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	<title>Daisuke Sato Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Nagoshi Studio: Der ehemalige Yakuza-Producer erhält eigenes Team bei NetEase</title>
		<link>https://jpgames.de/2022/01/nagoshi-studio-der-ehemalige-yakuza-producer-erhaelt-eigenes-team-bei-netease/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ak]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 Jan 2022 14:18:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Daisuke Sato]]></category>
		<category><![CDATA[Nagoshi Studio]]></category>
		<category><![CDATA[NetEase]]></category>
		<category><![CDATA[Toshihiro Nagoshi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Man macht Konsolenspiele.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/01/nagoshi-studio-der-ehemalige-yakuza-producer-erhaelt-eigenes-team-bei-netease/">Nagoshi Studio: Der ehemalige Yakuza-Producer erhält eigenes Team bei NetEase</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Nur wenigen Entwicklern ist es vergönnt, ein Studio mit dem eigenen Namen zu leiten. Dazu gehört vermutlich auch ein gewisses Selbstvertrauen. Nach Hideo Kojima erhält nun Toshihiro Nagoshi diese Ehre.</p>
<p>Nach <a href="https://jpgames.de/2021/08/medienbericht-netease-games-will-yakuza-producer-toshihiro-nagoshi-bei-sega-abwerben/" target="_blank" rel="noopener">seinem Abgang bei Ryu Ga Gotoku Studio</a>, wo er unter anderem bekannt war als Producer der Yakuza-Serie, ist er nun beim chinesischen Giganten NetEase Games untergekommen. Damals kündigte man bereits an, dass man unter Nagoshi ein neues Team aufbauen wolle.</p>
<p>Dies geschieht jetzt eindrücklich mit der Gründung von Nagoshi Studio – der Name verpflichtet und schürt Erwartungen. Auch der Firmensitz klingt gut: Shibuya, Tokyo. Nagoshi übernimmt in seinem Studio die Rolle des Präsidenten und CEO.</p>
<p>Entwickeln will man dabei Konsolenspiele für den weltweiten Markt. Zu den Gründungsmitgliedern von Nagoshi Studio gehört zudem auch sein Weggefährte <a href="https://jpgames.de/2021/10/umbruch-toshihiro-nagoshi-verlaesst-ryu-ga-gotoku-studio-und-nimmt-daisuke-sato-mit/" target="_blank" rel="noopener">Daisuke Sato</a>. Auch <a href="https://nagoshistudio.com/staff/" target="_blank" rel="noopener">weitere Staff-Mitglieder</a> haben eine Vergangenheit bei Sega.</p>
<p>Nagoshi gibt als ein wichtiges Ziel aus, im neuen Studio eine offene Atmosphäre zu schaffen. Damit meint er Diskussionen ohne Rücksicht auf Hierarchien sowie den Mut, auch mal Fehler zu machen und diese dann zu korrigieren.</p>
<h3>NetEase Games expandiert mehrfach</h3>
<p>NetEase Games hatte <a href="https://jpgames.de/2021/10/netease-games-kauft-das-suda51-studio-grasshopper-manufacture/" target="_blank" rel="noopener">mit Suda51</a> zuletzt auch einen anderen bekannten Entwickler angeheuert. Eine Studio-Neugründung war hier jedoch nicht nötig, denn mit Grasshopper Manufacture existierte dieses bereits. Im Sommer 2020 hatte man in Shibuya bereits unter der Leitung von Bandai-Namco-Veteran Tetsuya Akatsuka das Ouka Studio gegründet.</p>
<p>Bildmaterial: <a href="https://nagoshistudio.com/" target="_blank" rel="noopener">Nagoshi Studio</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/01/nagoshi-studio-der-ehemalige-yakuza-producer-erhaelt-eigenes-team-bei-netease/">Nagoshi Studio: Der ehemalige Yakuza-Producer erhält eigenes Team bei NetEase</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Umbruch: Toshihiro Nagoshi verlässt Ryu Ga Gotoku Studio und nimmt Daisuke Sato mit</title>
		<link>https://jpgames.de/2021/10/umbruch-toshihiro-nagoshi-verlaesst-ryu-ga-gotoku-studio-und-nimmt-daisuke-sato-mit/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 Oct 2021 12:12:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Daisuke Sato]]></category>
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		<category><![CDATA[Yakuza: Like a Dragon 2]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Aber die Story von Ichiban geht weiter.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/10/umbruch-toshihiro-nagoshi-verlaesst-ryu-ga-gotoku-studio-und-nimmt-daisuke-sato-mit/">Umbruch: Toshihiro Nagoshi verlässt Ryu Ga Gotoku Studio und nimmt Daisuke Sato mit</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://jpgames.de/2021/08/medienbericht-netease-games-will-yakuza-producer-toshihiro-nagoshi-bei-sega-abwerben/" target="_blank" rel="noopener">Schon vor einigen Wochen gab es Medienberichte</a>, wonach Toshihiro Nagoshi von Ryu Ga Gotoku Studio zu NetEase abwandern würde. Sie haben sich heute bewahrheitet und es kommt sogar noch dicker.</p>
<p>Neben Toshihiro Nagoshi wird auch Daisuke Sato das Studio verlassen. Neuer Studio-Chef wird der langjährige Yakuza-Producer Masayoshi Yokoyama. In diesem Rahmen wurde auch bestätigt, dass die Story von Ichiban Kasuga weitergeht. Eine Fortsetzung zu Yakuza: Like a Dragon befindet sich schon in Entwicklung.</p>
<p>Die neue Führungsriege des Studios könnt ihr einer englischsprachigen Mitteilung auf der <a href="http://ryu-ga-gotoku.com/studio/en/" target="_blank" rel="noopener">offiziellen Website</a> entnehmen. Auch Botschaften von Masayoshi Yokoyama, Toshihiro Nagoshi und Daisuke Sato findet ihr dort.</p>
<p>Mit Yakuza: Like a Dragon hat die beliebte Yakuza-Serie bereits einige Neuerungen bekommen, darunter einen neuen Hauptcharakter, der in die großen Fußstapfen von Kazuma Kiryu treten musste. <a href="https://jpgames.de/2021/05/die-yakuza-serie-bleibt-auch-in-zukunft-bei-einem-rundenbasierten-kampfsystem/" target="_blank" rel="noopener">Außerdem gab es ein rundenbasiertes Kampfsystem</a>, an dem wohl auch der zweite Teil festhalten wird.</p>
<p>In einem Interview verrieten die Macher zuletzt, dass es auch denkbar sei, dass die Yakuza-Serie Japan hinter sich lassen könnte und ihre Charaktere in <a href="https://jpgames.de/2021/09/yakuza-serie-charaktere-koennten-in-zukunft-auch-andere-laender-und-staedte-unsicher-machen/" target="_blank" rel="noopener">Zukunft neue Länder und Gegenden erkunden</a>. Mal sehen, wie viel frischen Wind die Serie nun noch bekommt.</p>
<p>Bildmaterial: Ryu Ga Gotoku Studio</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/10/umbruch-toshihiro-nagoshi-verlaesst-ryu-ga-gotoku-studio-und-nimmt-daisuke-sato-mit/">Umbruch: Toshihiro Nagoshi verlässt Ryu Ga Gotoku Studio und nimmt Daisuke Sato mit</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Ghost of Tsushima könnte das Sprungbrett für Yakuza Ishin und Yakuza Kenzan sein</title>
		<link>https://jpgames.de/2021/04/ghost-of-tsushima-koennte-das-sprungbrett-fuer-yakuza-ishin-und-yakuza-kenzan-sein/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Apr 2021 13:05:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
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		<category><![CDATA[Daisuke Sato]]></category>
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		<category><![CDATA[Ryu Ga Gotoku Studio]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>
		<category><![CDATA[Yakuza Kenzan]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Gelingt der Sprung in den Westen?</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/04/ghost-of-tsushima-koennte-das-sprungbrett-fuer-yakuza-ishin-und-yakuza-kenzan-sein/">Ghost of Tsushima könnte das Sprungbrett für Yakuza Ishin und Yakuza Kenzan sein</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In einem kürzlich veröffentlichten Interview mit <a href="https://www.gameblog.fr/interview_1233_ghost-of-tsushima-rpg-vr-yakuza-x-judgment-etc-daisuke-sato-" target="_blank" rel="noopener">GameBlog</a> plauderte Yakuza-Produzent Daisuke Sato einmal mehr über die Möglichkeit, <strong>Yakuza Ishin</strong> und <strong>Yakuza Kenzan</strong> im Westen zu veröffentlichen. Das liegt natürlich auch daran, dass er ständig danach gefragt wird. Dies wiederum kann nicht falsch sein und dürfte das westliche Interesse an den Spielen in Japan bestärken.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/2021/02/im-interview-daisuke-sato-ueber-die-vergangenheit-und-zukunft-von-yakuza/" target="_blank" rel="noopener">Im Interview mit JPGAMES.DE sagte Sato vor einigen Wochen</a>, man würde die Spiele grundsätzlich schon gerne lokalisieren. Aber man habe mehr oder weniger den richtigen Zeitpunkt verpasst. Inzwischen würden Portierungen nicht mehr ausreichen, es müssten schon Remakes sein. Die natürlich ungleich mehr Ressourcen kosten.</p>
<p>Die beiden Yakuza-Ableger sind nach wie vor nur in Japan erhältlich. Offenbar ist man aber auch bei Ryu ga Gotoku Studio selbst in letzter Zeit auf die Idee gekommen, eine Lokalisierung wäre keine schlechte Idee. Der Grund für diese Überlegung sei laut Sato der massive Erfolg von Ghost of Tsushima. Ghost of Tsushima spielt wie die beiden Ableger Ishin und Kenzan ebenfalls im alten Japan und konnte weltweit extrem gute Kritiken bei SpielerInnen und der Presse einheimsen.</p>
<h3>Schon vor dem Erfolg von Ghost of Tsushima gab es Pläne</h3>
<p>Doch die ersten Pläne liegen noch weiter zurück. Sato betonte, dass er schon lange vor der Veröffentlichung und dem Erfolg von Ghost of Tsushima die beiden Yakuza-Ableger im Westen veröffentlichten wollte, aufgrund verschiedener Umstände kam es jedoch nicht dazu.</p>
<p>Nachdem die Entwicklung von Yakuza Zero beendet war, machte sich das Team laut Sato direkt an die Entwicklung der Remaster-Versionen der regulären Yakuza-Teile. Somit blieb keine Zeit, Ishin und Kenzan zu lokalisieren und für die westlichen Märkte zu veröffentlichen.</p>
<h3>Jetzt ist der beste Zeitpunkt</h3>
<p>Sato merkte außerdem an, dass jetzt der wohl beste Zeitpunkt sei, Titel mit dem Setting &#8222;Samurai-Zeitalter&#8220; zu veröffentlichen. Der Erfolg von Ghost of Tsushima zeige auf jeden Fall, dass SpielerInnen weltweit sehr an dieser Epoche des alten Japans interessiert sind.</p>
<p>Yakuza: Ishin (in Japan Ryū ga Gotoku: Ishin) für PlayStation 4 und Yakuza: Kenzan (in Japan Ryū ga Gotoku: Kenzan) für PlayStation 3 sind aktuell lediglich als Japan-Versionen erhältlich. Beide Titel können somit nur auf Japanisch gespielt werden. Englische Untertitel gibt es nicht.</p>
<h3>Der offizielle Trailer zu Yakuza: Ishin</h3>
<p><iframe  title="Yakuza Ishin - PS4 Trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/wZP8eduECw8?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/wZP8eduECw8?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Yakuza: Ishin, Yakuza: Kenzan, SEGA / <a href="https://yakuza.sega.com/agegate.php" target="_blank" rel="noopener">Ryu Ga Gotoku Studio</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/04/ghost-of-tsushima-koennte-das-sprungbrett-fuer-yakuza-ishin-und-yakuza-kenzan-sein/">Ghost of Tsushima könnte das Sprungbrett für Yakuza Ishin und Yakuza Kenzan sein</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Interview with: Daisuke Sato on the past and future of the Yakuza series</title>
		<link>https://jpgames.de/2021/02/interview-daisuke-sato-on-the-past-and-future-of-the-yakuza-series/</link>
					<comments>https://jpgames.de/2021/02/interview-daisuke-sato-on-the-past-and-future-of-the-yakuza-series/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Feb 2021 05:30:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Daisuke Sato]]></category>
		<category><![CDATA[Like a Dragon]]></category>
		<category><![CDATA[Like a Dragon: Ishin!]]></category>
		<category><![CDATA[Ryu Ga Gotoku Studio]]></category>
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		<category><![CDATA[TOM]]></category>
		<category><![CDATA[Yakuza Kenzan]]></category>
		<category><![CDATA[Yakuza: Like a Dragon]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>The English script.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/02/interview-daisuke-sato-on-the-past-and-future-of-the-yakuza-series/">Interview with: Daisuke Sato on the past and future of the Yakuza series</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Since our interview with Daisuke Sato (Head of Ryu Ga Gotoku Studio) gained a lot of attention last night and people started to translate it from German to English and other languages, we decided to release the full English script, so fans don&#8217;t need to use faulty machine translation to read it. Please don&#8217;t quote the interview as a whole on your website, but link to this page instead. Thank you. <a href="https://jpgames.de/2021/02/im-interview-daisuke-sato-ueber-die-vergangenheit-und-zukunft-von-yakuza/" target="_blank" rel="noopener">Unsere deutschen Leser finden das Interview hier</a>.</p>
<figure id="attachment_233829" aria-describedby="caption-attachment-233829" style="width: 960px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-1.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-233829" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-1.jpg" alt="" width="960" height="540" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-1.jpg 960w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-1-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-1-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption id="caption-attachment-233829" class="wp-caption-text">Kamurocho &#8211; this is where a large part of the Yakuza stories take place.</figcaption></figure>
<h4>In recent years Yakuza&#8217;s popularity in the West has skyrocketed. What do you think changed?</h4>
<p>In Japan, the first entry in the Yakuza series released in 2005 on PS2, and was then released a year or two later for the Western market with an English voiceover, but at that time it was only accepted by a small portion of the audience who had an affinity with Japanese games. I think this was because we didn&#8217;t have a proper understanding of what made this title viable and popular in the West. We continued to localize and release the sequels, but the sales in the West did not quite meet expectations, and Yakuza 5 was available as a download-only game on PS+ and was never officially released.</p>
<p>The tides changed around the launch of Yakuza 0. This was around the time that Sega had a merger with Atlus, and Atlus USA staff was equipped to launch Japanese IP in the West, given their extensive experience with brands like Persona. I believe that there were two overlapping factors that played a major role in the success of the Yakuza series as we see today, and the first was this merger. The second was that the series had gone on for years at that point, making the barrier to entry on the higher end, but Yakuza 0 happened to be an optimal entry point since it was a prequel. In addition, Yakuza 0 was well-received, which was also a key to the success of the series.</p>
<figure id="attachment_230431" aria-describedby="caption-attachment-230431" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Yakuza-0_2015_12-05-15_002.jpg"><img decoding="async" class="size-large wp-image-230431" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Yakuza-0_2015_12-05-15_002-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Yakuza-0_2015_12-05-15_002-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Yakuza-0_2015_12-05-15_002-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Yakuza-0_2015_12-05-15_002-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Yakuza-0_2015_12-05-15_002-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Yakuza-0_2015_12-05-15_002.jpg 1920w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-230431" class="wp-caption-text">Majima is also happy about the Yakuza boom in the West.</figcaption></figure>
<h4>Do you think the English dub of Judgment and Yakuza helped the series to find new audiences? Would you consider adding more languages in the future?</h4>
<p>I do think that the English voiceover helped find new audiences. Unlike movies, it could get difficult having to read subtitles while also playing through a game, so I feel that it would be much easier if you can listen to a language you understand. We completely understand that this is a vital part of the user experience and would like to expand to other languages, but because implementing voiceover is very costly, we need to evaluate the viability from a business standpoint as well. We are also considering localizing the subtitles and text into even more languages, so we’ll observe the reaction to those.</p>
<figure id="attachment_233830" aria-describedby="caption-attachment-233830" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-9.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-233830" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-9-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-9-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-9-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-9-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-9-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-9.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-233830" class="wp-caption-text">Judgment makes us private investigators.</figcaption></figure>
<h4>Yakuza 7 was the first game with a German localization (and other languages). How were the multiple translations coordinated internally?</h4>
<p>Sega of America coordinates the translation from Japanese into English, and then from English into the growing number of other languages we support. When possible, we dedicate ourselves to supporting their efforts with programmers and artists who do the graphic text, UI, and more, to ensure each language’s localization feels unique and authentic.</p>
<h4>Can we expect the upcoming games to be in multiple languages?</h4>
<p>We want more people to be able to play the game, so we are definitely considering more languages.</p>
<figure id="attachment_229774" aria-describedby="caption-attachment-229774" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Kasuga-scaled.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-229774" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Kasuga-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Kasuga-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Kasuga-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Kasuga-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Kasuga-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Kasuga-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-229774" class="wp-caption-text">&#8222;Like a Dragon&#8220; is the first title in the series to be localized in German.</figcaption></figure>
<h4>Does the Ryu ga Gotoku Studio consists of multiple teams working on different games or how are you able to release new titles almost yearly?</h4>
<p>We’re often asked if we have several teams for efficiency, but in fact we are a single team. Recently, our pacing has changed, but we used to produce one new game per year, which really was basically 10 months of development per game. Now that I look back on it, we were working at a ridiculous pace (laughs), and the reason we were able to accomplish that was because each staff member on each part of the team were experts in their respective field.</p>
<p>The main focus of this title is the story, but while creating the main plot, we’re working on the battles, adventures, side stories, design, and programming all in parallel. Even if the story wasn’t finalized, we start from where we can and work our way up. Of course, as the story developed, we were often forced to revise these other elements as well. It was not the most efficient way to create the game, but I feel that we were able to pull it off because our staff working on each of these areas had the correct professional intuition that it would turn out the way it was supposed to, and each section had a very high level of horizontal cooperation.</p>
<figure id="attachment_233832" aria-describedby="caption-attachment-233832" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-10.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-233832" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-10-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-10-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-10-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-10-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-10-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-10.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-233832" class="wp-caption-text">Just as efficient as the RGG studio in the development work: Kiryu in a brawl.</figcaption></figure>
<h4>It&#8217;s been a while since the last spin-off title. Majima is a very popular character. Will there be more spin-offs in the future?</h4>
<p>We have no plans currently. We made Majima a protagonist once in Yakuza 0, since he was just so popular, and it seems the fans were very happy about that. Maybe someday if there is to be a project proposal for a Yakuza 0-2, people will be able to play as Majima once again.</p>
<h4>Fans are still hoping to see Ishin and Kenzan localized someday. Under what circumstances would you consider a localization?</h4>
<p>Personally, I would like for these titles to be localized and enjoyed by our Western fans. We were prioritizing regaining our ground with the series in the West from Yakuza 0, so time just flew by without an ideal time to release these games. In my opinion, the action is one of the best in the series, so I’d like to localize them if we get the chance. However, the game is also close to 7 years old, so we may need to put in additional work to remake it instead of a simple port, so the decision is a bit more complicated.</p>
<figure id="attachment_233833" aria-describedby="caption-attachment-233833" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-8.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-233833" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-8-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-8-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-8-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-8-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-8.jpg 1500w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-233833" class="wp-caption-text">A new edition of &#8222;Ishin&#8220; and &#8222;Kenzan&#8220; turns out to be complicated.</figcaption></figure>
<h4>How about remastering older titles like Dead Souls and the PSP title Kurohyō: Ryū ga Gotoku Shinshō?</h4>
<p>Compared to the likes of Ishin, there is no way to get around it without completely remaking these titles, so it’d be much difficult. Since Kurohyō is a PSP title, bringing this game to modern consoles would be especially challenging.</p>
<h4>First of the North Star: Lost Paradise was an unexpected crossover between two franchises. Would you consider doing more of them in the future?</h4>
<p>We don’t currently have any plans, but I think there’s always a possibility if there’s a crossover that we feel would be a good match with Ryu Ga Gotoku. However, for better or worse, I don&#8217;t think RGG Studio will be able to make the original work exactly as it is, so it becomes a matter of how much of our originality the collaborators will be able to tolerate.</p>
<figure id="attachment_193813" aria-describedby="caption-attachment-193813" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/11/Fist-of-the-North-Star_-Lost-Paradise_20181013151421.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-193813" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/11/Fist-of-the-North-Star_-Lost-Paradise_20181013151421-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/11/Fist-of-the-North-Star_-Lost-Paradise_20181013151421-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/11/Fist-of-the-North-Star_-Lost-Paradise_20181013151421-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/11/Fist-of-the-North-Star_-Lost-Paradise_20181013151421-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/11/Fist-of-the-North-Star_-Lost-Paradise_20181013151421-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/11/Fist-of-the-North-Star_-Lost-Paradise_20181013151421.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-193813" class="wp-caption-text">Crossovers in the style of &#8222;First of the North Star: Lost Paradise&#8220; are also possible in the future.</figcaption></figure>
<h4>Now that Yakuza is taking over Xbox on a large scale and &#8222;Like a Dragon&#8220; has been released for multiple platforms at the same time: Is this what you also plan for future releases? I&#8217;m talking about publishing games simultaneously on all platforms in the future.</h4>
<p>We released the Yakuza series and Like a Dragon on multiple platforms because we wanted more Western players to have the opportunity to play our games. In that sense, we will be considering multiplatform releases in the future, and would like to aim for worldwide simultaneous launches. I can’t promise you anything here, but with the business side in mind, we would like to bring the games to everyone in a way that is most optimal possible.</p>
<h4>Is there a mini-game you or the team are particularly fond of?</h4>
<p>It’s really hard to pick out of all the mini-games, but I personally like Cabaret Club management. I also enjoy the business management in Like a Dragon. This may be just because I happen to enjoy simulation games to begin with. (laughs)</p>
<figure id="attachment_233836" aria-describedby="caption-attachment-233836" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-11.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-233836" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-11-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-11-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-11-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-11-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-11.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-233836" class="wp-caption-text">Cabaret Club management is likely to be the mini-game of choice for many players.</figcaption></figure>
<h4>Ichiban Kasuga is very fond of Dragon Quest and you can even tell in the gameplay. What other games does he like? Musou would also be a good fit!!</h4>
<p>Ichiban Kasuga grew up without a family and was raised by a manager of a brothel and the women who work there. He wasn’t brought up in a very privileged environment, so he probably wasn’t given many video games either. I think he couldn’t afford to buy the latest games, so he probably played Dragon Quest over and over many times.</p>
<h4>Thank you very much (^__^)&#8220;</h4>
<p>Thank you! ありがとうございました。</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-12.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-233837" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-12-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-12-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-12-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-12-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-12.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>
<p>Bildmaterial: Yakuza-Serie, <a href="https://yakuza.sega.com" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Sega</a> / Ryu Ga Gotoku Studio</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://vg07.met.vgwort.de/na/5edeeb15e56c4e31b724b2613b082da9" alt="" width="1" height="1" /></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/02/interview-daisuke-sato-on-the-past-and-future-of-the-yakuza-series/">Interview with: Daisuke Sato on the past and future of the Yakuza series</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Im Interview! Daisuke Sato über die Vergangenheit und Zukunft von Yakuza</title>
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		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Feb 2021 09:57:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Daisuke Sato]]></category>
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		<category><![CDATA[Ryu Ga Gotoku Studio]]></category>
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		<category><![CDATA[Yakuza: Like a Dragon]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Vom Aufschwung, Lokalisierungen, "Ishin" und "Kenzan" sowie Dragon Quest. </p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/02/im-interview-daisuke-sato-ueber-die-vergangenheit-und-zukunft-von-yakuza/">Im Interview! Daisuke Sato über die Vergangenheit und Zukunft von Yakuza</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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<p>Yakuza! Bis vor einigen Jahren waren die Titel dieser Serie im Westen allenfalls ein Geheimtipp. Mittlerweile erfreut Yakuza aber zahlreiche westliche Fans, die die dramatischen Geschichten um Ehre, Macht und Verrat (aber auch allerhand skurrilem Nonsens) in der japanischen Unterwelt lobpreisen. </p>



<p><strong>Updated</strong>: Since our interview with Daisuke Sato (Head of Ryu Ga Gotoku Studio) gained a lot of attention last night and people started to translate it from German to English and other languages, <a href="https://jpgames.de/2021/02/interview-daisuke-sato-on-the-past-and-future-of-the-yakuza-series/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">we decided to release the full English script &#8211; find it here</a>.</p>



<p>Ende letzten Jahres konnten wir uns hierzulande mit <strong>Yakuza: Like a Dragon</strong> in ein neues Abenteuer samt neuem Protagonisten schwingen – <a href="https://jpgames.de/2020/11/im-test-yakuza-like-a-dragon/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">unseren Test lest ihr übrigens hier</a>. Ende Januar erschien nun auch die <strong>Yakuza Remastered Collection</strong> für Xbox-Konsolen, im März folgt dann <strong>Yakuza 6: The Song of Life</strong>. Zuvor waren auch schon Yakuza 0 sowie die beiden Remakes Yakuza Kiwami und Yakuza Kiwami 2 für Xbox erschienen. Die Reihe ist also bald komplett! Das Beste: Alle bisherigen Teile <a href="https://bit.ly/3lM4OYc" target="_blank" rel="noreferrer noopener">sind auf Xbox im Xbox Game Pass enthalten</a>*.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="540" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-1.jpg" alt="" class="wp-image-233829" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-1.jpg 960w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-1-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-1-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Kamurocho – hier spielt sich ein großer Teil der Yakuza-Geschichten ab.</figcaption></figure>



<p>Im Zuge dieses Yakuza-Rundumschlags hatten wir die Möglichkeit mit Daisuke Sato zu sprechen, seines Zeichens Head of Ryu Ga Gotoku Studio. Was Sato zum Aufschwung der Yakuza-Marke im Westen, dem Entwicklungsprozess der Spiele und möglichen Remakes und Spin-offs zu sagen hat, erfahrt ihr im folgenden Interview.</p>



<h6 class="wp-block-heading">In den letzten Jahren erfreute sich Yakuza rasant zunehmender Popularität. Wie erklären Sie sich diesen Aufschwung?</h6>



<p>In Japan wurde der erste Ableger der Yakuza-Reihe 2005 für PlayStation 2 veröffentlicht – ein bis zwei Jahre später folgte die Veröffentlichung für den westlichen Markt mit englischer Vertonung. Damals gab es lediglich ein kleines Publikum mit Affinität für japanische Spiele, das den Titel annahm. Ich denke, dies lag vor allem daran, weil wir kein genaues Verständnis darüber besaßen, was den Titel im Westen ansprechend machte. Wir fuhren damit fort, die Fortsetzungen zu lokalisieren und im Westen zu veröffentlichen, aber die Verkaufszahlen entsprachen nicht unseren Erwartungen. Infolgedessen wurde Yakuza 5 nur als Download-Titel via PSN angeboten und nie offiziell veröffentlicht.</p>



<p>Der Umschwung kam mit dem Launch von Yakuza 0 und fiel in den Zeitraum des Zusammenschlusses von Sega und Atlus. Durch Marken wie ‚Persona‘ war das Team von Atlus USA erfahren und bestens gerüstet, japanische IPs im Westen zu veröffentlichen. Ich denke, es waren zwei ineinandergreifende Faktoren, die eine große Rolle für den Erfolg der Yakuza-Serie spielten, wie wir ihn heute sehen. Ersterer war dabei besagter Zusammenschluss. Den zweiten Faktor stellt die Natur von Yakuza 0 als Prequel und damit optimalen Einstiegspunkt in die Serie dar. Zusätzlich wurde der Titel von KritikerInnen und Fans gut aufgenommen, was den weiteren Erfolg der Serie befeuerte.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/11/yakuza-zero.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="800" height="450" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/11/yakuza-zero.jpg" alt="" class="wp-image-213946" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/11/yakuza-zero.jpg 800w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/11/yakuza-zero-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/11/yakuza-zero-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a><figcaption>Auch Majima freut sich über den Yakuza-Aufschwung im Westen.</figcaption></figure>



<h6 class="wp-block-heading">Glauben Sie, dass die englischsprachige Vertonung von Judgment und Yakuza dazu beitrug, die Serie für ein neues Publikum zu öffnen? Würden Sie in Betracht ziehen, künftige Titel um weitere Sprachen zu ergänzen?</h6>



<p>Ich glaube durchaus, dass die englische Vertonung dabei half, ein neues Publikum zu erschließen. Im Gegensatz zu Filmen kann es beim Spielen mühsam sein, Untertitel zu lesen. Ich denke, es fällt deutlich leichter, einer Sprache zu lauschen, die man versteht. Wir verstehen komplett, dass es sich dabei um einen vitalen Teil der Spielerfahrung handelt. Entsprechend würden wir das Angebot gern um weitere Sprachen ergänzen. Da die Produktion und Implementierung von verschiedensprachigen Vertonungen allerdings sehr kostspielig ist, gilt es für uns, den Mehrwert einer solchen Entscheidung auch aus einem geschäftlichen Standpunkt zu evaluieren. Wir ziehen auch in Betracht, die Untertitel in weitere Sprachen zu lokalisieren und beobachten entsprechend die Reaktion auf aktuelle Titel.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-9.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-9-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-233830" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-9-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-9-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-9-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-9-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-9.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption>Judgment macht uns zur Abwechslung zum Privatdetektiv.</figcaption></figure>



<h6 class="wp-block-heading">Yakuza: Like a Dragon ist der erste Titel der Serie, der eine deutsche Lokalisierung (neben weiteren Sprachen) erhielt. Wie wurden die verschiedenen Übersetzungen intern koordiniert?</h6>



<p>Sega of America koordiniert die Übersetzung vom Japanischen ins Englische und vom Englischen in die zunehmende Zahl an Sprachen, die wir unterstützen. Wann immer möglich bemühen wir uns, sie in ihrer Arbeit durch Programmierer und Künstler, die für die grafischen Texte, das UI und Weiteres verantwortlich sind, zu unterstützen. So stellen wir sicher, dass sich die Lokalisierung in jede Sprache einzigartig und authentisch anfühlt.</p>



<h6 class="wp-block-heading">Dürfen wir in künftigen Spielen die Unterstützung verschiedener Sprachen erwarten?</h6>



<p>Wir möchten, dass noch mehr SpielerInnen dazu in der Lage sind, unsere Spiele zu spielen. Entsprechend ziehen wir die Implementierung mehrerer Sprachen definitiv in Betracht.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Kasuga-scaled.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Kasuga-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-229774" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Kasuga-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Kasuga-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Kasuga-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Kasuga-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/11/Kasuga-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption>&#8222;Like a Dragon&#8220; ist der erste Titel der Serie, der eine deutschsprachige Lokalisierung erhielt.</figcaption></figure>



<h6 class="wp-block-heading">Arbeitet das Ryu ga Gotoku Studio in mehreren Teams an verschiedenen Spielen oder wie ist es Ihnen möglich, nahezu jährlich neue Titel zu veröffentlichen?</h6>



<p>Wir werden häufig gefragt, ob wir der Effizienz wegen mehrere Teams beschäftigen – tatsächlich sind wir aber ein einziges Team. Zuletzt hat sich unser Tempo etwas verändert, aber wir waren es gewohnt, ein neues Spiel pro Jahr zu produzieren. Das bedeutet, dass wir im Schnitt zehn Monate mit der Entwicklung pro Spiel zubrachten. Rückblickend empfinde ich es als absurdes Tempo (lacht). Das war nur möglich, weil jede/r MitarbeiterIn in jeder Abteilung des Teams ExpertIn seines/ihres Faches war.</p>



<p>Der vorrangige Fokus lag auf der Story, aber während wir die Hauptgeschichte entwickelten, arbeiteten wir parallel an den Kämpfen, den Abenteuern, Nebengeschichten, dem Design und der Programmierung. Selbst wenn die Story noch nicht finalisiert war, setzten wir an einem Punkt an und arbeiteten uns nach oben. Das bedeutete natürlich, dass wir häufig Elemente überarbeiten mussten, sobald sich die Geschichte weiterentwickelte. Es war gewiss nicht der effizienteste Weg, ein Spiel zu produzieren. Aber ich denke, wir meisterten es trotzdem, gerade weil unsere MitarbeiterInnen in den verschiedenen Bereichen die korrekte professionelle Intuition besaßen und ein hoher Grad an horizontaler Zusammenarbeit stattfand.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-10.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-10-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-233832" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-10-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-10-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-10-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-10-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-10.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption>Genauso effizient wie das RGG-Studio bei der Entwicklungsarbeit: Serienheld Kiryu in einer Straßenkeilerei.</figcaption></figure>



<h6 class="wp-block-heading">Es ist eine Weile her seit dem letzten Spin-off-Titel. Majima ist ein äußerst populärer Charakter. Werden in Zukunft weitere Spin-offs folgen?</h6>



<p>Derzeit haben wir diesbezüglich keine Pläne. Wir haben Majima zu einem Protagonisten von Yakuza 0 gemacht, eben weil er so beliebt ist und es scheint, als habe es den Fans sehr gefallen. Sollte es eines Tages einen Projektvorschlag für ein Yakuza 0-2 geben, haben SpielerInnen vielleicht einmal mehr die Chance in Majimas Rolle zu schlüpfen.</p>



<h6 class="wp-block-heading">Fans hoffen nach wie vor auf eine Lokalisierung von „Ishin“ und „Kenzan“. Unter welchen Umständen würden Sie eine Lokalisierung in Betracht ziehen?</h6>



<p>Persönlich würde ich besagte Titel gern lokalisiert sehen, damit westliche Fans in ihren Genuss kommen können. In Vergangenheit priorisierten wir es, mit Yakuza 0 wieder im Westen Fuß zu fassen. Die Zeit verflog, ohne dass sich ein günstiger Zeitpunkt für eine Veröffentlichung dieser Titel anbot. Meiner Meinung nach gehört die Action in „Ishin“ und „Kenzan“ zur besten der Serie. Ich würde die Titel also gern lokalisieren, wenn sich eine Chance dafür auftut. Allerdings sind sie auch schon gut sieben Jahre alt. Es würde also zusätzlicher Arbeit bedürfen, Remakes anstelle simpler Ports zu produzieren. Das macht die Entscheidung etwas komplizierter.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-8.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-8-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-233833" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-8-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-8-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-8-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-8.jpg 1500w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption>Eine Neuauflage von &#8222;Ishin&#8220; und &#8222;Kenzan&#8220; gestaltet sich kompliziert.</figcaption></figure>



<h6 class="wp-block-heading">Wie stünde es um Remastered-Versionen von „Dead Souls“ oder dem PSP-Ableger „Kurohyō: Ryū ga Gotoku Shinshō“?</h6>



<p>Wie auch schon in Bezug auf „Ishin“ und „Kenzan“ angesprochen, gäbe es keinen Weg daran vorbei, diese Titel komplett neu zu entwickeln. Das wäre natürlich mit Schwierigkeiten verbunden. Und da es sich bei „Kurohyō“ um einen PSP-Ableger handelt, gestaltet sich vor allem der Umstand herausfordernd, einen solchen Titel auf die modernen Konsolen zu bringen.</p>



<h6 class="wp-block-heading">„First of the North Star: Lost Paradise“ war ein unerwartetes Crossover zweier Franchises. Würden Sie es in Betracht ziehen, weitere solcher Crossover zu entwickeln?</h6>



<p>Derzeit haben wir diesbezüglich keine Pläne. Grundsätzlich besteht aber jederzeit die Möglichkeit zu einem Crossover-Projekt, sofern sich ein passender Partner für Ryu Ga Gotoku anbietet. Sowohl im Guten wie im Schlechten glaube ich dabei, dass das RGG-Studio dem Originalwerk nicht exakt entsprechen kann – es spielt also auch eine Rolle, wie viel unserer Originalität unsere Kollaborateure zu tolerieren bereit wären.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/11/Fist-of-the-North-Star_-Lost-Paradise_20181013151421.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/11/Fist-of-the-North-Star_-Lost-Paradise_20181013151421-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-193813" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/11/Fist-of-the-North-Star_-Lost-Paradise_20181013151421-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/11/Fist-of-the-North-Star_-Lost-Paradise_20181013151421-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/11/Fist-of-the-North-Star_-Lost-Paradise_20181013151421-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/11/Fist-of-the-North-Star_-Lost-Paradise_20181013151421-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/11/Fist-of-the-North-Star_-Lost-Paradise_20181013151421.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption>Crossover im Stile von &#8222;First of the North Star: Lost Paradise&#8220; sind auch in Zukunft grundsätzlich möglich.</figcaption></figure>



<h6 class="wp-block-heading">Nun da Yakuza im großen Stile auf Xbox aufschlägt und „Like a Dragon“ simultan für mehrere Plattformen veröffentlicht wurde – planen Sie auch für künftige Titel die gleichzeitige Veröffentlichung auf diversen Plattformen?</h6>



<p>Wir haben die Yakuza-Serie und „Like a Dragon“ auf mehreren Plattformen veröffentlicht, weil wir mehr westlichen SpielerInnen die Möglichkeit geben wollten, unsere Spiele zu spielen. Dementsprechend werden wir auch in Zukunft in Betracht ziehen, Titel auf mehreren Konsolen anzubieten und weltweit zeitgleiche Veröffentlichungen anzustreben. Ich kann hier nichts versprechen, aber auch aus geschäftlicher Perspektive möchten wir unsere Spiele möglichst jedem auf möglichst optimalem Weg verfügbar machen.</p>



<h6 class="wp-block-heading">Gibt es ein Mini-Game aus der Serie, das Sie oder das Team besonders mögen?</h6>



<p>Es fällt sehr schwer, ein Mini-Game aus allen auszuwählen, aber persönlich mag ich das Cabaret-Club-Management (in Yakuza 0). Und auch das Business-Management in „Like a Dragon“ bereitet mir großen Spaß. Das liegt sicher daran, dass ich Simulationsspiele sehr genieße. (lacht)</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-11.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-11-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-233836" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-11-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-11-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-11-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-11.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption>Das Cabaret-Club-Management dürfte für viele SpielerInnen das favorisierte Mini-Game sein.</figcaption></figure>



<h6 class="wp-block-heading">Ichiban Kasuga ist großer „Dragon Quest“-Fan, was sich auch im Gameplay widerspiegelt. Welche Spiele mag er sonst noch? Doch sicher Musou-Spiele!</h6>



<p>Ichiban Kasuga wuchs ohne Familie auf und wurde vom Betreiber eines Bordells und der Damen, die dort arbeiten, großgezogen. Keine besonders privilegierte Umgebung also in der er aufwuchs – entsprechend bekam er wohl auch nicht viele Videospiele. Ich denke auch nicht, dass er es sich leisten konnte, die neusten Spiele zu kaufen. Er hat also wahrscheinlich einfach Dragon Quest gespielt – und zwar immer wieder.</p>



<h6 class="wp-block-heading">Vielen Dank! (^_^)“</h6>



<p>Vielen Dank! ありがとうございました。</p>



<p>Hinweis: In der ersten Version des Artikels hieß es, die Fragen seien von Hiroyuki Miyazaki beantwortet worden. Das war ein Fehler. Die Antworten gab Daisuke Sato.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-12.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-12-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-233837" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-12-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-12-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-12-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/02/yakuza-interview-12.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure>



<p>Bildmaterial: Yakuza-Serie, <a href="https://yakuza.sega.com" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Sega</a> / Ryu Ga Gotoku Studio</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/02/im-interview-daisuke-sato-ueber-die-vergangenheit-und-zukunft-von-yakuza/">Im Interview! Daisuke Sato über die Vergangenheit und Zukunft von Yakuza</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Yakuza für Nintendo Switch unrealistisch dank Wii U</title>
		<link>https://jpgames.de/2018/07/yakuza-fuer-nintendo-switch-unrealistisch-dank-wii-u/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Jul 2018 17:00:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
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		<category><![CDATA[Daisuke Sato]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die französische Website Gameblog.fr hat ein Interview mit Yakuza-Producer Daisuke Sato geführt. Bislang kennt man die Serie als PlayStation-exklusive Reihe...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/07/yakuza-fuer-nintendo-switch-unrealistisch-dank-wii-u/">Yakuza für Nintendo Switch unrealistisch dank Wii U</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Die französische Website <a href="http://www.gameblog.fr/interview_1154_yakuza-0-2-karaoke-switch-spin-off-city-hunter-daisuke-sato-" target="_blank" rel="noopener">Gameblog.fr</a> hat ein Interview mit Yakuza-Producer Daisuke Sato geführt. Bislang kennt man die Serie als PlayStation-exklusive Reihe. Und dabei wird es wohl auch noch eine Weile bleiben. Was Nintendo Switch angeht, hängt Yakuza noch immer der Misserfolg des Wii-U-Gastauftritts in Japan nach.</p>
<p>&#8222;Wir müssen da realistisch sein, Yakuza 1&amp;2 HD für Wii U war ein großer Misserfolg&#8220;, so Daisuke Sato. &#8222;Wir schauen immer, dass wir für so viele Plattformen wie möglich entwickeln und wissen natürlich, dass wir so ein größeres Publikum erreichen können.&#8220; Doch das größere Publikum muss eben auch eine Schnittmenge mit der Zielgruppe haben, und die sieht man in Nintendo-Spielern offenbar spätestens <a href="https://jpgames.de/2012/07/famitsu-bestatigt-yakuza-12-hd-edition-von-sega/">seit Yakuza 1&amp;2 HD für Wii U</a> nicht mehr. &#8222;Was Nintendo Switch betrifft, bin ich überzeugt davon, dass es nicht die ideale Plattform wäre, um für sie Yakuza-Games zu entwickeln. Vielleicht erwarten die Leute nicht so eine Art von Spiel auf der Switch. Vielleicht sind sie einfach andere Spiele gewöhnt. Vielleicht ist es nicht die ideale Plattform.&#8220;</p>
<p>Was Xbox One hingegen betrifft, sieht Sato nicht so schwarz. &#8222;Was Xbox One angeht, hier könnten wir es in Erwägung ziehen. Xbox-One-Nutzer sind, wie wir wissen, eher an Spielen wie Yakuza interessiert. Das könnte also eine Option sein&#8220;, erklärt Sato.</p>
<p>Im Interview wurde er außerdem auf ein mögliches Yakuza 0-2 angesprochen. Ein solches Projekt befindet sich nicht in Entwicklung, sagt Sato. Doch wenn es so wäre, dann müsste es sich natürlich um den jungen Kiryu und Majima drehen.</p>
<p>via <a href="https://gematsu.com/2018/07/yakuza-series-producer-on-switch-xbox-one-yakuza-0-2-binary-domain-2-more">Gematsu</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/07/yakuza-fuer-nintendo-switch-unrealistisch-dank-wii-u/">Yakuza für Nintendo Switch unrealistisch dank Wii U</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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