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	<title>Satoshi Terada Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Sun, 24 Nov 2024 10:14:13 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Macher von Zelda: Echoes of Wisdom erklären, wie die Auswahl der &#8222;Echoes&#8220; erfolgte</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/11/macher-von-zelda-echoes-of-wisdom-erklaeren-wie-die-auswahl-der-echoes-erfolgte/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 24 Nov 2024 10:13:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Satoshi Terada]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Gedanken gemacht.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/macher-von-zelda-echoes-of-wisdom-erklaeren-wie-die-auswahl-der-echoes-erfolgte/">Macher von Zelda: Echoes of Wisdom erklären, wie die Auswahl der &#8222;Echoes&#8220; erfolgte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Zelda: Echoes of Wisdom ist ein Spiel mit vielen Debüts. Dazu gehört <a href="https://jpgames.de/2024/09/tomomi-sano-ist-die-erste-weibliche-directorin-in-der-zelda-geschichte/">unter anderem die erste weibliche Directorin der Zelda-Geschichte</a>: Tomomi Sano. Auf Seiten von Studio Grezzo erfüllte Satoshi Terada diese Aufgabe.</p>
<p>In einem Interview mit der japanischen Famitsu gibt er jetzt Einblicke in den Entwicklungsprozess der über 100 sammelbaren „Echoes“ in The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. Die sehen ziemlich random aus, aber es stecken reifliche Überlegungen dahinter.</p>
<p>Zur Herangehensweise erklärte Terada: &#8222;Wir haben zunächst darüber nachgedacht, wie viele Echos jede Region haben sollte. Nachdem wir überlegt hatten, Regionen aus der Vergangenheit der Serie zu verwenden, haben wir uns gefragt, welche Erfahrungen für jede Region einzigartig wären.&#8220;</p>
<p>Und weiter: &#8222;Außerdem haben wir versucht, &#8218;Dinge, die wir für interessant halten&#8216;, vorzubereiten. Da es viele Echos gab, haben wir versucht, die einzigartigen Merkmale jedes einzelnen hervorzuheben, um sie voneinander zu unterscheiden.&#8220;</p>
<p>Besonders erwähnenswert ist laut Terada auch das Design der Töpfe im Spiel. Diese mögen zwar auf den ersten Blick alle ähnlich wirken, doch jeder Topf besitzt eine einzigartige Bewegungsgeschwindigkeit.</p>
<p>Zelda: Echoes of Wisdom ist seit dem 26. September für Nintendo Switch erhältlich. Nintendo kommunizierte kürzlich mit der Veröffentlichung des aktuellen Geschäftsberichts <a href="https://jpgames.de/2024/11/erste-zahlen-zu-zelda-echoes-of-wisdom-fuer-pokemon-karmesin-und-purpur-laeuft-es-weiter-blendend/">erste konkrete Verkaufszahlen</a>.</p>
<p>via <a href="https://nintendoeverything.com/zelda-echoes-of-wisdom-dev-explains-how-the-echoes-were-chosen/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/macher-von-zelda-echoes-of-wisdom-erklaeren-wie-die-auswahl-der-echoes-erfolgte/">Macher von Zelda: Echoes of Wisdom erklären, wie die Auswahl der &#8222;Echoes&#8220; erfolgte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Link sollte in Zelda: Echoes of Wisdom erstmals sprechen – und wieso es nicht geklappt hat</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/11/link-sollte-in-zelda-echoes-of-wisdom-erstmals-sprechen-und-wieso-es-nicht-geklappt-hat/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Nov 2024 11:50:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Satoshi Terada]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Fühlte sich nicht richtig an ...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/link-sollte-in-zelda-echoes-of-wisdom-erstmals-sprechen-und-wieso-es-nicht-geklappt-hat/">Link sollte in Zelda: Echoes of Wisdom erstmals sprechen – und wieso es nicht geklappt hat</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Die beliebte Zelda-Serie hat im Laufe der Zeit diverse Veränderungen erfahren. Ein Aspekt bleibt aber eine felsenfeste Konstante in der Seriengeschichte:<strong> Link ist ein schweigsamer Protagonist</strong>. Nun stellt sich aber heraus, dass sich dieser Umstand durchaus mit dem neuesten Serieneintrag – Echoes of Wisdom – hätte ändern können.</p>



<p>Im Interview mit <a href="https://www.famitsu.com/article/202411/23485" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Famitsu</a> sprachen Produzent Eiji Aonuma und Director Satoshi Terada darüber, dass sie Link für Zeldas erstes eigenes handfestes Abenteuer eine Stimme spendiert hätten. Immerhin nimmt Prinzessin Zelda in “Echoes of Wisdom” die Protagonistenrolle ein und wird damit selbst zu stummen Heldin, damit sich SpielerInnen in sie hineinversetzen können.</p>



<p>Link hingegen nimmt in &#8222;Echoes of Wisdom&#8220; lediglich eine Nebenrolle ein – warum sollte er dann nicht auch sprechen können? Aber es wollte nicht so recht passen, wie die Entwickler ausführen. „Wir haben Link zuerst ein bisschen sprechen lassen (…), aber es fühlte sich wirklich falsch an“, gibt Aonuma zu. „Wir dachten immer: ‚Das würde er nie sagen!‘ (lacht).“ Terada fügt hinzu: „Was auch immer wir ihn sagen lassen wollten, es fühlte sich einfach nicht richtig an.“</p>



<p>Die Bedenken des Teams, Link sprechen zu lassen, führten dazu, dass ein Teil der Geschichte von “Echoes of Wisdom” so gestaltet wurde, dass sie erklärt, warum er immer noch schweigt. „Niemand kannte die Antwort auf die Frage: Was würde Link sagen? Und natürlich würden wir es nicht, denn er hat noch nie gesprochen! (lacht) Deshalb brauchten wir eine Umgebung, in der er nicht sprechen konnte, und so entstand ein Teil der Handlung des Spiels”, so die Entwickler.</p>



<p>Es scheint also, dass selbst die Entwickler sich damit abgefunden haben, dass Link ein schweigsamer Held ist und aller Voraussicht nach auch bleibt.</p>



<p>via <a href="https://automaton-media.com/en/news/legend-of-zelda-devs-tried-to-make-link-talk-for-the-first-time-in-echoes-of-wisdom-but-it-felt-too-wrong/">Automaton Media</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>


<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/11/link-sollte-in-zelda-echoes-of-wisdom-erstmals-sprechen-und-wieso-es-nicht-geklappt-hat/">Link sollte in Zelda: Echoes of Wisdom erstmals sprechen – und wieso es nicht geklappt hat</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Wie und warum Prinzessin Zelda zur Heldin von Zelda: Echoes of Wisdom wurde</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/09/wie-und-warum-prinzesin-zelda-zur-heldin-von-zelda-echoes-of-wisdom-wurde/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Sep 2024 13:43:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Satoshi Terada]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Eigentlich ... Zufall.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/wie-und-warum-prinzesin-zelda-zur-heldin-von-zelda-echoes-of-wisdom-wurde/">Wie und warum Prinzessin Zelda zur Heldin von Zelda: Echoes of Wisdom wurde</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Nintendo hat heute den zweiten Teil zum &#8222;Ask the Developer&#8220; zu <strong>Zelda: Echoes of Wisdom</strong> veröffentlicht. Gleich zu Beginn erörtern dabei Eiji Aonuma, Tomomi Sano und Satoshi Terada, wie es dazu kam, dass Zelda die Protagonistin dieses Spiels ist – und eben nicht Link.</p>
<p>Der heldenhafte Auftritt von Zelda ist demnach vor allem dem Gameplay geschuldet – und dabei war das Gameplay zuerst da, erst dann kam Zelda. Wie aus einer Idee zu einem &#8222;Zelda Maker&#8220; zunächst Zelda: Echoes of Wisdom wurde, <a href="https://jpgames.de/2024/09/zelda-echoes-of-wisdom-sollte-ein-zelda-maker-werden-aber-aonuma-warf-die-idee-um/">hatten wir hier schon erklärt</a>.</p>
<p>Jetzt war es allerdings so, dass <strong>Link nicht so richtig zur Gameplay-Idee</strong> passte. &#8222;Zunächst dachten wir, dass Link der Protagonist sein würde&#8220;, gesteht Aonuma. &#8222;Aber als wir uns auf das Gameplay mit Echos konzentrierten und Link Dinge kopieren und in das Spielfeld einfügen ließen, waren Schwert und Schild im Weg&#8220;, so Aonuma.</p>
<p>Zumal man, wenn man Schwert und Schild habe, auch einfach damit kämpfen könne. Wozu dann noch Dinge kopieren? Terada ergänzt, man habe dann mit dem Gedanken gespielt, die Spieler zuerst mit Echos kämpfen zu lassen und dann im Laufe des Spiels Schwert und Schild hinzuzufügen. &#8222;Aber selbst dann dachten wir, dass sie, sobald sie Schwert und Schild haben, aufhören würden, Echos zu verwenden&#8220;, so Terada.</p>
<p>Tja, da musste also ein anderer Protagonist her. Denn man wollte auch <strong>das Beste aus den Echos herausholen</strong>. &#8222;Wenn das der Fall ist, muss es jemand sein, der nicht mit Schwert und Schild kämpft, oder? Wer in der Serie würde gut zu diesen Kräften passen und seine Einsichten einbringen? Nun, das müsste Prinzessin Zelda sein&#8220;, hat Aonuma die Lösung parat.</p>
<p>Aonuma gesteht aber auch ein, dass es im Laufe der Jahre viele Fragen nach Zelda als Protagonistin gegeben habe und er selbst gesagt hätte, er würde gerne einmal als Prinzessin Zelda spielen. Er sagte sich dabei immer: Natürlich würde das gehen, wenn es für das Spiel Sinn ergibt. Und dann kam Zelda: Echoes of Wisdom. Lest hier das ganze <a href="https://www.nintendo.com/us/whatsnew/ask-the-developer-vol-13-the-legend-of-zelda-echoes-of-wisdom-part-1/" target="_blank" rel="noopener">Interview</a>.</p>
<p>Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/wie-und-warum-prinzesin-zelda-zur-heldin-von-zelda-echoes-of-wisdom-wurde/">Wie und warum Prinzessin Zelda zur Heldin von Zelda: Echoes of Wisdom wurde</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Zelda: Echoes of Wisdom sollte ein Zelda-Maker werden, aber Aonuma warf die Idee um</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/09/zelda-echoes-of-wisdom-sollte-ein-zelda-maker-werden-aber-aonuma-warf-die-idee-um/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Sep 2024 09:22:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Grezzo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Satoshi Terada]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Einblicke.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/zelda-echoes-of-wisdom-sollte-ein-zelda-maker-werden-aber-aonuma-warf-die-idee-um/">Zelda: Echoes of Wisdom sollte ein Zelda-Maker werden, aber Aonuma warf die Idee um</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Am Donnerstag erscheint <strong>Zelda: Echoes of Wisdom</strong> endlich und mit einem neuen &#8222;Ask the Developer&#8220; von Nintendo könnt ihr euch die Wartezeit noch ein wenig verkürzen. Zelda-Serienproducer Eiji Aonuma verrät dabei unter anderem, wie es zur Entwicklung von Echoes of Wisdom kam.</p>
<p>Aonuma beschreibt Echoes of Wisdom im Laufe des Interviews als &#8222;brandneues Top-Down-Spiel der Zelda-Reihe&#8220; und wird danach gefragt, was zur Entwicklung des Spiels geführt habe. Aonuma erklärt zunächst, er habe schon immer eine <strong>2D-Top-Down-Serie zu Zelda</strong> etablieren wollen, die sich von 3D-Titeln wie Breath of the Wild unterscheide.</p>
<p>&#8222;Der Spielstil und das Spielgefühl sind völlig unterschiedlich, je nachdem, ob die Welt in 3D hinter dem Charakter oder aus der Vogelperspektive betrachtet wird. Wir wollten diese Art von Vielfalt in der &#8222;Legend of Zelda&#8220;-Serie bewahren&#8220;, beginnt Aonuma.</p>
<p>Das Remake von Link&#8217;s Awakening für die Switch, das ebenfalls mit Grezzo entstanden ist, habe man vor diesem Hintergrund als &#8222;<strong>neuen Ansatz in Bezug auf Grafik und Spielgefühl</strong>&#8220; für die Switch-Generation gesehen. Grezzo habe hervorragende Methoden entwickelt und so dachte Aonuma, sei es an der Zeit, &#8222;etwas völlig Neues&#8220; zu entwickeln, das es so noch nie gegeben habe.</p>
<p>Nach den Neuauflagen, die mit Grezzo entstanden sind, durften die Entwickler bei Grezzo auch<strong> Ideen für das neue Spiel pitchen</strong>. &#8222;Ein großes Ereignis für Grezzo&#8220;, berichtet Grezzo-Director Satoshi Terada. Hier sei die Idee von einem &#8222;Copy &amp; Paste&#8220;-Gameplay entstanden, die man gemeinsam mit der Idee von unterschiedlichen Ansichten (Top-Down und Seitenansicht) weiter verfolgte. Gleichzeitig wollte man den Freihheitsgrad erhöhen, ergänzt Aonuma.</p>
<h3>Verschiedene Ansätze</h3>
<p>Es entstanden natürlich <strong>verschiedene Ansätze</strong> und einer davon war, dass Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenhalter kopieren und einfügen würde, &#8222;um originelle Dungeons zu erstellen&#8220;. Terada bezeichnet diese Idee als<strong> &#8222;Edit Dungeon&#8220;</strong> und Spieler hätten ihr eigenes Zelda-Gameplay erschaffen können. Ein <strong>Zelda-Maker</strong>, wenn man so will. Aonuma verfeinerte die Idee hin zu den Echos und das Gameplay verlagerte sich von der Erstellung von Dungeons hin zur Verwendung von Gegenständen als Werkzeuge.</p>
<p>Diese nicht unerhebliche Wendung in der Entwicklung gab es gut <strong>ein Jahr nach dem ersten Prototyp</strong>. Tomomi Sano und Satoshi Terada hatten wohl ganz schön damit zu tun, dass die Grundidee nach so langer Zeit noch einmal komplett umgekrempelt wurde, &#8222;upending the tea table after a year&#8220;, sagt Sano lachend.</p>
<p>Aber Eiji Aonuma erklärt es. So würde sich das Potenzial für Idee, die sich zu einem soliden Gameplay entwickeln, erst zeigen, wenn man die Funktionen und ihr Gefühl überprüfen könne. Aonuma wollte deshalb, dass das Team es zunächst probiert, denn &#8222;Edit Dungeon&#8220; hätte erhebliches Potenzial gehabt.</p>
<p>Das Ergebnis dieser Überlegungen lernen wir am 26. September 2024 kennen, dann erscheint The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom für Nintendo Switch. Die Handelsversion könnt ihr euch <a href="https://amzn.to/4estq4d" target="_blank" rel="noreferrer noopener">bei Amazon</a>* schon vorbestellen. Am selben Tag erscheint auch die „Hyrule Edition“ der Switch Lite, die ihr <a href="https://jpgames.de/2024/06/jetzt-vorbestellbar-sichert-euch-die-hyrule-edition-der-nintendo-switch-lite/">ebenfalls schon im Handel findet</a>.</p>
<p>Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/09/zelda-echoes-of-wisdom-sollte-ein-zelda-maker-werden-aber-aonuma-warf-die-idee-um/">Zelda: Echoes of Wisdom sollte ein Zelda-Maker werden, aber Aonuma warf die Idee um</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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