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	<title>Cho Yonghee Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Thu, 26 Mar 2026 13:37:28 +0000</lastBuildDate>
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		<title>PRAGMATA: &#8222;KI-generiertes&#8220; New York stammt komplett von menschlichen Entwicklern</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/03/pragmata-ki-generiertes-new-york-stammt-komplett-von-menschlichen-entwicklern/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 12:49:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Eine mühsame Arbeit.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/03/pragmata-ki-generiertes-new-york-stammt-komplett-von-menschlichen-entwicklern/">PRAGMATA: &#8222;KI-generiertes&#8220; New York stammt komplett von menschlichen Entwicklern</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Der Einsatz von künstlicher Intelligenz in Videospielen sorgt derzeit immer wieder für Diskussionen. Ob bei der Entwicklung oder sogar direkt im fertigen Spiel – das Thema polarisiert. Erst kürzlich geriet etwa das Open-World-Spiel Crimson Desert wegen seines KI-Einsatzes in die Kritik, worauf sich Entwickler Pearl Abyss <a href="https://jpgames.de/2026/03/generative-ki-bilder-in-crimson-desert-entwickler-pearl-abyss-bezieht-stellung/">öffentlich äußerte</a> und entschuldigte.</p>
<p>Doch nun wird der Spieß gewissermaßen umgedreht. Beim kommenden Sci-Fi-Titel <strong>PRAGMATA</strong> geht Capcom einen ungewöhnlichen Weg: Eine Spielwelt, die bewusst so gestaltet wurde, als wäre sie von einer KI generiert worden – tatsächlich aber komplett von menschlichen Entwicklern erschaffen wurde.</p>
<h3>Ein künstliches New York mit absichtlichen Fehlern</h3>
<p>Bei einem Presse-Event sprach das Entwicklerteam erstmals ausführlicher über die Stadt, die bereits während der <a href="https://jpgames.de/2026/02/pragmata-praesentiert-im-world-view-trailer-einen-neuen-bereich-der-mondstation/">State of Play im Februar</a> zu sehen war. Director Cho Yonghee und Produzent Naoto Oyama erklärten in einem Interview mit <a href="https://www.4gamer.net/games/512/G051239/20260317058/" target="_blank" rel="noopener">4Gamer</a> übersetzt von <a href="https://automaton-media.com/en/news/pragmatas-newly-revealed-new-york-stage-was-painstakingly-made-by-human-developers-to-look-ai-generated-according-to-director/" target="_blank" rel="noopener">Automation Media</a>, dass die Umgebung <strong>bewusst so gestaltet wurde, dass sie sich wie eine von KI erschaffene Version von New York anfühlt</strong>.</p>
<p>&#8222;Für PRAGMATA haben wir uns das Konzept ‚ein von KI generiertes falsches New York‘ zum Ziel gesetzt&#8220;, sagte Cho. &#8222;Wenn bekannte Orte auftauchen, können sich die Spieler leichter damit identifizieren. Um zudem deutlich zu machen, dass es sich nicht um das echte New York handelt, wollten wir etwas, das leicht verzerrt ist.&#8220;</p>
<p>Um dieses Gefühl zu erzeugen, arbeitet das Team mit surrealen Verzerrungen in eigentlich bekannten Orten. Straßen können plötzlich auf dem Kopf stehen, Taxis scheinen mitten im Boden zu verschwinden oder Busse wachsen scheinbar aus Wänden heraus.</p>
<p>&#8222;Es spiegelt die Realität wider, doch sein einzigartiger Reiz liegt in den Fehlern in der Umgebung und darin, wie fehl am Platz sie wirken [&#8230;]. Obwohl die Prämisse lautet, dass es von einer KI generiert wurde, haben unsere menschlichen Entwickler tatsächlich akribisch daran gearbeitet, Mechanismen einzubauen, die dieses KI-typische, unheimliche Gefühl vermitteln&#8220;, erklärte Produzent Oyama.</p>
<h3>Die richtige Balance zwischen surreal und spielbar</h3>
<p>Die größte Herausforderung lag laut Cho darin, die Verzerrungen interessant wirken zu lassen, ohne Spieler zu verwirren. &#8222;Es war schwierig, die Verzerrung so auszubalancieren, dass sie sowohl einzigartig ist als auch lediglich als Hintergrund dient&#8220;, ergänzte Cho. Laut Oyama scheint dieses Gleichgewicht gelungen zu sein: Bisher habe es von Spielern kein Feedback gegeben, dass Wege schwer zu erkennen oder Level unübersichtlich seien.</p>
<p>Einen genaueren Blick auf dieses New York werfen wir übrigens in unserer <a href="https://jpgames.de/2026/03/angespielt-pragmata-duerfte-ziemlich-sicher-der-naechste-volltreffer-fuer-capcom-werden/">letzten Preview</a> zu PRAGMATA. Schaut doch mal rein. PRAGMATA erscheint am 17. April 2026 für PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 und PC via Steam. Eine <a href="https://jpgames.de/2026/02/pragmata-die-demo-gibts-jetzt-fuer-konsolen-und-ein-neuer-trailer-zeigt-die-switch-2-version/">Demoversion</a> ist auch weiterhin verfügbar.</p>
<p>via <a href="https://automaton-media.com/en/news/pragmatas-newly-revealed-new-york-stage-was-painstakingly-made-by-human-developers-to-look-ai-generated-according-to-director/">Automaton Media</a>, Bildmaterial: Pragmata, <a href="https://www.capcom-games.com/pragmata/de/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Capcom</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/03/pragmata-ki-generiertes-new-york-stammt-komplett-von-menschlichen-entwicklern/">PRAGMATA: &#8222;KI-generiertes&#8220; New York stammt komplett von menschlichen Entwicklern</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>&#8222;Immer haben die Leute Pragmata erwartet&#8220; – Director enthüllt Grund für Verschiebungen</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/10/immer-haben-die-leute-pragmata-erwartet-director-enthuellt-grund-fuer-verschiebungen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Oct 2025 17:00:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Was lange währt, wird endlich gut.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/10/immer-haben-die-leute-pragmata-erwartet-director-enthuellt-grund-fuer-verschiebungen/">&#8222;Immer haben die Leute Pragmata erwartet&#8220; – Director enthüllt Grund für Verschiebungen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Lange galt <strong>Pragmata </strong>als Sorgenkind. 2020 erstmals enthüllt, sollte Capcoms Sci-Fi-Neuheit 2022 ihren Weg auf den Markt finden. Stattdessen kam es zunächst zu einer Verschiebung auf das Folgejahr, ehe das Team den Titel sogar auf unbestimmte Zeit verschob.</p>



<p>Jetzt macht sich der Titel aber für seine Veröffentlichung im nächsten Jahr bereit und die Zeichen stehen gut – das versicherte uns auch <a href="https://jpgames.de/2025/07/angespielt-pragmata-mausert-sich-vom-sorgenkind-zum-hit-kandidaten/">unsere überzeugende Hands-on-Session</a>. Im Zuge der Tokyo Game Show sprachen die KollegInnen von <a href="https://www.thegamer.com/pragmata-director-explains-long-delay-doesnt-regret-revealing-early/" target="_blank" rel="noopener">The Gamer</a> mit Game Director Cho Yonghee über das Spiel und insbesondere darüber, warum es denn so lang nicht aus dem Quark kam.</p>



<p>Demnach hätten sich im Laufe der Entwicklung die Grundidee und das Konzept zwar nie geändert, die Implementierung des Puzzle-Hacking-Elements sei jedoch eine große Herausforderung gewesen. „Das ist ein wichtiger Grund [für die Verzögerungen]“, so Yonghee.</p>
<p>„Es gab so viel Trial-and-Error und Hin und Her, um zu sehen, was gut ankommt und am besten funktioniert.“ Produzent Naoto Oyama geht anschließend auf Yonghees Punkte ein: „Die beiden Mechaniken – Dianas Hacken und Hugos Schießen – waren einer der Gründe, warum wir mehr Zeit in das Spiel investiert haben“, sagt er. „Wir haben uns Zeit genommen, alles auszubalancieren.“</p>



<p>Ob es sinnvoll war, den Titel so früh anzukündigen? Das Team bereut es jedenfalls nicht. „Das Spiel so früh zu enthüllen, war für uns eine Motivation“, so Yonghee. „Hätten wir den Trailer damals nicht veröffentlicht, wäre Pragmata vielleicht nicht das Spiel, das es heute ist.“</p>
<p>Oyama meinte auch, dass der Trailer dazu beigetragen habe, das Spiel auf seine eigene Art zu vermarkten. „Wann immer es eine digitale Präsentation gab, haben die Leute PRAGMATA erwartet“, sagt er und deutet an, dass die Fans ihren eigenen Hype für das Spiel erzeugt hätten. Eine kleine Silksong-Situation, quasi. Ob Pragmata am Ende hält, was es verspricht, bleibt natürlich noch abzuwarten.</p>



<p>via <a href="https://www.thegamer.com/pragmata-director-explains-long-delay-doesnt-regret-revealing-early/">The Gamer</a>, Bildmaterial: Pragmata, <a href="https://www.capcom-games.com/pragmata/de/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Capcom</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/10/immer-haben-die-leute-pragmata-erwartet-director-enthuellt-grund-fuer-verschiebungen/">&#8222;Immer haben die Leute Pragmata erwartet&#8220; – Director enthüllt Grund für Verschiebungen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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