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Im Interview! Yoshiaki Hirabayashi zu Ghosts ‘n Goblins Resurrection

Seit einigen Tagen ist die „Neuinterpretation“ Ghosts ‘n Goblins Resurrection auch für PlayStation 4, Xbox One und PCs via Steam erhältlich. Bisher war Arthurs Rückkehr ausschließlich digital für Nintendo Switch am 25. Februar erschienen. Plattforming-Games haben in den letzten Jahren wieder an Popularität gewonnen und Capcom hat die Gunst der Stunde genutzt und einem echten Klassiker wieder Leben eingehaucht.

Wir hatten die Gelegenheit, Producer Yoshiaki Hirabayashi einige Fragen zum Spiel und zu seiner Arbeit zu stellen. Gemeinsam sprachen wir über die neue Popularität des Genres, über die Zusammenarbeit mit dem Director des Originals, über Schwierigkeitsgrade und natürlich auch über eine mögliche Zukunft der Serie.

Viel Spaß beim Lesen!

Die Unterhose von Arthur schmücken übrigens Erdbeeren. Es sind keine Herzen. Waren es nie.

Plattforming-Games sind in den letzten Jahren wieder sehr populär geworden. Viele Indie-Studios haben großartige Spiele erschaffen. Und einige davon waren auch sehr, sehr schwer. Vermutlich hat auch diese wiedergewonnene Popularität des Genres geholfen, Ghosts ’n Goblins wieder eine Bühne zu geben, oder?

Yoshiaki Hirabayashi: Die wiedererwachte Popularität von Plattformern war natürlich ein Faktor. Ich glaube nicht, dass die meisten Spiele, die herauskamen, in der gleichen superharten Machart wie Ghosts ’n Goblins waren, aber es war eine tolle Gelegenheit für uns, diese Serie wiederzubeleben.

Yoshiaki Hirabayashi, Sie haben fast Ihre ganze bisherige Karriere Resident Evil gewidmet. Haben Sie sich freiwillig für Ghosts ’n Goblins gemeldet? (lacht) Haben Sie eine Verbindung zum ursprünglichen Ghosts ’n Goblins? Das ist echt lange her…

Hirabayashi: Ich kann Ihnen nicht wirklich etwas über den internen Hintergrund erzählen, wie ich dazu kam, an dem Projekt zu arbeiten, aber ich habe das Originalspiel bereits als Kind gespielt (auch wenn ich es nicht beenden konnte!). Als ich an Bord kam, konnte ich die Haltung und Herangehensweise des ursprünglichen Game Directors Tokuro Fujiwara kennenlernen und die Unterstützung, die die Serie durch ihre leidenschaftliche Fangemeinde erfährt. Das hat mich motiviert, ein neues Spiel der Serie für so viele Spieler wie möglich zu entwickeln!

Sie haben in einem Entwicklertagebuch gesagt, der Series-Director von damals konnte an Resurrection mitwirken. Tokuro Fujiwara ist inzwischen CEO von Whoopee Camp. Wie sah diese Zusammenarbeit aus, welche hilfreichen Tipps konnten Sie vom Macher des Originals bekommen? Welche Entscheidungskraft hatte Fujiwara?

Hirabayashi: Man kann Resurrection als die direkte Umsetzung der Pläne von Herrn Fujiwara für ein Spiel betrachten! Er ist eine Legende und eine große Inspiration für mich. Dieses Spiel war das erste Mal, dass ich direkt mit ihm zusammengearbeitet habe, und ich konnte alle möglichen Anekdoten über seine Erfahrungen bei der Entwicklung der Serie hören.

Ich war anfangs etwas nervös, aber es war eine wirklich anregende Zusammenarbeit und er konnte meine Fragen sehr gut beantworten. Ich erinnere mich besonders daran, wie er mir half zu verstehen, dass GNG keine Serie ist, die „nur sehr schwierig“ ist, sondern dass es darum ging, den Spielern ein erstaunliches Erfolgserlebnis zu verschaffen. Das ist etwas, das zu einem Schlüsselaspekt des neuen Titels wurde.

Ghosts ’n Goblins ist bekannt dafür, schwer zu sein. Sie wissen vielleicht, dass es oft Diskussionen um mögliche leichtere Schwierigkeitsgrade in Souls-Spielen gibt. Viele Fans der Spiele sind dagegen. Ein Souls-Spiel wäre ein anderes Spiel, wenn es leicht wäre. Resurrection bietet mehrere Schwierigkeitsgrade. Arthur kann dabei mehr Schaden einstecken, die Anzahl der Gegner variiert. Es gibt auch den Page-Mode, von dem sie ausdrücklich sagen, dass er nicht das Ghosts-’n-Goblins-Erlebnis bietet. Können Sie uns Einblicke in die Entscheidungsfindung dazu geben?

Hirabayashi: Das hängt mit der vorherigen Antwort zusammen, aber wie ich schon sagte, war es Herrn Fujiwara sehr klar, dass das Spiel nicht nur sehr schwierig sein sollte, sondern auch Befriedigung und ein Gefühl von Erfolg vermitteln sollte, wenn man die Herausforderungen, die es stellt, meistert. Da die Spieler mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Erfahrungsstufen zum Spiel stoßen, waren wir der Meinung, dass das Spiel dementsprechende Herausforderungen bieten sollte.

Wenn jeder Spieler den Schwierigkeitsgrad findet, der zu ihm passt und ihm eine knackige Herausforderung bietet, die er gerne meistert, denke ich, dass er eine großartige Erfahrung mit dem Spiel machen kann. Und natürlich kann man, wenn man beim Spielen besser wird, die Schwierigkeit erhöhen, wenn man das Gefühl hat, dass es zu einfach für einen wird!

Die Grafik sieht comichaft aus, wie ein Bilderbuch. Die Animationen von Arthur erinnern mich an Comics und Animationen der 90er-Jahre, aber auch an das Original. Aber Sie hätten auch eine Pixelart-Optik wählen können, was ebenfalls aktuell sehr populär ist. Sagen Sie uns etwas über die Auswahl des Art-Styles.

Hirabayashi: Die Idee eines „Horror-Freizeitparks“ ist eines der Grundkonzepte dieser Serie, also in anderen Worten, etwas, das gruselig, aber dennoch komisch und nicht zu unheimlich ist. Wir hatten das Gefühl, dass 2D der beste Weg ist, um das mit einem Hauch von analoger Wärme zum Ausdruck zu bringen. Ich hoffe, dass Sie beim Spielen des Spiels zu schätzen wissen, dass es zeigt, wie viel Tiefe in ein 2D-Spiel gebracht werden kann!

Sie haben Arthur neue Waffen und Fähigkeiten spendiert. Ich stelle mir vor, dass es umso schwieriger wird, ein Spiel auszubalancieren, je mehr Waffen und Fähigkeiten es gibt. Besonders, wenn sich diese auch noch unterschiedlich spielen und anfühlen sollen.

Hirabayashi: Ja, wenn man neue Elemente zu einem Spiel hinzufügt, muss man dafür sorgen, dass sie ausbalanciert sind. Dazu gehört auch, dass man sich vorstellt, wie der Spieler sie nutzen wird. Da wir in diesem Spiel wollen, dass sich die Spieler schwierigen Herausforderungen stellen, haben wir die Waffen und Zaubersprüche als Werkzeuge behandelt. Spieler nutzen sie als Inspiration für ihre Strategien, um diese Herausforderungen zu meistern und auf der anderen Seite ein Erfolgserlebnis zu haben.

Die Musik aus Resurrection erinnert mich fast ein wenig an einen Freizeitpark. Wenn ich die Musik aus dem Ankündigungsvideo höre, sehe ich förmlich eine gruselige Schaustellerbude vor mir! Ich kenne diese Musik aus dem Original, aber sie wurde komplett neu arrangiert, oder? Welchen Aufwand haben Sie hier betrieben?

Hirabayashi: Ich bin wirklich froh, dass Sie das sagen, denn genau ein Freizeitpark war die Art von Atmosphäre, die wir anstrebten! Die Musik ist eines der Motive der Serie und während es, wie Sie sagten, neue Arrangements klassischer Stücke gibt, gibt es auch neue Musik, die Sie hoffentlich in Kombination mit den „goldenen Oldies“ genießen!

Die „Three Wise Guys“ sehen sehr witzig aus. Solche Koop-Modi können doch nur eskalieren! (lacht) Die Idee stammt von Tokuro Fujiwara, ist das richtig? Glauben Sie wirklich, Leute können ihre Bösartigkeit unterdrücken und tatsächlich gemeinsam spielen? (lacht)

Hirabayashi: Nun, Herr Fujiwara hat gesagt, dass ein bisschen Unfug unter den Spielern zu den Freuden des Koops gehört! Was Sie gesagt haben, ist also genau das, was er sich wohl vorgestellt hat. Wir wollten von Anfang an die Art von Spaß haben, die man nur im Couch-Koop hat, wo man sich mit dem anderen Spieler im selben Raum befindet. Man streitet sich vielleicht manchmal, aber im Großen und Ganzen kommt man durch das Spiel und hat eine Menge Spaß.

Dies ist auch eine großartige Möglichkeit für Spieler aller Altersgruppen, das Spiel generationsübergreifend zu genießen – vielleicht möchte ein Elternteil, das mit den klassischen Spielen vertraut ist, seinem Kind einen Controller in die Hand geben und ihm zeigen, wie es geht! Aber vielleicht können die spielerfahrenen Kinder von heute auch ihren Eltern noch das eine oder andere beibringen!

Wenn Ghosts ’n Goblins auch für Xbox, PlayStation und PCs erhältlich ist, dürfte der größte Teil der Arbeit getan sein. Haben Sie schon über DLC nachgedacht? Arthur ist natürlich eine Legende. Aber ich könnte mir gut einen neuen spielbaren Charakter vorstellen. Oder etwas anderes? Gibt es Pläne oder Gedanken? Außerdem wissen Sie bestimmt, dass Fans sich eine physische Veröffentlichung wünschen. Was muss dafür passieren? (lacht)

Hirabayashi: Danke für Ihre Begeisterung für das Spiel! Im Moment konzentrieren wir uns voll und ganz darauf, den Multiplattform-Launch zum Erfolg zu führen.

Ich muss es natürlich fragen: Wie sieht die Zukunft von Ghosts ’n Goblins aus? Resurrection für Nintendo Switch hat sehr gute Bewertungen bekommen. Liegen auch die Verkaufszahlen in ihren Erwartungen? Wenn man ein Spiel wie Resurrection macht, das zwar auf dem Original basiert, aber eigentlich eine komplette Neuentwicklung ist, dann ist doch auch ein brandneues Ghosts ’n Goblins nicht unmöglich?

Hirabayashi: Es hat mich sehr gefreut, dass so viele Switch-Spieler das Spiel seit der Veröffentlichung genießen, und ich freue mich darauf, es mit den Multiplattform-Versionen in die Hände von noch mehr Spielern zu geben, damit jeder die große, aber befriedigende Herausforderung annehmen kann, die das Spiel bietet. Es ist schmeichelhaft, dass Sie bereits über Nachfolgespiele nachdenken, aber im Moment denke ich, dass es im Spiel genug zu entdecken gibt, wie z. B. die Verwendung des magischen Metronoms, um das Gameplay zu beschleunigen, oder das Finden aller Sammelobjekte. Wenn Sie es schaffen, alle Dämonenkugeln zu finden, könnte etwas Großartiges passieren!

Vielen Dank, Herr Hirabayashi!

Ghosts ’n Goblins Resurrection ist digital für Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One und PC-Steam erhältlich. Wenn euch der Sinn eher nach dem Original steht, findet ihr dieses innerhalb von Capcom Arcade Stadium. Die Spielesammlung ist inzwischen digital ebenfalls für alle vorgenannten Plattformen erhältlich.

Bildmaterial: Ghosts ’n Goblins Resurrection, Capcom

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