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„In Japan unmöglich“ – Warum NTE für Debatten bei japanischen Entwicklern sorgt

Der Start von Neverness to Everness verlief nicht nur wirtschaftlich erfolgreich – das Spiel sorgt inzwischen auch innerhalb der japanischen Entwicklerszene für intensive Diskussionen. Besonders bemerkenswert: Obwohl das Spiel stark von japanischer Anime- und Otaku-Kultur inspiriert ist, stammt es nicht aus Japan, sondern von Hotta Studio unter Perfect World Games aus China.

SpielerInnen teilen auf Social Media detaillierte Nachbildungen realer Orte wie Akihabara oder Shibuya, entdecken Anime-Anspielungen und loben die technische Qualität der offenen Stadt Hethereau. Das führte zwangsläufig zu einer Frage, die inzwischen auch japanische Entwickler offen diskutieren: Warum entsteht ein vergleichbares Spiel eigentlich nicht in Japan selbst?

„In Japan wäre das kaum möglich“

Besonders viel Aufmerksamkeit erhielt Entwickler Alwei von Indie-Us Games, der die technische Umsetzung des Spiels ausführlich analysierte. Vor allem die Optimierung beeindruckte ihn: „Jeder in der japanischen Spieleindustrie, der NTE tatsächlich gespielt hat, wird wahrscheinlich verstehen, was ich meine, aber die Detailtreue und die Ausgereiftheit dieses Spiels sind einfach eine Klasse für sich.“

Laut ihm sei vor allem die „lebendige Stadt“ technisch extrem aufwendig. Anders als viele Open Worlds wirke Hethereau nicht statisch, sondern wie ein dauerhaft aktiver Raum mit unzähligen gleichzeitig laufenden Systemen. Aus Entwicklersicht sei das: „Ehrlich gesagt irgendwie beängstigend“.

Noch deutlicher wurde er bei der Frage, ob ein vergleichbares Projekt in Japan möglich wäre: „Wenn du mich fragen würdest, ob wir so etwas in Japan schaffen könnten, würde ich sagen, dass das unmöglich ist.“

Als Gründe nennt er fehlende Spezialisten, enorme Produktionsmengen und strengere Arbeits- und Überstundenregelungen. Gerade bei Live-Service-Projekten stoße die japanische Industrie zunehmend an Grenzen.

Budget, Personal und andere Prioritäten

Auch der japanische Produzent Ukyo äußerte sich zur Diskussion und sieht vor allem Unterschiede bei Budgets und Management-Entscheidungen. Besonders der Bereich Animation sei in China und Korea deutlich größer aufgestellt: „Für einen einzigen Titel waren allein für die Arbeit an den Figuren ständig bis zu 200 Mitarbeiter im Einsatz …“

In Japan dagegen seien zusätzliche Ressourcen für Animation oft schwer genehmigungsfähig. Gleichzeitig mangele es an Fachkräften. Diese Unterschiede seien laut Ukyo einer der Hauptgründe dafür, warum China aktuell immer häufiger technisch beeindruckende Anime-Spiele veröffentlichen könne.

Ähnlich äußerte sich auch Sean Noguchi von Electronic Arts Japan. Er erinnerte sich daran, dass ihn einmal jemand fragte, ob man mit umgerechnet rund drei Millionen Dollar ein „japanisches GTA“ entwickeln könne. Seine Reaktion: „Ich bin vor Lachen fast vom Stuhl gefallen.“ Für ein Spiel dieser Größenordnung wären laut ihm eher Budgets im Bereich von mehreren Milliarden Yen nötig.

Mehr als nur ein einzelner Erfolg

Die Diskussion zeigt vor allem, wie sehr sich die Erwartungen an moderne Anime-Spiele verändert haben. Schon Titel wie z. B. Genshin Impact hatten diese Entwicklung angestoßen, doch Neverness to Everness scheint den Druck auf japanische Entwickler weiter zu erhöhen.

Dabei geht es laut vielen Stimmen gar nicht darum, China „zu schlagen“. Vielmehr stellt sich die Frage, wie Japan künftig seinen eigenen Weg finden kann, um mit immer größeren Live-Service-Produktionen mitzuhalten, ohne die eigene Identität zu verlieren.

Wir hatten außerdem die Möglichkeit, den Entwicklern im Rahmen eines Interims einige Fragen zum Spiel zu stellen. Schaut dort gerne mal rein. Bereits online: Neverness to Everness soll auch für GeForce NOW erscheinen und woher hat das Spiel eigentlich seinen Namen?  

via Automaton Media, Bildmaterial: Neverness to Everness, Perfect World Games, Hotta Studio

16 Kommentare

  1. Cool, vom Lob über die Arbeitshaltung der Chinesen im Artikel gehts in den Kommentaren in die Anti-Politpropaganda bis hin zu glatten Fake News.

    Nun gut, sind eure Posts, nicht meine.

  2. Also wenn es an den strengen Überstundenregeln in Japan liegt ist das vermutlich besser so. Und am Ende ist es halt nur F2P Gatcha Kram.

  3. Cool, vom Lob über die Arbeitshaltung der Chinesen im Artikel gehts in den Kommentaren in die Anti-Politpropaganda bis hin zu glatten Fake News.

    Nun gut, sind eure Posts, nicht meine.

    Als Gründe nennt er fehlende Spezialisten, enorme Produktionsmengen und strengere Arbeits- und Überstundenregelungen. Gerade bei Live-Service-Projekten stoße die japanische Industrie zunehmend an Grenzen.

    Also dem Artikel entnehme ich, dass die Arbeits- und Überstundenregelungen in Japan strenger sind, als in China. Und die in Japan sind (nachdem was ich aus Interviews entnommen habe) laxer als in Deutschland, besonders was Überstunden angeht und das Nehmen von zustehendem Urlaub. Lob für die Arbeitshaltung in China würde ich da nicht rauslesen, auch wenn die "enormen Produktionsmengen" in Japan vermutlich zu Lasten der Mitarbeiter gehen. Das diese in China geringer sein sollen wage ich allerdings zu bezweifeln. @Bobby Corwen Die Plakate haben mich idefinitiv überrascht, mir wäre allerdings nicht bekannnt, das solche Regelungen ähnlich wie in Deutschland umgesetzt wurden. Haben sie dazu im Museum auch Info-Tafeln gehabt, wie der Stand in Japan ist?

    Auch der japanische Produzent Ukyo äußerte sich zur Diskussion und sieht vor allem Unterschiede bei Budgets und Management-Entscheidungen. Besonders der Bereich Animation sei in China und Korea deutlich größer aufgestellt: „Für einen einzigen Titel waren allein für die Arbeit an den Figuren ständig bis zu 200 Mitarbeiter im Einsatz …“

    In Japan dagegen seien zusätzliche Ressourcen für Animation oft schwer genehmigungsfähig. Gleichzeitig mangele es an Fachkräften. Diese Unterschiede seien laut Ukyo einer der Hauptgründe dafür, warum China aktuell immer häufiger technisch beeindruckende Anime-Spiele veröffentlichen könne.

    Da lese ich heraus, dass die Animationsbudgets größer sind und mehr Personal eingesetzt wird, um mehr und besseren Output zu generieren. Die von außenstehenden Entwicklern beschriebene, hohe Qualität hab ich jetzt in NTE nicht gesehen, aber es können auch Dinge sein, dir mir entgangen sind. Die überbordenden Effekte, kleinst-Animationen von jedem Detail und anstrengende Kameraführung waren für mich eher ermüdend beim Zuschauen denn eine Weiterentwicklung. Solche Animationen wie beim Trails Remake gefallen mir deutlich besser: Schick, butterweich und schön animiert.

    Mehr Budget bedeutet für mich halt auch ein größeres, finanzielles Risiko. Ob man dieses eingeht, müssen die Firmen entscheiden und wenn Japaner*innen hier zögerlicher sind, bewerte ich das positiv. Im Zweifel würde ich auch lieber den japanischen Weg gehen.

    Die Frage der Effizienz der eingesetzten Mittel und des Managements wurde zwar nicht im Detail angesprochen, allerdings habe ich z.B. beim Vergleich deutscher Autohersteller mit BYD & Co. mitbekommen, dass diese wesentlich effizienter wirtschaften. Statt vieler verschiedener Modelle und langer und komplizierter Entwicklung, haben sie ein kleines Portfolio und viele identische Bestandteile bei Modellen, was Entwicklung und Produktion günstiger macht. Wie das nun in der Spieleindustrie im Vergleich zwischen Japan und China gehandhabt wird, wäre ein andere Frage.

  4. @Bobby Corwen Die Plakate haben mich idefinitiv überrascht, mir wäre allerdings nicht bekannnt, das solche Regelungen ähnlich wie in Deutschland umgesetzt wurden. Haben sie dazu im Museum auch Info-Tafeln gehabt, wie der Stand in Japan ist?

    Insgesamt fand ich es einfach erschütternd, wieviele alte Menschen in Japan für unterbezahlte Jobs noch täglich auf die Straße müssen. Es kann nicht so weit her sein mit den Arbeiterrechten und den Rentenplänen. Mehr kann ich dazu nicht sagen – und in einem Museum würden sie das auch nicht kommentieren. Vor allem nicht so, dass es ein tumber deutscher Rucksacktourist versteht. ;)

    Cool, vom Lob über die Arbeitshaltung der Chinesen im Artikel gehts in den Kommentaren in die Anti-Politpropaganda bis hin zu glatten Fake News.

    Die folgende Perspektive habe ich aus dem oben verlinkten Artikel des japanischen Spieleproduzenten Ukyo (sein Punkt 3):

    Die Spielekulturen Japans und Chinas sind grundsätzlich verschiedene. Das hat maßgeblich mit dem totalen Konsolenbann in China von 2000 bis 2015 zu tun. Die chinesischen Spieler hatten keine andere Möglichkeit, als sich in Internetcafes über Live-Service-Gacha-MMO-Spiele ihre eigenen alternativen Welten zu schaffen. Kein Final Fantasy IX oder X, kein Shadow of the Colossus, kein Majora's Mask, kein Windwaker, kein Dark Souls, kein Dragon Quest VII, fast das gesamte "goldene Zeitalter" der JRPGs haben die verpasst.

    In Japan setzte man dagegen auf in sich geschlossene Single-Player-Spiele, die auf Discs verkauft wurden – und die meine Studienzeit maßgeblich geprägt haben.

    Ein "Lob der Arbeitshaltung der Chinesen" finde ich in Ukyos Artikel nicht. Wohl jedoch die Warnung, dass die japanische Spielekultur die chinesische nicht einfach übernehmen kann. Aufgrund der chinesischen Hardcore-Zensur ist das Land absoluter Experte in puncto Massively-Multiplayer-Live-Service-FreetoPlay-Games. Den meisten chinesischen Entwicklern in der Blüte ihres Schaffens wurde diese Fähigkeit in die Wiege gelegt (das und nur das). Japanische Entwickler haben hier historische Nachteile, weil sie ein "Spiel" noch immer als in sich abgeschlossenes Erlebnis interpretieren, das jemand wie ein Buch als fertige Geschichte kauft und besitzt. Bei storygetriebenen Single-Player-Spielen wie JRPGs gibt ihnen das natürlich enorme kulturelle Vorteile.

    ... ich möchte einfach nicht, dass sie diese Vorteile aufgeben.

    Auch den oben verlinkten Tweet von Sean Noguchi habe ich rückübersetzt. Für ein "japanisches GTA" gibt dieser 20 Milliarden Yen als Budget an. Das sind umgerechnet 127 Millionen US-Dollar und damit vermutlich nicht ganz zufällig exakt das Budget von Grand Theft Auto V. ^^

  5. Ich bin ehrlich ich spiel lieber das xte japanische Singleplayer Game mit einer Grafik von vor 10 Jahren als irgend ein hochpoliertes Gacha Game.

    Geht mir da ähnlich. Was schade ist, weil ich den Stil dieser Spiele eigentlich sehr mag. Die Animationen im speziellen finde ich oft wunderschön. Ich würde dafür locker nen Vollpreis auf die Theke knallen, wenn die Struktur entsprechend drauf ausgelegt ist, ein GTA im Animestil wäre absolut ein Träumchen für mich. Aber, ich bin bei meinem Einkaufsverhalten relativ impulsiv, also werde ich gar nicht erst in Verlockung geraten, in die Falle zu treten.
    Vielleicht, falls Mihoyo irgendwann ein Premium-Game auf die Beine stellt, um so vielleicht Neukunden zu locken, wie es andere Firmen schon tun. Aber so... nä.

    Is irgendwie auch schade, dass die Premium-Spiele, die aus China kommen, nie diesen speziellen Stil verfolgen. Ich verstehe, dass man ansehnliche Charaktere für den Gacha braucht, aber ansehnliche Charakterdesigns helfen auch dabei, ein Premium-Spiel zu verkaufen, wisst ihr...

    Es gibt Anime-Games aus China wie das fantastische Afterimage und das unterschätzte AI Limit. Aber Premium-Spiele in genau diesem Stil... das wär doch mal was.

    Auf der anderen Seite hat man nen Pragmata was nicht westlicher aussehen könnte.

    Wobei westliche Entwickler Diana definitiv ne Hose und Schuhe angezogen hätten (was ich vermutlich auch bevorzugt hätte). Aber ja, Pragmata hat wohl einen sehr westlichen Touch visuell gesehen, wobei ich das Writing von dem Spiel immer noch recht japanisch finde in seinem überaus optimistischen Ton.

    Allerdings muss man auch sagen, dass Capcom dem westlichen Markt immer schon sehr nahe war. Schon das erste Resident Evil war ja eher von Hollywood-Horror inspiriert als aus den eigenen Landen. Ich finde zwar, dass die Reihe seit Teil 7 insgesamt doch ein wenig westlicher wirkt, aber das könnte auch an dem realistischer gehaltenen Artstyle liegen. Der Stilbruch war aber nicht unbedingt allzu extrem.

    Und es gab da die "dunkle Ära" von Capcom zur PS3- und 360-Zeit, in der man auch seine Marken an westliche Studios ausgelagert hat. Erinnert sich hier noch jemand an Bionic Commando? Nein? Gut.

    Japanische Games fühlen sich für mich nicht mehr nach Japanischen Games an zumindest die die von größeren Studios kommen.

    Ich weiß nicht so recht... ich finde, in ihren eigenen Marken fühlen sich Bamco-Spiele noch sehr japanisch an, mir fällt da keines ihrer eigenen Spiele ein, dass ich sehr "westlich" finde. Falcom würde ich mittlerweile auch als "größeres Studio" bezeichnen und deren Spiele sind immer noch überaus japanisch.
    Und was z.B. Silent Hill angeht, da fühlte sich der neue Teil ja sogar japanischer an als je zuvor - und das, obwohl es nicht von einem japanischen Entwickler stammte, lol.

    Nintendo ist sich seinen japanischen Wurzeln auch sehr treu geblieben, wie ich finde. Xenoblade, Fire Emblem und auch Zelda haben einen distinkt japanischen Charakter, den sie sich bis heute bewahrt haben (wobei ich gerade nach der Direct zum neuen Star Fox das Schlimmste befürchte bei Zelda, aber Daumen drücken).

    Und hey, dieses Jahr wird Marvel sogar dank ArcSys in Marel Tokon offiziell in Gamingform "animefziert", was so ziemlich die einzige Form ist, in der ich das Franchise für mich noch spannend finde.

    tenor.gif

    Bisher hat nur Shiftup gezeigt mit Stellar Blade das man auch 1 mal erfolg hatte.

    Och, ich weiß nicht. Lies of P war auch ein ziemlicher Banger, oder?
    Bin auch schon sehr gespannt, wie Tides of Annihilation so wird.

    Denn an den Erfolg muss man auch anknüpfen können und sind wir mal ehrlich glaubst du Stellar Blade hätte so ein Erfolg gehabt wenn du dort keine halbnackte Protagonistin mit dicken Eutern gehabt hättest? Shiftup hat genau die Zielgruppe bedient die sie mit ihrem Gacha Nikke seit Jahren heranzüchten.

    Im Grunde wollte man ja nicht nur die eigene Zielgruppe bedienen, sondern ja auch Neukunden an sich binden. Und klar, dass man die Schiene "Sex sells" gefahren hat, hat definitiv geholfen. Aber ich finde nach wie vor, dass man eben auch ein verdammt gutes Spiel abgeliefert hat. Ich weiß, dass viele das eigentliche Spiel recht generisch und höchstens okay fanden (wobei ich mich ernsthaft frage, was die an Black Myth Wukong toll fanden, aber na gut), aber es hat auch viele Fans gefunden, die es abseits seiner aufreizenden Merkmale einfach auch auf spielerischer Ebene feiern. Und da gehöre ich definitiv dazu.
    Ob man aber darauf aufbauen kann, wird Shift Up mit einem Sequel erst beweisen müssen. Halt so wie jedes Studio sich beweisen muss, dass ihr erstes Premium-Game auf den Markt geworfen haben, gelle?

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