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Angespielt! PRAGMATA mausert sich vom Sorgenkind zum Hit-Kandidaten

Was haben Fans doch um Capcoms mysteriöses Sci-Fi-Projekt PRAGMATA gebangt. 2020 angekündigt, verschob sich der angepeilte Veröffentlichungszeitraum von 2022 auf 2023, ehe sich der Titel gänzlich in die Funkstille verabschiedete. Sicher nicht das beste Zeichen, könnte man meinen.

Mittlerweile ist aber klar: PRAGMATA lebt! Das beweisen nicht nur Capcoms jüngste Bemühungen, den Titel wieder ins Rampenlicht zu rücken, sondern ebenso eine spannende Einladung nach Hamburg, der wir natürlich gefolgt sind.

Wir hatten nämlich die tolle Gelegenheit, eine gute halbe Stunde in PRAGMATA reinzuspielen. So viel sei schon mal verraten: Die Hands-on-Session hinterlässt uns nicht nur zuversichtlich, dass der Titel nächstes Jahr tatsächlich das Licht der Welt erblickt, sondern ebenso mit satter Vorfreude.

Ungewöhnliches Duo

Aber eins nach dem anderen: PRAGMATA lässt Euch in den Raumanzug von Hugh Williams schlüpfen. Als Teil eines Aufklärungsteams ist es eigentlich seine Aufgabe, die Umstände für den plötzlichen Kontaktabbruch einer Forschungseinrichtung auf dem Mond aufzuklären. Einmal dort angelangt, hinterlässt ihn ein Beben aber verletzt und von seinem Team abgeschnitten.

Ein vermeintliches kleines Mädchen päppelt uns zum Einstieg wieder auf und stellt sich bald als titelgebende Pragmata heraus, eine hochentwickelte Androidin. Auf der von Menschen verlassenen und dafür von feindlich gesinnten Robotern beherbergten Raumstation gestrandet, ändert Hugh kurzerhand seine Prioritäten. Mit der kleinen Diana im Schlepptau macht er sich auf, einen Weg zurück zur Erde zu finden.

So navigieren wir das ungleiche Duo in typischer Third-Person-Ansicht durch die atmosphärischen Innereien der Raumstation, die uns natürlich schon bald mit allerhand Blechschergen begrüßen. Mit einer Handfeuerwaffe, die praktischerweise über einen unerschöpflichen Munitionsvorrat verfügt, setzen wir uns zur Wehr.

Schnell stellen wir fest, dass uns auch ein solch wundersames Schießeisen wenig bringt, wenn sich unsere Feinde von seinen Geschossen unbeeindruckt zeigen. Und an diesem Punkt kommt unsere unscheinbare Partnerin ins Spiel! Der knuffige Blondschopf macht es sich nicht einfach nur müde auf unseren Schultern bequem, sondern leistet tatkräftige Unterstützung.

Im Rahmen eines Minispiels hackt sich Diana ins Betriebsprogramm unserer Feinde, um ihre Verteidigungsmechanismen außer Betrieb zu setzen. So tun sich Schwachstellen auf, die wir dann fachgerecht mit Blei füllen. Das klingt erstmal unspektakulär, aber seid versichert, dass sich hinter Dianas Hacking ein hochgradig erfrischendes und unterhaltsames Feature verbirgt.

Gemeinsam stark

Es ist weniger die Idee als vielmehr die Umsetzung, die hier überzeugt. Damit sich Diana erfolgreich in unsere Feinde hacken kann, müssen wir ein kleines Minispiel absolvieren, das entfernt an das Disco-Minispiel aus Yakuza 0 erinnert. Mit den Eingabetasten navigieren wir eine Art Cursor über ein Raster zum Zielpunkt. Einmal erreicht, ist unser Hack erfolgreich. Wir können das Ziel auf schnellstmöglichem Wege ansteuern oder optional Umwege auf dem Raster einlegen, um farblich hervorgehobene Felder zu aktivieren und so den Effekt von Dianas Hack zu verstärken.

Der Clou: Das Hacking-Minispiel läuft in Echtzeit ab. Während wir uns über die Eingabetasten in unsere Feinde hacken, steuern wir im Eifer des Gefechts simultan Hugh, der eingehenden Angriffen ausweichen und bereits gehackte Roboter bekämpfen muss.

Das verlangt uns im ersten Moment jede Menge Koordination ab, ist aber erstaunlich flott verinnerlicht. Im Laufe der Demo gibt uns das Spiel dann immer weitere Elemente an die Hand, die dieses unverbrauchte Spielprinzip mit Komplexität anreichern. So finden wir etwa Knoten, mit denen wir das Hacking-Raster um spezielle Felder anreichern können. Steuern wir diese im Zuge eines Hacks an, profitieren wir von zusätzlichen Effekten wie erhöhtem Schaden.

Außerdem stolpern wir immer mal über Zweitwaffen, die zwar nach Verbrauch sämtlicher Munition auch gleich wieder aus unserem Inventar verschwinden, dafür aber auch äußerst mächtig sind. Mit der Schrotflinte zerlegen wir gehackte Roboter etwa mit wenigen Schüssen. Und das Stasis-Netz lässt uns Feinde für einen kurzen Moment festsetzen, was gerade dann praktisch wird, wenn wir es mit mehreren Schergen auf einmal zu tun bekommen.

Vielversprechendes Potenzial

Im Rahmen der Demo taten sich so bereits elektrisierende Feuergefechte auf, die sich äußerst unterhaltsam gestalteten und ein vielversprechendes Potenzial andeuteten, das im weiteren Spielverlauf sicher noch ausgeschöpft werden dürfte. Abseits der aufregenden Kämpfe bedarf es derweil etwas mehr Vorstellungskraft, um die spielerische Vielseitigkeit von Hughs und Dianas Abenteuer abzuschätzen.

Unsere Handlungen beschränkten sich auf die spärliche Erkundung der Raumstation, die uns hier und da mit optionalen Memos belohnte. Gelegentlich überbrückten wir auch mal ein Türschloss oder versuchten uns an simplen Geschicklichkeitseinlagen. Allesamt Aktivitäten, die dank intuitiver und direkter Steuerung bereits geschmeidig von der Hand gingen. Bleibt nur zu hoffen, dass auch der Erkundungsaspekt in späteren Teilen des Spiels mit raffinierten Ideen aufwartet, um über den Genre-Standard hinauszuwachsen.

Jetzt schon über jeden Zweifel erhaben ist die audiovisuelle Präsentation des Spiels. Capcom bedient sich erneut an seiner bewährten RE Engine, die hier das Fundament für ein Projekt liefert, das sich auf dem starken Niveau jüngster hauseigener Veröffentlichungen bewegt.

Vom Sorgenkind zum potenziellen Hit

Spätestens nach unserem Hands-on-Termin sind wir überzeugt: Mit PRAGMATA hat Capcom ein (weiteres) heißes Eisen im Feuer. Vor einigen Wochen noch in der Entwicklungshölle vermutet, überrascht Capcom mit einem technisch polierten und spielerisch hochgradig erfrischenden Projekt, das den Startschuss für eine spannende neue Marke geben könnte. Wir haben den Controller jedenfalls nur ungern aus der Hand gegeben und können es kaum erwarten, bis wir intensiv in PRAGMATA eintauchen dürfen.

 

Bildmaterial: Pragmata, Capcom

3 Kommentare

  1. Diana ist vielleicht der creepieste Side-Kick den ich zuletzt in Spielen gesehen habe. Ihre Rolle wird für mich am Ende ausschlaggebend für mein (nicht-) Interesse sein. Hoffentlich hält Capcom sie im Rahmen oder macht sie "Android-like" programmierbar.

  2. Zitat

    Mit den Eingabetasten navigieren wir eine Art Cursor über ein Raster zum Zielpunkt.

    Das war immer meine Frage bezüglich der Mechanik. Das heißt aber dann auch, man wird während des Hackings nicht ausweichen/ springen können, wenn ich das richtig verstehe.

  3. Es geht mir immer auf den Keks wenn sie Kinder aus dem Hut zaubern und sie dann von Erwachsenen sprechen lassen. Zumindest in der englischen Variante finde ich da grauenhaft, in der japanischen komme ich meistens drauf klar irgenwie.

    Natürlich ist das nicht einfach zu realisieren, aber das Adventure Silence hatte es z.b. geschafft und hatte dadurch eine tolle Vertonung.

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