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Retro-Flashback: Geschichtsstunde #8 – Dragon Quest III

Heute machen wir weiter mit einer uns bereits gut vertrauten Serie – Dragon Quest. Diesmal geht’s um den dritten Teil, und dieser genießt in Japan einen ganz besonderen Status in den Herzen der Spieler. Zugleich ist das Spiel auch Abschluss der Erdrick-Trilogie und somit gut vom vierten Teil abzugrenzen. Warum fanden die Leute Dragon Quest III damals so toll? Das wollen wir heute zu verstehen versuchen!
Hintergründe & Entwicklung

Während der Abstand zwischen den ersten beiden Dragon Quests nur knapp 8 Monate betrug, verging etwas mehr als ein Jahr zwischen Dragon Quest II und III. Am 10.02.1988 erschien das Spiel in Japan, wo die Serie bereits einen beträchtlichen Bekanntheitsstatus erlangt hatte.

 Die bekannten Namen, die bereits an den ersten beiden Teilen werkelten, werden auch mit dem dritten Teil assoziiert: Yuji Horii war erneut Szenarioschreiber, Akira Toriyama war wieder für die Artworks zuständig, Koichi Sugiyama schreib einen weiteren Soundtrack und Koichi Nakamura schlüpfte zum dritten Mal in die Rolle des Directors (diesmal übernahm er aber nur einen kleinen Teil der Programmierung).

In einem Interview sagte Yuji Horii, dass für Dragon Quest III die Spielstruktur der Vorgänger perfektioniert wurde – daher die längere Entwicklungszeit, die sich bei der Serie danach immer mehr vergrößerte. Damit der Spieler in die Rolle des Helden schlüpfen kann, sollte dieser ein stummer Protagonist werden – letztlich war Horii aber gezwungen, ihn an ein paar Stellen doch sprechen zu lassen.

Das Spiel

Die Geschichte von Dragon Quest III spielt viele Jahre vor den ersten beiden Teilen. Hauptcharakter ist der Sohn oder die Tochter (je nach Geschlechterwahl am Anfang des Spiels, was aber keinen Einfluss auf den Inhalt des Spiels hat) des legendären Kriegers Ortega, der während seiner Mission gefallen war. Der böse Dämon Baramos bedroht die Welt, und an seinem 16. Geburtstag wird der Held des Spiels vom König von Aliahan zu sich gerufen, damit er die Aufgabe seines Vaters weiterführt. Und dafür benötigt er Mitstreiter.

 

Anders als in Dragon Quest II gibt es nur einen einzigen handlungsrelevanten Protagonisten, und es muss auch nicht nach weiteren Gefährten gesucht werden. In der Taverne der Heimatstadt können weitere Mitstreiter zu jedem Zeitpunkt rekrutiert, ausgetauscht oder entlassen werden. Dabei hat der Spieler die Wahl zwischen verschiedenen Klassen – Soldier (Soldat), Fighter (Kämpfer), Pilgrim (Pilger), Wizard (Magier), Merchant (Händler), Goof-Off (Narr). Später steht auch die Klasse Sage zur Verfügung. Für ein RPG ist das ein erstaunliches Maß an Selbstbestimmung und spielerischer Freiheit, und das schon zu Beginn.

Das Klassensystem ist außerdem fortgeschrittener als das in Final Fantasy. In Dragon Quest III funktionert der Klassenwechsel anders: An einem bestimmten Ort im Spiel können Charaktere ab Level 20 in eine beliebige andere Klasse wechseln. Dabei werden ihre Statuswerte halbiert und ihr Level auf 1 zurückgesetzt. Dies ist anfangs ein Rückschritt, sorgt aber im Endeffekt für verbesserte Statuswerte. Auf diese Weise ist es auch möglich, die Eigenschaften verschiedener Klassen zu kombinieren. Beispielsweise kann so ein ehemaliger Soldat Heilzauber erlernen, denn die Fähigkeiten bleiben bei einem Klassenwechsel erhalten.

Wie zuvor in Final Fantasy kann man die Welt später auch aus der Luft bereisen – nicht auf einem Luftschiff, sondern auf einem Phönix –, und der Ablauf der Geschichte ist weniger linear als in den Vorgängern, sodass man sich teilweise die Reihenfolge aussuchen kann, in der man verschiedene Handlungsabschnitte verfolgt.

 

Abgesehen davon sind die größten spielerischen Veränderungen die Arena-Kämpfe (man setzt Geld auf ein Monster und beobachtet den Ausgang der Kämpfe, nimmt aber nicht selbst daran teil) und der Tag-Nacht-Wechsel, der auch einen großen Einfluss auf handlungsrelevante Ereignisse hat. Die Dörfer und Städte haben einen realistischen Tag-Nacht-Ablauf, der sich nicht nur visuell bemerkbar macht. Während tagsüber Geschäftszeit herrscht, schlafen nachts die meisten Menschen.

 


Die Handlung selbst ist wieder sehr klassisch und besteht zu großen Teilen darauf, Sachen zu finden: Zwei Schlüssel, um diverse Türen zu öffnen und einen Haufen anderer Schlüsselobjekte, die man auf dem Weg erhält. Auch wenn die Handlung hauptsächlich eine große Fetchquest ist, in der gesucht, besucht und gesammelt werden muss, zeichnet sich das Spiel durch eine Eigenschaft besonders aus: Einen wunderbaren Charme und viele zauberhafte Ideen.

Dragon Quest III fühlt sich nämlich viel lebendiger an als der Vorgänger, was an den vielen kleinen Sub-Storys liegt, die den serientypischen Charme sehr prägen. Dafür gibt es wirklich viele Beispiele. Mein Favorit ist eine Stadt, die von Bahamos ausgelöscht wurde. Tagsüber findet man dort nur ein paar Skelette, aber nachts trifft man dort die Geister der Dorfbewohner an, die sich so verhalten, als wäre nie etwas passiert. Sobald man aber im Gasthaus übernachtet und es wieder Tag wird, kommt die Wahrheit ans Licht. Wenn man mal darüber nachdenkt, ist das eine wirklich traurige Geschichte: Menschen, die die Tatsache vertuschen, dass sie eigentlich längst tot sind.

 

Andere nette Beispiele: Ein Piratennest, ein Elfendorf, eine Wüstenstadt, ein asiatisches Dorf. Ein König, der den Protagonisten dazu zwingt, sein Amt (kurzzeitig) zu übernehmen. Ein Schloss, in das man sich nur reinschleichen kann, indem man sich unsichtbar macht. Dort kann man nachts den Kanzler erwischen, wie er sich auf den Thron des Königs setzt. Im Gegenzug, dass man dieses Geheimnis nicht verrät, bekommt man natürlich etwas. Dann wäre da noch ein anfangs unbesiedeltes Land. Lässt man einen Händler (Merchant) aus der eigenen Gruppe dort, entsteht dort nach und nach eine kleine Stadt. Schließlich ist der Händler aber zum Tyrannen geworden und wird nach einer Revolution von den Dorfbewohnern irgendwann in den Kerker verbannt.

Noch interessanter wird das ganze, wenn man weiß, dass die Welt des Spiels gewisse Züge unserer Welt abbilden soll. Vergleicht man Geographie der Spielwelt mit unserer Welt und wirft einen Blick auf die Namen, stellt man Zusammenhänge fest: Romaly und Rom, Portoga und Portugal, Assaram und Irak (as-salumu alakyum), Jipang und Japan sowie die besagte neu erbaute Stadt, die die Besiedlung und Revolution des Ostens von Nordamerika abbilden soll, weisen erstaunliche Ähnlichkeiten auf.

 

Nach dem Kampf gegen Baramos stellt sich heraus, dass er gar nicht der Oberbösewicht war. Das mag nicht sonderlich spannend klingen, aber spannend ist, was danach kommt: Eine Reise in die Unterwelt. Denn diese Unterwelt ist nichts anderes als die Welt des ersten Dragon Quest – das Königreich Alefgard – vor vielen, vielen Jahren und ohne Sonnenlicht. So darf man altbekannte Orte in anderem Gewand besuchen und trifft sogar ein paar NPCs, die es bereits an der Oberwelt gab.

Um den eigentlichen Bösewicht, Zoma, zu erreichen, muss man in der Unterwelt noch drei legendäre Ausrüstunsgegenstände finden. In Zomas Schloss (gleicher letzter Dungeon wie im ersten Teil) nimmt die Handlung noch eine dramatische Wendung: Der Vater des Protagonisten ist gar nicht gestorben, sondern nur in die Unterwelt gegangen! Dort beobachtet man ihn bei einem Todeskampf gegen Ende Bestie, den er letztlich verliert. In seinem letzten Atemzug bittet er die Heldengruppe, nach Aliahan zu gehen und bei seinem Sohn (seiner Tochter) um Vergebung zu bitten.

 

Etwas später, nach ein paar Vorendgegnern, beginnt der Kampf gegen Zoma. Nach einem harten Kampf gelingt es den Helden, ihn zu besiegen, aber vorher kündigt er spektakulär die Rückkehr der Dunkelheit in einer späteren Zeit an. Der Protagonist bekommt den Titel „Hero of Erdrick“ verliehen – der Ursprung einer Legende – und die Credits enden mit einem „To Be Continued in Dragon Quest“.

Mein Spielerlebnis

Dragon Quest III ist ein rundum verbessertes Dragon Quest II. Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe ist zumindest in der ersten Spielhälfte sehr human, man stirbt in Dungeons viel seltener und die NPCs geben klarere Anweisung, was als nächstes zu tun ist. Das ändert sich zwar auch spätestens dann, wenn man die sechs Orbs für den letzten Schlüssel suchen muss, aber diese Reise fühlt sich trotzdem weitaus erträglicher an als die Suche nach den Wappen in Dragon Quest II, einfach weil die Geschichte lebendiger ist.

Die Encounter Rate ist, wie gewohnt, natürlich trotzdem sehr hoch und die Veränderungen am Gameplay krempeln auch nicht das komplette System um: Grundlegend sind es immer noch die gleichen, simplen Kämpfe. Gameplaytechnisch ist das Spiel zwar besser als der Vorgänger, aber die größte Verbesserung sehe ich in der Geschichte und Gestaltung der Welt. Nicht die eigentliche Geschichte ist das tolle, sondern die vielen charmanten kleinen Geschichten der einzelnen Dörfer, Städte und NPCs. Und das macht Dragon Quest ja auch viel mehr aus.

Diese Magie ließ sich auch in den Vorgängern finden, aber in Dragon Quest III ist dieser Aspekt noch viel, viel ausgeprägter und man spürt die Liebe, die ins Szenario gesteckt wurde, aus allen Poren. Trotzdem ist es ein Spiel beachtlicher länger (noch ein Stück länger als der schon lange Vorgänger), das an einigen Stellen vielleicht etwas gestreckt wirkt (v.A. bei der Suche nach den sechs Orbs).

Ein bisschen schade fand ich es, dass die Mitstreiter allesamt austauschbar sind und keinerlei Relevanz für die Handlung haben. Die Grafik kann durch Abwechslungsreichtum, aber nicht unbedingt durch Detailfülle punkten und die Musik ist rundum besser als in den Vorgängern – einige schöne Themen gibt es auf jeden Fall! Das SNES-Remake hört sich allerdings deutlich besser an.

 

Fazit: Insgesamt war Dragon Quest III für mich aber ein wirklich schönes Spiel, das auf wundersame Weise all das zum Ausdruck bringt, was die Serie später ausmacht: Eine offene, erkundbare und magische Welt voller charmanter und einfallsreicher kleiner Geschichten, die oft humorvoll präsentiert sind und sich nicht immer selbst ganz ernst nehmen, aber manchmal dennoch sehr ernste oder traurige Themen behandeln.

Wegen des Alters und vieler Zufallskämpfe ist Dragon Quest III heute nicht unbedingt einfach zu spielen, aber abgesehen von ein paar Längen ist es im Herzen ein sehr bezauberndes Spielerlebnis. Wer den zauberhaften Charme dieses serienprägenden Titels selbst erleben möchte, sollte aber zu einem der etwas besser spielbaren Remakes greifen.

Vermächtnis

In Japan ist Dragon Quest III das am besten verkaufte Spiel der Serie und genießt nach 25 Jahren noch immer einen hohen Beliebtheitsgrad. Insgesamt 3,8 Millionen Einheiten verkauften sich – darunter 1,4 Millionen Eineiten des SNES-Remake und über eine Millionen der mobile Version von 2010. Laut einer Famitsu-Umfrage von 2006  war Dragon Quest III damals das drittbeliebteste Spiel in Japan, übertroffen nur von Final Fantasy VII und Final Fantasy X.

In Nordamerika verkaufte sich das Spiel schlecht, was wohl daran lag, dass es zu diesem Zeitpunkt schon veraltet wirkte, da die 16-Bit-Systeme bereits erschienen waren.

Ein System mit Klassenwechsel erhielt Einzug in Dragon Quest VI, VII und IX, aber auch Final Fantasy III soll Inspiration daraus gezogen haben. Das Spielgefühl von Dragon Quest III, das besonders durch die kleinen Sub-Storys geprägt ist, hat die Serie nachhaltig sehr stark beeinflusst.

Remakes erhielt das Spiel für SNES, den GameBoy Color sowie mobile Geräte. Weiterhin erschien das Spiel anlässlich des Jubiläums der Serie als Dragon Quest Anniversary Collection zusammen mit den ersten beiden Teilen in Japan für die Wii.

Trivia
  • das Aussehen des Protagonisten ändert sich unabhängig vom gewählten Geschlecht nicht
  • auch nimmt das Spiel wenig Rücksicht auf diese Auswahl: so wird auch ein weiblicher Charakter anfangs „Sohn“ genannt; das wurde in späteren Versionen behoben
  • die lokalisierte Version bekam einen recht spektakulären Kampf eines Helden gegen einen Drachen auf einem Vulkan als Opening spendiert
  • will man seine Protagonisten „Erdrick“ nennen, fordert einen das Spiel dazu auf, einen anderen Namen zu wählen
  • der Goof-Off (Narr) ist die einzige Klasse, die ohne ein bestimmtes Schlüsselobjekt zu einem Sage (Weisen) werden kann
  • lange kursierte ein Gerücht, dass die japanische Regierung nach Dragon Quest III ein Release eines neuen Spiels an einem Schultag untersagt hatte – tatsächlich war es aber Enix‘ eigene Entscheidung, die künftigen Spiele erst am Wochenende zum Verkauf freizugeben
  • abhängig von der Tageszeit ändert sich die Fensterfarbe
Ausblick

Das Erzählen einer ernsten Geschichte in einem 8-Bit-Spiel ist nicht möglich? Spätestens seit Final Fantasy II sahen das die Leute wohl anders. Tatsächlich ist dieses Spiel anderen Genrevertretern seiner Zeit in dieser Hinsicht weit voraus und erzählt eine dunkle, unbeschönigte Geschichte eines Krieges und der Menschen, die darin verwickelt werden – die Geschichte der Sterbenden, der Gestorbenen, der Verbleibenden und der Kämpfenden. Inwiefern treibt Final Fantasy II das Storytelling in Videospielen nach vorn? Dieser Frage widmen wir uns nächstes Mal – also in etwa zwei Wochen!