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„Wie die sinkende Titanic“ – Die Gacha-Games-Industrie in Japan steht vor Problemen

Square Enix kämpft seit längerem um Marktanteile im japanischen Mobile-Gaming-Markt. Erst kürzlich gab man bekannt, dass zwei der seit etwa jeweils ein Jahrzehnt laufenden Mobile-Gacha-Games in Japan einstellen werden – Final Fantasy: Brave Exvius und Dragon Quest of the Stars.

Der Gacha-Gaming-Markt ist umkämpft und befindet sich in den letzten Jahren in einem starken Wandel – viele japanische Entwickler sehen inzwischen kaum noch eine langfristige Perspektive in der Arbeit an derartigen Spielen. Das führt zwangsläufig zu weiteren Problemen.

Denn Entwickler, die ausschließlich Erfahrung mit japanischen Mobile-Games gesammelt haben, haben Schwierigkeiten, in andere Bereiche wie die Konsolenentwicklung zu wechseln. Das thematisiert aktuell Automaton Media.

Anlässlich der jüngsten Square-Enix-Ankündigungen schrieb beispielsweise der Mobile-Game-Entwickler Suemaru auf Twitter: „Als jemand, der in der Branche aktiv ist, habe ich erneut das Gefühl, dass Gacha-Spiele wie die Titanic werden. In dieser Industrie zu bleiben, bedeutet, sich an einen der wenigen Plätze auf einem sinkenden Schiff zu klammern. Ich glaube nicht, dass alles untergeht, aber die Zahl der Sitze, die über Wasser bleiben, wird immer kleiner.“

Gacha-Games: Vom eigenen Erfolg überholt?

Japans Mobile-Game-Szene hat vor fast 14 Jahren für Goldgräberstimmung in der Branche gesorgt – unter anderem mit Puzzle & Dragons, das als erstes Gacha-Game der Welt einen Umsatz von einer Milliarde US-Dollar erzielen konnte.

Doch auch GungHo, das Entwicklerstudio von Puzzle & Dragons, steckt inzwischen in Schwierigkeiten, da man keine weiteren erfolgreichen Spiele hervorbringen konnten. Investoren reden inzwischen von einem One-Hit-Wonder und möchten den Präsidenten absetzen.

Ein weiteres Problem: Durch die starke Konkurrenz aus China und Korea, die unter anderem durch hochqualitative und aufwändige 3D-Spiele wie Genshin Impact, Wuthering Waves und Infinity Nikki glänzt, steigen die Anforderungen der Fans und die Entwicklungskosten schnellen in die Höhe. Jüngste japanische Großprojekte mit hohem Budget, wie Tribe Nine von Aniplex, sind dagegen bereits wenige Monate nach dem Start wieder eingestellt worden.

Eine schwierige Situation

Alwei, Vertreter von Indie-Us Games, ergänzt: „Es ist schon jetzt schwer, von diesem sinkenden Schiff herunterzukommen, und gleichzeitig befindet sich die Mobile-Gaming-Branche klar im Niedergang. Der Übergang von japanischen Mobile-Games zur Konsolenentwicklung ist sehr schwierig, auch wenn es in die andere Richtung einfach ist. Personen, die ihre gesamte Karriere mit Mobile-Games verbracht haben, stehen vor einer extrem heiklen Situation.“

Besonders betroffen scheinen japanische Entwickler in der Rolle der Mobile-Game-„Planner“, vergleichbar mit Game Designern. Diese haben über die Jahre hinweg Fähigkeiten erworben, die sich nicht leicht auf Konsolenspiele oder andere Bereiche übertragen lassen. Sie können – im Gegensatz zu Künstlern oder Programmierern – nicht so einfach den Job wechseln.

Spielkonzepte passen nicht mehr in Zeit

Da japanische Unternehmen traditionell streng zwischen Neueinsteigern (frisch graduierte junge Leute, die als Investition von Grund auf ausgebildet werden) und Mid-Career-Hires (die Erfahrung mitbringen) unterscheiden, landen Mobile-Game-Veteranen, die in die Konsolenentwicklung wechseln möchten, bei einer neuen Firma in einer sehr ungünstigen Position. Durch den rückläufigen japanischen Mobile-Markt ist abzusehen, dass in Zukunft mehr Personen aus diesem Gamingzweig vor dem gleichen Problem stehen werden.

Laut einer Erhebung der Japan Online Game Association (Quelle: ASCII Japan) war der japanische Markt für Online-Spiele 2024 etwa 1,105 Billionen Yen (ca. 7,48 Mrd. USD) wert – ein Rückgang gegenüber 10,89 Mrd. USD im Jahr 2023. Gleichzeitig stiegen die durchschnittlichen Entwicklungskosten für Mobile Games 2024 auf etwa 3,33 Mio. USD pro Titel – fast fünfmal so hoch wie noch vor zehn Jahren.

Ob der japanischen Gacha-Game-Industrie ein Comeback gelingt, wird wohl auch wesentlich daran liegen, ob man auch in Zukunft eher simple Spiele mit süchtig machendem Gameplay wie beispielsweise Umamusume: Pretty Derby, Monster Strike, The Battle Cats oder Hatsune Miku: Colorful Stage erfinden kann. Die Marktsättigung und die starke Konkurrenz aus China und Korea machen es nicht einfacher.

via Automaton Media, Pocketgamer, Bildmaterial: Umamusume: Pretty Derby, Cygames

11 Kommentare

  1. Das finde ich halt auch ne recht blauäugige Aussage. Gerade Gacha Spiele sind Liveservice Titel die halt für gewöhnlich regelmäßig mit Content versorgt werden. Woher soll der Content bitte kommen? Ein Spiel was regelmäßig mit Content beliefert wird muss für regelmäßiges Einkommen sorgen damit Entwickler regelmäßig für ihre Arbeit bezahlt werden. Solche spiele werden ja nicht entwickelt, verkauft und dann nie wieder angerührt.

    Vorab: Ich unterstütze dieses Modell nicht. Ich habe noch nie ein Gacha-Spiel / Free-To-Play Spiel gezockt, werde das auch nie tun und lehne sie grundsätzlich ab. Es ist ein fadenscheiniges Versprechen: Wäre ein Spiel wirklich Free-to-Play, wäre es ein 100%iges Minusgeschäft. Es lebt davon, das Leute Geld für Vorteile (z.B. um Zeit zu sparen) oder für optische Anpassungen ausgeben. Das ist ja gerade die krux an Gacha-Spielen: Gebe ich kein Geld aus für Lootboxen oder kosmetische Aspekte, wird kein Geld verdient und das Spiel abgesägt. Beide Dinge empfinde ich allerdings als völlig wertlos, also wozu sollte ich dafür Geld ausgeben?

    Wenn ich ein Spiel kaufe, dann eines mit festgelegtem Inhalt und Umfang. Mir gefällt die Story, das Gameplay, der Artstyle, die Musik etc. - dafür gebe ich mein Geld aus. Ein festgelegter Betrag, keine Mikrotransaktionen. Und irgendwann ist das Spiel zu Ende, es hat im Idealfall Spaß gemacht und ich wende mich dem nächsten zu. Ich brauche keinen regelmäßigen Content. Ich will ein gut gemachtes Spiel, denn das habe ich ein Leben lang in meiner Sammlung.

    Und ich bin auch der Meinung das ein Singleplayer Spiel was nachträglich neue Inhalte in Form von Story DLCs oder sonst etwas geboten bekommt auch nachträglich monetarisiert gehört. Du zahlst Geld für das Produkt und wenn später neuer Inhalt kommt der nicht absichtluch aus dem fertigen Spiem entfernt sondern neu erstellt wurde darf ruhig nochmal Geld kosten (Sprichwort Elden Ring DLC, Lies of P)

    Da stimme ich dir ganz zu. Ob der DLC dann seinen vollen Preis wert ist (was eher selten ist) oder doch lieber im Sale oder sogar gar nicht gekauft werden sollte muss natürlich jeder selbst entscheiden. Aber auch hier habe ich ein abgestecktes Produkt mit einem vorgebenen Umfang und Preis. Das würde ich jetzt keineswegs mit regelmäßigen Content-Updates wie bei einem Gacha-Game oder MMO vergleichen.

    Ich halt die Aussage immer für sehr schwierig muss ich gestehen. Auf der einen Seite hast du natürlich durchaus recht das Kinder und Jugendliche nichts mit Glücksspiel zu tun haben sollten aber auf der andeten Seite sind es eben nicht die Kinder die solche Games finanzieren....woher sollten diese auch die Kohle haben?

    Taschengeld, Nebenjobs - im schlimmsten Fall klauen sie das Passwort oder die Kreditkarte eines Elternteils, um Mikrotransaktionen zu finanzieren (Letzteres geschehen bei einem befreundeten Kollegen meines vorherigen Arbeitgebers). Ohne es zu merken, entwickeln gerade Kinder mit der Zeit durch solche In-Game-Shops & Co. zwanghafte Verhalten, die sie zu solchen Taten bewegen. Und alle Quellen haben eines gemeinsam: Kinder und Jugendliche geben Geld aus, um gerade die süchtigmachenden Systeme der Gacha-Games zu bedienen, von denen letztendlich die Entwickler leben. Gerade die unzähligen kleinen Beträge machen es jungen Menschen (und teilweise auch Erwachsenen) schwer, die ausgegebenen Summen und den Schaden wahrzunehmen. Das Geld ist für immer Futsch und im schlimmsten Fall befinden sich Kinder und Erwachsene ungewollt in einer Belohnungsspirale wieder, aus der sie sich womöglich nicht mehr eigenständig befreien können. Und eine solche Sucht, ganz gleich welcher Ausprägung, ist nicht zu unterschätzen.

    MMOs und deren monatliche Gebühren würde ich ebenfalls dazu zählen, da man hier sowohl für das Basis-Spiel einen Festbetrag als auch für die Nutzung und Content-Updates monatlich etwas bezahlt. Die Gefahr einer Sucht ist schon häufiger in medialen Fällen aufgegriffen worden und gerade bei einem MMO werden auch soziale Bindungen geknüpft, die wohl kaum ein Spieler leichtfertig aufgibt. Selbiges ist mir auch widerfahren. Ich habe selbst ein MMO 1 Jahr lang gespielt, bevor ich schließlich aufgehört habe. Obwohl ich im Spiel mangels einer funktionierenden Party für schwierige Raids nicht den Content spielen konnte, den ich wollte, habe ich das Abo fortgeführt. In der Hoffnung, das es irgendwann doch klappt und weil ich mich mit den Leuten gut verstanden habe - also nicht des eigentlichen Spiels wegen. Als mir das und die mangelnde Nachhaltigkeit der Ausgaben bewusst wurde (ohne Geld kein Zugriff aufs Spiel), habe ich den Stecker gezogen. Das ist nur ein Beispiel und sicherlich gibt es andere Leute, die ein MMO vielleicht nur wegen der sozialen Kontakte zocken. Alles völlig legitim, macht aber eine Einschätzung umso schwieriger.

    Bei klassischen Spielkäufen ist mir ehrlich gesagt kein Fall bekannt, bei dem so etwas vorkommen könnte. Im schlimmsten Fall gibt man Geld aus und das Spiel gefällt einem nicht. Dann verkauft man es einfach und gibt das erhaltene Geld entweder für ein anderes Spiel oder etwas völlig anderes aus. Man behält leicht die Kontrolle und den Überblick.

  2. Es ist ein fadenscheiniges Versprechen: Wäre ein Spiel wirklich Free-to-Play, wäre es ein 100%iges Minusgeschäft. Es lebt davon, das Leute Geld für Vorteile (z.B. um Zeit zu sparen) oder für optische Anpassungen ausgeben.


    Nun wenn wirklich JEDER das so handhaben würde dann hast du damit natürlich recht. Aber gerade bei Gacha Spielen sind es ja nicht die 99% der Spieler die gar nichts oder nur minimale Beträge ausgeben worauf es die Entwickler abgesehen haben. Es sind die 1% Wale die so richtig in solche Spiele reinbuttern die solche Spiele am Leben ethalten.


    Gerade die unzähligen kleinen Beträge machen es jungen Menschen (und teilweise auch Erwachsenen) schwer, die ausgegebenen Summen und den Schaden wahrzunehmen. Das Geld ist für immer Futsch und im schlimmsten Fall befinden sich Kinder und Erwachsene ungewollt in einer Belohnungsspirale wieder, aus der sie sich womöglich nicht mehr eigenständig befreien können. Und eine solche Sucht, ganz gleich welcher Ausprägung, ist nicht zu unterschätzen.


    Wie ich bereits oben schrieb bin ich vollkommen bei dir das Gacha und Lootboxen/Mikrotransaktionen vollkommen reguliert gehören und am besten nicht für Kinder zugänglich gemacht werden sollten. Aber dann bitte auch vollumpfänglich und nicht nur in Spielen. Denn ich verstehe es nicht wie man mit zweierlei Maß messen kann und Gacha/Lootboxen in Spielen verbieten möchte aber vollkommen fein damit ist weiterhin TCG's wie Magic,Pikemon & Co dulden kann was vollkommen identisch aufgebaut ist und bereits existiert bevor man auch nur an das Wort Microtransaktionen gedacht hat. Und nein nur weil man Karten physisch in der Sammlung hat lasse ich mittlerweile nicht mehr zählen gerade wo wir in einer Gesellschaft leben in der der großteil der Gesellschaft online Unterwegs ist.


    Vorab: Ich unterstütze dieses Modell nicht. Ich habe noch nie ein Gacha-Spiel / Free-To-Play Spiel gezockt, werde das auch nie tun und lehne sie grundsätzlich ab.

    Durchaus dein gutes Recht allerdings ist nicht jeder so. Ich bin großer Fan von Singleplayer Spielen und einige meiner Lieblingsspiele sind alles Singleplayer Games. Trotzdem würde ich sagen das einige meiner Liebsten Gamemomente aus Live Service Games kommen. Ich mag es einfach mich mit Leutwn zu messen. Ob es nun nen Counterstrike, Warcraft 3, Starcraft oder ein League of Legends ist. Computergegner hat man irgendwann verstanden Menschen hingegen sind unberechenbar. Aber gerade damit der Faktor "Mensch" in solchen spielen weiterhin unberechenbar bleibt muss regelmäßig an solchen Games gearbeitet werden. Ob es jetzt Balance Patches sind, neuer Content.....etc. so sehr ich Singleplayer Games liebe aber wenn zu mir jemand sagen würde ich könnte für den Rest meines Lebens nur noch 1 Videospiel spielen dann wäre meine Antwort mit Sicherheit nicht Singleplayergame XY.


    Das ist nur ein Beispiel und sicherlich gibt es andere Leute, die ein MMO vielleicht nur wegen der sozialen Kontakte zocken. Alles völlig legitim, macht aber eine Einschätzung umso schwieriger.

    Warum macht es die Einschätzung schwieriger? Ich kenn ein befreundetes Paar die hat sich damals über World of Warcraft kennengelernt und sind seit über 10 Jahren glücklich Verheiratet. Ich habe meine besten und liebsten Freunde damals in FF14 kennengelernt mit denen ich heute noch Kontakt habe.Das soziale Leben findet heutzutage mehr und mehr Online statt warum nicht auch in Videospielen? Ob ich jetzt nun 20+€ jedes Wochenende ausgebe und in irgendwelche Clubs gehe und dort Leute kennenlerbe oder 13€ im Monat für nen MMO Abo ausgebe und das dort auch haben kann macht jetzt für mich keinen großen Unterschied.


    Aber anyway wir schweifen hier eh mehr als genug ab und über das eigendluche Thema der News geht es hier schon gar nicht mehr weshalb dies auch mein letzter Beitrag war.

  3. Die Gatcha Thematik geht an mir relativ weit vorbei, aber fast nichts wird immer größer. Irgendwann ist eine Sättigung erreicht, irgendwann will die Kundschaft mal was anderes oder es kommt einfach eine andere generation an Spielern nach.

    Ich hab auch viele Jahre MMO's gespielt, irgendwann hat man genug, ändert sich das Leben, kommt nicht mehr das an neuen Spielen was man sich vorstellt oder die alten gehen in Richtungen die man nicht gut findet.

  4. Die Gatcha Thematik geht an mir relativ weit vorbei, aber fast nichts wird immer größer. Irgendwann ist eine Sättigung erreicht, irgendwann will die Kundschaft mal was anderes oder es kommt einfach eine andere generation an Spielern nach.

    Ich hab auch viele Jahre MMO's gespielt, irgendwann hat man genug, ändert sich das Leben, kommt nicht mehr das an neuen Spielen was man sich vorstellt oder die alten gehen in Richtungen die man nicht gut findet.


    Die Sättigung ist bereits erreicht. Die Versuche sind aktuell für große Gachas den gesättigten chinesischen und koreanischen Markt zu durchdrängen, kleinere Gachas zielen zunehmend auf Indien und Afrika als Zielmärkte. Sega und Rovio kommunizieren zum Beispiel offen, dass sie zu zweiteren gehören wollen.

  5. Für mich soweiso, aber für mich war die Sättigung an Marvel Filmen auch schon vor locker 10 Jahren erreicht während es die Allgemeinheit offenbar erst seit kurzem ähnlich sieht :D

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