Herausforderungen anzunehmen und den nächsten Schritt für das zu tun, was wir erreichen möchten. Deshalb sieht „Oninaki“ nun anders aus.

Wir haben viele Elemente verändert: das Hauptszenario, die Geschichte, die verschiedenen Charaktere und deren Entwicklung. Selbst die Engine und die Kampfeffekte. Wir haben wirklich grundlegende Änderungen an der Besetzung der Teammitglieder vorgenommen, die an den Spielen gearbeitet haben. Wir sind wirklich der Meinung, dass all diese Anstrengungen zusammen ein wundervolles Spiel ergeben. Wir haben all diese Herausforderungen gemeistert.

JPGames: Einige Themen der Hauptgeschichte in „Oninaki“ sind Leben, Tod, Reinkarnation und Selbstmord. Was war am Anfang der Entwicklung die Idee zur Geschichte und haben die Entwickler vielleicht sogar mit persönlichen Erfahrungen zur Story beigetragen?

Hashimoto/Tokita: Damit wir eine Geschichte und eine Weltkulisse haben, stand die Idee schon von Beginn an fest. Ja, wir wollten ein Spiel mit den Themen kreieren, die Sie genannt haben. Wir haben die verschiedenen Teams aus verschiedenen Studios und alle Beteiligten zusammengebracht und über die Themen gesprochen, die im Spiel auftauchen. Wir haben diskutiert, was wir selbst in so einer Situation tun würden. Es ist also nicht so, dass wir selbst reale Erfahrungen eingebunden haben. Wir haben eine Welt mit diesen Themen geschaffen und dachten darüber nach, wie wir reagieren würden, wenn wir uns selbst in diese Welt setzen würden. Das ist das, was wir am ehesten in der Praxis erleben mussten.

Freiheiten von Square Enix

JPGames: Gibt es irgendwelche Einschränkungen oder Anweisungen von Square Enix, wenn Sie die Entwicklung eines neuen Spiels starten?

Hashimoto/Tokita: Nicht so viel, wie Sie jetzt denken würden. Aber eine Sache, die wir unterbewusst tun mussten: immer originell bleiben und unsere Themen sich nicht mit zu vielen anderen Titeln überschneiden lassen. Aber wir genießen eine relativ große Menge an Freiheit. Es gibt wirklich keine Elemente, bei denen wir das Gefühl hatten, dass wir diese nicht einbringen können.

JPGames: „Oninaki“ besitzt mehrere Enden. War das von Anfang an geplant oder wieso haben Sie sich für diesen Weg entschieden?

Hashimoto/Tokita: Anstatt zu sagen, dass es mehrere Enden gibt, würden wir sagen, dass man wie bei „I am Setsuna“ und „Lost Sphear“ einige Überraschungen erwarten kann und am Ende eine sehr wichtige Entscheidung ansteht, die es zu treffen gilt. Daraus ergibt sich ein Resultat. Deshalb würden wir nicht sagen, dass es mehrere Enden gibt, aber das überlasse ich ganz Ihnen.

Lektionen für die Zukunft

JPGames: Es ist nun fünf Jahre her, dass Tokyo RPG Factory gegründet wurde. Seitdem haben Sie das dritte Spiel veröffentlicht. Was war die wichtigste Lektion, die Sie mitgenommen haben und wo sehen Sie sich selbst in der Zukunft?

Hashimoto/Tokita: Eines der größten Dinge, die wir gelernt haben, und wahrscheinlich auch das Beste und Glücklichste, ist, dass wir als Studio, das sich auf den Rollenspielstil der 90er-Jahre konzentriert, eine große Nachfrage und ein Bedürfnis in dieser Art von Spielen erkennen und stillen können.

Wir sind sehr glücklich darüber, dass das Interesse für solch eine Art des Gameplays besteht. Wir haben uns vorher in vielerlei Dingen herausgefordert und wir werden dies auch weiterhin tun. Eine dieser Herausforderungen ist, jedes Mal originelle Spiele zu entwickeln und etwas Neues zu bringen, immer mit dem Gedanken im Hinterkopf, dass unser Kernelement RPGs im Stil der 90er-Jahre sind.

JPGames: Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für das Interview genommen haben.

Hashimoto/Tokita: Wir danken ebenso.

7 Kommentare

  1. Blackiris schrieb:

    @Aruka: Nicht parallel entwickelt, sondern die Produktionszeit war gleich lang. ^^
    Oh, dann hab ich mich verlesen.^^
    Aber immernoch eine krasse Leistung wie schnell man solche Spiele produziert.

    AkiraZwei schrieb:




    Vielleicht gebe ich aber irgendwann mal I am setsuna eine Chance. Mittlerweile ist das ja öfters im sale und zu einem fairen Preis erhältlich.
    Würde dir eher zu Lost Sphear raten, das ist meiner Meinung nach einfach nur das bessere I am Setsuna. Spielt sich ähnlich aber die Welt ist wesentlich interessanter und die Story nicht ganz so basic.
  2. Aruka schrieb:


    Ich habe Oninaki heute erst durchgespielt, und mir gefiel Lost Sphear und I am Setsuna leider wesentlich besser. Das liegt aber daran das ich bei einem JRPG am meisten Wert auf die Charaktere und die Story lege, und die ist zwar hier sehr interessant, aber wurde leider echt nicht gut erzählt. Das Pacing ist leider echt nicht so dolle, und die Charaktere sehr uninteressant. Aber das Kampfsystem war echt überraschend gut, das machte gegen Ende richtig Bock, davon gerne mehr. :)
    ich finde es lustig, wie gegenteilig die Meinungen da sind. Die PC Games (und Schwesterzeitschriften) gaben 7/10 und bemängelten vor allem das Kampfsystem und fanden das Spiel nur deswegen noch ganz gut, wegen der tollen Story.
  3. Spiritogre schrieb:

    Aruka schrieb:

    Ich habe Oninaki heute erst durchgespielt, und mir gefiel Lost Sphear und I am Setsuna leider wesentlich besser. Das liegt aber daran das ich bei einem JRPG am meisten Wert auf die Charaktere und die Story lege, und die ist zwar hier sehr interessant, aber wurde leider echt nicht gut erzählt. Das Pacing ist leider echt nicht so dolle, und die Charaktere sehr uninteressant. Aber das Kampfsystem war echt überraschend gut, das machte gegen Ende richtig Bock, davon gerne mehr. :)
    ich finde es lustig, wie gegenteilig die Meinungen da sind. Die PC Games (und Schwesterzeitschriften) gaben 7/10 und bemängelten vor allem das Kampfsystem und fanden das Spiel nur deswegen noch ganz gut, wegen der tollen Story.
    Das Grundkonzept der Story ist auch richtig gut, es ist halt recht einfallsreich, das Thema gab es so noch nicht tausendmal in anderen Spielen wie es sonst eigentlich der Fall ist heutzutage.^^
    Aber das Pacing und das Storytelling ist echt wirklich wirklich nicht gut. Das sage ich als Fan. Es wird nicht gut erzählt, man schafft es nie genug Spannung aufzubauen und selbst das Ende ist so schnell vorbei.

    Das Kampfsystem ist gut sobald man sich ein wenig eingespielt hat, die Daemons sind schon alle sehr unterschiedlich, das macht halt Bock.
  4. Danke für das schöne Interview!
    Die Spiele von Tokyo RPG Factory treffen einfach einen Nerv bei mir und ich könnte mich auch nicht entscheiden, welches von den 3 ich am liebsten mag^^
    Die Zwischensequenzen hatten mich wirklich positiv überrascht, vor allem aber das spaßige Kampfsystem und der gelungene Sprung von rundenbasiert zu actionlastig.
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