Wenn man an Sword Art Online denkt, fällt vielen Fans sofort das zentrale Konzept der Serie ein: Wer im Spiel stirbt, stirbt auch in der Realität. Genau dieses Motiv greifen Bandai Namco und Entwickler Game Studio im neu angekündigten Action-RPG Echoes of Aincrad: Sword Art Online wieder auf.
Das Spiel wurde in dieser Woche offiziell enthüllt und löst damit den mysteriösen Teaser der vergangenen Tage auf. Echoes of Aincrad erscheint bereits am 10. Juli weltweit für PlayStation 5, Xbox Series und PC via Steam. Einen genaueren Blick auf die Spielwelt und das Gameplay bekommt ihr in unserer Vorschau.
Ein Modus mit echten Konsequenzen
Stichwort: „Death Game Mode“. In diesem Modus bedeutet ein Game Over, dass der eigene Spielstand komplett gelöscht wird – Permadeath also, ganz im Sinne der Vorlage. In einem Interview mit Denfaminicogamer, das von Automaton Media übersetzt wurde, sprachen der Produzent der SAO-Serie, Yosuke Futami, und der Leiter der Produktion von Echoes of Aincrad, Yasuhiro Yahata, über diesen Modus.
Produzent Yosuke Futami erklärte, dass die Idee direkt aus dem besonderen Konzept von Sword Art Online entstand: „Ich dachte, es wäre schön, einen separaten Modus zu haben, in dem das Gameplay so aussehen würde: Wenn man einschläft, könnte man von einem Gegner besiegt werden und alle gespeicherten Daten würden verloren gehen.“
Ursprünglich sollte das Spiel sogar noch stärker in Richtung Survival gehen. Laut Futami plante das Team zunächst ein System, in dem Spieler Ressourcen, Ausdauer und Energie genau verwalten mussten, um überhaupt zu überleben. Dieses Konzept wurde später zugunsten eines stärker actionorientierten Gameplays angepasst.
Kein Soulslike – trotz hoher Gefahr
Trotz des harten Modus betonen die Entwickler, dass Echoes of Aincrad kein Soulslike sein soll. Daraufhin stellen sie klar: „Echoes of Aincrad ist kein Souls-ähnliches Spiel. Es ist ein Action-RPG. Wir wollten hier eine klare Grenze ziehen und ein Spiel entwickeln, das als Action-RPG Spaß macht.“
Das Spiel bietet insgesamt vier Schwierigkeitsgrade – Story, Normal, Hard und Very Hard – die alle mit dem Death Game Mode kombiniert werden können. Wer die maximale Herausforderung sucht, kann also den Permadeath-Modus auf Very Hard aktivieren. Gleichzeitig bleibt aber auch die Möglichkeit, die Geschichte auf einem leichteren Level zu erleben.
Ganz ungefährlich wird es aber selbst dann nicht. Yahata warnt: „Ich kann nicht behaupten, dass es keine unfairen Gegner gibt, insbesondere für diejenigen, die zum ersten Mal spielen.“
Fans dürfen sich also auf ein spannendes Wiedersehen mit Aincrad freuen – inklusive der nervenaufreibenden Frage, ob sie diesen neuen Modus jetzt aktivieren wollen oder nicht. Wie sieht es bei euch aus? Würdet ihr ihn mal ausprobieren? Findet ihr diesen optionalen Modus eine gute Lösung?
via Automation Media, Bildmaterial: Echoes of Aincrad: Sword Art Online, Bandai Namco, Game Studio

Stellt sich nur noch die Frage, ob es auch ein NG+ Modus gibt, um so notfalls mit was Geduld einem die härteren Schwierigkeitsgrade durch schon den Besitz von besserer Ausrüstung leichter zu machen, damit nicht jeder billige Furz später zu nem One Hit Kill wird gegen dich.
Denn dann wäre es ja sinnvoll das Spiel erstmal in Story Modus ohne DG zu zocken, und dann ggf mit NG+ das DG einzuschalten damit man darauf was besser vorbereiten ist und der Einstieg einem dann was leichter fällt, bis die Schwierigkeitsgradkurve dann wieder ansteigt und man wieder mehr dafür tun muss, um auch zu überleben, außer bloß schon was bessere Ausrüstung zu tragen, die halt sag ich mal auf leichteren Modis noch ihr maximales Potenzial verschlossen hat und erst auf härteren Graden und mit DG aktiv ihr volles Potenzial erreichen kann.
Ich hoffe bei dem spiel nur nicht, das man dem Spieler für Platin wieder so nen Mist aufzwingt, wie das Spiel in jedem einzelnen Schwierigkeitsgrad durch zu zocken, ohne dass die Erfolge stacken und dass man das DG für Platin aufgezwungen bekommen, dass man das Spiel ohne zu sterbe beenden muss für nen Erfolg. Das wär so nervtötend.
Vor vor allem Permadeath-Modes nur letztendlich dazu führen, dass man wesentlich langsamer und viel übervorsichtiger spielt, weil man lieber endlos lange gegen Gegner die man einfach besiegen kann sich über grindet, bis man halt so stark ist, dass die nächst stärkeren Gegner genauso schwach und eifnach zu besiegen sind, wie die davor..rinse and repeat. Um so jegliches Risiko des Sterbens zu minimieren-
Auch der Einbau von Ausdauer im Kampfsystem find ich eher kontraproduktiv und ist ein klares Zeichen von Soulslike-Einfluss, auch wenn man natürlich behauptet, man sei kein Soulslike, weil man genau weiß, wie zum teil negativ behaftet dieser begriff mittlerweile ist, und trotzdem packt man solch hirnrissige Soulslike-Mechaniken ins Kampfsystem, die zuvor nie Bestandteil eines Sword Art Online-Kampfsystems waren, um die Kämpfe dadurch künstlich zu verlangsamen und schwerer zu machen, weil man halt nicht mehr so jederzeit angreifen kann und Dinge machen kann ,wie man will, wenn einem die verdammte Ausdauer ausläuft im ungünstigsten Moment
Seht ihr hier was von Ausdauer? NEIN..es basiert auf Skill-Spam und die Skilsl haben halt "Cooldowns" und den geschickten Einsatz seiner Skills, um diese miteinander zu verketten, um so Skills noch effizienter miteinander zusammen zu verbinden um sie durch zuspammen, das ist der Geist von Sword Art Online immer gewesen, seine Skills gut zu kenne und sie gut zu kombinieren als Verkettung, damit dein Skill-Spam über Zeit immer stärker und effizienter wird, um so auch richtig starke Gegner schnell besiegen zu können
Stelt euch vor, da hätte es jetzt sowas wie nen Soulslike-Ausdauerbalken gegeben, der einem jedes Mal aus dem Kampfgeschehen reißt, weil ihr all paar Angriffe für x Sekunden gezwungen werdet auch defensiv zu verhalten, bis ihr wieder genug Ausdauer habt um weiter angreifen zu können.. Zeit die man dem Gegner unnötig lässt, euch fertig machen zu können.