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	<title>Retro-Flashback Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Retro-Flashback – Geschichtsstunde #15: Fire Emblem</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Sep 2014 16:00:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[NES]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Da das SPRG-Genre zumeist mehr Unterschiede als Gemeinsamkeiten zu den klassischen rundenbasierten RPGs aufweist, ist es schwierig, Fire Emblem mit den...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2014/09/retro-flashback-geschichtsstunde-15-fire-emblem-fertig/">Retro-Flashback – Geschichtsstunde #15: Fire Emblem</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Da das SPRG-Genre zumeist mehr Unterschiede als Gemeinsamkeiten zu den klassischen rundenbasierten RPGs aufweist, ist es schwierig, Fire Emblem mit den bisher dagewesenen Spielen zu vergleichen. Doch eines ist offensichtlich: Sonderlich strategisch ausgereift waren die meisten RPGs zu dieser Zeit nicht, doch mit Fire Emblem wurde ein Spiel geschaffen, bei dem man durchaus nachdenken und vorausplanen musste.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Hintergründe &amp; Entwicklung</div>
<p style="text-align: justify;">Das erste Fire Emblem erschien am 20. April 1990 unter dem vollen Titel Fire Emblem: Ankoku Ryuu to Hikaru no Tsurugi (etwa: Fire Emblem: Der Schattendrache und die Klinge des Lichts) in Japan. Lokalisiert wurde das Spiel damals nicht, und überhaupt schwappte die Serie erst mit dem siebten Teil in den Westen.</p>
<p style="text-align: justify;">Fire Emblem wurde vom Entwicklerteam Intelligent Systems entwickelt, der davor Hardware für das Nintendo Entertainment System und das Famicom Disc System herstellten, sich nun aber auf Simulationsspiele konzentrieren wollte.</p>
<p style="text-align: justify;">Fire Emblem war nicht das erste Spiele dieser Art. Bereits vorher entwickelte Intelligent Systems ein Spiel namens Famicom Wars, das spielerisch große Ähnlichkeit zu Fire Emblem besitzt. Fire Emblem unterschied sich jedoch dadurch, dass es RPG-Elemente bekannter Spiele wie Dragon Quest übernahm und somit der Wegbereiter von dem wurde, was wir heute SRPG (Strategie-Rollenspiel) nennen.</p>
<p style="text-align: justify;">Fire Emblem wurde nur von einem kleinen Team entwickelt. Da das Spiel mehr Arbeitsspeicher benötigte als die Konsole zur Verfügung stellte, musst ein Teil des Speichers verwendet werden, der eigentlich zur Sicherung des Spielstands verwendet werden sollte.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://s14.directupload.net/images/140922/yhlt9obf.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://s14.directupload.net/images/140922/t4atogfr.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Das Spiel</div>
<p style="text-align: justify;">Wer ein modernes Fire Emblem gespielt hat, wird möglicherweise erstaunt sein, dass das erste Spiel der Reihe sich kaum anders spielt. Natürlich gab es im Laufe der Zeit einige Veränderungen, Ergänzungen und vor allen Dingen Verbesserungen in Sachen Komfort, aber das grundlegende Spielprinzip der Serie ist bereits im ersten Teil vollständig implementiert.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Geschichte des Spiels findet in der fiktiven Welt Akaneia (oder Archanea) statt. Als Prinz Marth von Altea, Nachfahre des legendären Anri, der den Schattendrachen Medeus niederstreckte, muss sich der Spieler durch viele Schlachten kämpfen. Die Geschichte ist im Kern eine typische epische Geschichte über einen Prinzen auf der Flucht, der zwischen die Fronten verschiedener Nationen gerät, während sich am Horizont ein noch größerer Schatten abzeichnet.</p>
<p style="text-align: justify;">Abgesehen von kurzen Dialogen und Erzählpassagen vor und nach einem Kapitel besteht Fire Emblem gänzlich aus Kämpfen und der Vorbereitung auf diese. Die Kämpfe selbst finden auf einem großen Schlachtfeld statt, das sich von Kapitel zu Kapitel ändert. Insgesamt gibt es 25 Kapitel und die Zahl der Einheiten auf dem Spielfeld wird stetig größer, wobei die Zahl der eigenen Einheiten später erheblich niedriger als die Zahl der gegnerischen Einheiten ist. Neue Einheiten treten der Gruppe automatisch bei oder werden (meistens) durch Marth auf dem Schlachtfeld oder in Dörfern rekrutiert.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://s7.directupload.net/images/140922/f6hbt8bp.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://s7.directupload.net/images/140922/norf6f9e.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Ziel eines Kapitels ist es, entweder alle Gegner zu besiegen oder mit Marth einen bestimmten Ort zu erreichen. Kämpfe erfordern keinen Eingriff durch den Spieler, müssen aber durch diesen (oder den Gegner) initiiert werden, wenn zwei Einheiten nebeneinanderstehen. Im Kampf greift der Initiator stets zuerst an und anschließend erfolgt ein Gegenschlag, falls der Verteidiger den Kampf überlebt hat und der Angreifer sich nicht außerhalb der Reichweite befindet (z.B. wenn er ein Fernkämpfer ist).</p>
<p style="text-align: justify;">Anders als in manchen anderen Spielen des Genres haben in Fire Emblem beide Spieler abwechselnd einen Zug, in dem jede Einheit genau einmal agiert. Diese Verteilung ist absolut und die Mobilität der Einheiten entscheidet sich nur durch die Zahl der Felder, die sie sich bewegen können.</p>
<p style="text-align: justify;">Hinter jeder nichtfeindlichen Einheit steckt ein einzigartiger Charakter. Das erste Fire Emblem hatte bereits mehr als zwanzig verschiedene Klassen mit unterschiedlichen Attributen. Ein Waffendreieck oder Beziehungen zwischen Charakteren gibt es hier noch nicht, ebenso kann eine Einheit nicht durch eine andere gerettet werden. Klassenaufstiege gibt es allerdings schon, und diese werden wie auch in vielen der späteren Spiele durch bestimmte Items initiiert. Ebenso sind Waffen und Items bereits im ersten Teil begrenzt und können zerstört beziehungsweise verbraucht werden.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://s14.directupload.net/images/140922/8g5w6pzw.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://s14.directupload.net/images/140922/k2hre5mp.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Charaktertode gab es ebenfalls schon im ersten Teil der Serie. Jeder Charaktertod im Spiel ist permanent, allerdings hat man im späteren Spielverlauf einmal die Möglichkeit, einen beliebigen Charakter wiederzubeleben. Stirbt Marth, ist das Spiel vorbei und das Kapitel muss neu gestartet werden.</p>
<p style="text-align: justify;">Ein zentrales Element des Spiels ist das Wachstumssystem. Wie in klassischen RPGs erhalten Charaktere in Fire Emblem durch Kämpfe Erfahrungspunkte und steigen Level auf. Levelanstiege führen zu einer halbzufälligen Erhöhung der Statuswerte. Viele Charaktere sind unweigerlich schlechter als andere, weshalb es vorkommen kann, dass man sich das Spiel verbaut, indem man viele schwache Charaktere trainiert, die anfangs stark erscheinen.</p>
<p style="text-align: justify;">Abgesehen davon gibt es natürlich auch noch weitere Zufallselemente im Spiel – etwa kritische Treffer. Diese Zufallselemente können nur schwierig in die Taktik miteinbezogen werden und auch den Verlauf eines Kapitels kann man nicht immer vorhersehen, weshalb man unter Umständen mehrere Anläufe benötigt, um zum Beispiel zu lernen, an welchen Stellen zu welcher Zeit neue Gegner erscheinen.</p>
<p style="text-align: justify;">Fire Emblem hat eine Geschichte, aber die wird mit nur wenigen Worten erzählt. Charakterrekrutierungen umfassen selten mehr als zwei bis drei Textboxen und auch zwischen den Kapiteln wird im Gegensatz zu den späteren Spielen mit Worten gespart.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://s7.directupload.net/images/140922/kh4a8q3d.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://s14.directupload.net/images/140922/uyr3wfzr.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Mein Spielerlebnis</div>
<p style="text-align: justify;">Dadurch, dass sich Fire Emblem im Laufe der Zeit nicht allzu stark verändert hat, ist es einfach, sich an das System des ersten Teils zu gewöhnen. Die Steuerung ist recht intuitiv, das System leicht durchschaubar. Leider ist das Spiel ziemlich langsam. Es gibt viele Einheiten und alle agieren jeden Zug, wobei das generelle Spieltempo recht niedrig ist, weshalb man eine gewisse Geduld braucht.</p>
<p style="text-align: justify;">Das, was an den späteren Spielen der Serie Spaß macht, macht auch hier Spaß: Man führt taktisch eine kleine Armee von Charakteren zum Sieg und kümmert sich dabei um das Charakterwachstum. Man hat als Spieler viel Freiheit, was die Gruppenzusammenstellung angeht, welche Charaktere man trainieren will und wie man in den Kapiteln vorgeht. In vielerlei Hinsicht ist Fire Emblem recht fair. Die künstliche Intelligenz der Gegner ist recht rudimentär, aber gut genug, um eine gewisse Herausforderung zu bieten.</p>
<p style="text-align: justify;">Was jedoch etwas frustrierend sein kann, sind die Elemente, die außerhalb der Gewalt des Spielers liegen. Dazu zählen kritische Treffer in ungünstigen Situationen, die ein ungeplantes Game Over nach sich führen, oder das plötzliche Auftauchen von Gegnern an unerwarteten Orten. Letzterem kann man durch Erfahrung entgegenwirken, aber vor kritischen Treffern kann man sich kaum schützen.</p>
<p style="text-align: justify;">Generell wird es umso schwieriger, den genauen Verlauf der nächsten Runde zu kalkulieren je mehr Einheiten der Gegner kontrolliert. Daher ist es ratsam, später so vorsichtig wie möglich zu agieren. Andererseits sollte man auch nicht zu lange zögern, denn sonst kommen die eigenen Einheiten möglicherweise zu sehr von unbedeutenden Kämpfen geschwächt am Zielpunkt an, wo meistens noch ein starker Gegner besiegt werden muss – sozusagen ein Bossgegner.</p>
<p style="text-align: justify;">Abgesehen vom Gameplay hat Fire Emblem leider nicht viel zu bieten. Die Musik ist nett und einige bekannte Stücke entstammen dem ersten Spiel, darunter zum Beispiel die Rekrutierungsmusik und die Titelmelodie. Grafisch ist das Spiel NES-Standard mit einigen netten Animeportraits. Die Geschichte wird leider so knapp erzählt, dass sie weder sonderlich interessant ist noch stark bewegen kann. Am Ende des Spiels erfährt man aber von der Zukunft der Charaktere – eine nette Idee, die sich zum Beispiel später in Suikoden wiederfinden lässt.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://s14.directupload.net/images/140922/yku7dv7g.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://s7.directupload.net/images/140922/wdu4nuy3.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fazit</strong>: Das erste Fire Emblem ähnelt vom grundlegenden System den späteren Spielen sehr, spielt sich jedoch deutlich zäher. Taktisch agieren muss man in der Tat, jedoch fehlen in dem Spiel Elemente, die dem System noch mehr Tiefe verleihen, wie etwa das Waffendreieck. Hinzu kommen bisweilen frustrierende Momente, auf die man als Spieler scheinbar nur geringen Einfluss hat. Dennoch ist Fire Emblem gerade für seine Zeit durchaus ein solides und herausforderndes Spiel, das auch heute noch spielbar wäre, wenn es sich etwas flotter spielen würde.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Vermächtnis</div>
<p style="text-align: justify;">Als erstes großes rundenbasiertes Stategiespiel mit RPG-Elementen hat Fire Emblem das Genre geprägt wie kein anderes Spiel. Bald folgten weitere Spiele dieser Art, darunter die Langrisser-Serie und die Shining-Reihe ab dem zweiten Teil, die das System auf ihre Weise weiterentwickelt und verändert haben, aber grundlegend auf den gleichen Mechaniken aufbauen.</p>
<p style="text-align: justify;">Es ist also nicht übertrieben, das erste Fire Emblem als Wegbereiter des SRPG-Genres zu bezeichnen, das zwar selbst &#8222;nur&#8220; bisher dagewesene Spielsysteme kombiniert und ergänzt, aber daraus ein Spielsystem entwickelte, das sich noch heute großer Popularität erfolgt.</p>
<p style="text-align: justify;">Im Jahr 2008 erschien in Japan ein Remake des Spiels für Nintendo DS, das auch den Weg nach Europa fand. Das Spiel enthält viele zusätzliche Inhalte und Spielmechaniken, die sich im Original nicht finden. Bereits der dritte Teil der Serie enthielt aber seinerzeit schon eine Art Remake des ersten Teils. Unter dem Titel Fire Emblem Gaiden erschien zudem 1992 ein NES-Ableger zum ersten Fire Emblem.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Trivia</div>
<div style="margin-left: 30px;">
<ul>
<li>Don&#8217;t Use Jeigan!</li>
<li>Auch der dritte Teil, der bereits ein Remake des ersten Teils enthält, erhielt ein Remake für Nintendo DS. Das erste Spiel der Serie hat von den Entwicklern also zweifelsohne die größte Aufmerksamkeit erfahren.</li>
<li>Marth tritt als Charakter in der Spieleserie Super Smash Bros. auf.</li>
<li>Anfängliche Verkäufe des Spiels sollen schwach gewesen sein, verbesserten sich jedoch nach zwei Monaten durch mündliche Verbreitungen.</li>
</ul>
</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Ausblick</div>
<p style="text-align: justify;">Niemals in der Urform lokalisiert erschien dieses Spiel erst viele Jahr später im Westen – und zwar als 3D-Remake. Wir hingegen wollen zurückreisen und schauen, was das Spiel damals besonders gemacht hat. <strong>Final Fantasy III</strong> erzählt sicherlich keine Geschichte, mit der man Preise gewinnen kann, aber dafür ist es durch das umfangreiche Job-System das erste japanische RPG mit komplexeren Gameplaymöglichkeiten. Auf dieses Spiel richten wir nächstes Mal unser Augenmerk.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2014/09/retro-flashback-geschichtsstunde-15-fire-emblem-fertig/">Retro-Flashback – Geschichtsstunde #15: Fire Emblem</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Retro-Flashback: Geschichtsstunde #14 &#8211; Phantasy Star 3</title>
		<link>https://jpgames.de/2014/09/retro-flashback-geschichtsstunde-14-phantasy-star-iii-doppelt-fertig/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 Sep 2014 18:00:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Retro-Flashback]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Phantasy Star III]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Unter den vier Spielen der Hauptserie gilt Phantasy Star III: Generations of Doom als das unpopulärste. Das Spiel entfernt sich ein wenig vom reinen...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2014/09/retro-flashback-geschichtsstunde-14-phantasy-star-iii-doppelt-fertig/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #14 &#8211; Phantasy Star 3</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">Unter den vier Spielen der Hauptserie gilt <strong>Phantasy Star III: Generations of Doom</strong> als das unpopulärste. Das Spiel entfernt sich ein wenig vom reinen SciFi-Setting und kann als Gesamtpaket auch weniger überzeugen als sein direkter Vorgänger, bringt aber durch das Generationensystem ein interessantes Element ins Spiel. Wie sich das auf das Gesamterlebnis auswirkt, erfahrt ihr hier.</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Hintergründe &amp; Entwicklung</div>
<p style="text-align: justify;">Der Vorgänger Phantasy Star II wurde von vielen Spielern als bahnbrechend neues Spielerlebnis angesehen. Dennoch war es erst Phantasy Star IV, das die Geschichte nach dem offenen Ende des zweiten Teils fortsetzt, während der dritte Teil eine weitestgehend unabhängige Geschichte erzählt. Am 21. April 1990 erschient Phantasy Star III für Sega Genesis.</p>
<p style="text-align: justify;">Im Vergleich zum zweiten Teil wurde weniger Wert auf die Grafiken gelegt – Gegner sind nicht mehr animiert, Häuser (die nun begehbar sind) wirken leer und innerhalb des Spiels wiederholt sich sehr viel.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch das Team besteht aus anderen Entwicklern – Director, Produzent und Komponist von Phantasy Star III sind neu in ihren Rollen, und Yuji Naka, möglicherweise der wichtigste Mann hinter den ersten beiden Spielen, war an der Entwicklung des dritten Teils nicht beteiligt.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Das Spiel</div>
<p style="text-align: justify;">Im Gegensatz zu dem Zukunftssetting seiner Vorgänger spielt Phantasy Star III in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt. Die Science-Ficton-Elemente sind nach wie vor vorhanden, besonders im späteren Teil der Handlung, dominieren das Spiel aber nicht so stark. Referenzen auf die Vorgänger gibt es durchaus – durch Namen, und durch den Charakter Mieu –, aber es bleibt größtenteils bei Referenzen.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Welt wurde in der Vergangenheit von einem Krieg zwischen dem Schwertkämpfer Orakio und der Magierin Laya gezeichnet. Doch während einer Waffenstillstandsverhandlung verschwanden die beiden plötzlich. Seitdem herrscht eine angespannte Atmosphäre zwischen den Orakianern und Layanern, und beide Völker beschuldigen das andere für das Verschwinden ihrer jeweiligen Herrscher. Aus diesem Grund gibt es keine Kommunikation mehr zwischen beiden Seiten, und auch die Reise zwischen den Ländern ist untersagt.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://s14.directupload.net/images/140902/b9hfgab2.png" alt="" /></div>
<p style="text-align: justify;">Der Protagonist Rhys ist der Kronprinz des orakianischen Königreichs. Am Tag seiner Hochzeit mit einem Mädchen namens Maia, das zwei Monate zuvor ohne Erinnerungen an die Vergangenheit an einen Strand angespült wurde, wird Maia plötzlich von einem Drachen entführt, der als Layaner identifiziert wird. So macht sich Rhys auf, um Maia zurückzuholen und begibt sich damit in den Mittelpunkt eines sehr alten Konflikts, der nun erneut zu eskalieren droht.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch wenn es so scheint, ist Maia nicht die unumgängliche Geliebte von Rhys. Am Ende des ersten Teils kann sich der Spieler zwischen Maia und einem anderen Mädchen entscheiden. Nicht umsonst trägt das Spiel den Untertitel &#8222;Generations of Doom&#8220;, denn nach der Entscheidung der Partnerwahl folgt ein Zeitsprung und der nächste Teil der Geschichte wird eingeläutet, in dem man mit dem Sohn von Rhys spielt. Abhängig davon, für welche Partnerin man sich entschieden hat, sieht dieser anders aus und auch die Geschichte ändert sich.</p>
<p style="text-align: justify;">Es gibt sogar eine dritte Generation, sodass man auf eine Gesamtzahl von acht Hauptcharakteren kommt, oder sieben, wenn man die Zwillinge aus der dritten Generation nicht doppelt zählt. In der nachfolgenden Grafik seht ihr, welchen Verlauf das Spiel abhängig von den Entscheidungen nehmen kann:</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://s7.directupload.net/images/140902/p9l8fsve.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Die einzelnen Charaktere unterscheiden sich nicht nur optisch, sondern auch durch ihre Fähigkeiten. In der letzten Generation spielt man mehr oder weniger den gleichen Handlungsverlauf, egal, welche Entscheidungen man getroffen hat, aber speziell die zweite Generation besteht aus zwei sehr unterschiedlichen Pfaden.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch wenn das Generationensystem faszinierend erscheint, darf man nicht vergessen, dass das Gameplay von Phantasy Star hauptsächlich aus einem besteht: aus Kämpfen. Diese sind dem Vorgänger nicht unähnlich, doch kann man als Spieler die Techniken der Charaktere hier stärker nach den eigenen Wünschen gestalten, indem man sagt &#8222;Technik A soll stark sein, dafür ist Technik B schwach&#8220;. Diese Einstellungen kann man jederzeit ändern und somit die Technik, die man gerade am dringendsten braucht, stärken. Effektiv verwendet man aber hauptsächlich die gleichen Techniken, was das System zwar nicht hinfällig macht, ihm aber auch keine große strategische Tiefe gibt.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Mein Spielerlebnis</div>
<p style="text-align: justify;">Die Kämpfe werden durch besagte Neuerung leider auch nicht viel spannender. Eine eindeutige Verbesserung ist der Umstand, dass man in Phantasy Star III anders als in der Grinding-Hölle, die der Vorgänger war, kaum noch zusätzlich zu den normalen Kämpfen trainieren muss. Der Schwierigkeitsgrad wurde deutlich reduziert. Neben diesen Verbesserungen gibt es leider auch erhebliche Verschlechterungen.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Schnellreise-System, das die beiden Vorgänger besaßen, gibt es nicht mehr und deshalb muss man in Phantasy Star III massiv viel Backtracking betreiben. Zu allem Überfluss kommt noch hinzu, dass die Welt aus verschiedenen Kontinenten besteht, die durch Tunnel und Höhlen miteinander verbunden sind, durch die man sich jedes Mal wieder quälen darf.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://s1.directupload.net/images/140902/x6hhp7ah.png" alt="" /></div>
<p style="text-align: justify;">Auch audiovisuell ist Phantasy Star III ein großer Rückschritt zum Vorgänger. Zwar gibt es in den Dörfern nun frei begehbare Häuser, aber die sehen fast alle absolut identisch aus, sind meist komplett leer oder beherbergen nur einen NPC. Interagieren kann man mit der Umgebung gar nicht. In der Umgebungsgestaltung steckt kaum Liebe zum Detail. Oft trottet man nur durch ziemlich leer aussehende Gebiete. Auch die Musik ist erheblich schlechter als die im musikalisch sehr einzigartigen und gelungenen Vorgänger. Der Personalwechsel hat dem Spiel also mehr geschadet als genutzt.</p>
<p style="text-align: justify;">Leider überzeugt auch die Geschichte wenig. Gute Ideen sind da, das merkt man, und bisweilen gibt es auch nette Wendungen – man erfährt zum Beispiel, dass die Welt in Wirklichkeit ein riesiges Raumschiff ist. Aber das alles kommt nicht zur Geltung, da die Präsentation ausgesprochen schwach ist. Neue Charaktere treten der Gruppe nach zwei Dialogzeilen bei, wichtige Ereignisse werden in Rekordzeit abgearbeitet. Das ist für die damalige Zeit nicht ungewöhnlich, aber Phantasy Star III zeigt exzellent, wie schlecht man existierendes Potential doch nutzen kann.</p>
<p style="text-align: justify;">Den Tiefpunkt des Spiels stellt das Finale dar. Der letzte Dungeon sieht aus wie jeder andere und spielt sich auch so. In einer absolut zufälligen Schatztruhe findet man ohne jede Vorwarnung den letzten Bossgegner und ein Kampf beginnt schlagartig. Ein solch unterwältigendes Finale haben wohl die wenigsten Spiele. Der Abspann selbst ist zwar nicht schlecht, entschuldigt aber den Weg dorthin nicht.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://s1.directupload.net/images/140902/ojascbve.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fazit</strong>: Das Generationensystem in Phantasy Star III ist zweifelsohne interessant und innovativ, und dass das Spiel größtenteils auf erzwungenes Zusatztraining verzichtet, muss man ihm positiv anrechnen. Aber die lahme Präsentation der Geschichte, das repetitive Gameplay, das extreme Backtracking sowie die im Gegensatz zum Vorgänger schwächere Grafik und Musik sorgen dafür, dass die negativen Aspekte deutlich überwiegen. Phantasy Star III ist zurecht das schwarze Schaf der Serie und mehr von Degeneration als von Evolution geprägt.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; margin: 30px 30px 20px; text-align: center;">Vermächtnis</div>
<p style="text-align: justify;">Die zwei erwähnten positiven Aspekte des Spiels stellen zugleich wohl auch den größten Einfluss des Spiels dar. Ein Generationensystem wie in Phantasy Star III ist zwar keinesfalls Generestandard geworden, aber es gibt durchaus einige Spiele, die später ein ähnliches System verwendeten. Jüngst sind das etwa die <strong>Agarest-Spiele</strong> sowie <strong>Fire Emblem: Awakening</strong>. Abgesehen davon ist Phantasy Star III eines der früheren Spiele, die ein iconbasiertes statt textbasiertes Menüsystem verwenden.</p>
<p style="text-align: justify;">Ein weiterer Verdienst von Phantasy Star III ist es, dass man sich weitestgehend recht gut durch das Spiel schlagen kann, ohne viele zusätzliche Kämpfe absolvieren zu müssen. Gerade zu der damaligen Zeit war das in den meisten Spielen anders. Abgesehen davon hat der dritte Teil der Phantasy-Star-Serie sicherlich einen schwächeren Fingerabdruck in der Geschichte der Rollenspiele hinterlassen als sein Vorgänger, und das völlig zurecht.</p>
<p style="text-align: justify;">Phantasy Star III wurde später in verschiedenen Versionen und Kollektionen veröffentlicht, sodass das Spiel auch noch auf aktuellen Systemen, wie dem Heimcomputer, PlayStation 3 und Xbox 360 gespielt werden kann.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Trivia</div>
<div style="margin-left: 30px;">
<ul>
<li style="text-align: justify;">Wenn man zu Beginn des Spiels, als Rhys im Kerker gefangen ist, den Fluchtgegenstand &#8222;Escapipe&#8220; verwendet, kommt es zu folgendem amüsanten Ereignis: Man kann die Stadt nicht mehr verlassen und die Handlung schreitet nicht mehr voran. Spricht man mit dem König, sagt er: &#8222;You used your Escapipe! Normally a smart move, but now I&#8217;m afraid the game can&#8217;t be continued. Please press the reset button and try again&#8220;</li>
<li style="text-align: justify;">Der schwächste Gegner des Spiels, den man schon zu Beginn bekämpfen kann, erscheint das ganze Spiel über auf der Weltkarte, obwohl alle anderen Gegner an bestimmten Punkten durch stärkere ersetzt werden.</li>
<li style="text-align: justify;">In der japanischen Version wurden sich bewegende Hintergründe verwendet, die aus den anderen Versionen entfernt wurden.</li>
</ul>
</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Ausblick</div>
<p style="text-align: justify;">Es wird wieder Zeit, den Blick auf eine neue Serie zu richten. Nächstes Mal schauen wir uns das erste Strategie-RPG seiner Art an, das sich von klassischen Rollenspielen fundamental unterscheidet und Vorreiter eines Genres war, das heute nicht mehr wegzudenken ist: <strong>Fire Emblem</strong>.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2014/09/retro-flashback-geschichtsstunde-14-phantasy-star-iii-doppelt-fertig/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #14 &#8211; Phantasy Star 3</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Retro-Flashback: Geschichtsstunde #13 – Dragon Quest IV</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Aug 2014 17:30:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Retro-Flashback]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Quest IV]]></category>
		<category><![CDATA[Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Dragon Quest, eine Serie, die sich heute nur sehr langsam entwickelt, konnte zur 8-Bit-Zeit auf ganze vier NES-Spiele anwachsen. Dragon Quest IV, das im...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2014/08/retro-flashback-geschichtsstunde-13-dragon-quest-iv/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #13 – Dragon Quest IV</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Dragon Quest, eine Serie, die sich heute nur sehr langsam entwickelt, konnte zur 8-Bit-Zeit auf ganze vier NES-Spiele anwachsen. <strong>Dragon Quest IV</strong>, das im Februar 1990 erschien, ist in einer Hinsicht besonders: Es erzählt die Geschichte aus vielen verschiedenen Perspektiven. Wie sich das auf das Spielerlebnis auswirkt, erfahrt ihr hier.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Hintergründe &amp; Entwicklung</div>
<p style="text-align: justify;">Dragon Quest III war in Japan ein voller Erfolg. Das Klassensystem stieß auf sehr positive Resonanz, aber trotzdem beschloss Yuji Horii, im vierten Teil nicht auf austauschbare und frei wählbare Charaktere zu setzen, sondern viel stärker als zuvor die Handlung von ihnen treiben zu lassen. Aus diesem Grund wurde aus Dragon Quest IV ein Spiel, dessen Handlung zur Hälfte Exposition ist.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://s1.directupload.net/images/140819/xqjmg9kj.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img17/7038/pvfp.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Ebenfalls wollte Yuji Horii ein Sammelelement in das Spiel einbauen, aber anders als in den Vorgängern, wo man beispielsweise Kugeln sammeln musste, wollte er diese Elemente in Dragon Quest IV optional gestalten. So wurden die Mini-Medaillen erfunden.</p>
<p style="text-align: justify;">Während <strong>Yuji Horii</strong> wieder die Rolle des Szenarioschreibers übernahm, war <strong>Koichi Nakamura</strong> wieder Director und <strong>Koichi Sugiyama</strong> sorgte für die Musik. Für die Artworks war <strong>Akira Toriyama</strong> zuständig.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Das Spiel</div>
<p style="text-align: justify;">Dragon Quest IV beginnt mit einer Einleitungssequenz, die den Helden des Spiels und die tragischen Umstände, die ihn umgeben, zeigt. Allerdings spielt man diesen Helden in der ersten Hälfte des Spiels gar nicht. Stattdessen bestreitet man vier Kapitel mit unterschiedlichen Protagonisten, die später alle Verbündete des Helden werden, und erst im fünften und finalen Kapitel, das die zweite Hälfte des Spiels ausmacht, kommen alle zusammen.</p>
<p style="text-align: justify;">Im ersten Kapitel spielt man einen treuen Ritter, im zweiten eine wilde und wenig hoheitliche Prinzessin. Das dritte Kapitel erzählt vom Händler Torneko (Taloon in der ursprünglichen Übersetzung) und seinem Streben nach wirtschaftlichem Erfolg und im vierten Kapitel geht es um zwei Schwestern auf der Suche nach Rache für die Ermordung ihres Vaters.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img43/6157/h8yo.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img834/3946/h1zz.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Nicht nur inhaltlich, sondern auch spielerisch unterscheiden sich die einzelnen Kapitel. So muss man mit Torneko beispielsweise weniger kämpfen und sich mit anderen Wegen befassen, Geld zu verdienen. Man arbeitet in einem fremden Laden, führt einen eigenen und erhält von Monstern sehr viel wertvollere Gegenstände als die Protagonisten in den anderen Kapiteln. Denn Tornekos erstes Ziel ist es, einen eigenen Laden aufzumachen.</p>
<p style="text-align: justify;">Im Verlauf der ersten vier Kapitel trifft man bisweilen sogar auf Charaktere aus den anderen Kapiteln und besucht gewisse Orte mehrmals. Allerdings kennen sich die Charaktere zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht, weshalb man das Gefühl hat, mit normalen NPCs zu sprechen.</p>
<p style="text-align: justify;">Im finalen Kapitel spielt man den Helden, dessen Heimatdorf zerstört wird und der als einziger flüchten konnte. Nach und nach trifft er auf die Charaktere aus den vorherigen Kapiteln und eine Gruppe bildet sich. Dann gilt es, den bösen Estark zu finden, der hinter all dem steckt.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img826/7573/dau5.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img33/354/bcra.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Dragon Quest IV behält den typischen Charme der Serie, schreckt allerdings nicht davor zurück, auch mal ernst zu sein. So erlebt auch man die Tode wichtiger Charaktere, und es gibt generell mehr handlungsrelevante und ernste Szenen.</p>
<p style="text-align: justify;">Dragon Quest IV ist das erste Spiel der Serie, in dem man seine Gruppe frei zusammenstellen kann – aus diesem Grund reist man in Kapitel 5 auch mit einer Kutsche durch die Welt. Es ist auch das erste Spiel der Serie, das ein Taktik-System beinhaltet, mit dem man eine recht grobe KI (&#8222;Damage&#8220;, &#8222;Healing&#8220;, &#8222;Conserve MP&#8220;) für die Charaktere einstellen kann, die abgesehen vom Protagonisten im letzten Kapitel autonom agieren.</p>
<p style="text-align: justify;">Dragon Quest IV hat auch Mini-Medaillen eingeführt, die man auf der ganzen Welt verteilt finden und bei einem einsamen König gegen nützliche Objekte eintauschen kann. Im Spiel gibt es sogar ein Casino, in dem man sich mit einer Slot Machine, mit Poker oder mit Monsterwetten beschäftigen kann – natürlich alles auf sehr minimalistische Weise.</p>
<p style="text-align: justify;">Wie gehabt, gibt es wieder ein Tag- und Nachtsystem und verschiedene Fortbewegungsmittel, darunter einen Heißluftballon. Bisweilen gibt es auch kleinere Überraschungen zu sehen. Im Kampf gegen acht Schleime können sich diese zum Beispiel unerwartet zu einem Schleimkönig vereinen. Solcherlei Charme findet man im Spiel serientypisch sehr viel.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img32/1075/g0pc.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img24/1465/3szx.png" alt="" /></div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Mein Spielerlebnis</div>
<p style="text-align: justify;">Dass Dragon Quest IV das Storytelling ganz anders angeht, kommt dem Spiel eindeutig zu Gute &#8211; in mehr als einer Hinsicht. Einerseits ist das Spiel dadurch nicht nur auf die Rolle des Helden in der Geschichte konzentriert, sondern erlaubt vielen Charakteren, ihren Teil vom Rampenlicht abzubekommen. Andererseits profitiert auch der Spielspaß davon. Zum Einen, weil die einzelnen Kapitel mit den unterschiedlichen Charakteren unterschiedlich gestaltet sind – im Händler-Kapitel geht es beispielsweise mehr ums Geldmachen als ums Kämpfen –, und zum Anderen, weil das Spiel dadurch in deutlich kleinere, konzentriertere Bausteine aufgeteilt wird, was längeren Durststrecken vorbeugt.</p>
<p style="text-align: justify;">Besonders schön fand ich zu sehen, wie viel Liebe mal wieder in das Spieldesign gesteckt wurde. Die Geschichten der einzelnen Dörfer waren im Vorgänger meiner Meinung nach noch etwas besser und ideenreicher umgesetzt, aber Dragon Quest IV hat den großen Vorteil, keine austauschbaren Schablonencharaktere zu haben.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img716/5263/cibf.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img202/3308/4ki1.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Auch mit seiner Vielfalt an Umgebungen kann Dragon Quest IV punkten: Neben den üblichen Dörfern, Schlössern und Dungeons, besucht man unter Anderem ein Schloss über den Wolken, ein Wüstendorf, antike Gemäuer, ein Casino und einen gigantischen Baum.</p>
<p style="text-align: justify;">Eine deutliche Verbesserung in puncto Spielerfreundlichkeit ist die Tatsache, dass man nur noch wenig ziellos durch die Welt streift, sondern die Ziele meist klar definiert bekommt und daher nur selten eine Lösungshilfe konsultieren muss. Trotz allem ist Dragon Quest IV natürlich immer noch stark aufs Kämpfen ausgelegt und damit wird man als Spieler auch einen beträchtlichen Teil der Zeit verbringen. Die Kämpfe sind recht fair, aber Grinding wird noch immer vorausgesetzt und das Kampfsystem ist nach wie vor nicht sonderlich aufregend.</p>
<p style="text-align: justify;">Musikalisch und grafisch hält sich Dragon Quest IV sehr an seine Vorgänger, das heißt, man merkt keine riesigen Unterschiede, aber schon kleine Verbesserungen. Besonders musikalisch versucht das Spiel durchaus Neues: Für jeden Charakter, das heißt jedes Kapitel, gibt es eine eigene Weltkarten- und Kampfmusik. Der Soundtrack besteht aus vielen gelungenen Stücken und ist – mal nebenbei erwähnt – besonders in der symphonischen Fassung empfehlenswert.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img23/185/z41m.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img69/8661/slz2.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fazit</strong>: Dragon Quest IV fühlt sich durch seinen neuen Ansatz in der Erzählung erstaunlich frisch an, und dadurch gewinnt auch das ganze Spiel inhaltlich an Qualität. Manche mögen dem primitiven Klassensystem des Vorgängers hinterhertrauern, aber meiner Ansicht nach ist Dragon Quest IV in fast jeder Hinsicht der beste NES-Teil der Serie: Inhaltlich, erzählerisch, spielerisch, grafisch, musikalisch. Letztlich ist es natürlich trotzdem ein NES-Spiel, bei dem man sich durch etliche Zufallskämpfe schlagen darf – aber ein sehr schönes.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Vermächtnis</div>
<p style="text-align: justify;">Dragon Quest IV hat dem Genre der japanischen Rollenspiele auf jeden Fall bewiesen, dass es sich lohnen kann, beim Erzählen einer Geschichte neue Wege zu beschreiten. Ebenfalls brachte das Spiel viele Charaktere zusammen, aus denen sich der Spieler selbst seine eigene Gruppe zusammenstellen konnte.</p>
<p style="text-align: justify;">Natürlich hat das Spiel aber auch für die Serie selbst eine große Bedeutung. In Dragon Quest IV spielen die niedlichen Schleim-Gegner, die in Japan mittlerweile jeder kennt, zum ersten Mal eine wirklich große Rolle. Sie treten, wie davor auch schon, in vielen Formen als Gegner auf und können sich sogar zu einem Schleimkönig vereinigen. Es gibt sie als auch NPCs, die an vielen Orten die Umgebung schmücken. Die Mini-Medaillen und die Kutsche sind weitere charakteristische Elemente der Serie, die in Dragon Quest IV begonnen haben.</p>
<p style="text-align: justify;">Mit <strong>Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon</strong> (Torneko&#8217;s Great Adventure: Mystery Dungeon) erhielt das Spiel 1993 sogar ein Spin-Off, in dem man mit dem Händler Torneko zufallsgenerierte Dungeons erkunden muss. Dieses Spielprinzip ist hierzulande wohl am ehesten durch die Mystery-Dungeon-Spiele der Pokémon-Serie bekannt. Dieses Spiel erhielt zwei Fortsetzungen, darunter 1999  <strong>Torneko: The Last Hope</strong> für PlayStation One, das sogar in Nordamerika erschien.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch Dragon Quest IV selbst erschien in verschiedenen Versionen, von denen die bekannteste Neuauflage für Nintendo DS ist, die den Untertitel <strong>Chapters of the Chosen</strong>, beziehungsweise <strong>Die Chroniken der Erkorenen,</strong> erhielt (die japanische NES-Version hatte allerdings bereits einen ähnlichen Untertitel). Diese Neuauflage poliert das Original nicht nur grafisch auf, sondern fügt sogar ein komplett neues Kapitel hinzu.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Trivia</div>
<div style="margin-left: 30px;">
<ul>
<li style="text-align: justify;">In der japanischen Veröffentlichung der Nintendo-DS-Version entdeckten ROM-Hacker bereits einige weitere Übersetzungen, darunter Deutsch, Englisch und Spanisch. Zu diesem Zeitpunkt war das Spiel noch nicht für den Westen angekündigt worden.</li>
<li style="text-align: justify;">Das von Heartbeat entwickelte PlayStation-Remake sollte ursprünglich lokalisiert werden, aber durch die Schließung der Entwicklungsabteilung von Heartbeat kam es niemals dazu.</li>
<li style="text-align: justify;">Abhängig davon, welcher Charakter sich an erster Stelle in der Gruppe befindet, ändert sich die Weltkartenmusik in Kapitel 5 entsprechend.</li>
</ul>
</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Ausblick</div>
<p style="text-align: justify;">Phantasy Star III ist der ungeliebte Teil der Reihe. Er fügt sich nicht in die Geschichte der Serie ein, die erst mit dem vierten Teil fortgesetzt wurde, und hat wohl den antiklimaktischsten letzten Bosskampf in der Geschichte der Videospiele. Trotzdem hat das Spiel mit seinem Generationensystem und den handlungsbeeinflussenden Entscheidungen Neuland betreten. Nächstes Mal schauen wir uns an, wie interessant diese Elemente in <strong>Phantasy Star III</strong> integriert sind.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2014/08/retro-flashback-geschichtsstunde-13-dragon-quest-iv/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #13 – Dragon Quest IV</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Retro-Flashback: Geschichtsstunde #12 – Mother</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Jul 2014 17:00:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[Retro-Flashback]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[EarthBound]]></category>
		<category><![CDATA[Mother]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigesato Itoi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Es geht endlich weiter! Vermutlich dachten einige von euch verständlicherweise, dass hier auf ewig Stillstand herrscht – das ist zum Glück nicht der Fall. Als...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2014/07/retro-flashback-12-mother/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #12 – Mother</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Es geht endlich weiter! Vermutlich dachten einige von euch verständlicherweise, dass hier auf ewig Stillstand herrscht – das ist zum Glück nicht der Fall. Als Entschädigung für die lange Wartezeit habe ich zwei positive Nachrichten: Es wird bei den restlichen Artikeln keine längere Pause mehr geben, weil ich alle Spiele nun durchgespielt habe. Und nach etlichen Jahren gab es tatsächlich mal wieder ein Lebenszeichen von der Fanübersetzung zu Megami Tensei: Digital Devil Story – die soll im September kommen, und ich werde mich bemühen, also auch dazu ein Retro-Flashback zu gegebener Zeit nachzureichen.</p>
<p style="text-align: justify;">Heute werfen wir einen Blick auf ein sehr ungewöhnliches und einzigartiges Spiel. Schon der Titel, Mother, ist weit weg vom Genrestandard, weshalb er vermutlich auch nicht so in den Westen übernommen wurde. Mother ist der Auftakt zu einer sehr speziellen Serie, die sich mehr als alles andere durch ihr verrücktes Setting und den quirligen Humor definiert. Wie genau das funktioniert, schauen wir uns nun an.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://s14.directupload.net/images/140721/d9xqc4by.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://s14.directupload.net/images/140721/hectyrxa.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Hintergründe &amp; Entwicklung</div>
<p style="text-align: justify;">Der JRPG-Markt wurde dominiert von Titeln, die Settings auskundschafteten, die entweder durch Fantasy oder durch Science Fiction (oder beide) geprägt waren. Mother hingegen siedelt sich in unserer Welt an, genauer gesagt: In einer fiktiven Vorstadt in den USA.</p>
<p style="text-align: justify;">Für das Szenario und die Geschichte ist Allround-Talent Shigesato Itoi verantwortlich, der auch die Rolle des Directors, Writers und Designers übernahm. Itoi ist in Japan eine sehr bekannte Persönlichkeit – als Spieledesigner, als Kurzgeschichtenautor, als Werbetexter, als Songtextschreiber, als Synchronsprecher und als Fernsehpersönlichkeit. Bereits seit 1998 führt er ein Internet-Blog, das noch heute täglich aktualisiert wird. Den Titel „Mother“ wählte Itoi, weil er ungewöhnlich für ein Videospiel war – inspiriert wurde er von John Lennons gleichnamigem Song. Laut Angabe von Itoi wurde das Balancing des letzten Teils des Spiels vor dem Erscheinen nicht noch einmal geprüft.</p>
<p style="text-align: justify;">Shigeru Miyamoto fungierte als Produzent für Mother.</p>
<p style="text-align: justify;">Ursprünglich sollte Mother auch in Nordamerika erscheinen. Die Lokalisierung war bereits komplett, allerdings fiel Mother dem gleichen Umstand zum Opfer wie viele weitere NES-Spiele dieser Zeit: Der SNES war bereits auf dem Vormarsch und viele Veröffentlichungen wurden gestrichen. Trotzdem erblickte die lokalisierte Fassung von Mother das Licht der Welt: 1998 fand und kaufte die Fanübersetzer-Gruppe Demoforce ein Modul mit dem Prototypen des übersetzten Spiels im Internet und brachte die ROM zu dem Spiel unter dem Titel &#8222;Earthbound Zero&#8220; in den Umlauf.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Das Spiel</div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://s1.directupload.net/images/140721/tm3wxcx8.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://s14.directupload.net/images/140721/oes6ykuh.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Bereits das Intro des Spiels lässt erkennen, dass Mother ganz anders ist als die bis dahin erschienenen typischen RPGs. Neben dem Namen der Protagonisten darf man auch den Namen seiner Lieblingsspeise eingeben, die anschließend im Spiel des Öfteren erwähnt wird – bei mir war es „Wasabi“.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Geschichte fängt sehr simpel an: Der Protagonist – nennen wir ihn Ninten – wohnt zusammen mit seiner Mutter und seiner kleinen Schwester in einem kleinen Haus. Ninten besitzt psychische Kräfte. Zu Beginn des Spiels erwachen plötzlich die Gegenstände in seinem Haus zum Leben und Ninten muss sich Puppen und Tischlampen entgegenstellen. Kurz darauf meldet sich per Telefon sein Vater und schickt ihn auf ein Abenteuer – in etwa mit dem Wortlaut: &#8222;Du bist unsere einzige Hoffnung, suche nach den Tagebüchern deines Urgroßvaters. Ich kann dir auch nicht weiterhelfen, aber du musst nun in der Welt nach Antworten suchen. Bis bald!&#8220; Telefone stellen übrigens auch die Speicherpunkte im Spiel dar und durch sie kann Ninten immer wieder mit seinem verschollenen Vater kommunizieren.</p>
<p style="text-align: justify;">Und so beginnt die Reise. Schon am Anfang wird Ninten von streunenden Hunden, Zombies und Hippies angegriffen.</p>
<p style="text-align: justify;">Spielerisch fühlt sich Mother sehr nach Dragon Quest an. Die Mechaniken der Kämpfe und sogar das Interface sind ausgesprochen ähnlich, ebenso wie die menübasierten Aktionen außerhalb der Kämpfe. Die Kämpfe werden allerdings dadurch etwas ansprechender, dass sie oft lustig inszeniert sind. Bei der Analyse der Gegner bekommt man humorvolle Texte zu lesen und Gegner wie die Hippies beherrschen Aktionen, die ebenfalls sehr amüsant sind. (Beispiel: <em>The Hippie said &#8222;Your mother is calling for you!&#8220; and Ninten believed it. Ninten&#8217;s FIGHT decreased by 5.</em>)</p>
<p style="text-align: justify;">Der Unterhaltungswert durch solche Texte lässt natürlich nach, wenn man sie wiederholt liest. Aus diesem Grund sind die Kämpfe in Mother trotz der netten Einlagen ziemlich repetitiv und langsam. Die Auswahl der Gegner bleibt aber bis zum Ende hin einfallsreich: Von Zoo-Tieren über LKWs bis hin zu Kriminellen von der Most-Wanted-Liste des FBI muss sich der Spieler vielen realen und fiktiven Gefahren stellen. Diesen Humor spürt man aus allen Poren des Spiels. So kämpft man nicht mit Schwertern, sondern mit Baseballschlägern, beschichteten Bratpfannen und ernährt sich durch Beerentofu, Hamburger und Sportdrinks.</p>
<p style="text-align: justify;">Ebenfalls besonders an Mother: Alle Teile der Hauptspielwelt sind nahtlos miteinander verbunden – quasi wie eine Weltkarte, nur dass alle Städte und diverse andere Orte direkt begehbar sind. Ein Bildschirmwechsel findet nur beim Betreten eines Hauses oder Dungeons statt. Die Welt wirkt riesig und kann später auch per Zug durchreist werden. Viel Freiheit hat man zwar, aber die Handlung ist halbwegs linear, sodass man nicht immer entscheiden kann, wo man als nächstes weitermachen will.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://s14.directupload.net/images/140721/5ife593t.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://s1.directupload.net/images/140721/6vkls22t.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Während anfangs alles recht überschaubar ist, werden einige der Dungeons später <a href="http://starmen.net/mother1/miscinfo/maps/duncanfactory.png">riesig und verworren</a>. Schatztruhen findet man überall, aber das Inventar ist recht begrenzt, sodass man klug haushalten muss. Ninten kämpft anfangs allein, aber später wird er von zwei anderen Kindern begleitet – dem Nerd und Außenseiter Lloyd, den man in einer Mülltonne auf dem Schuldach findet, und einem Mädchen namens Ana mit Seher-Kräften.</p>
<p style="text-align: justify;">Charakterentwicklung gibt es erwartungsgemäß nicht – das ist aber auch nicht schlimm, denn die wahre Stärke des Spiels liegt in den schrägen Mono- und Dialogen. Im Laufe der Handlung muss Ninten acht Melodien finden, die er benötigt, um den letzten Boss zu besiegen. Der Fadenzieher hinter den ganzen unerklärlichen Ereignissen und wildgewordenen Tieren und Menschen entpuppt sich letztendlich als Alien. Im letzten Dungeon findet man sogar die vermissten Personen wieder, die dort in Glasröhren eingesperrt wurden. Der letzte Kampf selbst ist stark dialoggetrieben, und nach dem Bezwingen des Oberaliens folgt ein sehr charmant-kitschiges Happy End, das die kleine Geschichte schön abrundet.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Mein Spielerlebnis</div>
<p style="text-align: justify;">Der Humor von Mother ist natürlich sehr geschmacksabhängig. Für die Serie hat sich im Laufe der Zeit eine gewisse Fanbasis entwickelt, die von der erfrischenden Andersartigkeit von Mother sehr angetan ist – andere wiederum können mit dem Stil des Spiels wenig anfangen. Ich selbst fühlte mich durchaus unterhalten von den unkonventionellen Ideen und Dialogen voller Witz und kulturellen Referenzen. Auch das Parodieren bekannter RPG-Klischees konnte mich überzeugen. Aus kreativer Sicht ist Mother besonders von der Handhabung der Texte sicherlich eines der interessantesten Spiele seiner Zeit.</p>
<p style="text-align: justify;">So sehr ich diese Dinge auch zu schätzen weiß: Das Gameplay kann ich leider trotzdem nicht ignorieren, und das ist bei Mother besonders problematisch. Es fühlt sich sehr viel archaischer an als die spielerisch besseren NES-Spiele und wird schon recht früh sehr zäh. Spätestens wenn die Dungeons länger werden, werden die Kämpfe zu einer schwer zu ertragenden Tortur. Ein Heilmittel dagegen gibt es leider nicht – höchstens den Easy Ring, den es in der englischen GBA-Fanübersetzung des Spiels gibt und der den Schwierigkeitsgrad sowie die Zahl der Zufallskämpfe reduziert.</p>
<p style="text-align: justify;">Mother ist einfach kein Spiel, das man für das Gameplay spielt. Umso frustrierender ist es, wenn man so viel Zeit mit repetitiven Kämpfen verbringen muss. Das zieht das ansonsten interessante Spielerlebnis enorm herunter.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://s14.directupload.net/images/140721/tu28uhqy.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://s14.directupload.net/images/140721/iy4d7erc.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fazit</strong>: Mother ist in erzählerischer Hinsicht unglaublich kreativ und trieft nur so vor neuartigen Ideen. Der verrückte Humor und die klugen Dialoge sind sehr unterhaltsam und machen sich nicht selten auch über das RPG-Genre lustig. Spielerisch ist Mother allerdings das Gegenteil von Innovation: Die Kämpfe sind zahlreich, zäh und langweilig, und Dungeons werden im Spielverlauf immer größer. Das macht Mother letztlich zu einem nervenaufreibenden Spielerlebnis – ob der Rest des Spiels für das kaugummiartige Gameplay entschädigen kann, muss jeder für sich entscheiden. Fest steht: Ohne den Easy Ring sollte man Mother heute definitiv nicht spielen. Ich persönlich rate lieber zu dem SNES-Nachfolger &#8222;Earthbound&#8220;, den es auch für Nintendos Virtual Console gibt.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Vermächtnis</div>
<p style="text-align: justify;">Es ist schwierig, rückblickend die Wirkung von Mother auf andere RPGs und Spiele im Allgemeinen abzuschätzen, denn noch heute sind die Spiele in dem, was sie tun und wie sie es tun einzigartig. Das RPG-Genre orientierte sich auch nach Mother eher an bewährten Standards oder erschuf neue. realistische Settings sieht man damals wie heute eher selten.</p>
<p style="text-align: justify;">Mit 400.000 verkauften Einheiten war Mother in Japan erfolgreich und legte den Grundstein für eine kleine Serie. Viele Elemente des ersten Teils – darunter die acht Melodien – finden sich auch in einem oder beiden Nachfolgern wieder. In Japan erhielt Mother ein Remake für GameBoy Advance, zu dem es auch eine Fanübersetzung gibt.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://s1.directupload.net/images/140721/m9jwfkvw.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://s7.directupload.net/images/140721/8jpfz7dz.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://s14.directupload.net/images/140721/ynmfk2rb.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://s14.directupload.net/images/140721/xarrpzfe.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://s14.directupload.net/images/140721/qt6vnrjx.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://s14.directupload.net/images/140721/cq8xxr84.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Trivia</div>
<ul>
<li>in die englische GBA-Version des Spiels wurde (inoffiziell) ein Easy Ring eingefügt, der das Spielerlebnis deutlich angenehmer macht</li>
<li>eine Musik-CD, die 1989 zum Spiel veröffentlicht wurde, enthält elf vokale Arrangements, darunter unter anderem welche der im Spiel vorkommenden acht Melodien</li>
<li>für die übersetzte Fassung wurden Blut bei den Gegnern zensiert und einige Namen und Grafiken geändert</li>
<li>das Geld, das die Fanübersetzer-Gruppe Demiforce für das Prototyp-Modul der englischen Version bezahlte, kam durch Sammelaktion zusammen</li>
<li>im Japanischen tragen die Städte Namen englischer Feiertage wie Mother&#8217;s Day, Halloween, Easter und Valentine</li>
<li>ursprünglich lehnte Shigeru Miyamoto den Vorschlag Itois für das Spiel aus kommerziellen Gründen ab – dies führte sogar dazu, dass Itoi nach eigener Aussage auf der Rückfahrt im Zug Tränen vergoss; später rief Miyamoto Itoi aber zurück und erlaubte ihm die Entwicklung des Spiels</li>
</ul>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Ausblick</div>
<p style="text-align: justify;">Über Dragon Quest haben wir schon viel geredet, und einmal werden wir es noch tun. <strong>Dragon Quest IV</strong> ist das letzte Spiel der Serie für den NES, und insofern besonders, dass man die Geschichte aus vielen Perspektiven erlebt, die sich im finalen Kapitel zu einer einzigen vereinen. Dieses Spiel, das in vielerlei Hinsicht das bis dahin beste Dragon Quest ist, werden wir uns das nächste Mal ansehen.</p>
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		<title>Retro-Flashback: Geschichtsstunde #11 – SaGa</title>
		<link>https://jpgames.de/2013/10/retro-flashback-geschichtsstunde-11-saga/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 06 Oct 2013 18:04:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[Retro-Flashback]]></category>
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		<category><![CDATA[Nobuo Uematsu]]></category>
		<category><![CDATA[SaGa]]></category>
		<category><![CDATA[Square]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wieder einmal heiße ich euch willkommen – diesmal zur elften Geschichtsstunde. Und wieder einmal wagen wir den Sprung auf ein anderes System. Statt...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/10/retro-flashback-geschichtsstunde-11-saga/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #11 – SaGa</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Wieder einmal heiße ich euch willkommen – diesmal zur elften Geschichtsstunde. Und wieder einmal wagen wir den Sprung auf ein anderes System. Statt technisch überlegen zu sein, geht es aber diesmal um Tragbarkeit: Der erste <strong>GameBoy</strong> hatte zwar nicht einmal Farbe, war dafür aber der erste erfolgreiche Handheld, für den jeder Entwickler Spiele produzieren konnte. Diese Gelegenheit sah auch Square und so entstand <strong>Makai Toushi SaGa</strong> aka <strong>The Final Fantasy Legend</strong>, ein äußerst einzigartiges Spiel.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Hintergründe &amp; Entwicklung</div>
<p style="text-align: justify;">Der damalige Square-Präsident Masafumi Miyamoto sah wie erfolgreich der GameBoy und Handheld-Spiele wie Tetris waren und wollte deshalb, dass auch seine Firma ein GameBoy-Spiel auf den Markt bringt. Statt aber ein Arcarde-Spiel wie Tetris zu machen, entschied sich Director <strong>Akitoshi Kawazu</strong> (der bereits die Kampfsysteme der ersten beiden Final-Fantasy-Teile entwickelte) zusammen mit <strong>Koichi Ishii</strong> dafür, ein Rollenspiel zu entwickeln. Für die Idee des Spiels war allerdings Nobuyuki Hoshino verantwortlich – ein Name, der nie besonders groß wurde.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Das Konzept hinter dem Spiel war einfach:</strong> Es sollte basierend auf der Länge eines Flugs zwischen Narita in Japan und Honolulu in Hawaii eine Länge von sechs bis acht Stunden haben, und es sollte in kurzen Intervallen spielbar sein. Aus diesem Grund ist die Encounter Rate im Spiel recht hoch und man jederzeit (außerhalb der Kämpfe) speichern. Im Gegensatz zu Final Fantasy wollte Kawazu ein komplexes, fortgeschrittenes Gameplay schaffen und das Spiel schwierig gestalten.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Szenario wurde von Kawazu mitgestaltet, aber auch Ishii, Hiroyuki Itou (in Final Fantasy bisher nur als Debugger tätig) und Takashi Tokita (späterer Director von Chrono Trigger und Parasite Eve) halfen mit.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nobuo Uematsu</strong> steuerte die Musik bei – ein Soundtrack bestehend aus sechzehn Stücken. Die vom NES unterschiedliche Sound-Hardware bereitete Uematsu anfangs Probleme. Kawazu wollte, dass die Musik von SaGa ähnlich der der Final-Fantasy-Spiele klingt, aber letztlich entschied sich Uematsu, etwas Neues zu probieren.</p>
<p style="text-align: justify;">Makai Toushi Sa·Ga, was übersetzt „Krieger im Turm der Geisterwelt“ heißt, wurde im Westen unter dem Titel „The Final Fantasy Legend“ veröffentlicht. Am <strong>15. Dezember 1989</strong> erblickte das Spiel in Japan das Licht der Welt, Nordamerika musste sich bis zum <strong>30. Dezember 1990</strong> gedulden.<em><br />
</em></p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Das Spiel</div>
<p style="text-align: center;"><em>It has been said that the tower<br />
in the center of the World<br />
is connected to Paradise.<br />
Dreaming of a life in Paradise,<br />
many have challanged the secret of the tower,<br />
but no one know what became of them.<br />
Now, there is another<br />
who will brave the adventure&#8230;</em></p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img198/2192/59ik.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img12/9787/9hoe.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img845/7629/pwy2.png" /></div>
<p style="text-align: justify;">Mit diesen Worten geht das Spiel los. Eine Gruppe wagemutiger Helden muss sich durch einen Turm kämpfen, um am Ende ins Paradies zu gelangen – das ist alles. Jedes Stockwerk im Turm führt zu einer anderen Welt, und so müssen die Helden in vier Welten insgesamt vier Sphären sammeln, um den Weg nach oben zu öffnen. Dabei müssen sie in jeder der vier Welten ein paar Probleme lösen.</p>
<p style="text-align: justify;">Schon zu Beginn hat man als Spieler große Freiheiten. Wie in Dragon Quest III sollte man sich zu Anfang bei einer Gilde eine Gruppe zusammenstellen, deren Mitglieder man frei wählen (Rasse, Geschlecht) und die man jederzeit austauschen kann. Zur Verfügung stehen Menschen, Mutanten und Monster – alle drei Rassen unterscheiden sich in ihren Fähigkeiten und vor Allem in der Art ihres Wachstums.</p>
<p style="text-align: justify;">Genretypisch gibt es rundenbasierte Kämpfe, Ausrüstungen, Schatztruhen, eine frei begehbare Weltkarte (bzw. mehrere) sowie verschiedene Dörfer und Dungeons. Es gibt allerdings wie in Final Fantasy II, auf dessen System SaGa in gewisser Weise basiert, kein Level-System. Stattdessen erfolgen die Entwicklungen abhängig von der jeweiligen Rasse.</p>
<ul>
<li><strong>Mensch:</strong> Wachstum erfolgt durch Items, die HP, Stärke und Agilität erhöhen und in Läden gekauft werden können. Defensive Werte werden durch die Ausrüstungsgegenstände festgelegt, der ausgeteilte Schaden zudem noch durch die Waffe. Menschen können acht Gegenstände tragen.</li>
<li><strong>Mutanten:</strong> Ähnlich wie in Final Fantasy II erhöhen sich bei Mutanten die Statuswerte, die häufig verwendet werden. Sie können statt acht nur vier Gegenstände/Waffen/Rüstungen tragen, aber haben dafür vier Plätze für individuelle Skills. Diese ändern sich zufällig (!) nach dem Kampf, was man anscheinend nicht/kaum beeinflussen kann.</li>
<li><strong>Monster:</strong> Monster haben keinerlei Wachstum. Sie verwandeln sich zu neuen Monstern, sobald sie das Fleisch von bezwungenen Gegnern fressen.</li>
</ul>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img43/3406/7d6w.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img513/5641/atjb.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img692/4484/4az0.png" /></div>
<p style="text-align: justify;">Ausrüstungsgegenstände nutzen sich beim Verwenden übrigens ab und gehen schließlich kaputt. Aus diesem Grund ist es sinnvoll, immer ein ausreichendes Repertoire an Ersatzwaffen im Inventar mit sich zu führen. Außerdem gibt es drei Arten von Waffen – strength-based, ability-based und Fernkampfwaffen. Auch Zauber gibt es, die ebenso wie Waffen gekauft und „verbraucht“ werden.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Gameplay ist relativ flexibel gestaltet und der Schwierigkeitsgrad sehr stark davon abhängig, welche Rassen man anfangs wählt, wie viel Zeit man in Kämpfe investiert (das erhaltene Geld ist maßgeblich entscheiden, denn davon muss man neue Ausrüstungsgegenstände und Status-Upgrade-Items für die Menschen kaufen) und welche Schatztruhen man einsammelt. Man wird nicht gezwungen, viel zu farmen, aber man kann dadurch, dass man eine oder zwei Stunden Geld sammelt und seinen Mutanten stärker werden lässt, schnell für einige Zeit allen Gegnern haushoch überlegen sein. Trotz der frei begehbaren Welt ist der Spielablauf relativ linear.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img853/8572/mtac.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img542/7992/lmrc.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img35/8179/6zhc.png" /></div>
<p style="text-align: justify;">Die Statuswerte können jeweils bis auf 255 steigen, aber im Menü wird nur eine Steigerung bis 99 angezeigt. Ein weiteres Steigern der Werte ist aber dringend empfohlen. Nur muss man aufpassen, nicht über 255 hinauszuschießen, denn sonst wird der jeweilige Wert wieder auf 1 zurückgesetzt.</p>
<p style="text-align: justify;">Ebenso ungewöhnlich wie das Spielsystem ist die Spielwelt selbst. Der Turm verbindet nämlich quasi verschiedene Welten miteinander – insgesamt vier Stück. Merkwürdig ist, dass diese Welten alle ganz unterschiedliche Settings und Zeiten haben:</p>
<p><strong>Welt 1:</strong> Klassische Mittelalterwelt mit Königreichen<br />
<strong>Welt 2:</strong> Wasserwelt mit Meer, Inseln, Palmen und einem Unterwasserpalast<br />
<strong>Welt 3:</strong> Himmelswelt mit fliegendem Schloss, Luftschiff und Wolkeninseln<br />
<strong>Welt 4:</strong> Postapokalyptische Zukunftswelt mit zerstörten Städten, Bahnschienen, unterirdischen Tunneln und Computern</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img707/5246/0lsp.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img801/9324/24jt.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img850/186/l9fh.png" /></div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Jede Welt hat ihre eigene kleine Geschichte</strong>, und erst, wenn man den Bewohnern geholfen hat, kann man im Turm weiter voranschreiten. In der ersten Welt muss man beispielsweise legendäre Ausrüstungsgegenstände sammeln und Banditen in die Flucht schlagen, um dem König zu einer Frau zu verhelfen. In der letzten Welt hingegen baut man eine Art mechanisches Gerät zusammen, mit dem man ein Kraftfeld einer Kreatur deaktivieren kann, die die wenigen verbleibenden Einwohner tyrannisiert.</p>
<p style="text-align: justify;">Nachdem man das alles geschafft und im Turm ganz oben den vermeintlichen letzten Endgegner – Asura – besiegt hat, ist das Spiel aber noch nicht zu Ende. Stattdessen muss man sich noch einmal durch einige Stockwerke kämpfen, dabei alle Bosse der einzelnen Welten noch einmal in stärkerer Form besiegen, um anschließend auf der Spitze des Turms dem <strong>Schöpfer</strong> gegenüberzustehen. Dieser erzählt, er habe nur so viel Leid in die Welt gebracht, damit die Menschen wieder Mut aufbringen, etwas zu verändern. (Was für ein edles Motiv!) Er zeigt sich beeindruckt ob der Leistungen der Heldengruppe, so weit gekommen zu sein und verspricht, ihnen einen Wunsch zu erfüllen. Doch die Helden mögen es nicht, als Werkzeuge oder Gegenstände behandelt zu werden, und fordern den Allmächtigen zum Kampf heraus.</p>
<p style="text-align: justify;">Nach dem Kampf ist der Schöpfer, der die von ihm geschaffene Welt kontrollierte, nicht mehr. Statt sich in eine neue Welt zu begeben, beschließen die Helden, in ihre Welt zurückzugehen.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img826/3285/a5xc.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img24/8221/w4md.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img689/8201/mnve.png" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img208/1668/q2j8.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img202/7916/vc2e.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img69/1584/rkar.png" /></div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Mein Spielerlebnis</div>
<p style="text-align: justify;">SaGa ist ein interessantes Spiel, keine Frage! Ohne eine Anleitung ist das<strong> Spielsystem kaum zu durchschauen</strong>, aber wenn man weiß, wie die groben Mechaniken funktionieren, hat man recht große spielerische Freiheit. Da das Spiel recht kurz und schnell ist und ein <strong>abwechslungsreiches Setting</strong> hat, gehört es, obwohl es trotzdem sehr kampflastig ist, zu den 8-Bit-RPGs, die auch heute nicht unspielbar sind.</p>
<p style="text-align: justify;">Ich weiß nicht genau, ob ich die Spielwelt mögen soll oder ob ich sie einfach befremdlich fand. Die Idee dahinter ist auf jeden Fall einzigartig, und man stellt sich als Spieler die Frage, wie die einzelnen Settings zusammenhängen. Da es gar keinen richtigen Zusammenhang gibt, spielt sich SaGa ziemlich episodisch: <strong>Es gibt vier Kapitel und das Finale.</strong></p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img600/5088/qsl1.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img4/1425/orzw.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img689/570/h1h9.png" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Besonders abwechslungsreich ist das Gameplay aber natürlich trotzdem nicht. Man kämpft, kauft sich Ausrüstungen, kämpft, kauft sich Items, kämpft, sucht nach neuen Orten, redet mit NPCs und so weiter. Das nächste Ziel in der Handlung ist zwar nicht immer offensichtlich, aber man muss sich nicht mit kryptischen Beschreibungen und endloser Sucherei rumschlagen, wenn man auf das achtet, was die Bewohner der Welt von sich geben.</p>
<p style="text-align: justify;">Das finale Kapitel – besonders der erneute Kampf gegen die Bosse – fand ich ehrlich gesagt ziemlich langweilig, auch wenn die Spitze des Turms und das Treffen mit dem Schöpfer die spannendste Stelle im Spiel sind. Das Ending danach ist sehr minimalistisch und man merkt, dass sich SaGa mehr durch das Setting und das Gameplay als durch die Story definiert.</p>
<p style="text-align: justify;">Grafisch sieht alles nicht allzu hübsch aus – das tun wenige GameBoy-Spiele –, und auch die Musik ist, obwohl sie von Uematsu komponiert wurde, zwar ab und zu ganz nett, aber nicht so bemerkenswert wie seine Arbeit an der Final-Fantasy-Serie.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fazit:</strong> SaGa ist ein sehr besonderes Spiel. Setting, Story und Gameplay – alles fühlt sich ziemlich <em>merkwürdig</em> an. Aber gerade diesen anderen Wege, die das Spiel ausprobiert, machen gerade einen besonderen Reiz aus. Spielerisch ist SaGa zwar schnell, aber auch repetitiv und letztlich weiß ich nicht, ob ich das Spiel mochte oder nicht. Eines ist allerdings klar: Ich bin gespannt auf den Nachfolger! Wer SaGa selbst ausprobieren will, der sollte sich vorher kurz ins Gameplay einlesen, um nicht zu sehr ins kalte Wasser geworfen zu werden.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Vermächtnis</div>
<p style="text-align: justify;">SaGa war der Auftakt zu einer langen Serie, die von der Zahl der Titel eine Weile mit Final Fantasy standhalten konnte. Und jeder, der ein SaGa gespielt hat, weiß, dass es keine Serie wie jede andere ist. Square ist dafür bekannt, lange sehr experimentierfreudig gewesen zu sein und neue Wege auszuprobieren – die SaGa-Serie gehört sicher zu den ungewöhnlicheren Produkten dieses Rufs. Einige Musikstücke und Gameplay-Element – wie etwa die Tatsache, dass man das Fleisch von Gegnern verspeisen kann – schafften es auch in viele der Nachfolger.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img19/6628/gsx6.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img6/4163/vujd.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img202/4271/xu3w.png" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Das macht es aber auch schwer, die Wirkung von SaGa auf die Industrie abzuschätzen. In einem Interview sagte Satoshi Kijiri, Gründer von GameFreaks, dass SaGa die Pokémon-Spiele beeinflusst hat und ihn davon überzeugte, dass solche Spiele auch für den GameBoy gedacht sind. Klar ist , dass die Serie lange Zeit einen großen Erfolg in Japan genießen durfte.  Makai Toushi SaGa war Squares erstes Spiel, das mehr als eine Million Einheiten verkaufte (Gesamt: 1,37 Millionen, Japan: 1,15 Millionen). Es ist außerdem das erste RPG für den GameBoy – ein System, das sich bis dahin hauptsächlich durch Arcade-Titel definiert hat.</p>
<p style="text-align: justify;">Im Westen war das Spiel immerhin erfolgreich genug, um auch eine Lokalisierung der beiden Nachfolger zu ermöglichen – in Europa durften wir dennoch nie in den Genuss des Titels kommen durften und die Romancing-SaGa-Spiele blieben dem Westen komplett verwehrt.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Trivia</div>
<div style="margin-left: 30px;">
<ul>
<li><strong></strong>der äußerst schwierige letzte Boss ist anfällig gegen die Instant-Death-Waffe „Chainsaw“ – als Hommage an das Spiel integrierte Kampfplaner Nobuyuki Matsuoka in Final Fantasy XIII ein ähnliches Element beim letzten Boss</li>
<li>in Japan erschien das Spiel zusammen mit Karten der vier Welten</li>
<li><strong></strong>ursprünglich sollte das Spiel im Westen „<strong>The Great Warrior Saga</strong>“ heißen, aber vor dem Release wurde der Titel in „The Final Fantasy Legend“ geändert</li>
<li>für die Lokalisierung wurden einige Textstellen geändert, besonders die, die den „Schöpfer“ involvierten</li>
</ul>
</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Ausblick</div>
<p style="text-align: justify;">Einen beträchtlichen Teil der bedeutenden Spiele haben wir nun schon behandelt, aber es fehlen noch einige wichtige Titel. Darunter Serienanfänge wie Shining, Fire Emblem und Mother, aber auch prägende Spiele wie Final Fantasy III. <strong>Doch erst mal gibt es erst mal eine Pause</strong>, denn jetzt muss ich erst mal aufholen und die ganzen Titel spielen. Weiter geht&#8217;s dann, wenn ich mir sicher bin, wieder einige Artikel im Zwei-Wochen-Takt schreiben zu können.</p>
<p style="text-align: justify;">Allerdings will ich noch kurz ein paar Worte zu meinen aktuellen Plänen verlieren:</p>
<p style="text-align: justify;">Volle Artikel sind noch für folgende Spiele angedacht (chronologisch geordnet): Mother,  Dragon Quest IV, Phantasy Star III, Fire Emblem, Final Fantasy III, SaGa II, Shining in the Darkness, Seiken Densetsu (aka Final Fantasy Adventure aka Mystic Quest), Saga III.</p>
<p style="text-align: justify;">Sobald das abgehandelt ist, will ich nochmal einen groben Blick auf Titel werfen, die ich ausgelassen habe, die weniger relevant sind oder die nur auf Japanisch verfügbar sind. Das schließt einige PC-Titel vor der NES-Zeit ein (Dragon Slayer, Tower of Druaga, &#8230;), aber auch Spiele wie Zelda II, Megami Tensei I + II, Langrisser und Fire Emblem Gaiden. Pro Artikel werden dann einige dieser Spiele kurz behandelt, um einen kleinen Einblick zu verschaffen. Ganz am Ende wird es vermutlich auch noch einen abschließenden Artikel geben – quasi ein Resümee oder einen Gesamtüberblick über die 8-Bit-Zeit.</p>
<p style="text-align: justify;">Spätere GameBoy-Spiele wie Pokémon werde ich nicht mehr behandeln. Wenn Interesse besteht und ich Lust habe, kann ich mir vorstellen, diese Artikelserie auch für die 16-Bit-Zeit fortzusetzen – in diesem Kontext wäre ein Blick etwa auf die Grüne Edition sicherlich interessant.</p>
<p>Das ist der aktuelle Stand der Dinge. Mit diesen Worten verabschiede ich mich und sage: <strong>Bis zum nächsten Mal!</strong></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Retro-Flashback: Geschichtsstunde #10 – Phantasy Star II</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Sep 2013 17:00:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nach nun schon so einigen Monaten heiße ich euch zum zehnten Mal Willkommen, und zu diesem Jubiläum schwenken wir um in eine neue Konsolengeneration...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/09/retro-flashback-geschichtsstunde-10-phantasy-star-ii/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #10 – Phantasy Star II</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Nach nun schon so einigen Monaten heiße ich euch zum zehnten Mal Willkommen, und zu diesem Jubiläum schwenken wir um in eine neue Konsolengeneration. Danach werden wir natürlich wieder in die 8-Bit-Zeit zurückkehren, aber zeitlich gesehen liegt <strong>Phantasy Star II</strong> weit vor den ersten SNES-RPGs und war für seine Zeit natürlich entsprechend technisch fortschrittlich. Historisch bedeutsam ist der Titel zweifelsohne. Aber wie spielt er sich heute?</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Hintergründe &amp; Entwicklung</div>
<p style="text-align: justify;">Die Schlüsselpositionen in der Entwicklung wurden größtenteils wieder von den Leuten besetzt, die auch das erste Phantasy Star entwickelten. So programmierte <strong>Yuji Naka</strong> wieder das Spiel, während <strong>Rieko Kodama</strong> erneut die Rolle der Spiel-Designerin übernahm und <strong>Tokuhiko Uwabo</strong> seinen zweiten Soundtrack für die Serie schrieb. Neu dabei war <strong>Akinori Nishiyama</strong>, der gleich die Rolle des Directors (den es beim ersten Teil in dem Sinne nicht gab) und Writers übernahm.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img29/6654/svgr.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Trotz des Wechsels zu einer neuen Konsolengeneration dauerte die Entwicklung von Phantasy Star II nicht einmal anderthalb Jahre. Bereits am <strong>21. März 1989</strong> erschien das Spiel in Japan und wurde somit das erste bedeutsame 16-Bit-RPG – mehr als zwei Jahre vor <strong>Final Fantasy IV</strong> und mehr als drei Jahre vor <strong>Dragon Quest V</strong>. Ein Jahr brauchte Phantasy Star II aber noch, bevor es auch in den Westen kam, während es beim ersten Teil einen fast einheitlichen Release-Termin gab. Trotzdem gab es in Nordamerika schon zwei Phantasy-Star-Teile, bevor es Final Fantasy über das Meer schaffte.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Das Spiel</div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Tausend Jahre sind vergangen</strong>, seitdem Alis die dunkle Bedrohung vom Algol-Sternensystem abgewendet hat, und Algol gedeiht stetig unter der Kontrolle des Supercomputers namens <strong>Mother Brain</strong>. Mother Brain ist die höchste Instanz in dieser Welt und kümmert sich um alles: Vom Klima über die Regulierung der Bioflora bis hin zur Regierung. Doch in letzter Zeit tauchen immer mehr Biomonster (biologisch veränderte Tiere) auf. Aus diesem Grund macht sich der Protagonist Rolf auf, um herauszufinden, was die Ursache dieser Fehlfunktion im Mother Brain ist.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img12/8486/jwjn.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Begleitet wird er dabei von sieben anderen Charakteren, von denen aber nur Nei, eine <strong>weibliche Katzen-Humanoidin</strong>, eine große Rolle für die Geschichte spielt. Tatsächlich sind die anderen Charaktere sogar streng genommen optional – sie schließen sich Rolf nur an, wenn er an bestimmten Punkten im Spiel in sein Quartier zurückkehrt. Aus diesen Charakteren kann man sich eine Gruppe von vier Personen zusammenstellen. Dabei hat jeder Charakter Schwächen und Stärken und sogar eigene Fähigkeiten.</p>
<p style="text-align: justify;">Grafisch ist das Spiel als erstes 16-Bit-RPG anderen Genrevertretern seiner Zeit natürlich meilenweit voraus. Besonders bemerkenswert sind die Charakterportraits im <strong>Anime-Stil</strong>, die auch in Zwischensequenzen öfters eingesetzt werden. Phantasy Star II ist auch eines der ersten Rollenspiele, das verschiedene Layer verwendet – so sieht man beispielsweise in einer Fabrik die Rohre über den Köpfen der Charaktere. (Davon wird allerdings so viel Gebrauch gemacht, das man Rolf beim Herumlaufen teils gar nicht mehr sieht.) Sehr beeindruckend sind wieder die animierten Gegner, die noch eine Spur lebendiger als im Vorgänger erscheinen. Auch musikalisch hat sich das Spiel weiterentwickelt: Wie beim Vorgänger hört sich die Musik sehr futuristisch an, aber es gibt auch einige sehr angenehme, beruhigende Stücke mit leichten Trance-Elementen.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img542/7950/pznc.png" alt="" /></div>
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<p style="text-align: justify;">Der First-Person-Blickwinkel wurde sowohl in den Dungeons als auch in den Kämpfen abgeschafft. Das Kampfsystem ist dem des ersten Teils sehr ähnlich, allerdings ein bisschen besser entwickelt. Auch nennenswert ist der Umstand, dass eine Art <strong>Auto-Funktion</strong> zur Verfügung steht: Man erteilt seinen Charakteren Befehle, und diese wiederholen sie jede Runde, bis man andere Befehle auswählen will. Das erhöht den Grad des Komforts ein wenig, denn so muss man nicht permanent auf die Tasten hämmern.</p>
<p style="text-align: justify;">Dies ist besonders hilfreich, weil Phantasy Star II wohl <strong>eines der grindlastigsten Spiele aller Zeiten</strong> ist. Für 8-Bit-RPGs war es üblich, dass der Spieler etliche Kämpfe bestreiten muss, um eine Chance gegen bestimmte Gegner zu haben oder sich neue Ausrüstung zu kaufen. Phantasy Star II treibt das aber auf die Spitze. Es ist nicht unüblich, teilweise mehrere hundert Kämpfe zu kämpfen, bevor man gewappnet ist, einen neuen Dungeon zu betreten. Im Verlauf des ganzen Spiels kommt man so bestimmt auf mehr als zwei- oder dreitausend Kämpfe.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch wenn Phantasy Star II sich vom Dungeoncrawling des ersten Teils getrennt hat, sind die Dungeons immer noch kein Zuckerschlecken. Im Gegenteil: <strong>Fast jeder Dungeon ist gigantisch, verworren und mit zahlreichen Sackgassen und Schatztruhen gespickt.</strong> Es gibt einen Dungeon mit mehr als sechzig Teleportern, und einen, in dem man geschickt durch verschiedene Löcher in der Decke fallen muss, um zum Kern vorzudringen. Kein Wunder ist es also, dass dem Spiel Dungeonkarten beilagen – denn die sind dringend notwendig! Man kann es sich nämlich vor Allem später nicht leisten, ewig herumzuirren, denn sonst wird man schnell Monsterfutter.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img198/7803/2nyf.png" alt="" /></div>
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<p style="text-align: justify;">Wie im Vorgänger gibt es wieder verschiedene Transportmöglichkeiten. Von Beginn an steht ein <strong>Teleportersystem</strong> in den Städten zur Verfügung, das man gegen ein kleines Entgelt nutzen kann, um sich in eine andere, bereits besuchte Stadt befördern zu lassen. Später verfügt man außerdem über eine Art Schiff. Ein Segen ist es, dass man sich durch Zauber jederzeit aus Dungeons warpen kann.</p>
<p style="text-align: justify;">Eine der interessantesten Sachen am Spiel ist sicherlich das Setting. Phantasy Star II hat das SciFi-Setting des ersten Teils weiter ausgebaut und durch viele kreative Elemente erweitert, die teils eine <strong>dystopische oder zumindest sehr unbehagliche Atmosphäre</strong> erzeugen. Dass die Welt von einem Supercomputer regiert wird, ist eine Sache. Auch wenn es den Bewohnern augenscheinlich gut geht, ist die biologische Harmonie aber äußerst fragil und kann nur durch eine strikte Regulierung des Klimas und des Biosystems aufrecht erhalten werden – im Grunde genommen ist es eine <strong>postapokalyptische Welt</strong>. (Zur Erinnerung: Die nun grüne Welt Mota war im ersten Teil ein Wüstenplanet.) Aber dadurch, dass die Menschen nichts mehr selbst erledigen müssen, leben sie in einer extremen Abhängigkeit vom Mother Brain und sind nicht in der Lage, selbst Verantwortung zu tragen.</p>
<p style="text-align: justify;">Phantasy Star II arbeitet viel mit Science-Fiction-Elementen, die jenseits von Fantasie-Laserwaffen und Robotern liegen. Statt seine Charaktere etwa durch eine Phönixfeder wiederzubeleben, werden sie hier in einem <strong>Klon-Labor</strong> geklont. Klingt nicht besonders angenehm, oder? Auch im Gegnerdesign spiegeln sich solche Elemente wieder. Fast alle Gegner im Spiel sind entweder Roboter oder biologisch mutierte Tiere, auch wenn viele Monster nicht danach aussehen. <strong>Nicht immer ist das appetitlich:</strong> So kann man gegen mutierte Hasenwesen kämpfen, deren Eingeweide ihnen im Kampf aus dem Leib fallen (!), aber die sie danach wieder unbeeindruckt zurückstopfen. (Das wiederholt sich in einer Endlosschleife.)</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img694/5025/hqg3.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Aber kommen wir wieder zur Geschichte, denn auch die ist interessant. Zwar ist die Storydichte im Vergleich zur Spielzeit wieder recht niedrig, aber die Geschichte an sich ist trotzdem in vielerlei Hinsicht besonders. So ist Phantasy Star II eines der ersten Spiele, dessen Geschichte wirklich <strong>charaktergetrieben</strong> ist. Das heißt: Es geht nicht nur um einen Auftrag, den die Protagonisten erledigen müssen, sondern auch um deren Persönlichkeit. Im Hauptaugenmerk des Spiels steht eine Art <strong>Selbstfindungsreise des Protagonisten Rolf</strong>. Zwar äußerst minimalistisch umgesetzt, aber dafür hervorragend in die Handlung integriert. So ist Rolf anfangs ein normaler Bürger, der nach den Regeln des Systems lebt, aber je mehr er darüber erfährt, desto klarer wird für ihn, dass er sich gegen die Ordnung in dieser Welt auflehnen muss.</p>
<p style="text-align: justify;">Einer der wichtigsten Momente in der Handlung ist der, in dem man die Wahrheit über Nei erfährt. Im Verlauf der Handlung trifft man auf ein Wesen namens Neifirst. Neifirst enthüllt, dass sowohl sie als auch Nei <strong>Hybriden einer Verbindung von Menschen und Biomonstern</strong> sind. Ihr Hass gegen die Menschheit hat Neifirst dazu getrieben, das Klima und die Biolaboratorien zu sabotieren. Das kann Nei nicht akzeptieren, und sie stellt sich Neifirst in einem Kampf. Doch diesen Kampf kann sie nicht gewinnen. Von Wut ergriffen gelingt es Rolf und den anderen, Neifirst zu erschlagen, aber sie können Neis Tod nicht mehr aufhalten. In einer letzten Szene verabschiedet sich Nei mit einigen letzten Worten von Rolf und bittet ihn, zu verhindern, dass jemals wieder Wesen wie sie geschaffen werden.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img571/8143/849r.png" alt="" /></div>
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<p style="text-align: justify;">Danach gerät das System immer weiter außer Kontrolle. Eine große Flut steht bevor, die nur durch die Öffnung der vier Dämme verhindert werden kann. Währenddessen identifiziert das Mother Brain Rolf als Feind, und schickt auf der ganzen Welt Robotergegner aus, gegen die man fortan kämpfen muss. Schließlich landet die Gruppe sogar auf dem vereisten Nachbarplaneten Dezo, der sehr viel unwirtlicher als Mota erscheint.</p>
<p style="text-align: justify;">Dort findet die Handlung ein Ende: Nach vielen Dungeons und besuchten Dörfern, in denen Wesen hausen, mit denen Rolf zuerst nicht kommunizieren kann, trifft die Gruppe auf den schlafenden Weisen Lutz, der daraufhin erwacht und Rolf erzählt, dass er <strong>der letzte Nachfahre von Alis</strong> ist. Ferner berichtet der von dem Raumschiff, das Mother Brain beherbergt.</p>
<p style="text-align: justify;">Schließlich stellen sich Rolf und die anderen Mother Brain, aber müssen feststellen, dass hinter allem Dark Force, der finale Gegner aus dem ersten Phantasy Star, zu stecken scheint. Erst ihn und schließlich Mother Brain bezwingen sie. Damit sollte die Welt aus den Klauen des Supercomputers befreit worden sind. Doch bevor Rolf sich darüber freuen kann, alarmiert Lutz Rolf, dass noch weitere Lebewesen auf dem Raumschiff sind.</p>
<p style="text-align: justify;">Im Raum hinter dem Schauplatz des letzten Kampfes findet Rolf schließlich eine große Gruppe von Menschen. <strong>Diese Menschen sind, wie sie enthüllen, die letzten Überlebenden vom Planeten Erde, auf dem nun kein Leben mehr möglich ist.</strong> Und sie sind diejenigen, die Mother Brain erschaffen haben, um für ihre eigenen Zwecke die Ressourcen des Algol-Sternensystems auszubeuten. Rolf und die anderen wissen, dass sie sich dieser Tyrannei nicht beugen können. Aber hier endet das Spiel – ohne ein eindeutiges Ende, aber mit einem eher pessimistisch anmutenden Abschlussmoment.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img40/4916/mqb8.png" alt="" /></div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Mein Spielerlebnis</div>
<p style="text-align: justify;">Die große Bedeutung von Phantasy Star II in der Geschichte der RPGs ist nicht abzustreiten. Das Setting ist ziemlich interessant, ebenso die Geschichte – vor Allem mit ihrer Wendung am Ende. Trotzdem ist gerade Phantasy Star II ein Spiel, das furchtbar gealtert ist.</p>
<p style="text-align: justify;">Das liegt vor Allem an den extrem langen und komplexen Dungeons, dem hohen Schwierigkeitsgrad und der Notwendigkeit, massiv viel zu grinden. Das Kampfsystem ans ich ist gar nicht mal schlecht und ein einzelner Kampf geht recht schnell vonstatten. Aber dieser Reiz verliert sich, wenn man eine so abartig hohe Zahl an Kämpfen bestreiten muss, um in der Handlung voranschreiten zu können. Da hilft es auch nicht, dass die Story relativ dünn gestreut ist und die Spielzeit durch viele Dungeons gestreckt wird.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img708/9444/tw72.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">So sehr man dem Spiel die fortschrittliche Grafik zu Gute halten muss, sollte auch nicht unerwähnt bleiben, dass das Spiel <strong>massives Recycling</strong> betreibt. Deutlich mehr als alle anderen Spiele dieser Zeit, die ich kenne. Für alle Dungeons im Spiel gibt es nur eine paar verschiedene Paletten. Durch dieselbe Art von Fabrikgebäude läuft man immer wieder, und wenn man Glück hat, bekommt man das Ganze mal in einem anderen Farbton serviert. Sobald man in Dezo angekommen ist, kommt ein <em>bisschen</em> mehr Vielfalt dazu. Aber auch bei den Monstern wird viel recyclet, was allerdings auch andere Spiele tun. (Gerade die mechanischen Gegner sehen aber trotzdem immer beeindruckend aus.) Sogar zwei Charaktere aus der eigenen Gruppe haben die gleichen Charaktermodelle!</p>
<p style="text-align: justify;">Auf den ersten Blick erscheint Phantasy Star II beeindruckend. Aber es lebt nach dem Prinzip &#8222;mehr ist besser&#8220;. Damals war es das vielleicht. Aber heute kann man damit niemanden mehr locken. Es erfordert sehr viel Geduld und Frustrationstoleranz, sich durch das Spiel zu kämpfen. Und es gibt auch einige Geheimnisse, die man selbst nur sehr schwer entdeckt. So gibt es zum Beispiel ein Item, mit dem man jederzeit speichern kann, nicht nur in Städten. Aber dieses Item bekommt man nur über Wege, die der Durchschnittsspieler niemals entdecken würde.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fazit:</strong> Phantasy Star II bietet ein spannendes Setting und eine interessante Geschichte, die allerdings sehr minimalistisch umgesetzt wurde. Aber es bietet auch etliche Stunden des Grindens. Viele, viele, viele Kämpfe gilt es zu gewinnen, bevor man das Ende erblicken kann. Das kann man heute keinem Spieler mehr zumuten. Damals war Phantasy Star II ein großartiges Spiel, aber im Laufe der Zeit hat es seine Spielbarkeit verloren.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Vermächtnis</div>
<p style="text-align: justify;">Phantasy Star II war Vorläufer in vielerlei Hinsicht. Es war das erste 16-Bit-RPG und hat gezeigt, was ein RPG grafisch und vom Umfang mit verbesserter Technik so bieten kann. Aber nicht nur durch die neuere Technologie wird das Spiel definiert.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Setting von Phantasy Star II ist einzigartig und äußerst spannend. Die Geschichte setzt sich das erste Mal mit der Selbstfindungsreise eines Charakters auseinander, hat einen dramatischen Todesmomente und ein sehr unerwartetes und unkonventionelles Ende, das das typische Alien-Invasions-Setting umkehrt: <strong>Hier sind wir, die Erdbewohner, die Antagonisten.</strong> Auch wenn ich persönlich finde, dass Final Fantasy II im Storytelling noch ein Stück fortgeschrittener war als Phantasy Star II, kann ich doch nicht abstreiten, dass sich in diesem Spiel die ungewöhnlicheren Ideen finden.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img138/1989/epng.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Phantasy Star II hat außerdem – damals ungewöhnlich – <strong>acht spielbare Charaktere</strong>, die man nach belieben austauschen kann. Jeder Charakter hat individuelle Fähigkeiten und persönliche Spezialgebiete und Ausrüstungsgegenstände. Das Kampfsystem ist immer noch nicht sonderlich interessant, bietet aber <strong>mehr spielerische Tiefe als die meisten anderen Kampfsysteme dieser Zeit</strong>, da beispielsweise ein damals recht komplexes Stärke-Schwäche-System genutzt wird.</p>
<p style="text-align: justify;">Nach dem Release erlangte das Spiel schnell einen hohen Bekanntheitsgrad und begeisterte seinerzeit die Spieler und Kritiker. Durch verschiedene Ports und Collections kann man das Spiel heute auf vielen System genießen (u.A. Sega Saturn, GBA, PSP digital via Virtual Konsole und Xbox Live Arcade), und 2005 gab es sogar ein aufwändiges PS2-Remake namens <strong>Phantasy Star Generation 2</strong>. In acht Episoden erschien außerdem noch ein „<strong>Phantasy Star II Text Adventure“</strong> für ein Zusazumodul des Sega Mega Drive.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Trivia</div>
<div style="margin-left: 30px;">
<ul>
<li><strong></strong>Durch die Lokalisierung gingen einige Informationen verloren: So hieß Lutz im Original Noah – ebenso wie ein Spielercharakter aus dem ersten Phantasy Star, dem der Noah im zweiten Teil auch sehr ähnelt</li>
<li>An Gemeinheit kaum zu überbieten: In einem Dungeon muss man ein Klavier aufsuchen. Spricht man das Klavier an, wird man aber herausteleportiert und darf den ganzen Weg nochmal laufen! Stattdessen muss man einen bestimmen Skill vor dem Klavier verwenden.</li>
<li>Auch wenn das Ende von Phantasy Star II offen gelassen wird, knüpft Phantasy Star IV an diese Ereignisse an, wodurch man einen klareren Blick auf den Ausgang erhält.</li>
<li>Die <strong>homosexuelle Orientierung eines Musiklehrers</strong> im Spiel wurde in der westlichen Version abgeändert. Statt zu den Männern &#8222;He looks cute&#8220; zu sagen, heißt es im Westen &#8222;He looks smart&#8220;.</li>
</ul>
</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Ausblick</div>
<p style="text-align: justify;">Erst heute habe ich gemerkt, dass der Chronologie zufolge als nächstes <strong>Earthbound</strong> anstehen müsste. Da ich das Spiel aber noch gar nicht angerührt habe, müsst ihr euch noch ein bisschen länger gedulden, schätze ich. Aber keine Angst, es bleibt interessant, denn wir werden den Blick auf den Ursprung einer sehr langen und in vielerlei Hinsicht experimentellen Serie werfen: <strong>SaGa</strong>. Mit <strong>Makai Toushi SaGa</strong> aka <strong>The Final Fantasy Legend</strong> werden wir auch zum ersten mal ein Handheld-Spiel behandeln, und ich kann euch jetzt schon sagen, dass es sich um ein ausgesprochen seltsames, aber interessantes Spiel handelt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/09/retro-flashback-geschichtsstunde-10-phantasy-star-ii/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #10 – Phantasy Star II</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Retro-Flashback: Geschichtsstunde #9 – Final Fantasy II</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Sep 2013 17:08:25 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[PSone]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Zwei Wochen sind verstrichen und ich heiße Euch wieder herzlich willkommen. Wir haben uns bereits so einige Spiele angesehen, aber keines davon konnte...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/09/retro-flashback-geschichtsstunde-9-final-fantasy-ii/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #9 – Final Fantasy II</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Zwei Wochen sind verstrichen und ich heiße Euch wieder herzlich willkommen. Wir haben uns bereits so einige Spiele angesehen, aber keines davon konnte beim <strong>Storytelling</strong> so richtig aufblühen. Der Großteil der Informationen wurde durch (oft optionale) NPC-Dialoge vermittelt, und die Stärke der Präsentation lag in ihrem Charme. Doch dann kam <strong>Final Fantasy II</strong>, das eine dunkle und traurige Geschichte vom Krieg und all den betroffenen Menschen erzählt. Hat das funktioniert?</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Hintergründe &amp; Entwicklung</div>
<p style="text-align: justify;">Die bekannten Namen des ersten Teils haben auch wieder an Final Fantasy II mitgewerkelt. In ihren klassischen Rollen sind <strong>Hironobu Sakaguchi, Yoshitaka Amano und Nobuo Uematsu</strong> vertreten. Während die Entwicklung von Final Fantasy I ohne einen Director im klassischen Sinne auskam, übernahm Sakaguchi wegen des größeren Entwicklerteams diese Rolle für den zweiten Teil. Nasir Gebelli schlüpfte wieder in die Rolle des Programmierers. Hiromichi Tanaka, Akitoshi Kawazu und Koichi Ishii arbeiteten ein weiteres Mal als Designer, und Kenji Terada war zum zweiten Mal für das Szenario zuständig.</p>
<p style="text-align: justify;">Am <strong>17. Dezember 1988</strong>, genau ein Jahr nach dem Vorgänger, erschien Final Fantasy II. Anders als beim ersten Teil wurde bei Final Fantasy II die Geschichte zuerst entworfen, und anschließend das Gameplay um die Geschichte herum entwickelt. Ein Resultat daraus ist die Ersetzung des Level-Systems durch ein Wachstumssystem, das näher an der Realität ist. Sakaguchi wollte auch, dass die Charaktere sich wie wirklich Menschen verhalten und der Spieler dadurch dieselben Gefühle erlebt, ob Trauer oder Freude.</p>
<p style="text-align: justify;">Wegen eines abgelaufenen Visums musste Programmierer Nasir Gebelli mitten in der Entwicklung des Spiels nach Kalifornien zurückkehren. Ohne ihn wäre die Entwicklung des Spiels nicht möglich gewesen, deshalb folgte ihm das Entwicklerteam mit der nötigen Ausrüstung in die USA, um die Arbeit an dem Spiel fortsetzen zu können. (Auch Final Fantasy III wurde aus den gleichen Gründen dort entwickelt.)</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Das Spiel</div>
<p style="text-align: justify;">Die vier Protagonisten – frei benennbar, aber später offiziell Firion, Maria, Guy und Leon genannt – sind Kriegswaisen, die im Königreich Fynn lebten, bevor dieses durch eine Invasion in die Hände des Imperators fiel. In der Stadt Altea befindet sich unter der Führung Prinzessin Hildas (der König ist an das Bett gebunden) eine Rebellenbasis, die verzweifelten Widerstand gegen den Eroberungsmarsch zu leisten versucht. Das Spiel beginnt mit einem Kampf der vier Protagonisten gegen Soldaten aus dem feindlichen Reich Palmekia. Dieser Kampf kann nicht gewonnen werden. Tödlich verletzt werden Firion, Maria und Guy von den Rebellen gerettet – doch Marias Bruder Leon wurde von den Soldaten mitgenommen.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img600/5296/2m2n.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img607/9475/379l.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Nach ihrer Heilung durch den Magier Minwu (Min&#8217;u, Ming-Wu) bitten die drei, der <strong>Rebellenarmee</strong> beitreten zu dürfen, doch Hilda hält sie für zu jung. So machen sie sich auf nach Fynn, um nach Leon zu suchen. Auf dem Weg dorthin hören die drei von Gordon, dem Prinz von Kashuon, der sich in Altea befindet. Aber der hat jegliches Vertrauen in sich verloren, weil sein Bruder Scott vom Imperium gefangen genommen wurde.</p>
<p style="text-align: justify;">Im geheimen Keller einer Taverne in Fynn finden Firion, Maria und Guy ebenjenen Scott – <strong>aber der liegt mit schweren Wunden auf dem Sterbebett.</strong> In seinen letzten Atemzügen bittet er die drei darum, Nachrichten zu überbringen: An Gordon, dass er mehr Vertrauen in sich haben soll. An den König von Fynn, dass Fürst Borgan für den Verrat ans Imperium verantwortlich ist. Und an Prinzessin Hilda, dass er sie liebt. Doch diese letzte Nachricht nimmt er zurück – es würde Hilda nur betrüben, von der Liebe eines Verstorbenen zu erfahren, und sie verdiene es, sich erneut zu verlieben. Die Gruppe befragt ihn nach Leon, aber leider weiß Scott auch nicht mehr. Anschließend übergibt er Firion einen Ring – seinen und Hildas Verlobungsring. <strong>„Ich bin so müde. Bitte lasst mich nun schlafen.“</strong> Mit diesen Worten stirbt Prinz Scott.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img94/1397/3lxn.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img839/8049/qrwh.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Die Geschichte von Final Fantasy II ist schwer von der <strong>Tragik des Krieges</strong> gezeichnet und ist vermutlich die dunkelste der gesamten Serie. Der Tod ist ein zentales Thema, und mehr als nur ein- oder zweimal müssen Firion und die anderen Abschied von einem Gefährten, Bekannten und Fremden nehmen. In den noch freien Städten merkt man, dass die scheinbar friedliche Atmosphäre nur eine <strong>Ruhe von dem Sturm</strong> ist, denn die Bürger fürchten sich vor einer Invasion. Auch die Weltkartenmusik und die im Gegensatz zum Vorgänger weniger bunten Farben tragen zu dieser unbehaglichen Stimmung bei.</p>
<p style="text-align: justify;">Und was hat sich beim Gameplay geändert? Zuerst einmal wurde das klassische Levelsystem abgeschafft. Ersetzt wurde es durch ein <strong>Wachstumssystem</strong>, das nach dem Prinzip <strong>„Statuswerte, die oft gebraucht werden, steigen.“</strong> funktioniert. Greift man häufig an, erhöht sich die Stärke. Wird man oft angegriffen, erhöhen sich Verteidigung und HP. Waffentypen und Zauber haben eigene Stufen, und einige Statuswerte (z.B. Intelligenz) können sogar sinken, wenn man sie nicht verwendet.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img96/1859/03g0.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img837/3075/vpzs.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Dieses System kann man allerdings schamlos ausnutzen – beispielsweise, indem man sich selbst angreift, um Angriff, Abwehr und HP zu erhöhen. So kann man schon sehr früh unverhältnismäßig stark werden. Ein paar kleine Bugs in der Urversion sorgen dafür, dass diese <strong>Exploits</strong> umso bequemer nutzbar sind. Wegen des sehr hohen Schwierigkeitsgrads, insbesondere wenn man ab der Mitte des Spiels in neue Gebiete vordringt, wäre es aber ohne diese Möglichkeiten sehr mühselig, seine Charaktere stärker werden zu lassen. Oft hat man erst einmal gar keine Chance, neue Gegner zu besiegen.</p>
<p style="text-align: justify;">Was das Ganze umso gefährlicher macht, ist die <strong>extrem hohe Encounter Rate</strong> bei teilweise ziemlich langen Dungeons (schon die Anfangsdungeons sind von beachtlicher Größe). Zwar hat man durch Zauber und Items die Möglichkeit, sich zu heilen, aber wenn Potions und MP verbraucht sind, ist auch Schluss damit, und das Fliehen aus Kämpfen funktioniert nur sehr unzuverlässig. Immerhin bekommt man schon früh Zauber, um sich aus Dungeons zu teleportieren (oder auch nur ein Stockwerk zuückzugehen).</p>
<p style="text-align: justify;">Das Zaubersystem ist übrigens auch interessant: Anders als im Vorgänger kauft man nicht die Zauber selbst, sondern sogenannte „<strong>Grimoires</strong>“. Das sind Items, mit denen man einem beliebigen Charakter diesen Zauber beibringen kann. Der Zauber startet auf Stufe 1, kann aber durch häufiges Nutzen bis auf Stufe 16 gebracht werden. Pro Stufe kostet der Zauber 1 MP. Im Umkehrschluss: Der MP-Verbrauch ist nicht von der Art des Zaubers abhängig, sondern von seiner Stufe.</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Abgesehen davon hat Final Fantasy II noch eine Art <strong>Codewort-System</strong> eingeführt: In Dialogen lernt man bestimmte neue Begriffe kennen, die man wiederum anderen Personen nennen kann, oft mit entsprechender Reaktion. Dieses System muss sehr häufig zum Fortschritt der Handlung verwendet werden – beispielsweise muss man dem Tavernenbesitzer im vom Imperium besetzten Fynn den Namen der Rebellengruppe, „Wildrose“, nennen, damit er einen zu Scott vorlässt.</p>
<p style="text-align: justify;">Erwähnenswert sind auch die Transportsysteme: Gegen Bezahlung kann man schon anfangs ein Schiff nutzen, um sich von einer zur anderen Stadt fahren zu lassen, und für noch mehr Geld kann man sich von <strong>Cid</strong>, der in diesem Spiel sein Debut hat, in seiner Erfindung, den Luftschiffen, an noch fernere Orte bringen lassen. Im späteren Spielverlauf erhält man dann selbst noch ein Schiff, und später ein Luftschiff. Ein Kanu ist bereits fast von Beginn an verfügbar und in einem unscheinbaren Wald kann man einen <strong>Chocobo</strong> finden.</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Die Welt von Final Fantasy II ist relativ offen und der Ablauf nicht vollkommen linear.<strong> Schon früh kann man Orte aufsuchen, die erst für den späteren Handlungsverlauf wichtig sind</strong> – wenn man unterwegs nicht von den noch viel zu starken Monstern getötet wird. Das eröffnet dem Spieler die Freiheit, bereits anfangs sehr stark zu werden und für eine Weile die Handlung vorantreiben zu können, ohne irgendwelche Schwierigkeiten zu haben. Das ist natürlich mit entsprechendem Aufwand verbunden, kann sich aber auszahlen.</p>
<p style="text-align: justify;">Aber kommen wir wieder zur Handlung. Der Kampf gegen das Imperium ist nicht unbeschwerlich und Firion &amp; Co. müssen einen langen Weg gehen. In den Mithrilminen besorgen sie das legendäre Metall, damit die Rebellenarmee bessere Ausrüstung schmieden kann (die fortan auch in den heimischen Läden verfügbar ist), und schließlich infiltrieren sie sogar das feindliche Kriegsschiff, das im Handlungsverlauf einige Städte zerstört hat. Dort treffen Firion, Maria und Guy einen Dunkelritter – mit einer sehr bekannten Stimme. <strong>Leon?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Unterwegs schließen sich der Gruppe zeitweise diverse Charaktere an. Die Gruppe trifft auf Gordon, der in dem verzweifelten Versuch einen besonderen Gegenstand aus seinem nun monsterverseuchten Heimatschluss Kashuon zurückzuholen versucht. Josef, ein Mann aus dem verschneiten Bergdorf Salamand, <strong>opfert sein Leben, damit Firion und die anderen aus einer Höhle entkommen können – und lässt eine kleine Tochter zurück.</strong> Minwu schließt sich der Gruppe mehrmals an – am Ende lässt er sein Leben, um die <strong>Ultima-Grimoire</strong> – eine Waffe, die den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen könnte – zu entsiegeln. Die Piratin Layla, die die Gruppe zuerst auf See überfällt, wird schließlich eine Mitstreiterin. Und im Magen eines Leviathans treffen Firion und die anderen auf Richard, dem letzten verbleibenden <strong>Dragoon</strong>, der später sein Leben lässt, um Firion, Maria, Guy und Leon die Flucht aus dem Schloss von Palmekia zu ermöglichen. Auch Cid und der König von Fynn lassen im Spielverlauf ihr Leben.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img28/4964/ywei.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://img196.imageshack.us/img196/3748/xgon.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Von diesem Zeitpunkt an ist Leon das permanente vierte Mitglied der Gruppe. Nachdem der wahre Imperator auftauchte und von seinen Plänen berichtet, die Welt zu einer lebenden Hölle machen zu wollen, gibt Leon seine Ambitionen als Imperator auf und schließt sich den Rebellen im mittlerweile zurückeroberten Fynn im Kampf gegen das wahre Böse an. Im Palast Pandemonium findet der letzte Kampf statt – und nach dem Tod des dunklen Imperators findet die verlustreiche Zeit des Krieges ein Ende. Hilda gratuliert den vier Gefährten, und ihr Sieg wird gefeiert. Doch Leon weiß, dass nie vergessen sein wird, was er den Menschen einst angetan hat. So nimmt er trotz Marias Protesten Abschied von den anderen – <strong>Firion jedoch hofft, ihn eines Tages wiederzusehen</strong>.</p>
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<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img809/9340/o06u.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img4/5180/pn2i.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Mein Spielerlebnis</div>
<p style="text-align: justify;">Als Kind habe ich bereits die <strong>GBA-Version</strong> von Final Fantasy II gespielt. Umso mehr war ich aber beeindruckt, dass die Geschichte von Final Fantasy II viel besser war als ich sie in Erinnerung hatte – vermutlich, weil ich sie damals nicht im Kontext der Zeit sehen konnte. Das war auch der Hauptgrund, wieso mir die NES-Version tatsächlich Spaß gemacht hat.</p>
<p style="text-align: justify;">Vom Gameplay her ist Final Fantasy II wohl der am meisten kritisierte Teil der Serie. Da zugegebenermaßen (fast?) keines der NES-RPGs ein heute noch ansprechendes Gameplay besitzt, habe ich mich natürlich auf ein bisschen Frust gefasst gemacht. Aber auch hier wurde ich überrascht, denn dadurch, dass man das Spielsystem so ausnutzen kann, kann man sich das Spiel erheblich leichter machen, und das ist nicht einmal allzu aufwändig. Tatsächlich fand ich deshalb den überwiegenden Teil des Spiels ziemlich einfach – <strong>manchmal kann so ein kaputtes System also auch von Vorteil sein.</strong></p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img547/8476/bceq.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img703/7233/5fvc.png" alt="" /></div>
<p style="text-align: justify;">Trotzdem muss natürlich gesagt werden, dass die <strong>Encounter Rate oft unerträglich</strong> ist — noch eine ganze Spur schlimmer als beim ersten Teil —, und wenn man in neuen Gebieten trotz starker Charaktere merkt, dass man <em>nicht stark genug</em> ist, ist das auch nicht sehr motivierend. Das Problem ist auch, dass die <strong>Dungeons später alle ziemlich groß</strong> sind, und es oft eine ganz schöne Herausforderung ist, sich bis zum Ende durchzukämpfen.</p>
<p style="text-align: justify;">Grafisch sieht Final Fantasy II für ein NES-Spiel nicht schlecht aus und bietet reichlich Abwechslung, und das Soundtrack enthält auch ein paar ziemlich gute Stücke. Vielleicht in der Quantität nicht so viele wie beim ersten Teil, aber dafür einige, die sehr viel zur Atmosphäre beitragen.</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fazit:</strong> Ich sehe Final Fantasy II vielleicht als das bisher prägendste Spielerlebnis der NES-Zeit für mich an – zwar ist das Spiel furchtbar gealtert und hat ein im Kern ziemlich kaputtes, weil <strong>exploitierbares Gameplay</strong>, aber gerade dadurch hat man Kontrolle über den Schwierigkeitsgrad. Diese spielerische Freiheit kombiniert mit dem, was man den <strong>Auftakt von RPGs als Medium für ernsthaftes Storytelling</strong> nennen könnte, hat Final Fantasy II für mich sehr interessant gemacht. Empfehlen würde ich die Urversion trotzdem niemandem. Auch die Remakes lassen sich nicht besonders locker spielen, aber wer sich an dem Spiel versuchen will, sollte am besten zu einer der neueren Versionen greifen.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Vermächtnis</div>
<p style="text-align: justify;">Bereits der zweite Teil der Reihe zeigte: Final Fantasy ist eine Reihe, die starken Wandlungen unterworfen ist. Die Entwickler scheuten nicht davor zurück, mit dem Gameplay zu <strong>experimentieren</strong> und neue Wege zu gehen – eine Eigenschaft, die man in diesem Maß kaum einer anderen Spieleserie zuschreiben kann. Aber Final Fantasy II hat noch mehr Grundsteine für einige wichtige Serientraditionen gesetzt. Es war das erste Spiel mit einem Cid, das erste Spiel mit einem Chocobo (und der entsprechenden Musik), und auch Gegner wie <strong>Morbols, Behemoths, Bomber, Puddinge und der Ameisenlöwe</strong> wurden hier eingeweiht.</p>
<p style="text-align: justify;">Die eigentliche Leistung für RPGs und Videospiele allgemein besteht aber in dem Storytelling, das weit über das hinausgeht, was man bis dahin vom Genre kannte. Auch wenn die Präsentation natürlich weit von dem Weg ist, was wir aus heutigen Spielen kennen, hat Final Fantasy II erfolgreich eine äußerst dunkle und tragische Geschichte erzählt. Sakaguchi hatte außergewöhnliche erzählerische Ambitionen. Auch andere Spiele dieser Zeit haben versucht, Geschichten zu erzählen, aber dies in der Regel auf eine charmante und liebenswürdige Weise und ohne einen so ernsten, dunklen Unterton.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img850/8861/bhk4.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img849/1764/rg4f.png" alt="" /></div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Die Urversion von Final Fantasy II wurde niemals lokalisiert.</strong> Nicht auf ganz so vielen Systemen wie der erste Teil lässt sich Final Fantasy II finden, aber es gibt dennoch zahlreiche Versionen, darunter für NES, PS1, GBA und PSP und mobile Systeme, oftmals zusammen mit dem ersten Final Fantasy. Die Remakes wurden vom Schwierigkeitsgrad her etwas entschärft, und das GBA-Remake enthielt einen ganz neuen Spielmodus: Die <strong>Renaissance</strong>, in der man mit dem im Spiel gestorbenen Charakteren in einer Art Unterwelt parallel zur Endhandlung des Spiels einen „Weißen Imperator“ bezwingen muss.</p>
<p style="text-align: justify;">Szenario Writer Kenji Terada veröffentlichte die Geschichte von Final Fantasy II sogar in Romanform. Bis 2003 wurden knapp <strong>1,3 Millionen Einheiten</strong> des Spiels verkauft – mittlerweile dürften es dank der zahlreichen Remakes und Ports noch deutlich mehr sein.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Trivia</div>
<div style="margin-left: 30px;">
<ul>
<li><strong></strong>von allen Spielen der Hauptserie hat sich Final Fantasy II am schlechtesten verkauft (das mag sich aber mittlerweile wegen der vielen Remakes geändert haben)</li>
<li>in der Geschichte des Spiels lassen sich starke Einflüsse des ersten<strong> Star-Wars</strong>-Films finden</li>
<li>eine Lokalisierung der NES-Version war in Arbeit (es gab sogar eine Beta-Version), wurde aber letztlich u.A. wegen des Alters des NES abgebrochen</li>
<li>die PlayStation-Version hat eine FMV-Szene als Opening, in der die Charaktere sogar sprechen (was danach erst wieder bei Final Fantasy X vorkam)</li>
</ul>
</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Ausblick</div>
<p style="text-align: justify;">Sega machte den nächsten Schritt und brachte ein neues System auf den Markt, das dem NES in vielen Belangen überlegen war: den <strong> Mega Drive </strong>bzw.<strong> Genesis</strong>. Ein Resultat davon war ein RPG, das seiner Zeit technisch weit voraus war. <strong>Phantasy Star II</strong> wird oft als sehr einflussreiches Spiel bezeichnet – in puncto Umfang, Grafik, Story und Gameplay. Doch es ist auch berüchtigt dafür, einer der grindlastigsten Genrevertreter zu sein. Was ist da dran, und wie verlief der Sprung in die 16-Bit-Ära, als die 8-Bit-Zeit noch gar nicht vorbei war? Das werden wir in etwa zwei Wochen sehen!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/09/retro-flashback-geschichtsstunde-9-final-fantasy-ii/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #9 – Final Fantasy II</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
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		<title>Retro-Flashback: Geschichtsstunde #8 &#8211; Dragon Quest III</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 Aug 2013 17:10:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Japan]]></category>
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		<category><![CDATA[Dragon Quest III]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Heute machen wir weiter mit einer uns bereits gut vertrauten Serie – Dragon Quest. Diesmal geht's um den dritten Teil, und dieser genießt in Japan einen ganz...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/retro-flashback-geschichtsstunde-8-dragon-quest-iii/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #8 &#8211; Dragon Quest III</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">Heute machen wir weiter mit einer uns bereits gut vertrauten Serie – Dragon Quest. Diesmal geht&#8217;s um den dritten Teil, und dieser genießt in Japan einen ganz besonderen Status in den Herzen der Spieler. Zugleich ist das Spiel auch Abschluss der Erdrick-Trilogie und somit gut vom vierten Teil abzugrenzen. Warum fanden die Leute <strong>Dragon Quest III</strong> damals so toll? Das wollen wir heute zu verstehen versuchen!</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Hintergründe &amp; Entwicklung</div>
<p style="text-align: justify;"><strong></strong>Während der Abstand zwischen den ersten beiden Dragon Quests nur knapp 8 Monate betrug, verging etwas mehr als ein Jahr zwischen Dragon Quest II und III. Am <strong>10.02.1988</strong> erschien das Spiel in Japan, wo die Serie bereits einen beträchtlichen Bekanntheitsstatus erlangt hatte.</p>
<p style="text-align: justify;"> Die bekannten Namen, die bereits an den ersten beiden Teilen werkelten, werden auch mit dem dritten Teil assoziiert: <strong>Yuji Hori</strong>i war erneut Szenarioschreiber, <strong>Akira Toriyama</strong> war wieder für die Artworks zuständig, <strong>Koichi Sugiyama</strong> schreib einen weiteren Soundtrack und <strong>Koichi Nakamura</strong> schlüpfte zum dritten Mal in die Rolle des Directors (diesmal übernahm er aber nur einen kleinen Teil der Programmierung).</p>
<p style="text-align: justify;">In einem Interview sagte Yuji Horii, dass für Dragon Quest III die Spielstruktur der Vorgänger perfektioniert wurde – daher die längere Entwicklungszeit, die sich bei der Serie danach immer mehr vergrößerte. Damit der Spieler in die Rolle des Helden schlüpfen kann, sollte dieser ein stummer Protagonist werden – letztlich war Horii aber gezwungen, ihn an ein paar Stellen doch sprechen zu lassen.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Das Spiel</div>
<p style="text-align: justify;">Die Geschichte von Dragon Quest III spielt viele Jahre vor den ersten beiden Teilen<strong>.</strong> Hauptcharakter ist der Sohn oder die Tochter (je nach Geschlechterwahl am Anfang des Spiels, was aber keinen Einfluss auf den Inhalt des Spiels hat) des legendären Kriegers Ortega, der während seiner Mission gefallen war. Der böse Dämon Baramos bedroht die Welt, und an seinem 16. Geburtstag wird der Held des Spiels vom König von Aliahan zu sich gerufen, damit er die Aufgabe seines Vaters weiterführt. Und dafür benötigt er Mitstreiter.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img827/5949/snap0155.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img109/5321/snap0160.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Anders als in Dragon Quest II gibt es nur einen einzigen handlungsrelevanten Protagonisten, und es muss auch nicht nach weiteren Gefährten gesucht werden. In der Taverne der Heimatstadt können weitere <strong>Mitstreiter zu jedem Zeitpunkt rekrutiert, ausgetauscht oder entlassen werden</strong>. Dabei hat der Spieler die Wahl zwischen verschiedenen Klassen – <em>Soldier (</em>Soldat<em>)</em>, <em>Fighter</em> (Kämpfer), <em>Pilgrim</em> (Pilger), <em>Wizard</em> (Magier), <em>Merchant</em> (Händler), <em>Goof-Off</em> (Narr). Später steht auch die Klasse <em>Sage</em> zur Verfügung. Für ein RPG ist das ein erstaunliches Maß an Selbstbestimmung und spielerischer Freiheit, und das schon zu Beginn.</p>
<p style="text-align: justify;">Das <strong>Klassensystem</strong> ist außerdem fortgeschrittener als das in Final Fantasy. In Dragon Quest III funktionert der Klassenwechsel anders: An einem bestimmten Ort im Spiel können Charaktere ab Level 20 in eine beliebige andere Klasse wechseln. Dabei werden ihre Statuswerte halbiert und ihr Level auf 1 zurückgesetzt. Dies ist anfangs ein Rückschritt, sorgt aber im Endeffekt für verbesserte Statuswerte. Auf diese Weise ist es auch möglich, die Eigenschaften verschiedener Klassen zu kombinieren. Beispielsweise kann so ein ehemaliger Soldat Heilzauber erlernen, denn die Fähigkeiten bleiben bei einem Klassenwechsel erhalten.</p>
<p style="text-align: justify;">Wie zuvor in Final Fantasy kann man die Welt später auch aus der Luft bereisen – nicht auf einem Luftschiff, sondern auf einem <strong>Phönix</strong> –, und der Ablauf der Geschichte ist <strong>weniger linear als in den Vorgängern</strong>, sodass man sich teilweise die Reihenfolge aussuchen kann, in der man verschiedene Handlungsabschnitte verfolgt.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img547/1181/pmyp.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img42/2982/uru1.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Abgesehen davon sind die größten spielerischen Veränderungen die <strong>Arena-Kämpfe</strong> (man setzt Geld auf ein Monster und beobachtet den Ausgang der Kämpfe, nimmt aber nicht selbst daran teil) und der <strong>Tag-Nacht-Wechsel</strong>, der auch einen großen Einfluss auf handlungsrelevante Ereignisse hat. Die Dörfer und Städte haben einen realistischen Tag-Nacht-Ablauf, der sich nicht nur visuell bemerkbar macht. Während tagsüber Geschäftszeit herrscht, schlafen nachts die meisten Menschen.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img62/1446/snap0187.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img541/7638/snap0189.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img43/358/nl1v.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img138/1198/sapn.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><br />
</strong>Die Handlung selbst ist wieder sehr klassisch und besteht zu großen Teilen darauf, Sachen zu finden: Zwei Schlüssel, um diverse Türen zu öffnen und einen Haufen anderer Schlüsselobjekte, die man auf dem Weg erhält. Auch wenn die Handlung hauptsächlich eine große Fetchquest ist, in der gesucht, besucht und gesammelt werden muss, zeichnet sich das Spiel durch eine Eigenschaft besonders aus: <strong>Einen wunderbaren Charme und viele zauberhafte Ideen.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Dragon Quest III fühlt sich nämlich viel lebendiger an als der Vorgänger, was an den vielen kleinen Sub-Storys liegt, die den serientypischen Charme sehr prägen. Dafür gibt es wirklich viele Beispiele. Mein Favorit ist eine Stadt, die von Bahamos ausgelöscht wurde. Tagsüber findet man dort nur ein paar Skelette, aber nachts trifft man dort die Geister der Dorfbewohner an, die sich so verhalten, als wäre nie etwas passiert. Sobald man aber im Gasthaus übernachtet und es wieder Tag wird, kommt die Wahrheit ans Licht. Wenn man mal darüber nachdenkt, ist das eine wirklich traurige Geschichte: Menschen, die die Tatsache vertuschen, dass sie eigentlich längst tot sind.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img201/5879/snap0260.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img26/4218/snap0296.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img849/8786/amax.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img197/977/f6la.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Andere nette Beispiele: Ein <strong>Piratennest</strong>, ein <strong>Elfendorf</strong>, eine <strong>Wüstenstadt</strong>, ein <strong>asiatisches Dorf</strong>. Ein König, der den Protagonisten dazu zwingt, sein Amt (kurzzeitig) zu übernehmen. Ein Schloss, in das man sich nur reinschleichen kann, indem man sich unsichtbar macht. Dort kann man nachts den Kanzler erwischen, wie er sich auf den Thron des Königs setzt. Im Gegenzug, dass man dieses Geheimnis nicht verrät, bekommt man natürlich etwas. Dann wäre da noch ein anfangs unbesiedeltes Land. Lässt man einen Händler (Merchant) aus der eigenen Gruppe dort, entsteht dort nach und nach eine kleine Stadt. Schließlich ist der Händler aber zum Tyrannen geworden und wird nach einer Revolution von den Dorfbewohnern irgendwann in den Kerker verbannt.</p>
<p style="text-align: justify;">Noch interessanter wird das ganze, wenn man weiß, <strong>dass die Welt des Spiels gewisse Züge unserer Welt abbilden soll</strong>. Vergleicht man Geographie der Spielwelt mit unserer Welt und wirft einen Blick auf die Namen, stellt man Zusammenhänge fest: <strong>Romaly und Rom, Portoga und Portugal, Assaram und Irak (as-salumu alakyum), Jipang und Japan</strong> sowie die besagte neu erbaute Stadt, die die Besiedlung und Revolution des Ostens von Nordamerika abbilden soll, weisen erstaunliche Ähnlichkeiten auf.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img96/1175/i83a.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img266/3189/snap0462.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Nach dem Kampf gegen Baramos stellt sich heraus, dass er gar nicht der Oberbösewicht war. Das mag nicht sonderlich spannend klingen, aber spannend ist, was danach kommt: Eine Reise in die Unterwelt. <strong>Denn diese Unterwelt ist nichts anderes als die Welt des ersten Dragon Quest – das Königreich Alefgard – vor vielen, vielen Jahren und ohne Sonnenlicht.</strong> So darf man altbekannte Orte in anderem Gewand besuchen und trifft sogar ein paar NPCs, die es bereits an der Oberwelt gab.</p>
<p style="text-align: justify;">Um den eigentlichen Bösewicht, Zoma, zu erreichen, muss man in der Unterwelt noch drei legendäre Ausrüstunsgegenstände finden. In Zomas Schloss (gleicher letzter Dungeon wie im ersten Teil) nimmt die Handlung noch eine dramatische Wendung: Der Vater des Protagonisten ist gar nicht gestorben, sondern nur in die Unterwelt gegangen! Dort beobachtet man ihn bei einem Todeskampf gegen Ende Bestie, den er letztlich verliert. In seinem letzten Atemzug bittet er die Heldengruppe, nach Aliahan zu gehen und bei seinem Sohn (seiner Tochter) um Vergebung zu bitten.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img823/4196/553a.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img823/2152/vtza.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Etwas später, nach ein paar Vorendgegnern, beginnt der Kampf gegen Zoma. Nach einem harten Kampf gelingt es den Helden, ihn zu besiegen, aber vorher kündigt er spektakulär die Rückkehr der Dunkelheit in einer späteren Zeit an. Der Protagonist bekommt den Titel „<strong>Hero of Erdrick</strong>“ verliehen – der Ursprung einer Legende – und die Credits enden mit einem „<strong>To Be Continued in Dragon Quest</strong>“.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img837/6836/snap0607.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img268/4648/snap0619.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img802/7379/snap0625.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img26/1263/snap0626.png" alt="" /></div>
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<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Mein Spielerlebnis</div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Dragon Quest III ist ein rundum verbessertes Dragon Quest II.</strong> Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe ist zumindest in der ersten Spielhälfte sehr human, man stirbt in Dungeons viel seltener und die NPCs geben klarere Anweisung, was als nächstes zu tun ist. Das ändert sich zwar auch spätestens dann, wenn man die sechs Orbs für den letzten Schlüssel suchen muss, aber diese Reise fühlt sich trotzdem weitaus erträglicher an als die Suche nach den Wappen in Dragon Quest II, einfach weil die Geschichte lebendiger ist.</p>
<p style="text-align: justify;">Die <strong>Encounter Rate</strong> ist, wie gewohnt, natürlich trotzdem sehr hoch und die Veränderungen am Gameplay krempeln auch nicht das komplette System um: Grundlegend sind es immer noch die gleichen, simplen Kämpfe. Gameplaytechnisch ist das Spiel zwar besser als der Vorgänger, aber die größte Verbesserung sehe ich in der Geschichte und Gestaltung der Welt. Nicht die eigentliche Geschichte ist das tolle, sondern die vielen charmanten kleinen Geschichten der einzelnen Dörfer, Städte und NPCs. Und das macht Dragon Quest ja auch viel mehr aus.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img823/2152/vtza.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img96/2229/ypm.png" alt="" /></div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Diese Magie ließ sich auch in den Vorgängern finden, aber in Dragon Quest III ist dieser Aspekt noch viel, viel ausgeprägter und man spürt die Liebe, die ins Szenario gesteckt wurde, aus allen Poren. Trotzdem ist es ein Spiel beachtlicher länger (noch ein Stück länger als der schon lange Vorgänger), das an einigen Stellen vielleicht etwas gestreckt wirkt (v.A. bei der Suche nach den sechs Orbs).</p>
<p style="text-align: justify;">Ein bisschen schade fand ich es, dass die Mitstreiter allesamt austauschbar sind und keinerlei Relevanz für die Handlung haben. Die Grafik kann durch Abwechslungsreichtum, aber nicht unbedingt durch Detailfülle punkten und die Musik ist rundum besser als in den Vorgängern – einige schöne Themen gibt es auf jeden Fall! Das SNES-Remake hört sich allerdings deutlich besser an.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img401/1718/fax8.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img534/7631/bpe3.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fazit:</strong> Insgesamt war Dragon Quest III für mich aber ein wirklich schönes Spiel, das auf wundersame Weise all das zum Ausdruck bringt, was die Serie später ausmacht: Eine offene, erkundbare und magische Welt voller charmanter und einfallsreicher kleiner Geschichten, die oft humorvoll präsentiert sind und sich nicht immer selbst ganz ernst nehmen, aber manchmal dennoch sehr ernste oder traurige Themen behandeln.</p>
<p style="text-align: justify;">Wegen des Alters und vieler Zufallskämpfe ist Dragon Quest III heute nicht unbedingt einfach zu spielen, aber abgesehen von ein paar Längen ist es im Herzen ein sehr bezauberndes Spielerlebnis. Wer den zauberhaften Charme dieses serienprägenden Titels selbst erleben möchte, sollte aber zu einem der etwas besser spielbaren Remakes greifen.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Vermächtnis</div>
<p style="text-align: justify;">In Japan ist Dragon Quest III das am besten verkaufte Spiel der Serie und genießt nach 25 Jahren noch immer einen hohen Beliebtheitsgrad. Insgesamt <strong>3,8 Millionen Einheiten</strong> verkauften sich – darunter 1,4 Millionen Eineiten des SNES-Remake und über eine Millionen der mobile Version von 2010. Laut einer <strong>Famitsu-Umfrage von 2006</strong>  war Dragon Quest III damals das drittbeliebteste Spiel in Japan, übertroffen nur von Final Fantasy VII und Final Fantasy X.</p>
<p style="text-align: justify;">In Nordamerika verkaufte sich das Spiel schlecht, was wohl daran lag, dass es zu diesem Zeitpunkt schon veraltet wirkte, da die 16-Bit-Systeme bereits erschienen waren.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img268/3686/m9xh.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img9/9530/aq53.png" alt="" /></div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ein System mit <strong>Klassenwechsel</strong> erhielt Einzug in Dragon Quest VI, VII und IX, aber auch Final Fantasy III soll Inspiration daraus gezogen haben. Das Spielgefühl von Dragon Quest III, das besonders durch die kleinen Sub-Storys geprägt ist, hat die Serie nachhaltig sehr stark beeinflusst.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong> Remakes</strong> erhielt das Spiel für SNES, den GameBoy Color sowie mobile Geräte. Weiterhin erschien das Spiel anlässlich des Jubiläums der Serie als Dragon Quest Anniversary Collection zusammen mit den ersten beiden Teilen in Japan für die Wii.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Trivia</div>
<div style="margin-left: 30px;">
<ul>
<li><strong></strong>das Aussehen des Protagonisten ändert sich unabhängig vom gewählten Geschlecht nicht</li>
<li>auch nimmt das Spiel wenig Rücksicht auf diese Auswahl: so wird auch ein weiblicher Charakter anfangs „Sohn“ genannt; das wurde in späteren Versionen behoben</li>
<li>die lokalisierte Version bekam einen recht spektakulären Kampf eines Helden gegen einen Drachen auf einem Vulkan als Opening spendiert</li>
<li>will man seine Protagonisten „<strong>Erdrick</strong>“ nennen, fordert einen das Spiel dazu auf, einen anderen Namen zu wählen</li>
<li>der Goof-Off (Narr) ist die einzige Klasse, die ohne ein bestimmtes Schlüsselobjekt zu einem Sage (Weisen) werden kann</li>
<li>lange kursierte ein Gerücht, dass die japanische Regierung nach Dragon Quest III ein <strong>Release eines neuen Spiels an einem Schultag untersagt</strong> hatte – tatsächlich war es aber Enix&#8216; eigene Entscheidung, die künftigen Spiele erst am Wochenende zum Verkauf freizugeben</li>
<li>abhängig von der Tageszeit ändert sich die Fensterfarbe</li>
</ul>
</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Ausblick</div>
<p style="text-align: justify;">Das Erzählen einer ernsten Geschichte in einem 8-Bit-Spiel ist nicht möglich? Spätestens seit <strong>Final Fantasy II</strong> sahen das die Leute wohl anders. Tatsächlich ist dieses Spiel anderen Genrevertretern seiner Zeit in dieser Hinsicht weit voraus und erzählt eine dunkle, unbeschönigte Geschichte eines Krieges und der Menschen, die darin verwickelt werden – die Geschichte der Sterbenden, der Gestorbenen, der Verbleibenden und der Kämpfenden. Inwiefern treibt Final Fantasy II das Storytelling in Videospielen nach vorn? Dieser Frage widmen wir uns nächstes Mal – also in etwa zwei Wochen!</p>
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		<title>Retro-Flashback: Geschichtsstunde #7 – Final Fantasy</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Aug 2013 18:00:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[NES]]></category>
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		<category><![CDATA[Final Fantasy]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nach einer längeren Pause geht es (endlich) weiter mit einer neuen Geschichtsstunde. In diesem Kapitel wollen wir uns einem historisch besonders bedeut...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/retro-flashback-geschichtsstunde-7-final-fantasy/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #7 – Final Fantasy</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">Nach einer längeren Pause geht es (endlich) weiter mit einer neuen Geschichtsstunde. In diesem Kapitel wollen wir uns einem historisch besonders bedeutsamen Titel widmen – dem ersten <strong>Final Fantasy</strong>. Während das Thema vielen nach mehr als fünfundzwanzig Jahren und einer Rekordzahl vom Ports und Remakes vermutlich zum Hals heraushängt, gibt es aber hoffentlich noch ein paar interessierte Seelen, die trotzdem Freude an einem Blick auf die NES-Version finden können. Unbekannt ist die Entstehungsgeschichte der Serie zweifelsohne nicht – ich hoffe trotzdem, dass dieser Artikel dem geneigten Leser noch ein paar weniger bekannte Details näherbringen kann.</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Hintergründe &amp; Entwicklung</div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hironobu Sakaguchi, Yoshitaka Amano und Nobuo Uematsu</strong> – das sind die großen Namen, die sehr stark mit Final Fantasy assoziiert werden, und die auch im Gegensatz zu Leuten wie Tetsuya Nomura auch von Anfang an dabei waren. Wie es damals, in der Zeit, als die Videospielindustrie noch von wenigen Leuten leicht geformt werden konnte, üblich war, war Final Fantasy kein Spiel, das schon Jahre vorher geplant war.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fälschlicherweise wird oft behauptet, der Titel „Final Fantasy“ beziehe sich auf die wirtschaftliche Lage der am finanziellen Abgrund stehenden Firma Square.</strong> In Wirklichheit hat der Titel aber einen viel persönlicheren Ursprung: Der damals 24-jährige Sakaguchi wusste, er würde das Spielemachen aufgeben und wieder zurück zur Universität gehen, sollte das Spiel kein Erfolg sein. Aber wie wurde Final Fantasy ein Erfolg?</p>
<p style="text-align: justify;">Auch hier war Sakaguchi wieder stark beteiligt. Ursprünglich plante Square eine Auflage von etwa 200.000 Exemplaren. Damals waren die Verkaufspreise von Spielen noch niedriger und die Produktion der Module erheblich teurer, weshalb eine zu hohe Zahl produzierter Einheiten schnell einen erheblichen Verlust darstellen konnte.</p>
<p style="text-align: justify;">Doch 200.000 Einheiten hätten nicht ausgereicht, um einen zweiten Teil von Final Fantasy zu entwickeln. Sakaguchi bat Square, 400.000 Exemplare zu produzieren, und wurde zurückgewiesen. Dann begann er, die Sache selbst in die Hand zu nehmen. Persönlich fing er an, jeder zur damaligen Zeit bestehenden Zeitung ein Exemplar des Spiels zuzuschicken und übernahm damit die Aufgaben einer ganzen PR-Abteilung. Dies überzeugte Square schließlich, doch 400.000 Einheiten zu produzieren (unter anderem die Famitsu schrieb einen langen Artikel über Final Fantasy), die sich am Ende alle verkauften.</p>
<p style="text-align: justify;">Das ursprüngliche Entwicklerteam bestand damals aus weniger als zehn Leuten, viele davon sind später zu großen Namen geworden:</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img196/8544/yx9r.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img11/8816/5aw0.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Hironobu Sakaguchi</strong> (Director, Main Planner, Original Concept): Heute Präsident des selbst gegründeten Studios Mistwalker.<br />
<strong>Yoshitaka Amano</strong> (Character Design, Logo): Heute (wie damals) freier Künstler.<br />
<strong>Nobuo Uematsu</strong> (Composer): Heute freier Komponist.<br />
<strong>Kenji Tareda</strong> (Scenario Writer): Heute (wie damals) freier Szenario-Schreiber, Autor und Anime-Regisseur.<br />
<strong>Nasir Gebelli</strong> (Programmer): Iranisch-amerikanischer Programmierer der ersten drei Final-Fantasy-Titel, der nach seit Abschluss seiner Arbeit an Secret of Mana wieder in Amerika lebt, aber noch immer gut mit Sakaguchi befreundet ist.<br />
<strong>Akitoshi Kawazu</strong> (Battle System): Schöpfer von <strong>SaGa</strong> und <strong>Crystal Chronicles</strong>. Heute als letztes verbleibendes Mitglied des Ursprungsteams immer noch bei Square Enix angestellt.<br />
<strong>Koichi Ishii</strong> (Designer): Schöpfer der <strong>Mana-Serie</strong> (Seiken Densetsu) und Erfinder der Chocobos und Mogrys, nun CEO beim Videospiel-Entwickler, die u.a. Nintendo bei Zelda-Spielen assistierten.<br />
<strong>Hiromichi Tanaka</strong> (Designer): Ehem. Hauptentwickler von Final Fantasy XI und XIV; verließ das Unternehmen 2012 aus gesundheitlichen Gründen.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img826/7401/hsnl.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img405/4928/ohe.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Inspirierte wurde Sakaguchi unter anderem durch <strong>Dragon Quest</strong>, was ihn dazu bewegte, auch ein Spiel mit einer großen Welt erschaffen zu wollen, das eine Geschichte erzählt. Noch mehr interessierten sich Sakaguchi, Tanaka und Kawazu aber für <strong>Wizardry</strong> und <strong>Ultima</strong> sowie <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> – daraus entstand z.B. das Konzept, das bestimmte Elemente gegen andere schwach sind, oder die Möglichkeit, Waffen im Kampf als Items einzusetzen.</p>
<p style="text-align: justify;">Ein interessanter Einfluss war auch das <strong>Studio Ghibli</strong>, oder besser gesagt der Anime-Film <strong>Das Schloss im Himmel</strong>. Tatsächlich kommt im Spiel ein fliegendes Schloss vor (als vierter der Elementar-Dungeons), und auch die Luftschiffe sind Sakaguchi zufolge von diesem Film inspiriert worden.</p>
<p style="text-align: justify;">Am 18. Dezember 1987, nur drei Tage vor Segas Phantasy Star, erschien Final Fantasy in Japan. Im Juli 1990, erst sehr viel später, erschien Final Fantasy auch in Nordamerika, wo es technisch schon nicht mehr ganz auf dem neusten Stand war, aber dank einer aggressiven Marketing-Kampagne von Nintendo nicht ganz unerfolgreich bleib. (Trotzdem wurden die beiden Nachfolger nicht lokalisiert und erst 2003 kam das ursprüngliche Final Fantasy nach Europa.)</p>
<p style="text-align: justify;">Dass Final Fantasy letztlich so ein Erfolg war, ermögliche es Square, die Serie fortzusetzen, langsam zu wachsen und nach einer langen Geschichte nach über 25 Jahren zu dem zu werden, was es heute ist.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Das Spiel</div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img845/1232/641k.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img203/9316/mbqp.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Die vier Elemente Erde, Feuer, Wasser und Wind sind aus den Fugen geraten, und so ziehen vier Krieger – später Krieger des Lichts genannt – aus, um die Ursachen zu erkunden und die vier Kugeln (Orbs) der Elemente aus in ihrem jeweiligen Schreinen aus den Klauen von vier Monstern zu befreien. Alles beginnt mit einer klassischen Rette-die-Prinzessin-Story, aber dass man diese Aufgabe, die normalerweise Endziel der Ritterqueste darstellt, bereits nach 30 Minuten erledigt hat, deutet an, dass Final Fantasy ähnlich wie Dragon Quest damals mit Humor und Charme dieses Klischee bedient. Kristalle, ein doch so zentrales Element von Final Fantasy, gab es in der Ursprungsversion des Spiels nicht, es sei denn, man zählt das Kristallauge der Magierin Matoya. Auch Cid wurde in der Urfassung noch nicht erwähnt.</p>
<p style="text-align: justify;">Viele von euch werden sicherlich mit einem der zahlreichen Remakes vertraut sein, sei es nun die PS1-Version, das GBA-Spiel oder eine der mobilen Portierungen. Doch wie spielte sich Final Fantasy – ein RPG, das von einer Handvoll teils junger Erwachsener vor mehr als 25 Jahren geschaffen wurde – seinerzeit? Tatsächlich sind sich alle Versionen von Final Fantasy in den Grundzügen sehr ähnlich. Die Kämpfe laufen nach dem gleichen Prinzip ab und auf dem Weg zur Rettung der Welt liefen die Spieler damals den gleichen Parcours an obligatorischen und optionalen Stationen ab wie heute. Was wirklich stark verändert wurde (mal abgesehen von den diversen Zusatzinhalten späterer Versionen) sind die Feinmechaniken, der Schwierigkeitsgrad und die Komfortabilität.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img89/4563/2g4.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img854/6943/g6k.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">In NES-RPGs war es beispielsweise noch üblich, dass Angriffe, die einen bereits besiegten Gegner zum Ziel hatten, ins Leere gingen, statt auf den nächsten Feind umgelenkt zu werden. Natürlich ist dieses Prinzip äußerst nervig und lässt sich in den wenigsten neueren Spielen finden (Golden Sun hatte allerdings ein ähnliches Prinzip und erntete dafür harsche Kritik). In der NES-Version konnte man außerdem</p>
<ul>
<li>nur in INNs speichern</li>
<li>nur in Kirchen Charaktere wiederbeleben lassen (und mit Heilzaubern; aber der Weißmagier stirbt meistens zuerst)</li>
<li>nur auf begrenzte Heilmittel zurückgreifen (Potions und frühe Heilzauber sind der schwach und MP begrenzt)</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Die vielen Zufallskämpfe gegen Gegner, die später auch teilweise ziemlich fiese Zustandsveränderungen erteilen, haben also nicht selten dafür gesorgt, dass man plötzlich unerwartet den Game-Over-Bildschirm sah (sinnbildlich gemeint; tatsächlich gab es den in der Urversion nicht). Natürlich stolpert man nicht jeden Kampf über eine Gruppe von acht versteinerungswütigen Cockatrices, weshalb ich trotz allem sagen würde, dass das ersten Final Fantasy bei Weitem nicht zu den schwierigsten RPGs von damals zählt.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img407/9485/4zi.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img5/1507/0rh8.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Da ich mich zum eigentlichen Gameplay noch gar nicht geäußert habe, will ich das hier sehr knapp in ein paar Stichpunkten tun:</p>
<ul>
<li>zu Beginn des Spiels kann man vier Charaktere beliebiger Klassen auswählen (Krieger, Dieb, Novize, Schwarzmagier, Rotmagier, Weißmagier)</li>
<li>die Kämpfe laufen rundenbasiert ab; Kommandos umfassen „Angriff“, „Zauber“, „Trinken“, „Item“ und „Flucht“</li>
<li>über die (ziemlich große) Weltkarte bewegt man sich zu Fuß, per Schiff, Kanu oder Luftschiff</li>
<li>Läden für Items, Ausrüstung, Schwarz- und Weißmagie sowie Gasthäuser und Kirchen stehen in den meisten Städten zur Verfügung</li>
<li>in den Dungeons (und z.T. auch andererorts) findet man sehr viele Schatztruhen und es gibt viele Schlüsselitems</li>
<li>sehr oft muss man sich nach NPC-Hinweisen richten, um weiterzukommen</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Das <strong>Klassensystem</strong> war für die damalige Zeit sehr fortgeschritten, ebenso das Maß der Freiheit, das einem durch die Auswahl vor Beginn des Spiels ermöglicht wurde. Später konnte man beim Drachen <strong>Bahamut</strong>, nachdem man den Rattenschwanz nach einer Prüfung des Muts erhalten hat, die Klassen sogar weiterentwickeln lassen (entsprechend zu Ritter, Ninja, Adept, Rotmagus, Priester und Schwarzmagus).</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img708/5795/zypu.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img706/4619/y8bd.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Wie bereits oben erwähnt spielen die Elemente auch gameplaytechnisch in Final Fantasy eine große Rolle – bestimmte Gegner haben <strong>Schwächen oder Resistenzen</strong> gegen bestimmte Elemente. Neben Zaubern gibt es auch Items, die Elementarzauber wirken, und Waffen und Rüstungen, die elementare Eigenschaften besitzen.</p>
<p style="text-align: justify;">Für seine Zeit konnte Final Fantasy sehr <strong>schöne Grafik</strong> und abwechslungsreiche Umgebungen bieten. Auch die Musik war bemerkenswert und einige der serientypischen Melodien sind für dieses Spiel entstanden. In der Urversion gab es allerdings noch keine Bosskampfmusik, nicht einmal für den finalen Kampf. Durch die <strong>Lokalisierung</strong> konnten aus Platzgründen auch einige der ursprünglichen Namen nicht getreu übernommen werden. So heißt die Goldnadel nur „Soft“, der Rosetta-Stein wurde „Slab“ getauft und viele Waffen- und Rüstungsnamen mussten geändert werden.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img534/5158/1moz.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img849/9873/jbx.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Am Ende nimmt die Geschichte eine überraschende Wendung: Der zu Beginn des Spiels bezwungene Garland ist gar nicht tot. Tatsächlich müssen die Krieger des Lichts 2000 Jahre in die Vergangenheit zurückkehren, um diesen Feind endgültig zu besiegen, denn von dort aus hat Garland die vier Chaose (Todbringer, Kali, Aquadon, Tiamat) in die Zukunft geschickt, die ihrerseits wiederum den besiegten Garland in die Vergangenheit geschickt haben. Erst mit dem Tod von Garland in der Vergangenheit kann diese Zeitschleife durchbrochen werden.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Damit kehrt Gleichgewicht in die Welt ein. Die vier Elemente harmonieren nun wieder miteinander, und als die vier Krieger wieder in ihre Zeit zurückreisen, herrscht Frieden.</strong></p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img11/9966/mk6i.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img690/3504/pqu.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img850/2465/9val.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img842/5631/28ct.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img838/5900/pfda.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img593/8721/q3em.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img689/2443/0g8c.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img713/7673/zxrc.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img827/619/io5.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img600/1834/enhj.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img593/3760/m5sd.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img29/5197/m8jv.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img825/2963/1m6o.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img546/8308/przo.png" alt="" /></div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Mein Spielerlebnis</div>
<p style="text-align: justify;">Zu Beginn hatte ich eine schwere Zeit mit Final Fantasy. Zwar war die anfängliche Schwierigkeitsgrad nicht übertrieben, aber die Tatsache, dass Angriffe auf bereits besiegte Gegner ins leere gingen, statt umgelenkt zu werden, konnte schon arg frustrierend sein. Unangenehm war auch, dass die frühen Gegner viel mit Zustandsveränderungen, besonders Gift, angegriffen haben. Das eigentliche Problem waren aber die begrenzten Heilmittel. Durch nur wenige MP und schwache Heilzauber konnte der Weißmagier zu Beginn des Spiels nicht viel ausrichten, und die Tränke heilen lediglich 30 HP (es gibt keine stärkeren Tränke, auch später nicht). Da hilft es nur, möglichst viele davon mitzunehmen. Auch die <strong>hohe Encounter Rate </strong>bei <strong>bis zu neun Gegner</strong>n pro Kampf sind ein Beweis dafür, dass das Spiel definitiv nicht gut gealtert ist.</p>
<p style="text-align: justify;">Erstaunlicherweise fand ich den Mittelteil dafür ziemlich gut spielbar (relativ gesehen). Nach einer anfänglichen Eingewöhnungsphase fand ich das Spiel danach gar nicht mehr so schwer. Erst später, als richtig fiese Gegnerteams auftauchten, die die Charaktere z.T. versteinern konnten, wurde es wieder sehr gefährlich. Nimmt man sich genug Zeit, die Gruppe mit aktuellen Ausrüstungsgegenständen auszustatten, steigen die Überlebenschancen enorm. Auch habe ich festgestellt, dass Krieger letztlich wesentlich nützlicher sind als Magier, auch wenn es einige Monster gibt, die physisch resistent sind.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img15/9127/0vkj.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img818/1487/fp79.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Später, als die Dungeons größer wurden (sie erreichten allerdings nie Überlänge), wurde das Spiel wieder schwerer – dass man zwischendurch nicht einfach speichern kann, kommt noch hinzu. Der letzte Boss kann zudem extrem schwer sein. Unschaffbar ist Final Fantasy aber auch nicht. Ein bisschen Grinding ist notwendig, aber man sitzt nicht stundenlang dabei. (Bei Dragon Quest kam mir das zum Beispiel oft länger vor.)</p>
<p style="text-align: justify;">Das für mich Spaßige am ersten Final Fantasy war aber nicht das Gameplay, sondern die <strong>Erkundung der Welt</strong>, denn die ist zweifelsohne schön gestaltet. Die Geschichte wirkt sehr simpel, aber wenn man sich die Zeit nimmt, mit den ganzen NPCs zu reden, merkt man schnell, dass die Welt sehr komplex und liebevoll gestaltet wurde und dass hinter dem ganzen Spiel ein <strong>sehr schönes und durchdachtes Szenario</strong> steckt. Beispielsweise erwähnen Leute in einer Stadt, dass vor einiger Zeit ein paar Krieger ausgezogen sind, um Garland zu bekämpfen, aber in Fledermäuse verwandelt wurden. Diese Fledermäuse trifft man schon zu Beginn im Chaosschrein, und am Ende reden sie sogar.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img849/5553/2jxd.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img20/9218/9l0w.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Die durch die schöne Musik untermalten Orte hatten auch teilweise eine tolle Atmosphäre. Die <strong>fantasievollen Ideen</strong> haben auch ihren Teil dazu beigetragen. Es gibt ganze normale Städte, aber auch ein Elfendorf, eine Zwergen- sowie eine Drachenhöhle und eine Stadt voller Wesen, die eine andere Sprache sprechen. Aber auch Orte wie der Wasserschrein oder das Luftschloss fügen sich sehr schön in die Mythologie des Spiels ein.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Das Maß an Freiheit ist zu jeder Zeit im Spiel ziemlich gut balanciert</strong>; man erhält die jeweiligen Fortbewegungsmittel immer dann, wenn ein weiterer Teil der Welt erkundet werden soll, aber trotzdem fühlt man sich nie allzu verloren, da die ganze Welt erst mit dem Luftschiff bereist werden kann. Bevor man zum nächsten Dungeon kommt, muss man stets noch einige Sachen vorher erledigen, und dabei erfährt man auch viel über die NPCs und die Welt. Obwohl man sich wie damals üblich viele Informationen in NPC-Dialogen selbst zusammensuchen muss, ist Final Fantasy in dieser Hinsicht recht fair gehalten und man muss sich nicht zu Tode suchen, um herauszufinden, was man als nächstes tun muss – dabei ist das Spiel auch nicht ganz linear und man kann teils schon früher Orte besuchen, die erst später für die Handlung relevant sind.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fazit:</strong> Final Fantasy ist ein sehr schönes Spiel mit einer vordergründig minimalistischen Geschichte, aber einem gut ausgearbeiteten Szenario, schöner Grafik und schöner Musik. Wegen des schlecht gealterten Gameplays, der fehlenden Komfortfunktionen und des z.T. hohen Schwierigkeitsgrades würde ich aber eher dazu raten, zu einem der zahlreichen Remakes zu greifen. Trotz allem war es ein sehr spannendes Spielerlebnis!</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Vermächtnis</div>
<p style="text-align: justify;">Dass Final Fantasy die Videospielindustrie sehr stark geprägt hat, muss ich wohl kaum erwähnen. Ebenso wie Final Fantasy viele Elemente aus anderen Spielen übernommen hat, hat es auch viel Neues zum Genre beigetragen.</p>
<p style="text-align: justify;">So hatten japanische RPGs vor Final Fantasy nie ein System, das Schwächen und Resistenzen stark in Betracht zog – später ein Genrestandard. Auch waren die meisten Spiele vorher so simpel, dass das <strong>Klassensystem</strong> in Final Fantasy als sehr fortschrittlich galt. Verschiedene Vehikel gab es im Genre zwar auch schon vorher, aber mit Kanu, Schiff <em>und</em> Luftschiff bot Final Fantasy eine große Variation. Gerade das Luftschiff fand sich danach in vielen RPGs wieder, unter Anderem auch im nächsten Dragon Quest (na gut, es ist kein Schiff, aber ein Luft-Fortbewegungsmittel).</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img407/4295/rtj.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img844/6013/gzle.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Viele Elemente des ersten Final Fantasy lassen sich in vielen weiteren Teilen wieder finden. Musikalisch wären das zum Beispiel die <strong><em>Prelude</em>, <em>Final Fantasy</em></strong> (meist in Openings oder Endings verwendet) sowie die <strong>Siegesfanfare</strong>. Viele Namen von Items und Ausrüstungsgegenständen wurden in spätere Titel übernommen, und die vier Elemente spielen auch in den Geschichten vieler der Nachfolger eine wichtige Rolle. Auch <strong>Luftschiffe</strong> sind zu einem klassischen Serienelement geworden.</p>
<p style="text-align: justify;">Final Fantasy ist wohl eines der Videospiele, das die meisten Remakes und Ports erhalten hat. Tatsächlich kann man Final Fantasy mittlerweile auf sehr vielen Systemen spielen, ob das nun NES, PS1, GBA, PSP oder ein mobiles Gerät ist. Die unterschiedlichen Versionen enthalten verschiedene neue optionale Inhalte, größtenteils in Form von Bonusdungeons. Insgesamt wurden etwa 2 Millionen Einheiten verkauft (ähnlich wie beim ersten Dragon Quest).</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Trivia</div>
<div style="margin-left: 30px;">
<ul>
<li><strong></strong>auf einem Grab im Elfendorf steht „<strong>Hier ruht Link</strong>“ – eine Anspielung auf Zelda. In der englischen NES-Fassung wurde der Text in „Hier ruht Erdrick“ geändert, was sich auf den Helden der frühen Dragon-Quest-Spiele bezieht. In allen späteren Version lässt sich aber Links Name wiederfinden, was auch viel besser in ein Elfendorf passt.</li>
<li>Die Weltkarte ist in sogenannte Gegnerzonen unterteilt; an manchen Orten (z.B. der Spitze einer Landzunge) kann man aber schon vorzeitig gegen Gegner kämpfen, denen man erst sehr viel später im Spiel begegnen soll.</li>
<li><strong></strong>im Luftschloss greift mit einer Chance von 1 zu 64 ein Gegner namens <strong>Warmech</strong> an, der möglicherweise stärker als der eigentliche finale Boss ist.</li>
<li>beim Reisen per Schiff kann ein <a href="http://imageshack.us/a/img845/2254/563i.png">geheimes Minispiel</a> gestartet werden</li>
<li>ursprünglich war Sakaguchi mit Uematsus Musik unzufrieden; als Uematsu allerdings die Anordnung (d.h. welches Musikstück für welche Situation da ist) änderte, war Sakaguchi plötzlich glücklich damit</li>
<li>die Besen in Matoyas Höhle verraten einem eine Tastenkombination, mit der man die Weltkarte öffnen kann – allerdings rückwärts geschrieben</li>
<li>sehr viele Elemente des ersten Teils wurden in Final Fantasy IX wieder aufgegriffen (durch die vier Chaose, Items wie Rattenschwanz und Unnes Spiegel und Musikstücke wie Vulkan Gurug)</li>
</ul>
</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Ausblick</div>
<p style="text-align: justify;">In Japan ist es auch in heutigen Umfragen noch eines der beliebtesten Spiele aller Zeiten. Es erschien nur zwei Monate nach Final Fantasy, und hatte auch eine Art Klassensystem. <strong>Dragon Quest III</strong> ist hierzulande wenig bekannt, aber die Japaner sehen es als einen der prägendsten und besten Titel der Spielereihe an. Was steckt dahinter? Das werden wir in etwa zwei Wochen erforschen!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/retro-flashback-geschichtsstunde-7-final-fantasy/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #7 – Final Fantasy</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Retro-Flashback: Geschichtsstunde #6 – Phantasy Star</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 03 Jun 2013 18:00:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
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		<category><![CDATA[Phantasy Star]]></category>
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		<category><![CDATA[Sega Master System]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Guten Abend und willkommen zurück zur neuen Geschichtsstunde, die mittlerweile die sechste ist. Heute widmen wir uns wieder einer neuen Serie...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/06/retro-flashback-geschichtsstunde-6-phantasy-star/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #6 – Phantasy Star</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">Guten Abend und willkommen zurück zur neuen Geschichtsstunde, die mittlerweile die sechste ist. Heute widmen wir uns wieder einer neuen Serie, die trotz zahlreicher lokalisierter Spiele außerhalb Japans nicht allzu bekannt ist. Ich spreche von <strong>Phantasy Star</strong>, das sich unter Anderem wohl durch sein klassisches Science-Fiction-Setting definiert und neben der Shining-Serie wohl <em>die</em> RPG-Reihe  Segas ist.</p>
<p style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: center;"><img fetchpriority="high" decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img197/5038/phantasystar000.png" alt="" width="599" height="449" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Hintergründe &amp; Entwicklung</div>
<p style="text-align: justify;">Der Eroberungszug des Mitte 1983 erschienenen NES war nach einigen Startproblemen in Japan hochgradig erfolgreich, und spätestens 1984 dominierte Nintendo praktisch den Heimkonsolenmarkt. Diesen Erfolg wollte Sega Nintendo nicht allein gönnen, und so entwickelten sie als direktes Konkurrenzprodukt das Sega Master System (Sega Mark III), das dem NES technisch überlegen war, allerdings nur in Europa erfolgreicher als Nintendos Konsole wurde.</p>
<p style="text-align: justify;">Nachdem 1986 Spiele wie Zelda und Dragon Quest ihr Verkaufspotential bewiesen, sah auch Sega die Möglichkeiten dieses Genres und beschloss, ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln. So entstand Phantasy Star, das am 20. Dezember 1987 erschien – <strong>nur zwei Tage nach Final Fantasy</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Yuji Naka</strong>, damals noch recht unbekannt, war Hauptprogrammierer des Spiels. Durch seine Arbeit an der Sonic-Serie sollte er später einen gewissen Bekanntheitsgrad erlangen, aber bereits die Pseudo-3D-Darstellungen der Dungeons in Phantasy Star zogen eine gewisse Aufmerksamkeit auf sich.  Eine weitere schöpferische Kraft hinter dem Projekt war Designerin <strong>Rieko Kodama</strong>, die später noch unter Anderem als Charakterdesignerin von Sonic the Hedgehog und Produzentin von <strong>Skies of Arcadia</strong> arbeitete. In Phantasy Star war so unter Anderem für die Charaktergrafiken, NPC-Grafiken, 2D-Maps und Kampfhintergründe zuständig.</p>
<p style="text-align: justify;">Beim Release in Nordamerika wurde Phantasy Star für 70 bis 80 US-Dollar verkauft; solche hohen Preise waren damals für Konsolenspiele noch ungekannt, und nach einer Preissenkung war das SMS selbst nur noch minimal teurer als Phantasy Star.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Das Spiel</div>
<p style="text-align: justify;">König Lassic war einst ein guter Herrscher, aber durch die Angst vor dem Tod getrieben, verfiel er einer dunklen Religion, die ihm Unsterblichkeit versprech, und wurde zu dem bösen Herrscher, der im Spiel die drei Welten terrorisiert. Nero, älterer Bruder der Protagonistin Alis und Mitglied einer Widerstandsgruppe, wird zu Beginn des Spiels von Lassics Robotcops getötet. <strong>An seinem Sterbebett schwört Alis&#8216;, seine Mission weiterzuführen.</strong> In seinen letzten Worten spricht Nero davon, dass sie nach einem Mann namens Odin suchen soll. Und so beginnt Phantasy Star&#8230;</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img834/3097/10553405.png" alt="M" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img90/8096/55904016.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Die Spielwelt ist eine futuristische und besteht aus den <strong>drei Planeten</strong> Palma (Naturwelt), Motavia (Wüstenwelt) und Dezoris (Eiswelt), zusammen das Algol-Sternensystem genannt. Zwischen diesen drei Planeten reisen Alis und ihre Gefährten auf der Suche nach Lassic herum. Zu Beginn des Spiels gilt es, wie auch in Dragon Quest II, ein paar Gefährten aufzusuchen. In Medusas Höhle findet Alis schließlich Odin – der allerdings versteinert ist. Also geht&#8217;s auf nach Motavia, wo Alis in einem Laden eine sprechende Katze namens Myau hinterhergeworfen bekommt.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img195/6707/55282862.png" alt="M" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img6/6017/86204859.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Was für ein Glück, dass Myau in einem Fläschchen (erkennbar auf dem Bild) eine Medizin bei sich trägt, die Odin aus seiner Versteinerung befreit. Schließlich stößt noch mit dem magisch begabten Noah eine vierte Person dazu, und die Gruppe ist vollständig. Um Lassic entgegenzutreten, müssen sich die vier nun durch <strong>etwa zwei Dutzend Dungeons</strong> kämpfen, und dort Ausrüstungsgegenstände zu sammeln, oder Objekte zu finden und Personen zu treffen, die die Handlung vorantreiben. Dabei ist die Handlung (wie auch bei den anderen Spielen der Zeit) extrem minimalistisch. Die Dialoge finden nicht in einfachen Textboxen statt, sondern in einem gesonderten Bildschirm mit <strong>liebevoll gestalteten Charaktergrafiken</strong> oder einem Gesichtsportait, auch bei NPCs.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img850/9933/90654854.png" alt="M" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img13/3950/87264350.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img837/6619/62730736.png" alt="M" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img259/1985/67630649.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Schon früh im Spiel müssen sich Alis und die anderen einer herausfordernden Aufgabe stellen: Um zum Bürgermeister von Motavia vorgelassen zu werden, brauchen sie ein Geschenk, und <strong>der Bürgermeister isst gerne Kuchen</strong>. Den gab es freilich nur bei einem Mann zu kaufen, der in einem Dungeon drei Stockwerke unter der Erde in einem geheimen Raum (vermutlich vergeblich?) auf seine Kunden wartet.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img824/6475/42181130.png" alt="M" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img825/1685/20722783.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Im Verlauf der Reise treffen Alis &amp; Co. auf einen Wissenschaftler, der ihnen ein <strong>Raumschiff</strong> baut (mit dem mal allerdings nicht frei herumfliegen kann), finden einen <strong>Lufkissenboot</strong> und ein Fahrzeug, das sich durch Eis graben kann. Dazu kommen noch eine Handvoll wichtiger Gegenstände, wie der Dungeonschlüssel und solch dubiose Gegenstände wie das Aero-Prisma, das an der Spitze des vorletzten Dungeons Lassics Luftschloss enthüllt. Charmant abgekürzt werden solche Gegenstände aufgrund von Platzmangel durch Namen wie „DUGN KEY“ und „DMD. ARMR“ (Diamond Armor).</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img62/5954/47428763.png" alt="M" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img14/1527/81336848.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Die Kämpfe spielen sich wie die Kämpfer der meisten rundenbasierten RPGs damals. Man hat einige Kommandos zur Verfügung, aber letztlich nur begrenzte strategische Möglichkeiten, weshalb man bisweilen auch etwas grinden muss. Auffällig ist der Befehl „Talk“; im Spiel kann man ihn allerdings nur selten sinnvoll nutzen, und diese Idee wurde auch nicht in die Nachfolger übernommen. Man kann gegen <strong>bis zu acht Gegnern gleichzeitig</strong> kämpfen, allerdings gibt es immer nur einen Gegnertypus pro Kampf, und erst mit steigender Zahl der Gruppenmitglieder nimmt auch die Zahl der Gegner zu (auf dem Bildschirm angezeigt wird allerdings immer nur ein Gegner). Neben EXP gibt&#8217;s nach den Kämpfen Truhen, die man öffnen kann, aber nicht muss. Manche dieser Truhen können fallen enthalten, die man optional durch einen Zauber entschärfen kann.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img4/8382/23216520.png" alt="M" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img5/7772/39423952.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Der Kernaspekt des Gameplays sind (neben den Kämpfen) die <strong>Dungeon-Erkundungen</strong>. Phantasy Star ist ein First-Person Dungeon Crawler, was bedeutet, dass man sich mit Frontperspektive durch oft komplexe Dungeonlabyrinthe wühlt und dabei auf Gegner (Zufallskämpfe), Truhen, Türen und Personen stößt. Durch die Pseudo-3D-Darstellung wirken die grafisch ansonsten sehr einfach gehaltenen Dungeons wegen ihrer Räumlichkeit doch visuell ansprechend und zum Erkunden einladend. Allerdings verirrt man sich sehr schnell, weshalb man sich als Spieler (wie in dem Genre üblich) <strong>selbst eine Karte zeichnen</strong> sollte.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img824/4534/81607829.png" alt="M" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img401/4361/26330089.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Schließlich treten die vier Lassic gegenüber und besiegen ihn, und kehren zum Bürgermeister von Motavia zurück. Doch das ist noch nicht das Ende, denn ebenjener Kuchenbürgermeister ist plötzlich eine dunkle Existenz namens Darkfalz. Nach einem brutalen und langem Kampf können sie sich jedoch auch dieses Gegners entledigen. Der Bürgermeister wurde von dem dunklen Schatten befreit und schließlich kehrt wieder Frieden in die Welt ein. Alis&#8216; Vater war der König, und so kann sie (bzw. der Spieler) sich aussuchen, ob sie ihrem Vater als Königin nachfolgt oder es sein lässt. In beiden Fällen ist dies das Ende des Spiels. Die Credits wurden charmant durch eine 3D-Dungeonführung mit den Entwickler(spitz)namen an den Wänden präsentiert.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img19/795/ed1p.png" alt="M" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img28/6505/ed2p.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img196/899/ed3s.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img442/7541/ed4.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img824/7436/ed5.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img541/7295/ed6h.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img543/2724/ed7.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img841/6691/ed8.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img853/9836/ed9x.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img209/8417/ed10.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img404/7665/ed11.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img526/3901/ed12k.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img838/272/ed13.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img547/2364/ed14.png" alt="" /></div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Mein Spielerlebnis</div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Am Anfang war ich sehr erstaunt, wie locker sich Phantasy Star doch spielt.</strong> Den Grafikstil fand ich gewöhnungsbedüftig, zumal ich auch nicht der größte Fan von reinrassigen SciFi-Settings bin, aber auf der Weltkarte wurde es dann schon etwas klassischer. Dann fingen auch schon die ersten Kämpfe an, und ich war überrascht darüber, wie schnell und fair die sich spielten. Die Encounter Rate ist angenehmerweise auch relativ erträglich. Am Anfang. Wenn man weitere Wegstrecken zurücklegen muss oder sich durch komplexere Dungeons kämpft, können die Zufallsbegegnungen ganz schön nervig sein.</p>
<p style="text-align: justify;">Sehr interessant waren für mich die Dungeons, da ich vorher noch nie einen Dungeon Crawler dieser Art gespielt hatte, erst recht keinen so alten. Sich an diese Art von Gameplay zu gewöhnen fiel mir aber gar nicht so schwer. Zwar hatte ich selbst in den kleineren Dungeons einige Orientierungsprobleme, aber mit ein bisschen Trial &amp; Error habe ich dann am Ende doch die richtigen Wege gefunden. Sobald die Dungeons aber anfingen, komplexer zu werden, habe ich mir Karten zur Hilfe genommen, denn den Frust wollte ich mir nicht antun. Mit einer Dungeonkarte, von denen es online einige ziemlich gute gibt, sinkt auch die Wahrscheinlichkeit stark, dass man irgendwann wütend aufgibt.</p>
<p style="text-align: justify;">Ganz ungefährlich war es manchmal aber dennoch nicht, denn man hat <strong>nur begrenzte Heilmöglichkeiten</strong>. Sobald die MP verbraucht sind, kann man nur noch auf Items zurückgreifen, die nur in geringer Quantität mitgeführt werden können und auch nicht allzu effektiv sind. Zum Glück gibt es später Zauber, mit denen man sich aus Dungeons hinausteleportieren kann. <strong>Speichern kann man auf der Weltkarte und in Dungeons übrigens immer</strong>, was definitiv ein Segen ist.</p>
<p style="text-align: justify;">Spaß gemacht hat es mir, die relativ große und vielseitige Welt zu erkunden, allerdings wurde Phantasy Star <strong>im späteren Verlauf sehr monoton</strong>. Die Dungeons wurden größer, die Fetchquests wurden länger, die Gegner wurden stärker. Bedauerlicherweise hat das Spiel auch kaum eine erwähnenswerte Hauptstory, denn den größten Teil der Zeit verbringt man damit, teilweise sehr banale Aufträge (Fetchquests) auszuführen, wie die Sache mit dem Kuchen für den Bürgermeister.</p>
<p style="text-align: justify;">Dadurch hat sich das Spiel extrem in die Länge gezogen, und irgendwann habe ich mich gefragt, wo ich noch überall hingeschickt werden soll, um irgendwelche Items zu suchen oder mit Personen zu reden. Wie für die damalige Zeit typisch hat das Spiel auch oft keine Anweisung hinterlassen, was genau als nächstes zu tun ist. Angenehmerweise hat aber wirklich jeder NPC im Spiel etwas Relevantes zu erzählen, und dadurch erhält mal sehr viele Hinweise auf die Fundorte wichtige Items und Dungeons.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Gegner-Grafiken in Phantasy Star sind übrigens bereits <strong>animiert und oft recht aufwändig</strong> – das hat Final Fantasy während der gesamten 2D-Zeit nicht geschafft. Musikalisch fand ich Weniges erinnerungswürdig, lediglich zwei oder drei der Dungeon-Stücke waren ganz nett.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fazit:</strong> Anfangs noch angenehm frisch, wird Phantasy Star trotz zügiger Kämpfe bald zu einer Geduldsprobe. Durch das bis dahin in dieser Form in RPGs ungenutzte Setting und die Dungeons war es durchaus ein sehr interessantes Spielerlebnis und ein netter Kontrast zu den vorhandenen NES-Spielen, aber unterm Strich würde ich das Spiel nur an historisch Interessiere weiterempfehlen, und selbst dann nur mit Komplettlösung und Dungeonkarten.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Vermächtnis</div>
<p style="text-align: justify;">Der Erfolg des ersten Teils legte den Grundstein für eine langjährige Serie. Zwar hört man nicht ständig etwas von der Serie, aber tatsächlich sind in den 25 Jahren so einige Spiele der Serie erschienen. Den größten Einfluss hat Phantasy Star vermutlich durch das <strong>Setting</strong> ausgeübt, denn in späteren Jahren folgten einige weitere RPGs mit einem klassischen SciFi-Setting. Tatsächlich waren die meisten bekannten RPGs der damaligen Zeit welche, die sich am klassischen High-Fantasy-Setting im Stil von Herr der Ringe orientiert haben (Ausnahme: Megami Tensei). Dass Sega Dungeon Crawlern nicht abgeneigt ist, zeigen sie ein paar Jahre später auch mit dem ersten Teil der <strong>Shining-Serie</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Bemerkenswert ist die Protagonistin Alis. Phantasy Star war eines der erste Spiele, in dem der Spieler eine <strong>starke weibliche Hauptfigur</strong> spielen durfte. Grafisch für die damalige Zeit beeindruckend waren die animierten Gegnergrafiken und die Pseudo-3D-Dungeons. Viele Komponenten von Phantasy Star hat man in irgendeiner Form in älteren Spielen schon einmal gesehen, aber man kann dem Spiel nicht vorwerfen, nichts Neues versucht zu haben – das merkt man schon allein an der etwas merkwürdigen, vielleicht auch etwas befremdlichen Atmosphäre des Spiels, und als Spieler weiß man nicht immer, ob sich das Spiel nun ernst nimmt oder nicht, denn einen gewissen Humor kann man Phantasy Star nicht abstreiten.</p>
<p style="text-align: justify;">2003 gab es ein Remake des Spiels, das den Titel <strong>Phantasy Star Generation 1</strong> trägt. Im Laufe der Zeit gab es auch zahlreiche andere Releases in diversen Collections (z.B. in <strong>Sonic&#8217;s Ultimate Genesis Collection</strong> für die PS3) sowie digital in der Virtual Console, auch in Europa.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Trivia</div>
<div style="margin-left: 30px;">
<ul>
<li><strong></strong>mit 512KB ist Phantasy Star um ein Vielfaches so groß wie die frühen SMS-Spiele</li>
<li>Sega hat ein paar kleine <strong>Easter Eggs</strong> in NPC-Dialoge eingebaut, bespielsweise fragt eine Person, ob man Sega-Spiele mag</li>
<li><strong></strong>in Japan gab es einen erweiterten Soundchip als Addon für die Konsole, weshalb die japanische Version eine bessere Klangqualität aufweisen kann</li>
<li>in den Credits kann man wieder einmal interessante Spitznamen lesen (z.B. April Fool)</li>
</ul>
</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Ausblick</div>
<p style="text-align: justify;">Wie für die meisten Studenten stehen für mich im Juni und Juli erst einmal Klausuren an, denen ich mich leider widmen muss, so gerne ich auch andere Dinge tun würde. Schon bald danach bin ich bereits im Urlaub, weshalb es nun eine längere Pause geben wird. Ich habe <strong>Final Fantasy</strong> nicht vergessen (das steht als nächstes an), von <strong>Dragon Quest</strong> gibt es auch noch einiges zu erzählen und besonders auf das erste <strong>SaGa</strong> freue ich mich. Sollte ich Zwischendurch doch noch Zeit und Lust finden, wird es zwischendurch mal einen Artikel geben, aber ansonsten sehen wir uns erst im August wieder zur nächsten Geschichtsstunde.</p>
<p><strong>Bis dahin: Macht&#8217;s gut und genießt den Sommer!</strong></p>
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		<title>Retro-Flashback: Geschichtsstunde #5 – Ys II</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 May 2013 14:00:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[NES]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Retro-Flashback]]></category>
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		<category><![CDATA[Ys]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Willkommen zur fünften Geschichtsstunde! Letztes Mal haben wir einen Blick auf Ys I: Ancient Ys Vanished geworfen. Heute betrachten wir den direkten...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/05/retro-flashback-geschichtsstunde-5-ys-ii/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #5 – Ys II</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Willkommen zur fünften Geschichtsstunde! <a href="http://jpgames.de/2013/05/retro-flashback-geschichtsstunde-4-ys-i//">Letztes Mal</a> haben wir einen Blick auf <strong>Ys I: Ancient Ys Vanished</strong> geworfen. Heute betrachten wir den direkten Nachfolger. <strong>Ys II: Ancient Ys Vanished &#8211; The Final Chapter</strong> ist vom System dem ersten Teil sehr ähnlich, weshalb der heutige Artikel auch ein paar Punkte weglassen wird. Wieder beziehen sich die Bilder und Impressionen auf die NES-Version.</p>
<div style="text-align: center"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img89/9673/pretitle.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img254/7088/titleuv.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<div style="background-color: #eeefff;font-weight: bold;border-style: solid;border-color: #44aaff;font-size: 16pt;border-width: 2px 0px;padding: 5px;width: 90%;color: #112244;text-align: center;margin-left: 30px;margin-right: 30px;margin-top: 30px;margin-bottom: 20px">Die Hintergründe</div>
<p style="text-align: justify">Wie bereits im ersten Artikel erwähnt, sollten Ys I und Ys II ursprünglich als ein Spiel entwickelt werden. Letztlich entschied sich Falcom aber, sie doch in zwei Teilen zu veröffentlichen. Etwa ein Jahr nach dem Release des ersten Teils kam am <strong>24.06.1988</strong> dann auch Ys II in die japanischen Läden.</p>
<div style="text-align: center"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img600/9671/snap00622.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img855/8686/snap00652.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img692/8738/snap00672.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img543/8499/snap00692.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<div style="background-color: #eeefff;font-weight: bold;border-style: solid;border-color: #44aaff;font-size: 16pt;border-width: 2px 0px;padding: 5px;width: 90%;color: #112244;text-align: center;margin-left: 30px;margin-right: 30px;margin-top: 30px;margin-bottom: 20px">Das Spiel</div>
<p style="text-align: justify">Am Ende von Ys I erzählte das Spiel davon, wie Adols neues Abenteuer beginnt und der Spieler sieht, wie die Kamera langsam dem Verlauf des großen Turms bis in den Himmel folgt. Dort oben am Himmel fliegt eine Insel. Auf dieser Insel beginnt der zweite Teil. Dort wird Adol bewusstlos von dem Mädchen Lilia gefunden, die ihm enthüllt, dass er sich <strong>auf Ys</strong> befindet und ihn ins Dorf Lance mitnimmt.</p>
<div style="text-align: center"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img515/7722/snap00682.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img832/3113/snap00662.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img716/400/snap00762.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img839/2373/snap00782.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">Dort erfährt Adol von Lilias Krankheit und macht sich ins unterirdische Heiligtum auf, um ein Heilmittel zu beschaffen. Im Heiligtum trifft er auch auf die Statuen der sechs Priester von Ys (nach denen die Bücher im ersten Teil benannt waren), die Adol von der Hintergrundgeschichte erzählen: wieso der Kontinent schwebt und was ihn bedroht.</p>
<p style="text-align: justify">Ein neuer Kernaspekt im Spiel ist die <strong>Magie</strong>, die Adol im Kampf nun nutzen kann. Der erste erlernte Zauber ist ein Feuerangriff, aber später lernt Adol unter Anderem noch, sich zu Städten zu teleportieren oder <strong>sich in ein Monster zu verwandeln</strong>. Gerade letztes ist für das Spiel enorm wichtig, denn man muss sich sehr oft in ein Monster verwandeln. Der längste Teil des Spiels besteht nämlich darin, die Burg der Monster zu infiltrieren, um für die Dorfbewohner (eines anderen Dorfs) ein Mädchen zu retten, das geopfert werden soll. Im verwandelten Zustand kann Adol Gegner nicht mehr angreifen, stattdessen redet er mit ihnen. Manchmal ist dies notwendig um den Spielverlauf voranzutreiben, aber oft gibt es auch hilfreiche oder lustige Informationen von den Monstern.</p>
<div style="text-align: center"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img707/6129/snap0086s.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img543/2145/snap0090y.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img809/3408/snap00952.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img441/7913/snap0104.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">In der Burg hat man reichlich zu tun: Man muss jeden Winkel erkunden, die Monster heimlich belauschen, Informationen einholen, Befehle weiterleiten, geheime Orte besuchen, Teleporter benutzen, Bosse bekämpfen und sogar an mehreren Orten in die Kanalisation hinuntersteigen. Sehr wenige klassische RPGs haben wohl einen so umfangreichen Dungeon zu bieten.</p>
<p style="text-align: justify">In Ys I musste man gelegentlich Items dabeihaben (ausgewählt haben) und selten sogar aktiv benutzen. In Ys II gibt es wirklich viele verschiedene Gegenstände, die man auch öfters benutzen muss. Dies kann ein Gegenstand sein, um durch eine Tür hindurch Konversationen zu belauschen, oder etwas, um eine Höhle aufzubrechen.</p>
<p style="text-align: justify">Wie in Ys I auch gibt es nur wenige Dungeons. Tatsächlich besteht Ys II eigentlich nur aus <strong>zwei richtigen Dungeons</strong> (dem unterirdischen Heiligtum und der Burg der Monster), aber einige der Zwischengebiete (Eis-Einöde, Lava-Ebene) könnten auch als solche gezählt werden. In Ys II gibt es nämlich keine klassische Weltkarte mehr wie im ersten Teil, stattdessen ein paar von verbindenden Gebieten, die an sich für die Story nicht groß relevant sind.</p>
<div style="text-align: center"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img35/8761/snap0076.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img823/4971/snap00812.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">Am Ende gelangt Adol (wieder einmal) zu einem großen Turm, den er im Wettlauf gegen die Zeit erklimmen muss, um die Opferung des Mädchens zu vereiteln. Er scheitert und schafft es nicht. Nun steht nur noch der Kampf gegen den letzten Boss bevor, der sich allerdings nicht im Turm befindet, und um zu ihm zu gelangen, muss Adol vorher noch die schwarze Perle finden.</p>
<p style="text-align: justify">Schließlich ist es so weit und vor dem Raum des letzten Kampfes haben sich alle geretteten Dorfbewohner versammelt, die Adol mit einer Ausrüstung als Cleria-Material ausstatten. Feena und Lair, die beiden Mädchen aus Teil 1, erinnern sich an ihre wahre Identität: <strong>Sie sind die beiden Göttinnen von Ys.</strong></p>
<div style="text-align: center"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img23/2339/snap0117a.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img526/7046/snap0134.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img27/9535/snap0173s.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img94/6436/snap0177.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">Der letzte Boss ist ein dunkles Geschöpf, das vor 700 Jahren von den Göttinnen und den Priestern versiegelt wurde. Ohne lange Worte beginnt der Kampf. Nachdem Adol auch diesen Feind besiegt hat, wird er von den Leuten bejubelt und neben vielen Worten des Dankes werden auch noch einige Identitäten enthüllt.</p>
<p style="text-align: justify">Maria und Lair erkennen, dass Götter für die Menschen nicht länger von Nöten sind. Sie versprechen, Magie, aus der die Dämonen geboren wurden, mit sich zu nehmen. Am Ende verrät Feena Adol, dass die Zeit, die sie beide zusammen verbracht haben, ihre glücklichste Erinnerung ist und dass er sie so wie sie damals war in Erinnerung behalten soll. <strong>Damit verschwinden die beiden und überlassen legen das Schicksal der Menschen in ihre eigenen Hände.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<div style="text-align: center"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img17/3214/snap0193.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img211/8467/snap0194.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img254/9326/snap0195.png" alt="M" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img208/5752/snap0206.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img4/8335/snap0207.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img689/8083/snap0208.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img6/1740/snap0209.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img833/7210/snap0210.png" alt="" /></div>
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<div style="text-align: center"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img607/7081/snap0221.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img824/179/snap0222.png" alt="" /></div>
<div style="background-color: #eeefff;font-weight: bold;border-style: solid;border-color: #44aaff;font-size: 16pt;border-width: 2px 0px;padding: 5px;width: 90%;color: #112244;text-align: center;margin-left: 30px;margin-right: 30px;margin-top: 30px;margin-bottom: 20px">Mein Spielerlebnis</div>
<p style="text-align: justify">Ys II spielt sich fast so wie der erste Teil, wer hätte das erwartet? Tatsächlich gibt es aber einige nennenswerte Unterschiede. Zuerst einmal wäre das die oben erwähnte Magie, und wie ebenfalls erwähnt muss man recht oft verschiedene Gegenstände benutzen oder sich kurzzeitig in ein Monster verwandeln.</p>
<p style="text-align: justify">Vor Allem <strong>der Schwierigkeitsgrad wurde aber deutlich reduziert</strong>. Wie auch im ersten Teil erreicht man den höchsten Level weit vor Spielende, und man kann schnell überlevelt sein. Während man immer noch leicht stirbt, wenn man unachtsam ist, sind in Ys II die Bosskämpfe nicht einmal annähernd so schwer wie im ersten Teil. Teilweise sind sie sogar lachhaft einfach, weil man gegen viele Bosse einfach reihenweise Feuerzauber abfeuern und damit den Kampf innerhalb von Sekunden beenden kann.</p>
<p style="text-align: justify">In den großen Dungeons findet man sich nicht immer leicht zurecht. Ein Höhlenlabyrinth im unterirdischen Heiligtum hat mich sogar so sehr genervt, dass ich mir <a href="http://imageshack.us/a/img17/5497/ysiimap.png">meine eigene (verwirrende) Karte</a> dazu angefertigt habe, was mir tatsächlich geholfen hat, wirklich alle möglichen Räume abzuklappern.</p>
<p style="text-align: justify">Dass die im ersten Teil aufgebaute Geschichte hier direkt fortgesetzt und zu einem zufriedenstellenden und erzählerisch ansprechenden Ende geführt wird, ist natürlich sehr belohnend. Natürlich spielt man Ys II genauso wenig für die Geschichte wie andere RPGs dieser Zeit, aber es sollte dennoch erwähnt werden, dass das Spiel durchaus auch Ambitionen hat,  zu erzählen. Und die Geschichte ist, obwohl in wenigen Dialogboxen vermittelt, sogar für seine Zeit ziemlich komplex.</p>
<p style="text-align: justify">Ys II ist auch weniger frustrierend als Ys I. Man stirbt nicht mehr so häufig, kann sich (fast) jederzeit in ein Dorf zurückteleportieren und braucht für die Bosse nicht mehr Dutzende Versuche (lediglich der Endboss ist sehr hart). Zwar gibt es noch ein paar nervenaufreibende Stellen im Spiel, aber man irrt dennoch weit weniger oft orientierungslos herum als im Vorgänger.</p>
<p style="text-align: justify"><strong>Fazit:</strong> Ys II ist dem ersten Teil sehr ähnlich. Alles in allem wurde aber gerade in puncto Spielerfreundlichkeit einiges getan. Musikalisch und grafisch seiner Zeit voraus, kann Ys II auch in dieser Hinsicht glänzen. Ein tolles Spiel für die damalige Zeit, und auch wenn man heute zu einem der Remakes greifen sollte, ist sogar die Urversion 25 Jahre später nicht unspielbar.</p>
<div style="background-color: #eeefff;font-weight: bold;border-style: solid;border-color: #44aaff;font-size: 16pt;border-width: 2px 0px;padding: 5px;width: 90%;color: #112244;text-align: center;margin-left: 30px;margin-right: 30px;margin-top: 30px;margin-bottom: 20px">Trivia</div>
<div style="margin-left: 30px">
<ul>
<li>spricht man in Monsterverwandlung mit anderen Monstern, bekommt man oft etwas über Adol („der rothaarige Typ“) zu hören</li>
<li><em></em>das Spiel hatte bereits eine „Richtungskorrektur“ beim Laufen (d.h. wenn man gegen eine Kante läuft, wird automatisch daran vorbeimanövriert)</li>
<li><strong></strong>Ys II ist vom Speicherplatz 50% größer als Ys I (256KB vs 384KB)
<ul>
<li>Vergleich mit Dragon Quest: I -&gt; 64KB, II -&gt; 128KB, III -&gt; 256KB, IV -&gt; 512KB</li>
</ul>
</li>
</ul>
</div>
<div style="background-color: #eeefff;font-weight: bold;border-style: solid;border-color: #44aaff;font-size: 16pt;border-width: 2px 0px;padding: 5px;width: 90%;color: #112244;text-align: center;margin-left: 30px;margin-right: 30px;margin-top: 30px;margin-bottom: 20px">Ausblick</div>
<p style="text-align: justify"><strong>Möglichkeit 1:</strong> Wenn ich euch frage, welches Spiel euch an die japanischen RPGs herangeführt haben, werden viele sicherlich mit <strong>„Final Fantasy“</strong> antworten. Durch Remakes und Ports, die in dieser Zahl wohl kaum ein anderes Spiel vorzeigen kann, ist der erste Titel der Reihe trotz seines Alters mitnichten unbekannt. Doch wie sah die Urversion der bekanntesten JRPG-Serie aus, was sind die genauen Entstehungsumstände und welchen Einfluss hatte sie auf die Industrie?</p>
<p style="text-align: justify"><strong>Möglichkeit 2:</strong> Neben Nintendo dominierte früher noch ein weiterer Hersteller den Heimkonsolenmarkt. Ich spreche von <strong>Sega</strong>, und das Sega Master System (SMS) war direkter Konkurrent des NES. Zu dieser Zeit wurde der Grundstein für eine etablierte und große Serie mit einem bisher in dieser Form in RPGs ungesehenen SciFi-Setting gelegt: <strong>Phantasy Star</strong>. Wie spielt sich so ein <strong>First-Person Dungeon Crawler RPG</strong> von vor einem Vierteljahrhundert eigentlich?</p>
<p style="text-align: justify">Eines der beiden Spiele, zwischen deren Releases übrigens nur zwei Tage liegen, werde wir uns in (hoffentlich) etwa zwei Wochen genauer ansehen!</p>
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		<title>Retro-Flashback: Geschichtsstunde #4 – Ys I</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 05 May 2013 14:55:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[NES]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Willkommen zur nun bereits vierten Geschichtsstunde! Nachdem wir uns bisher nur sehr bekannte Serien angesehen haben, erforschen wir diesmal die...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/05/retro-flashback-geschichtsstunde-4-ys-i/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #4 – Ys I</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Willkommen zur nun bereits vierten Geschichtsstunde! Nachdem wir uns bisher nur sehr bekannte Serien angesehen haben, erforschen wir diesmal die Ursprünge einer Reihe, die im Westen nicht die Masse erreichen konnte.</p>
<p style="text-align: justify;">Ys I: Ancient Ys Vanished ist eines der ersten Action-RPGs, die dem Schema entsprechen, das wir von heutigen Vertretern dieses Genres erwarten. Noch vor Final Fantasy erschienen, ist Ys über die Jahre zu einer ganzen Reihe geworden und genießt noch immer ein hohes Ansehen. Neben der PC88-Version erschien das Spiel unter Anderem noch für NES, und auf diese Version beziehe ich mich hier auch.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img42/9752/snap0064.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img266/7247/snap0001.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Die Hintergründe</div>
<p style="text-align: justify;"><em>Ys I: Ancient Ys Vanished</em> erschien erstmals am 21. Juni 1987. Das Spiel wurde von Falcom entwickelt, und für die ursprüngliche PC88-Version übernahm <strong>Masaya Hashimoto</strong> die Rolle des Direktors, Programmierers und Designers zugleich, während <strong>Tomoyoshi Miyazaki</strong> als Szenarioschreiber tätig war. Beide Namen sind nicht besonders bekannt, aber bekannter ist das 1989 gegründete Entwicklerstudio der beiden, <strong>Quintet</strong>, das sich durch die bekannte SNES-Trilogie bestehend aus Soul Blazer, Illusion of Gaia und <strong>Terranigma</strong> auch außerhalb Japans einen Namen machen konnte.</p>
<p style="text-align: justify;">Ursprünglich sollten Ys I und Ys II als ein Spiel entwickelt werden, aber die Entwickler entschieden sich schließlich dazu, die Spiele einzeln zu veröffentlichen. In späteren Versionen findet man die beiden Spiele fast immer zusammen, wie etwa schon in dem Remake von 1989, das eines der ersten Spiele war, die das Medium CD-ROM nutzten. Ys I wurde damals sogar lokalisiert, allerdings nicht für PC88 oder NES, sondern für Segas Master System, MS-DOS und für einige weitere Systeme.</p>
<p style="text-align: justify;">Zwischen den verschiedenen Versionen gibt es einige Unterschiede, aber hauptsächlich ist es die NES-Version, die anders ist. Neue Layouts für Städte und Dungeons wurden eingeführt, einige Musikstücke wurden ersetzt und sogar der letzte Kampf ist anders.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Das Spiel</div>
<p style="text-align: justify;">Ganz unvermittelt wird der Spieler in der Rolle des rothaarigen Schwertkämpfers <strong>Adol</strong> (der Protagonist der gesamten Serie ist) in die Spielwelt geworfen. Man startet in der Stadt Minea und kann diese auch gleich erkunden. Verlässt man sie, findet man sich auf der Weltkarte wieder, doch vorher sollte man sich entsprechend ausrüsten, sonst wird man schnell von den umherlaufenden Monstern getötet. Bei der Wahrsagerin Sara in der Stadt erfährt man ein wenig über die Geschichte.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img15/4106/snap0005m.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img40/4899/snap0004.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img834/4744/snap0022.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img13/2983/snap0023.png" alt="" /></div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Kurz gesagt geht es darum, die <strong>sechs Bücher von Ys</strong> zu finden, und damit ist man auch das ganze Spiel beschäftigt. Die Weltkarte verbindet zwei Dörfer und einige andere Orte miteinander, und man muss des Öfteren nach  Minea zurückkehren, um sich neue Informationen oder bessere Ausrüstung zu beschaffen.</p>
<p style="text-align: justify;">Zum Interagieren mit der Spielwelt braucht man fast nur die Richtungstaste, sei es zum Bewegen, zum Sprechen mit Personen oder zum Kämpfen. Das <strong>Kampfsystem</strong> ist dabei sehr simpel, aber schnell und wirkungsvoll. Man fügt einem Gegner Schaden zu, indem man per Richtungstaste in ihn hineinläuft, allerdings ist der Winkel dabei entscheidend, denn man darf einen Gegner nicht direkt frontal angreifen, sondern entweder um ein paar Pixel verschoben von vorn (siehe Screenshots), von hinten oder von der Seite. So spielen sich die ganzen regulären Kämpfe im Spiel ab, und man erhält keine Spezialfähigkeiten oder Ähnliches.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img22/9161/snap0008pq.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img153/117/snap0054.png" alt="" /></div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Die Auseinandersetzungen laufen in der Regel schnell ab, wobei der Levelunterschied zwischen Adol und seinen Gegnern sowie die Ausrüstung eine große Rolle spielt. Wenn man nicht aufpasst, heißt es sehr schnell <strong>Game Over</strong>, aber zum Glück kann man<strong> jederzeit abspeichern</strong> (außer in Bosskämpfen). Dass ein kleiner Fehler schon zum Tod führen kann, wird dadurch ausgeglichen, dass man relativ schnell leveln kann und somit den Gegnern im aktuellen Gebiet nach wenigen Minuten des Grindens schnell überlegen ist. Schon nach der Hälfte des Spiels befindet man sich vermutlich schon auf der höchsten Stufe. Trotzdem hart sind stets die Bosskämpfe, und erst dadurch wird das Spiel erst so richtig schwer, denndie haben es in sich. Mehrere Dutzend mal gegen den gleichen Boss anzutreten ist nicht ungewöhnlich.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img507/4143/snap0056.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img62/6895/snap0084.png" alt="" /></div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Die Geschichte ist nicht besonders lang, aber macht dafür schon von einigen dramatischen Elementen gebraucht. So wird etwa Sara im Verlauf des Spiels getötet, und in einem Schrein (dem ersten Dungeon) findet Adol ein Mädchen namens Feena, das sich nicht an seine Vergangenheit erinnern kann, aber offenbar eine wichtige Rolle spielt. Mit jedem gefundenen Buch von Ys wird ein wenig mehr von der Hintergrundgeschichte enthüllt, die viel von der Welt Ys und ihrer Göttinen spricht.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Spiel hat insgesamt <strong>nur drei Dungeons</strong>, die dafür aber alle sehr groß sind (generell sind die Gebiete um einiges größer als der Durchschnitt anderer Genrekollegen). Zuerst geht es in einen Schrein, danach in eine Mine und zuletzt erklimmt Adol einen riesigen Turm, der übrigens ein typischen Element der Serie ist. In den labyrinthartigen Minen herrscht Dunkelheit und Adol hat nur einen begrenzten Sichtradius, was das ganze Unterfangen noch viel gefährlicher macht, da man nie weiß, von wo ein Gegner kommt. Der letzte Dungeon ist riesig, und man muss einiges an <strong>Backtracking</strong> betreiben und sich zum Beispiel ein Weg durch ein furchtbares Spiegelteleporter-Labyrinth bahnen – diese Passage scheint aber nur in der NES-Version so schlimm zu sein.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img705/1412/snap0072.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img28/305/snap0087.png" alt="" /></div>
<p style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">Auf der Spitze des Turms erfährt Adol vom letzten Boss Fact die ganze Wahrheit über die Geschichte: Feena, das Mädchen aus dem Schrein, ist in Wirklichkeit eine der beiden Göttinen von Ys, und durch sie will Fact seinen dunklen Plan verwirklichen.</div>
<p style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">In zwei Kämpfen schafft es Adol aber, ihn aufzuhalten (nur mit seiner Silberausrüstung kann er ihn verletzen), und dadurch kehrt wieder Frieden ein. Doch damit ist die Geschichte noch nicht zuende, denn auf einer Insel im Himmel geht Adols Abenteuer weiter.</div>
<p>&nbsp;</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img542/7496/snap0114.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img14/1971/snap0121.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://img191.imageshack.us/img191/2995/snap0124.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://img585.imageshack.us/img585/8517/snap0125.png" alt="" /></div>
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<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img62/7038/ysending.png" alt="" /></div>
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<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img707/5144/snap0141v.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img5/6844/snap0152.png" alt="" /></div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; margin: 30px 30px 20px; text-align: center;">Mein Spielerlebnis</div>
<p style="text-align: justify;">Ganz ohne Anleitung hat es eine Weile gedauert, bis ich herausgefunden habe, wie das Kampfsystem funktioniert. Danach war Ys I aber eine Weile lang zweifelsohne das NES-Spiel, bei dem mir das Kämpfen die größte Freude bereitet hat, weshalb ich auch bis Level 10 trainiert und die Welt erkundet hatte, bevor ich mich überhaupt an den Anfang der Story wagte.</p>
<p style="text-align: justify;">Zeitlos ist das Spiel aber sicherlich trotzdem nicht, denn der Schwierigkeitsgrad insbesondere in Bosskämpfen ist sehr gesalzen und viele Tode sind vorprogrammiert. Schlimmer fand ich persönlich aber ein paar Designentscheidungen in den Dungeons. Große und labyrinthartige Höhlen wie die Mine sind eine Sache, aber wenn man alles zweimal machen muss, nur weil man zwischendurch nach draußen laufen muss, um etwas zu erledigen, macht das schon wenig Spaß. Noch schlimmer war es im letzten Dungeon, wo man vor dem letzten Kampf noch Backtracking durch sieben Stockwerke betreiben musste (und auch vorher davon nicht verschont geblieben ist).</p>
<p style="text-align: justify;">Nicht immer ist klar, wie genau man weiterkommt. Im Spielverlauf erhält man einige Items, und manche davon muss man sogar aktiv nutzen, aber man rechnet teilweise nicht damit. Im letzten Dungeon wusste ich zum Beispiel gar nicht, <em>dass</em> man per B-Knopf überhaupt ein Item wie den Hammer einsetzen kann, weshalb ich eine Weile auch nicht weiterkam. Ohne Internethilfe hätte ich an einigen Stellen nicht weiter gewusst.</p>
<p style="text-align: justify;">In der ersten Hälfte hat mir Ys aber sehr viel Spaß gemacht, und die nette kleine Geschichte, die tolle Musik und die kurze Spieldauer erhöhen den Motivationsfaktor ungemein, auch wenn es Passagen gibt, an denen man das Spiel am liebsten abschalten würde.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fazit:</strong> Ys I ist ein interessantes, schnelles, kurzes und teilweise auch durchaus kurzweiliges Spiel. Ohne Weiteres würde ich es heute sicherlich nicht empfehlen, dafür gibt es einfach zu viele zeitbedingte Mankos, aber wer mal sehen will, wie es mit der Serie losging, kann bedenkenlos zu dem DS- oder PSP-Remake greifen, das noch recht nah am Original dran ist, aber viel mehr auf die Spielerfreundlichkeit achtet.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Vermächtnis</div>
<p style="text-align: justify;">Ys I: Ancient Ys Vanished ist eines der ersten RPGs, das nahtlos in ein Sequel übergeht. Als eines der frühen Action-RPGs hat es sicherlich auch einen gewichtigen Einfluss auf nachfolgende Spiele gehabt. Am deutlichsten sieht man das wohl in der Ys-Reihe selbst, die das anfangs noch sehr einfache und grobe Kampfsystem von Teil zu Teil mehr verfeinert und spaßiger gestaltet.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch Soul Blazer, Illusion of Gaia und Terranigma dürften maßgeblich von Ys beeinflusst worden sein, was nicht verwunderlich ist, da hinter den Spielen im Kern die gleichen Entwickler sitzen. Zur NES-Zeit waren RPGs dieser Art noch reichlich ungewöhnlich, denn rundenbasierte Kampfsysteme mit Zufallskämpfen waren die Regel. Mit seinem lockeren und kurzweiligen Gameplay war Ys also einer der Vorreiter des Genres.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Musik wird auch häufig als für die damalige Zeit fortgeschritten und einflussreich bezeichnet. Auch der deutsche Komponist Chris Hülsbeck nannte die Ys-Musik als einen seiner Einflüsse (dabei bezog er sich allerdings nicht konkret auf den ersten Teil). Viele Spieler zählen die Musik von Ys I zu den besten Soundtracks der damaligen Zeit, und seitdem hat es davon viele Releases und Arrangements gegeben.</p>
<p style="text-align: justify;">Seinerzeit hat Ys I sehr gute Kritiken erhalten und wurde sowohl für die schöne Optik als auch den Soundtrack und das Gameplay sehr gelobt. Manche verglichen das Spiel mit The Legend of Zelda, und einige Parallelen sind auch unverkennbar.</p>
<p style="text-align: justify;">Im Laufe der Jahre hat es vieles Ports und Remakes für verschiedene Systeme geben. Ein moderneres Remake ist das für Nintendo DS, das unter dem Titel <em>Legacy of Ys: Book I &amp; II </em>erschien, und später wurde eine PSP-Version namens <em>Ys I &amp; II Chronicles</em> veröffentlicht, das im PSN-Store und mittlerweile dank XSEED auch auf Steam verfügbar ist.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Trivia</div>
<div style="margin-left: 30px;">
<ul>
<li><strong></strong>die Spielwelt des ersten Teils heißt Esteria; Adol besucht im Verlauf der Serie noch viele weitere Länder</li>
<li>es gibt einen Ring im Spiel, den <em>Evil Ring</em>, der Adol beim Anlegen sofort tötet</li>
<li><em> </em>die Firma Quintet wurde offiziell erst 1989 gegründet, aber taucht schon 1987 erstmals in Spiele-Credits auf, was die Möglichkeit aufwirft, dass sie schon zu Zeiten von Ys in einer ähnlichen Form existiert hat<em></em></li>
<li>als offizielle Version der Geschichte wurden die beiden Einzelspiele Ys I und Ys II 1989 von Ys I &amp; II abgelöst, das die Geschichte detaillierter und auch durch Cutscenes erklärt</li>
<li>2011 wurde Ys als JRPG-Serie mit den zweitmeisten Releases (nach Final Fantasy genannt) genannt</li>
<li>lange war Ys das wichtigste Standbein von Falcom, lediglich die The-Legend-of-Heroes-Serie erreichte in den letzten Jahren eine ähnliche Popularität</li>
</ul>
</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Ausblick</div>
<p style="text-align: justify;">Da ich diese kleine Geschichte nicht unterbrechen will, werden wir uns beim nächsten Mal dem direkten Sequel von Ys I wenden, nämlich <strong>Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter</strong>, und schauen, in welchen Punkten sich der Nachfolger, der grundlegend das gleiche System benutzt, sich weiterentwickelt hat und wie die Geschichte ein Ende findet. (Vermutlich wird der Artikel etwas kürzer ausfallen.) Bis in etwa zwei Wochen!</p>
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		<title>Retro-Flashback: Geschichtsstunde #3 &#8211; Dragon Quest II</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Apr 2013 18:00:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[NES]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
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		<category><![CDATA[Dragon Quest II]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Willkommen zur dritten Geschichtsstunde! Ursprünglich war für heute Zelda II angedacht, aber selbst meine durch andere NES-Spiele gestählte Nerven...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/04/retro-flashback-geschichtsstunde-3-dragon-quest-ii/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #3 &#8211; Dragon Quest II</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Willkommen zur dritten Geschichtsstunde! Ursprünglich war für heute Zelda II angedacht, aber selbst meine durch andere NES-Spiele gestählte Nerven wurden vom Schwierigkeitsgrad dieses Titels zertrümmert, weshalb ihr auf diesen Artikel noch eine (unbestimmte) Weile warten müsst. Aber ich bin zuversichtlich, dass ich es irgendwann schaffen werde!</p>
<p>&nbsp;</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img41/6348/snap0001m.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img824/1162/snap0002.png" alt="" /></div>
<p style="text-align: justify;">Stattdessen widmen wir uns heute <strong>Dragon Quest II</strong>.  Im Januar 1987 erschienen, lag Final Fantasy noch immer fast ein Jahr in der Zukunft. Schauen wir doch, was Dragon Quest II mit dem ersten Teil verbindet und was neu ist!</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Die Entwicklung</div>
<p style="text-align: justify;">Nach dem letztlichen Erfolg des ersten Dragon Quest in Japan dauerte es nur etwa acht Monate bis zum Release des Nachfolgers. Dragon Quest II wurde für NES und MSX (ein in Japan zu der Zeit verbreiteter Heimcomputer) von Chunsoft entwickelt und basierte auf dem System des Vorgängers; als Publisher fungierte wieder <strong>Enix</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Da Yuji Horii annahm, dass viele neue Spieler den zweiten Teil spielen würden, wurde das Spiel nicht als direktes Sequel entwickelt. Aus diesem Grund muss sich der Spieler die Gruppe selbst zusammensuchen statt mit dem Hauptcharakter aus Dragon Quest zu spielen. Die Grafik wurde im Vergleich zum Vorgänger verbessert und die Spielwelt weit umfangreicher gestaltet.</p>
<p style="text-align: justify;">In der fast vier Jahre später erschienenen nordamerikanischen Fassung ist eine komplett <strong>neue Eröffnungssequenz</strong> enthalten; zur Zeit des Japan-Releases waren solche bildgetriebenen Story-Szenen noch unüblich, denn der Großteil der Geschichte wurde durch Dialoge vermittelt.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Das Spiel</div>
<p style="text-align: justify;">Dragon Quest II ist wie der erste Teil – <strong>nur größer</strong>. Eine größere Weltkarte, größere Gebiete, mehr Charaktere, mehr Monster und ein längeres Abenteuer. Das grundlegende Spielsystem wurde allerdings weitestgehend beibehalten; schon früh war die Serie ihren Traditionen treu.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Geschichte spielt einhundert Jahre nach dem Vorgänger. Nach vielen Jahren des Friedens bringt der dunkle Magier Hargon erneutes Unheil über die Welt und greift das Schloss Moonbrooke an. Ein einzelner verletzter Soldat kann entkommen und schleppt sich mit letzter Kraft zum Nachbarkönigreich Midenhall, um den König zu warnen. Der schickt seinen Sohn, den Prinzen und Nachfahren vom Helden Erdrick, los, um Gefährten zu suchen und Hargon zu besiegen.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img837/4517/snap0004f.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img690/5599/snap0010f.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Relativ sauber lässt sich die Geschichte in zwei Teile untergliedern: Zuerst macht sich der Prinz auf die Suche nach seinen Gefährten, und im zweiten Teil begeben sich die drei auf die Suche nach Hargon. Die Begleiter des Prinzen sind sein Cousin, der Prinz von Cannock, und seine Cousine, die Prinzessin von Moonbrooke.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch Dragon Quest II hat viel Wert auf charmanten Humor gelegt: So ist etwa die Prinzessin in einen Hund verwandelt worden, die nur mit dem Spiegel von Ra zurückverwandelt werden kann. Die Bedeutung von magischen Artefakten ist im zweiten Teil übrigens enorm, und soll auch in den nachfolgenden Spielen der Serie einen wichtigen Platz einnehmen.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img811/1984/snap0042.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img853/9808/snap0060.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Ein weiteres wichtiges Element sind die verschiedenen Schlüssel, die man im Laufe des Spiels bekommt: Silber-, Gold- und Gefängnisschlüssel können jeweils verschiedene Türen öffnen, etwas, das auch in den nächsten Dragon Quests eine Rolle spielt. Das locker 25 bis 30 Stunden lange Spiel besteht zu beträchtlichen Teilen aus der Suche nach neuen Gegenständen, die man wiederum benötigt, um im Plot voranzuschreiten.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img818/8761/snap0076.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img194/3686/snap0082.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Am Gameplay selbst wurde wenig geändert. Die Kämpfe sind dadurch komplexer, dass man anders als im ersten Teil mit drei Personen kämpft. Während der Protagonist die Rolle des Kriegers einnimmt, können die anderen beiden auch Magie wirken. Auch Gegnergruppen bestehen nun aus mehreren Gegnern, teilweise bis zu acht an der Zahl. Durch all diese Elemente werden die Kämpfe etwas strategischer und vielfältiger als die 1-gegen-1-Kämpfe des ersten Teils.</p>
<p style="text-align: justify;">Neben den Kämpfen gibt es auch noch eine zufallsbasierte Lotterie, mit der sich der Spieler in den Städten beschäftigen kann.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img69/7079/snap0057.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img402/3323/snap0068.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">In Dragon Quest II erhält man im Verlauf der Geschichte ein Schiff, was dem Spieler weite Teile der Welt offenstehen lässt. Man kann sogar in eine kleinere Version des Alefgards des ersten Teils einkehren (eine bekannte Musik wird gespielt) und dort den Enkel des Drachenlords, Antagonisten des ersten Teils, antreffen. Dieser hat vorerst keine bösen Intentionen und verrät der Gruppe sogar, wie sie Hargon finden können, denn dazu müssen sie zuerst einmal fünf Wappen (crests) finden.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img268/4944/snap0073.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img18/5393/snap0101.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Die Wappen sind gefunden, und nach einer langen Reise ist der Weg zu Hargons Schloss schließlich geebnet. Die drei Helden begeben sich auf diesen letzten Teil ihrer Queste und besiegen Hargon. Doch das ist noch nicht das Ende: der böse Gott und Drache Malroth enthüllt, das er hinter allem steckt und stellt eine letzte Herausforderung dar.</p>
<p style="text-align: justify;">Nachdem auch diese Schlacht siegreichgeschlagen ist, kehren die drei Gefährten in Midenhall ein. Der Protagonist wird zum neuen König und eine Ära des Friedens bricht an. In den Credits tauchen wieder bekannte Namen auf.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img213/228/snap0141.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img827/4667/snap0142.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img221/2081/snap0148.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img199/7363/snap0152p.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img850/9347/snap0154.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img163/5949/snap0155.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img402/3108/snap0166.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img856/9494/snap0169.png" alt="" /></div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Mein Spielerlebnis</div>
<p style="text-align: justify;">Für mich ist Dragon Quest II das Spiel, in dem der prägende Charme der Serie das erste mal eine so wichtige Rolle einnahm. Magische Artefakte, verzauberte Prinzessinen, witzelnde NPCs – solche Sachen machen das Spielerlebnis erinnerungswürdig. Leider, leider wird die eigentliche Geschichte durch ewige Fetchquests unglaublich gestreckt; der Höhepunkt ist die Suche nach den fünf Siegeln, an der ich nicht mehr viel Freude hatte.</p>
<p style="text-align: justify;">Um ein Beispiel zu nennen: Um in den <strong>Tunnel</strong>, der zu Hargons Schloss führt, zu gelangen, braucht man (neben den fünf Siegeln) das <strong>Auge des Malroth</strong>. Das ist in einer <strong>Höhle</strong> mitten im Ozean versteckt, die allerdings durch das seichte Wasser unzugänglich ist. Um das zu ändern, braucht man das <strong>Mondfragment</strong>, das wiederum in einem Turm versteckt ist. Der <strong>Turm</strong> ist allerdings verschlossen, also muss man erst den <strong>Schleusenschlüssel</strong> finden im hineinzugelangen. Reicht das?</p>
<p style="text-align: justify;">Erschwerend kommt hinzu, das die Kämpfe durch die größeren Gruppen auch sehr viel länger dauern können als im ersten Teil. Das gepaart mit der Länge des Spiels und den häufig notwendigen Grind-Sessions hat mindestens das letzte Drittel des Spiels sehr frustrierend gemacht. Ich rechne dem Spiel die große Welt durchaus an, aber manchmal ist weniger mehr.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fazit:</strong> Durch den geringen Umfang konnte ein geduldiger Mensch den Vorgänger durchaus noch spielen; dies trifft leider nicht mehr auf den zweiten Teil durch. Dieser beeindruckt zwar durch die große Welt und hat auch eine Menge Charme, was aber leider nichts daran ändert, dass besonders der Fetchquest-Teil (Suche nach den fünf Siegeln) selbst mit Komplettlösung für heutige Verhältnisse unzumutbar ist. Vielleicht ein schönes Spiel, aber kein spaßiges.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Vermächtnis</div>
<p style="text-align: justify;">Dragon Quest II war wohl das Konsolenspiel seiner Zeit mit der bei Weitem größten Welt, was künftige RPGs sicherlich sehr geprägt hat. Auch Elemente wie das Reisen per Schiff sind sicherlich historisch gewesen. Die wichtigsten serieneigenen Vermächtnisse dürften neben einigen bekannten Melodien (Titelmusik, Gute-Nacht-Melodie) die charmanten kleinen Geschichten, der NPC-Humor und die Bedeutung magischer Gegenstände für die Geschichte gewesen sein. Und natürlich das Kämpfen in eine Gruppe gegen Gegnergruppen.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch die klassische angehauchte Musik ist für die 8-Bit-Zeit bemerkenswert und die ersten beiden Teile haben ihre eigene <em>Symphonic Suite</em> bekommen.</p>
<p style="text-align: justify;">Die NES-Version des Spiels hat in Japan fast 2,5 Millionen Einheiten verkauft. Im Laufe der Jahre gab es einige Ports und Remakes des Spiels, darunter für SNES und GBC (jeweils zusammen mit dem ersten Teil) und Mobiltelefone.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Trivia</div>
<div style="margin-left: 30px;">
<ul>
<li><strong></strong>die Namen der beiden Gefährten werden zufällig (bzw. abhängig vom gewählten Heldennamen) aus einem Pool von Namen ausgewählt<em><br />
</em></li>
<li><em></em>alle drei Protagonisten sind Nachfahren des Helden Erdrick (jp. Loto)</li>
<li><strong></strong>abhängig vom Gesundheitszustand der Gruppe ändert sich die Fensterfarbe (Weiß, Gelb, Rot)</li>
<li>insgesamt 13 Dörfer, Städte und Schlösser können im Spiel bereist werden</li>
<li>das Land Alefgard aus den ersten Teil kommt zwar in Dragon Quest II vor, ist aber vollkommen optional</li>
<li>ein Teleportersystem verbindet verschiedene Orte der ganzen Welt, was schnelles Herumreisen ermöglicht</li>
</ul>
</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Ausblick</div>
<p style="text-align: justify;">Auch weniger bekannte Spieleserien haben alte Wurzeln. Nihon Falcom war schon in den frühen 80ern ein wichtiger Entwickler, der schon vor der RPG-Ära einflussreiche Spiele entwickelt hat. In die Zeit von Dragon Slayer möchte ich aber (noch) nicht zurückgehen, stattdessen werfen wir den Blick auf eines der ersten Action-RPGs. Ich rede von <strong>Ys I: Ancient Ys Vanished</strong>, das Ursprung einer langjährigen Serie ist. Bis in etwa zwei Wochen!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/04/retro-flashback-geschichtsstunde-3-dragon-quest-ii/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #3 &#8211; Dragon Quest II</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Retro-Flashback: Geschichtsstunde #2 – Dragon Quest</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 07 Apr 2013 19:22:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Japan]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Willkommen zur zweiten Geschichtsstunde! Im ersten Teil haben wir unser Augenmerk auf das erste Zelda-Spiel gelegt, das noch heute normalerweise als...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/04/retro-flashback-geschichtsstunde-2-dragon-quest/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #2 – Dragon Quest</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Willkommen zur zweiten Geschichtsstunde! Im <a href="http://jpgames.de/2013/03/retro-flashback-geschichtsstunde-1-zelda-i/">ersten Teil haben wir unser Augenmerk auf das erste Zelda-Spiel gelegt</a>, das noch heute normalerweise als Action-Adventure bezeichnet wird. Wirklich populär wurden die <em>RPGs</em> in Japan erst durch <strong>Dragon Quest</strong>, das nur drei Monate nach Zelda erschien und es sich zur Aufgabe gemacht hatte, ein spielerfreundlicheres Erlebnis zu schaffen, das nicht nur von Liebhabern von extrem harten PC-Spielen wie den First-Person Dungeon-Crawlern genossen werden kann.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Bilder und Eindrücke in diesem Artikel beziehen sich auf die US-Version <strong>Dragon Warrior</strong>, sofern nicht anders erwähnt. Da diese Fassung erst drei Jahre später erschien, wurde sie gegenüber der japanischen Urversion grafisch und technisch überarbeitet und auch inhaltlich leicht angepasst.</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img838/8618/snap0066.jpg" alt="Das Firmenlogo" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img839/8271/snap0068x.jpg" alt="Auf geht's!" /></p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Die Hintergründe</div>
<p style="text-align: justify;">Dragon Quest wurde 1985 und 1986 in Japan von <strong>Chunsoft</strong> unter der Leitung von Szenario-Schreiber <strong>Yuji Horii</strong> entwickelt, als Publisher fungierte <strong>Enix</strong>. Sowohl Yuji Horii, vorher Editor des japanischen Manga-Magazins Shounen Jump, als auch späterer Hauptprogrammierer <strong>Koichi Nakamura</strong> fanden ihren Weg zur neu entstandenen Firma durch einen Talent-Wettbewerb für Hobbyprogrammierer mit einem Preisgeld von einer Million Yen, den der Firmengründer veranstaltete, um geeignete Entwickler zu finden.  Horii wurde mit seinem Spiel <em>Love Match</em> <em>Tennis, </em>das das erste Release der Firma werden würde, der Hauptgewinner. Nakamura gewann bei einem zweiten Wettbewerb und sein Spiel <em>Door Door</em> war das erste NES-Release von Enix.</p>
<p style="text-align: justify;">Horiis wollte aus die Geschichte von Dragon Quest <strong>dialoggetrieben</strong> inszenieren. Einige seiner früheren Spiele lieferten technische Grundlagen wie etwa das menügesteuerte Kommandosystem. Die eigentliche Idee kam Horii aber erst als er auf das amerikanische Dungeon-Crawler-RPG <em>Wizardry</em> aufmerksam wurde. Er wollte ein daran orientiertes Spiel schaffen, das aber auch normalen japanischen Spielern und denjenigen, die keinen Computer besaßen, zugänglich sein sollte. Als Gameplay-Inspiration speziell für die <strong>rundenbasierte Zufallskämpfe</strong> aus der ersten Person nannte Horii <em>Ultima</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Horii und Nakamura waren sich einig, dass die meisten japanischen Spieler keinen Gefallen an einem Dungeon-Crawler haben würden. Das Potential des NES wuchs und Horii beschloss, Dragon Quest gemäß den begrenzten Möglichkeiten eines Controllers gegenüber einer Computer-Tastatur das <strong>Gameplay zu vereinfachen</strong> und den Helden zum Avatar des Spielers zu machen. Dragon Quest sollte ein Spiel werden, das eine Geschichte erzählt und den Spieler emotional involviert.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Die Entwicklung</div>
<p style="text-align: justify;">Horii traf bewusst einige Designentscheidungen, die Dragon Quest von anderen Spielen dieser Zeit abgrenzten. Bei einer Niederlage musste der Spieler nicht neu anfangen, es gab nicht einmal einen Game-Over-Bildschirm. Da RPGs eine steile Lernkurve hatten, gestaltete Horii das Spiel so, das das Aufleveln am Anfang sehr schnell erfolgte und das Spielziel schon zu Beginn klar und in Sichtweite war. Eine Reihe kleiner Szenarios sollte den Spieler auf den finalen Kampf vorbereiten. Die <strong>offene Weltkarte</strong> schenkte dem Spieler die Freiheit, sich seinen eigenen Weg zu suchen und eine gewisse Linearität wurde nur durch die gebietsabhängige Stärke der Monster gewahrt. Durch Übergänge wie Brücken wurden diese Weltkartenabschnitte optisch voneinander abgegrenzt.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img853/8112/snap0051y.jpg" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img248/8685/snap0052.jpg" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img221/6593/snap0053.jpg" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img145/4324/snap0054.jpg" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img18/655/snap0063h.jpg" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img560/7954/snap0064.jpg" alt="" /></div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Um die Aufmerksamkeit der breiten Masse zu gewinnen, wurde Mangaka <strong>Akira Toriyama</strong> engagiert, um die Artworks zu gestalten.<strong> Koichi Sugiyama</strong> bewarb sich zu dieser Zeit bei Enix. Weil er damals schon bekannter TV-Komponist war, war sich Horii zuerst unsicher, ob es sich wirklich um <em>den</em> Koichi Sugiyama handelte. Das Hauptthema der Serie komponierte Sugiyama nach eigenen Angaben in fünf Minuten.</p>
<p style="text-align: justify;">Für die amerikanische Version wurde der Titel aus Copyright-Gründen in <strong></strong><em>Dragon Warrior</em> geändert. Die Grafik wurde dem Stand der Zeit angepasst, das alte Passwortsystem der Urversion wurde durch ein <strong>RAM-basiertes Speichersystem</strong> ausgetauscht und Akira Toriyamas Booklet-Artworks wurden für den US-Markt ernster gestaltet. Darüber hinaus wurden auch die Titel der Zauber, ursprünglich Fantasiewörter, in selbsterklärende Namen geändert und die Dialoge stilistisch stark geändert und in ein altes Englisch (Frühneuenglisch) übersetzt. Auch humoristische <strong>Obszönitäten und religiöse Elemente wurden entfernt</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Im Laufe der Zeit gab es zahlreiche Ports und Remakes des Spiels für verschiedene Systeme, darunter für SNES und den GameBoy Color.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Das Spiel</div>
<p style="text-align: justify;">Der Protagonist, ich habe ihm den heldenhaften Namen ROLAND gegeben, ist der Nachfahre des legendären Erdrick. Der Drachenlord hat das Land <strong>Alefgard</strong> in eine dunkles verwandelt und seine Existenz bedroht die der Menschen. So rief der König Lorik, Herr von Tantagel, den Auserwählten ROLAND zu sich, um ihn auf eine Mission zu schicken: ROLAND soll den Drachenlord besiegen und die entführte Prinzession Gwaelin aus der dunklen Höhle befreien, in die sich verschleppt wurde. So beginnt das Epos&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img203/6030/snap0069c.jpg" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img259/8135/snap0071.jpg" alt="" /></p>
<p style="text-align: justify;">ROLAND stehen stets eine Reihe von Optionen zur Verfügung: Er kann mit Leuten reden, den Boden untersuchen, Gegenstände oder Zauber verwenden, seinen eigenen Status betrachten sowie Treppen hinauf- und hinuntersteigen und Türen wie Schatztruhen öffnen.</p>
<p style="text-align: justify;">Mit diesen Fähigkeiten (und 120 Goldstücken) ausgestattet, wird ROLAND ohne weiteres Gerede in die Spielwelt geworfen, die ihm zu Beginn schon fast gänzlich offen steht, und die er nach Belieben erkunden kann. Verbindungspunkt der einzelnen Orte in Dragon Quest ist die klassische Weltkarte. In Städten kann man sich <strong>Waffen, Rüstungen und Items</strong> kaufen sowie sich in INNs ausruhen, und Zwischenziele sind meistens Dungeons, die man durchqueren muss. Kämpfe gibt es überall außer in Städten, die Stärke der Gegner ändert sich dabei von Gebiet zu Gebiet.</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img138/9318/commandsm.jpg" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img14/7848/worldmapnc.jpg" alt="" /></p>
<p style="text-align: justify;">Die <strong>Kämpfe</strong> selbst sind sehr simple: ROLAND kann angreifen, ferner können Zauber und Items verwendet werden. Alternativ steht ihm die strategische (und deshalb nicht unheldenhafte) Flucht zur Verfügung. Besiegte Gegner hinterlassen Gold und EXP, Levelaufstiege erhöhen die vier Statuswerte Angriff, Agilität (Verteidigung), HP und MP und verleihen ROLAND neue Zauber. Waffen und Rüstungen erhöhen ROLANDs ausgeteilten Schaden bzw. seine Widerstandskraft, und je teurer ein Gegenstand ist, desto besser ist er. Es gibt kein Ausrüstungsmenü, gekaufte Sachen werden immer sofort gegen die angelegten ausgetauscht. ROLAND kann eine Waffe, eine Rüstung und einen Schild tragen.</p>
<p style="text-align: justify;">Um gegen Gegner in neuen Gebieten eine Chance zu haben, muss ROLAND viel kämpfen. Sehr viel. Manchmal müssen mehr als hundert Gegner bezwungen werden, bevor ROLAND genug Gold hat, um sich die beste Ausrüstung zu kaufen, und sein Level hoch genug ist, um sich noch mächtigeren Gegnern entgegenzustellen. Dringt ROLAND versehentlich in neue Gebiete vor, bleibt ihm nur die Flucht vor den dortigen Feinden. Wird ROLAND im Kampf bezwungen, so kehrt er automatisch zum König zurück, zum Preis der Hälfte seines Goldes. Erfahrungspunkte, Items und Ausrüstungen bleiben also unverändert. Seinen <strong>Fortschritt sichern</strong> kann ROLAND auch nur beim König, doch da eine Niederlage im Kampf nicht fatal ist, kann er damit leben.</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img94/7656/snap0018vr.jpg" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img43/7466/townjf.jpg" alt="" /></p>
<p style="text-align: justify;">ROLAND muss nicht nur die Welt erforschen: Er muss auch in den Dörfern mit den Einwohnern reden, um sich wichtiges Wissen um die Welt und ihre Geheimnisse anzueignen. Denn einige Gegenstände, die ROLAND benötigt, um zum Drachenlord zu gelangen, sind so gut versteckt, dass man sie nicht von selbst und auch mit den <strong>kryptischen oder weniger kryptischen Hinweisen</strong> der Dorfbewohner nur schwer finden kann.</p>
<p style="text-align: justify;">ROLANDs Ziel ist es, zum <strong>Schloss des Drachenlords</strong> zu gelangen, das auf einer Insel liegt. Um jedoch auf diese Insel zu gelangen, muss er vorher drei Gegenstände finden, um die Regenbogenbrücke zu bauen. Diese Gegenstände werden von drei Weisen bewacht, die sie ROLAND nur überlassen, wenn er vorher ihren Erwartungen gerecht geworden ist: Er hat für sie jeweils einen anderen Gegenstand zu finden.</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img593/2020/slimea.jpg" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img51/6843/snap0023m.jpg" alt="" /></p>
<p style="text-align: justify;">Die Feinde ROLANDs sind zahlreich: Ob <strong>Schleim-Gegner</strong> oder Drakos, Drachen oder Magier, Soldaten oder Golems – er muss sich ihnen allen entgegenstellen. Viele dieser Gegner werden die Welt noch lange bevölkern, auch nach ROLANDs Zeit.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Entführung der Prinzessin ist eine andere Geschichte. Entweder hat der Drachenlord gar nichts damit zu tun, oder er hat sie einfach so in einer sumpfigen Höhle eingesperrt, bewacht von einem grünen Drachen. Jedenfalls ist das der Ort, an dem ROLAND seine notwendigerweise zukünftige Geliebte finden und befreien muss. Selbstverständlich muss ROLAND sie zum Schloss zurücktragen (er kann sie alternativ aber auch für den Rest des Spiels durch die Gegend schleppen). Dort gesteht Gwaelin ihm ihre Liebe, und sie fragt auch ROLAND, ob er sie liebt. Verneint ROLAND, so bleibt sie stur mit den Worten: <strong>„But thou must!“</strong>, so lange, bis ROLAND einsieht, dass er sie wirklich liebt.</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img171/6812/snap0030c.jpg" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img204/7847/snap0032m.jpg" alt="" /></p>
<p style="text-align: justify;">Nach einer langen Reise, weit über tausend besiegten Gegnern, mehreren besuchten Städten und durchquerten Höhlen und Abstechern in alle Teile der Welt, um verschiedene Gegenstände und die legendäre Ausrüstung seines Vorfahren Erdrick zu beschaffen, kann ROLAND endlich dem Drachenlord gegenübertreten. Und ROLAND bezwingt ihn. Doch dann verwandelt sich der Drachenlord selbst in einen gigantischen Drachen. Nach einem langen, gefährlichen Kampf schafft es ROLAND, auch den Drachen zu bezwingen.</p>
<p style="text-align: justify;">Nach dem Ende seiner langen Reise kehrt ROLAND in das Schloss des Königs zurück. Der König dankt ROLAND und schlägt ihm vor, er soll der neue König werden. Doch ROLAND lehnt ab und sagt, er hätte nur das Recht, ein eigens von ihm entdecktes Land zu regieren. So will er sich auf eine Reise aufmachen – und die Prinzessin folgt ihm an seiner Seite, ob ROLAND es will oder nicht. <strong>Das Königreich ist gerettet, und so machen sich die Geliebten ROLAND und Prinzessin Gwaelin in eine unbekannte Zukunft auf&#8230;</strong></p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img198/7033/snap0038r.jpg" alt="M" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img43/713/snap0040e.jpg" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img152/3830/snap0043.jpg" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img703/7747/snap0045u.jpg" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img560/637/snap0048.jpg" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img812/4648/snap0049s.jpg" alt="" /></div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Mein Spielerlebnis</div>
<p style="text-align: justify;">Ich war erstaunt, wie <em>spielbar</em> ein so altes Spiel noch ist. Es gibt <strong>kein Game Over</strong>, die Gegner sind in der Regel fair und können keine kritische Treffer landen und es gibt später im Spiel sogar Zauber, um Dungeons zu verlassen, zum Schloss zurückzukehren und um Zufallsbegegnungen (schwächerer Gegner) zu unterbinden. Dadurch, dass nur ein Gegner zugleich angreifen kann, sind die Kämpfe auch angenehm kurz und übersichtlich. Dennoch dauern die <strong>Grind-Sessions</strong> natürlich ewig und nerven mit der Zeit (zumal auch die Kampfmusik der NES-Version nicht sehr ansprechend ist), und es gibt viele Stellen im Spiel, an denen man ohne geeignete Lösungshilfen nicht weiß, wie man weiterkommt.</p>
<p style="text-align: justify;">Das grundlegende Gameplay ist sehr simpel, aber für diese Zeit sicherlich etwas ganz besonderes gewesen. Zwar verbringt man die meiste Spielzeit mit dem Kämpfen, aber es gibt auch andere Elemente: In Dungeons muss man mittels Fackeln oder Zauber zum Beispiel für Licht sorgen. Man kann Truhen öffnen, und für jede Tür im Spiel braucht man magische Schlüssel, die man später kaufen kann. Man merkt dem Spiel auch an, dass es eine Geschichte erzählen will, und sei sie noch so simpel. Die NPCs in den Städten reden über den Drachenlord, die Prinzessin, das böse in der Welt, ihre Familie, die Geheimnisse oder einfach nur über etwas ganz Belangloses.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Welt des ersten Dragon Quest ist nicht riesig, besonders im Vergleich zu nachfolgenden RPGs, und daher ist das Spiel auch nicht besonders lang. Durch die massiven Grind-Sessions, die notwendig sind, wird die <strong>Spielzeit allerdings aber extrem gestreckt</strong>. Trotz allem hat das Spiel aber <strong>sehr viel Charme versprüht</strong>, in mir eine gewisse Nostalgie ausgelöst.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fazit:</strong> Für den Durschnittsspieler von heute ist Dragon Quest sicherlich nicht zu empfehlen, aber durch den ersten Teil kommt man immerhin weit frustfreier als durch den Nachfolger, was nicht zuletzt an der überschaubaren Länge liegt. Der Anfang spielt sich aber sehr locker und auch diejenigen, die es nicht durchspielen wollen, können da gerne einen mal Blick riskieren. Das GBC-Remake ist einfacher und vor allem lockerer zu Spielen als die NES-Version.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Vermächtnis</div>
<p style="text-align: justify;">Beim Spielen hat mich Dragon Quest insbesondere durch die Musik an die alten <strong>Pokémon-Spiele</strong> für GameBoy erinnert. Einige Designentscheidung wurden übrigens 1:1 in Pokémon übernommen. Auch Final Fantasy hat sich sehr stark an Dragon Quest orientiert.</p>
<p style="text-align: justify;">Als das erste wirklich erfolgreiche RPG in Japan hat Dragon Quest natürlich einen massiven Einfluss auf alle Spiele gehabt, die sich zukünftig ins selbe Genre einreihen sollten. Die Art der Fortbewegung, die Präsentation, die Weltkarte und das Gameplay finden sich in ähnlicher oder veränderter Form in den meisten anderen RPGs wieder, auch wenn jedes neue Spiel sicherlich eigene Ideen hinzugefügt hat.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Urversion verkaufte sich in Japan zuerst nicht besonders gut, aber durch einige Shounen-Jump-Artikel von Horii wurden die Käufe angekurbelt. Kritiker lobten das Spielprinzip, die Artworks und die Musik. Am Ende wurden doch fast <strong>zwei Millionen Einheiten</strong> verkauft, und nur die Remakes für SNES und GBC verkaufen zusammen noch einmal so viele Einheiten.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch in Amerika hatte das Spiel Startschwierigkeiten und war ein <strong>kommerzieller Misserfolg</strong>, legte aber nicht zuletzt durch verschiedene nachträgliche Aktionen die Grundlage für den weiteren Vertrieb der Serie außerhalb Japans.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Trivia</div>
<div style="margin-left: 30px;">
<ul>
<li><strong></strong>Yuji Horii wollte erst mehrere spielbare Charaktere einbauen, was aber mangels Speicherplatz scheiterte</li>
<li>der legendäre Held heißt im Japanischen <em>Lobo</em>, in der englischen Version jedoch <em>Erdrick</em></li>
<li><strong></strong>nach der Rettung der Prinzessin ist das Spiel noch lange nicht vorbei</li>
<li>Alefgard, die Welt des ersten Dragon Quest ist Teil der Spielwelten der beiden Nachfolger</li>
<li style="text-align: justify;">da sich das Spiel in Amerika so schlecht verkaufte, wurden das eigentlich 50 USD teure Spiel beim nur 20 USD teuren Abonnement eines des Magazins <em>Nintendo Power</em> kostenlos vergeben, wodurch Nintendo etwa 500.000 unverkaufte Exemplare los wurde</li>
<li>laut Shigeru Miyamoto war Dragon Quest das Spiel, das die Rolle des Szenario-Schreibers in der Industrie so bedeutsam gemacht hat</li>
<li>das Monster <em>Schleim</em> erreichte in Japan später nationalen Bekanntheitsgrad und einen hohen Kultstatus</li>
</ul>
</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Ausblick</div>
<p style="text-align: justify;">Nächstes Mal geht es weiter mit dem zweiten Teil einer Serie, vorzugsweise Zelda. Sollte ich die Herausforderung <strong>„Zelda II: The Adventure of Link“</strong> bis dahin allerdings noch nicht gemeistert haben, wird es mehr zu Dragon Quest geben. Doch seid unbesorgt, zu beiden Spielen gibt es viel interessantes zu berichten. Wir sehen uns in etwa zwei Wochen!</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Retro-Flashback: Geschichtsstunde #1 – Zelda I</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 24 Mar 2013 18:00:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Japan]]></category>
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		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<category><![CDATA[Zelda]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Willkommen zurück! Heute geht's mit unserer ersten Geschichtsstunde richtig los, und die Chronologie beginnt mit wohl einem der einflussreichsten japanischen...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/03/retro-flashback-geschichtsstunde-1-zelda-i/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #1 – Zelda I</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Willkommen zurück! Heute geht&#8217;s mit unserer ersten Geschichtsstunde richtig los, und die Chronologie beginnt mit wohl einem der einflussreichsten japanischen Spiele überhaupt. Am 21.02.1986 erstmals erschienen, sind nun schon mehr als 27 Jahre seit dem Release vergangen. Doch nicht nur in heutigen Zelda-Spielen hat The Legend of Zelda seine Spuren hinterlassen.</p>
<div style="text-align: center;"> <img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img268/138/snap0094.png" alt="Titelbildschirm" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img542/7458/snap0093.png" alt="Die Geschichte" /></div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Die Entwicklung</div>
<p style="text-align: justify;">Im Jahr 1986 schufen <strong>Shigeru Miyamoto</strong> und <strong>Takashi Tezuka</strong> ein Spiel, das einen großen Weg in der Welt der Videospiele ebnen sollte und ein langes Vermächtnis nach sich zieht: Die Rede ist von <strong>The Legend of Zelda</strong> für das <strong>Nintendo Entertainment System</strong> (NES).</p>
<p style="text-align: justify;">Das erste ZELDA hat in vielerlei Hinsicht Maßstäbe gesetzt. Bisher war es lediglich auf PCs möglich, einen Spielstand zu speichern – doch aufgrund der Länge des Spiels wäre es fast unmöglich gewesen, ZELDA in einem Durchgang zu beenden, weshalb es das erste Spiel ist, dass die batteriebasierte Speicherfunktion des NES nutzt. (Vorher wurde oft auf ein umständliches passwortgestütztes System zurückgegriffen.)</p>
<p style="text-align: justify;">Parallel zu Zelda wurde vom gleichen Team <strong>Super Mario Bros.</strong> entwickelt. Mario sollte ein lineares Spiel mit offensichtlichen Lösungsmöglichkeiten werden, während ZELDA als nichtlinear Spielerlebnis gedacht war, bei dem der Spieler seinen Kopf einsetzen muss, um voranzukommen.</p>
<p style="text-align: justify;">Miyamoto war Produzent des Titels, Tezuka (ein Fan von Tolkien und High Fantasy) schrieb die Geschichte und das Skript. Auch <strong>Koji Kondo</strong> war damals schon als Komponist dabei und schrieb eine Titelmelodie, die jahrzehnte später einen weltweiten Bekanntheitsgrad haben sollte. In den Credits sind die drei mit ihren Spitznamen erwähnt:</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img7/3686/snap0082.png" alt="Credits, Teil 1" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img843/8006/snap0083.png" alt="Credits, Teil 2" /></div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Das Spiel</div>
<p style="text-align: justify;">Wie für die Zeit üblich, wird der Spieler einfach ohne Erklärung als Link in die Spielwelt geworfen, mit dem Unterschied, das die Welt von Zelda für damalige Verhältnisse gigantisch war. In einer Höhle findet Link ein Schwert und schon geht es los.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img401/305/snap0087.png" alt="Das erste Schwert" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img5/2313/snap0091.png" alt="Auf in den Kampf!" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Von Anfang an steht dem Spieler mit gewissen Einschränkungen die ganze Spielwelt offen. Link muss die acht <strong>Stücke des Triforce</strong> in <strong>acht Leveln</strong> sammeln, aber mit welchem Level er anfängt, entscheidet der Spieler. Dass man viel suchen muss und sich meist nur auf kryptische Ratschläge verlassen kann, um an den merkwürdigsten Orten einen neuen Weg zu finden, muss ich gar nicht erst erwähnen, oder? In jedem Level gibt es <strong>Kompass</strong>, <strong>Karte</strong> und einen Boss. Besiegt man den Boss, erhält man einen Herzcontainer und ein Stück des Triforce. Da Kompass und Karte optional sind, kann es gut vorkommen, dass man am Ende des Levels noch Schlüssel übrig hat, die man in den nächsten Level verwenden kann.</p>
<p style="text-align: justify;">Zusätzlich zu dem oben Erwähnten gibt es in jedem Level auch noch einen Gegenstand von Bedeutung: <strong>Ein Floß, eine Trittleiter, einen Bogen, einen Zauberstab, eine magische Flöte</strong> – schon damals gab es bei der Auswahl der Werkzeuge eine gewisse Vielfalt. Die meiste Zeit kämpft Link aber mit seinem Schwert, von dem man im Verlauf des Spiels noch zwei verbesserte Varianten finden kann – das weiße Schwert, und das magische Schwert.</p>
<p style="text-align: justify;">Gespeichert wird stets automatisch: Stirbt man in einem Level, so fängt man am Anfang des Levels wieder an, ansonsten an dem Ort der Weltkarte, wo das Spiel startete. Verlieren kann man dabei glücklicherweise nichts; Rubine und Inventar bleiben erhalten.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img202/2846/snap0005k.png" alt="Von alten Leuten gibt's stets Tipps" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img687/2072/snap0008n.png" alt="Ein gefährlicher Boss?" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Das erste Zelda ist <strong>extremen Schwankungen im Schwierigkeitsgrad</strong> unterworfen. Da man nur mit drei Herzen startet und oftmals auf einem Kartenausschnitt fünf oder mehr Gegnern gegenübersteht, ist anfangs der eine oder andere Tod vorprogrammiert. Sobald Link widerstandsfähiger ist, kann man kritische Situationen besser vermeiden.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Bosse in den Levels sind teilweise extrem leicht und können durch billige Tricks besiegt werden, und teilweise unverhältnismäßig schwer, sodass man viele, viele Versuche braucht. Schlimmer als die Bosse sind aber einige abartig schwere Räume in manchen Dungeons, in denen man einer Unzahl von extrem gefährlichen Gegnern in einer sehr unfairen Konstellation gegenübertreten muss. Um diese Räume zu meistern braucht man viel Geschicklichkeit, Übung und eine große Portion Glück.</p>
<p style="text-align: justify;">Neben den Levels gibt es eine Vielzahl von Höhlen und anderen zum Teil versteckten Orten, an denen Link Hinweise erhält oder Items kaufen kann. Manche Orte sind allerdings dennoch sehr schwierig zu finden: Um zu Level 8 zu gelangen, muss Link zum Beispiel einen Busch wegbrennen – dieser Busch ist zwar nicht ganz unauffällig, aber darauf muss man trotz erst einmal kommen (zumal man keine anderen Büsche wegbrennen kann).</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img209/1984/snap0042.png" alt="Ein Stück Triforce" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img18/6151/snap0055.png" alt="Der geheime Eingang zu Level 9" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Hat man endlich die acht Teile des Triforce beisammen, gilt es, eine letzte Herausforderung zu bewältigen: <strong>Ganon zu bezwingen</strong>. Der verbirgt sich in <strong>Level 9</strong>. Der Eingang dazu verbirgt sich hinter einer Felswand, die Link mit einer Bombe aufsprengen muss.</p>
<p style="text-align: justify;">Level 9 ist viel, viel größer als alle anderen Level zuvor, und etwa <strong>halb so groß wie die Oberwelt</strong>. Die Räume sind durch offene oder verschlossene Eingänge, versteckte Treppen und viele durch Sprengungen enthüllbare Wandöffnungen miteinander verbunden. Zu finden gibt&#8217;s hier einen roten Ring, der (was dringend notwendig ist!) den erhaltenen Schaden auf ein Viertel reduziert, und die Silberpfeile, die Link braucht, um Ganon zu besiegen.</p>
<p style="text-align: justify;">Hat unser sympathischer Elf den Erzbösewicht schließlich bezwungen, findet er im Nachbarraum seine geliebte Zelda und der Frieden ist wieder hergestellt.</p>
<p style="text-align: justify;">Ein Prolog auf dem Titelbildschirm erzählt übrigens die Geschichte des Spiels und gibt Auskunft über die verschiedenen Items.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src="http://img824.imageshack.us/img824/6647/zelda1schtze.png" alt="Alle Schätze aus The Legend of Zelda" /></p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Mein Spielerlebnis</div>
<p style="text-align: justify;">Das erste Zelda ist, wie die meisten umfangreicheren Spiele dieser Zeit, sicherlich nicht gut gealtert. Hätte ich das Spiel ohne Karte gespielt, hätte ich sicherlich irgendwann aufgegeben, und auch so habe ich an manchen Stellen beinahe den Verstand verloren. Dabei sind Teile des Spiels gar nicht so spielerunfreundlich. Wegen des Nostalgiefaktors, der freien Welt und des historischen Hintergrunds hatte ich aber trotzdem meinen Spaß am Spiel und es war sicherlich eine <strong>bereichernde Spielerfahrung</strong>.</p>
<p><strong>Empfehlung an frustrationstolerante Zelda-Fans mit Interesse an der Geschichte der Serie.</strong> Komfortfunktionen eines Emulator und Lösungshilfen können das Spiel auch heute noch recht gut spielbar machen.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img23/5013/snap0067.png" alt="Ganon!" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img521/7713/snap0081.png" alt="Glücklich vereint" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Vermächtnis</div>
<p style="text-align: justify;">Neben der <strong>Speicherfunktion</strong> hat Zelda auch durch spielerische Komponenten künftige Spiele maßgeblich geprägt. Das Grundsystem ist in allen nachfolgenden Zelda-Spiele (mit Ausnahme von Zelda II) wiederzufinden. Gameplay und Struktur des Spiels sind grundlegend erhalten geblieben, die größten Veränderungen zu anderen Titeln der Serie betreffen wohl die <strong>Spielwelt</strong>, die nach dem ersten Spiel viel lebendiger gestaltet wurde.</p>
<p style="text-align: justify;">Aber auch RPGs hat Zelda mit Sicherheit beeinflusst: eine so <strong>große, frei begehbare Oberwelt</strong> war 1986 noch kein Standard, aber mit dem Einführen der „<strong>Weltkarte</strong>“ in fast allen nachfolgenden RPGs für viele Jahre ist ein Einfluss Zeldas nicht abzustreiten. Ein so nichtlinearer Spielablauf lässt sich zwar in <strong>Dragon Quest</strong>, <strong>Final Fantasy</strong> &amp; Co. nicht wiederfinden, aber es gab in diesen Spielen dennoch reichlich Situationen, in denen man mehrere Orte in beliebiger Reihenfolge besuchen konnte.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Trivia</div>
<div style="margin-left: 30px;">
<ul>
<li>die Spielwelt, durch die man sich bewegt, heißt schon hier <strong>Hyrule</strong></li>
<li>die Reihenfolge der Level kann beinahe komplett willkürlich gewählt werden; lediglich Level 9 muss man zuletzt durchspielen</li>
<li>viele Gegner des ersten Zeldas haben ihren festen Teil in der Serie gefunden, darunter <strong>Octoroks, Moblins, Raubschleime, Fledermäuse und Dodongos</strong></li>
<li>abgesehen von ein paar alten Frauen und Männern in Höhlen gibt es keinerlei menschliche Zivilisation im Spiel</li>
<li>die Farbe von Links Kleidung verändert sich bei Erhalt des blauen bzw. roten Rings entsprechend</li>
<li>viele Items werden zum Durchspielen gar nicht benötigt: dazu zählt das Kraftarmband und der magische Schlüssel</li>
<li>ein (optionales) Warp-System ermöglicht ein schnelleres Durchreisen der Spielwelt</li>
<li>Nintendo fürchtete am Anfang einen Misserfolg des Spiels; letztlich verkauften sich aber <strong>6,5 Millionen Einheiten</strong></li>
<li>The Legend of Zelda war der erste NES-Titel, der mehr als eine Million Einheiten verkaufte</li>
<li>ein Port/Remake des Spiels ist 2004 auch hierzulande als Teil der NES CLASSICS für den GBA erschienen</li>
</ul>
</div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img209/7383/snap0012v.png" alt="Menü mit Levelkarte" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img515/8938/snap0065.png" alt="Ein bekannter Anblick" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Ausblick</div>
<p style="text-align: justify;">Ohne dieses Spiel würde es heutige JRPGs in dieser Form vielleicht gar nicht geben. Der Sprung vom First-Person Dungeon Crawler zu einem spielerfreundlichen Erlebnis mit größerem Fokus auf der Geschichte sollte dafür sorgen, dass ein Spiel in Japan einen immensen Beliebheitsgrad erreicht: Die Rede ist von der sogenannten Urmutter der japanischen Rollenspiele – <strong>Dragon Quest</strong>.<strong> Doch was hat Dragon Quest zu dieser Zeit so einzigartig gemacht? Dieser Fragen wollen wir uns in zwei Wochen widmen!</strong></p>
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