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Super Mario Run: Bezahlkonzept dürfte ohne Zukunft sein

Bildmaterial: Super Mario Run, Nintendo

Kommentar

Als Nintendo im März 2015 eine Zusammenarbeit mit Mobile-Riese DeNA ankündigte, war die Aufregung groß. Nintendo-Apps und -Marken auf Mobile-Plattformen, das war ein rotes Tuch für viele Fans. Aber eine lange gehegte Hoffnung für die Investoren. Seitdem hat sich Nintendo mit verschiedenen Geschäftsmodellen und Spielen probiert. Super Mario Run setzte auf ein Free-to-Start-Konzept. Ihr könnt kostenlos anfangen zu spielen, allerdings nur in einem bestimmten Umfang. Danach wird ein Vollpreis fällig.

„Vollpreis“, das hören Nutzer von Mobilgeräten nicht so gern. Mehr als einen Taler mögen die wenigsten für Mobile-Games ausgeben. Free-to-Play heißt das Zauberwort, auch wenn so mancher letztlich noch viel mehr in solche Spiele und deren Mikrotransaktionen steckt, als die 9,99 Euro, die im Falle von Super Mario Run für das komplette Spielerlebnis fällig wären.

60 Millionen US-Dollar – für eine Marke wie Super Mario zu wenig

Doch auch aus Sicht von Nintendo wird man wohl zum Ergebnis kommen, dass das Konzept von Super Mario Run nicht von Erfolg gekrönt war. Sensor Tower rechnet vor, dass das Mobile-Game bis dato Einnahmen von 60 Millionen US-Dollar generiert hat. Das klingt viel, ist es aber nicht. Schon gar nicht für eine Marke wie Super Mario.

Im September 2016 ging Super Mario Run an den Start, zunächst exklusiv auf iOS-Geräten. Später erfolgte die Veröffentlichung auch für Android. Mehr als 200 Millionen Mal wurde das Spiel heruntergeladen. Doch nur ein Bruchteil der Spieler hat das Spiel zum Vollpreis-Game erweitert. Schon bei der Vorstellung des Geschäftsberichts im November 2017 gab man Einblicke, damals hieß es, das Spiel sei noch nicht im Bereich des „akzeptablen Profits“ angekommen. Das ist in der Sprache der Geschäftsberichte wahrlich keine Lobpreisung.

Andere Nintendo-Apps sind erfolgreicher – bei weniger Downloads

Der Vergleich mit Fire Emblem Heroes, das lange nicht so hohe Downloadzahlen wie Super Mario Run erreichte, dürfte dem Bezahlkonzept des Mario-Spiels entgültig den Todesstoß verpassen. Ein Ergebnis von 300 Millionen US-Dollar erzielte Fire Emblem Heroes schon vor mehreren Monaten. Selbst Animal Crossing: Pocket Camp, ein Spiel mit unsagbar weniger Reichweite als Super Mario Run, blickt Analyste zufolge schon auf etwa 25 Millionen US-Dollar zurück. Und Pokémon GO, an dem Nintendo aber über die Anteile an The Pokémon Company nur einen Bruchteil mitverdient, spielt ohnehin in einer völlig anderen Liga.

Dass Nintendo mit der nächsten App namens Mario Kart Tour noch einmal auf das Bezahlkonzept von Super Mario Run setzt, dürfte wohl ausgeschlossen sein. Das ist schade, denn für mich persönlich ist es eines der attraktivsten Modelle. Für einen überschaubaren und vor allem festen Preis alle Inhalte zugesichert zu bekommen, das scheint mir Mobile-Luxus. Doch etwa 10 Euro, das war wohl einfach zu viel für das Mobile-Publikum. Dass Mobile-Gaming für Nintendo ein wichtiger Markt geworden ist und auch in Zukunft bleiben wird, dürfte aber ebenso außer Frage stehen. Inzwischen spült Mobile-Gaming in jedem Quartal mindestens 50 Millionen US-Dollar in Nintendos Festgeldkassen.

Nur noch Nintendo-Apps?

Nur eines zeichnet sich nicht ab, und das hatte Nintendo schon vor Jahren bekräftigt. Mobile-Gaming wird bei Nintendo zwar zum Standbein, soll das „klassische Gaming“ aber nicht ersetzen. Zur Ankündigung der DeNA-Partnerschaft hieß es, dass es der Plan sei, neue Nutzer auf die Idee zu bringen, sich klassische Nintendo-Geräte zu kaufen. „Wenn Spieler die einzigartige Art des Gameplays erfahren, die es bei Nintendo gibt, werden sie die Möglichkeit haben, diese Erfahrung auf Nintendo-Systemen zu vertiefen“, hieß es. Wie konsequent man diesen Plan umsetzt, zeigt sich nun beispielsweise in Pokémon Let’s Go.

Mario Kart Tour soll noch im laufenden Fiskaljahr erscheinen, also bis spätestens 31. März 2019.

6 Kommentare

  1. Wenn jemand auf einer Mobile-App einen Preis zahlen muss, fliegt das Ding eben schneller runter als sonst was. Der Markt dort funktioniert völlig anders mit teils haarsträubendem Geschäftsmodell. Datensammelei, Werbung, Glücksspielelemente, Ausnutzung von Suchtverhalten... alles Dinge, die mir völlig gegen den Strich gehen.

    Aber die Leute lassen sich eben einfach ködern, wenn alles kostenlos ist, bis sie dann wirklich "am Haken" sind. Und den Fisch an der Angel belächeln wir ja sonst eigentlich.^^

    Mfg
    Aerith's killer

  2. Irgendwie traurig, denn gerade diese Art ist für mobile gaming sehr attraktiv, vorallem wenn man die Spiele sogar vorher kostenlos testen kann. Demos gibt es ja auch mittlerweile immer weniger.
    Aber wenn ich schon höre, dass ein Fortnite Spieler im Durchschnitt 85$ hinblättert, sehe ich schwarz.

  3. Die besten Spiele die ich Mobile gespielt habe haben alle etwas gekostet.
    Die ganzen F2p Spiele spiele ich auch meistens an, aber verliere schnell die Lust daran weil man freiwillig dazu gezwungen wird zu bezahlen.

    Wobei ich Fortnite nicht dazu zählen würde, oder zumindest sehe ich das nicht ganz so schlimm wie die japanischen P2W Modelle mit Glücksspiel.
    Fortnite besitzt keine Lootboxen, nur auswählbare Kostüme. Damit kann man leben.

  4. Ich muss euch Recht geben. Die Art und Weise wie der Mobile-Markt funktioniert, ist für mich auch ein Grund warum ich im großen und ganzen der ganzen Sache auch keine reelle Chance gebe. Ich habe in einem vernünftigen Maß auch kein Problem damit, wenn optionale Monetarisierungssysteme in Spielen vorkommen (auch wenn ich allgemein bis auf ausnahmen "ohne" solche Sachen bevorzuge) aber anders als bei dem großen Markt auf Konsole / Handheld / PC bspw. auch der Negativ Beispiel Star Wars Battlefront 2 wo man zu großen Teil nachwievor das Gefühl hat, das hinter den Spielen auch Entwickler stecken, die PRIMÄR ein Spiel entwickeln wollen(ich denke das war mitunter auch der Grund, warum es Battlefront 2 so hart getroffen hat, weil es ja eigentlich ein gutes Spiel ist, nur halt mit so ner Rotze verschandelt wurde) und Sekundär versucht seine Monetarisierung aufzudrücken, hat man bei Mobile-Sparte einfach meistens das Gefühl, das es umgekehrt abläuft und man halt Anfängt ein Monetarisierungskonzept zu entwickeln und das Spiel drumherum als Verpackung zu liefern. (Und ja mir ist auch bewusst, das es das natürlich auch auf den PC, Konsolen und Handheld Markt solche Spiele gibt bspw einige F2P Spiele).

    Ich möchte aber hier noch einen Einwand in den Raum werfen bezüglich Super Mario Run, was mitunter der Grund war, warum ich selber auch nicht das Geld investiert habe und die Finger von dem Ding lies(kann aber gut sein, das es mittlerweile geändert wurde)... und zwar der Online-Zwang. Vorallem bei so einem Spiel wie SMR will ich nicht auf mein Datenvolumen angewiesen sein und das ganze auch offline zocken können...

  5. In meinen Gedanken Der hinzugefügte Kanal ist gut. Aber der Preis wollte es mit den Kosten in Ordnung bringen. Für alle Spieler die nach rechts kommen.

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