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Im Interview! Daisuke Sato über die Vergangenheit und Zukunft von Yakuza

Yakuza! Bis vor einigen Jahren waren die Titel dieser Serie im Westen allenfalls ein Geheimtipp. Mittlerweile erfreut Yakuza aber zahlreiche westliche Fans, die die dramatischen Geschichten um Ehre, Macht und Verrat (aber auch allerhand skurrilem Nonsens) in der japanischen Unterwelt lobpreisen.

Updated: Since our interview with Daisuke Sato (Head of Ryu Ga Gotoku Studio) gained a lot of attention last night and people started to translate it from German to English and other languages, we decided to release the full English script – find it here.

DBZ HPU

Ende letzten Jahres konnten wir uns hierzulande mit Yakuza: Like a Dragon in ein neues Abenteuer samt neuem Protagonisten schwingen – unseren Test lest ihr übrigens hier. Ende Januar erschien nun auch die Yakuza Remastered Collection für Xbox-Konsolen, im März folgt dann Yakuza 6: The Song of Life. Zuvor waren auch schon Yakuza 0 sowie die beiden Remakes Yakuza Kiwami und Yakuza Kiwami 2 für Xbox erschienen. Die Reihe ist also bald komplett! Das Beste: Alle bisherigen Teile sind auf Xbox im Xbox Game Pass enthalten*.

Kamurocho – hier spielt sich ein großer Teil der Yakuza-Geschichten ab.

Im Zuge dieses Yakuza-Rundumschlags hatten wir die Möglichkeit mit Daisuke Sato zu sprechen, seines Zeichens Head of Ryu Ga Gotoku Studio. Was Sato zum Aufschwung der Yakuza-Marke im Westen, dem Entwicklungsprozess der Spiele und möglichen Remakes und Spin-offs zu sagen hat, erfahrt ihr im folgenden Interview.

In den letzten Jahren erfreute sich Yakuza rasant zunehmender Popularität. Wie erklären Sie sich diesen Aufschwung?

In Japan wurde der erste Ableger der Yakuza-Reihe 2005 für PlayStation 2 veröffentlicht – ein bis zwei Jahre später folgte die Veröffentlichung für den westlichen Markt mit englischer Vertonung. Damals gab es lediglich ein kleines Publikum mit Affinität für japanische Spiele, das den Titel annahm. Ich denke, dies lag vor allem daran, weil wir kein genaues Verständnis darüber besaßen, was den Titel im Westen ansprechend machte. Wir fuhren damit fort, die Fortsetzungen zu lokalisieren und im Westen zu veröffentlichen, aber die Verkaufszahlen entsprachen nicht unseren Erwartungen. Infolgedessen wurde Yakuza 5 nur als Download-Titel via PSN angeboten und nie offiziell veröffentlicht.

Der Umschwung kam mit dem Launch von Yakuza 0 und fiel in den Zeitraum des Zusammenschlusses von Sega und Atlus. Durch Marken wie ‚Persona‘ war das Team von Atlus USA erfahren und bestens gerüstet, japanische IPs im Westen zu veröffentlichen. Ich denke, es waren zwei ineinandergreifende Faktoren, die eine große Rolle für den Erfolg der Yakuza-Serie spielten, wie wir ihn heute sehen. Ersterer war dabei besagter Zusammenschluss. Den zweiten Faktor stellt die Natur von Yakuza 0 als Prequel und damit optimalen Einstiegspunkt in die Serie dar. Zusätzlich wurde der Titel von KritikerInnen und Fans gut aufgenommen, was den weiteren Erfolg der Serie befeuerte.

Auch Majima freut sich über den Yakuza-Aufschwung im Westen.
Glauben Sie, dass die englischsprachige Vertonung von Judgment und Yakuza dazu beitrug, die Serie für ein neues Publikum zu öffnen? Würden Sie in Betracht ziehen, künftige Titel um weitere Sprachen zu ergänzen?

Ich glaube durchaus, dass die englische Vertonung dabei half, ein neues Publikum zu erschließen. Im Gegensatz zu Filmen kann es beim Spielen mühsam sein, Untertitel zu lesen. Ich denke, es fällt deutlich leichter, einer Sprache zu lauschen, die man versteht. Wir verstehen komplett, dass es sich dabei um einen vitalen Teil der Spielerfahrung handelt. Entsprechend würden wir das Angebot gern um weitere Sprachen ergänzen. Da die Produktion und Implementierung von verschiedensprachigen Vertonungen allerdings sehr kostspielig ist, gilt es für uns, den Mehrwert einer solchen Entscheidung auch aus einem geschäftlichen Standpunkt zu evaluieren. Wir ziehen auch in Betracht, die Untertitel in weitere Sprachen zu lokalisieren und beobachten entsprechend die Reaktion auf aktuelle Titel.

Judgment macht uns zur Abwechslung zum Privatdetektiv.
Yakuza: Like a Dragon ist der erste Titel der Serie, der eine deutsche Lokalisierung (neben weiteren Sprachen) erhielt. Wie wurden die verschiedenen Übersetzungen intern koordiniert?

Sega of America koordiniert die Übersetzung vom Japanischen ins Englische und vom Englischen in die zunehmende Zahl an Sprachen, die wir unterstützen. Wann immer möglich bemühen wir uns, sie in ihrer Arbeit durch Programmierer und Künstler, die für die grafischen Texte, das UI und Weiteres verantwortlich sind, zu unterstützen. So stellen wir sicher, dass sich die Lokalisierung in jede Sprache einzigartig und authentisch anfühlt.

Dürfen wir in künftigen Spielen die Unterstützung verschiedener Sprachen erwarten?

Wir möchten, dass noch mehr SpielerInnen dazu in der Lage sind, unsere Spiele zu spielen. Entsprechend ziehen wir die Implementierung mehrerer Sprachen definitiv in Betracht.

„Like a Dragon“ ist der erste Titel der Serie, der eine deutschsprachige Lokalisierung erhielt.
Arbeitet das Ryu ga Gotoku Studio in mehreren Teams an verschiedenen Spielen oder wie ist es Ihnen möglich, nahezu jährlich neue Titel zu veröffentlichen?

Wir werden häufig gefragt, ob wir der Effizienz wegen mehrere Teams beschäftigen – tatsächlich sind wir aber ein einziges Team. Zuletzt hat sich unser Tempo etwas verändert, aber wir waren es gewohnt, ein neues Spiel pro Jahr zu produzieren. Das bedeutet, dass wir im Schnitt zehn Monate mit der Entwicklung pro Spiel zubrachten. Rückblickend empfinde ich es als absurdes Tempo (lacht). Das war nur möglich, weil jede/r MitarbeiterIn in jeder Abteilung des Teams ExpertIn seines/ihres Faches war.

Der vorrangige Fokus lag auf der Story, aber während wir die Hauptgeschichte entwickelten, arbeiteten wir parallel an den Kämpfen, den Abenteuern, Nebengeschichten, dem Design und der Programmierung. Selbst wenn die Story noch nicht finalisiert war, setzten wir an einem Punkt an und arbeiteten uns nach oben. Das bedeutete natürlich, dass wir häufig Elemente überarbeiten mussten, sobald sich die Geschichte weiterentwickelte. Es war gewiss nicht der effizienteste Weg, ein Spiel zu produzieren. Aber ich denke, wir meisterten es trotzdem, gerade weil unsere MitarbeiterInnen in den verschiedenen Bereichen die korrekte professionelle Intuition besaßen und ein hoher Grad an horizontaler Zusammenarbeit stattfand.

Genauso effizient wie das RGG-Studio bei der Entwicklungsarbeit: Serienheld Kiryu in einer Straßenkeilerei.
Es ist eine Weile her seit dem letzten Spin-off-Titel. Majima ist ein äußerst populärer Charakter. Werden in Zukunft weitere Spin-offs folgen?

Derzeit haben wir diesbezüglich keine Pläne. Wir haben Majima zu einem Protagonisten von Yakuza 0 gemacht, eben weil er so beliebt ist und es scheint, als habe es den Fans sehr gefallen. Sollte es eines Tages einen Projektvorschlag für ein Yakuza 0-2 geben, haben SpielerInnen vielleicht einmal mehr die Chance in Majimas Rolle zu schlüpfen.

Fans hoffen nach wie vor auf eine Lokalisierung von „Ishin“ und „Kenzan“. Unter welchen Umständen würden Sie eine Lokalisierung in Betracht ziehen?

Persönlich würde ich besagte Titel gern lokalisiert sehen, damit westliche Fans in ihren Genuss kommen können. In Vergangenheit priorisierten wir es, mit Yakuza 0 wieder im Westen Fuß zu fassen. Die Zeit verflog, ohne dass sich ein günstiger Zeitpunkt für eine Veröffentlichung dieser Titel anbot. Meiner Meinung nach gehört die Action in „Ishin“ und „Kenzan“ zur besten der Serie. Ich würde die Titel also gern lokalisieren, wenn sich eine Chance dafür auftut. Allerdings sind sie auch schon gut sieben Jahre alt. Es würde also zusätzlicher Arbeit bedürfen, Remakes anstelle simpler Ports zu produzieren. Das macht die Entscheidung etwas komplizierter.

Eine Neuauflage von „Ishin“ und „Kenzan“ gestaltet sich kompliziert.
Wie stünde es um Remastered-Versionen von „Dead Souls“ oder dem PSP-Ableger „Kurohyō: Ryū ga Gotoku Shinshō“?

Wie auch schon in Bezug auf „Ishin“ und „Kenzan“ angesprochen, gäbe es keinen Weg daran vorbei, diese Titel komplett neu zu entwickeln. Das wäre natürlich mit Schwierigkeiten verbunden. Und da es sich bei „Kurohyō“ um einen PSP-Ableger handelt, gestaltet sich vor allem der Umstand herausfordernd, einen solchen Titel auf die modernen Konsolen zu bringen.

„First of the North Star: Lost Paradise“ war ein unerwartetes Crossover zweier Franchises. Würden Sie es in Betracht ziehen, weitere solcher Crossover zu entwickeln?

Derzeit haben wir diesbezüglich keine Pläne. Grundsätzlich besteht aber jederzeit die Möglichkeit zu einem Crossover-Projekt, sofern sich ein passender Partner für Ryu Ga Gotoku anbietet. Sowohl im Guten wie im Schlechten glaube ich dabei, dass das RGG-Studio dem Originalwerk nicht exakt entsprechen kann – es spielt also auch eine Rolle, wie viel unserer Originalität unsere Kollaborateure zu tolerieren bereit wären.

Crossover im Stile von „First of the North Star: Lost Paradise“ sind auch in Zukunft grundsätzlich möglich.
Nun da Yakuza im großen Stile auf Xbox aufschlägt und „Like a Dragon“ simultan für mehrere Plattformen veröffentlicht wurde – planen Sie auch für künftige Titel die gleichzeitige Veröffentlichung auf diversen Plattformen?

Wir haben die Yakuza-Serie und „Like a Dragon“ auf mehreren Plattformen veröffentlicht, weil wir mehr westlichen SpielerInnen die Möglichkeit geben wollten, unsere Spiele zu spielen. Dementsprechend werden wir auch in Zukunft in Betracht ziehen, Titel auf mehreren Konsolen anzubieten und weltweit zeitgleiche Veröffentlichungen anzustreben. Ich kann hier nichts versprechen, aber auch aus geschäftlicher Perspektive möchten wir unsere Spiele möglichst jedem auf möglichst optimalem Weg verfügbar machen.

Gibt es ein Mini-Game aus der Serie, das Sie oder das Team besonders mögen?

Es fällt sehr schwer, ein Mini-Game aus allen auszuwählen, aber persönlich mag ich das Cabaret-Club-Management (in Yakuza 0). Und auch das Business-Management in „Like a Dragon“ bereitet mir großen Spaß. Das liegt sicher daran, dass ich Simulationsspiele sehr genieße. (lacht)

Das Cabaret-Club-Management dürfte für viele SpielerInnen das favorisierte Mini-Game sein.
Ichiban Kasuga ist großer „Dragon Quest“-Fan, was sich auch im Gameplay widerspiegelt. Welche Spiele mag er sonst noch? Doch sicher Musou-Spiele!

Ichiban Kasuga wuchs ohne Familie auf und wurde vom Betreiber eines Bordells und der Damen, die dort arbeiten, großgezogen. Keine besonders privilegierte Umgebung also in der er aufwuchs – entsprechend bekam er wohl auch nicht viele Videospiele. Ich denke auch nicht, dass er es sich leisten konnte, die neusten Spiele zu kaufen. Er hat also wahrscheinlich einfach Dragon Quest gespielt – und zwar immer wieder.

Vielen Dank! (^_^)“

Vielen Dank! ありがとうございました。

Hinweis: In der ersten Version des Artikels hieß es, die Fragen seien von Hiroyuki Miyazaki beantwortet worden. Das war ein Fehler. Die Antworten gab Daisuke Sato.

Bildmaterial: Yakuza-Serie, Sega / Ryu Ga Gotoku Studio