Lange galt Pragmata als Sorgenkind, von dem Fans beinahe befürchteten, es würde gar nicht mehr erscheinen. Dann entpuppte sich Capcoms Sci-Fi-Experiment aber als echter Erfolg – sowohl bei der Presse als auch an den Kassen. Trotzdem: Die Sorgen waren durchaus berechtigt, wie sich nun zeigt.
Ihr erinnert Euch: Mit einem großen YouTube-Livestream am 18. Juni feierte das Team hinter Pragmata sowohl den Vatertag als auch den bedeutenden Meilenstein, nach dem Pragmata zwei Millionen Einheiten absetzen konnte. Im Rahmen der Veranstaltung plauderte das Team aus dem Nähkästchen – man enthüllte etwa die „Diana-Polizei“.
Gleichzeitig nutzte man die Gelegenheit, um ernstere Töne anzuschlagen. Zwar war bereits bekannt, dass Pragmata eine eher turbulente Entwicklungsphase mit zwei großen Verzögerungen durchlief, doch der neue Livestream verdeutlicht, wie gnadenlos die frühen Prototypen verworfen wurden, bevor das Projekt grünes Licht erhielt.
Das Projekt begann bereits 2019, als Jun Takeuchi, Leiter von Capcoms „Development Division 1“, ein Team junger EntwicklerInnen damit beauftragte, „ein Spiel auf dem Mond“ zu erschaffen. Nach zahlreichen gescheiterten Konzeptvorschlägen enthüllte Capcom 2020 schließlich den ersten Trailer zu
Pragmata und setzte den Veröffentlichungstermin für 2022 an. Doch genau zu diesem Zeitpunkt stieß die Entwicklung auf erste große Hindernisse. Fertiggestellte Test-Level wurden reihenweise abgelehnt, das Team steckte in einer kreativen Sackgasse. Und viele Mitglieder verließen das Projekt, was schließlich 2021 zu der Verzögerung führte.
Die interne Kritik war harsch: Man warf dem Team vor, weder fesselnde Rätsel noch überzeugende Action-Elemente entwickeln zu können und beim Leveldesign inkompetent zu sein. Dies veranlasste das Team dazu, das innovative Hacking-System des Spiels zu entwerfen.
Harsche Kritik innerhalb von Capcom
Anfangs wies dieses System jedoch noch viele Mängel auf, und es erwies sich als schwierig, die richtige Balance zwischen Action- und Rätselpassagen zu finden, was zu weiterer Kritik innerhalb des Unternehmens führte. Im Livestream fasst das Team die Kritik transparent zusammen:
- „Die Spiellogik, an deren Entwicklung wir so hart gearbeitet haben, ist völlig hinüber“
- „Gebt mir die zwei Monate zurück, die ich in der Zusammenarbeit mit dem Team investiert habe. Ist das wirklich das, womit ihr die Spieler unterhalten wollt?“
- „Das Spiel hat sich dadurch grundlegend verschlechtert, ich bin zutiefst enttäuscht“
- „Es wirkt, als würde man sich nur ziellos vorwärts bewegen – einfach langweilig“
Angesichts dieses Feedbacks arbeitete das Team unter Hochdruck an einer überarbeiteten Version des Spiels, um sie der Führungsebene von Capcom zu präsentieren. Bei dieser Präsentation sollte zudem entschieden werden, ob das Projekt eingestellt wird. Glücklicherweise kam der überarbeitete Prototyp im Unternehmen ganz hervorragend an. Die Chance für das Team, die Entwicklung mit neuem Elan anzugehen und das Ruder herumzureißen.
Etwa zu dem Zeitpunkt, als die zweite große Verschiebung angekündigt wurde, lief die Entwicklung auf Hochtouren. Während die weitere Entwicklung nicht ohne Schwierigkeiten verlief, konnte Pragmata vor einigen Monaten endlich erscheinen.
„Hundred Line“-Autor reagiert mit Sympathie
Kürzlich machte das Video dann in den sozialen Medien die Runde – und zog die Sympathie von Fans und EntwicklerInnen nach sich. Akihiro Togawa – Entwickler von The Hundred Line: Last Defense Academy, einem Spiel, das ebenfalls mit erheblichen Problemen zu kämpfen hatte und dessen Studio sogar in die Insolvenzgefahr geriet – äußerte sich dazu wie folgt: „Auch wenn es eigentlich das Problem eines anderen ist, konnte ich es nicht als solches betrachten; beim Anblick dessen bekam ich Bauchschmerzen.“
„Bei der Spieleentwicklung kommt es täglich zu Ungerechtigkeiten und Problemen, und an den meisten Tagen fühlt man sich dadurch völlig zermürbt und erschöpft“, schreibt er in einem Folgebeitrag. „Wenn man sich diesen Herausforderungen jedoch ehrlich stellt, wird man das Spiel schließlich fertigstellen und der Welt präsentieren können, damit die Spieler daran ihre Freude haben. Behalten wir das im Hinterkopf und geben wir weiterhin unser Bestes. Wir alle sind das nächste Pragmata.“ In diesem Sinne: Ende gut, alles gut!
via Automaton Media, Bildmaterial: Pragmata, Capcom

Also das ganze wirft für mich kein gutes Licht auf die interne Arbeitsatmosphäre bei Capcom. "Ein Spiel auf dem Mond" wäre für mich als Anhaltspunkt erstmal gar nichts - und daraus soll ein Team junger Entwickler*innen ein fertiges Spiel zaubern? Die sind doch noch gar nicht lange in der Branche, ihnen fehlt die Erfahrung! Die brauchen Mentoring, vernünftige Konzepte und ein Rahmenmodel mit Eckpunkten, um überhaupt sinnvoll arbeiten zu können!
Die Kritik ist dann genauso zum Haareraufen und um ehrlich zu sein hätte ich bei so einer Wortwahl auch den Laden gewechselt. Erst die Leute mit nichts ein Projekt starten und einfach mal ins blaue entwickeln lassen und sich später beklagen, dass keine Vorstellung erfüllt wurde - über welche die Entwickler*innen ja anscheinend nichts wussten, weil weder irgendein Ziel noch Weg kommuniziert wurden. Da sollten lieber die Verantwortlichen, die das so in die Wege geleitet hatten, beschämt den Kopf senken und sich beim Team entschuldigen! Das viele trotzdem dabei geblieben sind, ist keine Selbstverständlichkeit und noch weniger, das Pragmata am Ende zu einem großen Erfolgung wurde und reihenweise gute Kritiken abräumte.
Ich hoffe, dass mit dem Bekanntwerden solcher Probleme ein Umdenken angstoßen wird und das Verhalten (inbesondere der Verantwortlichen hier) sich bessert. Denn als Spieler tut es definitiv weh, wenn im Nachhinein rauskommt, dass hausgemachte Probleme die Entwicklung für alle Beteiligten zur Hölle gemacht haben. Das muss besser gehen.