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„In Japan unmöglich“ – Warum NTE für Debatten bei japanischen Entwicklern sorgt

Der Start von Neverness to Everness verlief nicht nur wirtschaftlich erfolgreich – das Spiel sorgt inzwischen auch innerhalb der japanischen Entwicklerszene für intensive Diskussionen. Besonders bemerkenswert: Obwohl das Spiel stark von japanischer Anime- und Otaku-Kultur inspiriert ist, stammt es nicht aus Japan, sondern von Hotta Studio unter Perfect World Games aus China.

SpielerInnen teilen auf Social Media detaillierte Nachbildungen realer Orte wie Akihabara oder Shibuya, entdecken Anime-Anspielungen und loben die technische Qualität der offenen Stadt Hethereau. Das führte zwangsläufig zu einer Frage, die inzwischen auch japanische Entwickler offen diskutieren: Warum entsteht ein vergleichbares Spiel eigentlich nicht in Japan selbst?

„In Japan wäre das kaum möglich“

Besonders viel Aufmerksamkeit erhielt Entwickler Alwei von Indie-Us Games, der die technische Umsetzung des Spiels ausführlich analysierte. Vor allem die Optimierung beeindruckte ihn: „Jeder in der japanischen Spieleindustrie, der NTE tatsächlich gespielt hat, wird wahrscheinlich verstehen, was ich meine, aber die Detailtreue und die Ausgereiftheit dieses Spiels sind einfach eine Klasse für sich.“

Laut ihm sei vor allem die „lebendige Stadt“ technisch extrem aufwendig. Anders als viele Open Worlds wirke Hethereau nicht statisch, sondern wie ein dauerhaft aktiver Raum mit unzähligen gleichzeitig laufenden Systemen. Aus Entwicklersicht sei das: „Ehrlich gesagt irgendwie beängstigend“.

Noch deutlicher wurde er bei der Frage, ob ein vergleichbares Projekt in Japan möglich wäre: „Wenn du mich fragen würdest, ob wir so etwas in Japan schaffen könnten, würde ich sagen, dass das unmöglich ist.“

Als Gründe nennt er fehlende Spezialisten, enorme Produktionsmengen und strengere Arbeits- und Überstundenregelungen. Gerade bei Live-Service-Projekten stoße die japanische Industrie zunehmend an Grenzen.

Budget, Personal und andere Prioritäten

Auch der japanische Produzent Ukyo äußerte sich zur Diskussion und sieht vor allem Unterschiede bei Budgets und Management-Entscheidungen. Besonders der Bereich Animation sei in China und Korea deutlich größer aufgestellt: „Für einen einzigen Titel waren allein für die Arbeit an den Figuren ständig bis zu 200 Mitarbeiter im Einsatz …“

In Japan dagegen seien zusätzliche Ressourcen für Animation oft schwer genehmigungsfähig. Gleichzeitig mangele es an Fachkräften. Diese Unterschiede seien laut Ukyo einer der Hauptgründe dafür, warum China aktuell immer häufiger technisch beeindruckende Anime-Spiele veröffentlichen könne.

Ähnlich äußerte sich auch Sean Noguchi von Electronic Arts Japan. Er erinnerte sich daran, dass ihn einmal jemand fragte, ob man mit umgerechnet rund drei Millionen Dollar ein „japanisches GTA“ entwickeln könne. Seine Reaktion: „Ich bin vor Lachen fast vom Stuhl gefallen.“ Für ein Spiel dieser Größenordnung wären laut ihm eher Budgets im Bereich von mehreren Milliarden Yen nötig.

Mehr als nur ein einzelner Erfolg

Die Diskussion zeigt vor allem, wie sehr sich die Erwartungen an moderne Anime-Spiele verändert haben. Schon Titel wie z. B. Genshin Impact hatten diese Entwicklung angestoßen, doch Neverness to Everness scheint den Druck auf japanische Entwickler weiter zu erhöhen.

Dabei geht es laut vielen Stimmen gar nicht darum, China „zu schlagen“. Vielmehr stellt sich die Frage, wie Japan künftig seinen eigenen Weg finden kann, um mit immer größeren Live-Service-Produktionen mitzuhalten, ohne die eigene Identität zu verlieren.

Wir hatten außerdem die Möglichkeit, den Entwicklern im Rahmen eines Interims einige Fragen zum Spiel zu stellen. Schaut dort gerne mal rein. Bereits online: Neverness to Everness soll auch für GeForce NOW erscheinen und woher hat das Spiel eigentlich seinen Namen?  

via Automaton Media, Bildmaterial: Neverness to Everness, Perfect World Games, Hotta Studio

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