Lange galt Pragmata als Sorgenkind, von dem Fans beinahe befürchteten, es würde gar nicht mehr erscheinen. Dann entpuppte sich Capcoms Sci-Fi-Experiment aber als echter Erfolg – sowohl bei der Presse als auch an den Kassen. Trotzdem: Die Sorgen waren durchaus berechtigt, wie sich nun zeigt.
Ihr erinnert Euch: Mit einem großen YouTube-Livestream am 18. Juni feierte das Team hinter Pragmata sowohl den Vatertag als auch den bedeutenden Meilenstein, nach dem Pragmata zwei Millionen Einheiten absetzen konnte. Im Rahmen der Veranstaltung plauderte das Team aus dem Nähkästchen – man enthüllte etwa die „Diana-Polizei“.
Gleichzeitig nutzte man die Gelegenheit, um ernstere Töne anzuschlagen. Zwar war bereits bekannt, dass Pragmata eine eher turbulente Entwicklungsphase mit zwei großen Verzögerungen durchlief, doch der neue Livestream verdeutlicht, wie gnadenlos die frühen Prototypen verworfen wurden, bevor das Projekt grünes Licht erhielt.
Das Projekt begann bereits 2019, als Jun Takeuchi, Leiter von Capcoms „Development Division 1“, ein Team junger EntwicklerInnen damit beauftragte, „ein Spiel auf dem Mond“ zu erschaffen. Nach zahlreichen gescheiterten Konzeptvorschlägen enthüllte Capcom 2020 schließlich den ersten Trailer zu
Pragmata und setzte den Veröffentlichungstermin für 2022 an. Doch genau zu diesem Zeitpunkt stieß die Entwicklung auf erste große Hindernisse. Fertiggestellte Test-Level wurden reihenweise abgelehnt, das Team steckte in einer kreativen Sackgasse. Und viele Mitglieder verließen das Projekt, was schließlich 2021 zu der Verzögerung führte.
Die interne Kritik war harsch: Man warf dem Team vor, weder fesselnde Rätsel noch überzeugende Action-Elemente entwickeln zu können und beim Leveldesign inkompetent zu sein. Dies veranlasste das Team dazu, das innovative Hacking-System des Spiels zu entwerfen.
Harsche Kritik innerhalb von Capcom
Anfangs wies dieses System jedoch noch viele Mängel auf, und es erwies sich als schwierig, die richtige Balance zwischen Action- und Rätselpassagen zu finden, was zu weiterer Kritik innerhalb des Unternehmens führte. Im Livestream fasst das Team die Kritik transparent zusammen:
- „Die Spiellogik, an deren Entwicklung wir so hart gearbeitet haben, ist völlig hinüber“
- „Gebt mir die zwei Monate zurück, die ich in der Zusammenarbeit mit dem Team investiert habe. Ist das wirklich das, womit ihr die Spieler unterhalten wollt?“
- „Das Spiel hat sich dadurch grundlegend verschlechtert, ich bin zutiefst enttäuscht“
- „Es wirkt, als würde man sich nur ziellos vorwärts bewegen – einfach langweilig“
Angesichts dieses Feedbacks arbeitete das Team unter Hochdruck an einer überarbeiteten Version des Spiels, um sie der Führungsebene von Capcom zu präsentieren. Bei dieser Präsentation sollte zudem entschieden werden, ob das Projekt eingestellt wird. Glücklicherweise kam der überarbeitete Prototyp im Unternehmen ganz hervorragend an. Die Chance für das Team, die Entwicklung mit neuem Elan anzugehen und das Ruder herumzureißen.
Etwa zu dem Zeitpunkt, als die zweite große Verschiebung angekündigt wurde, lief die Entwicklung auf Hochtouren. Während die weitere Entwicklung nicht ohne Schwierigkeiten verlief, konnte Pragmata vor einigen Monaten endlich erscheinen.
„Hundred Line“-Autor reagiert mit Sympathie
Kürzlich machte das Video dann in den sozialen Medien die Runde – und zog die Sympathie von Fans und EntwicklerInnen nach sich. Akihiro Togawa – Entwickler von The Hundred Line: Last Defense Academy, einem Spiel, das ebenfalls mit erheblichen Problemen zu kämpfen hatte und dessen Studio sogar in die Insolvenzgefahr geriet – äußerte sich dazu wie folgt: „Auch wenn es eigentlich das Problem eines anderen ist, konnte ich es nicht als solches betrachten; beim Anblick dessen bekam ich Bauchschmerzen.“
„Bei der Spieleentwicklung kommt es täglich zu Ungerechtigkeiten und Problemen, und an den meisten Tagen fühlt man sich dadurch völlig zermürbt und erschöpft“, schreibt er in einem Folgebeitrag. „Wenn man sich diesen Herausforderungen jedoch ehrlich stellt, wird man das Spiel schließlich fertigstellen und der Welt präsentieren können, damit die Spieler daran ihre Freude haben. Behalten wir das im Hinterkopf und geben wir weiterhin unser Bestes. Wir alle sind das nächste Pragmata.“ In diesem Sinne: Ende gut, alles gut!
via Automaton Media, Bildmaterial: Pragmata, Capcom

Also das ganze wirft für mich kein gutes Licht auf die interne Arbeitsatmosphäre bei Capcom. "Ein Spiel auf dem Mond" wäre für mich als Anhaltspunkt erstmal gar nichts - und daraus soll ein Team junger Entwickler*innen ein fertiges Spiel zaubern? Die sind doch noch gar nicht lange in der Branche, ihnen fehlt die Erfahrung! Die brauchen Mentoring, vernünftige Konzepte und ein Rahmenmodel mit Eckpunkten, um überhaupt sinnvoll arbeiten zu können!
Die Kritik ist dann genauso zum Haareraufen und um ehrlich zu sein hätte ich bei so einer Wortwahl auch den Laden gewechselt. Erst die Leute mit nichts ein Projekt starten und einfach mal ins blaue entwickeln lassen und sich später beklagen, dass keine Vorstellung erfüllt wurde - über welche die Entwickler*innen ja anscheinend nichts wussten, weil weder irgendein Ziel noch Weg kommuniziert wurden. Da sollten lieber die Verantwortlichen, die das so in die Wege geleitet hatten, beschämt den Kopf senken und sich beim Team entschuldigen! Das viele trotzdem dabei geblieben sind, ist keine Selbstverständlichkeit und noch weniger, das Pragmata am Ende zu einem großen Erfolg wurde und reihenweise gute Kritiken abräumte.
Ich hoffe, dass mit dem Bekanntwerden solcher Probleme ein Umdenken angstoßen wird und das Verhalten (inbesondere der Verantwortlichen hier) sich bessert. Denn als Spieler tut es definitiv weh, wenn im Nachhinein rauskommt, dass hausgemachte Probleme die Entwicklung für alle Beteiligten zur Hölle gemacht haben. Das muss besser gehen.
Glaubst du denn, dass das exklusiv nur bei Capcom stattfinden wird^^?
Der einzige Unterschied hier ist, dass man wirklich offen darüber redet. Das ist etwas, was wirklich unüblich ist. Die japanische Videospielindustrie setzt auf dem ganzen immer nochmal einen drauf. Westliche Titel werden davon wohl nicht verschont bleiben und ich vermute, die Entwicklertagebücher zu GTA VI würden eine ganze Buchreihe umfassen, was da so alles über die Jahre vorgefallen ist.
Es gibt sicherlich Ausnahmen, wo Entwickler komplett abgeschottet werden und dann in ihrer Toxic-Positivity-Blase ein Spiel entwickeln können. So entstand zum Beispiel Concord.
Damit will ich die Zustände bei anderen Studios gar nicht schönreden.
Ich weiß halt nur nicht, ob man so, wie du dir das vorstellst, mit durchgehenden Streicheleinheiten und an die Hand nehmen (Beispiel Mentoring) jemals ein Spiel fertig bekommt. Jeder weiß, dass das eine absolut harte und gnadenlose Industrie ist und du in japanischen Unternehmen häufig auch noch dieses Hierarchie-System hast. Die jungen Entwickler werden da häufig ins kalte Wasser geworfen und bekommen die Aufgabe, in kürzester Zeit einen funktionierenden Prototyp zu entwickeln. Wenn nicht, wird das Projekt gnadenlos eingestampft. So hat man es ja mit dem Original Resident Evil 2 damals getan. Man hat das Spiel bis 70-80% entwickelt, bevor man eine externe Kraft engagiert hat, die das Spiel gnadenlos zerrissen hat und hat dann, mehr oder weniger, wieder komplett bei 0 angefangen und binnen etwas über 1 Jahr das Resident Evil 2 entwickelt, was wir heute kennen und lieben.
Capcom ging mit diesen Prototyp-Geschichten schon immer offener um. Zuletzt hatte man Material aus verworfenen Builds zu RE9 gezeigt, was ebenfalls nicht selbstverständlich ist. In der Vergangenheit ging man auch relativ offen mit bewegtem Material zur N64 Version von RE0 um. Ich wünschte, man würde vielleicht mal etwas Material aus früheren Builds zu Pragmata zeigen.
Wichtig ist, dass man eben offen damit umgeht und nichts nachträglich schöngeredet wird. Wenn ein Spiel wie Pragmata etliche Jahre im Release-Verzug ist, dann weiß man, dass da irgendwas schief gelaufen sein muss oder eben nicht nach Plan. Umso beeindruckender ist nun, dass es sich für die Entwickler, die den ganzen Weg mitgegangen sind, das Abenteuer auch gelohnt hat. Meistens sind solche Sales-Meilensteine auch immer mit internen Boni verknüpft, wovon hoffentlich auch genug Mitarbeiter profitieren werden.
Aber die Geschichte zeigt eben gut auf mal wieder, wie gnadenlos die Industrie sein kann. Da reißen sich Leute über Jahre den Arsch auf, opfern somit Jahre ihres Lebens, damit irgendein YouTuber am Ende ein Video darüber kreieren kann, wieso Diana Barfuß ist und wieso das eigentlich ein Skandal ist.
Sagt ja bereits der Artikel, das es ungewöhnlich und eine Ausnahme ist.
Ich weiß nicht, wie du dir ein sinnvolles Zusammenarbeiten vorstellst. Wenn ich in meiner Abteilung neue Leute einlerne, dann zeige ich ihnen ALLES was sie wissen müssen. Und weißt du, was das schöne ist? Dann muss man sie später nicht an der Hand halten. Sie können nach einer guten Einarbeitung selbstständig arbeiten und kommen nur bei Unklarheiten auf einen zu. Ist das gut? Selbstverständlich und definitiv besser, als bei Problemen lange vor sich hinzugrübeln oder grobe Fehler zu begehen. Dafür sind erfahrene/ältere Mitarbeiter da und dafür hat man ein Team! Und wenn die jungen Leute ihre ersten Erfahrungen gesammelt haben, überträgt man ihnen mit der Zeit mehr Verantwortung. Sorry, aber das sollte eigentlich gang und gäbe sein.
Problematisch ist doch: Die Zustände sind nicht neu, wieder hier noch in Japan, weder in der Videospielindustrie noch in anderen Branchen. Man hört, es gehe hart zu, ungerecht, teilweise menschunwürdig. Keinem gefällts, es müsste sich etwas ändern und dennoch passiert es, wieder und wieder. Wäre es nicht mal an der Zeit - gerade durch solche Nachrichten - sich einzugestehen, dass es so nicht weitergehen kann und man gefälligst andere im Team (Vorgesetzte und Kollegen) genauso behandelt, wie man selbst behandelt werden möchte, nämlich mit Wertschätzung und Respekt? Und ja, man kann dann trotzdem noch Kritik äußern und auf Probleme hinweisen. Und nein, offen über problematische Zustände zu besprechen, diese aber nicht anzugehen, hilft rein gar nichts.
Und zu deiner Frage, ob man mit menschlicherem Umgang noch ein Spiel fertig bekommt: Schlag doch mal deinem Chef vor, dich in nächster Zeit wie Dreck zu behandeln und wir schauen mal, ob du davon produktiver wirst. Schreib mir gern deine Antwort in fünf Jahren. In der Zwischenzeit mache ich es mit meinen Kollegen wie gehabt: Ich sprech mit ihnen auf Augenhöhe, wir reden über Probleme und lösen sie gemeinsam. Spoiler-Alert: Funktioniert ziemlich gut.
Das klingt so einzeln alles natürlich wirklich hart und schwer nachzuvollziehen, da hast du Recht.
Allerdings darf man nicht vergessen, dass der ganze Entwicklungsvorgang erheblich komplexer immer ist, als solche paar Aussagen es widerspiegeln^^
"Ein Spiel auf dem Mond", klingt erstmal nicht viel, aber ist jetzt recht normal und ausreichend, weil man gerade den jungen Leuten die Chance geben will sich auszuprobieren und eben Erfahrungen zu sammeln. Es ist ja nicht so, als ob die dann direkt grünes Licht fürs Projekt bekommen. Nach dieser Forderung, beginnt ja erstmal das Planen und erarbeiten eines Pitches, der das behandelt.
Erst wenn der vielversprechend ist, gibts grünes Licht.
Dazu passt dann auch die Aussage von "Verschlechterung". So wird sich das Projekt in dem Stadium anders entwickelt haben, als man beim Pitch gezeigt hat und das funktionierte dann eben leider nicht mehr und sorgte eben für eine große Enttäuschung, da es soviel versprechend anfing, was man klipp und klar kommunizierte. Da muss man dann sogar noch sagen, dass es nicht mal selbstverständlich ist, dass die das ganze überhaupt nochmal fixen durften bei dem vernichtenden Feedback. Es gibt sicher genug Firmen, die das Projekt dann direkt eingestellt hätten.^^
Klingt natürlich vom Wortlaut immer noch sehr harsch und könnt sicherlich auch feinfühliger kommuniziert werden, das stimmt natürlich.
Allerdings sieht man ja auch, wie das Team darauf reagierte und sich umso mehr reinkniete und sich anscheinend gar herausgefordert fühlte es "ihnen nun richtig zu zeigen".
Das kann halt immer in verschiedene Richtungen gehen. Da müsst man eben wissen, was es für Persönlichkeiten sind und wie das Ganze nun wirklich genau vonstatten ging bei der Kritik.
Ich glaube so harsches direktes Feedback ist auch gar nicht so ungewöhnlich und wahrscheinlich auch einer der weiteren Gründe, warum Spielentwickler son harter Job ist. Und vielleicht auch eine Erklärung, warum viele sehr viel (zu viel) mit sich machen lassen... 😅
Ich weiß auch nicht, ob das was für mich wär. Könnte sein, dass ich da schnell bockig werden und gar nix mehr tun würde xD
Gleichzeitig finde ich es aber auch sehr überraschend, dass ausgerechnet ein japanisches Unternehmen son vernichtendes Feedback geben, dessen Kultur sich ja bereits beim einfachen "Nein" sagen schwer tut, und dies eher "positiv" umschreibt
Ich wünschte mir wirklich es gäbe son Behind the Scenes Video, was gerade auch diese Kritik-Situation ausgiebig zeigt, damit man ein genaues Bild davon bekommt. Anhand dieser paar Aussagen, ist ja kaum zu vermeiden, dass man direkt vom Schlimmsten ausgeht^^
Das stimmt, fürs Ideen Sammeln ist das erstmal in Ordnung, für viel mehr reicht es allerdings auch nicht. Ich kann nur das interpretieren, was ich hier in den News gelesen habe und viel positives war (leider) nicht dabei.
Bei deinem anderen Punkt, nach dem grünen Licht geben, würde ich einen anderen Weg gehen. Habe selbst bei einem anderen Arbeitgeber früher in langjährigen Projekten mitgearbeitet und der Großteil des Erfolgs hing an einer steten Kommunikation. Es gab regelmäßig Meetings, da wurde sich zu den aktuellen Arbeiten und Ergebnissen ausgetauscht. Wenn sie erfolgreich waren, ging es mit dem nächsten Schritt weiter, wenn es nicht so gut lief, hat man sich gemeinsam neue Lösungsansätze überlegt. Stück für Stück konnte damit ein Meilenstein nach dem anderen erreicht werden, bis zum Projektende. Da war man nie an einem Punkt, wo jemand wochenlang alleine vor sich hinwerkelte und irgendwann kam heraus "oh, das haben wir uns ganz anders vorgestellt".
Genau das scheint hier der Fall gewesen zu sein. Normalerweise sollte hier ein regelmäßiger Austausch mit dem/der Projektleiter*in oder Vorgesetzten erfolgen, Feedback gegeben und eine grobe Richtung vorgegeben werden. Hier schien das junge Team mehr oder weniger sich selbst belassen worden zu sein und man erwartete etwas, das so nicht kommuniziert wurde - ansonsten hätte es keine massive Enttäuschung oder Verschlechterung gegeben.
Das wäre jetzt meine westliche Sicht, aber die Arbeitskultur der Japaner ist anders als bei uns. Ob z.B. Probleme dort grundsätzlich negativ behaftet und mit "Versagen" gleichgestellt werden und Mitarbeiter deshalb zögern diese zu kommunizieren, kann ich nicht sagen. Aber ob in Japan, USA, Deutschland oder sonstwo: Selbst in der Konzeptionsphase kostet ein Spiel gutes Geld und eine Firma sollte daran interessiert sein, möglichst schnell ein solides Grundgerüst zu entwickeln, auszubauen und zu verfolgen. Entsprechend sind dort auch Leute in der Verantwortung, sowohl den gegenwärtigen Stand als auch die kommende Entwicklung permanent im Auge zu haben - und das scheint offenkundig nicht funktioniert zu haben. Deshalb ist es mir wichtig, das hier nicht der schwarze Peter dem jungen Entwicklerteam zugeschoben wird, sondern stattdessen hinterfragt wird, warum so lange niemandem aufgefallen ist, dass sich Pragmata in eine falsche Richtung entwickelt.
Der Umgang mit dem Team und das an Beleidigung grenzende Feedback ist für mich der Gipfel der Unverschämtheit. Das Spiel ist mir in dem Moment, wo ich das gelesen habe, völlig egal gewesen. Das ist inakzeptables Verhalten und da sollten diejenigen, die Verantwortung tragen, auch dazu stehen und Fehler eingestehen, damit es zu so einer Eskalation gar nicht erst kommt. Ich will nicht wissen, was in deren Köpfen vorgegangen ist und ich hätte vermutlich an ihrer Stelle den Laden verlassen. Respekt und Dankbarkeit, das sie den Widrigkeiten getrotzt haben. Gleichzeitig sollte es ein Weckruf (von leider vielen) sein, dass sich so eine Situation nicht nochmal ereignen darf.