Please find the English script below! Find more parts of our interview here! Final Fantasy VII Remake Intergrade* erscheint am 22. Januar 2026 nicht nur für Xbox, sondern auch für Nintendo Switch 2. Die neue Multiplattform-Strategie von Square Enix macht’s möglich. Viele Fans interessieren sich insbesondere für die portable „Switch 2“-Version, die nach unseren ersten Erfahrungen hervorragend auf der neuen Hybridkonsole läuft.
Das ist nicht immer nur eine Frage der Technik, sondern auch der komplexen Optimierung und dem ausgeprägten Willen (und Budget) der Entwicklerteams dazu. Wir haben Director Naoki Hamaguchi bei einem Video-Interview vor wenigen Tagen gefragt, auf welche Herausforderungen und vielleicht Chancen das Team bei der „Switch 2“-Portierung gestoßen ist.
Man habe sich viele Berichte von Medien und Fans von der Gamescom angeschaut, so Hamaguchi. „Sie waren ja offensichtlich auf der Gamescom. Es wurden viele ‚Switch 2‘-Titel gezeigt, von denen einige Portierungen waren, und natürlich haben viele Leute die Qualität dieser Portierungen bewertet, wobei die Meinungen zu einigen Spielen auseinandergingen“, stellt Hamaguchi fest und spielt damit wohl auch auf die Berichte zu Elden Ring an.
„Aber ich freue mich sehr, sagen zu können, dass alles, was wir zu VII Remake und der Switch-2-Version gehört haben, sehr positiv war, was die Qualität des Ports angeht. Ich denke also, dass wir wirklich gute Arbeit geleistet haben, und die positive Resonanz hat unserem Team viel Selbstvertrauen gegeben“, erklärt Naoki Hamaguchi weiter.
Leidenschaft und Hingabe
Dabei räumt Hamaguchi ein, dass es bei einer solchen Portierung nicht nur um die Technologie geht, sondern auch um eine „gewisse Hingabe, eine Leidenschaft“ und einen „unerschrockenen Geist“ zu einer solchen Aufgabe und genau das habe sein Team spüren lassen.
„Unser leitender Grafikingenieur zum Beispiel: Ich erinnere mich, als er zum ersten Mal die Version, die auf dem PC entwickelt wurde, mitnahm und wir sie tatsächlich auf einem ‚Switch 2‘-Testkit ausführten“, so Hamaguchi. Schnell sei klar gewesen, dass man die Auflösung im Handheld-Modus sehr stark verringern müsse, um eine stabile Framerate zu erhalten. Eine „spezielle Optimierung für die Switch 2“ habe man benötigt. „Dabei wollten wir natürlich nichts beeinträchtigen, was für die Qualität des Spiels wirklich wichtig war.“
Dazu zählt beispielsweise die Beleuchtung. „Einer der wirklich wichtigen Punkte, auf den unser leitender Grafikingenieur schon sehr früh hingewiesen hat, war, dass wir die Beleuchtung nicht beeinträchtigen wollten, da sie ein wirklich wichtiger Teil des Spiels ist“, erklärt Hamaguchi. Und weiter: „In jedem modernen 3D-HD-Spiel können die Emotionen, die Charaktere, ihre Mimik und wie sie auf dem Bildschirm erscheinen, durch die Beleuchtung stark beeinflusst werden. Da das Spiel mit Charakteren wie Cloud, die sehr ansprechend und beliebt sind, einen so wichtigen Teil davon ausmacht, müssen sie genau richtig aussehen.“
Dedizierte, einzigartige Prozesse für Switch 2
Man wollte keine Abstriche bei der Darstellung der Charaktere machen, „Das musste einfach so sein. Wir haben es deshalb mit anderen Dingen umgangen“, so Hamaguchi. Man habe sich also gefragt: Was könne man stattdessen ändern? „Wo können wir die Verarbeitungslast senken, die Kosten in Bezug auf Verarbeitung und Speicher reduzieren? Und wir haben festgestellt, dass dies bei Dingen wie Nebeleffekten und der Nachbearbeitung möglich war“, stellt Hamaguchi fest.
Und hier kommt er Aufwand ins Spiel, den vielleicht nicht jedes Team betreibt oder betreiben kann. „Also haben wir einen anderen, aber ähnlichen Effekt entwickelt, eine komplett dedizierte, einzigartige Verarbeitung für Switch 2, um diese mit geringeren Speicherkosten zu bewältigen. Das hatte insgesamt keine massiven Nachteile für das Spiel, es sah immer noch ziemlich genau gleich aus, aber es hat uns in Bezug auf die Leistung sehr geholfen.“
„Ich denke, das Ergebnis war, dass wir eine Grafikqualität und eine visuelle Wirkung beibehalten konnten, die den anderen Plattformen mit höheren Spezifikationen sehr, sehr ähnlich ist, aber dennoch auf Switch 2 wirklich flüssig läuft“, so Hamaguchi mit ein wenig Stolz. „Und ich denke, die Reaktionen, die wir auf der Gamescom erhalten haben, haben gezeigt, dass wir damit richtig lagen. Die Leute scheinen gut darauf zu reagieren, daher bin ich sehr froh, dass wir das gemacht haben.“
Auch die weiteren Spiele erscheinen für Switch 2 und Xbox
Übrigens: Ihr dürft es euch auf der „Switch 2“ nach Final Fantasy VII Remake Intergrade* mit Cloud und Co. gemütlich machen. Final Fantasy VII Rebirth wird ebenfalls für Switch 2 und Xbox erscheinen und schon jetzt geht man sogar einen Schritt weiter und bestätigte kürzlich, dass dies auch für den unbekannten dritten Teil der Remake-Trilogie gilt.
Original English script:
Mr. Hamaguchi, we played Final Fantasy VII Remake Intergrade in handheld mode on the Switch 2 at Gamescom, and it runs really fantastically! This is not always just a question of technology, but also of the commitment to sometimes complex optimization, which can also be a factor in terms of time and cost. What differences are there on the developer side, especially with regard to the Switch 2 version? What challenges, but perhaps also opportunities, do you encounter?
Hamaguchi: Okay, so first of all, we did look at a lot of the reports that came out of Gamescom from media like yourselves and from just regular gaming fans. Obviously, you know, you were there at Gamescom. There were a lot of Switch 2 titles shown, and a number of them were ports, and obviously there was a lot of people assessing how good a quality these ports were, and there were mixed opinions about some games. But I’m very happy to say that what we heard about VII Remake and the Switch 2 version of that, everyone was very positive towards the quality of the port there. So I think we did a really good job, and it really has added a lot of confidence to our team because of that good reception that we got.
So yeah, that’s the part of your question you asked about what it was actually like doing the actual optimization for the Switch 2 platform, and I think the way you asked that question, I think you got it exactly right, because you’re talking about the fact it’s not just the technology, but you kind of felt there was this dedication, this passion from the team and that really, basically a dauntless spirit to just try and get it done, and that’s very much how our team was like there. Our lead graphic engineer actually, I remember when he first took the version which was being developed on PC and we actually ran it on a Switch 2 test kit, what we noticed was that the frame rates, obviously, to try and get a stable frame rate, that very much lowered the resolution when we were in handheld mode, so we worked out we very much needed to have dedicated optimization specifically for the Switch 2 to be able to run the game as it should be, to get that stable graphical output. Obviously, in doing that, we didn’t want to affect anything that was really vital for the quality of the game.
One of the really important things, our graphics engineer lead guy, he pointed out very early on that we don’t want to affect the lighting, because lighting is a really important part of the game. In any modern 3D, HD game, the emotion, the characters, their facial expressions, how those appear on screen, the lighting can really change that. Because the game, again, is such an important part of it with characters like Cloud, really appealing, popular characters, they have to look exactly right.
We didn’t want that lesser experience with how the characters looked in their emotional storytelling, so that was kept exactly the same as the other platforms. It kind of had to be. But we worked around that with other things.
We were like, okay, what can we change? Where can we lower the burden of processing, lower the cost in terms of processing and memory? And where we found it was possible to do that was things like the fog effects, the after effects processing. So we came up with a different but similar effect, a completely dedicated, unique processing for Switch 2, to handle those at lower memory cost. And that didn’t have an overall massive detriment to the game, it still looked pretty much exactly the same, but helped us a lot in terms of the performance.
And I think the results that we see for that were that we managed to maintain a graphical quality and a visual impact which is very, very similar to the other higher spec platforms, but still make it run really smoothly on Switch 2. And I think the response we got at Gamescom kind of proved that we did the right thing there. People seem to respond well to that, so I’m very happy that we did that.
Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO



❓️
Vielleicht den eigenen Ratschlag selber beherzigen
Bin auch deine Meinung, man kann auch als Final Fantasy VII Remake (FF-Serie) ist Square Enix’ FFlaggschiff-Franchiseman kann auch vergleichbar mit Resident Evil bei Capcom vergleichen, aber nicht die einzige Cash Cow, da Square Enix seine Einnahmen auf mehrere große Marken verteilt nicht so wie bei Rockstar seine GTA.
Und genau das meine ich: Eine Portierung ist eben nicht immer einfach eine 1:1-Optimierung.
Selbst wenn dieselbe Engine verwendet wird, ist das gerade damals bei Spielen aus den 2000ern deutlich aufwendiger, als viele denken. Es geht dabei nicht nur um grafische Anpassungen, sondern auch um Steuerung, technische Grundlagen und moderne Standards. Ich habe früher selbst gedacht, das wäre viel einfacher umzusetzen.
Beim Final Fantasy VII Remake finde ich es zwar schade, dass es kein reiner Exklusivtitel mehr ist, gleichzeitig freue ich mich aber für die PC-Spieler, dass sie das Spiel ebenfalls genießen können. Außerdem bringt eine PC-Version natürlich zusätzliche Einnahmen, was am Ende auch der Reihe zugutekommt.
Bei Swicth 2 wie ich gelesen habe was Hamaguchi sagte das die Switch-2-Version von Final Fantasy VII Remake war ein Erfolg, weil das Team gezielt für die Hardware optimiert hat, ohne bei Beleuchtung und Charakterdarstellung Kompromisse einzugehen. Durch spezielle Anpassungen bei Effekten konnte eine stabile Performance erreicht werden, was das positive Feedback auf der Gamescom bestätigt usw.
Ich denke, dass bei einem nächsten oder vielleicht sogar letzten Remake die Grafik ohnehin noch einmal deutlich verbessert wird.
Bereits jetzt wird darüber spekuliert, dass das Spiel speziell für die PS5Pro oder sogar schon für die PS6 optimiert sein könnte. Das würde im Umkehrschluss bedeuten, dass ein Release vermutlich erst im Zeitraum 2028 zwische 2029 realistisch wäre?
Unsinn, das Spiel wir nie und nimmer erst 2028/29 erscheinen.. man wird den Letzen Titel genauso handhaben wie man es mit dem ersten Spiel gemacht hat, weil man genau weiß, dass das Spiel wieder zu ner zeit rauskommen wird, wo die Leute zwischen 2-3 Konsolenversionen stehen werden, genau wie damals die Leute zwischen PS4 stand und auf die nahende PS5 warteten..
was hat man also getan, man brachte das Spiel erst für die schwächere Konsole raus, die auch die breitere Marktabdeckung besitzt, um somit als Spiel möglichst rentabel vermarktet werden zu können, und brachte dann später für die stärkere Konsolen-Version den technisch besseren Port dazu raus für die Leute dann eben Interessent, die warten konnten, um sich gezielt von Anfang an die technisch bessere Version zu kaufen, die dann halt nen Jahr auf 2 später erschien.
und genau so wird es SE auch diesmal gewiss wieder handhaben, nur mit dem Unterschied, das die Ports für NS2 und PS6 auf sich warten lassen werden, denn zuerst wird man dafür sorgen, dass der letze Titel als erstes für PS5, PS5 Pro, XSX und PC rauskommen wird, damit der letzte Teil sich von Anfang an so rentabel wie möglich vermarkten lässt, um das ganze Geld was darein geflossen ist möglichst schnell wieder reinholen zu können, im Bestfall mit Gewinn natürlich, von dem sich dann die Ports für NS2 und PS6 später einfacher finanzieren lassen.
Nie und nimmer wird der letzte Teil sofort gleichzeitig für NS2 (PS4-Niveau immer noch) und PS6 erscheinen, die ja noch nicht mal nen klares verbindliches Releasedatum hat bisher, von der man bisher nur spekulieren kann , wann sie denn kommt, denn dafür ist die PS5 Pro einfach noch zu gut, als dass man hier völlig voreilig schon an ner PS6-Version arbeiten muss ... das wird sicherlich eher irgendwann auf dem Plan stehen für nen Trilogy Bundle, für die Leute, die ja unbedingt erst zuschlagen wollen, wenn man das komplette Spiel praktisch in einem Rutsch kaufen kann, für diese Leute wird sich garantiert SE die Trumpfkarte für die PS6 aufbewahren, das Spiel als Bundle-Port später zu bringen, weil was besseres als das quasi als Launch Title, kann sich ein Sony gar nicht wünschen, als wie ein Bundle Port der 3 Spiele als PS6-Version als "Erster" zu kriegen wieder limitiert für ein Jahr temporär, bis man dann wieder mit PC erstmal nachzieht, während Besitzer der schwächeren teils PS4, teils eben PS5/PS5 Pro-Versionen dann vermutlich wieder kostenfreie Upgrades kriegen, bzw. 10€ oder so zahlen dürfen für Upgrades zur PS6-Version, wenn die Kiste merkt, das man ja ne Disk der PS4 im Falle von Remake, oder anderen Konsolen-Versionen eingelegt hat.
Wir können denke ich mit nem Release des letzten Ablegers irgendwo zwischen Ende Sommer, Anfang 2027 mit rechnen, alles andere wäre viel zu spät und wenn man bedenkt das dieses Jahr auch noch GTA6 erscheint im November und man absolut alles dafür tun sollte im Bestfall das Spiel noch vor 19. November raus zubringen, denn wenn nicht, wird man nen Disaster erleben im Weihnachtsgeschäft, und das kann sich ein SE mit diesem Spiel nicht leisten ein Releasetermin nach dem Spielindustrie-Meteor schlecht hin anzusetzen mitten im Weihnachtsgeschäfts-Monat bzw. kurz davor und wenn es nicht vor Sommerende passiert, dann definitiv erst 2027, wenn erstmal der erste Rush auf GTA6 abgeflaut ist übers Neujahr hinweg.
Ich kaufe definitiv bei Release kein GTA6, da die GTA5 mich sowas ab etönt hat dessen Online Befürworter Feature, hätte man Story-DLCs locker machen können, nee schieben alles im intern vei Online-Modus ein, klasse!
Wie gesagt, alle Teilen liefen Zeitabständen von ca. 4 jahre. FFVII Remakes war immer so. 2027 klingt realistisch plus Verschiebung dann auf 2028?