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Safety first: Diese Änderung in Goronia im Remake von Ocarina of Time gefällt nicht allen

Das Remake von The Legend of Zelda: Ocarina of Time* bleibt dem Nintendo-64-Original an vielen Stellen erstaunlich treu, nimmt sich gleichzeitig aber einige Freiheiten.

Größere Änderungen wie der längere und durchgängige Tag-Nacht-Zyklus oder das erweiterte Hyrule-Stadt sind bereits bekannt. Neues Material aus Goronia zeigt nun eine weitere – auf den ersten Blick ziemlich kleine – Anpassung.

Wie auch schon bei dem genauen Blick auf Ganondorf wurden die neuen Inhalte über die Nintendo-Today-App veröffentlicht. Da die Clips aber wieder nach einem Tag verschwinden, könnt ihr es jetzt auch auf Twitter anschauen. Das Material lässt GameRant-Autor Matthew Wilkins die Frage stellen, ob Nintendo Hyrule im Remake womöglich ein wenig zu sicher macht.

Aus Seilen werden plötzlich Brücken

Grundsätzlich ist Goronia kaum wiederzuerkennen – beziehungsweise gerade doch: Der mehrstöckige Aufbau bleibt erhalten, der große rotierende Krug steht weiterhin im Zentrum und selbst bekannte zerstörbare Felsen sind wieder vorhanden.

Eine Sache hat Nintendo allerdings deutlich verändert. Auf der obersten Ebene führten im N64-Original lediglich sehr schmale Seile vom äußeren Ring zur Plattform in der Mitte. Falls ihr das Original gespielt habt, werdet ihr die Seile wahrscheinlich bis heute nicht vergessen haben. Wer nicht vorsichtig über sie balancierte, landete schnell einige Etagen weiter unten.

Im Remake wurden daraus nun wesentlich breitere Seilbrücken. Das dürfte die Überquerung deutlich vereinfachen und erspart SpielerInnen wohl so manchen unfreiwilligen Absturz – und den damit verbundenen, erneuten Aufstieg.

Wird ganz Hyrule einfacher?

Für sich genommen ist das natürlich eine winzige Änderung. GameRant sieht darin allerdings die interessante Frage, ob dahinter eine grundsätzliche Designentscheidung steckt. Sicherlich ist es zu früh, das zu schlussfolgern, und ein paar Seilbrücken in Goronia sollten auch nicht für ein abschließendes Urteil ausreichen.

Doch das ursprüngliche Ocarina of Time war zwar nie für einen besonders hohen Schwierigkeitsgrad bekannt, ließ Link aber immer wieder durch schmale Wege, Abgründe oder unvorsichtige Bewegungen ein paar Herzen verlieren. Gerade solche kleinen Hindernisse hätten dafür gesorgt, dass sich Hyrule nicht vollständig auf die Bequemlichkeit der SpielerInnen zugeschnitten anfühlte.

Ob Nintendo tatsächlich weitere Bereiche nach diesem Prinzip entschärft hat, wissen wir bislang allerdings nicht. Die neuen Brücken könnten genauso gut eine isolierte Anpassung sein. Interessant wird deshalb sein, welche kleinen Änderungen wir noch entdecken, wenn The Legend of Zelda: Ocarina of Time am 5. November 2026 (hier bei Amazon* vorbestellbar) exklusiv für Nintendo Switch 2 erscheint.

via GameRant, Bildmaterial: Zelda: Ocarina of Time, Nintendo

6 Kommentare

  1. Ich denke, Sorgen um den Schwierigkeitsgrad muss man sich nicht machen. OoT war weder kinderleicht noch superschwer und so eng wie sie sich beim Remake ans Original halten, dürfte die angenehme Herausforderung bei den Dungeons und Bossen erhalten bleiben.

    Leider hat aber ein genereller Shift stattgefunden, was erwartete Schwierigkeit angeht. Was heute die normale Schwierigkeit von vielen Spielen ist, wäre früher "Einfach" gewesen. Das muss für Ocarina of Time nichts bedeuten, würde mich aber auch nicht überraschen. Aber vielleicht gibt es dann sowas wie den Hero-Mode, den viele neue Zeldas haben, der dann wiederum eine etwas schwerere Herausforderung anbietet. Außer bei Echoes of Wisdom, weil man sich eh überall ein Bett hinzaubern kann :D

    Das mit den Brücken finde ich auch in dem Sinne eine gute Änderung, weil es einfach... Sinn ergibt? Wie sollen Goronen denn bitte über diese Seile tanzen? *g*
    War aber damals vermutlich eher aus Spieldesign-Sicht entstanden, dass man den Spielenden beibringen wollte, über Seile zu gehen. Weil das ja später doch noch öfter mal vorkommt.

  2. Ich hoffe, irgendwelche Reddit oder ResetEra Puristen fangen nun nicht an zu hyperventilieren.

    Also rein ästhetisch und natürlich auch, weil die Passagen einfach unnötig nervig waren, eine für mich sinnvolle Änderung.

    Leider hat aber ein genereller Shift stattgefunden, was erwartete Schwierigkeit angeht. Was heute die normale Schwierigkeit von vielen Spielen ist, wäre früher "Einfach" gewesen.


    Ich würde etwas dagegen halten. Die Mehrheit der Spiele bietet heute einfach viele verschiedene Schwierigkeitsgrade. Spiele, die nur einen Standardschwierigkeitsgrad haben, werden zur Seltenheit und zu Recht kritisiert. Ne heilige Ausnahme bleibt da halt From Software. Die haben aber durch ihre bockschweren Schwierigkeitsgrade eben für ein neues Spielgefühl gesorgt und viele Spieler brauchen nun einfach so eine Hardcore-Herausforderung. Nem Kumpel ist das neue Fire Emblem halt selbst auf dem schweren Schwierigkeitsgrad mit Perma-Death der Figuren noch zu einfach.

    Ich hatte mich ja auch schon zum Thema Schwierigkeitsgrade geäußert. Ich würde da eher sagen, was heute der normale Schwierigkeitsgrad ist, war damals einfach besseres Game-Design. Normale Schwierigkeitsgrade heutzutage sind eher Spielzeit-Strecker und bieten wenig Spielraum für individuelle Spielstile.

    Ocarina of Time war kein bockschweres Spiel per se, war aber wie jedes Zelda durchaus fordernd designt. Der Wassertempel kann gut und gerne das Ende eines Abenteuers bedeuten. Natürlich aus heutiger Sicht, wo es brutal schwere Puzzle-Games gibt und die Leute halt auch da wie bei einem From Soft Titel immer härtere Herausforderungen suchen, wohl durchaus machbar. Da würde es mich eher interessieren, ob man da nochmal nachbessert. Im 3DS Remake hatte man diese wirklich unschönen farbigen Wegweiser, die, meiner Meinung nach, es nur noch schlimmer gemacht haben.

  3. Leider hat aber ein genereller Shift stattgefunden, was erwartete Schwierigkeit angeht. Was heute die normale Schwierigkeit von vielen Spielen ist, wäre früher "Einfach" gewesen. Das muss für Ocarina of Time nichts bedeuten, würde mich aber auch nicht überraschen. Aber vielleicht gibt es dann sowas wie den Hero-Mode, den viele neue Zeldas haben, der dann wiederum eine etwas schwerere Herausforderung anbietet. Außer bei Echoes of Wisdom, weil man sich eh überall ein Bett hinzaubern kann :D

    Das mit den Brücken finde ich auch in dem Sinne eine gute Änderung, weil es einfach... Sinn ergibt? Wie sollen Goronen denn bitte über diese Seile tanzen? *g*
    War aber damals vermutlich eher aus Spieldesign-Sicht entstanden, dass man den Spielenden beibringen wollte, über Seile zu gehen. Weil das ja später doch noch öfter mal vorkommt.

    Bin bei dir.

    Auf der anderen Seite war das mit den Seilen auch nur früher eine Schwierigkeit, da die Bewegung im 3D-Raum noch relativ neu war. Bin da auch regelmäßig von der schmalen Brücke im Kokiri-Wald runtergepurzelt. In der VC oder dem 3DS-Teil fand ich es fast schon gemütlich.

  4. Leider hat aber ein genereller Shift stattgefunden, was erwartete Schwierigkeit angeht. Was heute die normale Schwierigkeit von vielen Spielen ist, wäre früher "Einfach" gewesen.

    Finde ich ganz schwierig zu beurteilen, vor allem, da ich als Erwachsener nicht mehr den Blick eines Kindes/Teenagers und deutlich mehr Erfahrung gesammelt habe. Zudem spiele ich heute sehr viel mehr verschiedene Genres und Games als vor 20 oder 25 Jahren - da war die Auswahl mit dem Taschengeld durchaus beschränkter. ^^

    Falls dem aber so sein sollte und die Schwierigkeit, wie du sagst, tendenziell eher abgemildert wurde, würde mich das nicht stören. Früher gab es meist einen Schwierigkeitsgrad und den fand ich in der Regel auch gut gewählt. Im Laufe der Zeit haben dann verschiedene Difficultys Einzug gehalten und man wählt den, der einem am besten passt. Abseits von Soulsgames brauche ich auch nicht mehr die große Herausforderung - mit dem Alter wird man entspannter.^^

    Ne heilige Ausnahme bleibt da halt From Software. Die haben aber durch ihre bockschweren Schwierigkeitsgrade eben für ein neues Spielgefühl gesorgt und viele Spieler brauchen nun einfach so eine Hardcore-Herausforderung.

    Defintiiv eine bedeutende Ausnahme, vor allem deshalb, wie sich der Schwierigkeitsgrad ergibt. Kein Level und Stat Grinding, keine billigen Moves oder schäbigen Taktiken, um künstliche Schwierigkeit zu generieren (zumindest in den allermeisten Fällen). Die Gegner haben schwierige, aber analysierbare Aktionen und Muster, die es zu durchschauen gilt. Wenn man das schafft, wird das Durchhaltevermögen mit einem geradezu ästehtischen Kampf belohnt. Mein "Tänzchen" mit Malenia aus Elden Ring werde ich lange in wohliger Erinnerung behalten - trotz zahlloser Tode. ^^

  5. Das mit den Brücken finde ich auch in dem Sinne eine gute Änderung, weil es einfach... Sinn ergibt? Wie sollen Goronen denn bitte über diese Seile tanzen? *g*

    Willst du mir sagen jemand mit solchen Moves könnte nicht über die Seile tanzen?

    the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-darunia.gif

    Nein, mal im Ernst, selbst wenn Goronen wider erwarten noch so grazil wären - die Kerlchen dürften einfach schon ein ordentliches Gewicht aufbringen bei dem sich die Frage stellt wie sinnvoll die Konstruktion mit den paar Seilen wäre.

    Von daher machts schon Sinn nun Seilbrücken draus zu machen. Vermutlich ist das hier eher eine Designentscheidung im Rahmen einer glaubhaften Spielwelt und nicht zwingend um es den Spielern leichter zu machen. Zumindest empfinde ich es stand jetzt so :/

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