Retro-Flashback: Geschichtsstunde #2 – Dragon Quest

Willkommen zur zweiten Geschichtsstunde! Im ersten Teil haben wir unser Augenmerk auf das erste Zelda-Spiel gelegt, das noch heute normalerweise als...

Willkommen zur zweiten Geschichtsstunde! Im ersten Teil haben wir unser Augenmerk auf das erste Zelda-Spiel gelegt, das noch heute normalerweise als Action-Adventure bezeichnet wird. Wirklich populär wurden die RPGs in Japan erst durch Dragon Quest, das nur drei Monate nach Zelda erschien und es sich zur Aufgabe gemacht hatte, ein spielerfreundlicheres Erlebnis zu schaffen, das nicht nur von Liebhabern von extrem harten PC-Spielen wie den First-Person Dungeon-Crawlern genossen werden kann.

Die Bilder und Eindrücke in diesem Artikel beziehen sich auf die US-Version Dragon Warrior, sofern nicht anders erwähnt. Da diese Fassung erst drei Jahre später erschien, wurde sie gegenüber der japanischen Urversion grafisch und technisch überarbeitet und auch inhaltlich leicht angepasst.

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Die Hintergründe

Dragon Quest wurde 1985 und 1986 in Japan von Chunsoft unter der Leitung von Szenario-Schreiber Yuji Horii entwickelt, als Publisher fungierte Enix. Sowohl Yuji Horii, vorher Editor des japanischen Manga-Magazins Shounen Jump, als auch späterer Hauptprogrammierer Koichi Nakamura fanden ihren Weg zur neu entstandenen Firma durch einen Talent-Wettbewerb für Hobbyprogrammierer mit einem Preisgeld von einer Million Yen, den der Firmengründer veranstaltete, um geeignete Entwickler zu finden.  Horii wurde mit seinem Spiel Love Match Tennis, das das erste Release der Firma werden würde, der Hauptgewinner. Nakamura gewann bei einem zweiten Wettbewerb und sein Spiel Door Door war das erste NES-Release von Enix.

Horiis wollte aus die Geschichte von Dragon Quest dialoggetrieben inszenieren. Einige seiner früheren Spiele lieferten technische Grundlagen wie etwa das menügesteuerte Kommandosystem. Die eigentliche Idee kam Horii aber erst als er auf das amerikanische Dungeon-Crawler-RPG Wizardry aufmerksam wurde. Er wollte ein daran orientiertes Spiel schaffen, das aber auch normalen japanischen Spielern und denjenigen, die keinen Computer besaßen, zugänglich sein sollte. Als Gameplay-Inspiration speziell für die rundenbasierte Zufallskämpfe aus der ersten Person nannte Horii Ultima.

Horii und Nakamura waren sich einig, dass die meisten japanischen Spieler keinen Gefallen an einem Dungeon-Crawler haben würden. Das Potential des NES wuchs und Horii beschloss, Dragon Quest gemäß den begrenzten Möglichkeiten eines Controllers gegenüber einer Computer-Tastatur das Gameplay zu vereinfachen und den Helden zum Avatar des Spielers zu machen. Dragon Quest sollte ein Spiel werden, das eine Geschichte erzählt und den Spieler emotional involviert.

Die Entwicklung

Horii traf bewusst einige Designentscheidungen, die Dragon Quest von anderen Spielen dieser Zeit abgrenzten. Bei einer Niederlage musste der Spieler nicht neu anfangen, es gab nicht einmal einen Game-Over-Bildschirm. Da RPGs eine steile Lernkurve hatten, gestaltete Horii das Spiel so, das das Aufleveln am Anfang sehr schnell erfolgte und das Spielziel schon zu Beginn klar und in Sichtweite war. Eine Reihe kleiner Szenarios sollte den Spieler auf den finalen Kampf vorbereiten. Die offene Weltkarte schenkte dem Spieler die Freiheit, sich seinen eigenen Weg zu suchen und eine gewisse Linearität wurde nur durch die gebietsabhängige Stärke der Monster gewahrt. Durch Übergänge wie Brücken wurden diese Weltkartenabschnitte optisch voneinander abgegrenzt.

Um die Aufmerksamkeit der breiten Masse zu gewinnen, wurde Mangaka Akira Toriyama engagiert, um die Artworks zu gestalten. Koichi Sugiyama bewarb sich zu dieser Zeit bei Enix. Weil er damals schon bekannter TV-Komponist war, war sich Horii zuerst unsicher, ob es sich wirklich um den Koichi Sugiyama handelte. Das Hauptthema der Serie komponierte Sugiyama nach eigenen Angaben in fünf Minuten.

Für die amerikanische Version wurde der Titel aus Copyright-Gründen in Dragon Warrior geändert. Die Grafik wurde dem Stand der Zeit angepasst, das alte Passwortsystem der Urversion wurde durch ein RAM-basiertes Speichersystem ausgetauscht und Akira Toriyamas Booklet-Artworks wurden für den US-Markt ernster gestaltet. Darüber hinaus wurden auch die Titel der Zauber, ursprünglich Fantasiewörter, in selbsterklärende Namen geändert und die Dialoge stilistisch stark geändert und in ein altes Englisch (Frühneuenglisch) übersetzt. Auch humoristische Obszönitäten und religiöse Elemente wurden entfernt.

Im Laufe der Zeit gab es zahlreiche Ports und Remakes des Spiels für verschiedene Systeme, darunter für SNES und den GameBoy Color.

Das Spiel

Der Protagonist, ich habe ihm den heldenhaften Namen ROLAND gegeben, ist der Nachfahre des legendären Erdrick. Der Drachenlord hat das Land Alefgard in eine dunkles verwandelt und seine Existenz bedroht die der Menschen. So rief der König Lorik, Herr von Tantagel, den Auserwählten ROLAND zu sich, um ihn auf eine Mission zu schicken: ROLAND soll den Drachenlord besiegen und die entführte Prinzession Gwaelin aus der dunklen Höhle befreien, in die sich verschleppt wurde. So beginnt das Epos…

ROLAND stehen stets eine Reihe von Optionen zur Verfügung: Er kann mit Leuten reden, den Boden untersuchen, Gegenstände oder Zauber verwenden, seinen eigenen Status betrachten sowie Treppen hinauf- und hinuntersteigen und Türen wie Schatztruhen öffnen.

Mit diesen Fähigkeiten (und 120 Goldstücken) ausgestattet, wird ROLAND ohne weiteres Gerede in die Spielwelt geworfen, die ihm zu Beginn schon fast gänzlich offen steht, und die er nach Belieben erkunden kann. Verbindungspunkt der einzelnen Orte in Dragon Quest ist die klassische Weltkarte. In Städten kann man sich Waffen, Rüstungen und Items kaufen sowie sich in INNs ausruhen, und Zwischenziele sind meistens Dungeons, die man durchqueren muss. Kämpfe gibt es überall außer in Städten, die Stärke der Gegner ändert sich dabei von Gebiet zu Gebiet.

Die Kämpfe selbst sind sehr simple: ROLAND kann angreifen, ferner können Zauber und Items verwendet werden. Alternativ steht ihm die strategische (und deshalb nicht unheldenhafte) Flucht zur Verfügung. Besiegte Gegner hinterlassen Gold und EXP, Levelaufstiege erhöhen die vier Statuswerte Angriff, Agilität (Verteidigung), HP und MP und verleihen ROLAND neue Zauber. Waffen und Rüstungen erhöhen ROLANDs ausgeteilten Schaden bzw. seine Widerstandskraft, und je teurer ein Gegenstand ist, desto besser ist er. Es gibt kein Ausrüstungsmenü, gekaufte Sachen werden immer sofort gegen die angelegten ausgetauscht. ROLAND kann eine Waffe, eine Rüstung und einen Schild tragen.

Um gegen Gegner in neuen Gebieten eine Chance zu haben, muss ROLAND viel kämpfen. Sehr viel. Manchmal müssen mehr als hundert Gegner bezwungen werden, bevor ROLAND genug Gold hat, um sich die beste Ausrüstung zu kaufen, und sein Level hoch genug ist, um sich noch mächtigeren Gegnern entgegenzustellen. Dringt ROLAND versehentlich in neue Gebiete vor, bleibt ihm nur die Flucht vor den dortigen Feinden. Wird ROLAND im Kampf bezwungen, so kehrt er automatisch zum König zurück, zum Preis der Hälfte seines Goldes. Erfahrungspunkte, Items und Ausrüstungen bleiben also unverändert. Seinen Fortschritt sichern kann ROLAND auch nur beim König, doch da eine Niederlage im Kampf nicht fatal ist, kann er damit leben.

ROLAND muss nicht nur die Welt erforschen: Er muss auch in den Dörfern mit den Einwohnern reden, um sich wichtiges Wissen um die Welt und ihre Geheimnisse anzueignen. Denn einige Gegenstände, die ROLAND benötigt, um zum Drachenlord zu gelangen, sind so gut versteckt, dass man sie nicht von selbst und auch mit den kryptischen oder weniger kryptischen Hinweisen der Dorfbewohner nur schwer finden kann.

ROLANDs Ziel ist es, zum Schloss des Drachenlords zu gelangen, das auf einer Insel liegt. Um jedoch auf diese Insel zu gelangen, muss er vorher drei Gegenstände finden, um die Regenbogenbrücke zu bauen. Diese Gegenstände werden von drei Weisen bewacht, die sie ROLAND nur überlassen, wenn er vorher ihren Erwartungen gerecht geworden ist: Er hat für sie jeweils einen anderen Gegenstand zu finden.

Die Feinde ROLANDs sind zahlreich: Ob Schleim-Gegner oder Drakos, Drachen oder Magier, Soldaten oder Golems – er muss sich ihnen allen entgegenstellen. Viele dieser Gegner werden die Welt noch lange bevölkern, auch nach ROLANDs Zeit.

Die Entführung der Prinzessin ist eine andere Geschichte. Entweder hat der Drachenlord gar nichts damit zu tun, oder er hat sie einfach so in einer sumpfigen Höhle eingesperrt, bewacht von einem grünen Drachen. Jedenfalls ist das der Ort, an dem ROLAND seine notwendigerweise zukünftige Geliebte finden und befreien muss. Selbstverständlich muss ROLAND sie zum Schloss zurücktragen (er kann sie alternativ aber auch für den Rest des Spiels durch die Gegend schleppen). Dort gesteht Gwaelin ihm ihre Liebe, und sie fragt auch ROLAND, ob er sie liebt. Verneint ROLAND, so bleibt sie stur mit den Worten: „But thou must!“, so lange, bis ROLAND einsieht, dass er sie wirklich liebt.

Nach einer langen Reise, weit über tausend besiegten Gegnern, mehreren besuchten Städten und durchquerten Höhlen und Abstechern in alle Teile der Welt, um verschiedene Gegenstände und die legendäre Ausrüstung seines Vorfahren Erdrick zu beschaffen, kann ROLAND endlich dem Drachenlord gegenübertreten. Und ROLAND bezwingt ihn. Doch dann verwandelt sich der Drachenlord selbst in einen gigantischen Drachen. Nach einem langen, gefährlichen Kampf schafft es ROLAND, auch den Drachen zu bezwingen.

Nach dem Ende seiner langen Reise kehrt ROLAND in das Schloss des Königs zurück. Der König dankt ROLAND und schlägt ihm vor, er soll der neue König werden. Doch ROLAND lehnt ab und sagt, er hätte nur das Recht, ein eigens von ihm entdecktes Land zu regieren. So will er sich auf eine Reise aufmachen – und die Prinzessin folgt ihm an seiner Seite, ob ROLAND es will oder nicht. Das Königreich ist gerettet, und so machen sich die Geliebten ROLAND und Prinzessin Gwaelin in eine unbekannte Zukunft auf…

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Mein Spielerlebnis

Ich war erstaunt, wie spielbar ein so altes Spiel noch ist. Es gibt kein Game Over, die Gegner sind in der Regel fair und können keine kritische Treffer landen und es gibt später im Spiel sogar Zauber, um Dungeons zu verlassen, zum Schloss zurückzukehren und um Zufallsbegegnungen (schwächerer Gegner) zu unterbinden. Dadurch, dass nur ein Gegner zugleich angreifen kann, sind die Kämpfe auch angenehm kurz und übersichtlich. Dennoch dauern die Grind-Sessions natürlich ewig und nerven mit der Zeit (zumal auch die Kampfmusik der NES-Version nicht sehr ansprechend ist), und es gibt viele Stellen im Spiel, an denen man ohne geeignete Lösungshilfen nicht weiß, wie man weiterkommt.

Das grundlegende Gameplay ist sehr simpel, aber für diese Zeit sicherlich etwas ganz besonderes gewesen. Zwar verbringt man die meiste Spielzeit mit dem Kämpfen, aber es gibt auch andere Elemente: In Dungeons muss man mittels Fackeln oder Zauber zum Beispiel für Licht sorgen. Man kann Truhen öffnen, und für jede Tür im Spiel braucht man magische Schlüssel, die man später kaufen kann. Man merkt dem Spiel auch an, dass es eine Geschichte erzählen will, und sei sie noch so simpel. Die NPCs in den Städten reden über den Drachenlord, die Prinzessin, das böse in der Welt, ihre Familie, die Geheimnisse oder einfach nur über etwas ganz Belangloses.

Die Welt des ersten Dragon Quest ist nicht riesig, besonders im Vergleich zu nachfolgenden RPGs, und daher ist das Spiel auch nicht besonders lang. Durch die massiven Grind-Sessions, die notwendig sind, wird die Spielzeit allerdings aber extrem gestreckt. Trotz allem hat das Spiel aber sehr viel Charme versprüht, in mir eine gewisse Nostalgie ausgelöst.

Fazit: Für den Durschnittsspieler von heute ist Dragon Quest sicherlich nicht zu empfehlen, aber durch den ersten Teil kommt man immerhin weit frustfreier als durch den Nachfolger, was nicht zuletzt an der überschaubaren Länge liegt. Der Anfang spielt sich aber sehr locker und auch diejenigen, die es nicht durchspielen wollen, können da gerne einen mal Blick riskieren. Das GBC-Remake ist einfacher und vor allem lockerer zu Spielen als die NES-Version.

Vermächtnis

Beim Spielen hat mich Dragon Quest insbesondere durch die Musik an die alten Pokémon-Spiele für GameBoy erinnert. Einige Designentscheidung wurden übrigens 1:1 in Pokémon übernommen. Auch Final Fantasy hat sich sehr stark an Dragon Quest orientiert.

Als das erste wirklich erfolgreiche RPG in Japan hat Dragon Quest natürlich einen massiven Einfluss auf alle Spiele gehabt, die sich zukünftig ins selbe Genre einreihen sollten. Die Art der Fortbewegung, die Präsentation, die Weltkarte und das Gameplay finden sich in ähnlicher oder veränderter Form in den meisten anderen RPGs wieder, auch wenn jedes neue Spiel sicherlich eigene Ideen hinzugefügt hat.

Die Urversion verkaufte sich in Japan zuerst nicht besonders gut, aber durch einige Shounen-Jump-Artikel von Horii wurden die Käufe angekurbelt. Kritiker lobten das Spielprinzip, die Artworks und die Musik. Am Ende wurden doch fast zwei Millionen Einheiten verkauft, und nur die Remakes für SNES und GBC verkaufen zusammen noch einmal so viele Einheiten.

Auch in Amerika hatte das Spiel Startschwierigkeiten und war ein kommerzieller Misserfolg, legte aber nicht zuletzt durch verschiedene nachträgliche Aktionen die Grundlage für den weiteren Vertrieb der Serie außerhalb Japans.

Trivia
  • Yuji Horii wollte erst mehrere spielbare Charaktere einbauen, was aber mangels Speicherplatz scheiterte
  • der legendäre Held heißt im Japanischen Lobo, in der englischen Version jedoch Erdrick
  • nach der Rettung der Prinzessin ist das Spiel noch lange nicht vorbei
  • Alefgard, die Welt des ersten Dragon Quest ist Teil der Spielwelten der beiden Nachfolger
  • da sich das Spiel in Amerika so schlecht verkaufte, wurden das eigentlich 50 USD teure Spiel beim nur 20 USD teuren Abonnement eines des Magazins Nintendo Power kostenlos vergeben, wodurch Nintendo etwa 500.000 unverkaufte Exemplare los wurde
  • laut Shigeru Miyamoto war Dragon Quest das Spiel, das die Rolle des Szenario-Schreibers in der Industrie so bedeutsam gemacht hat
  • das Monster Schleim erreichte in Japan später nationalen Bekanntheitsgrad und einen hohen Kultstatus
Ausblick

Nächstes Mal geht es weiter mit dem zweiten Teil einer Serie, vorzugsweise Zelda. Sollte ich die Herausforderung „Zelda II: The Adventure of Link“ bis dahin allerdings noch nicht gemeistert haben, wird es mehr zu Dragon Quest geben. Doch seid unbesorgt, zu beiden Spielen gibt es viel interessantes zu berichten. Wir sehen uns in etwa zwei Wochen!