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	<title>Square Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Nur Taschengeld: Wie der westliche Erfolg von Final Fantasy VII Square umdenken ließ</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/02/nur-taschengeld-wie-der-westliche-erfolg-von-final-fantasy-vii-square-umdenken-liess/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Feb 2026 07:18:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nicht nur in Japan erfolgreich.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/02/nur-taschengeld-wie-der-westliche-erfolg-von-final-fantasy-vii-square-umdenken-liess/">Nur Taschengeld: Wie der westliche Erfolg von Final Fantasy VII Square umdenken ließ</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Heute sind global lokalisierte Fassungen von Spielen aus Square Enix&#8216; Portfolio kaum noch aus der Videospiellandschaft wegzudenken – das war allerdings nicht immer so. Tatsächlich musste das Lokalisierungsteam des Unternehmens Ende der 90er Jahre regelrecht um die Möglichkeit, Spiele für den Westen zu lokalisieren, betteln. <strong>Bis ein Spiel alles veränderte</strong>.</p>



<p>So erklärt es jedenfalls Richard Honeywood, der als Größe im Bereich der Lokalisierung gilt und ehemaliger Mitarbeiter von Square war. Im Gespräch mit <a href="https://www.timeextension.com/features/interview-i-did-my-best-to-make-it-work-legendary-localiser-on-final-fantasy-dragon-quest-and-the-total-nightmare-of-xenogears" target="_blank" rel="noopener">Time Extension</a> führt er aus, wie schwierig es war, die Führungsetage von Square davon zu überzeugen, mehr Spiele im Westen zu veröffentlichen.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Nicht mehr als Taschengeld</h3>



<p>„Damals dachten viele Entwicklerteams bei Square, die ausländischen Versionen brächten im Grunde nur ein Taschengeld; kein richtiges Geld“, so Honeywood. „Sie konzentrierten sich lieber auf die japanische Version, von der sie sich deutlich höhere Verkaufszahlen versprachen. Wir mussten quasi jeden einzelnen von ihnen überzeugen und fragen: ‚Erlauben Sie uns bitte, dieses Spiel zu lokalisieren?‘“</p>



<p>Im Fall von <strong>Final Fantasy VII</strong> erteilte man offensichtlich eine solche Erlaubnis, die bekanntermaßen zwar in einer nicht ganz geglückten Lokalisierung mündete, aber trotzdem für einen satten, kommerziellen Erfolg außerhalb Japans sorgte. Vor diesem Hintergrund dauerte es nicht lange, bis Square erkannte, dass Honeywoods Einschätzung durchaus berechtigt gewesen sein könnte.</p>



<p>„Letztendlich wurde es dadurch einfacher, dass Final Fantasy VII sich in Nordamerika und Europa wie geschnitten Brot verkaufte und enorme Gewinne einbrachte“, so Honeywood. „Plötzlich bettelten uns sogar die Spiele an, die wir ursprünglich nicht lokalisieren sollten.&#8220; Honeywood erklärt weiter: &#8222;Gleichzeitig versuchte man in den USA, mehr Übersetzer einzustellen. Also wurden zwei neue Übersetzer engagiert: Yoshinobu &#8218;Nobby&#8216; Matsuo und Brian Bell.“</p>



<p>Wo wir schon im Thema sind: Kürzlich enthüllte Square Enix, dass die Switch-2-Fassung von Final Fantasy VII Rebirth schon in Kürze erscheinen soll. <a href="https://jpgames.de/2026/02/das-ging-fix-final-fantasy-vii-rebirth-fuer-switch-2-hat-jetzt-schon-einen-termin/">Alle Details lest ihr hier</a>.</p>



<p>via <a href="https://www.gamesradar.com/games/final-fantasy/before-final-fantasy-7-blew-up-globally-a-lot-of-square-enix-leadership-thought-there-wasnt-real-money-in-english-translations-and-the-localization-team-had-to-beg-them-for-overseas-releases/">GamesRadar</a>, Bildmaterial: Square Enix, Final Fantasy VII</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/02/nur-taschengeld-wie-der-westliche-erfolg-von-final-fantasy-vii-square-umdenken-liess/">Nur Taschengeld: Wie der westliche Erfolg von Final Fantasy VII Square umdenken ließ</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Whiskey bis morgens: So landete Final Fantasy VII doch noch bei PlayStation</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/12/whiskey-bis-in-die-morgenstunden-so-landete-final-fantasy-vii-doch-noch-bei-playstation/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Dec 2024 04:46:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Shawn Layden]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
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		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Es musste sein. </p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/12/whiskey-bis-in-die-morgenstunden-so-landete-final-fantasy-vii-doch-noch-bei-playstation/">Whiskey bis morgens: So landete Final Fantasy VII doch noch bei PlayStation</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Vielleicht erinnert ihr euch: Beinahe kam es seinerzeit zu einer Partnerschaft zwischen Nintendo und Sony, die ein SNES-Add-on zum Gegenstand hatte. Dieses sollte sogenannte Super Discs abspielen. Es heißt, die Einigung stand kurz bevor, Nintendo zog sich aber in letzter Sekunde zurück. Die Folge: Sony stampfte seine erfolgreiche Marke PlayStation aus dem Boden, während Nintendo sich für kurze Zeit mit Philips zusammentat.</p>



<p>In einem kürzlichen <a href="https://www.eurogamer.net/the-big-playstation-30th-anniversary-interview-with-shawn-layden-it-was-a-fight-to-get-the-sony-name-on-the-machine-they-didnt-want-to-be-associated-with-it">Interview mit Eurogamer</a> dachte der ehemalige PlayStation-Chef Shawn Layden an diese Zeit zurück.</p>



<p>&#8222;Natürlich wollten wir – oder besser gesagt, wir bauten – ein optisches Laufwerk für das Super Nintendo Entertainment System. Nintendo erkannte, dass die Speicherkapazität der Cartridges bereits erschöpft war, und so entwickelten wir – oder besser gesagt Ken Kutaragi – die Compact-Disc-Technologie zur Unterstützung des SNES&#8220;, führt Layden aus. &#8222;Und wir waren fast bereit. Ich glaube, es war auf der CES [Computer Entertainment Show] 1993, als wir die Partnerschaft bekannt geben wollten. Und Nintendo ließ uns vor dem Altar stehen, nachdem sie in letzter Minute eine Kehrtwende machten und sich für Philips entschieden.&#8220;</p>



<p>Ein entrüsteter Ken Kutaragi – seines Zeichens Ingenieur und später CEO von Sony Interactive Entertainment – stieß also die Entwicklung der PlayStation an.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Whiskey bescherte PlayStation Final Fantasy VII</h3>



<p>Und dann wäre da noch Final Fantasy VII, das seinerzeit eine wichtige Rolle spielte und in diesen Umstand mit reinspielte. Bis zum siebten Serieneintrag war Final Fantasy eine Nintendo-exklusive Serie. Das änderte sich aber mit dem ikonischen siebten Spiel, das sich auf Sonys frischer Heimkonsole bequem machte und es nie auf Nintendo 64 schaffte.</p>



<p>„Als sie [Sony] beschlossen, ins Spielegeschäft einzusteigen, wussten sie, dass sie die Technologie und die Ingenieure hatten. Aber sie sagten: ‚Seien wir ehrlich, wir verkaufen Elektronik.‘ Sony wusste, dass wir ohne Entertainment-DNA keinen Erfolg haben würden&#8220;, so Layden.</p>



<p>Aber was eine gesellige Runde und Whiskey nicht alles ausmacht. Es sei nämlich das Personal von Sony Music gewesen, das Square ins Boot holte.</p>



<p>&#8222;Das waren also die Leute, die mit den Leuten bei Square bis in die frühen Morgenstunden loszogen und sie mit Whiskey volllaufen ließen, damit Final Fantasy VII endlich von Nintendo auf PlayStation kommt. Als diese Ankündigung gemacht wurde, war das wirklich der &#8218;Oh mein Gott&#8216;-Moment. &#8218;Sony meint es jetzt wirklich ernst damit.&#8216; Und das liegt an den Musikleuten [Sony Music], der Hartnäckigkeit, mit der sie einfach versucht haben, einen Deal über die Bühne zu bringen. Sie waren unglaublich.“</p>



<p>via <a href="https://nintendoeverything.com/former-playstation-exec-nintendo-left-the-company-standing-at-the-altar-with-snes-add-on-courted-square-with-whiskey-to-get-final-fantasy-7-off-n64/">Nintendo Everything</a>, Bildmaterial:</p>
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		<title>Trivia Tuesday: Squares lila Octopus</title>
		<link>https://jpgames.de/2015/03/trivia-tuesday-squares-lila-octopus/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Robb]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Mar 2015 15:00:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Trivia Tuesday]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VI]]></category>
		<category><![CDATA[Square]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>All diejenigen, die sich bereits mit Final Fantasy VI beschäftigt haben, werden mit großer Wahrscheinlichkeit Bekanntschaft mit dem fiesen...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/03/trivia-tuesday-squares-lila-octopus/">Trivia Tuesday: Squares lila Octopus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">All diejenigen, die sich bereits mit Final Fantasy VI beschäftigt haben, werden mit großer Wahrscheinlichkeit Bekanntschaft mit dem fiesen, aber auch amüsanten Octopus Ultros gemacht haben. Im Spiel übernimmt er quasi die Rolle des Maskottchens der Antagonisten.</p>
<p style="text-align: justify;">Wie kommt man aber auf die Idee, einen lilafarbenen Kraken in einem Szenario um Verlust und Krieg zu implementieren? Ganz definitiv lässt sich dies natürlich nicht sagen, aber es könnte ganz und gar beabsichtigt gewesen sein, denn schon im ersten Spiel, das von Square entwickelt wurde, hatte ein Octopus seinen Auftritt.</p>
<p style="text-align: justify;">Musste Ultros als Hommage aber deswegen gleich einen Namen, der an einen zweiköpfigen Hund erinnert, erhalten? Laut einem Programmierer von Final Fantasy VI sollte Ultros an seinen lilanen Spielzeugkraken erinnern, welchen er damals Orthros nannte, daher das Aussehen und der Name. So lange er nicht nach einem Milcherzeugnis benannt ist, ist doch alles in Ordnung, nicht?</p>
<p style="text-align: justify;">Im Artikel findet ihr einen Hinweis auf die Trivia Tuesday nächste Woche. Könnt ihr ihn entdecken?</p>
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		<title>Dragon Quest erobert millionenfach die mobile Welt</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Robb]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Dec 2013 17:00:48 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Seit dem 28. November ist Dragon Quest in Japan für iOS und Android erhältlich. Die Portierung wartet auch mit Neuerungen auf. So ist die Spielewelt...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/12/dragon-quest-erobert-die-mobile-welt/">Dragon Quest erobert millionenfach die mobile Welt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Seit dem 28. November ist <strong>Dragon Quest</strong> in Japan für iOS und Android erhältlich. Die Portierung wartet auch mit Neuerungen auf. So ist die Spielewelt in einer aufpolierten Grafik in einer vertikalen Auflösung zu erleben. Die erste Million an Exemplaren wurden kostenlos offeriert &#8211; mittlerweile kostet der Titel 500 Yen (etwa 3,55 Euro).</p>
<p style="text-align: justify;">Wollt ihr mehr zum Spiel erfahren? Dann lest euch <a href="http://jpgames.de/2013/04/retro-flashback-geschichtsstunde-2-dragon-quest/">unseren Retro-Flashback durch</a>.</p>
<p>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Dragon-Quest.jpg'><img decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Dragon-Quest-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Dragon-Quest-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Dragon-Quest-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Dragon-Quest-115x115.jpg 115w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Dragon-Quest-120x120.jpg 120w" sizes="(max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Dragon-Quest2.jpg'><img decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Dragon-Quest2-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Dragon-Quest2-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Dragon-Quest2-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Dragon-Quest2-115x115.jpg 115w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Dragon-Quest2-120x120.jpg 120w" sizes="(max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Dragon-Quest3.jpg'><img decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Dragon-Quest3-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Dragon-Quest3-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Dragon-Quest3-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Dragon-Quest3-115x115.jpg 115w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Dragon-Quest3-120x120.jpg 120w" sizes="(max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
</p>
<p>via <a href="http://www.siliconera.com/2013/11/27/square-enix-giving-1-million-copies-dragon-quest-away-free/" target="_blank">Siliconera</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/12/dragon-quest-erobert-die-mobile-welt/">Dragon Quest erobert millionenfach die mobile Welt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Retro-Flashback: Geschichtsstunde #11 – SaGa</title>
		<link>https://jpgames.de/2013/10/retro-flashback-geschichtsstunde-11-saga/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 06 Oct 2013 18:04:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
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		<category><![CDATA[Nobuo Uematsu]]></category>
		<category><![CDATA[SaGa]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wieder einmal heiße ich euch willkommen – diesmal zur elften Geschichtsstunde. Und wieder einmal wagen wir den Sprung auf ein anderes System. Statt...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/10/retro-flashback-geschichtsstunde-11-saga/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #11 – SaGa</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Wieder einmal heiße ich euch willkommen – diesmal zur elften Geschichtsstunde. Und wieder einmal wagen wir den Sprung auf ein anderes System. Statt technisch überlegen zu sein, geht es aber diesmal um Tragbarkeit: Der erste <strong>GameBoy</strong> hatte zwar nicht einmal Farbe, war dafür aber der erste erfolgreiche Handheld, für den jeder Entwickler Spiele produzieren konnte. Diese Gelegenheit sah auch Square und so entstand <strong>Makai Toushi SaGa</strong> aka <strong>The Final Fantasy Legend</strong>, ein äußerst einzigartiges Spiel.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Hintergründe &amp; Entwicklung</div>
<p style="text-align: justify;">Der damalige Square-Präsident Masafumi Miyamoto sah wie erfolgreich der GameBoy und Handheld-Spiele wie Tetris waren und wollte deshalb, dass auch seine Firma ein GameBoy-Spiel auf den Markt bringt. Statt aber ein Arcarde-Spiel wie Tetris zu machen, entschied sich Director <strong>Akitoshi Kawazu</strong> (der bereits die Kampfsysteme der ersten beiden Final-Fantasy-Teile entwickelte) zusammen mit <strong>Koichi Ishii</strong> dafür, ein Rollenspiel zu entwickeln. Für die Idee des Spiels war allerdings Nobuyuki Hoshino verantwortlich – ein Name, der nie besonders groß wurde.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Das Konzept hinter dem Spiel war einfach:</strong> Es sollte basierend auf der Länge eines Flugs zwischen Narita in Japan und Honolulu in Hawaii eine Länge von sechs bis acht Stunden haben, und es sollte in kurzen Intervallen spielbar sein. Aus diesem Grund ist die Encounter Rate im Spiel recht hoch und man jederzeit (außerhalb der Kämpfe) speichern. Im Gegensatz zu Final Fantasy wollte Kawazu ein komplexes, fortgeschrittenes Gameplay schaffen und das Spiel schwierig gestalten.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Szenario wurde von Kawazu mitgestaltet, aber auch Ishii, Hiroyuki Itou (in Final Fantasy bisher nur als Debugger tätig) und Takashi Tokita (späterer Director von Chrono Trigger und Parasite Eve) halfen mit.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nobuo Uematsu</strong> steuerte die Musik bei – ein Soundtrack bestehend aus sechzehn Stücken. Die vom NES unterschiedliche Sound-Hardware bereitete Uematsu anfangs Probleme. Kawazu wollte, dass die Musik von SaGa ähnlich der der Final-Fantasy-Spiele klingt, aber letztlich entschied sich Uematsu, etwas Neues zu probieren.</p>
<p style="text-align: justify;">Makai Toushi Sa·Ga, was übersetzt „Krieger im Turm der Geisterwelt“ heißt, wurde im Westen unter dem Titel „The Final Fantasy Legend“ veröffentlicht. Am <strong>15. Dezember 1989</strong> erblickte das Spiel in Japan das Licht der Welt, Nordamerika musste sich bis zum <strong>30. Dezember 1990</strong> gedulden.<em><br />
</em></p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Das Spiel</div>
<p style="text-align: center;"><em>It has been said that the tower<br />
in the center of the World<br />
is connected to Paradise.<br />
Dreaming of a life in Paradise,<br />
many have challanged the secret of the tower,<br />
but no one know what became of them.<br />
Now, there is another<br />
who will brave the adventure&#8230;</em></p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img198/2192/59ik.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img12/9787/9hoe.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img845/7629/pwy2.png" /></div>
<p style="text-align: justify;">Mit diesen Worten geht das Spiel los. Eine Gruppe wagemutiger Helden muss sich durch einen Turm kämpfen, um am Ende ins Paradies zu gelangen – das ist alles. Jedes Stockwerk im Turm führt zu einer anderen Welt, und so müssen die Helden in vier Welten insgesamt vier Sphären sammeln, um den Weg nach oben zu öffnen. Dabei müssen sie in jeder der vier Welten ein paar Probleme lösen.</p>
<p style="text-align: justify;">Schon zu Beginn hat man als Spieler große Freiheiten. Wie in Dragon Quest III sollte man sich zu Anfang bei einer Gilde eine Gruppe zusammenstellen, deren Mitglieder man frei wählen (Rasse, Geschlecht) und die man jederzeit austauschen kann. Zur Verfügung stehen Menschen, Mutanten und Monster – alle drei Rassen unterscheiden sich in ihren Fähigkeiten und vor Allem in der Art ihres Wachstums.</p>
<p style="text-align: justify;">Genretypisch gibt es rundenbasierte Kämpfe, Ausrüstungen, Schatztruhen, eine frei begehbare Weltkarte (bzw. mehrere) sowie verschiedene Dörfer und Dungeons. Es gibt allerdings wie in Final Fantasy II, auf dessen System SaGa in gewisser Weise basiert, kein Level-System. Stattdessen erfolgen die Entwicklungen abhängig von der jeweiligen Rasse.</p>
<ul>
<li><strong>Mensch:</strong> Wachstum erfolgt durch Items, die HP, Stärke und Agilität erhöhen und in Läden gekauft werden können. Defensive Werte werden durch die Ausrüstungsgegenstände festgelegt, der ausgeteilte Schaden zudem noch durch die Waffe. Menschen können acht Gegenstände tragen.</li>
<li><strong>Mutanten:</strong> Ähnlich wie in Final Fantasy II erhöhen sich bei Mutanten die Statuswerte, die häufig verwendet werden. Sie können statt acht nur vier Gegenstände/Waffen/Rüstungen tragen, aber haben dafür vier Plätze für individuelle Skills. Diese ändern sich zufällig (!) nach dem Kampf, was man anscheinend nicht/kaum beeinflussen kann.</li>
<li><strong>Monster:</strong> Monster haben keinerlei Wachstum. Sie verwandeln sich zu neuen Monstern, sobald sie das Fleisch von bezwungenen Gegnern fressen.</li>
</ul>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img43/3406/7d6w.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img513/5641/atjb.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img692/4484/4az0.png" /></div>
<p style="text-align: justify;">Ausrüstungsgegenstände nutzen sich beim Verwenden übrigens ab und gehen schließlich kaputt. Aus diesem Grund ist es sinnvoll, immer ein ausreichendes Repertoire an Ersatzwaffen im Inventar mit sich zu führen. Außerdem gibt es drei Arten von Waffen – strength-based, ability-based und Fernkampfwaffen. Auch Zauber gibt es, die ebenso wie Waffen gekauft und „verbraucht“ werden.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Gameplay ist relativ flexibel gestaltet und der Schwierigkeitsgrad sehr stark davon abhängig, welche Rassen man anfangs wählt, wie viel Zeit man in Kämpfe investiert (das erhaltene Geld ist maßgeblich entscheiden, denn davon muss man neue Ausrüstungsgegenstände und Status-Upgrade-Items für die Menschen kaufen) und welche Schatztruhen man einsammelt. Man wird nicht gezwungen, viel zu farmen, aber man kann dadurch, dass man eine oder zwei Stunden Geld sammelt und seinen Mutanten stärker werden lässt, schnell für einige Zeit allen Gegnern haushoch überlegen sein. Trotz der frei begehbaren Welt ist der Spielablauf relativ linear.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img853/8572/mtac.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img542/7992/lmrc.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img35/8179/6zhc.png" /></div>
<p style="text-align: justify;">Die Statuswerte können jeweils bis auf 255 steigen, aber im Menü wird nur eine Steigerung bis 99 angezeigt. Ein weiteres Steigern der Werte ist aber dringend empfohlen. Nur muss man aufpassen, nicht über 255 hinauszuschießen, denn sonst wird der jeweilige Wert wieder auf 1 zurückgesetzt.</p>
<p style="text-align: justify;">Ebenso ungewöhnlich wie das Spielsystem ist die Spielwelt selbst. Der Turm verbindet nämlich quasi verschiedene Welten miteinander – insgesamt vier Stück. Merkwürdig ist, dass diese Welten alle ganz unterschiedliche Settings und Zeiten haben:</p>
<p><strong>Welt 1:</strong> Klassische Mittelalterwelt mit Königreichen<br />
<strong>Welt 2:</strong> Wasserwelt mit Meer, Inseln, Palmen und einem Unterwasserpalast<br />
<strong>Welt 3:</strong> Himmelswelt mit fliegendem Schloss, Luftschiff und Wolkeninseln<br />
<strong>Welt 4:</strong> Postapokalyptische Zukunftswelt mit zerstörten Städten, Bahnschienen, unterirdischen Tunneln und Computern</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img707/5246/0lsp.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img801/9324/24jt.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img850/186/l9fh.png" /></div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Jede Welt hat ihre eigene kleine Geschichte</strong>, und erst, wenn man den Bewohnern geholfen hat, kann man im Turm weiter voranschreiten. In der ersten Welt muss man beispielsweise legendäre Ausrüstungsgegenstände sammeln und Banditen in die Flucht schlagen, um dem König zu einer Frau zu verhelfen. In der letzten Welt hingegen baut man eine Art mechanisches Gerät zusammen, mit dem man ein Kraftfeld einer Kreatur deaktivieren kann, die die wenigen verbleibenden Einwohner tyrannisiert.</p>
<p style="text-align: justify;">Nachdem man das alles geschafft und im Turm ganz oben den vermeintlichen letzten Endgegner – Asura – besiegt hat, ist das Spiel aber noch nicht zu Ende. Stattdessen muss man sich noch einmal durch einige Stockwerke kämpfen, dabei alle Bosse der einzelnen Welten noch einmal in stärkerer Form besiegen, um anschließend auf der Spitze des Turms dem <strong>Schöpfer</strong> gegenüberzustehen. Dieser erzählt, er habe nur so viel Leid in die Welt gebracht, damit die Menschen wieder Mut aufbringen, etwas zu verändern. (Was für ein edles Motiv!) Er zeigt sich beeindruckt ob der Leistungen der Heldengruppe, so weit gekommen zu sein und verspricht, ihnen einen Wunsch zu erfüllen. Doch die Helden mögen es nicht, als Werkzeuge oder Gegenstände behandelt zu werden, und fordern den Allmächtigen zum Kampf heraus.</p>
<p style="text-align: justify;">Nach dem Kampf ist der Schöpfer, der die von ihm geschaffene Welt kontrollierte, nicht mehr. Statt sich in eine neue Welt zu begeben, beschließen die Helden, in ihre Welt zurückzugehen.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img826/3285/a5xc.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img24/8221/w4md.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img689/8201/mnve.png" /></div>
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<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Mein Spielerlebnis</div>
<p style="text-align: justify;">SaGa ist ein interessantes Spiel, keine Frage! Ohne eine Anleitung ist das<strong> Spielsystem kaum zu durchschauen</strong>, aber wenn man weiß, wie die groben Mechaniken funktionieren, hat man recht große spielerische Freiheit. Da das Spiel recht kurz und schnell ist und ein <strong>abwechslungsreiches Setting</strong> hat, gehört es, obwohl es trotzdem sehr kampflastig ist, zu den 8-Bit-RPGs, die auch heute nicht unspielbar sind.</p>
<p style="text-align: justify;">Ich weiß nicht genau, ob ich die Spielwelt mögen soll oder ob ich sie einfach befremdlich fand. Die Idee dahinter ist auf jeden Fall einzigartig, und man stellt sich als Spieler die Frage, wie die einzelnen Settings zusammenhängen. Da es gar keinen richtigen Zusammenhang gibt, spielt sich SaGa ziemlich episodisch: <strong>Es gibt vier Kapitel und das Finale.</strong></p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img600/5088/qsl1.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img4/1425/orzw.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img689/570/h1h9.png" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Besonders abwechslungsreich ist das Gameplay aber natürlich trotzdem nicht. Man kämpft, kauft sich Ausrüstungen, kämpft, kauft sich Items, kämpft, sucht nach neuen Orten, redet mit NPCs und so weiter. Das nächste Ziel in der Handlung ist zwar nicht immer offensichtlich, aber man muss sich nicht mit kryptischen Beschreibungen und endloser Sucherei rumschlagen, wenn man auf das achtet, was die Bewohner der Welt von sich geben.</p>
<p style="text-align: justify;">Das finale Kapitel – besonders der erneute Kampf gegen die Bosse – fand ich ehrlich gesagt ziemlich langweilig, auch wenn die Spitze des Turms und das Treffen mit dem Schöpfer die spannendste Stelle im Spiel sind. Das Ending danach ist sehr minimalistisch und man merkt, dass sich SaGa mehr durch das Setting und das Gameplay als durch die Story definiert.</p>
<p style="text-align: justify;">Grafisch sieht alles nicht allzu hübsch aus – das tun wenige GameBoy-Spiele –, und auch die Musik ist, obwohl sie von Uematsu komponiert wurde, zwar ab und zu ganz nett, aber nicht so bemerkenswert wie seine Arbeit an der Final-Fantasy-Serie.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fazit:</strong> SaGa ist ein sehr besonderes Spiel. Setting, Story und Gameplay – alles fühlt sich ziemlich <em>merkwürdig</em> an. Aber gerade diesen anderen Wege, die das Spiel ausprobiert, machen gerade einen besonderen Reiz aus. Spielerisch ist SaGa zwar schnell, aber auch repetitiv und letztlich weiß ich nicht, ob ich das Spiel mochte oder nicht. Eines ist allerdings klar: Ich bin gespannt auf den Nachfolger! Wer SaGa selbst ausprobieren will, der sollte sich vorher kurz ins Gameplay einlesen, um nicht zu sehr ins kalte Wasser geworfen zu werden.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Vermächtnis</div>
<p style="text-align: justify;">SaGa war der Auftakt zu einer langen Serie, die von der Zahl der Titel eine Weile mit Final Fantasy standhalten konnte. Und jeder, der ein SaGa gespielt hat, weiß, dass es keine Serie wie jede andere ist. Square ist dafür bekannt, lange sehr experimentierfreudig gewesen zu sein und neue Wege auszuprobieren – die SaGa-Serie gehört sicher zu den ungewöhnlicheren Produkten dieses Rufs. Einige Musikstücke und Gameplay-Element – wie etwa die Tatsache, dass man das Fleisch von Gegnern verspeisen kann – schafften es auch in viele der Nachfolger.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img19/6628/gsx6.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img6/4163/vujd.png" /><img decoding="async" alt="" src="http://imageshack.us/a/img202/4271/xu3w.png" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Das macht es aber auch schwer, die Wirkung von SaGa auf die Industrie abzuschätzen. In einem Interview sagte Satoshi Kijiri, Gründer von GameFreaks, dass SaGa die Pokémon-Spiele beeinflusst hat und ihn davon überzeugte, dass solche Spiele auch für den GameBoy gedacht sind. Klar ist , dass die Serie lange Zeit einen großen Erfolg in Japan genießen durfte.  Makai Toushi SaGa war Squares erstes Spiel, das mehr als eine Million Einheiten verkaufte (Gesamt: 1,37 Millionen, Japan: 1,15 Millionen). Es ist außerdem das erste RPG für den GameBoy – ein System, das sich bis dahin hauptsächlich durch Arcade-Titel definiert hat.</p>
<p style="text-align: justify;">Im Westen war das Spiel immerhin erfolgreich genug, um auch eine Lokalisierung der beiden Nachfolger zu ermöglichen – in Europa durften wir dennoch nie in den Genuss des Titels kommen durften und die Romancing-SaGa-Spiele blieben dem Westen komplett verwehrt.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Trivia</div>
<div style="margin-left: 30px;">
<ul>
<li><strong></strong>der äußerst schwierige letzte Boss ist anfällig gegen die Instant-Death-Waffe „Chainsaw“ – als Hommage an das Spiel integrierte Kampfplaner Nobuyuki Matsuoka in Final Fantasy XIII ein ähnliches Element beim letzten Boss</li>
<li>in Japan erschien das Spiel zusammen mit Karten der vier Welten</li>
<li><strong></strong>ursprünglich sollte das Spiel im Westen „<strong>The Great Warrior Saga</strong>“ heißen, aber vor dem Release wurde der Titel in „The Final Fantasy Legend“ geändert</li>
<li>für die Lokalisierung wurden einige Textstellen geändert, besonders die, die den „Schöpfer“ involvierten</li>
</ul>
</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Ausblick</div>
<p style="text-align: justify;">Einen beträchtlichen Teil der bedeutenden Spiele haben wir nun schon behandelt, aber es fehlen noch einige wichtige Titel. Darunter Serienanfänge wie Shining, Fire Emblem und Mother, aber auch prägende Spiele wie Final Fantasy III. <strong>Doch erst mal gibt es erst mal eine Pause</strong>, denn jetzt muss ich erst mal aufholen und die ganzen Titel spielen. Weiter geht&#8217;s dann, wenn ich mir sicher bin, wieder einige Artikel im Zwei-Wochen-Takt schreiben zu können.</p>
<p style="text-align: justify;">Allerdings will ich noch kurz ein paar Worte zu meinen aktuellen Plänen verlieren:</p>
<p style="text-align: justify;">Volle Artikel sind noch für folgende Spiele angedacht (chronologisch geordnet): Mother,  Dragon Quest IV, Phantasy Star III, Fire Emblem, Final Fantasy III, SaGa II, Shining in the Darkness, Seiken Densetsu (aka Final Fantasy Adventure aka Mystic Quest), Saga III.</p>
<p style="text-align: justify;">Sobald das abgehandelt ist, will ich nochmal einen groben Blick auf Titel werfen, die ich ausgelassen habe, die weniger relevant sind oder die nur auf Japanisch verfügbar sind. Das schließt einige PC-Titel vor der NES-Zeit ein (Dragon Slayer, Tower of Druaga, &#8230;), aber auch Spiele wie Zelda II, Megami Tensei I + II, Langrisser und Fire Emblem Gaiden. Pro Artikel werden dann einige dieser Spiele kurz behandelt, um einen kleinen Einblick zu verschaffen. Ganz am Ende wird es vermutlich auch noch einen abschließenden Artikel geben – quasi ein Resümee oder einen Gesamtüberblick über die 8-Bit-Zeit.</p>
<p style="text-align: justify;">Spätere GameBoy-Spiele wie Pokémon werde ich nicht mehr behandeln. Wenn Interesse besteht und ich Lust habe, kann ich mir vorstellen, diese Artikelserie auch für die 16-Bit-Zeit fortzusetzen – in diesem Kontext wäre ein Blick etwa auf die Grüne Edition sicherlich interessant.</p>
<p>Das ist der aktuelle Stand der Dinge. Mit diesen Worten verabschiede ich mich und sage: <strong>Bis zum nächsten Mal!</strong></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/10/retro-flashback-geschichtsstunde-11-saga/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #11 – SaGa</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Retro-Flashback: Geschichtsstunde #9 – Final Fantasy II</title>
		<link>https://jpgames.de/2013/09/retro-flashback-geschichtsstunde-9-final-fantasy-ii/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Sep 2013 17:08:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NES]]></category>
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		<category><![CDATA[Final Fantasy II]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Zwei Wochen sind verstrichen und ich heiße Euch wieder herzlich willkommen. Wir haben uns bereits so einige Spiele angesehen, aber keines davon konnte...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/09/retro-flashback-geschichtsstunde-9-final-fantasy-ii/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #9 – Final Fantasy II</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Zwei Wochen sind verstrichen und ich heiße Euch wieder herzlich willkommen. Wir haben uns bereits so einige Spiele angesehen, aber keines davon konnte beim <strong>Storytelling</strong> so richtig aufblühen. Der Großteil der Informationen wurde durch (oft optionale) NPC-Dialoge vermittelt, und die Stärke der Präsentation lag in ihrem Charme. Doch dann kam <strong>Final Fantasy II</strong>, das eine dunkle und traurige Geschichte vom Krieg und all den betroffenen Menschen erzählt. Hat das funktioniert?</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Hintergründe &amp; Entwicklung</div>
<p style="text-align: justify;">Die bekannten Namen des ersten Teils haben auch wieder an Final Fantasy II mitgewerkelt. In ihren klassischen Rollen sind <strong>Hironobu Sakaguchi, Yoshitaka Amano und Nobuo Uematsu</strong> vertreten. Während die Entwicklung von Final Fantasy I ohne einen Director im klassischen Sinne auskam, übernahm Sakaguchi wegen des größeren Entwicklerteams diese Rolle für den zweiten Teil. Nasir Gebelli schlüpfte wieder in die Rolle des Programmierers. Hiromichi Tanaka, Akitoshi Kawazu und Koichi Ishii arbeiteten ein weiteres Mal als Designer, und Kenji Terada war zum zweiten Mal für das Szenario zuständig.</p>
<p style="text-align: justify;">Am <strong>17. Dezember 1988</strong>, genau ein Jahr nach dem Vorgänger, erschien Final Fantasy II. Anders als beim ersten Teil wurde bei Final Fantasy II die Geschichte zuerst entworfen, und anschließend das Gameplay um die Geschichte herum entwickelt. Ein Resultat daraus ist die Ersetzung des Level-Systems durch ein Wachstumssystem, das näher an der Realität ist. Sakaguchi wollte auch, dass die Charaktere sich wie wirklich Menschen verhalten und der Spieler dadurch dieselben Gefühle erlebt, ob Trauer oder Freude.</p>
<p style="text-align: justify;">Wegen eines abgelaufenen Visums musste Programmierer Nasir Gebelli mitten in der Entwicklung des Spiels nach Kalifornien zurückkehren. Ohne ihn wäre die Entwicklung des Spiels nicht möglich gewesen, deshalb folgte ihm das Entwicklerteam mit der nötigen Ausrüstung in die USA, um die Arbeit an dem Spiel fortsetzen zu können. (Auch Final Fantasy III wurde aus den gleichen Gründen dort entwickelt.)</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Das Spiel</div>
<p style="text-align: justify;">Die vier Protagonisten – frei benennbar, aber später offiziell Firion, Maria, Guy und Leon genannt – sind Kriegswaisen, die im Königreich Fynn lebten, bevor dieses durch eine Invasion in die Hände des Imperators fiel. In der Stadt Altea befindet sich unter der Führung Prinzessin Hildas (der König ist an das Bett gebunden) eine Rebellenbasis, die verzweifelten Widerstand gegen den Eroberungsmarsch zu leisten versucht. Das Spiel beginnt mit einem Kampf der vier Protagonisten gegen Soldaten aus dem feindlichen Reich Palmekia. Dieser Kampf kann nicht gewonnen werden. Tödlich verletzt werden Firion, Maria und Guy von den Rebellen gerettet – doch Marias Bruder Leon wurde von den Soldaten mitgenommen.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img600/5296/2m2n.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img607/9475/379l.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Nach ihrer Heilung durch den Magier Minwu (Min&#8217;u, Ming-Wu) bitten die drei, der <strong>Rebellenarmee</strong> beitreten zu dürfen, doch Hilda hält sie für zu jung. So machen sie sich auf nach Fynn, um nach Leon zu suchen. Auf dem Weg dorthin hören die drei von Gordon, dem Prinz von Kashuon, der sich in Altea befindet. Aber der hat jegliches Vertrauen in sich verloren, weil sein Bruder Scott vom Imperium gefangen genommen wurde.</p>
<p style="text-align: justify;">Im geheimen Keller einer Taverne in Fynn finden Firion, Maria und Guy ebenjenen Scott – <strong>aber der liegt mit schweren Wunden auf dem Sterbebett.</strong> In seinen letzten Atemzügen bittet er die drei darum, Nachrichten zu überbringen: An Gordon, dass er mehr Vertrauen in sich haben soll. An den König von Fynn, dass Fürst Borgan für den Verrat ans Imperium verantwortlich ist. Und an Prinzessin Hilda, dass er sie liebt. Doch diese letzte Nachricht nimmt er zurück – es würde Hilda nur betrüben, von der Liebe eines Verstorbenen zu erfahren, und sie verdiene es, sich erneut zu verlieben. Die Gruppe befragt ihn nach Leon, aber leider weiß Scott auch nicht mehr. Anschließend übergibt er Firion einen Ring – seinen und Hildas Verlobungsring. <strong>„Ich bin so müde. Bitte lasst mich nun schlafen.“</strong> Mit diesen Worten stirbt Prinz Scott.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img94/1397/3lxn.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img839/8049/qrwh.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Die Geschichte von Final Fantasy II ist schwer von der <strong>Tragik des Krieges</strong> gezeichnet und ist vermutlich die dunkelste der gesamten Serie. Der Tod ist ein zentales Thema, und mehr als nur ein- oder zweimal müssen Firion und die anderen Abschied von einem Gefährten, Bekannten und Fremden nehmen. In den noch freien Städten merkt man, dass die scheinbar friedliche Atmosphäre nur eine <strong>Ruhe von dem Sturm</strong> ist, denn die Bürger fürchten sich vor einer Invasion. Auch die Weltkartenmusik und die im Gegensatz zum Vorgänger weniger bunten Farben tragen zu dieser unbehaglichen Stimmung bei.</p>
<p style="text-align: justify;">Und was hat sich beim Gameplay geändert? Zuerst einmal wurde das klassische Levelsystem abgeschafft. Ersetzt wurde es durch ein <strong>Wachstumssystem</strong>, das nach dem Prinzip <strong>„Statuswerte, die oft gebraucht werden, steigen.“</strong> funktioniert. Greift man häufig an, erhöht sich die Stärke. Wird man oft angegriffen, erhöhen sich Verteidigung und HP. Waffentypen und Zauber haben eigene Stufen, und einige Statuswerte (z.B. Intelligenz) können sogar sinken, wenn man sie nicht verwendet.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img96/1859/03g0.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img837/3075/vpzs.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Dieses System kann man allerdings schamlos ausnutzen – beispielsweise, indem man sich selbst angreift, um Angriff, Abwehr und HP zu erhöhen. So kann man schon sehr früh unverhältnismäßig stark werden. Ein paar kleine Bugs in der Urversion sorgen dafür, dass diese <strong>Exploits</strong> umso bequemer nutzbar sind. Wegen des sehr hohen Schwierigkeitsgrads, insbesondere wenn man ab der Mitte des Spiels in neue Gebiete vordringt, wäre es aber ohne diese Möglichkeiten sehr mühselig, seine Charaktere stärker werden zu lassen. Oft hat man erst einmal gar keine Chance, neue Gegner zu besiegen.</p>
<p style="text-align: justify;">Was das Ganze umso gefährlicher macht, ist die <strong>extrem hohe Encounter Rate</strong> bei teilweise ziemlich langen Dungeons (schon die Anfangsdungeons sind von beachtlicher Größe). Zwar hat man durch Zauber und Items die Möglichkeit, sich zu heilen, aber wenn Potions und MP verbraucht sind, ist auch Schluss damit, und das Fliehen aus Kämpfen funktioniert nur sehr unzuverlässig. Immerhin bekommt man schon früh Zauber, um sich aus Dungeons zu teleportieren (oder auch nur ein Stockwerk zuückzugehen).</p>
<p style="text-align: justify;">Das Zaubersystem ist übrigens auch interessant: Anders als im Vorgänger kauft man nicht die Zauber selbst, sondern sogenannte „<strong>Grimoires</strong>“. Das sind Items, mit denen man einem beliebigen Charakter diesen Zauber beibringen kann. Der Zauber startet auf Stufe 1, kann aber durch häufiges Nutzen bis auf Stufe 16 gebracht werden. Pro Stufe kostet der Zauber 1 MP. Im Umkehrschluss: Der MP-Verbrauch ist nicht von der Art des Zaubers abhängig, sondern von seiner Stufe.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img809/3718/ceo3.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img208/433/rors.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Abgesehen davon hat Final Fantasy II noch eine Art <strong>Codewort-System</strong> eingeführt: In Dialogen lernt man bestimmte neue Begriffe kennen, die man wiederum anderen Personen nennen kann, oft mit entsprechender Reaktion. Dieses System muss sehr häufig zum Fortschritt der Handlung verwendet werden – beispielsweise muss man dem Tavernenbesitzer im vom Imperium besetzten Fynn den Namen der Rebellengruppe, „Wildrose“, nennen, damit er einen zu Scott vorlässt.</p>
<p style="text-align: justify;">Erwähnenswert sind auch die Transportsysteme: Gegen Bezahlung kann man schon anfangs ein Schiff nutzen, um sich von einer zur anderen Stadt fahren zu lassen, und für noch mehr Geld kann man sich von <strong>Cid</strong>, der in diesem Spiel sein Debut hat, in seiner Erfindung, den Luftschiffen, an noch fernere Orte bringen lassen. Im späteren Spielverlauf erhält man dann selbst noch ein Schiff, und später ein Luftschiff. Ein Kanu ist bereits fast von Beginn an verfügbar und in einem unscheinbaren Wald kann man einen <strong>Chocobo</strong> finden.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img23/8220/ej8k.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img30/4466/bc7g.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img594/6814/e5c5.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img7/7323/9gwd.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Die Welt von Final Fantasy II ist relativ offen und der Ablauf nicht vollkommen linear.<strong> Schon früh kann man Orte aufsuchen, die erst für den späteren Handlungsverlauf wichtig sind</strong> – wenn man unterwegs nicht von den noch viel zu starken Monstern getötet wird. Das eröffnet dem Spieler die Freiheit, bereits anfangs sehr stark zu werden und für eine Weile die Handlung vorantreiben zu können, ohne irgendwelche Schwierigkeiten zu haben. Das ist natürlich mit entsprechendem Aufwand verbunden, kann sich aber auszahlen.</p>
<p style="text-align: justify;">Aber kommen wir wieder zur Handlung. Der Kampf gegen das Imperium ist nicht unbeschwerlich und Firion &amp; Co. müssen einen langen Weg gehen. In den Mithrilminen besorgen sie das legendäre Metall, damit die Rebellenarmee bessere Ausrüstung schmieden kann (die fortan auch in den heimischen Läden verfügbar ist), und schließlich infiltrieren sie sogar das feindliche Kriegsschiff, das im Handlungsverlauf einige Städte zerstört hat. Dort treffen Firion, Maria und Guy einen Dunkelritter – mit einer sehr bekannten Stimme. <strong>Leon?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Unterwegs schließen sich der Gruppe zeitweise diverse Charaktere an. Die Gruppe trifft auf Gordon, der in dem verzweifelten Versuch einen besonderen Gegenstand aus seinem nun monsterverseuchten Heimatschluss Kashuon zurückzuholen versucht. Josef, ein Mann aus dem verschneiten Bergdorf Salamand, <strong>opfert sein Leben, damit Firion und die anderen aus einer Höhle entkommen können – und lässt eine kleine Tochter zurück.</strong> Minwu schließt sich der Gruppe mehrmals an – am Ende lässt er sein Leben, um die <strong>Ultima-Grimoire</strong> – eine Waffe, die den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen könnte – zu entsiegeln. Die Piratin Layla, die die Gruppe zuerst auf See überfällt, wird schließlich eine Mitstreiterin. Und im Magen eines Leviathans treffen Firion und die anderen auf Richard, dem letzten verbleibenden <strong>Dragoon</strong>, der später sein Leben lässt, um Firion, Maria, Guy und Leon die Flucht aus dem Schloss von Palmekia zu ermöglichen. Auch Cid und der König von Fynn lassen im Spielverlauf ihr Leben.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img28/4964/ywei.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://img196.imageshack.us/img196/3748/xgon.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Von diesem Zeitpunkt an ist Leon das permanente vierte Mitglied der Gruppe. Nachdem der wahre Imperator auftauchte und von seinen Plänen berichtet, die Welt zu einer lebenden Hölle machen zu wollen, gibt Leon seine Ambitionen als Imperator auf und schließt sich den Rebellen im mittlerweile zurückeroberten Fynn im Kampf gegen das wahre Böse an. Im Palast Pandemonium findet der letzte Kampf statt – und nach dem Tod des dunklen Imperators findet die verlustreiche Zeit des Krieges ein Ende. Hilda gratuliert den vier Gefährten, und ihr Sieg wird gefeiert. Doch Leon weiß, dass nie vergessen sein wird, was er den Menschen einst angetan hat. So nimmt er trotz Marias Protesten Abschied von den anderen – <strong>Firion jedoch hofft, ihn eines Tages wiederzusehen</strong>.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img585/387/246u.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img401/3272/ufhg.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img692/8528/iwga.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img401/8678/i7mm.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img707/7606/mya5.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img593/8215/o68q.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img843/1745/t4ts.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img407/9061/j7f8.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img11/2747/fx3p.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img29/2046/abia.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img850/2074/bhjt.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img20/3219/9wss.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img809/9340/o06u.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img4/5180/pn2i.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Mein Spielerlebnis</div>
<p style="text-align: justify;">Als Kind habe ich bereits die <strong>GBA-Version</strong> von Final Fantasy II gespielt. Umso mehr war ich aber beeindruckt, dass die Geschichte von Final Fantasy II viel besser war als ich sie in Erinnerung hatte – vermutlich, weil ich sie damals nicht im Kontext der Zeit sehen konnte. Das war auch der Hauptgrund, wieso mir die NES-Version tatsächlich Spaß gemacht hat.</p>
<p style="text-align: justify;">Vom Gameplay her ist Final Fantasy II wohl der am meisten kritisierte Teil der Serie. Da zugegebenermaßen (fast?) keines der NES-RPGs ein heute noch ansprechendes Gameplay besitzt, habe ich mich natürlich auf ein bisschen Frust gefasst gemacht. Aber auch hier wurde ich überrascht, denn dadurch, dass man das Spielsystem so ausnutzen kann, kann man sich das Spiel erheblich leichter machen, und das ist nicht einmal allzu aufwändig. Tatsächlich fand ich deshalb den überwiegenden Teil des Spiels ziemlich einfach – <strong>manchmal kann so ein kaputtes System also auch von Vorteil sein.</strong></p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img547/8476/bceq.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img703/7233/5fvc.png" alt="" /></div>
<p style="text-align: justify;">Trotzdem muss natürlich gesagt werden, dass die <strong>Encounter Rate oft unerträglich</strong> ist — noch eine ganze Spur schlimmer als beim ersten Teil —, und wenn man in neuen Gebieten trotz starker Charaktere merkt, dass man <em>nicht stark genug</em> ist, ist das auch nicht sehr motivierend. Das Problem ist auch, dass die <strong>Dungeons später alle ziemlich groß</strong> sind, und es oft eine ganz schöne Herausforderung ist, sich bis zum Ende durchzukämpfen.</p>
<p style="text-align: justify;">Grafisch sieht Final Fantasy II für ein NES-Spiel nicht schlecht aus und bietet reichlich Abwechslung, und das Soundtrack enthält auch ein paar ziemlich gute Stücke. Vielleicht in der Quantität nicht so viele wie beim ersten Teil, aber dafür einige, die sehr viel zur Atmosphäre beitragen.</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fazit:</strong> Ich sehe Final Fantasy II vielleicht als das bisher prägendste Spielerlebnis der NES-Zeit für mich an – zwar ist das Spiel furchtbar gealtert und hat ein im Kern ziemlich kaputtes, weil <strong>exploitierbares Gameplay</strong>, aber gerade dadurch hat man Kontrolle über den Schwierigkeitsgrad. Diese spielerische Freiheit kombiniert mit dem, was man den <strong>Auftakt von RPGs als Medium für ernsthaftes Storytelling</strong> nennen könnte, hat Final Fantasy II für mich sehr interessant gemacht. Empfehlen würde ich die Urversion trotzdem niemandem. Auch die Remakes lassen sich nicht besonders locker spielen, aber wer sich an dem Spiel versuchen will, sollte am besten zu einer der neueren Versionen greifen.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Vermächtnis</div>
<p style="text-align: justify;">Bereits der zweite Teil der Reihe zeigte: Final Fantasy ist eine Reihe, die starken Wandlungen unterworfen ist. Die Entwickler scheuten nicht davor zurück, mit dem Gameplay zu <strong>experimentieren</strong> und neue Wege zu gehen – eine Eigenschaft, die man in diesem Maß kaum einer anderen Spieleserie zuschreiben kann. Aber Final Fantasy II hat noch mehr Grundsteine für einige wichtige Serientraditionen gesetzt. Es war das erste Spiel mit einem Cid, das erste Spiel mit einem Chocobo (und der entsprechenden Musik), und auch Gegner wie <strong>Morbols, Behemoths, Bomber, Puddinge und der Ameisenlöwe</strong> wurden hier eingeweiht.</p>
<p style="text-align: justify;">Die eigentliche Leistung für RPGs und Videospiele allgemein besteht aber in dem Storytelling, das weit über das hinausgeht, was man bis dahin vom Genre kannte. Auch wenn die Präsentation natürlich weit von dem Weg ist, was wir aus heutigen Spielen kennen, hat Final Fantasy II erfolgreich eine äußerst dunkle und tragische Geschichte erzählt. Sakaguchi hatte außergewöhnliche erzählerische Ambitionen. Auch andere Spiele dieser Zeit haben versucht, Geschichten zu erzählen, aber dies in der Regel auf eine charmante und liebenswürdige Weise und ohne einen so ernsten, dunklen Unterton.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img850/8861/bhk4.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img849/1764/rg4f.png" alt="" /></div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Die Urversion von Final Fantasy II wurde niemals lokalisiert.</strong> Nicht auf ganz so vielen Systemen wie der erste Teil lässt sich Final Fantasy II finden, aber es gibt dennoch zahlreiche Versionen, darunter für NES, PS1, GBA und PSP und mobile Systeme, oftmals zusammen mit dem ersten Final Fantasy. Die Remakes wurden vom Schwierigkeitsgrad her etwas entschärft, und das GBA-Remake enthielt einen ganz neuen Spielmodus: Die <strong>Renaissance</strong>, in der man mit dem im Spiel gestorbenen Charakteren in einer Art Unterwelt parallel zur Endhandlung des Spiels einen „Weißen Imperator“ bezwingen muss.</p>
<p style="text-align: justify;">Szenario Writer Kenji Terada veröffentlichte die Geschichte von Final Fantasy II sogar in Romanform. Bis 2003 wurden knapp <strong>1,3 Millionen Einheiten</strong> des Spiels verkauft – mittlerweile dürften es dank der zahlreichen Remakes und Ports noch deutlich mehr sein.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Trivia</div>
<div style="margin-left: 30px;">
<ul>
<li><strong></strong>von allen Spielen der Hauptserie hat sich Final Fantasy II am schlechtesten verkauft (das mag sich aber mittlerweile wegen der vielen Remakes geändert haben)</li>
<li>in der Geschichte des Spiels lassen sich starke Einflüsse des ersten<strong> Star-Wars</strong>-Films finden</li>
<li>eine Lokalisierung der NES-Version war in Arbeit (es gab sogar eine Beta-Version), wurde aber letztlich u.A. wegen des Alters des NES abgebrochen</li>
<li>die PlayStation-Version hat eine FMV-Szene als Opening, in der die Charaktere sogar sprechen (was danach erst wieder bei Final Fantasy X vorkam)</li>
</ul>
</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Ausblick</div>
<p style="text-align: justify;">Sega machte den nächsten Schritt und brachte ein neues System auf den Markt, das dem NES in vielen Belangen überlegen war: den <strong> Mega Drive </strong>bzw.<strong> Genesis</strong>. Ein Resultat davon war ein RPG, das seiner Zeit technisch weit voraus war. <strong>Phantasy Star II</strong> wird oft als sehr einflussreiches Spiel bezeichnet – in puncto Umfang, Grafik, Story und Gameplay. Doch es ist auch berüchtigt dafür, einer der grindlastigsten Genrevertreter zu sein. Was ist da dran, und wie verlief der Sprung in die 16-Bit-Ära, als die 8-Bit-Zeit noch gar nicht vorbei war? Das werden wir in etwa zwei Wochen sehen!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/09/retro-flashback-geschichtsstunde-9-final-fantasy-ii/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #9 – Final Fantasy II</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Square: Lokalisierung von Final Fantasy III war geplant</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Robb]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Jul 2013 08:00:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[NES]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy III]]></category>
		<category><![CDATA[Square]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Während der Ära des Nintendo Entertainment System brachte Square ausschließlich Final Fantasy auf den westlichen Markt. Ursprünglich hatte man geplant...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Während der Ära des Nintendo Entertainment System brachte Square ausschließlich das erste Final Fantasy auf den westlichen Markt. Ursprünglich hatte man geplant, auch Final Fantasy II zu lokalisieren, was jedoch letztendlich scheiterte. Das japanische Final Fantasy IV erschien deshalb Jahre später als &#8222;Final Fantasy II&#8220; in Nordamerika, es folgte Final Fantasy VI als &#8222;Final Fantasy III&#8220;.</p>
<p style="text-align: justify;">Eine lokalisierte Version von Final Fantasy II erschien erst in Form des PlayStation Remakes im Jahr 2003. Auf Final Fantasy III mussten westliche Fans sogar bis 2006 warten, als ein Nintendo DS Remake erschien. Doch offenbar hatte man <a href="https://www.facebook.com/lostlevelsdotorg" target="_blank">nach einem von Lost Levels entdeckten Flyer</a> sehr wohl Pläne für eine NES-Lokalisierung von <strong>Final Fantasy III</strong> im Westen, wie erst jetzt bekannt wurde.</p>
<p style="text-align: justify;">Der Flyer stammte von der Consumer Electronics Show. Die Werbung zum Spiel erzählt übersetzt etwa: &#8222;Final Fantasy III setzt die Saga mit noch anspruchsvolleren Strategieerfordernissen fort&#8220; &#8211; Wahre Worte, auch wenn man den Schwierigkeitsgrad der heutigen Versionen des Spiels betrachtet. Ein erster Entwurf des Covers zeigt ein Schiffswrack und ein Seeungeheuer &#8211; möglicherweise den Nepto-Drachen.</p>
<p>via <a href="http://www.siliconera.com/2013/06/24/flyer-shows-square-planned-on-localizing-final-fantasy-iii-for-the-nes-too/" target="_blank">Siliconera</a></p>
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		<title>Final Fantasy VII &#8211; Klassiker oder überbewertet?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 05 Aug 2012 15:20:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
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		<category><![CDATA[PSone]]></category>
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		<category><![CDATA[Final Fantasy VII]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Schon wieder wird Final Fantasy VII exhumiert, aus der Grube der Videospielhistorie gehievt und ins Reich der Lebenden geholt. Nein, es handelt sich nicht...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/08/final-fantasy-vii-klassiker-oder-uberbewertet/">Final Fantasy VII &#8211; Klassiker oder überbewertet?</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p align="JUSTIFY">Schon wieder wird Final Fantasy VII exhumiert, aus der Grube der Videospielhistorie gehievt und ins Reich der Lebenden geholt. Nein, es handelt sich nicht um ein weiteres Spin-Off und nein – auch nicht um das lang erhoffte Remake für die aktuelle Konsolengeneration. Es sind mittlerweile fünfzehn Jahre vergangen, also fast schon zwei Jahrzente, seit Final Fantasy VII für die erste PlayStation erschienen ist. In dieser Zeit ist sehr viel passiert.</p>
<p align="JUSTIFY">Die Videospielbranche hat sich gewandelt, Konsolen wurden geboren, andere kurzzeitig begraben und Videospieler auf der ganzen Welt durften miterleben, wie das einst unterschätzte Medium Bestandteil unserer Kultur geworden ist. Offensichtlich ist dieser Trubel an Final Fantasy VII komplett vorbeigerauscht, denn das Spiel sorgt nach wie vor für Gesprächsstoff. Auch Square Enix ist sich dieser Tatsache bewusst und kündigte Anfang Juli den Re-Release für den PC an. Aber wie kann das sein? Wird Final Fantasy VII vielleicht überbewertet oder ist das Spiel einfach ein zeitloser Klassiker, an dessen Maßstäben andere Spiele gemessen werden müssen? Es ist ein verdammt heikles Thema, das sich nicht einfach so erklären lässt.</p>
<p align="JUSTIFY">Aus aktuellem Anlass haben wir ein kleines Video gebastelt, in dem wir zumindest versuchen, die Faszination hinter Final Fantasy VII zu verstehen. Schauen wir uns also an, wo die Wurzeln von Final Fantasy VII liegen und wie kreativ Fans sein können, wenn es um ihr Lieblingsspiel geht. Ist Final Fantasy VII noch immer eines der besten Spiele aller Zeiten? Oder ist es vielleicht allein der Hype um das Spiel, der es immer noch dazu macht? Diskutieren wir gemeinsam!</p>
<p align="JUSTIFY">Abonniert unseren <a href="http://www.youtube.com/user/jpgamestube?gdpr=${GDPR}&amp;gdpr_consent=${GDPR_CONSENT_755}" target="_blank">neuen YouTube Kanal</a>!</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Final Fantasy VII - Klassiker oder überbewertet?" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/PcEYWntOcdk?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/PcEYWntOcdk?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/08/final-fantasy-vii-klassiker-oder-uberbewertet/">Final Fantasy VII &#8211; Klassiker oder überbewertet?</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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