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Neues Sony-Patent schlägt vor, Bosskämpfe in Echtzeit per KI anzupassen

Dass Sony recht angetan ist von den neuen Möglichkeiten der KI, ist inzwischen bekannt. Ob bei der Unterstützung in der Erstellung von Animationen, der Betrugserkennung im PlayStation Store, der Personalisierung von Inhalten oder zuletzt der gemeinsamen KI-Initiative mit Bandai Namco – Sony probiert viel aus, nimmt dafür viel Geld in die Hand und patentiert auch zunehmend KI-Technologien im Gaming-Bereich.

Ein neu veröffentlichtes Sony-Patent könnte in Zukunft dazu führen, dass zukünftige PlayStation-Spiele Bosskämpfe in Echtzeit anpassen. Das soll davon abhängig sein, wie die SpielerInnen auf die Attacken der computergesteuerten Gegner reagieren. Plötzlich hofft so mancher, dass Tencent die Anteile an FromSoftware erhöht, bevor die Idee von Sony sich in ihren Spielen wiederfindet.

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Wie Patentlyze und Wccftech berichten, wurde das Patent für einen „KI‑angepassten Non-Player-Character für ein Videospielsystem“ bereits im vergangenen März in den USA eingereicht und am 1. Oktober veröffentlicht.

So soll die Technologie funktionieren

Wie es in der Praxis aussehen soll, ist zumindest grob im Patent beschrieben. „Mit zunehmender Komplexität von Videospielen besteht ein Bedarf an der kontinuierlichen Entwicklung effizienterer Rendering-Engines, verbesserten Techniken für die Echtzeit-Physiksimulation und skalierbaren Systemen, die zunehmend detaillierte virtuelle Umgebungen und realistischere Interaktionen mit NPCs unterstützen können“, heißt es dort.

Die Spieldaten werden an ein maschinelles Lernmodell weitergeleitet, das die Eingaben analysiert und anschließend Inhalte generiert, die in Spiele integriert werden. Das betrifft nicht nur den Schwierigkeitsgrad, sondern auch andere Anpassungen an den NPCs.

Sony nennt etwa „emotionale Eigenschaften“ von NPCs – darunter könnten die Tonhöhe, Lautstärke und der Rhythmus der Stimme sich je nach Situation verändern. Ähnliche Vorschläge machten bereits Microsoft und Nvidia im Jahr 2025.

Bei Kämpfen könnte Sony „Daten erfassen, die die Reaktionszeit des Spielers auf Angriffe von NPCs oder Bossen beziehungsweise auf Gefahren in der Umgebung darstellen, ebenso wie den Zeitpunkt seiner Aktionen – etwa Angriffe, Verteidigungsmanöver oder Konter – sowie die Häufigkeit und Erfolgsrate von Ausweichmanövern, Blocks oder Paraden und dergleichen“.

Das muss nicht nur negativ sein: Durch die gesammelten Daten in Bosskämpfen könnte die KI Feedback über die Schwierigkeit bekommen und Vorschläge machen, wie die Kämpfe besser und frustärmer gestaltet werden können. Ob es dann in Echtzeit von KI oder von Menschenhand implementiert wird, lässt Sony im Patent offen. Abgedeckt sind beide Varianten.

via GamesRadar, Bildmaterial: Elden Ring, Bandai Namco, FromSoftware

17 Kommentare

  1. @TwentyTwenty 
    Das, was du beschreibst, nennt sich teilweise heute schon „Gummiband-KI“ und lässt sich auch ohne generative KI umsetzen.

    Das Patent ist allerdings noch sehr abstrakt formuliert. Das heißt, ja, es könnte so umgesetzt werden, wie du es beschreibst, aber genauso gut könnte die Anpassung optional oder konfigurierbar sein.

    Letztlich kommt es darauf an, wie die Entwickler diese Möglichkeiten nutzen und in ihre Spiele integrieren.

  2. Sony nennt etwa „emotionale Eigenschaften“ von NPCs – darunter könnten die Tonhöhe, Lautstärke und der Rhythmus der Stimme sich je nach Situation verändern. Ähnliche Vorschläge machten bereits Microsoft und Nvidia im Jahr 2025.

    Wozu? Ich zocke doch kein Spiel und rede permanent mit den NPCs! Normalerweise sagen die 1-2 nette Sachen und gut ist. Ich renne doch nicht drei Wochen täglich zu NPC XY und denke mir "Wow, vorgestern hat er sich über altes Brot beschwert. Heute gibt es Nudelsuppe. Ohne KI wäre mir diese bahnbrechende Entwicklung dieses Feingeistes vorenthalten geblieben!" Haben diejenigen, die solche Vorschläge machen, jemals ein Spiel gespielt?

    Tonhöhe, Lautstärke oder Rhythmus werden, wenn schon, dann von professionellen Schauspielern und Synchronsprechern einmalig und sinnvoll auf eine Situation angepasst. Da gab es bei PCGames eine schöne Reportage, wie viel Aufwand in der Entwicklung da reingesteckt wird. Warum wird sowas nicht mehr honoriert?

    Bei Kämpfen könnte Sony „Daten erfassen, die die Reaktionszeit des Spielers auf Angriffe von NPCs oder Bossen beziehungsweise auf Gefahren in der Umgebung darstellen, ebenso wie den Zeitpunkt seiner Aktionen – etwa Angriffe, Verteidigungsmanöver oder Konter – sowie die Häufigkeit und Erfolgsrate von Ausweichmanövern, Blocks oder Paraden und dergleichen“.

    AoE-Anzeigen oder ein Timing-Signal sind doch auch ein alter Hut und gelebte Praxis in vielen alten wie modernen Titeln. In Sea of Stars ist dieses Trefferfeedback frei einstellbar und auch akustische Signale sind keine Seltenheit. Hier wird einem alter Wein in neuen Schläuchen präsentiert.

    Also ich möchte das nicht haben.

    Ich möchte Bosse so erleben, wie sie die Entwickler gewollt haben.

    Ich möchte nicht, dass sich das Bossverhalten dynamisch anpasst, während ich den Kampf studiere. In der Regel wird man mit jedem Versuch besser. Verbessere ich mich, und der Boss wird ebenfalls stärker, kommt bei mir wenig Freude auf.

    Andersrum, wenn der Boss leichter wird, wenn ich Probleme habe, warum stelle ich mich dann nicht einfach ein paar Versuche so strunzdumm an, bis der Boss Kanonenfutter ist?

    This. Bei den allermeisten Spielen gibt es ohnehin Schwierigkeitsgrade. Wenn man an einem Boss verzweifelt, einfach runterstellen. Jeder hat andere Anforderungen und diese für sich so anzupassen, das man die meiste Freude am Spiel hat, ist die beste Lösung. Hades hatte das perfektioniert, denn die Story-Progression ist nicht an den Schwierigkeitsgrad gebunden. Einzig neue Waffen und Upgrades sind nur durch frei wählbare, zusätzliche Herausforderungen in weiteren Runs zu bekommen (z.B. mehr Gegner, mehr Schaden vom Gegner, mehr Fallen, etc.). Spieler*innen haben dadurch enorme Freiheit, wie sie das Spiel zocken wollen. Manche Regler habe ich unten gelassen, da es mir zu schwierig wurde, andere dafür bis aufs Maximum raufgesetzt. Tolles Erlebnis, ganz ohne KI-Anpassungen.

    Spiele, bei denen es das bewusst nicht gibt (Soulslikes wie Elden Ring oder Bloodborne), wollen explizit die gleiche hohe Herausforderung für alle bieten. Sie kompensieren das mit definierten Angriffsmustern und Lücken, die man gezielt finden und ausnutzen muss. Würde man einfach leveln können, würde Grinding das eigene spielerische Wachstum untergraben. Der anfängliche Frust weicht mit jedem weiteren Versuch durch kleine Erfolgserlebnisse, die Lebensleiste vom Boss sinkt immer weiter, bis man schließich beim x-ten Versuch triumphiert. Das war dann kein Zufall, kein "überhöhtes Level", kein Gnadenbrot der Entwickler oder einer KI. Den Sieg hat man sich selbst verdient.

    Ich gehe auch nur von einem Patent aus, das in einer digitalen Schublabe verstauben wird. Einen Bedarf, Bosse dynamisch anzupassen, sehe ich bei den bereits bestehenden Möglichkeiten überhaupt nicht.

  3. Mmh, ich habe mal Lust, meine Gedanken herunterzuschreiben:

    1. Spielgefühl und Schwierigkeitsgrad

    Bosse sind generell als Prüfer konzipiert, um zu testen, ob der Spieler die Lektionen des vorherigen Spielabschnitts gelernt und verinnerlicht hat. Mittlerweile gehen insbesondere Soulslikes einen eigenen Weg, indem zusätzlich zu den vorherigen Passagen auch der Kampf mit dem Boss selbst als eine Lektion bereitsteht.

    Das gefällt nicht unbedingt jedem, weil der Boss den Spieler durch gescheiterte Versuche dazu zwingt, eine Lernkurve zu durchlaufen, die sich erst nach einer gewissen Zeit belohnend anfühlt, während sie während des Lernprozesses eher frustrierend sein kann.

    Für solche Situationen gibt es die Antwort: Schwierigkeitsgrad herunterstellen. Dadurch werden generell die Statuswerte des Bosses heruntergeschraubt und gleichzeitig die des Spielers nach oben korrigiert. Am Ende wird man genauso oft vom Boss bestraft, weil man bestimmte Muster noch nicht verinnerlicht hat, gewinnt aber irgendwie trotzdem.

    Das empfinde ich als unbefriedigendes Belohnungsgefühl, aber vielleicht passt das auch zur Bezeichnung „Story-Modus“. Man ist weniger ein Kontrahent für den Boss, sondern vielleicht eher ein Zuschauer.

    Genau an diesem Punkt fände ich das Konzept interessant: Man könnte es schaffen, dass die Kämpfe vom Schwierigkeitsgrad her gleich bleiben, aber dennoch das Belohnungsgefühl erhalten bleibt. Beispielsweise könnten Parierfenster großzügiger werden oder eine Animation des Bosses ein wenig langsamer ablaufen als normal.

    Das würde genauso für den anderen Fall funktionieren. Einer der großen Kritikpunkte bei hohen Schwierigkeitsgraden ist, dass es am Ende oft nur darauf hinausläuft, dass der Boss weniger Fehler verzeiht. Theoretisch könnte man den Kampf aber auch einfach spannender gestalten.

    2. Neue Möglichkeiten im Kampfsystem

    Stellen wir uns beispielsweise vor, ein Boss beherrscht zwei Attacken: einen Drehangriff mit dem Schwert und einen Angriff, bei dem er in die Luft springt und anschließend mit dem Schwert nach unten schlägt.

    Wenn der Boss merkt, dass der Spieler perfekte Antworten auf beide Attacken gefunden hat, was wäre, wenn er plötzlich in die Luft springt und danach den Drehangriff aus der Luft vorbereitet? Somit könnte man aus einem einstelligen Moveset unzählige Kombinationen formen.

    Nur weil sich ein Boss anpasst, muss es sich ja nicht automatisch so anfühlen, als würde er schummeln, oder?

    Das Schöne daran ist, dass man damit möglicherweise zwei Spielergruppen vereinen könnte: Einerseits diejenigen, die sagen, sie spielen hauptsächlich für die Story und möchten nicht so stark gefordert werden, und andererseits diejenigen, die eine Herausforderung suchen und die Lernkurve erleben wollen.

    Meines Erachtens gibt es heute kein Beispiel, das beide Spielergruppen auf diese Weise gleichermaßen befriedigt. Entweder werden Gegner zu Bulletsponges oder sie fallen nach einem kurzen Niesen einfach um.

    Dynamische Gegner und individuelle Herausforderung

    Ich könnte mir vorstellen, dass ein Boss einfach häufiger bestimmte, bereits entwickelte Angriffe verwendet. Gleichzeitig könnte ein Boss aus seinen Fehlern lernen.

    So gilt bei so ziemlich allen FromSoftware-Spielen eine Regel: Rollmanöver zum Gegner hin, um die I-Frames auszunutzen, oder in die Richtung, aus der der Boss seine Waffe führt.

    Was wäre, wenn der Boss plötzlich die Waffenhand wechselt und man gleichzeitig merkt, dass es nicht seine Hauptwaffenhand ist und er dadurch vielleicht mehr Fehler macht?

    Barrierefreiheit

    Es würde auch neue Möglichkeiten für Barrierefreiheit eröffnen. Für Spieler, denen vielleicht Gliedmaßen fehlen oder die Einschränkungen ihrer Sinne haben, könnte der Boss ein Spielerlebnis ermöglichen, das sie besser abholt, indem beispielsweise für die noch funktionierenden Sinne mehr spielerisches Feedback gegeben wird.

    So könnte der Boss beispielsweise für Personen mit Sehbehinderung vor einer Attacke das Herausziehen der Klinge aus der Schwertscheide verlängern. Anschließend könnte er das Schwert über eine längere Strecke über den Boden schleifen, um zusätzliches akustisches Feedback zu geben.

    Wiederspielwert

    Ein Boss könnte sich schlicht bei einem neuen Spieldurchlauf anders verhalten.

    3. Technische Umsetzung

    Was bedeutet überhaupt KI? Sprechen wir hier von einem freidenkenden Modell, das in Echtzeit völlig neue Angriffe erfindet? Das gibt das Patent meiner Einschätzung nach überhaupt nicht her.

    Muss eine künstliche Intelligenz überhaupt Inhalte generieren, oder reicht es, vorhandene Inhalte intelligent zu kombinieren?

    4. Kosten und wirtschaftlicher Nutzen

    Hier stellt sich natürlich die Frage, wie teuer eine solche Technologie in der Entwicklung wäre und ob sie sich wirtschaftlich überhaupt lohnt.

    Die Entwicklung einer solchen KI wäre schließlich nicht der einzige Kostenpunkt. Auch die Qualitätssicherung müsste berücksichtigen, dass sich Bosse je nach Spielerverhalten unterschiedlich verhalten können.

    Andererseits könnte eine solche Technologie möglicherweise auch Entwicklungsressourcen einsparen, wenn bestimmte Aufgaben automatisiert oder vereinfacht werden können. Ob das tatsächlich funktioniert oder am Ende sogar mehr Aufwand verursacht, hängt aber stark von der konkreten Umsetzung ab.

    5. Fairness und Transparenz

    Wenn sich der Boss dynamisch an das Spielerverhalten anpasst, besteht auch die Gefahr, dass man die Lektion vielleicht noch nicht verinnerlicht hat und ein Sieg zwar zunächst belohnend ist, sich die folgenden Etappen dadurch aber schwieriger anfühlen können.

    Das Gleiche gilt, wenn der Boss zu clever wird und es sich für den Spieler nach Schummeln anfühlt.

    Meines Erachtens sollte die Anpassung deshalb optional bleiben, weil es auch Spieler gibt, die wirklich nur die Story erleben wollen. Gleichzeitig gibt es Spieler, die in einem statischen System messen möchten, wie sie das Rätsel des Bosses immer mehr entschlüsseln, ohne dass dieses Rätsel plötzlich neue Formen annimmt.

    Gleichermaßen ist ein starres System aber nicht automatisch fair. Es gibt genügend Fälle, in denen man in ein Angriffsmuster des Bosses geraten kann und der Tod dann schlicht unausweichlich ist.

    Insbesondere wenn mehr als ein Boss den Spieler angreift, kann es passieren, dass die Bosse gleichzeitig attackieren und der Spieler dem ausgeliefert ist.

    Hier möchte ich aber auch gerne Ornstein und Smough aus Dark Souls hervorheben, weil man es dort meines Erachtens richtig gut hinbekommen hat, dass sich der Kampf trotz dieser zwei starken Bosse fair anfühlt, da sie nicht gleichzeitig angreifen.

    Auch gibt es Hitboxen, die viel zu großzügig sein können, Angriffe, die schwer lesbar sind, oder Attacken, die unverhältnismäßig stark bestrafen.

    6. Genre und künstlerische Vision

    Nicht jede Innovation passt zu jedem Spiel.

    Soulslikes

    Es gibt Spieler, die es mögen, Angriffsmuster zu erkennen, das Timing zu lernen und sich durch Übung zu verbessern. Genau hier besteht die Gefahr, dass man diese Gruppe verlieren könnte, wenn die Anpassung nicht optional ist oder Entwicklerressourcen zu stark von der Entwicklung und Abstimmung der KI vereinnahmt werden.

    Genauso könnte man aber Spielergruppen gewinnen, die gerne einmal eine Art Soulslike-Light erleben wollen, mit einer weniger steil ansteigenden Lernkurve, ohne dass der Boss einfach nur schlechtere Werte erhält.

    Roguelikes und Roguelites

    In diesem Genre funktioniert es meines Erachtens sogar noch besser, da Try and Error ein Teil des Konzepts ist, um beispielsweise bei Roguelites immer mehr Möglichkeiten freizuschalten.

    Das Genre lebt vom Zufall und von unterschiedlichen Kombinationen. Je mehr Kombinationen möglich sind, desto unterschiedlicher können sich die einzelnen Spieldurchläufe anfühlen.

    Gerade hier könnte es richtig interessant werden, wenn sich auch Bosse an das eigene Repertoire anpassen und nicht mehr bestimmten Waffen völlig ausgeliefert wären.

    7. Die Rolle der Entwickler

    Es ist nicht erwähnt, an welcher Stelle die KI tatsächlich integriert wird. Ergänzen die Entscheidungen der KI die Entscheidungen der Entwickler oder ersetzen sie diese teilweise?

    Es gibt beispielsweise Bosse, bei denen das Timing sorgfältig abgestimmt sein muss, damit Dramaturgie, Animation und Musik genau diesen Moment einfangen und der Spieler förmlich durch den Kampf geleitet wird.

    Hier wäre es meines Erachtens besser, auf KI zu verzichten oder sie defensiver einzusetzen, um diesen Moment nicht kaputtzumachen.

    Andererseits könnte KI Verhalten reproduzieren, das sich auch durch Qualitätssicherung und Tests nur schwer abdecken lässt. Dadurch könnten Entwicklungsressourcen eingespart werden, die stattdessen vielleicht an Stellen eingesetzt werden könnten, an denen KI nicht so gut funktioniert.

    8. Datenschutz

    Eine KI könnte analysieren, wie wir spielen: unsere Reaktionszeiten, Angriffsmuster, Erfolgsquoten und welche Fähigkeiten wir eher selten nutzen.

    Das ist nicht trivial und birgt eine Menge Fragen, die man sich bei einer späteren Umsetzung stellen sollte:

    • Welche Daten werden gespeichert und wie lange?
    • Erfolgt die Verarbeitung lokal oder auf externen Servern?
    • Kann die Funktionalität deaktiviert werden?
    • Werden die Daten nur für den Boss oder auch an anderen Stellen verwendet?

    Ich finde, man sollte nicht vorschnell davon ausgehen, dass Sony problematisch mit den Daten umgehen wird. Trotzdem sollten Transparenz und Kontrolle vorab geklärt sein.

    Fazit:

    Das ganze Thema ist sehr abstrakt und es ist auch noch gar nicht so richtig klar, was Sony mit dem Patent vorhat. Gerade den Kostenfaktor finde ich deshalb sehr schwer zu bewerten. Es kommt wirklich auf die Umsetzung an, und nur weil man KI nutzt, bedeutet das nicht automatisch, dass es günstiger wird.

    Dennoch fand ich es interessant, die Möglichkeiten unabhängig von den Kosten einfach mal herunterzuschreiben.

  4. Wozu? Ich zocke doch kein Spiel und rede permanent mit den NPCs! Normalerweise sagen die 1-2 nette Sachen und gut ist. Ich renne doch nicht drei Wochen täglich zu NPC XY und denke mir "Wow, vorgestern hat er sich über altes Brot beschwert. Heute gibt es Nudelsuppe. Ohne KI wäre mir diese bahnbrechende Entwicklung dieses Feingeistes vorenthalten geblieben!" Haben diejenigen, die solche Vorschläge machen, jemals ein Spiel gespielt?


    Oh, du wärst überrascht wozu KI-generierte NPC-Dialoge inzwischen in der Lage sind...


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    Interessant wird es vor allem ab 11:16. Wenn das so weitergeht, sind VR-MMOs wie sie in den Manhwas immer dargestellt werden gar nicht mehr so sehr Phantasterei.

  5. @Ashrak Ich hab mir mal ein Stück von dem Video angeschaut und ich bin jetzt nicht überzeugter als zuvor.^^" Im Endeffekt wie eine Konversation mit einem Chatbot, nur halt noch künstlich vertont und inhaltlich mit vielen Fragezeichen versehen.

    Ich glaube durchaus, das hier noch einiges an Entwicklung bevorsteht und spätere Ergebnisse einer menschlichen Konversation sehr nahe kommen können. Die Frage ist für mich nur, wozu benötige ich sowas in einem Spiel? Wenn ich eine überzeugende menschliche Konversation haben will, rede ich mit einem Menschen. In einem Spiel wäre eine philosophische Diskussion nicht mein Ziel, sondern mehr über die Welt, Charaktere und Lore zu erfahren - so wie bisher auch. Da sind mir vorgefertigte Konversationen - ob mit oder ohne Ton - sehr viel lieber.

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