Das Open-World-F2P-Spiel ANANTA hat sich dazu entschieden, neue Charaktere nicht hinter Gacha-Mechaniken zu sperren, sondern alternative Monetarisierungsmethoden auszuprobieren. Das erscheint überraschend und weckte auch Misstrauen, denn der Free-to-play-Titel mit Anime-Optik hat bereits mehrere Jahre Entwicklungszeit mit einem bis zu 800 Personen umfassenden Team hinter sich.
Damit bewegt sich ANANTA auf dem Niveau von Gacha-Größen wie Genshin Impact. Daher haben viele Fans eine recht aggressive Monetarisierung erwartet. Der Produzent des Spiels, der unter dem Pseudonym Ash auftritt, sprach in einem Interview mit Denfaminicogamer über die Hintergründe der Entscheidung.
Skins und zeitlich limitierte Inhalte als Einnahmequelle
„Wir haben dieses Spiel mit dem Kerngedanken entwickelt, das Leben einer Figur zu erleben. In der realen Welt kann man nur ein Leben erfahren, aber in ANANTA kann man so viele verschiedene Leben erleben, wie es Charaktere gibt“, erklärte Ash. „Wir möchten, dass die Spieler frei zwischen Charakteren wählen und Spaß daran haben, viele verschiedene Leben auszuprobieren. Deshalb haben wir uns entschieden, Charaktere auf andere Weise zugänglich zu machen – nicht über Gacha.“
Doch bedeutet kein Charakter-Gacha, dass alle anderen Inhalte hinter einer Paywall stehen? Nicht ganz. Der Produzent betont: „Das Basisspiel von ANANTA wird free-to-play sein“ und die aktuellen Pläne für die Monetarisierung umfassen lediglich kostenpflichtige Skins für Charaktere und spezielle zeitlich limitierte Inhalte.
„Abgesehen von Charakter-Skins gehören dazu auch weitere Anpassungsmöglichkeiten wie Haus-Designs oder Fahrzeuge – doch diese werden grundsätzlich mit Ingame-Währung erhältlich sein. Allerdings planen wir, Event-Outfits und andere besondere Inhalte als kostenpflichtigen Content zu veröffentlichen.“
Weitere Charaktere erscheinen nach der Veröffentlichung
Wie angedeutet, wird ANANTA Story-basierte Segmente enthalten, wobei jeder Charakter eine einzigartige Rolle und ein individuelles Leben in der Stadt zu bieten hat. Auch abseits der „Hauptgeschichten“ können die Spieler frei durch die Stadt streifen und ihr Chaos in eigenem Tempo genießen, dabei nach Belieben zwischen den verschiedenen Perspektiven der Charaktere wechseln.
Im Zusammenhang damit erlaubte die auf der Tokyo Game Show spielbare Demo den Spielern bisher nur, das Leben von drei Charakteren zu erleben – Captain, Taffy und Richie. Ash bestätigt jedoch, dass ANANTA in Zukunft mit ziemlicher Sicherheit neue Figuren hinzufügen wird.
Ash erklärt dazu: „Wir haben die Details, wie wir den Charakter-Roster erweitern, noch nicht ausgearbeitet, aber wir denken daran, neue Figuren einzuführen, die auf den vorhandenen Berufen in der Stadt basieren.“ Das Team wolle dabei auch auf das Feedback der Spieler hören, da ihr Ziel sei, „Charaktere zu schaffen, die den Spielern ein frisches Erlebnis bieten.“
Eines der meist erwarteten Videospiele nach der TGS
Nach dem erfolgreichen Abschluss der diesjährigen Tokyo Game Show wurde ANANTA mit dem Japan Game Awards 2025 Future Division-Preis ausgezeichnet – einem Besucherpreis, der das meist erwartete Spiel auszeichnet. Überraschend ist das nicht: Der erste, an Grand Theft Auto VI angelehnte Gameplay-Trailer sorgte für Aufsehen und viele Millionen Aufrufe. Spieler, die die Demo während der TGS ausprobierten, sind ebenfalls euphorisch und stellten ihre Anspielsessions zum Teil auf Youtube, Niconico oder Billibilli.
via Denfaminicogamer, Automaton Media, Bildmaterial: Ananta, NetEase, Naked Rain

Durch den Verzicht auf Charakter-Gacha hat man sich jetzt die Freiheit verschafft, die Anzahl an Charakteren zu verringern und deren Release-Zyklus auszudehnen.
Wie ich bereits gesagt habe, ich hätte auch nichts dagegen, für das Spiel was zu bezahlen, wenn desen Existez dadurch gesichert wird.
Bleibt abzuwarten wie der Zyklus am Ende des Tages sein wird.
Wenn man als Beispiel pro Jahr nur einen neuen Charakter rausbringt aber relativ früh im Spiel schon alles gesehen hat geht irgendwann die Motivation flöten.
Immer 2 Games ohne Gatch ist.
Wenn es immer genug Kosmetik-Zeig gibt und der Mangel an Charakteren ausgeglichen wird durch wesentlich intensivere und tiefergehende Charakterstories, die auch wirklich qualitativ hochwertig und langanhaltend für Spielspaß sorgen und nicht Inhalte sind, die man innerhalb von 2h durchgerotzt und gerusht hat, dann wird das denke ich schon definitiv funktionieren.
Qualität ist letzendlich immer besser als Quantität. Was bringen dir 100+ Chararere, wenn der Entwickler es nicht mal ansatzweise schafft in 5 Jahren auch nur eine einzige Story eines einzigen Charakters zu Ende zu erzählen, bzw. nicht man ansatzweise überhaupt soweit zu erzählt, dass man sagen kann, wow - jetzt haben ich den Charakter wesentlich besser kennen gelernt, als wie der Charakter rüber kam zu Release vor dem Spielen der Story...
Dann lieber nur 10 Charaktere im Spiel, die 10x intensiver und tiefgründiger ihre Stories erzählt bekommen udn wo man auch von Andang an Wert drauf legt, dass jeder Charakter fortlaufend im Spiel nicht in Vergessenheit gerät, nur weil man vor lauter Geldgier 1 neuen Charakter oder mehr jeden patch en Mass raushaut und vor lauter Geld scheffeln wollen im Prinzip alles andere was von Relevanz ist, vergisst udn sich nicht drum schert daran man kontinuierlich weiter zu arbeiten, weil es nun mal ja kein geld reinholt.....
Dann liefer die spieler in Masse mit Kosmetik so sehr ertränken, das man kaum hinterher kommt, und dafür sicherstellen, das Spieler sich keine Sorgen drum machen müssen um Charaktere und Waffen, weil man diese eben alle frei erspielen kann und diese daher den Entwickler nicht in iher Geldgier vorantreiben, weil sie das absolut einzige sind, womit der Entwickler überhaupt Kohle mit macht, während Kosmetik im Vergleich dazu so breit gefächert ist, dass man unzählige verschiedene Dinge für Geld verkaufen kann durch Kosmetik-Banner oder direkte Käufe, das man sich als Entwickler auch nicht so sehr unter Druck setzen muss, wenn sich irgendwas mal halt nicht so gut verkauft, dafür gibts dann eben die drölfzillionen anderen Skins, Pets, Housing items, Emotes, Animationen ect. pp die man nutzen kann in breiter Masse und sich die Zielgruppe daher mehr auf die Masse der Spieler verteilen wird, statt nur es auf die Wale alleine abzuzielen, die mit den überteuerten preisen für Charaktere das Spiel ab laufen halten, weil sie mit ihrem Krösus-Verhalten halt das Spiel für alle anderen mitfinanzieren.
Das Spiel über Kosmetik zu finanzieren ist letztendlich aber auch für alle wesentlich fairer, weil so kein unnötiges Powercreep entstehen kann, was die Leute psychologisch dazu drängen soll immer weiter die neusten Charas ziehen zu müssen, nur damit man in sachen Spielperformance nicht langsam aber sicher zurückfällt
Ich finde die Idee gut. Statt im Gacha-Einheitsbrei zu versinken, öffnet man sich potenziell für eine größere Zielgruppe. Für mich war das Gacha-System der Hauptgrund, warum ich Genshin Impact damals nicht weitergespielt habe. Prinzipiell habe ich kein Problem mit Gacha und wenn ich mit einem Spiel Spaß habe, bin ich auch bereit dafür Geld auszugeben, aber alles in einem vernünftigen Rahmen. Keine Ahnung, ob sich die Preise inzwischen verändert haben, aber damals musste man in Genshin ja ungefähr den Preis eines Vollpreis AAA Games für die "Chance" auf einen bestimmten Charakter bezahlen. Da finde ich eine alternative Monetarisierung auf jeden Fall sympathischer. Hoffentlich kann ANANTA auch spielerisch überzeugen. Ich wünsche mir schon lange ein "Gacha" Game, für das man einmalig bezahlt und die Charaktere dann in-game freischalten kann. So ein Genshin Impact Like für das man einmalig 70-80 € zahlt und dann alle Inhalte fair über spielerischen Fortschritt freischalten kann, wäre ein Traum.