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Im Test! Oninaki

Titel Oninaki
Japan 22. August 2019
Square Enix
Nordamerika 22. August 2019
Square Enix
Europa 22. August 2019
Square Enix
System PlayStation 4, Nintendo Switch, PC
Getestet für Nintendo Switch
Entwickler Tokyo RPG Factory
Genres JRPG
Texte
Deutschland Nordamerika Japan
Vertonung Japan

Bildmaterial: Oninaki, Square Enix / Tokyo RPG Factory

Was wäre, wenn das Jenseits ohne jeden Zweifel existieren würde? Wenn ein besserer Ort auf diejenigen warten würde, die mit ihrem Tod Frieden geschlossen haben? Würde das den Verlust eines geliebten Menschen leichter machen? Würde das Leben im Diesseits dadurch leichter werden? Oder wäre es womöglich unmöglich hier ein normales Leben zu führen, wenn die Zeit zusammen begrenzt und das Leid groß ist?

Das sind die Fragen, mit denen sich die Menschheit in Oninaki konfrontiert sieht. Mit seinem dritten Spiel geht das Team von Tokyo RPG Factory in eine neue Richtung. Sowohl inhaltlich als auch gameplaytechnisch. Überzeugen das düstere Setting und das actionreiche Kampfsystem? Hier findet ihr es heraus!

Kagachi verliert bereits in seiner Kindheit seine Eltern

OninakiKagachi verliert bereits in seiner Kindheit seine Eltern. Doch anstatt zu trauern soll er diese Tatsache akzeptieren und weiterziehen, damit ihre Seelen nicht im Jenseits verweilen und bereuen.

So erzogen wird Kagachi Teil der Schleierwache, deren Aufgabe es ist, ebensolchen fehlgeleiteten Seelen den Frieden zu bringen und ihnen die letzte Reise zu ermöglichen. In der neuen Welt werden sie dann in neuer Form wiedergeboren. Dieser ewige Kreislauf muss unter allen Umständen aufrechterhalten werden.

Doch ein mysteriöser Krieger hat es sich zur Aufgabe gemacht eben dieses Gleichgewicht aus der Balance zu bringen: der Nachtteufel. Ein dunkler Geist, der Kagachis Weg, ebenso wie ein kleines Moosglöckchen, mehr als nur einmal kreuzt.

Bitter in vielerlei Hinsicht

Die Geschichte von Oninaki lockt mit ernsten und bitteren Themen, die nur in wenigen Werken wirklich im Vordergrund stehen. Hier vergehen kaum Tage, an denen die Hauptcharaktere nicht mit Mord und Selbstmord konfrontiert werden.

Der Schleierwache bei ihrer Arbeit zuzusehen ist sehr interessant, doch leider gibt es viele kleine Fettnäpfchen, in welche die Entwickler getreten sind, sodass die Geschichte über die ungewöhnliche Thematik des Todes und der Wiedergeburt nicht hinauswachsen kann.

Dadurch, dass der Tod praktisch an der Tagesordnung steht und das Jenseits gewiss ist, verliert er seinen Impakt, seine Finalität. Das ist selbstverständlich so gewollt, doch emotionale Abschiede fallen so schwer.

Generell geht man mit den einzigartigen Themen nicht weit genug. Zu oft werden Ideen angerissen, gestreift, aber nie richtig aufgegriffen und aufgearbeitet. Die Ideen, mit dem Tod und der anderen Seite richtig reich zu werden, ehemaligen Seelen ihre Menschlichkeit abzusprechen und ihre Erinnerung zu suchen, sind nur wenige Beispiele dafür.

Oft wünscht man sich mehr als ein simples Gut gegen Böse. Doch die meiste Zeit läuft es eben darauf hinaus. Auch wenn sich in der zweiten Hälfte von Oninaki Wendungen auftun, mit denen man wahrlich nicht rechnen konnte, so wäre hier unendlich mehr Potenzial da gewesen.

Selbiges gilt auch für die Hauptcharaktere. Besonders Kagachi beweist als typisch stoischer Protagonist, dass solche Stereotypen mehr brauchen als eine harte Schale und einen weichen Kern. Auch die wenigen Nebencharaktere, die mehr als eine Handvoll Szenen besitzen, bleiben auf diesem Niveau stecken.

Nichtsdestotrotz kann die Geschichte, vor allem dank der interessanten Welt und ihrer Regeln, über die gesamte Dauer von etwa 13 Stunden packen. Die ungewöhnlichen Wendungen helfen ebenfalls dabei. Leider ist man auch beim Ende nicht die nötige Meile gegangen. Oninaki wartet gleich mit mehreren Enden auf. Aber einige davon sind absolut enttäuschend, sodass nach wenigen Sekunden bereits die Credits über den Bildschirm laufen. Dabei bietet keines der Enden einen wirklich befriedigenden Abschluss.

Grafisch hingegen wissen die Entwickler durchaus zu befriedigen. Der bunte und doch kalte Artstyle überzeugt und malt ein passendes und doch kontrastierendes Bild zur düsteren Thematik. Erstmals haben sich die Entwickler außerhalb des Retro-Stiles gewagt und obgleich keine realistische Welt gezeichnet wurde, haben sie interessante Umgebungen geschaffen, die man gerne durchstreift

Zwei Tapeten zum Preis von einer

»Dadurch, dass der Tod praktisch an der Tagesordnung steht und das Jenseits gewiss ist, verliert er seinen Impakt, seine Finalität.«

Die einzelnen Areale wissen dabei durch ihre Atmosphäre zu überzeugen anstatt durch ihre Details oder Vielfalt. Dank der einzigartigen Fähigkeit, zwischen dem Diesseits und dem Jenseits zu reisen, ist es der Schleierwache sogar möglich die Umgebungen in zwei Arten der Existenz zu erkunden.

Mehr als ein Tapetenwechsel sollte man hier jedoch nicht erwarten. Die Chance, mit den beiden Welten spannende Rätsel oder Herausforderungen zu kreieren, hat sich den Entwicklern auf dem Silbertablett serviert und wurde dennoch abgelehnt.

Die detaillierten Charaktermodelle sind schön anzusehen, aber ein großes AAA-Budget stand den Entwicklern nicht zur Verfügung. Daher darf man eine solche Optik auch nicht erwarten. Nichtsdestotrotz ist ein schönes, konsistentes und organisches Bild entstanden, welches von den einfachen, aber guten Monsterdesigns und den gigantischen Boss-Monstern erst abgerundet wird. Einzig der Unschärfe-Effekt am Bildschirmrand kann einem sehr negativ auffallen, jedoch gilt das nur für den Anfang des Spieles.

Auch der, leider nur selten genutzte, Soundtrack überzeugt auf ganzer Linie. Von der melancholischen Menü-Melodie bis zu den fetzigen Boss-Battletracks: Alles ist dabei und alles hört sich fantastisch an. Ein kleiner Tipp: Im Menü sollte die Musik mindestens um 20 Punkte lauter eingestellt werden als die Effekte und die Sprachausgabe. Ansonsten geht vieles im Tumult der Kämpfe und der Story unter.

Da die Stille jedoch weitaus mehr zur düsteren Thematik passt, wird diese auch am häufigsten genutzt. Viele Szenen laufen komplett ohne Musik ab. Oft ist das auch passend, obwohl man sich manchmal wünscht etwas mehr aus dem Soundtrack zu hören.

Texte sagen mehr als Sprache

Ähnlich wie bei den ersten beiden Spielen von Tokyo RPG Factory kommt die ausschließlich japanische Synchronisation nicht dauerhaft zum Einsatz. Nur in den sehr raren vorgerenderten Zwischensequenzen werden alle Dialogzeilen vertont. Ansonsten gibt jeder Charakter ein bis drei Worte zu Beginn eines jeden Satzes von sich. So kann man die Gefühlslage gut einschätzen und weiß genau, wer aktuell spricht.

Natürlich wäre es schöner gewesen die talentierten Sprecher in jedem Dialog richtig zu hören, doch anscheinend hat auch hier das Budget nicht mehr ausgereicht. Schnell gewöhnt man sich aber an diese Art der Vertonung, sodass es nach kurzer Zeit nicht mehr so negativ auffällt.

Während das Team von Tokyo RPG Factory hier kein Risiko eingegangen ist, hat man nicht nur mit der Grafik neue Wege eingeschlagen. Dem alten rundenbasierten Kampfsystem hat man den Rücken gekehrt und sich der Echtzeit-Action zugewandt. Was sich während der Demo als größte Sorge herauskristallisierte, hat sich schließlich zur größten Stärke von Oninaki entwickelt.

Kagachi wird agiler

Am Anfang wirken alle Bewegungen und Angriffe noch klobig und steif. Dynamik und Abwechslung scheinen komplett zu fehlen. Hat man jedoch einigen Gegnern den Garaus gemacht und sowohl Erfahrungspunkte als auch Fähigkeitenpunkte gesammelt, wird Kagachi immer agiler und das Kampfsystem dadurch immer spaßiger.

In seinen Grundzügen ist das System sehr simpel, obwohl sich die Entwickler alle Mühe gegeben haben diesen Fakt zu verschleiern. Im Grunde hat der Spieler die Grund-Kombination und vier Spezialattacken zur Verfügung. Mehr nicht. Alleine wird aber nicht gekämpft.

Jeder Soldat der Schleierwache zieht mit sogenannten Daemonen an seiner Seite in den Kampf. Dabei handelt es sich um gefallene Seelen, die ihre Erinnerung verloren haben und nie weiterziehen konnten.

Der ausgerüstete Daemon entscheidet darüber, welche Waffe ausgerüstet wird und welche Sekundärfähigkeit genutzt werden kann. Von einfachen Schwertern über gigantische Sicheln bis hin zur Doppelarmbrust ist alles mit dabei, was man sich vorstellen kann. Das Besondere: Obgleich sich das Kampfsystem dadurch so gut wie gar nicht ändert, fühlt sich jeder Daemon-Wechsel frisch und spannend an.

Das Spielgefühl und die Strategien ändern sich dadurch grundlegend. So hat man viel Freiraum für Experimente. Da jeder Daemon einen eigenen Fertigkeitenbaum und eigene Ausrüstungsgegenstände besitzt, muss man mit jedem Partner eine Zeit lang kämpfen, um das Beste aus ihm herauszuholen.

Zeig dich, du Daemon!

Die einzelnen Bäume brauchen individuelle Steine, die nur durch das Nutzen des jeweiligen Daemons erlangt werden können. Dadurch wird jeder Daemon-Wechsel belohnt. Auf die Schnelle kann Kagachi bis zu vier Daemonen ausrüsten und im Kampf wechseln. Mit einem ausgewogenen Team kann so jede Herausforderung gemeistert werden.

Die Entwickler haben hier sehr viel richtig gemacht. Durch das grundlegend simple System war es ihnen möglich sich darauf zu konzentrieren, was beim Gameplay sonst am wichtigsten ist: Motivation und Fortschritt.

Man levelt schnell auf und fühlt mit jeder kommenden Auseinandersetzung, dass man stärker geworden ist. Nutzt man die Spezialangriffe eines Daemons, so werden diese mit der Zeit auch stärker. Zudem lassen Feinde oft Waffen und Waffensteine fallen, die einzigartige Effekte beim Ausrüsten haben.

Hinzu kommen die individuellen Steine für die Fertigkeitenbäume. Durch all diese Elemente fühlt sich jeder Kampf lohnend an, sodass man aus purem Spaß und Motivation einige Areale mehrmals durchstreift oder sowohl im Diesseits als auch im Jenseits alle Gegner bekämpft.

Und aufgrund der vielen Daemonen bleibt dieses Gefühl unzählige Stunden vorhanden. Die unterschiedlichen Strategien, die man bei den Gegnertypen einsetzen muss, die Abwägung von Angriff und Verteidigung im Besessen-Zustand und die massiven Bosskämpfe sind da nur das Tüpfelchen auf dem i.

Leider lassen sich viele Angriffe nicht abbrechen, wenn man erst einmal angefangen hat. So ist man nicht immer in der Lage Feinden auszuweichen. Dadurch fühlt sich das Kämpfen auch bis zum Ende nicht so responsiv an, wie man es sich gewünscht hätte.

Alles in der Balance

»Die Entwickler haben sehr viel richtig gemacht. Das grundlegend simple Kampfsystem bietet Motivation und Fortschritt.«

Überraschenderweise ist, obwohl der Spieler dauerhaft belohnt wird, das Balancing sehr gelungen. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad kommt man ohne Game-Over durch, doch muss man die meiste Zeit wachsam bleiben. Erst ganz am Ende scheint man etwas zu stark zu sein. Auf dem schweren Schwierigkeitsgrad hat man anfangs große Probleme, aber über die gesamte Spieldauer ist das die beste Entscheidung für Kenner des Genres.

In der leider einzigen großen Stadt von Oninaki gibt es auch die Möglichkeit Waffen zu verstärken. Einmal kann man die erwähnten Waffensteine hier ausrüsten, aber auch generell Waffen verstärken und neu synthetisieren.

Außerdem findet man hier, und seltener unterwegs, viele kleine Nebenmissionen. Diese beinhalten Seelen, die es noch nicht geschafft haben weiterzuziehen. Kagachi hört sich ihre kurzen Geschichten an und bringt sie dorthin, wo sie hin wollen, oder besiegt ein Monster, das sie besiegt haben wollen. Mehr bieten diese Missionen auch nicht.

Sie sind eine Ablenkung, die immer dieselbe Belohnung bietet: ein Universalstein. Diesen Stein kann man in jedem Fertigkeitenbaum einsetzen. Auch hier wäre das Potenzial so viel größer gewesen. Keine Nebenmission dauert länger als drei Minuten oder hat einen stärkeren Impakt auf den Spieler oder das Spiel.

Ende gut, nicht alles gut

Am Ende bleibt noch zu sagen, dass die Menüs angenehm gestaltet und einfach zu navigieren sind. Keine Selbstverständlichkeit für das Genre. Doch hier muss auch eine der größten Schwächen von Oninaki genannt werden. Die Ladezeiten sind viel zu lang und viel zu häufig. Besonders im späteren Verlauf der Geschichte fällt dies frustrierend auf. Teilweise wird nur ein Satz gesagt und dann folgen wieder viele Sekunden Wartezeit.

Diese Tatsache wiegt umso schwerer, wenn man einfach nur weiterkämpfen möchte. Hoffentlich helfen weitere Patches hier aus. Die restliche technische Seite gibt sich kaum Blöße. Nur ganz selten ruckelt es ein wenig, doch generell läuft die getestete Switch-Version sehr flüssig. Im Docked-Modus sieht das Bild, wie zu erwarten war, noch etwas schärfer und die Farben knackiger aus.

Ein kleiner Pluspunkt für beide Versionen: Die Steuerung lässt sich komplett individualisieren. Die vorgegebene Steuerung funktioniert aber einwandfrei. Hat man die Story abgeschlossen, so werden neue Areale freigeschaltet, die neue Herausforderungen für den Spieler bieten. Hier kommen noch einmal viele Stunden Spielspaß und Experimentierfreude hinzu.

Sea of RPGs

Mit Oninaki hat das Team von Tokyo RPG Factory einen großen Sprung gewagt. Vergangen sind die Retro-Zeiten von I am Setsuna und Lost Sphear. Das Spiel überzeugt mit seiner düsteren Thematik, seiner im Kontrast dazu bunten Welt und einem simplen, aber unheimlich motivierenden Kampfsystem. Besonders bei Letzterem haben die Entwickler vieles richtig gemacht. Leider ist man über die interessante Welt und ihre Regeln nicht hinausgegangen. Viele Ideen werden nur angerissen und nicht zu Ende gedacht. Die Charaktere sind uninteressant und gegen Ende wird die Logik auch sehr dünn.

Dennoch packt die Geschichte über die gesamte Spieldauer und hält einige Wendungen bereit. Grafik und Soundtrack überzeugen, obgleich die Dungeons an sich nicht sehr vielfältig sind und die tollen Melodien nur selten zum Einsatz kommen. Nichtsdestotrotz reißt das Kampfsystem dank der vielen Daemonen mit und lädt zum Experimentieren ein. Auch wenn viel Potenzial verschenkt wird, ist Oninaki genau der richtige Schritt für ein junges Studio mit einer großen Zukunft.

 

Story

Der Tod ist nicht das Ende. Lohnt sich dann die Existenz hier? Werden wir unsere Lieben im Jenseits wiedersehen? Düster, spannend und leider nicht zu Ende gedacht.

Gameplay

Echtzeit-Action mit Freiraum für Strategie und Experimente. Motivation pur, obwohl nicht ganz responsiv.

Grafik

Keine AAA-Optik, aber schöne bunte und doch kalte Welt. Atmosphärisch, aber mehr Vielfalt und Details wären wünschenswert gewesen.

Sound

Fantastischer, aber wenig genutzter Soundtrack. Gute, ausschließlich japanische Synchronisation, die nur selten komplett zum Einsatz kommt.

Sonstiges

Drei Schwierigkeitsgrade, wobei der schwerste zu empfehlen ist. Optionale Dungeons nach Beenden des Spieles. Kurze, unbefriedigende Nebenmissionen. Bis zu 15 Stunden Story.

19 Kommentare

  1. @Bloody-Valkyrur
    Tut mir leid dass sagen zu müssen, aber ich finde dass mit abgebrühter zu sein hat damit ja nichts zu tun und dein Verantwortung/Familie Beispiele sind auch ein ganz anderes Thema und nicht wirklich ausschlaggebend^^

    Therapien und Medikamente werden natürlich nicht allen helfen und es gibt auch diejenigen die auch nicht geholfen werden wollen, letzteres muss man dann leider akzeptieren, weil's nunmal deren Leben ist, aber man sollte es ihnen nicht allzu übel dann nehmen, auch wenns sehr weh tut diese gehen zu lassen. Aber das gehört wieder zum Thema Sterbehilfe xD

    Denke man versteht das alles auch nur wenn man wirklich mit dem Thema mehr vertraut ist, aber ist jetzt auch egal und schweifen wieder ab^^.
    Soll jedenfalls auch alles gar nicht dramatisch rüberkommen als gemeint.
    Nur dass man mit Respekt an das Thema gehen sollte, heißt aber nicht, dass man sanft oder verharmlosen sollte, sondern einfach vernünftig umsetzen! Das ist alles was ich meine^^

    Übrigens ,Medien wie Videospiele oder Kunst was man konsumiert hat, sagt man doch auch immer, dass das einem beeinflusst und geprägt hat. Aber das ist auch wieder ein anderes Thema^^
  2. Cibi-Sora schrieb:

    Tut mir leid dass sagen zu müssen, aber ich finde dass mit abgebrühter zu sein hat damit ja nichts zu tun und dein Verantwortung/Familie Beispiele sind auch ein ganz anderes Thema und nicht wirklich ausschlaggebend^^
    (Sorry, war erst jetzt in der Lage nochmal "kurz" darauf einzugehen, etwas turbulentes Wochenende^^')

    Es muss dir nicht leid tun, wenn das deine Meinung/Einschätzung ist akzeptiere ich das so
    Habe dieses Beispiel gewählt weil es in meinem Umfeld aktuell (1 Kollege und ein Familienmitglied) durchaus ab und an zum Thema wird, besagter Kollege ist mit seiner Familiensituation nach und nach permanent überfordert und nimmt Medikamente etc. und trotz dem ich einige andere Ansichten habe, da ich eben nicht so belastbar wäre mich in solch eine Situation zu begeben, versuche ich ihm da gut zuzureden und ins Gedächtnis zu rufen warum er in dieser Lage ist und sich mehr auf die positiven Aspekte fokussieren soll, was bei einem Pessimisten wie mir natürlich ein wenig mehr Überzeugungsarbeit braucht^^'
    Aber da er mir nicht egal ist, eben weil man sich auch auf Arbeit gut versteht will ich ihm wenigstens etwas Mut zu sprechen, einfach weil man zumindest mental doch einen besseren Draht zu haben scheint als zu vielen seiner Angehörigen und eine seiner Therapeuten hat bspw. Suizid begangen, sprich diejenige die ihm als Ärztin eigentlich am meisten verstanden hatte und helfen konnte war selbst nicht in der Lage mit ihren eigenen Problemen klar zu kommen
    Beim Familienmitglied verstehe ich zwar den Grund für die Depressionen, anhand meiner eigenen Ansichten reicht es aber nicht aus um den finalen Schritt nachzuvollziehen, den besagte Person aber zum Glück noch nicht getan hat und es hoffentlich auch nicht tun wird

    Cibi-Sora schrieb:

    und es gibt auch diejenigen die auch nicht geholfen werden wollen, letzteres muss man dann leider akzeptieren, weil's nunmal deren Leben ist, aber man sollte es ihnen nicht allzu übel dann nehmen, auch wenns sehr weh tut diese gehen zu lassen. Aber das gehört wieder zum Thema Sterbehilfe xD
    Naja Sterbehilfe nicht gleich, mein Kollege bspw. nimmt ja nun Medikamente und ist kaum älter als ich und besagtes Familienmitglied versucht ab und zu eine Überdosis zu nehmen
    Der Kollege sieht das als Hilfe und nimmt diese an, das Familienmitglied hat Therapien schon ab und an gehabt sind aber nun nicht hilfreich da das Problem dort nicht verstanden wird, ich hatte mein Verständnis geäußert da ich in einigen Punkten ähnlich denke aber das Problem liegt teils in der Vergangenheit und in der Weiterführung anderer sprich kann man selbst und betroffene Person nichts tun, wo sich das Verständnis dann aber anschließend verabschiedet da besagte Person im Gegenzug damit nichts mehr zu tun haben muss und Freizeit ohne Ende hat, etwas was mir wiederum fehlt
    Hätte ich die erwähnte Freizeit würde ich mir nämlich keine Sorgen um solche Dinge machen sondern lieber Dinge unternehmen die mir Spaß machen, nur findet derjenige so etwas nicht für sich und belastet somit leider am meisten sein direktes Umfeld weil er sich von allem angegriffen fühlt wodurch jemand anderes auch schon sehr nervenkrank geworden ist und das obwohl sie eigentlich Partner fürs Leben sein sollten, was sie einem auch nach wie vor vorbeten das ich ja niemals alleine und einsam Ende, aber ihre Vorbildfunktion haben sie für mich in diesem Punkt lange verwirkt aber mir vor Augen geführt das wenn ich nicht bereit dafür bin ich eben doch lieber allein bleibe als andere die mir eigentlich viel bedeuten am Ende unglücklich zu machen

    Wenn jemand sehr alt ist und sich nur noch durch Krankheiten und schmerzen windet und den Tod vorziehen würde, das wäre Sterbehilfe für mein Verständnis, daher denke ich haben wir uns da ein wenig verfehlt^^'


    Cibi-Sora schrieb:

    Denke man versteht das alles auch nur wenn man wirklich mit dem Thema mehr vertraut ist, aber ist jetzt auch egal und schweifen wieder ab^^.
    Soll jedenfalls auch alles gar nicht dramatisch rüberkommen als gemeint.
    Nur dass man mit Respekt an das Thema gehen sollte, heißt aber nicht, dass man sanft oder verharmlosen sollte, sondern einfach vernünftig umsetzen! Das ist alles was ich meine^^
    Der Tod ist nun mal in der Regel dramatisch daher ist es schwer bei solch einer Thematisierung die richtige Balance oder Wortwahl zu finden, beim abschweifen hattest du wohl Pech das ich unter anderem dein Gegenüber war, hat wohl nicht ganz ausgereicht letztes mal einen extra Thread zu errichten xD
    Tut mir Leid^^'
    Ich möchte halt auch nicht so unhöflich sein und das Gespräch dann mitten im Raum stehen lassen, bei bestimmten Punkten möchte ich dann schon noch meine Begründungen und Meinungen angeben daher driftet man dann leider weiter ab als es beim ersten Kommentar angedacht war^^'


    Cibi-Sora schrieb:

    Übrigens ,Medien wie Videospiele oder Kunst was man konsumiert hat, sagt man doch auch immer, dass das einem beeinflusst und geprägt hat. Aber das ist auch wieder ein anderes Thema^^
    Das ist allerdings ein klarer Punkt für dich, hättest du damit angefangen wäre ich direkt Schach Matt gewesen xD
    Hätte meinen Senf aber vermutlich trotzdem irgendwie abgegeben, nur eventuell wäre man der Ausschweifung etwas entgangen, wir werdens nie erfahren^^

    Da mein Bruder das Spiel nun mittlerweile in Besitz hat werde ich mal schauen wann ich es selbst spielen werde und dann mache ich mir darüber mein ganz eigenes Bild :)
  3. Hmm heftiges Thema.
    Mein Hund musste Dienstagabend eingeschläfert werden. Montag ist Beerdigung im Krematorium. Ich habe noch nie so geheult, nicht einmal, als meine Oma mit 90 gestorben ist. Aber der Hund, er wurde 16, war 15 Jahre quasi 24/7 bei mir und immer um mich rum. Es fühlt sich jetzt richtig komisch an in der Wohnung. so leise und einsam (obwohl natürlich meine Frau auch da ist). Es scheint also etwas völlig anderes zu sein, wenn man jemanden, oder in diesem Fall ein Haustier, der immer bei einem ist verliert als jemanden, den man vielleicht alle paar Tage mal kurz sieht.

    Vor vielen Jahren hat ein gute Freund von mir Suizid begangen. Jedenfalls nehmen wir alle an es war Suizid. Seine Verlobte hatte ihn verlassen und er ist mit seinem Auto auf gerader Strecke frontal in ein anderes Fahrzeug gedonnert. Das schlimme daran war, dass er den anderen Fahrer mit in den Tod gerissen hat. Das hat mich damals ziemlich mitgenommen und ich denke noch nach über 20 Jahren häufig an ihn. Die Trennung war schon ein Jahr her gewesen aber er ist einfach nicht über sie hinweggekommen.
  4. @Spiritogre
    Mein aufrichtiges Beileid, auch ein Tier kann über solange Zeit wie ein Freund oder Familienmitglied sein und ist für viele noch der treuste Begleiter
    Ich hoffe das du es mit der Zeit gut verarbeiten kannst und das seine Verabschiedung würdevoll ist und er dir in guter Erinnerung bleibt
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