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	<title>Yoshiaki Hirabayashi Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Wed, 29 Nov 2023 11:30:26 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Dragon&#8217;s Dogma II: Showcase enthüllt neue Laufbahnen, kolossale Feinde und finales Datum</title>
		<link>https://jpgames.de/2023/11/dragons-dogma-ii-showcase-enthuellt-neue-laufbahnen-kolossale-feinde-und-finales-datum/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Nov 2023 07:06:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
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		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon's Dogma II]]></category>
		<category><![CDATA[Hideaki Itsuno]]></category>
		<category><![CDATA[Yoshiaki Hirabayashi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Schon bald startet das neue Abenteuer.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/11/dragons-dogma-ii-showcase-enthuellt-neue-laufbahnen-kolossale-feinde-und-finales-datum/">Dragon&#8217;s Dogma II: Showcase enthüllt neue Laufbahnen, kolossale Feinde und finales Datum</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Gestern fand ein frisches Showcase zu Capcoms anstehendem Action-RPG-Schwergewicht <strong>Dragon&#8217;s Dogma II</strong> statt. Dieses bot nicht nur diverse frische Einblicke ins Spiel, sondern klärte auch offiziell die Frage nach dem Veröffentlichungsdatum. <a href="https://jpgames.de/2023/11/dragons-dogma-ii-showcase-in-kuerze-koennte-neben-gameplay-auch-den-konkreten-termin-bieten/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Wie bereits vermutet</a>, wird Dragon&#8217;s Dogma II wird am 22. März 2024 für PlayStation 5, Xbox Series und PCs erscheinen.</p>



<p>Neben einer Standard Edition für 69,99 Euro soll auch eine Deluxe Edition für 79,99 Euro erscheinen, die neben dem Hauptspiel den zusätzlichen DLC &#8222;A Boon for Adventurers – New Journey Pack&#8220; enthält – eine Sammlung von In-Game-Items, die euch den Auftakt in euer Abenteuer erleichtern sollen. Sämtliche Vorbestellungen sollen übrigens mit dem &#8222;Superior Weapons Quartet&#8220; belohnt werden. Wer vorab zur Deluxe Edition greift, erhält zusätzlich den &#8222;Ring of Assurance&#8220;.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Neue Laufbahnen, gewaltige Feinde</h3>



<p>Das Showcase bot allerhand Eindrücke zum Spiel. Einmal mehr werden SpielerInnen die Möglichkeit haben, ihren Charakter als auch ihren Hauptvasallen im Rahmen eines umfangreichen Charakter-Editors anzupassen. Ihr sollt zudem die Persönlichkeit eures Hauptvasallen anpassen können. Das habe dann auch entsprechende Auswirkungen auf ihr Verhalten und Gesprächsoptionen im Spiel.</p>



<p>Diverse Laufbahnen aus dem Vorgänger kehren zurück, es gesellen sich aber auch neue dazu. Wie etwa der Illusionist, der seine einzigartige Waffe – das Räuchergefäß – nutzt, um Feinde mit Illusionen zu täuschen.</p>



<p>Spannend: Director Hideaki Itsuno und Producer Yoshiaki Hirabayashi präsentierten auch die Konfrontation mit einem imposanten Feind, der nicht von ungefähr an <strong>Shadow of the Colossus</strong> erinnert. Der gewaltige Bronzegolem Talos ist nur zu schlagen, wenn das umliegende Terrain sinnvoll ausgenutzt wird.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Eine Nachricht von Director Hideaki Itsuno</h3>



<p>Eine Nachricht für die Fans hat Director Itsuno auch noch parat:</p>



<p>„Dragon’s Dogma ist ein Spiel, von dem ich als Junge geträumt habe, der TRPG-basierte Spiele und Actionspiele liebte, und ich habe eine besondere Bindung dazu“, erklärt Itsuno in einem entsprechenden <a href="https://blog.playstation.com/2023/11/28/dragons-dogma-2-arrives-march-22-2024-on-ps5/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">&#8218;PlayStation Blog&#8216;-Eintrag</a>.</p>



<p>„Dragon’s Dogma II enthält Ideen, die zum Zeitpunkt der Entwicklung des ersten Spiels technisch nicht umsetzbar waren. Ich glaube, dass ihr mit diesem Spiel die Fantasy-Welt erleben könnt, von der ihr immer geträumt habt – eine Fantasy-Action-Simulation, die letztendlich das ultimative Dragon’s Dogma sein wird. Das gesamte Team arbeitet hart an den letzten Schliffen des Spiels. Egal, ob ihr das erste Spiel gespielt habt oder nicht, wir hoffen, dass ihr euer Abenteuer in dieser offenen Fantasy-Welt genießen werdet.“</p>



<h3 class="wp-block-heading">Dragon&#8217;s Dogma II im neuen Trailer</h3>
<p><iframe  title="Dragon&#39;s Dogma 2 - Main Trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ZUu5KsQ91GY?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ZUu5KsQ91GY?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>



<h3 class="wp-block-heading">Das gesamte Showcase von Dragon&#8217;s Dogma II</h3>
<p><iframe  title="Dragon&#39;s Dogma 2 Showcase 2023" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ALfnm6bTVJk?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ALfnm6bTVJk?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>



<p>Bildmaterial: Dragon’s Dogma II, <a href="https://www.dragonsdogma.com/2/de/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Capcom</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/11/dragons-dogma-ii-showcase-enthuellt-neue-laufbahnen-kolossale-feinde-und-finales-datum/">Dragon&#8217;s Dogma II: Showcase enthüllt neue Laufbahnen, kolossale Feinde und finales Datum</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Resident Evil 4: Director und Produzent liefern neue Details in amüsantem Interview</title>
		<link>https://jpgames.de/2023/02/resident-evil-4-director-und-produzent-liefern-neue-details-in-amuesantem-interview/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Feb 2023 16:35:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[XBX]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil 4]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil 4 Remake]]></category>
		<category><![CDATA[Yasuhiro Ampo]]></category>
		<category><![CDATA[Yoshiaki Hirabayashi]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=260880</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ein bisschen Spaß muss sein.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/02/resident-evil-4-director-und-produzent-liefern-neue-details-in-amuesantem-interview/">Resident Evil 4: Director und Produzent liefern neue Details in amüsantem Interview</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Die exklusive Berichterstattung von Game Informer zum heiß erwarteten Remake zu <strong>Resident Evil 4</strong> geht weiter. Erst kürzlich präsentierten die KollegInnen neues Gameplay aus der Neuauflage, <a href="https://jpgames.de/2023/02/resident-evil-4-neues-gameplay-praesentiert-neue-feinde-und-eine-schaurige-atmosphaere/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">das neben einer schaurigen Atmosphäre auch neue Feinde zeigte</a>.</p>
<p>Nun folgt ein <a href="https://www.youtube.com/watch?v=HHWRPlDMLoc&amp;gdpr=${GDPR}&amp;gdpr_consent=${GDPR_CONSENT_755}" target="_blank" rel="noreferrer noopener">amüsantes Interview</a>, bei dem sich Director Yasuhiro Ampo und Produzent Yoshiaki Hirabayashi einer flotten Reihe an Fragen stellen. Das Interview ist dabei bewusst entspannt gehalten, es wird etwa viel gewitzelt – es lohnt sich! Einige spannende Neuigkeiten gibt es aber trotzdem.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Alte Bekannte in neuem Gewand</h3>



<p>Erinnert sich noch wer an den Prototyp von Resident Evil 4? Das schaurige Beinahe-Spiel, in dem ein geisterhafter Verfolger mit seinem Haken Jagd auf SpielerInnen machte? Leider soll der &#8222;Hookman&#8220; auch im Remake nicht auftauchen. Dafür dürfen wir wieder die schaurigen Schergen &#8222;Garrador&#8220; und die &#8222;Regenerators&#8220; begrüßen.</p>



<p>Auch Leons Ex-Kollege Jack Krauser kehrt im Remake zurück. Der Super-Soldat soll zudem eine größere und &#8222;bombastischere&#8220; Rolle in der Neuauflage spielen. Natürlich treffen wir auch wieder auf die mysteriöse Ada Wong – ihre Rolle wächst im Remake übrigens ebenfalls. Nicht zuletzt sollen selbst Mike, der Helikopter-Pilot, und die beiden lokalen Polizisten aus dem Einstieg des Spiels leicht abgeänderte Rollen haben.</p>



<p>Auf die Frage, ob Ashley wieder eine nervige Begleitung sei, beruhigen die Entwickler. Man habe an der Präsidententochter gearbeitet und sie sei ein spaßiger und nützlicher Partner für Leon.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Zwischen alt und neu</h3>



<p>Das berühmte Dorf soll im Remake größer ausfallen als im Original. Das Insel-Segment entspricht in seiner Größe aber etwa der Vorlage. Dafür sei hier am Level-Design gefeilt worden.</p>



<p>Außerdem gehören Quick-Time-Events der Vergangenheit an. SpielerInnen des Originals erinnern sich noch an die Ausbeute von getöteten Schlangen – Hühnereier. Im Remake soll es dann sinnvollerweise doch einfach das Fleisch der Schlangen sein. Hartgesottene SpielerInnen steht übrigens der Versuch frei, das Spiel nahezu allein mit dem Messer zu meistern. Das soll einmal mehr klappen. Probiert es im &#8222;New Game Plus&#8220;-Modus aus, der natürlich auch in Resident Evil 4 seine Rückkehr feiert.</p>



<p>Wer es nostalgisch mag, greift zu einer alternativen Steuerung, die an jene aus dem Original erinnern soll. Stichwort &#8222;Nostalgie&#8220;: Das Team dachte darüber nach, einen Kettensägen-Controller zu entwickeln – Kenner des Originals werden sich an die skurrile Steuerungseinheit erinnern. Die Pläne fielen im Zuge der Entwicklung des Spiels aber vorerst über Bord. Wir dürfen hoffen, dass sich das in der Zukunft nochmal ändert.</p>



<p>Moderner gestaltet sich der Foto-Modus, mit dem ihr die spannendsten Momente festhalten könnt. Ein alternativer First-Person-Modus ist allerdings nicht inkludiert.</p>



<p>In der kommenden Woche soll ein weiteres – ernsteres – Interview mit Director Ampo folgen. Wir halten euch auf dem Laufenden. Lange müssen wir uns übrigens nicht mehr gedulden, bis Resident Evil 4 erscheint. Die Neuauflage wird am 24. März 2023 für PlayStation, aber auch Xbox Series und PCs erscheinen. Darüber hinaus bekommt das Spiel auch PSVR2-Inhalte spendiert.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Das gesamte (sehenswerte) Interview</h3>
<p><iframe  title="80 Rapid-Fire Questions About Resident Evil 4 Remake" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/HHWRPlDMLoc?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/HHWRPlDMLoc?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>





<p>Bildmaterial: Resident Evil 4, <a href="https://www.residentevil.com/re4/de/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Capcom</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/02/resident-evil-4-director-und-produzent-liefern-neue-details-in-amuesantem-interview/">Resident Evil 4: Director und Produzent liefern neue Details in amüsantem Interview</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! Yoshiaki Hirabayashi zu Ghosts ‘n Goblins Resurrection</title>
		<link>https://jpgames.de/2021/06/im-interview-yoshiaki-hirabayashi-zu-ghostsn-goblins-resurrection/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Jun 2021 15:29:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Ghosts 'n Goblins Resurrection]]></category>
		<category><![CDATA[Yoshiaki Hirabayashi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Über den Schwierigkeitsgrad, das Original und die Zukunft der Serie. </p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/06/im-interview-yoshiaki-hirabayashi-zu-ghostsn-goblins-resurrection/">Im Interview! Yoshiaki Hirabayashi zu Ghosts ‘n Goblins Resurrection</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Seit einigen Tagen ist die „Neuinterpretation“ <strong>Ghosts ‘n Goblins Resurrection</strong> auch für PlayStation 4, Xbox One und PCs via Steam erhältlich. Bisher war Arthurs Rückkehr ausschließlich digital <a href="https://jpgames.de/2021/02/ghosts-n-goblins-resurrection-ist-ab-heute-digital-fuer-nintendo-switch-erhaeltlich/" target="_blank" rel="noopener">für Nintendo Switch am 25. Februar erschienen</a>. Plattforming-Games haben in den letzten Jahren wieder an Popularität gewonnen und Capcom hat die Gunst der Stunde genutzt und einem echten Klassiker wieder Leben eingehaucht.</p>
<ul>
<li>English readers: <a href="https://jpgames.de/2021/06/interview-with-yoshiaki-hirabayashi-about-ghostsn-goblins-resurrection/" target="_blank" rel="noopener">Please find the full English interview here</a>.</li>
</ul>
<p>Wir hatten die Gelegenheit, Producer Yoshiaki Hirabayashi einige Fragen zum Spiel und zu seiner Arbeit zu stellen. Gemeinsam sprachen wir über die neue Popularität des Genres, über die Zusammenarbeit mit dem Director des Originals, über Schwierigkeitsgrade und natürlich auch über eine mögliche Zukunft der Serie.</p>
<p>Viel Spaß beim Lesen!</p>
<p><figure id="attachment_238831" aria-describedby="caption-attachment-238831" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-01.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-238831" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-01-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-01-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-01-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-01-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-01-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-01.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-238831" class="wp-caption-text">Die Unterhose von Arthur schmücken übrigens Erdbeeren. Es sind keine Herzen. Waren es nie.</figcaption></figure></p>
<p><strong>Plattforming-Games sind in den letzten Jahren wieder sehr populär geworden. Viele Indie-Studios haben großartige Spiele erschaffen. Und einige davon waren auch sehr, sehr schwer. Vermutlich hat auch diese wiedergewonnene Popularität des Genres geholfen, Ghosts ’n Goblins wieder eine Bühne zu geben, oder?</strong></p>
<p>Yoshiaki Hirabayashi: Die wiedererwachte Popularität von Plattformern war natürlich ein Faktor. Ich glaube nicht, dass die meisten Spiele, die herauskamen, in der gleichen superharten Machart wie Ghosts ’n Goblins waren, aber es war eine tolle Gelegenheit für uns, diese Serie wiederzubeleben.</p>
<p><strong>Yoshiaki Hirabayashi, Sie haben fast Ihre ganze bisherige Karriere Resident Evil gewidmet. Haben Sie sich freiwillig für Ghosts ’n Goblins gemeldet? (lacht) Haben Sie eine Verbindung zum ursprünglichen Ghosts ’n Goblins? Das ist echt lange her&#8230;</strong></p>
<p>Hirabayashi: Ich kann Ihnen nicht wirklich etwas über den internen Hintergrund erzählen, wie ich dazu kam, an dem Projekt zu arbeiten, aber ich habe das Originalspiel bereits als Kind gespielt (auch wenn ich es nicht beenden konnte!). Als ich an Bord kam, konnte ich die Haltung und Herangehensweise des ursprünglichen Game Directors Tokuro Fujiwara kennenlernen und die Unterstützung, die die Serie durch ihre leidenschaftliche Fangemeinde erfährt. Das hat mich motiviert, ein neues Spiel der Serie für so viele Spieler wie möglich zu entwickeln!</p>
<p>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-02.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-02-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-02-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-02-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-02-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-02-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-02.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-03.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-03-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-03-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-03-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-03-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-03-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-03.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
</p>
<p><strong>Sie haben in einem Entwicklertagebuch gesagt, der Series-Director von damals konnte an Resurrection mitwirken. Tokuro Fujiwara ist inzwischen CEO von Whoopee Camp. Wie sah diese Zusammenarbeit aus, welche hilfreichen Tipps konnten Sie vom Macher des Originals bekommen? Welche Entscheidungskraft hatte Fujiwara?</strong></p>
<p>Hirabayashi: Man kann Resurrection als die direkte Umsetzung der Pläne von Herrn Fujiwara für ein Spiel betrachten! Er ist eine Legende und eine große Inspiration für mich. Dieses Spiel war das erste Mal, dass ich direkt mit ihm zusammengearbeitet habe, und ich konnte alle möglichen Anekdoten über seine Erfahrungen bei der Entwicklung der Serie hören.</p>
<p>Ich war anfangs etwas nervös, aber es war eine wirklich anregende Zusammenarbeit und er konnte meine Fragen sehr gut beantworten. Ich erinnere mich besonders daran, wie er mir half zu verstehen, dass GNG keine Serie ist, die &#8222;nur sehr schwierig&#8220; ist, sondern dass es darum ging, den Spielern ein erstaunliches Erfolgserlebnis zu verschaffen. Das ist etwas, das zu einem Schlüsselaspekt des neuen Titels wurde.</p>
<p><strong>Ghosts ’n Goblins ist bekannt dafür, schwer zu sein. Sie wissen vielleicht, dass es oft Diskussionen um mögliche leichtere Schwierigkeitsgrade in Souls-Spielen gibt. Viele Fans der Spiele sind dagegen. Ein Souls-Spiel wäre ein anderes Spiel, wenn es leicht wäre. Resurrection bietet mehrere Schwierigkeitsgrade. Arthur kann dabei mehr Schaden einstecken, die Anzahl der Gegner variiert. Es gibt auch den Page-Mode, von dem sie ausdrücklich sagen, dass er nicht das Ghosts-’n-Goblins-Erlebnis bietet. Können Sie uns Einblicke in die Entscheidungsfindung dazu geben?</strong></p>
<p>Hirabayashi: Das hängt mit der vorherigen Antwort zusammen, aber wie ich schon sagte, war es Herrn Fujiwara sehr klar, dass das Spiel nicht nur sehr schwierig sein sollte, sondern auch Befriedigung und ein Gefühl von Erfolg vermitteln sollte, wenn man die Herausforderungen, die es stellt, meistert. Da die Spieler mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Erfahrungsstufen zum Spiel stoßen, waren wir der Meinung, dass das Spiel dementsprechende Herausforderungen bieten sollte.</p>
<p>Wenn jeder Spieler den Schwierigkeitsgrad findet, der zu ihm passt und ihm eine knackige Herausforderung bietet, die er gerne meistert, denke ich, dass er eine großartige Erfahrung mit dem Spiel machen kann. Und natürlich kann man, wenn man beim Spielen besser wird, die Schwierigkeit erhöhen, wenn man das Gefühl hat, dass es zu einfach für einen wird!</p>
<p>
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</p>
<p><strong>Die Grafik sieht comichaft aus, wie ein Bilderbuch. Die Animationen von Arthur erinnern mich an Comics und Animationen der 90er-Jahre, aber auch an das Original. Aber Sie hätten auch eine Pixelart-Optik wählen können, was ebenfalls aktuell sehr populär ist. Sagen Sie uns etwas über die Auswahl des Art-Styles.</strong></p>
<p>Hirabayashi: Die Idee eines &#8222;Horror-Freizeitparks&#8220; ist eines der Grundkonzepte dieser Serie, also in anderen Worten, etwas, das gruselig, aber dennoch komisch und nicht zu unheimlich ist. Wir hatten das Gefühl, dass 2D der beste Weg ist, um das mit einem Hauch von analoger Wärme zum Ausdruck zu bringen. Ich hoffe, dass Sie beim Spielen des Spiels zu schätzen wissen, dass es zeigt, wie viel Tiefe in ein 2D-Spiel gebracht werden kann!</p>
<p><strong>Sie haben Arthur neue Waffen und Fähigkeiten spendiert. Ich stelle mir vor, dass es umso schwieriger wird, ein Spiel auszubalancieren, je mehr Waffen und Fähigkeiten es gibt. Besonders, wenn sich diese auch noch unterschiedlich spielen und anfühlen sollen.</strong></p>
<p>Hirabayashi: Ja, wenn man neue Elemente zu einem Spiel hinzufügt, muss man dafür sorgen, dass sie ausbalanciert sind. Dazu gehört auch, dass man sich vorstellt, wie der Spieler sie nutzen wird. Da wir in diesem Spiel wollen, dass sich die Spieler schwierigen Herausforderungen stellen, haben wir die Waffen und Zaubersprüche als Werkzeuge behandelt. Spieler nutzen sie als Inspiration für ihre Strategien, um diese Herausforderungen zu meistern und auf der anderen Seite ein Erfolgserlebnis zu haben.</p>
<p><strong>Die Musik aus Resurrection erinnert mich fast ein wenig an einen Freizeitpark. Wenn ich die Musik aus dem Ankündigungsvideo höre, sehe ich förmlich eine gruselige Schaustellerbude vor mir! Ich kenne diese Musik aus dem Original, aber sie wurde komplett neu arrangiert, oder? Welchen Aufwand haben Sie hier betrieben?</strong></p>
<p>Hirabayashi: Ich bin wirklich froh, dass Sie das sagen, denn genau ein Freizeitpark war die Art von Atmosphäre, die wir anstrebten! Die Musik ist eines der Motive der Serie und während es, wie Sie sagten, neue Arrangements klassischer Stücke gibt, gibt es auch neue Musik, die Sie hoffentlich in Kombination mit den &#8222;goldenen Oldies&#8220; genießen!</p>
<p><strong>Die &#8222;Three Wise Guys&#8220; sehen sehr witzig aus. Solche Koop-Modi können doch nur eskalieren! (lacht) Die Idee stammt von Tokuro Fujiwara, ist das richtig? Glauben Sie wirklich, Leute können ihre Bösartigkeit unterdrücken und tatsächlich gemeinsam spielen? (lacht)</strong></p>
<p>Hirabayashi: Nun, Herr Fujiwara hat gesagt, dass ein bisschen Unfug unter den Spielern zu den Freuden des Koops gehört! Was Sie gesagt haben, ist also genau das, was er sich wohl vorgestellt hat. Wir wollten von Anfang an die Art von Spaß haben, die man nur im Couch-Koop hat, wo man sich mit dem anderen Spieler im selben Raum befindet. Man streitet sich vielleicht manchmal, aber im Großen und Ganzen kommt man durch das Spiel und hat eine Menge Spaß.</p>
<p>Dies ist auch eine großartige Möglichkeit für Spieler aller Altersgruppen, das Spiel generationsübergreifend zu genießen – vielleicht möchte ein Elternteil, das mit den klassischen Spielen vertraut ist, seinem Kind einen Controller in die Hand geben und ihm zeigen, wie es geht! Aber vielleicht können die spielerfahrenen Kinder von heute auch ihren Eltern noch das eine oder andere beibringen!</p>
<p>
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</p>
<p><strong>Wenn Ghosts ’n Goblins auch für Xbox, PlayStation und PCs erhältlich ist, dürfte der größte Teil der Arbeit getan sein. Haben Sie schon über DLC nachgedacht? Arthur ist natürlich eine Legende. Aber ich könnte mir gut einen neuen spielbaren Charakter vorstellen. Oder etwas anderes? Gibt es Pläne oder Gedanken? Außerdem wissen Sie bestimmt, dass Fans sich eine physische Veröffentlichung wünschen. Was muss dafür passieren? (lacht)</strong></p>
<p>Hirabayashi: Danke für Ihre Begeisterung für das Spiel! Im Moment konzentrieren wir uns voll und ganz darauf, den Multiplattform-Launch zum Erfolg zu führen.</p>
<p><strong>Ich muss es natürlich fragen: Wie sieht die Zukunft von Ghosts ’n Goblins aus? Resurrection für Nintendo Switch hat sehr gute Bewertungen bekommen. Liegen auch die Verkaufszahlen in ihren Erwartungen? Wenn man ein Spiel wie Resurrection macht, das zwar auf dem Original basiert, aber eigentlich eine komplette Neuentwicklung ist, dann ist doch auch ein brandneues Ghosts ’n Goblins nicht unmöglich?</strong></p>
<p>Hirabayashi: Es hat mich sehr gefreut, dass so viele Switch-Spieler das Spiel seit der Veröffentlichung genießen, und ich freue mich darauf, es mit den Multiplattform-Versionen in die Hände von noch mehr Spielern zu geben, damit jeder die große, aber befriedigende Herausforderung annehmen kann, die das Spiel bietet. Es ist schmeichelhaft, dass Sie bereits über Nachfolgespiele nachdenken, aber im Moment denke ich, dass es im Spiel genug zu entdecken gibt, wie z. B. die Verwendung des magischen Metronoms, um das Gameplay zu beschleunigen, oder das Finden aller Sammelobjekte. Wenn Sie es schaffen, alle Dämonenkugeln zu finden, könnte etwas Großartiges passieren!</p>
<p><strong>Vielen Dank, Herr Hirabayashi!</strong></p>
<p>Ghosts ’n Goblins Resurrection ist digital für Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One und PC-Steam erhältlich. Wenn euch der Sinn eher nach dem Original steht, findet ihr dieses innerhalb von Capcom Arcade Stadium. Die Spielesammlung ist inzwischen digital ebenfalls für alle vorgenannten Plattformen erhältlich.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Ghosts ‘n Goblins Resurrection – Multiplatform Launch Trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ndKrX_fCHIw?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ndKrX_fCHIw?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Ghosts ’n Goblins Resurrection, <a href="http://capcom-germany.de/games/ghosts-n-goblins-resurrection/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Capcom</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/06/im-interview-yoshiaki-hirabayashi-zu-ghostsn-goblins-resurrection/">Im Interview! Yoshiaki Hirabayashi zu Ghosts ‘n Goblins Resurrection</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Interview with: Yoshiaki Hirabayashi about Ghosts ‘n Goblins Resurrection</title>
		<link>https://jpgames.de/2021/06/interview-with-yoshiaki-hirabayashi-about-ghostsn-goblins-resurrection/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Jun 2021 15:28:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Ghosts 'n Goblins Resurrection]]></category>
		<category><![CDATA[Yoshiaki Hirabayashi]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=238838</guid>

					<description><![CDATA[<p>About the level of difficulty, the original and the future of the series. </p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/06/interview-with-yoshiaki-hirabayashi-about-ghostsn-goblins-resurrection/">Interview with: Yoshiaki Hirabayashi about Ghosts ‘n Goblins Resurrection</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>The “reinterpretation” Ghosts ‘n Goblins Resurrection has also been available for PlayStation 4, Xbox One and PCs via Steam for a few days. So far, Arthur&#8217;s Return was only available digitally for Nintendo Switch on February 25th.</p>
<ul>
<li><a href="https://jpgames.de/2021/06/im-interview-yoshiaki-hirabayashi-zu-ghostsn-goblins-resurrection/" target="_blank" rel="noopener">Deutsche LeserInnen finden das Interview hier</a>.</li>
</ul>
<p>Platforming games have regained popularity in recent years and Capcom has seized the opportunity and breathed life back into a real classic. We had the opportunity to ask producer Yoshiaki Hirabayashi a few questions about the game and his work.</p>
<p>Together we talked about the new popularity of the genre, about working with the director of the original, about levels of difficulty and of course about a possible future for the series.</p>
<p>Have fun while reading!</p>
<p><figure id="attachment_238839" aria-describedby="caption-attachment-238839" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-01-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-238839" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-01-1-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-01-1-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-01-1-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-01-1-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-01-1-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-01-1.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-238839" class="wp-caption-text">By the way, Arthur&#8217;s underpants are adorned with strawberries. They are not hearts. It never was.</figcaption></figure></p>
<p><strong>Platforming games have become very popular again in recent years. Many indie studios have created great games. And some of them were also very, very hard. Presumably, this renewed popularity of the genre has also helped to give Ghosts ‘n Goblins a stage again, hasn&#8217;t it?</strong></p>
<p>Yoshiaki Hirabayashi: The renewed popularity of platform games was, of course, a factor. I don’t think most of the games coming out have been in the same super-tough mould as Ghosts ‘n Goblins, but it was a great opportunity for us to revive this series.</p>
<p><strong>Yoshiaki Hirabayashi, you&#8217;ve dedicated almost your entire career so far to Resident Evil. Did you volunteer for Ghosts ‘n Goblins? (laughs) Do you have a connection to the original Ghosts ‘n Goblins? That was indeed a really long time ago.</strong></p>
<p>Hirabayashi: I can’t really tell you about the internal background of how I came to work on the project, but I have played the original game when I was a child (although I couldn’t finish it!). When I came on board I was able to learn about the original game director Tokuro Fujiwara’s attitude and approach, and the support that the series has from its passionate fanbase. This got me motivated to bring a new game in the series to as many players as possible!</p>
<p>
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</p>
<p><strong>You said in a developer diary that the series director from back then was able to work on Resurrection. Tokuro Fujiawara is now CEO of Whoopee Camp. What did this collaboration look like, what helpful tips were you able to get from the creator of the original? What decision-making power did Fujiawara have?</strong></p>
<p>Hirabayashi: You can consider Resurrection to be the intentions of Mr. Fujiwara translated directly into a game! He’s a legend and a huge inspiration to me. This game was the first time I worked directly with him and I was able to hear all kinds of anecdotes about his experience developing the series. I was a bit nervous at first but it was a really stimulating collaboration and he was able to answer my questions really clearly. I particularly remember how he helped me to understand that GNG is not a series which is “just very difficult”, and that it was about providing an amazing sense of achievement to players. That’s something that became a key aspect of the new title.</p>
<p><strong>Ghosts ‘n Goblins is known for being difficult. You may know that there are often discussions about possible easier difficulty levels in Souls-games. Many fans of the games are against this development. A Souls game would be a different game if it were easy. Resurrection offers several difficulty levels. Arthur can take more damage, or the number of enemies varies. There&#8217;s also Page mode, which they specifically say doesn&#8217;t offer the Ghosts ‘n Goblins experience. Can you give us some insight into the decision making for that?</strong></p>
<p>Hirabayashi: This ties in with the previous answer, but as I said, Mr. Fujiwara is very clear that the game should not just be very difficult but aims to provide satisfaction and a feeling of achievement when you can beat the challenges it sets. Since players come to the game with a variety of skill and experience levels, we felt that the game should have challenges suited to that. If each player finds the difficulty level that suits them and provides a meaty challenge for them which they feel great about beating, I think they can have a great experience with the game. And of course, if you get better while playing you can ramp up the challenge if you feel it’s getting too easy for you!</p>
<p>
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</p>
<p><strong>The graphics look comic book-ish, like an artbook. Arthur&#8217;s animations remind me of 90s comics and animation, but also of the original. But you could have also chosen a pixel art look, which is also very popular at the moment. Tell us something about the choice of art style.</strong></p>
<p>Hirabayashi: The idea of a “horror theme park” is one of the basic concepts of this series, so in other words, something which is creepy yet comical and not too scary. We felt that 2D was the best way to bring a touch of analogue warmth when expressing that. I hope that you can appreciate when playing the game that it shows how much depth can be brought to a 2D game!</p>
<p><strong>You&#8217;ve given Arthur new weapons and abilities. I imagine that the more weapons and abilities there are, the harder it is to balance a game. Especially when you are also supposed to play and feel differently.</strong></p>
<p>Hirabayashi: Yeah, when adding new elements to a game, it means you have to ensure to balance them out. This involves imagining how the player will use them and in the case of this game, since we want people to take on tough challenges, we treated the weapons and spells as tools they could use to inspire their strategies on how to overcome those challenges and get to the sense of achievement on the other side of them.</p>
<p><strong>The music from Resurrection almost reminds me a little of a theme park. When I hear the music from the announcement video, I can literally see a creepy carny booth in front of me! I know this music from the original, but it has been completely rearranged, hasn&#8217;t it? What kind of effort did you put into this?</strong></p>
<p>Hirabayashi: I’m really glad you said that, because, exactly, a theme park was the kind of atmosphere we were going for! The music is one of the motifs of the series and while as you said there are new arrangements of classic tracks, there’s also new music too which I hope you enjoy in combination with the “golden oldies”!</p>
<p><strong>The &#8222;Three Wise Guys&#8220; look very funny. Such co-op modes can only escalate! (laughs) The idea came from Tokuro Fujiawara, is that right? Do you really think people can suppress their evilness and actually play together? (laughs)</strong></p>
<p>Hirabayashi: Well, Mr. Fujiwara did say that a bit of mischief among players is one of the joys of co-op! So what you’ve said is exactly the kind of thing I think he was imagining. From the start we wanted to have the kind of fun you only get from couch co-op where you’re in the same room with the other player. You may come to blows sometimes but overall, you get through the game and you have a blast. This is also a great way for players of all ages to enjoy the game across generations – perhaps a parent who is familiar with the classic games would like to hand a controller to their child and show them how it’s done! Although perhaps today’s gaming-literate children can also teach their parents a thing or two as well!</p>
<p>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-06.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-06-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-06-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-06-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-06-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-06-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/06/ghosts-n-goblins-resurrection-06.jpg 1800w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
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</p>
<p><strong>When Ghosts ‘n Goblins is also available for Xbox, PlayStation and PCs, most of the work should be done. Have you thought about DLC yet? Arthur is a legend, of course. But I could well imagine a new playable character. Or something else? Are there any plans or thoughts? Also, I&#8217;m sure you know that fans want a physical release. What has to happen for that? (laughs)</strong></p>
<p>Hirabayashi: Thanks for your enthusiasm for the game! At the moment we’re fully focusing on bringing the multiplatform launch to completion.</p>
<p><strong>I have to ask it of course: what does the future of Ghosts ‘n Goblins look like? Resurrection for Nintendo Switch has received very good reviews. Are the sales figures also within their expectations? When you make a game like Resurrection, which is based on the original but is actually a completely new development, surely a brand new Ghosts ‘n Goblins is not impossible?</strong></p>
<p>Hirabayashi: I’ve been really glad to see so many Switch players enjoy the game since its release, and I’m excited to get it in the hands of even more players with the multiplatform versions so that everyone can take on the meaty but satisfying challenge the game offers. It’s flattering that you’re already thinking of follow-up games, but for now I think there’s plenty in the game to explore, like using the Magic Metronome to speed up the gameplay or finding all the collectibles. Something great might happen if you manage to find all of the Demon Orbs!</p>
<p><strong>Many thanks, Mr. Hirabayashi!</strong></p>
<p>Ghosts ‘n Goblins Resurrection is available digitally for Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One and PC-Steam. If you&#8217;re fancy for the original, you can find it within Capcom Arcade Stadium. This collection is now also available digitally for all of the aforementioned platforms.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Ghosts ‘n Goblins Resurrection – Multiplatform Launch Trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ndKrX_fCHIw?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/ndKrX_fCHIw?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Ghosts ’n Goblins Resurrection, <a href="http://capcom-germany.de/games/ghosts-n-goblins-resurrection/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Capcom</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2021/06/interview-with-yoshiaki-hirabayashi-about-ghostsn-goblins-resurrection/">Interview with: Yoshiaki Hirabayashi about Ghosts ‘n Goblins Resurrection</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>20 Jahre Resident Evil: Weiteres Entwickler-Interview</title>
		<link>https://jpgames.de/2016/06/20-jahre-resident-evil-entwickler-interview-mit-yasuhiro-anpo/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Robert]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 03 Jun 2016 07:00:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
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		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil 5]]></category>
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		<category><![CDATA[Yasuhiro Anpo]]></category>
		<category><![CDATA[Yoshiaki Hirabayashi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Dieses Mal erzählt euch Yasuhiro Anpo, Programmierer bei den ersten Spielen und Direktor von Resident Evil 5, ein wenig mehr über die Entstehung...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/06/20-jahre-resident-evil-entwickler-interview-mit-yasuhiro-anpo/">20 Jahre Resident Evil: Weiteres Entwickler-Interview</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Dieses Jahr feiert Resident Evil sein 20-jähriges Jubiläum. In diesem Zusammenhang veröffentlicht Capcom Videointerviews mit verschiedenen Entwicklern und Beteiligten der Spielreihe. Dieses Mal erzählt euch Yasuhiro Anpo, Programmierer bei den ersten Spielen und Direktor von Resident Evil 5, ein wenig mehr über die Entstehung des fünften Teils.</p>
<p style="text-align: justify;">An seiner Seite befindet sich Yoshiaki Hirabayashi, Entwickler beim Remake und Produzent beim HD-Remake von Resident Evil. In vorherigen Videos sprachen bereits <a href="http://jpgames.de/2016/03/capcom-feiert-20jaehriges-jubilaeum-von-resident-evil/" target="_blank">Hiroyuki Kobayashi</a>, <a href="http://jpgames.de/2016/04/resident-evil-jubilaeum-koji-oda-spricht-ueber-resident-evil-0/" target="_blank">Koji Oda</a> und <a href="http://jpgames.de/2016/05/weiteres-videointerview-zum-20-jaehrigen-jubilaeums-von-resident-evil/">Michiteru Okabe</a> über ihre Erfahrungen mit der Spielreihe Resident Evil.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="RE 20th Anniversary Interview – From Ambitious Origins to the RE 2 Remake" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/oylf1T7mQ_M?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/oylf1T7mQ_M?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://gematsu.com/2016/06/resident-evil-20th-anniversary-video-interview-yoshiaki-hirabayashi-yasuhiro-anpo" target="_blank">Gematsu</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/06/20-jahre-resident-evil-entwickler-interview-mit-yasuhiro-anpo/">20 Jahre Resident Evil: Weiteres Entwickler-Interview</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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