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Hamaguchi über die schwierige Optimierung der „Switch 2“-Version zu Final Fantasy VII Remake

Please find the English script below! Find more parts of our interview here! Final Fantasy VII Remake Intergrade* erscheint am 22. Januar 2026 nicht nur für Xbox, sondern auch für Nintendo Switch 2. Die neue Multiplattform-Strategie von Square Enix macht’s möglich. Viele Fans interessieren sich insbesondere für die portable „Switch 2“-Version, die nach unseren ersten Erfahrungen hervorragend auf der neuen Hybridkonsole läuft.

Das ist nicht immer nur eine Frage der Technik, sondern auch der komplexen Optimierung und dem ausgeprägten Willen (und Budget) der Entwicklerteams dazu. Wir haben Director Naoki Hamaguchi bei einem Video-Interview vor wenigen Tagen gefragt, auf welche Herausforderungen und vielleicht Chancen das Team bei der „Switch 2“-Portierung gestoßen ist.

Man habe sich viele Berichte von Medien und Fans von der Gamescom angeschaut, so Hamaguchi. „Sie waren ja offensichtlich auf der Gamescom. Es wurden viele ‚Switch 2‘-Titel gezeigt, von denen einige Portierungen waren, und natürlich haben viele Leute die Qualität dieser Portierungen bewertet, wobei die Meinungen zu einigen Spielen auseinandergingen“, stellt Hamaguchi fest und spielt damit wohl auch auf die Berichte zu Elden Ring an.

„Aber ich freue mich sehr, sagen zu können, dass alles, was wir zu VII Remake und der Switch-2-Version gehört haben, sehr positiv war, was die Qualität des Ports angeht. Ich denke also, dass wir wirklich gute Arbeit geleistet haben, und die positive Resonanz hat unserem Team viel Selbstvertrauen gegeben“, erklärt Naoki Hamaguchi weiter.

Leidenschaft und Hingabe

Dabei räumt Hamaguchi ein, dass es bei einer solchen Portierung nicht nur um die Technologie geht, sondern auch um eine „gewisse Hingabe, eine Leidenschaft“ und einen „unerschrockenen Geist“ zu einer solchen Aufgabe und genau das habe sein Team spüren lassen.

„Unser leitender Grafikingenieur zum Beispiel: Ich erinnere mich, als er zum ersten Mal die Version, die auf dem PC entwickelt wurde, mitnahm und wir sie tatsächlich auf einem ‚Switch 2‘-Testkit ausführten“, so Hamaguchi. Schnell sei klar gewesen, dass man die Auflösung im Handheld-Modus sehr stark verringern müsse, um eine stabile Framerate zu erhalten. Eine „spezielle Optimierung für die Switch 2“ habe man benötigt. „Dabei wollten wir natürlich nichts beeinträchtigen, was für die Qualität des Spiels wirklich wichtig war.“

Dazu zählt beispielsweise die Beleuchtung. „Einer der wirklich wichtigen Punkte, auf den unser leitender Grafikingenieur schon sehr früh hingewiesen hat, war, dass wir die Beleuchtung nicht beeinträchtigen wollten, da sie ein wirklich wichtiger Teil des Spiels ist“, erklärt Hamaguchi. Und weiter: „In jedem modernen 3D-HD-Spiel können die Emotionen, die Charaktere, ihre Mimik und wie sie auf dem Bildschirm erscheinen, durch die Beleuchtung stark beeinflusst werden. Da das Spiel mit Charakteren wie Cloud, die sehr ansprechend und beliebt sind, einen so wichtigen Teil davon ausmacht, müssen sie genau richtig aussehen.“

Dedizierte, einzigartige Prozesse für Switch 2

Man wollte keine Abstriche bei der Darstellung der Charaktere machen, „Das musste einfach so sein. Wir haben es deshalb mit anderen Dingen umgangen“, so Hamaguchi. Man habe sich also gefragt: Was könne man stattdessen ändern? „Wo können wir die Verarbeitungslast senken, die Kosten in Bezug auf Verarbeitung und Speicher reduzieren? Und wir haben festgestellt, dass dies bei Dingen wie Nebeleffekten und der Nachbearbeitung möglich war“, stellt Hamaguchi fest.

Und hier kommt er Aufwand ins Spiel, den vielleicht nicht jedes Team betreibt oder betreiben kann. „Also haben wir einen anderen, aber ähnlichen Effekt entwickelt, eine komplett dedizierte, einzigartige Verarbeitung für Switch 2, um diese mit geringeren Speicherkosten zu bewältigen. Das hatte insgesamt keine massiven Nachteile für das Spiel, es sah immer noch ziemlich genau gleich aus, aber es hat uns in Bezug auf die Leistung sehr geholfen.“

„Ich denke, das Ergebnis war, dass wir eine Grafikqualität und eine visuelle Wirkung beibehalten konnten, die den anderen Plattformen mit höheren Spezifikationen sehr, sehr ähnlich ist, aber dennoch auf Switch 2 wirklich flüssig läuft“, so Hamaguchi mit ein wenig Stolz. „Und ich denke, die Reaktionen, die wir auf der Gamescom erhalten haben, haben gezeigt, dass wir damit richtig lagen. Die Leute scheinen gut darauf zu reagieren, daher bin ich sehr froh, dass wir das gemacht haben.“

Auch die weiteren Spiele erscheinen für Switch 2 und Xbox

Übrigens: Ihr dürft es euch auf der „Switch 2“ nach Final Fantasy VII Remake Intergrade* mit Cloud und Co. gemütlich machen. Final Fantasy VII Rebirth wird ebenfalls für Switch 2 und Xbox erscheinen und schon jetzt geht man sogar einen Schritt weiter und bestätigte kürzlich, dass dies auch für den unbekannten dritten Teil der Remake-Trilogie gilt.

Original English script:

Mr. Hamaguchi, we played Final Fantasy VII Remake Intergrade in handheld mode on the Switch 2 at Gamescom, and it runs really fantastically! This is not always just a question of technology, but also of the commitment to sometimes complex optimization, which can also be a factor in terms of time and cost. What differences are there on the developer side, especially with regard to the Switch 2 version? What challenges, but perhaps also opportunities, do you encounter?

Hamaguchi: Okay, so first of all, we did look at a lot of the reports that came out of Gamescom from media like yourselves and from just regular gaming fans. Obviously, you know, you were there at Gamescom. There were a lot of Switch 2 titles shown, and a number of them were ports, and obviously there was a lot of people assessing how good a quality these ports were, and there were mixed opinions about some games. But I’m very happy to say that what we heard about VII Remake and the Switch 2 version of that, everyone was very positive towards the quality of the port there. So I think we did a really good job, and it really has added a lot of confidence to our team because of that good reception that we got.

So yeah, that’s the part of your question you asked about what it was actually like doing the actual optimization for the Switch 2 platform, and I think the way you asked that question, I think you got it exactly right, because you’re talking about the fact it’s not just the technology, but you kind of felt there was this dedication, this passion from the team and that really, basically a dauntless spirit to just try and get it done, and that’s very much how our team was like there. Our lead graphic engineer actually, I remember when he first took the version which was being developed on PC and we actually ran it on a Switch 2 test kit, what we noticed was that the frame rates, obviously, to try and get a stable frame rate, that very much lowered the resolution when we were in handheld mode, so we worked out we very much needed to have dedicated optimization specifically for the Switch 2 to be able to run the game as it should be, to get that stable graphical output. Obviously, in doing that, we didn’t want to affect anything that was really vital for the quality of the game.

One of the really important things, our graphics engineer lead guy, he pointed out very early on that we don’t want to affect the lighting, because lighting is a really important part of the game. In any modern 3D, HD game, the emotion, the characters, their facial expressions, how those appear on screen, the lighting can really change that. Because the game, again, is such an important part of it with characters like Cloud, really appealing, popular characters, they have to look exactly right.

We didn’t want that lesser experience with how the characters looked in their emotional storytelling, so that was kept exactly the same as the other platforms. It kind of had to be. But we worked around that with other things.

We were like, okay, what can we change? Where can we lower the burden of processing, lower the cost in terms of processing and memory? And where we found it was possible to do that was things like the fog effects, the after effects processing. So we came up with a different but similar effect, a completely dedicated, unique processing for Switch 2, to handle those at lower memory cost. And that didn’t have an overall massive detriment to the game, it still looked pretty much exactly the same, but helped us a lot in terms of the performance.

And I think the results that we see for that were that we managed to maintain a graphical quality and a visual impact which is very, very similar to the other higher spec platforms, but still make it run really smoothly on Switch 2. And I think the response we got at Gamescom kind of proved that we did the right thing there. People seem to respond well to that, so I’m very happy that we did that.

Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO

14 Kommentare

  1. Und mit FF14 läufts auch nicht optimal. Das ist dann schon ein doppeltes Risiko, weil man nichts hat, was einen eventuellen weiteren Verlust auffangen könnte. Das versucht man jetzt mit Multiplattform zu fixen. Man weiß nicht ob es ausreichen wird. Aber all diese Probleme hätte man mit einem kleineren Spiel schon von vorne rein einfach nicht gehabt.

    Wie alt ist XIV jetzt, ich denke der Titel hat seine Einnahmen mehr als genug eingespielt, selbst XI läuft immernoch weiter. Wenn die Titel keinen Profit abwerfen würden, dann würde man sie abschalten.

    Generell gibst du viele gute Einwände an aber auch ne Menge hätte, wäre wenn. Mir ging es nur darum das eine Trilogie nach dem jetzigen Konzept und der Datengröße ein enormer digitaler Download wäre, einer der viele von einem Kauf abschrecken würde, was sicherlich damals auch in die Konzeption mit eingeflossen ist, nachdem man sich für einen technischen Stand entschieden hatte.

  2. Wie alt ist XIV jetzt, ich denke der Titel hat seine Einnahmen mehr als genug eingespielt, selbst XI läuft immernoch weiter.


    Soweit ich weiß bekommt FF11 keine neuen Erweiterungen mehr sondern wird im Großen und Ganzen nur noch gewartet. Mit FF14 hat man offensichtlich noch größeres vor, da Dawntrail so etwas wie einen soft neustart darstellen soll. Und natürlich leben neue Erweiterungen nicht alleine von den Einnahmen der alten. Dafür möchte man auch Geld haben. Wahrscheinlich wird die aktuelle Aktivität immernoch für das Spiel selbst reichen, aber dieses Rückversichungskissen, dass FF14 lange Zeit für Square war, ist es nicht mehr in dieser Form. Insbesondere mit Blick auf die Investoren, die auch sehen, dass das Vertrauen in die FF Marke insgesamt schrumpft.

    Generell gibst du viele gute Einwände an aber auch ne Menge hätte, wäre wenn. Mir ging es nur darum das eine Trilogie nach dem jetzigen Konzept und der Datengröße ein enormer digitaler Download wäre, einer der viele von einem Kauf abschrecken würde, was sicherlich damals auch in die Konzeption mit eingeflossen ist, nachdem man sich für einen technischen Stand entschieden hatte.


    Warten wir mal ab wie groß GTA 6 am Ende wird. :D

    Ich glaube es scheitert eher an Squares Ressourcen als an sowas.

  3. Hätten sie dieses Spiel nicht mit einer sinnlosen open world, nutzlosen Sidequests, gestreckten Dungeons und Massen an Minigames zugemüllt, dann hätte man auch alles in einem Teil machen können. Clair Obscure hat es auch hinbekommen und FF7 ist kein längeres Spiel. Zudem hätten sie die ganzen neuen Inhalte weglassen können die dem Spiel eh keinerlei Mehrwert geben. Schon allein der erste Teil wirkt dermaßen in die Länge gezogen dass es nicht mehr feierlich ist. Teil 2 ist durch die Welt und das Gelatsche sogar noch langweiliger. Diese Serie ist für mich der Inbegriff dafür wie man ein Remake verhauen kann. Die Fans wollten ein 1:1 Remake und kein Spiel bei dem Square Enix versucht sein super Original zu übertreffen. Man weis ja eh dass es in die Hose geht bei denen. Ich sehe es auch so dass viele so etwas im Stil von MGS Delta wollten.

    Zum Thema DLSS...also auf steam wird behauptet dass Remake kein DLSS hat sondern nur Rebirth.

    Zudem soll der Mann den Ball flach halten denn FF7R läuft bereits auf dem Steam Deck ohne Probleme. Daher ist es auch Quatsch zu behaupten "DLSS sei dank dass es auf der Switch 2 gut aussieht und gut läuft". Wenn sie wirklich so viel Aufwand in den Port gesteckt haben dann ist das wieder ein Beweis welche Defizite die Switch 2 hat. Würde mich nicht wundern denn nicht umsonst hat man Borderlands 4 verschoben und nicht umsonst laufen Spiele wie Elden Ring schlecht auf dem System.

  4. hm das hab ich irgendwie anders in Erinnerung gehabt. Wie oft hatte ich in den Jahren gehört, das sich Leute wünschten das mit einem Remake auch Spiele wie Dirge of Cerberus oder Advent Children mit verarbeitet werden sollte, das man Crisis Core mit in ein mögliches Remake einbauen könnte. Ziemlich große, euphorischen Fantasien und leidentschaftliche Diskussionen die zu dem Thema geführt wurden.

    Persönlich finde ich auch, das ein Remake einer gewissen Veränderungen unterliegen darf. Das können neue Inhalte, neue Grafik, neue Gameplayelemente sein. Alles in einem Rahmen sodass man noch nicht von einem Reboot sprechen kann. Persönlich sehe ich FFVII Remake noch eher an nem Remake als an einem Reboot und man hätte sich ruhig noch mehr Freiheiten erlauben können.

    In dem Original konnte man sich auch ewig totlatschen, gerade wenn man Backtracking für Aerith, für Feindeskönnen oder die Chocobos gemacht hat, da konnten Tage oder Wochen vergehen. Wie gesagt das ist nur meine Persönliche Ansicht zu dem Franchise und spiegelt nicht die der Allgemeinheit wieder.

  5. Denkst Du wirklich, dass die aus Faulheit oder Unlust eine Konsole mit 117.000.000 verkauften Einheiten auslassen?

    Das dürfte eher dem Marketing für die PS5 geschuldet sein. Sie wollten mehr Exklusivtitel haben und die FF Remake Trilogie war ein dankbarer Kandidat. Gibt noch einige weitere Titel, bei denen es sicherlich eine PS4 Version hätte geben können, aber ob und warum es diese nicht gegeben hat bleibt in der Regel Spekulation. Zudem stellt Sony irgendwann auch den Nachschub ein, um sich auf die aktuelle Konsolengeneration konzentrieren zu können. Das ist völlig normal.

    Nur gab es die Ankündigung von FF 7 Remake noch 2015 (oder 2016?), zu einem Zeitpunkt, wo ich noch relativ frisch meine Konsole gekauft und maximal einen großen oder vielleicht 2 Teile erwartet. Entsprechend hab ich natürlich das Remake von FF7 gekauft und fest mit dem nächsten Teil gerechnet. Die PS5 war damals noch Zukunftsmusik. Das es am Ende eine Trilogie und diese Erst Ende der 2020er Jahre beendet werden und über 2 (wenn nicht gar 3) Konsolengenerationen laufen würde, hatte damals wohl kaum jemand geahnt. Ist halt frustrierend für jene Spieler, die in der damals aktuellen Konsolengeneration angefangen haben und relativ kurz nach Release des ersten Teils fallen gelassen wurden.

    Falcom zeigt ja aktuell mit dem Calvard-Arc der Trails-Reihe, wie es besser geht. Kompletter Cross-Gen Support für die gesamte Trilogie, damit niemand mitten in der Geschichte zurückgelassen wird. So wünscht man sich das.^^

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