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	<title>Interview Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Im Interview! Hazama und Suzui zu Kingdom Hearts: Melody of Memory</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jan]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Sep 2020 15:00:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Disney]]></category>
		<category><![CDATA[Ichiro Hazama]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Kingdom Hearts: Melody of Memory]]></category>
		<category><![CDATA[Masanobu Suzui]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wir bekamen einige interessante Antworten auf unsere Fragen zum Rhythmus-Spiel!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2020/09/kingdom-hearts-melody-of-memory-interview-hazama-suzui/">Im Interview! Hazama und Suzui zu Kingdom Hearts: Melody of Memory</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Auch wenn das Jahr 2020 anders gelaufen ist als viele erwartet haben, so gibt es doch noch einige Lichtblicke, auf die es sich zu freuen gilt. Ein großer leuchtender Stern (natürlich besonders für Kingdom-Hearts- und Rhythmusspiel-Fans) ist <strong>Kingdom Hearts: Memory of Melody</strong>, welches am 13. November weltweit für PlayStation 4, Nintendo Switch und Xbox One erscheinen wird.</p>
<p>Während der heißen Marketing-Phase hatten wir die Möglichkeit mit dem Director Masanobu Suzui und dem Produzenten Ichiro Hazama ein Interview zu führen. Gemäß der aktuellen Hygiene-Vorschriften natürlich nicht vor Ort, sondern per Online-Stream. Nichtsdestotrotz gab es so einige neue und spannende Informationen zu erfahren. Welche Arrangements haben es ins Spiel geschafft? Gibt es womöglich exklusive neue Lieder? Und warum Tetsuya Nomura unbedingt ein neues Szenario schreiben musste, erfahrt ihr nur hier!</p>
<h3>Ein Theatrhythm kommt manchmal doch allein</h3>
<p><strong><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_012.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignleft wp-image-223145 size-medium" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_012-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_012-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_012-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_012-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_012-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_012.jpg 1920w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>JPGames:</strong> Als Unternehmen mit vielen großartigen IPs hat Square Enix bereits Rhythmusspiele für geliebte Serien wie Final Fantasy und Dragon Quest in Form der Theatrhythm-Titel veröffentlicht. Wie kommt es, dass ein Kingdom-Hearts-Musikspiel so lange auf sich warten ließ? Vor allem in Hinsicht darauf, dass die Spiele und auch Shimomuras Soundtracks weltweit beliebt sind.</p>
<p><strong>Hazama/Suzui:</strong> Nun, es gibt einige Unterschiede zwischen Kingdom Hearts und Dragon Quest oder Final Fantasy. Der offensichtlichste Aspekt liegt hier bei Disneys Beteiligung an Kingdom Hearts. Es war sogar Disney, die auf uns zu kamen und die Idee für ein Rhythmusspiel zu Kingdom Hearts vorstellten.</p>
<p>Wir waren sehr begeistert davon, aber natürlich ging auch viel Koordination mit diesem Vorschlag einher. Glücklicherweise haben Suzui und sein Team bereits viel Erfahrung mit dem Rhythm-Game-Genre! Uns ist auch bewusst, dass Fans bereits lange auf ein solches Spiel hoffen, doch die Wartezeit wird sich auszahlen.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Wie kam es zu der Entscheidung, eine andere Route in Sachen Gameplay einzuschlagen, anstatt eine bewährte Formel wie die der Theatrhythm-Spiele zu verwenden?</p>
<p><strong>Hazama/Suzui:</strong> Diesen Punkt haben wir natürlich direkt mit Nomura-san besprochen. Wir wollten einen Gameplay-Stil entwerfen, der zu Kingdom Hearts passt. Unter anderem verwendet die Serie 3D-Action-Gameplay sehr erfolgreich, also wieso davon abweichen? In Melody of Memory bauen wir daher auf 3D mit einem actionorientierten Kampfsystem und verpacken dies in ein Rhythmusspiel.</p>
<p><strong><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_009.jpg"><img decoding="async" class="alignright wp-image-223142 size-medium" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_009-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_009-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_009-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_009-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_009-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_009.jpg 1920w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>JPGames:</strong> Die Theatrhythm-Spiele beinhalten eine Fülle an RPG-Elementen. In welchem Umfang werden solche Elemente auch in Melody of Memory eingebaut?</p>
<p><strong>Hazama/Suzui:</strong> Auch die Kingdom-Hearts-Spiele besitzen viele RPG-Elemente, also macht es nur Sinn, diese auch in Melody of Memory zu integrieren. Man wird im Level aufsteigen können und beispielsweise erhöhte HP mit jedem Level-up erhalten.</p>
<p>Das System ist aber nicht so ausführlich wie in den Theatrhythm-Spielen, wo man viele Statuswerte anpassen konnte. Dies wird in Melody of Memory nicht möglich sein. Jedoch wird man mit sogenannten &#8222;Collection Cards&#8220; das Gameplay etwas anpassen können.</p>
<h3>Shimomura vs. Disney</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> Werden Lieder aus Kingdom Hearts und den Disney-Welten auf dem Soundtrack vertreten sein? Wenn ja, wie wird das Verhältnis aussehen?</p>
<p><strong>Hazama/Suzui:</strong> Nun, es wird Lieder aus beiden Universen geben. Manche stammen aus Kingdom Hearts und manche von Disney. Ein genaues Verhältnis zu nennen fällt schwierig aus. Doch es werden einige großartige Disney-Lieder in Kingdom Hearts: Melody of Memory vertreten sein.</p>
<p>Genauer genommen werden nicht nur Songs spielbar sein, die man in bisherigen Kingdom-Hearts-Titeln gehört hat, sondern auch andere Lieder aus den Disney-Originalen, die nicht in Kingdom Hearts verwendet wurden! Darüber freuen wir uns sehr.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/08/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory-Datum-1.jpg'><img decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/08/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory-Datum-1-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_014.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_014-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_015.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_015-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" /></a>

<p><strong>JPGames:</strong> Viele Fans sind, nennen wir es irritiert, dass ein Rhythmusspiel einen wichtigen Teil für die Geschichte der Kingdom-Hearts-Serie beinhalten wird. Wie kam es zu dieser Entscheidung?</p>
<p><strong>Hazama/Suzui:</strong> Nomura-san war sogar derjenige, der zu Recht diese Entscheidung traf. Fragt man ihn, erhält man die Antwort, dass Kingdom Hearts: Melody of Memory an erster Stelle ein Kingdom-Hearts-Titel und an zweiter ein Musikspiel ist. Kingdom-Hearts-Spiele haben immer eine Geschichte zu erzählen, darin unterscheidet sich auch Melody of Memory nicht.</p>
<p>In seinem Kern ist der Titel also ein klassisches Kingdom-Hearts-Spiel mit einem etwas anderen Gameplay-System. Die Geschichte ist viel zu wichtig, um sie außen vor zu lassen. Daher hat Nomura ein fantastisches Szenario verfasst, welches ihr hoffentlich genießen werdet.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Wird es Remix-Versionen von bestimmten Songs geben oder werden die bekannten Liedversionen aus den anderen Titeln verwendet? Wer wäre in einem solchen Fall denn für Remix-Versionen zuständig?</p>
<p><strong><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_007.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-223140" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_007-300x169.jpg" alt="Kingdom Hearts: Melody of Memory" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_007-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_007-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_007-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_007-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_007.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Hazama/Suzui:</strong> Für dieses Spiel hat Shimomura sogar einen neuen Titel- und  Abspannsong komponiert, auf welche ihr euch hoffentlich freuen werdet. In Sachen Arrangements wird es keine brandneuen Versionen geben. Wir waren allerdings so frei und haben bereits existierende Arrangements in das Spiel eingebaut, die sonst nur auf Alben abseits der originalen Spiele-Soundtracks veröffentlicht wurden.</p>
<h3>Online nach Re:Mind</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> Wird der Onlinemodus über Bestenlisten oder andere Features verfügen, die Spieler gegeneinander antreten lassen können?</p>
<p><strong>Hazama/Suzui:</strong> Es wird keine Ranglisten geben. Jedoch hat das Spiel ein Bewertungsschema, bei dem man je nach Fortschritt im Spiel und Spielzeit Punkte erhalten wird. Diese Punkte können mit anderen Spielern verglichen werden. Zudem wird es auch einen durchdachten und spaßigen Multiplayer-Modus geben.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> An welchem Punkt in der Geschichte der Serie lässt sich das Spiel einordnen? Wahrscheinlich nach Kingdom Hearts III, oder?</p>
<p><strong>Hazama/Suzui:</strong> Darauf gibt es keine einfache Antwort. Größtenteils lässt Melody of Memory die Geschichten der vorherigen Kingdom-Hearts-Spiele Revue passieren, bis zum Ende des &#8222;Re:Mind&#8220;-DLCs von Kingdom Hearts III. Es ist so gesehen eine Zusammenfassung der &#8222;Dark Seeker&#8220;-Saga. Doch es werden auch einige Szenen enthalten sein, die kurz nach dem &#8222;Re:Mind&#8220;-DLC spielen.</p>
<p><strong><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/kingdom-hearts-melody-of-memory-01.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-222865" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/kingdom-hearts-melody-of-memory-01-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/kingdom-hearts-melody-of-memory-01-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/kingdom-hearts-melody-of-memory-01-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/kingdom-hearts-melody-of-memory-01-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/kingdom-hearts-melody-of-memory-01.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>JPGames:</strong> Wird es, ähnlich wie in den Theatrhythm-Spielen, DLC-Lieder geben?</p>
<p><strong>Hazama/Suzui:</strong> Derzeit planen wir keinerlei DLCs. Melody of Memory stellt eine nostalgische Reise durch die Kingdom-Hearts-Serie dar. Neulinge können die gesamte Geschichte genießen und Serienveteranen werden ihre liebsten Erinnerungen wieder erleben. Zusatzinhalte passen in diese Idee derzeit nicht hinein.</p>
<h3>Amüsant oder nicht amüsant?</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> Ist es nicht etwas amüsant, wenn Sora und seine Freunde fröhlich über den Bildschirm gleiten, während sich im Hintergrund eine emotionale Cutscene abspielt, in der ein Charakter stirbt?</p>
<p><strong>Hazama/Suzui:</strong> Ich denke nicht, dass es amüsant ist, denn das Konzept ist ziemlich durchdacht. Tatsächlich fliegt man nicht durch die Luft, während ein Video im Hintergrund spielt. Man erlebt die Erinnerungen der Serie aus Kairis Perspektive. Alles, was sie erlebte und alles, was ihr erzählt wurde, manifestiert sich in diesen Erinnerungen.</p>
<p>Genau genommen fällt oder gleitet man zu diesen Erinnerungen, während man diese wieder erlebt. Man fällt somit in Kairis Gedanken an diese Erinnerungen. Die Thematik des Fallens wurde schon oft in der Serie aufgegriffen und somit haben wir sie auch in Melody of Memory verwendet.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Kingdom Hearts: Melody of Memory ist das erste Spiel der Serie, welches für Nintendo Switch erscheint. Gibt es Unterschiede zu den anderen Plattformen?</p>
<p><strong>Hazama/Suzui:</strong> Nintendo Switch bietet einige neue und spannende Möglichkeiten, besonders in Hinsicht auf lokale Kommunikation zwischen Konsolen. Deswegen haben wir die Möglichkeit ergriffen und einen exklusiven lokalen Multiplayer-Modus für bis zu sieben Spieler entwickelt. Jeder spielt den gleichen Song und diejenigen, die eine Note verfehlen, scheiden aus. Der Sieger ist dann natürlich derjenige, der zuletzt im Spiel bleibt.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_003.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_003-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="Kingdom Hearts: Melody of Memory" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_002.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_002-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="Kingdom Hearts: Melody of Memory" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_001.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2020/06/Kingdom-Hearts-Melody-of-Memory_2020_06-19-20_001-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="Kingdom Hearts: Melody of Memory" /></a>

<p><strong>JPGames:</strong> Gibt es Pläne, das Spiel für die neuen Plattformen zu veröffentlichen, die voraussichtlich in der Weihnachtssaison erscheinen werden?</p>
<p><strong>Hazama/Suzui:</strong> Derzeit gibt es keine Pläne für einen Next-Gen-Release von Melody of Memory.</p>
<h3>Mit Hilfe des Originals</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung von Kingdom Hearts: Melody of Memory?</p>
<p><strong>Hazama/Suzui: </strong>Die gesamte Entwicklung war eine Herausforderung! Es war ziemlich knifflig, Rhythmus-Mechaniken mit den Action-Spielmechaniken zu verbinden, die Kingdom-Hearts-Fans kennen und lieben. Doch ich war sehr glücklich darüber, dass uns das ursprüngliche Kingdom-Hearts-Team stets zur Seite stand. Alle Bewegungen, Animationen, Effekte und Sounds wurden von ihnen überprüft.</p>
<p>Als wir beispielsweise neue Ideen für die Bildschirmoberfläche hatten, gaben sie uns Hinweise darauf, wie man sie am besten an das Kingdom-Hearts-Universum anpassen kann. Der Abspann von Kingdom Hearts: Melody of Memory wird der beste Beweis für die Zusammenarbeit von alten und neuen Talenten der Spieleentwicklung sein.</p>
<p>Bildmaterial: Kingdom Hearts: Melody of Memory, <a href="https://www.kingdomhearts.com/melody-of-memory/de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Square Enix</a>, Disney</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2020/09/kingdom-hearts-melody-of-memory-interview-hazama-suzui/">Im Interview! Hazama und Suzui zu Kingdom Hearts: Melody of Memory</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! Atsushi Hashimoto und Takashi Tokita zu Oninaki</title>
		<link>https://jpgames.de/2019/08/im-interview-atsushi-hashimoto-und-takashi-tokita-zu-oninaki/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kerona]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 31 Aug 2019 11:00:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[GC19]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Atsushi Hashimoto]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2019]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Oninaki]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Tokita]]></category>
		<category><![CDATA[Tokyo RPG Factory]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Das neue Spiel von Tokyo RPG Factory.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/08/im-interview-atsushi-hashimoto-und-takashi-tokita-zu-oninaki/">Im Interview! Atsushi Hashimoto und Takashi Tokita zu Oninaki</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Eigentlich sind alle Geheimnisse rund um <strong>Oninaki</strong> bereits gelüftet, so gibt es doch eine Demo und mittlerweile auch die Vollversion des Spiels. Einen Einblick konnten wir uns ebenfalls verschaffen und euch <a href="https://jpgames.de/2019/08/im-test-oninaki/">unsere Meinung im Test mitteilen</a>.</p>
<p>Auf der diesjährigen Gamescom nutzten wir natürlich trotzdem die Chance, ein Interview mit Game Director Atsushi Hashimoto und Creative Producer Takashi Tokita zu führen und einige tiefergreifende Fragen zu stellen, die das Spiel und das Entwicklerstudio betreffen. Also lasst euch das folgende Interview nicht entgehen.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> „I am Setsuna“ besaß ein rundenbasiertes Kampfsystem und „Lost Sphear“ hat diese Spielmechanik verfeinert. Wieso entschied man sich bei „Oninaki“, zu einem actionlastigen Gameplay zu wechseln?</p>
<p><strong>Hashimoto/Tokita:</strong> Von Beginn an basiert die Geschichte auf dem Protagonisten. Daher haben wir uns im Team überlegt, was die Handlung am besten widerspiegelt und wir fanden, dass ein Action-RPG diese Geschichte am besten reflektiert. Deshalb haben wir die Richtung zum Action-RPG abgeändert.</p>
<h3>Das traditionsreiche Obon-Festival</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> „Oninaki“ wurde durch das Obon-Festival inspiriert. Wie wird das Fest in Japan abgehalten und was für eine Bedeutung hat es für das Spiel?</p>
<p><strong><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-202516 size-medium" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_005.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Hashimoto/Tokita:</strong> Im Spiel gibt es die Prämisse, dass die Toten in die nächste Welt geschickt werden. Dies ist definitiv ein Element des Obon-Festivals. Dieses Fest gibt es aber nicht in allen Regionen Japans. Teilweise werden Laternen verwendet, bei denen man eine Kerze anzündet und sie schweben lässt.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Es gibt nicht viele RPGs, die so tief mit der japanischen Kultur und Folklore verwurzelt sind wie „Oninaki“. Was hat Sie dazu inspiriert, diesen Weg zu gehen?</p>
<p><strong>Hashimoto/Tokita:</strong> Zu Beginn der Entwicklung waren wir sehr daran interessiert, nicht die westliche Welt als Setting zu nehmen, sondern eine neue Art von Welt zu kreieren. Auch wenn wir sehr stark mit der japanischen Kultur verankert sind, würden wir nicht sagen, dass es beabsichtigt war, diesen Weg zu gehen. Es ist vielmehr so, dass wir uns bei der Entwicklung mehr auf die Ideen an sich konzentriert haben.</p>
<h3>Persönliche Erfahrungen mit dem Tod</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> „Oninaki“ sieht auf dem technischen Level ambitionierter aus als seine Vorgänger. Es gibt vollwertige Zwischensequenzen, verbessertes Lichtspiel und bessere Kameraarbeit. „Oninaki“ wurde aber in der gleichen Zeit wie „Lost Sphear“ entwickelt. Hat sich der interne Arbeitsfluss verbessert, ist das Entwicklerteam gewachsen oder was sind die Gründe hierfür?</p>
<p><strong><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/oninaki-crossbow-head.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-208208 size-medium" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/oninaki-crossbow-head-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/oninaki-crossbow-head-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/oninaki-crossbow-head-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/oninaki-crossbow-head-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/oninaki-crossbow-head.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Hashimoto/Tokita:</strong> Das können wir wirklich nicht bestreiten. Wenn wir auf die Entwicklung von „Lost Sphear“ zurückblicken, haben wir nicht wirklich viele Herausforderungen gemeistert und sind nicht so viele Risiken eingegangen, wie wir hätten eingehen können.</p>
<p>Wir sind nicht so tief in die Welt abgetaucht und wussten dementsprechend nicht so viel, wie wir gekonnt hätten. Wir können jeden Vergleich zwischen „Lost Sphear“ und „Oninaki“ verstehen, sie scheinen wie ein großer Sprung zueinander. Jetzt gehen wir die Risiken ein. Wissen Sie, jetzt ist unsere Chance, diese Herausforderungen anzunehmen und den nächsten Schritt für das zu tun, was wir erreichen möchten. Deshalb sieht „Oninaki“ nun anders aus.</p>
<p>Wir haben viele Elemente verändert: das Hauptszenario, die Geschichte, die verschiedenen Charaktere und deren Entwicklung. Selbst die Engine und die Kampfeffekte. Wir haben wirklich grundlegende Änderungen an der Besetzung der Teammitglieder vorgenommen, die an den Spielen gearbeitet haben. Wir sind wirklich der Meinung, dass all diese Anstrengungen zusammen ein wundervolles Spiel ergeben. Wir haben all diese Herausforderungen gemeistert.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Einige Themen der Hauptgeschichte in „Oninaki“ sind Leben, Tod, Reinkarnation und Selbstmord. Was war am Anfang der Entwicklung die Idee zur Geschichte und haben die Entwickler vielleicht sogar mit persönlichen Erfahrungen zur Story beigetragen?</p>
<p><strong>Hashimoto/Tokita:</strong> Damit wir eine Geschichte und eine Weltkulisse haben, stand die Idee schon von Beginn an fest. Ja, wir wollten ein Spiel mit den Themen kreieren, die Sie genannt haben. Wir haben die verschiedenen Teams aus verschiedenen Studios und alle Beteiligten zusammengebracht und über die Themen gesprochen, die im Spiel auftauchen. Wir haben diskutiert, was wir selbst in so einer Situation tun würden. Es ist also nicht so, dass wir selbst reale Erfahrungen eingebunden haben. Wir haben eine Welt mit diesen Themen geschaffen und dachten darüber nach, wie wir reagieren würden, wenn wir uns selbst in diese Welt setzen würden. Das ist das, was wir am ehesten in der Praxis erleben mussten.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_015.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_015-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_015-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_015-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_015-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_018.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_018-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_018-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_018-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_018-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_008.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_008-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_008-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_008-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_008-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<h3>Freiheiten von Square Enix</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> Gibt es irgendwelche Einschränkungen oder Anweisungen von Square Enix, wenn Sie die Entwicklung eines neuen Spiels starten?</p>
<p><strong>Hashimoto/Tokita:</strong> Nicht so viel, wie Sie jetzt denken würden. Aber eine Sache, die wir unterbewusst tun mussten: immer originell bleiben und unsere Themen sich nicht mit zu vielen anderen Titeln überschneiden lassen. Aber wir genießen eine relativ große Menge an Freiheit. Es gibt wirklich keine Elemente, bei denen wir das Gefühl hatten, dass wir diese nicht einbringen können.</p>
<p><strong><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-202540 size-medium" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_025.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>JPGames:</strong> „Oninaki“ besitzt mehrere Enden. War das von Anfang an geplant oder wieso haben Sie sich für diesen Weg entschieden?</p>
<p><strong>Hashimoto/Tokita:</strong> Anstatt zu sagen, dass es mehrere Enden gibt, würden wir sagen, dass man wie bei „I am Setsuna“ und „Lost Sphear“ einige Überraschungen erwarten kann und am Ende eine sehr wichtige Entscheidung ansteht, die es zu treffen gilt. Daraus ergibt sich ein Resultat. Deshalb würden wir nicht sagen, dass es mehrere Enden gibt, aber das überlasse ich ganz Ihnen.</p>
<h3>Lektionen für die Zukunft</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> Es ist nun fünf Jahre her, dass Tokyo RPG Factory gegründet wurde. Seitdem haben Sie das dritte Spiel veröffentlicht. Was war die wichtigste Lektion, die Sie mitgenommen haben und wo sehen Sie sich selbst in der Zukunft?</p>
<p><strong><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-202535 size-medium" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/04/Oninaki_2019_04-24-19_024.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Hashimoto/Tokita:</strong> Eines der größten Dinge, die wir gelernt haben, und wahrscheinlich auch das Beste und Glücklichste, ist, dass wir als Studio, das sich auf den Rollenspielstil der 90er-Jahre konzentriert, eine große Nachfrage und ein Bedürfnis in dieser Art von Spielen erkennen und stillen können.</p>
<p>Wir sind sehr glücklich darüber, dass das Interesse für solch eine Art des Gameplays besteht. Wir haben uns vorher in vielerlei Dingen herausgefordert und wir werden dies auch weiterhin tun. Eine dieser Herausforderungen ist, jedes Mal originelle Spiele zu entwickeln und etwas Neues zu bringen, immer mit dem Gedanken im Hinterkopf, dass unser Kernelement RPGs im Stil der 90er-Jahre sind.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für das Interview genommen haben.</p>
<p><strong>Hashimoto/Tokita:</strong> Wir danken ebenso.</p>
<p>Bildmaterial: <a href="https://oninaki.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Oninaki</a>, Square Enix / Tokyo RPG Factory</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/08/im-interview-atsushi-hashimoto-und-takashi-tokita-zu-oninaki/">Im Interview! Atsushi Hashimoto und Takashi Tokita zu Oninaki</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! Produzent Keita Iizuka zu Code Vein</title>
		<link>https://jpgames.de/2019/05/im-interview-produzent-keita-iizuka-zu-code-vein/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Jan]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 May 2019 14:01:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Bandai Namco]]></category>
		<category><![CDATA[Code Vein]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Keita Iizuka]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Über Dark Souls und Clipping-Fehler!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/05/im-interview-produzent-keita-iizuka-zu-code-vein/">Im Interview! Produzent Keita Iizuka zu Code Vein</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Über zwei Jahre ist die große Ankündigung von <strong>Code Vein</strong> nun her. Das Soulsborne aus dem Hause Bandai Namco Entertainment sollte die Fans mit der einzigartigen Anime-Optik und dem knallharten Gameplay überzeugen. Leider scheiterte der erste Anlauf, wodurch das Spiel um über ein Jahr nach hinten verschoben wurde.</p>
<p>Nun hatten wir die einzigartige <a href="https://jpgames.de/2019/05/angespielt-code-vein/">Chance den neusten Build anzuspielen</a> und sogar einige Worte mit dem Produzenten Keita Iizuka zu wechseln. Warum es zu dieser großen Verschiebung kam und wieso das Spiel überhaupt den Namen Code Vein trägt, erfahrt ihr im folgenden Interview:</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Wie kam der Titel “Code Vein” zustande?</p>
<p><strong><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/03/Code-Vein_2018_03-29-18_022.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-174725" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/03/Code-Vein_2018_03-29-18_022-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/03/Code-Vein_2018_03-29-18_022-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/03/Code-Vein_2018_03-29-18_022-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/03/Code-Vein_2018_03-29-18_022-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/03/Code-Vein_2018_03-29-18_022-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/03/Code-Vein_2018_03-29-18_022.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Iizuka:</strong> Eine interessante Frage. Tatsächlich war Code Vein zu Beginn der Entwicklung ein reiner Arbeitstitel für das Projekt. Als es dann um die endgültige Namensfindung ging, kamen viele Vorschläge aus dem Team zusammen, aber schlussendlich passte keiner so gut wie dieser. Vein ist zwar der Name eines wichtigen Gebietes im Spiel, aber aus dem Englischen übersetzt heißt es auch „Vene“. Vampire saugen zwar sicher gerne das sauerstoffreiche Blut aus den Arterien, aber wir haben uns explizit für die Vene entschieden, da das venöse Blut sauerstoffarm, also &#8222;schlechter&#8220; oder &#8222;verbraucht&#8220; ist. Das repräsentiert das Gefühl dieser Welt. Sie ist kein lebendiger Ort mehr.</p>
<h3>Dark Souls mit Vampiren?</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> Was war eigentlich die Grundidee hinter Code Vein? War es einfach Dark Souls mit Vampiren?</p>
<p><strong>Iizuka:</strong> Als Endprodukt kann man das tatsächlich so empfinden, aber am Anfang stand eher das Team, welches aus den ehemaligen Entwicklern von God Eater bestand. Wir haben zunächst überlegt, was die Stärken eben dieses Teams sind und dazu gehörte einmal die Entwicklung einer tiefgehenden Story, komplexe Charaktere und die spannende Action, die sich mit dem Spieler entwickelt. Diese drei Punkte wollten wir dann am besten in Szene setzen. Daraus hat sich dann die Idee entwickelt, den Charakter oft sterben zu lassen bzw. den Charakter und Spieler an seine Grenzen zu bringen. Da hat sich eine Art Soulsborne natürlich angeboten. Danach mussten wir uns einen nachvollziehbaren Weg überlegen, wie man den Charakter oft sterben und wiederauferstehen lassen kann, ohne die Integrität der Geschichte zu beschädigen. Die Antwort war Vampire.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/07/Code-Vein_2018_07-25-18_012.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/07/Code-Vein_2018_07-25-18_012-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/07/Code-Vein_2018_07-25-18_012-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/07/Code-Vein_2018_07-25-18_012-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/07/Code-Vein_2018_07-25-18_012-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_026.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_026-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_026-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_026-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_026-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_010.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_010-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_010-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_010-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_010-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p><strong>JPGames:</strong> Code Vein war einst für einen frühen Release im Jahre 2018 geplant. Aufgrund von Qualitätsmängeln haben Sie sich dann dazu entschieden, das Spiel lange zu verschieben und daran zu arbeiten. Was war der ausschlaggebende Punkt dafür?</p>
<p><strong>Iizuka:</strong> Es war eine Kombination aus der äußeren und der inneren Kritik. Auf der Tokyo Game Show konnten bereits viele Menschen selbst Hand anlegen. Von diesen bekamen wir viel Kritik und Verbesserungsvorschläge, die sich jedoch auch intern widerspiegelten. Wir wollten kein Spiel auf den Markt bringen, das nicht unseren Standards gerecht wurde.</p>
<h3>Der Traum eines Mangaka</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> Nun zur Demo an sich oder besser gesagt dem Charakter-Editor. Dieser bietet genug Möglichkeiten, einen Anime-Helden zu erschaffen und besonders im Gesicht wird sehr viel kreativer Freiraum geboten. Dagegen sind die wenigen vorgeschriebenen Kleidungs-Optionen eine Enttäuschung. Kommt da mehr?</p>
<p><strong>Iizuka:</strong> Leider wird es nicht möglich sein, Oberteile und Hosen separat anzupassen. Vielleicht wird das irgendwann der Fall sein, aber aktuell ist das nicht geplant. Stattdessen haben wir unzählige Accessoires, die am gesamten Körper platziert werden können. Hier können sich die Fans richtig austoben.</p>
<p><strong> <a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_025.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-183272" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_025-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_025-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_025-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_025-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_025-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_025.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>JPGames:</strong> Dabei ist mir aufgefallen, dass durch die vielen verschiedenen Individualisierungen sehr viele Clipping-Fehler im Charakterdesign auftauchen. Generell scheint das Clipping ein großes Problem zu sein, selbst in den Dungeons schlagen Monster durch Wände.</p>
<p><strong>Iizuka:</strong> Innerhalb des Gameplays sollte das natürlich nicht passieren. Bis zur letzten Sekunde werden wir daran arbeiten, dass solche Fehler nicht passieren. Bei dem Charakter-Design ist das ein wenig schwieriger. Mit der Masse an Accessoires, Frisuren und Waffen, die wir den Spielern anbieten, sind solche kleinen Makel fast unumgänglich. Dennoch werden wir auch hier unser Bestes geben.</p>
<h3>Schweigen ist Silber</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> Wann und wieso wurde entschieden, den Hauptcharakter im Editor entstehen zu lassen und ihn stumm zu machen?</p>
<p><strong>Iizuka:</strong> Das stand von vornherein fest. Wir haben dieses System von God Eater übernommen, damit die Spieler weltweit sich als eigens erstellter Charakter durch die Welt bewegen können. Die Charaktere sollen komplett den Vorstellungen der Spieler entsprechen können. Das gehört für uns zu dieser Erfahrung dazu.</p>
<p><strong><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_005.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-183252" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_005-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_005-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_005-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_005-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_005-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_005.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>JPGames:</strong> Sie legen, wie Sie gesagt haben, sehr viel Wert auf eine komplexe Geschichte und starke Charaktere. Ist ein solcher Charakter dann nicht ein wenig kontraproduktiv? Wäre ein festgeschriebener Charakter nicht passender dafür, als einer, der von den NPCs nur „angespielt“ wird?</p>
<p><strong>Iizuka:</strong> Dadurch, dass der Charakter so ist, steht er nicht komplett im Fokus. Wie Sie bereits in der Demo gesehen haben, spielen die Buddys und vor allem der erste, Louis, eine wichtige Rolle. Sie leiten den Charakter durch die Welt, das System und natürlich durch die Story. Der Protagonist hat Amnesie, er erlebt sein eigenes neues Schicksal und ist dabei auf die Mithilfe von anderen angewiesen. Aber trotzdem war uns wichtig, dass der Protagonist immer noch genug Platz hat, um seinen eigenen Charakter auszuleben.</p>
<h3>Gooooooo Shiina!</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> Einer der stärksten Punkte in der Demo war zweifelsohne Go Shiinas Soundtrack. Wann kam er zum Projekt hinzu?</p>
<p><strong>Iizuka:</strong> Der Director von Code Vein, Yoshimura-san, wollte Go Shiina von Anfang an dabei haben. Das Ergebnis ist natürlich fantastisch. Er konnte das Gefühl und die Atmosphäre dieser dystopischen Welt optimal in Noten verwandeln.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/04/Code-Vein_2018_04-26-18_075.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/04/Code-Vein_2018_04-26-18_075-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/04/Code-Vein_2018_04-26-18_075-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/04/Code-Vein_2018_04-26-18_075-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/04/Code-Vein_2018_04-26-18_075-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/04/Code-Vein_2018_04-26-18_074.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/04/Code-Vein_2018_04-26-18_074-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/04/Code-Vein_2018_04-26-18_074-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/04/Code-Vein_2018_04-26-18_074-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/04/Code-Vein_2018_04-26-18_074-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/07/Code-Vein_2018_07-25-18_008.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/07/Code-Vein_2018_07-25-18_008-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/07/Code-Vein_2018_07-25-18_008-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/07/Code-Vein_2018_07-25-18_008-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/07/Code-Vein_2018_07-25-18_008-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p><strong>JPGames:</strong> Wie lange werden die Spieler brauchen, um die Hauptgeschichte zu beenden?</p>
<p><strong>Iizuka:</strong> Das kommt auf den Spieler an. Wenn man die Hauptgeschichte und nur diese in durchschnittlicher Geschwindigkeit durchspielt, dann sollte man bis zu 30 Stunden damit beschäftigt sein. Selbstverständlich haben wir noch viele optionale Dungeons und Gear speziell für das Endgame im Gepäck. Zudem wird, nach dem Durchspielen, ein New Game+ angeboten. Das bedeutet, dass der Spieler sein Level und seine Talente behält, und er kann die Geschichte wieder von vorne beginnen. Aber ganz so einfach machen wir es auch nicht. In diesem Modus erhält auch jeder Gegner einen kleinen Status-Boost. Das wird jedoch so gestaltet, dass man dennoch, im Vergleich zum ersten Durchgang, viel schneller und angenehmer durchkommt.</p>
<h3>Switch sagt nein</h3>
<p><strong>JPGames:</strong> Wir wissen bereits, dass es eine Multiplayer-Komponente geben wird. Andere Spieler können dann als Dritter im Bunde das Team um den Protagonisten während der Story verstärken. Ist da noch mehr geplant? Ein PvP-Modus vielleicht?</p>
<p><strong><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_001.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-183248" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_001-300x258.jpg" alt="" width="300" height="258" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_001-300x258.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_001-768x659.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_001-1024x879.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/06/Code-Vein_2018_06-21-18_001.jpg 1810w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Iizuka:</strong> Leider ist, was den Multiplayer angeht, nichts Weiteres geplant. Das bedeutet natürlich nicht, dass es komplett unmöglich ist. Aber aktuell ist ein solcher Modus nicht in Planung.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Besonders in Japan boomt das Geschäft mit Nintendo Switch aktuell. Wäre Code Vein ein möglicher Port-Kandidat?</p>
<p><strong>Iizuka:</strong> Das ist im Moment tatsächlich nicht geplant. Das Spiel wird wie angekündigt für PlayStation 4, Xbox One und PCs veröffentlicht.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Vielen Dank für Ihre Zeit und das Interview. Unsere Leser werden sich sehr darüber freuen.</p>
<p><strong>Iizuka:</strong> Ich habe zu danken.</p>
<p>Bildmaterial: <a href="https://de.bandainamcoent.eu/code-vein/code-vein">Code Vein</a>, Bandai Namco</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/05/im-interview-produzent-keita-iizuka-zu-code-vein/">Im Interview! Produzent Keita Iizuka zu Code Vein</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Miyamoto hat keine Lust auf Remakes seiner Spiele</title>
		<link>https://jpgames.de/2017/07/shigeru-miyamoto-ueber-neuauflagen-seiner-spiele/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 01 Jul 2017 15:34:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Mario]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nintendo-Aushängeschild und Entwickler Shigeru Miyamoto gab kürzlich in einem Gespräch eine Stellungsnahme über die Neuauflage seiner Videospiele...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/07/shigeru-miyamoto-ueber-neuauflagen-seiner-spiele/">Miyamoto hat keine Lust auf Remakes seiner Spiele</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Nintendo-Aushängeschild und Entwickler<strong> Shigeru Miyamoto, </strong>seinerseits auch bekannt als Vater von Super Mario, The Legend of Zelda, Pikmin, Donkey Kong und Co., sprach kürzlich mit IGN über mögliche Neuauflagen seiner Spiele.</p>
<p style="text-align: justify;">Miyamoto betont zunächst in seinem Gespräch über die Entwicklung des Klempners mit der blauen Latzhose seine ursprünglichen Gedanken und Wünsche bei dem Charakter Mario. &#8222;Als Kind wollte ich ein Manga-Künstler werden und als ein Manga-Künstler hat man normalerweise einen symbolischen Charakter, der dir gehört. Und man versucht diesen Charakter in vielen verschiedenen Geschichten und Episoden, die man erschafft, zu verwenden. [&#8230;] Für mich ist dieser Charakter Mario und ich wollte so viele verschiedene Spiele wie möglich durch die Nutzung von Mario erschaffen. Und ich denke, dass noch viel Potenzial und Möglichkeiten offen sind&#8220;, so Miyamoto.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8222;[&#8230;] Ich hatte das Konzept von Mario und er sah viel realistischer aus als die 2D-Modelle, die wir damals erschaffen konnten&#8220;, sagt der japanische Entwickler. &#8222;Und dann, wenn man zu Super Mario World kommt, [&#8230;] war es [Yoichi Kotabe] möglich, eine wesentlich ausgearbeitetere, entwickelte Version von Mario zu erschaffen. Und dann, wenn man zu Super Mario 64 kommt, entwickelt sich Mario von einer 2D-Zeichnung zu einem 3D-Charakter&#8220;.</p>
<p style="text-align: justify;">Trotz all der Veränderungen und Entwicklungen, die Super Mario in den letzten 30 Jahren erlebt hat, möchte Miyamoto seine alten Werke nicht überarbeiten. Er sagt, dass er nur wenig Interesse an der Neuauflage seiner älteren Spielen habe. &#8222;Ich fühle mich nicht wirklich danach irgendeins von denen neu aufzulegen. Es ist natürlicher, immer neue Mechaniken und neue Spiele zu entwickeln&#8220;.</p>
<p style="text-align: justify;">Es bleibt also auszuschließen, auf eine Neuauflage von klassischen Nintendo-Spielen zu hoffen &#8211; zumindest unter der Leitung von Nintendo selbst. Haben sie sich bislang primär um Portierungen auf andere Konsolen fokussiert, wie unter anderem Mario Kart 8 Deluxe für Nintendo Switch oder The Legend of Zelda: The Wind Waker HD für Nintendo Wii U, ließen sie die Neuauflagen ihrer Spiele wie Star Fox 64 3D (Q-Games) oder die beiden Nintendo-64-Ableger von The Legend of Zelda (Grezzo) von einer anderen Firma übernehmen.</p>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://au.ign.com/articles/2017/06/27/e3-2017-shigeru-miyamoto-and-the-legacy-of-mario" target="_blank" rel="noopener">IGN</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/07/shigeru-miyamoto-ueber-neuauflagen-seiner-spiele/">Miyamoto hat keine Lust auf Remakes seiner Spiele</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Fire Emblem Warriors: Zwischen Strategie und Musou</title>
		<link>https://jpgames.de/2017/06/interview-zu-fire-emblem-warriors-mit-neuen-details/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Robert]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Jun 2017 17:00:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[3DS]]></category>
		<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Fire Emblem Warriors]]></category>
		<category><![CDATA[Intelligent Systems]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Koei Tecmo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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		<category><![CDATA[Team Ninja]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>In einem Interview sprechen die Entwickler über die strategischen Elemente, die man aus Fire Emblem übernommen hat und über andere Systeme...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/06/interview-zu-fire-emblem-warriors-mit-neuen-details/">Fire Emblem Warriors: Zwischen Strategie und Musou</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Im Herbst dürfen sich Nintendo-Switch- und New-3DS-Besitzer über <strong>Fire Emblem Warriors</strong> freuen. Bei dem Spiel handelt es sich zwar um ein Warriors-Spiel und dementsprechend kann man hunderte Gegner auf einmal besiegen. Doch wie bei der Vorlage Fire Emblem gibt es auch strategische Elemente, beispielsweise das Waffen-Dreieck. Darüber sprechen Masahiro Higuchi von Intelligent Systems und Yosuke Hayashi von Koei Tecmo in einem neuen Interview mit Kotaku.</p>
<p style="text-align: justify;">Auf die Frage, ob man einen erhöhten Schwierigkeitsgrad wählen kann, antworteten die Entwickler, dass sie einen Hardcore-Modus eingebaut hätten, so ähnlich wie die Option bei Fire Emblem. In dem Spiel kann man schwierigere Modi wählen, in denen man strategischer denken muss. Bei diesen Modi können Kameraden sterben. Es wird kein permanenter Tod sein, sondern eine Todesart, die für das Warriors-Genre angepasst wurde.</p>
<p style="text-align: justify;">Es wird ebenfalls kein Heiratssystem geben. Allerdings können die Charaktere miteinander interagieren, indem sie sich im Kampf unterstützen. Dadurch entstehen Unterstützungsgespräche, welche die Bindung der Charaktere stärken. Bei der Charakterauswahl für die Kämpfer standen strategische Aspekte an erster Stelle, sprich, welche Schwert-, Axt- und Lanzenkämpfer können sie nehmen. Sie wollten klassische Klassen wählen und taktische Elemente zum Gameplay hinzufügen.</p>
<p style="text-align: justify;">Dabei haben sie sich vor allem auf drei Spiele, welche man als Fan der Reihe kennt, konzentriert: Shadow Dragon, Awakening und Fates. Auf die Frage, ob Donnel (ein beliebter Charakter) ebenfalls im Spiel vorhanden ist, gaben die Entwickler keine genauen Angaben, da sie nicht alles verraten möchten. Bei der Entwicklung entschieden sie sich ebenfalls gegen einen selbsterstellten Charakter als Protagonisten, damit sich die Geschichte mehr auf die Helden aus den Spielen konzentriert. Aus diesem Grund machten sie das Protagonisten-Geschwisterpaar etwas jünger. So werden die beiden von den alten Helden geleitet.</p>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://kotaku.com/the-makers-of-fire-emblem-warriors-wont-tell-us-if-donn-1796426553" target="_blank">Kotaku</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/06/interview-zu-fire-emblem-warriors-mit-neuen-details/">Fire Emblem Warriors: Zwischen Strategie und Musou</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Code Vein: Interview mit Entwicklern bietet neue Details</title>
		<link>https://jpgames.de/2017/06/code-vein-interview-mit-entwicklern-bietet-neue-details/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Aleg]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 Jun 2017 15:00:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[XBO]]></category>
		<category><![CDATA[Bandai Namco]]></category>
		<category><![CDATA[Code Vein]]></category>
		<category><![CDATA[Dengeki Online]]></category>
		<category><![CDATA[Hiroshi Yoshimura]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Keita Iizuka]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Producer Keita Iizuka und Director Hiroshi Yoshimura beantworten folgende Fragen und geben neue Informationen zu Bandai Namcos neuem Werk. Code Vein...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/06/code-vein-interview-mit-entwicklern-bietet-neue-details/">Code Vein: Interview mit Entwicklern bietet neue Details</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">In einem neuen Interview von <a href="http://dengekionline.com/elem/000/001/540/1540052/">Dengeki Online</a> wurde mit Entwicklern des neuen Action-Rollenspiels <b>Code Vein</b> gesprochen. Producer Keita Iizuka und Director Hiroshi Yoshimura beantworten folgende Fragen und geben neue Informationen zu Bandai Namcos neuem Werk. Code Vein soll 2018 für PlayStation 4, Xbox One und PCs erscheinen.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Entwickelt ihr das Spiel so, dass es sich auf allen drei Plattformen in Japan und weltweit gleicht?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Wir planen, den Titel für jede Region und Plattform identisch zu entwickeln. Unser Ziel ist es auch, Code Vein weltweit am selben Datum zu veröffentlichen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Habt ihr während der Entscheidung von Code Veins Genre und Spielverlauf euch von westlicher Entwicklung inspirieren lassen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Code Vein stellt eine neue Herausforderung für uns dar. Wir möchten ein Spiel entwickeln, welches Spielern in Japan und der ganzen Welt Spannung und Spaß bietet. Darüber hinaus haben wir den aktuellen Stand der Spieleindustrie in Betracht gezogen und uns überlegt, dass wir einen Titel entwickeln sollten, der weltweit Aufmerksamkeit erregt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Gibt es einen Teil des Spieles, welchen ihr an eine globale Zielgruppe angepasst habt?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Wir glauben, dass es keinen Unterschied zwischen westlichen und japanischen Spielern gibt, wenn es um Rollenspiele mit Dungeon-Crawling-Elementen und das Spielerlebnis von diesen geht. Deshalb werden wir die Richtung des Spiels nur an einen einzigen Standard anpassen. Code Vein wird ein Titel sein, der sich wirklich zu spielen lohnt, deshalb müssen wir uns merken, dass wir die Stimmung der Spieler nicht zerstören. Wir sehen einen regionalen Unterschied in der Bereitschaft der Spieler, Spielsektionen wiederholen zu müssen. Unsere Arbeit liegt nun darin, das Spiel so zu gestalten, dass es immer noch spaßig bleibt, ohne Spieler zu demotivieren. Eine Möglichkeit, um die Motivation des Spielers zu steigern, sehen wir im Buddy-System. Die Gefährten, Buddies, die den Spieler begleiten, haben unterschiedliche und einzigartige Fähigkeiten, die Einfluss auf den eigenen Spielstil nehmen. So hat man viele Optionen zum Probieren und Kennenlernen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Können wir eine dramatische Geschichte und sympathische Charaktere erwarten?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">In God Eater gewann man die Zuneigung von Charakteren, während man mit diesen zusammen Kämpfe bestritt, doch in Code Vein wollten wir dieses Konzept weiterentwickeln. Auf langen Erkundungstouren durch unbekannte Gebiete reagieren Buddies auf viele verschiedene Dinge. Beispielsweise wird der Buddy dem Spieler zu Hilfe eilen, sollte dieser kampfunfähig sein, und genauso wird sich auch der Spieler für den Buddy einsetzen. So wollen wir unterschiedliche Beziehungen aufbauen, die nicht nur durch das Kämpfen entstehen, sondern auch auf einer emotionalen Ebene basieren.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Habt ihr Hinweise über Charaktere, die in Code Vein auftauchen werden?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Es werden Charaktere eine Rolle spielen, die alle unterschiedlich zu Revenants, einer Art Vampir, erzogen worden sind. Obwohl sie alle Revenants sind, haben sie andere Sichtweisen und durch die Interaktion mit diesen Charakteren kann der Spieler verschiedene Arten von Beziehungen formen. Abhängig von Zeit und Situation kann es auch passieren, dass sich die Wege mit manchen Charakteren trennen und andere weiter ein Bündnis mit dem Spieler beibehalten.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Zu Code Vein wurde ein Video veröffentlicht, welches das Kampfsystem vorstellte. Werden die Kämpfe und die Effekte des Spiels noch weiter angepasst?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Natürlich. Das Videomaterial demonstriert nur den Fortschritt, den wir aktuell erreicht haben. Wir werden weiter Anpassungen bis zum Ende des Entwicklungsprozesses machen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Das Blut, welches im Video versprüht wird, sieht beeindruckend aus, aber hat es auch eine konsequente Auswirkung auf das Gameplay?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Wir bereiten einige weitere originelle Elemente vor, die auch die &#8222;Blood Veil&#8220;-Masken beinhalten, die die Revenants tragen, und werden über diese neuen Elemente berichten.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Wie erhält man Waffen in Code Vein?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Man kann sie in Dungeons finden, jedoch wollen wir mehr Wert darauf legen, dass Waffen durch das Besiegen von Gegnern gesammelt werden.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Gehören die erkundbaren Regionen zu einer offenen Welt oder sind es voneinander geteilte Gebiete, zwischen denen man reist?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Es ist schwierig, den Begriff der &#8222;offenen Welt&#8220; zu definieren, jedoch werden alle Gebiete verbunden und zu Fuß erreichbar sein.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Werden sich ähnliche Bereiche oft wiederholen und monoton werden wie zum Beispiel Gebiete im Untergrund?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Unser Ziel ist es, Orte zu erschaffen, von denen man als Spieler nicht gelangweilt wird. Dazu werden natürliche Höhlen und antike Ruinen gehören.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://gematsu.com/2017/06/code-vein-wont-break-players-spirit-says-director">Gematsu</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/06/code-vein-interview-mit-entwicklern-bietet-neue-details/">Code Vein: Interview mit Entwicklern bietet neue Details</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Layden: &#8222;PS Vita ist im asiatischen Raum rentabel&#8220;</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Robert]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Jun 2017 13:00:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[Vita]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Shawn Layden]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die E3 2017 ist gestartet und das bedeutet jede Menge Spiele für sämtliche Konsolen. Ob ebenfalls die PlayStation Vita mit neuen Spielen versorgt wird...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/06/layden-ps-vita-ist-im-asiatischen-raum-rentabel/">Layden: &#8222;PS Vita ist im asiatischen Raum rentabel&#8220;</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Die E3 2017 ist gestartet und das bedeutet jede Menge Spiele für sämtliche Konsolen. Ob auch PlayStation Vita mit neuen Spielen versorgt wird, sehen wir am 13. Juni um 3:00 Uhr deutscher Zeit. Dann startet die Pressekonferenz von Sony. Wenn man sich die letzten Jahre anschaut, sollte man als Fan der Konsole wohl eher nicht so viel erwarten. Dabei sieht das in asiatischen Ländern ganz anders aus.</p>
<p style="text-align: justify;">In einem Interview mit The Verge äußerte sich der Präsident von Sony Interactive Entertainment of America und CEO Shawn Layden zu dem Thema. Laut seiner Aussage ist die PlayStation Vita auf dem japanischen und asiatischen Markt immer noch rentabel. Aus diesem Grund gibt es viele japanische Entwickler, die für die Konsole entwickeln. Leider schafft dieser Enthusiasmus nicht den Sprung nach Europa und Amerika. Den eigentlichen Grund dafür kennt Sony auch nicht. Es hat ihnen aber gezeigt, dass Sony nicht genügend Spieler erreicht, um für die Vita zu entwickeln.</p>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://www.dualshockers.com/vita-still-viable-platform-asia/" target="_blank">Dualshockers</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/06/layden-ps-vita-ist-im-asiatischen-raum-rentabel/">Layden: &#8222;PS Vita ist im asiatischen Raum rentabel&#8220;</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>JPGAMES.DE: Unser Interview zu Final Fantasy XII</title>
		<link>https://jpgames.de/2017/05/jpgames-de-unser-interview-zu-final-fantasy-xii/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Jan]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 May 2017 14:00:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
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		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
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		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XII: The Zodiac Age]]></category>
		<category><![CDATA[Hiroaki Kato]]></category>
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		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Katano]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Neben einer Anspiel-Session gab Square Enix uns auch die Möglichkeit, Director Takashi Katano und Producer Hiroaki Kato ein wenig auf den Zahn zu...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/05/jpgames-de-unser-interview-zu-final-fantasy-xii/">JPGAMES.DE: Unser Interview zu Final Fantasy XII</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Keine zwei Monate mehr, bis Square Enix&#8216; nächstes Remaster-Projekt weltweit auf den Markt kommt. Zu diesem Anlass hat man uns nach Hamburg eingeladen. Neben einer kurzen Anspiel-Session gab man uns auch die Möglichkeit, dem Director Takashi Katano und dem Producer Hiroaki Kato ein wenig auf den Zahn zu fühlen. Hier nun das Interview zu unserer Nummer 4, der Most Wanted:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Als Final Fantasy XII damals erschien, hatten viele Fans ein Problem mit der doch sehr politischen Geschichte. Denken Sie, die Spieler haben jetzt, wo sie älter sind, einen besseren Zugang zu einer solchen Geschichte?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_018.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-151368" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_018-300x139.jpg" alt="Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_018" width="300" height="139" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_018-300x139.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_018-1024x473.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_018.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Kato:</strong> Natürlich werden die Spieler nun viel älter und reifer sein. Ich denke, sie werden die Geschichte nun eher sehen als das, was sie ist und wegen den Verbesserungen und der erneuerten Grafik wird man viel mehr subtile Emotionen und Ausdrücke der Charaktere sehen können. Wegen diesen Dingen denke ich, dass die Leute nun einen anderen Zugang zur Geschichte finden werden.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Ganz zu Beginn der Entwicklung sollte Vaan nicht Teil von Final Fantasy XII sein. Sind Ihnen noch Details der ursprünglichen Pläne im Kopf? Viele Fans sind sehr interessiert an solchen Informationen, da Vaan und Penelo besonders im Westen nicht sehr beliebt sind und eher negativ aus dem sonst so ernsten und erwachsenen Cast hervorstechen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kato:</strong> Zunächst einmal erzählt die Geschichte von Final Fantasy XII nur einen Teil der Geschichte von Ivalice. Man folgt den Ereignissen rund um Vaan und seine Gefährten, aber dies findet alles in einer viel größeren Welt statt. Zudem hat jeder der sechs Hauptcharaktere seine eigene Hintergrundgeschichte, jeder ist also quasi der Protagonist. Jeder ist gleich wichtig, auch Vaans Rolle in der Geschichte ist eine wichtige. Obwohl er und Penelo ihre eigenen Hintergründe haben, ist es Vaan, der alle Charaktere zusammenbringt. Wegen Vaan und Penelo stoßen Balthier und Fran hinzu und treffen Ashe. Er treibt die Geschichte voran und bringt alle auf den richtigen Weg. Vaan und Penelo sind gewöhnliche Leute und sind deswegen fröhlicher als die anderen, welche ein schweres Schicksal haben. Diese sehen in Vaan und Penelo einen Teil ihrer eigenen Persönlichkeit, als sie noch viel glücklicher waren. Deswegen stehen diese beiden Charaktere im Mittelpunkt der Geschichte.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/05/Artwork.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-153012" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/05/Artwork-212x300.jpg" alt="Artwork" width="212" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/05/Artwork-212x300.jpg 212w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/05/Artwork.jpg 566w" sizes="auto, (max-width: 212px) 100vw, 212px" /></a>JPGames:</strong> Für das Remaster haben Sie das Spiel generell leichter gemacht, aber wieso war das nötig? Ich bin ein großer Fan von Final Fantasy XII und habe es selber mehrfach gespielt, aber weder von Fans noch von der Presse habe ich gehört, dass es zu schwer gewesen sein soll.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kato:</strong> Wir haben es nicht grundsätzlich leichter gemacht, es ist vielleicht nun zugänglicher. Wir haben es vereinfacht, durch die Hauptgeschichte zu kommen, aber die Nebenaufgaben und -aktivitäten wurden überhaupt nicht erleichtert. Wir haben an der Balance des Kampfsystem geschraubt, um eine neue Gameplay-Erfahrung zu bieten, aber es war nie die Absicht, es per se einfacher zu machen. Zudem gibt es als Herausforderung den Trial-Modus und dieser wird nicht problemlos gehen. Man wird sich hier sehr anstrengen müssen, das ist eine wirkliche Herausforderung.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Für das Remaster haben Sie den neuen Trial-Modus angekündigt. Konnten Sie persönlich alle Level von 1 bis 100 überstehen?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kato:</strong> Ja, ich habe den Trial-Modus UND das Spiel in jeder Phase der Entwicklung gespielt. Also ja, ich habe den Trial-Modus sogar sehr oft durchgespielt. (lacht)</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> In Final Fantasy XII gibt es zwar so einige Sidequests, doch drehen sich so gut wie alle nur ums Kämpfen. Mini-Spiele und Rätsel sind zudem wahre Raritäten. Dabei ist diese Rollenspiel-Reihe bekannt dafür, auch abseits der Kämpfe viel Unterhaltung zu bieten, etwa mit tollen Kartenspielen, einer Monsterfarm oder auch Blitzball. Wäre das Remaster nicht eine gute Möglichkeit gewesen, dieser Kritik entgegenzuwirken?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kato:</strong> Für Final Fantasy XII: The Zodiac Age haben wir versucht, uns auf den besten Aspekt des Spiels zu konzentrieren, welcher am spaßigsten ist. Für uns war dies das Gambit-System, also haben wir uns darauf und das neue Job-System fokussiert. Man wird nun zwei Jobs wählen und die Gruppe anpassen können. Wir wollten keine zusätzlichen Dinge machen, wir wollten einfach das beste Feature hervorheben und verbessern.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/final-fantasy-xii-zodiac-age-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-133056" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/final-fantasy-xii-zodiac-age-1-300x136.jpg" alt="final-fantasy-xii-zodiac-age-1" width="300" height="136" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/final-fantasy-xii-zodiac-age-1-300x136.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/final-fantasy-xii-zodiac-age-1-1024x464.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/final-fantasy-xii-zodiac-age-1.jpg 1080w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>JPGames:</strong> Ist man als Spieler gezwungen, das Remaster mit dem Zodiac Job System zu spielen oder hat man die Möglichkeit, auch das originale Lizenzbrett zu nutzen?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kato:</strong> Nein, wir dachten nicht, dass es etwas gebracht hätte, das originale Lizenzbrett hinzuzufügen, wir übernahmen das Job-System aus dem zweiten Release des Spiels. Dieses wollten wir erweitern und noch tiefer und spaßiger gestalten, also fügten wir eine weitere Job-Klasse hinzu, um den Charakter zu optimieren. Wir wollen, dass sich die Spieler darauf konzentrieren.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Als man sich für ein Remaster entschied, wurde da, wie bei Final Fantasy X/X-2, die Möglichkeit einer PS-Vita-Version in Betracht gezogen? Schließlich sind von Final Fantasy I bis X-2 alle Spiele für PlayStation Vita verfügbar. Final Fantasy XII wäre eine tolle Ergänzung gewesen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kato:</strong> Eine PlayStation-Vita-Version wäre großartig gewesen, aber unser Ziel war es, das Spiel für PlayStation 4 zu optimieren. Auf PlayStation 2 konnten wir noch nicht alle unsere Wünsche für das Spiel umsetzen, glücklicherweise waren wir nun aber dazu in der Lage.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Beim Release von Final Fantasy XII im Westen gab es einige technische Probleme mit der englischen Tonspur. Oft haben sich die Stimmen hohl und etwas verzerrt angehört. Den Trailern nach zu urteilen hat sich daran nicht viel verändert. Sind Sie sich dieser Probleme bewusst?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_014.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-151366" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_014-300x169.jpg" alt="Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_014" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_014-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_014-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_014-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_014.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Kato:</strong> Ich weiß nicht genau, über welche Szenen Sie sprechen, aber wir haben dieselben digitalen Sprachdaten wie beim Original verwendet. Diese wurden digital überarbeitet und verbessert. Ich bin mir wirklich nicht sicher, welche Bereiche Sie ansprechen, aber vielleicht liegt das an den unterschiedlichen Akzenten der Charaktere, um ihre Herkunft zu unterstreichen. Fran spricht beispielsweise einen nordeuropäischen Akzent, ihre Sprecherin stammt aus Skandinavien und spricht ihren tatsächlichen Akzent. Vielleicht tönen manche Stimmen also wegen der Akzente etwas seltsam und nicht wegen der Aufnahmen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Viele Fans waren hellauf begeistert, dass Final Fantasy XII endlich in einer überarbeiteten Fassung erscheint. Diese Freude wurde jedoch schnell gezügelt, als man den Preis der Collector&#8217;s Edition enthüllte. Wie kommt der Preis dieser Edition zustande? Für den Preis, der für die Collector&#8217;s Edition in Deutschland gezahlt werden muss, könnte man sich eine neue PlayStation 4 inklusive eines Spieles kaufen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kato:</strong> Hauptsächlich wegen der fünf Figuren der verschiedenen Richter. Diese sind unglaublich hochwertig und von sehr hoher Qualität, weswegen der Preis so hoch ist. Ich habe die Designs während des ganzen Prozesses überwacht und war immer beeindruckt und wollte selber welche haben, aber das war sehr schwierig. Deswegen bin ich auf alle Besitzer neidisch.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Können Sie den Fans in Ihren eigenen Worten erklären, was Final Fantasy XII so besonders macht und von anderen Final-Fantasy-Spielen abhebt?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_015.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-151367" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_015-300x139.jpg" alt="Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_015" width="300" height="139" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_015-300x139.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_015-1024x473.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/04/Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_015.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Kato:</strong> Es gibt verschiedene Dinge, welche Final Fantasy XII wirklich, wirklich großartig machen. Zuerst kommt mir da die Welt Ivalice in den Sinn. Diese ist sehr detailliert mit großer Tiefe, welche vom alltäglichen Leben der Leute bis zum großen Bogen der Geschichte reicht. Durch die gut umgesetzte, tiefgründige Welt kommt eine gute Abenteuerstimmung auf. Ein weiterer, wichtiger Punkt ist das Kampf- und Gambit-System, wobei man eine simulierte KI nutzen kann, um die Charaktere zu steuern. Auch die Übergänge in die Kämpfe sind flüssig. Dieses System war sehr herausfordernd und riskant, aber dadurch sticht Final Fantasy XII hervor. Schlussendlich war aber auch der Entwickler des Kampfsystems wichtig. Dies war Hiroyuki Ito, der Mann, welcher die meisten der großartigen Kampfsysteme der bisherigen Final Fantasys erschaffen hat. Hier fließt all sein Knowhow zusammen, seine Methodik und Logik im Gamedesign. Man hat wirklich die Essenz von Final Fantasy in diesem Spiel, seine Anstrengungen sind also sicherlich ein weiterer, wichtiger Punkt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Haben Sie Kenntnisse vom gecancelten Final Fantasy Fortress? Bekanntermaßen sollte es ja ebenfalls im Ivalice-Universum spielen und von den Grin Studios entwickelt werden. Können wir in Zukunft auf mehr Spiele in der Welt von Ivalice hoffen?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kato:</strong> In die Entwicklung der Grin Studios waren wir nicht involviert, also kann ich dazu nichts sagen. Wegen der Zukunft von Ivalice: Wir wollen zunächst die Reaktionen auf Final Fantasy XII: The Zodiac Age sehen, natürlich hoffen wir hier auf positives Feedback. Basierend darauf könnten wir weitere Spiele im gewaltigen Ivalice-Universum in Betracht ziehen. Aber das ist nun Ihre Aufgabe, Sie müssen nun für die nötige Aufmerksamkeit sorgen, damit mehr Leuten das Spiel gefällt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Das mache ich nun schon seit etwa zehn Jahren.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kato:</strong> (lacht)</p>
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		<title>Aprilscherz: Super Mario bekommt eigene Timeline</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ak]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 01 Apr 2017 11:09:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
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		<category><![CDATA[Aprilscherz]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario Odyssey]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Im Januar wurde beim großen Switch-Event Super Mario Odyssey angekündigt, der Titel soll im kommenden Weihnachtsgeschäft erscheinen...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Diese Meldung war ein Aprilscherz! Originaltext:</p>
<p style="text-align: justify;">Im Januar wurde beim großen Switch-Event Super Mario Odyssey angekündigt, der Titel soll im kommenden Weihnachtsgeschäft erscheinen. Heute erreichten uns überraschend neue Informationen zum Projekt, welche Shigeru Miyamoto in einem Interview mit der Famitsu teilte, in welchem es eigentlich um den Launch von Nintendo Switch ging. Mit dem Start der Konsole zeigte er sich sehr zufrieden, viel interessanter sind aber seine Aussagen zu Mario, welche wir nun kurz zusammenfassen wollen.</p>
<p style="text-align: justify;">Gefragt nach dem generellen Konzept von Super Mario Odyssey führte Miyamoto aus: „Gameplay war mir immer wichtiger als eine fesselnde Story, aber während der Entwicklung von The Legend of Zelda: Breath of the Wild wurde mir wieder einmal klar, dass sich diese beiden Dinge nicht ausschließen müssen.“ Auch die Kritiker und Fans hätten dies honoriert, was das ganze Team noch einmal darin bekräftigt hätte, mit Mario in dieselbe Richtung zu gehen. Mario mit einer tiefen Story – geht das? Ja, findet Miyamoto, und man will dabei sogar noch einen Schritt weitergehen. Man plant, analog zu Zelda, eine Mario-Timeline, welche mit Super Mario Odyssey offiziell vorgestellt werden wird!</p>
<p style="text-align: justify;">„Hyrule und das Pilzkönigreich sind die fixen Welten von Zelda und Mario, immer wieder anders, aber wir wollen beide als einheitliche Universen etablieren“, erklärt Miyamoto, und die Idee ist sogar schon älter. „Das Konzept einer Mario-Timeline gab es übrigens schon länger. In älteren Mario-Spielen finden sich darauf zahlreiche Hinweise. Bei Zelda war das hingegen nicht geplant und von den Fans konstruiert. Ich muss manchmal wirklich darüber lachen!“ Miyamoto spekuliert weiter, dass das wohl an der eher jungen Zielgruppe liegen könnte, welche solche Details leicht übersehen und einfach Spaß haben würde. Wird das neue Mario also endlich auch etwas für Erwachsene?</p>
<p style="text-align: justify;">Was haltet ihr von der kommenden, offiziellen Mario-Timeline? Habt ihr Ideen, wie sich die einzelnen Ableger darin einreihen werden? Super Mario Odyssey erscheint exklusiv für Nintendo Switch im kommenden Weihnachtsgeschäft.</p>
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		<title>Im Interview! Yoko Taro und Saito zu NieR: Automata</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jan]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Feb 2017 15:00:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
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		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[NieR: Automata]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takahisa Taura]]></category>
		<category><![CDATA[Yoko Taro]]></category>
		<category><![CDATA[Yosuke Saito]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wir hatten die Gelegenheit, Director Yoko Taro, Producer Yosuke Saito und Gameplay-Designer TAKAHISA TAURA einige interessante Fragen zu stellen!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/02/im-interview-yoko-taro-und-saito-zu-nier-automata/">Im Interview! Yoko Taro und Saito zu NieR: Automata</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Nicht mal mehr einen Monat dauert es, bis die heiß ersehnte Zusammenarbeit zwischen Platinum Games und Square Enix das Licht der Welt erblickt. Auf JPGames.de bereits auf Platz 1 der Most-Wanted-Charts, stehen alle Zeichen bei NierR: Automata auf Hit. Als besondere Überraschung haben sich die drei großen kreativen Köpfe hinter dem Projekt dazu entschieden, Square Enix in Hamburg einen Besuch abzustatten. Selbstverständlich durften wir nicht fehlen. Hier nun das Interview mit Director Yoko Taro, Producer Yosuke Saito und Gameplay-Designer <strong>TAKAHISA TAURA</strong>:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> In einem GDC-Panel haben Sie ein wenig über Ihre Technik beim Schreiben eines Skriptes gesprochen. Dabei stellten Sie in gewisser Ausführlichkeit das Backwards-Scriptwriting vor. Nun würden wir natürlich gerne wissen, ob Sie mit eben jener Technik auch an NieR: Automata herangetreten sind. Haben Sie diverse emotionale Höhepunkte konstruiert, bevor die Story komplett war?</p>
<p><strong>Taro:</strong> Es war genau so, wie ich es vorher schon beschrieben hatte. Ich kann Ihnen nicht genau sagen, wie ich jede Szene geschrieben habe, das wäre offensichtlich ein Spoiler. Aber es war die gleiche Technik, die auch auf der GDC beschrieben hatte.</p>
<p><strong>JPGames:</strong> Die Resonanz zur Demo war, insbesondere im Westen, absolut überwältigend. Ist das für das Team eher Motivation oder Druck?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/02/Taura-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-148197" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/02/Taura-1-300x201.jpg" alt="Taura 1" width="300" height="201" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/02/Taura-1-300x201.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/02/Taura-1.jpg 454w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Taro:</strong> Ehrlich gesagt war das Team sehr glücklich, eine solche Reaktion zu sehen, und das motiviert sehr. Dank des Lobs sind wir so motiviert wie nie zuvor, es kann von nun an also nur noch bergab gehen (lacht). Wir sind sehr glücklich, aber auch wirklich sehr erschrocken, dass es so gut ankam. NieR ist wirklich nicht das Spiel, das so viel Lob erhalten sollte (lacht).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Ich bin persönlich kein großer Fan von verschiedenen Enden, aber Sie scheinen diesen Ansatz zu mögen. Die Frage ist also, was ist Ihrer Meinung nach das Positive daran, dem Spieler zunächst ein unbefriedigendes Ende vorzusetzen, wenn es auf der Disc noch ein passenderes gibt?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Taro:</strong> Da gibt es viele Gründe. Ein bestimmter ist, dass viele Spieler heutzutage ein Spiel nicht mehr von Anfang bis Ende durchspielen. Also möchte ich auch diesen ein befriedigendes Ende geben, obwohl sie die Geschichte nicht vollständig durchgespielt haben. Ein anderer Grund sind natürlich auch die Kosten. Wenn man mit dem Budget nur ein Spiel machen kann, welches fünf Stunden dauert, will man offensichtlich den Wiederspielwert erhöhen. Verschiedene Enden sind ein gutes Mittel, um dies zu erreichen. In diesem Spiel dürfte es ziemlich schwierig sein, alle Enden durchzuspielen. Es ist dieses Mal wirklich schwierig! Die ganze harte Arbeit wurde von Platinum Games geleistet. Die unterschiedlichen Enden in NieR: Automata sind im Grunde ähnlich zu dem, was wir in NieR gemacht haben, aber dennoch ein wenig anders. Es ist schade, dass ich dazu keine Details verraten darf (lacht).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Muss man das Spiel mehrere Male von Anfang bis Ende durchspielen, um alle Enden zu sehen, oder gibt es wieder einen bestimmten Verzweigungspunkt wie in NieR, ab welchem man nur noch die zweite Hälfte wiederholen muss?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Taro:</strong> Würde ich das verraten, wäre es ein zu großer Spoiler. Es ist ähnlich wie in NieR, aber nicht identisch.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Wie ordnet sich das Spiel in Bezug auf Drakengard und NieR ein?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Taro:</strong> Es ist Teil der Yoko-Taro-Welt, es spielt im selben Universum. Ich mag aber keine Geschichten, welche man nur mithilfe anderer Spiele versteht, also hat NieR: Automata eine in sich abgeschlossene Geschichte mit einigen Hinweisen auf die anderen Titel für die Hardcore-Fans. Jeder kann dieses Spiel von Anfang bis Ende genießen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Wird es nach dem Release weitere Inhalte geben?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Saito:</strong> Wenn es sich gut verkauft, denken wir natürlich über DLC nach.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Also gibt es bisher keine vorproduzierten Inhalte?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Saito:</strong> Das&#8230; ist ein Geheimnis.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/02/Taura-2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-148198" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/02/Taura-2-300x168.jpg" alt="Taura 2" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/02/Taura-2-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/02/Taura-2.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/02/Taura-2-195x110.jpg 195w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>JPGames:</strong> Fast alle verehren die Musik, welche Keiichi Okabe für NieR erschaffen hat. Uns interessiert der Prozess dahinter, geben Sie ihm etwas von der Geschichte, Artworks oder einfach eine ungefähre Beschreibung vom Gewünschten?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Taro:</strong> Zunächst einmal möchte ich loswerden, dass Okabes Musik sehr gelobt wird, mein Spiel hingegen nicht. Also möchte ich meinen Neid zum Ausdruck bringen (lacht). Als wir gemeinsam über NieR: Automata sprachen, war uns natürlich bewusst, wie hoch angesehen die Musik des Erstlings ist. Wir waren uns dennoch einig, dass wir nicht wieder dasselbe machen wollten. Wenn man die gleiche Sache immer und immer wieder macht, wird sie immer kleiner, nicht interessanter und wird sich auch nicht weiterentwickeln. Man komponiert sich quasi in eine Ecke. Also wollten wir bei NieR: Automata etwas an der Musik ändern.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Art und Weise, wie ich mit Okabe kommuniziere und bei ihm Musik-Anfragen mache, ist speziell. Ich schicke ihm einige MP3-Dateien und sage: „Mach für mich einen Song wie diese!“ Anscheinend ist es wirklich unhöflich, dies mit einem Komponisten zu machen, da diese so etwas hassen. Aber wir kennen uns schon so lange und verstehen uns so gut, dass er mir das verzeiht und damit klarkommt. Das ist wirklich großartig von ihm, damit käme ich bei anderen Leuten nicht durch. Würde man dies bei anderen Komponisten versuchen, würden dir diese einfach antworten: „Frag doch den Komponisten der MP3-Datei!“ Darauf würde ich dann wiederum antworten: „Dafür fehlt mir leider das Geld, darum machst du das jetzt!“ (lacht) Okabe hat auch für diesen Soundtrack einen großen Aufwand betrieben und ihr könnt euch wirklich darauf freuen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Als ich die Demo spielte, fühlte ich mich sofort wie Zuhause. Dank unzähliger Stunden mit Bayonetta und Metal Gear Rising: Revengeance konnte ich perfekt ausweichen und war mit dem Tempo und den Animationen vertraut. Wie stark haben diese beiden Spiele NieR: Automata beeinflusst?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>TAURA:</strong> Wir haben sicherlich einige kleinere Referenzen und Aspekte der Systeme dieser Spiele übernommen, von welchen wir dachten, dass sie von den Spielern als spaßig angesehen werden. Das allgemeine Konzept und Design des Kampfsystems von NieR: Automata wurde jedoch komplett eigenständig erstellt. Die Grundidee war, dass das Spiel auch von Leuten genossen werden kann, welche nicht gut in Action-Spielen sind. Mit der einfachen Steuerung kann man leicht einen sehr schnellen Spielfluss und coole Action-Moves erreichen, man muss dafür kein besonders geschickter Spieler sein. Das ganze System wurde von Grund auf darum aufgebaut. Also gab es keinen großen Einfluss der erwähnten Spiele auf das allgemeine Kampfsystem. Mir wird häufig gesagt, wie ähnlich es zu Metal Gear Rising: Revengeance sei. Aber als derjenige, welcher beide Systeme entwickelt hat, sehe ich das nicht so wirklich. Ich habe bewusst versucht, die Systeme nicht zu ähnlich zu machen, sie sollen sich auf ihre eigene Art sehr unterscheiden. Aber da beide von derselben Person stammen, könnten sie sich am Ende dennoch auf gewisse Weise ähneln.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/02/Taura-4.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-148199" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/02/Taura-4-141x300.jpg" alt="Taura 4" width="141" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/02/Taura-4-141x300.jpg 141w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2017/02/Taura-4.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 141px) 100vw, 141px" /></a>Taro:</strong> Ich überlasse den Action-Aspekt voll und ganz Taura und er hat mich auch speziell darum gebeten. Ich schaue mich immer nach Vergleichen und ähnlichen Spielen um, aber ich kann wirklich keine anderen Spiele wie NieR: Automata finden. Ich verstehe aber, warum manche Leute Ähnlichkeiten zu Metal Gear Rising: Revengeance sehen. Ich möchte die Leute darauf hinweisen, dass das verantwortliche Entwicklerteam des Spiels aus sehr jungen Menschen besteht. <strong>TAURA</strong> führt das Team und es liegt beinahe eine ganze Generation zwischen diesem Team und den Machern der bisherigen Hits von Platinum Games. Die Leute sollen realisieren, dass es hier eine ganze Menge Talent und Leidenschaft gibt. Platinum Games besteht nicht nur aus Kamiya, es gibt auch noch Herr <strong>TAURA</strong>! Schreibt seinen Namen in großen, fetten Buchstaben und platziert überall große Bilder von ihm!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Ist NieR: Automata das letzte Kapitel der Yoko-Taro-Welt oder kommt da noch mehr?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Taro:</strong> Wenn Square Enix mir weiterhin Geld dafür gibt, werde ich weitermachen, aber wahrscheinlich ist es das letzte.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Saito:</strong> Persönlich denke ich, dass wenn viele Menschen das Spiel kaufen und mehr von den Werken und Welten, welche Taro kreiert, sehen möchten, dann besteht eine gute Chance, dass dies auch passieren wird.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames:</strong> Im Hinblick auf dieses Interview führten wir eine Umfrage durch. Wir fragten die Fans, ob sie ein Remaster von NieR sehen möchten. Mehr als 70 Prozent der über 700 Teilnehmer wollten das, es gibt also eine deutliche Nachfrage. Ziehen Sie also ein Remaster von NieR in Betracht?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Saito:</strong> Es würde gewiss einigen Aufwand und Ressourcen brauchen, wenn wir ein Remaster oder ein komplettes Remake machen würden. Wir müssten nicht nur die alten Dinge nochmals machen, sondern auch viele neue Dinge und neue Inhalte. Es gibt viele offene Fragen, wenn man ein solches Projekt in Angriff nimmt. Wird es genau wie das Original sein? Sollen wir das Kampfsystem erneuern und dieses von Platinum Games entwerfen lassen? Dies zu tun würde einen großen Aufwand bedeuten und dauern. Die Frage ist, würden das die Leute wirklich kaufen, wenn wir so weit gehen würden? Und wäre es nicht besser, die Ressourcen gleich für ein komplett neues NieR-Spiel zu verwenden? Wenn wir NieR: Automata veröffentlicht haben, es sich wirklich gut verkauft und viele Leute danach nach einem Remaster oder Remake von NieR fragen würden, würden wir uns das auf jeden Fall überlegen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2017/02/im-interview-yoko-taro-und-saito-zu-nier-automata/">Im Interview! Yoko Taro und Saito zu NieR: Automata</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Dragon Quest XI: Interview mit Yuji Horii, neue Details</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 06 Aug 2015 09:00:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[3DS]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Quest XI]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>In der aktuellen Ausgabe des Weekly Jump-Magazins gab es ein Interview mit dem Dragon Quest-Schöpfer Yuji Horii über den neuesten Teil der Reihe. Darin...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/08/dragon-quest-xi-interview-mit-yuji-horii-neue-details/">Dragon Quest XI: Interview mit Yuji Horii, neue Details</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">In der aktuellen Ausgabe des Weekly Jump-Magazins gab es ein Interview mit dem Dragon Quest-Schöpfer Yuji Horii über den neuesten Teil der Reihe. Darin sprach er unter anderem darüber, dass er in <strong>Dragon Quest XI</strong> anders als im Vorgänger wieder mehr Aufgaben in der Entwicklung übernimmt.</p>
<p style="text-align: justify;">In <strong>Dragon Quest XI: In Search of Departed Time</strong> wird es, wie der Titel andeutet, um Zeit gehen und um Nostalgie. Man wollte den Spielern verschiedene Möglichkeiten geben, das Spiel zu genießen, mit hoch aufgelösten 3D-Grafiken auf der PlayStation 4 oder in Chibi-3D kombiniert mit Retro-2D auf dem Nintendo 3DS. Das Logo wurde an das <strong>Dragon Quest I</strong>-Logo angelehnt, wobei der Drache in die entgegengesetzte Richtung blickt. Damit wollte man zeigen, dass der neue Ableger seinen Ursprüngen treu bleibt und sich trotzdem weiterentwickelt.</p>
<p style="text-align: justify;">Zum Thema Protagonist hielt sich Horii etwas bedeckter. Man habe bereits seine Geschichte und seinen Hintergrund entschieden, die restlichen Details bleiben allerdings geheim. Er sei aber ein &#8222;cooler Held&#8220;, die Fans haben schließlich schon das Charakterdesign von Herrn Toriyama, also können sie ihre Fantasie nutzen. <strong>Dragon Quest XI</strong> erscheint zum 30-jährigen Jubiläum der Reihe 2016 für PS4 und Nintendo 3DS, eine NX-Fassung wird in Erwägung gezogen.</p>
<p>via <a href="http://gematsu.com/2015/07/dragon-quest-xi-first-interview-yuji-horii-translated" target="_blank">Gematsu</a></p>
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		<title>Entwickler beantwortet zahlreiche Fragen zu Shenmue 3</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Jul 2015 14:30:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Kickstarter]]></category>
		<category><![CDATA[Shenmue III]]></category>
		<category><![CDATA[YS NET]]></category>
		<category><![CDATA[Yu Suzuki]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Zur großen Freunde der Shenmue-Spiele wurde im Rahmen der diesjährigen E3 der dritte Teil angekündigt. Der neueste Ableger wird...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/07/entwickler-beantwortet-zahlreiche-fragen-zu-shenmue-3/">Entwickler beantwortet zahlreiche Fragen zu Shenmue 3</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Zur großen Freunde der Shenmue-Fans wurde im Rahmen der diesjährigen E3 der dritte Teil angekündigt. Der neueste Ableger wird über Kickstarter finanziert und hat sein Spendenziel von zwei Millionen US-Dollar mittlerweile um mehr als das Doppelte übertroffen. Die Kickstarter-Kampagne zum geplanten PC- und PS4-Titel wird dabei ab und zu mit Updates versehen.</p>
<p style="text-align: justify;">Das letzte große <a href="https://www.kickstarter.com/projects/ysnet/shenmue-3/posts/1283666" target="_blank">Update</a> beinhaltet jede Menge Informationen, die aus der Q&amp;A-Session mit dem Kopf hinter der Shenmue-Reihe, Yu Suzuki, stammen. Die interessantesten Fragen und Antworten gibt es hier in einer kurzen Zusammenfassung.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>F: Wenn <strong>Shenmue 3</strong> die Geschichte nicht zu Ende erzählen kann, haben Sie dann einen Notfallplan bereit? A: Dann muss ich wohl über einen Nachfolger nachdenken.</li>
<li>F: Wird das Spiel Onlinefunktionen haben, beispielsweise Highscores oder Kämpfe? A: Es würde mehr Spaß machen, hängt aber von Budget ab, ich denke darüber nach.</li>
<li>F: Wären Sie enttäuscht, wenn die Kickstarter-Kampagne weniger als zehn Millionen US-Dollar für die Open-World-Erfahrung einbringt? A: Nein. Ich bin froh, dass es eine neue Chance für ein Shenmue gibt. Ich werde mit dem gegebenen Budget das herausholen, was möglich ist.</li>
<li>F: Wird Ryo in <strong>Shenmue 3</strong> springen können? A: Ja, ich versuche mit der neuesten Technik mehr natürliche Bewegungen einzubauen.</li>
<li>F: Wird <strong>Shenmue 3</strong> mit Sonys Project Morpheus kompatibel sein? A: Ich denke, dass uns VR großartige, neue Möglichkeiten eröffnet.</li>
<li>F: Wird es einen Hund als Haustier geben, um den man sich kümmern kann? A: Das hängt vom Budget ab.</li>
<li>F: Können Sie bereits sagen, wie viele Entwickler in <strong>Shenmue 3</strong> involviert sein werden? A: Das kommt ebenfalls auf das Kickstarter-Budget an.</li>
<li>F: Da die Beziehungen zwischen den Charakteren wichtiger werden, wird es so etwas wie Auswahlmöglichkeiten im Gespräch geben? A: Ich denke über ein solches System nach.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">via <a href="https://www.kickstarter.com/projects/ysnet/shenmue-3/posts/1283666" target="_blank">Kickstarter</a></p>
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		<title>Final Fantasy VII Remake: Gameplay wichtiger als Grafik</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Jul 2015 18:00:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Tetsuya Nomura]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die aktuelle Ausgabe der Famitsu nimmt sich bekannte Entwickler für Kurzinterviews zur Brust. Kriterium dafür: eine größere...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/07/final-fantasy-vii-remake-gameplay-wichtiger-als-grafik/">Final Fantasy VII Remake: Gameplay wichtiger als Grafik</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Die aktuelle Ausgabe der Famitsu nimmt sich bekannte Entwickler für Kurzinterviews zur Brust. Kriterium dafür: eine größere Ankündigung bei der E3. Einer davon ist natürlich Tetsuya Nomura von Square Enix. Das Interview wurde kurz nach der E3 geführt, wobei man hauptsächlich über <strong>Final Fantasy VII Remake</strong> und wie es Nomura seit der Ankündigung geht, sprach.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Ihre Projekte, das komplette Remake von Final Fantasy VII als auch der aktuelle Trailer zu Kingdom Hearts III, wurden bei der E3 2015 enthüllt. Die Fans waren sehr aufgeregt, besonders bei der Ankündigung des FFVII-Remakes bei der Pressekonferenz.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nomura:</strong> Die Reaktionen waren einfach überwältigend. Ich habe auch Nachrichten von Leuten in Japan erhalten und ich blieb bis zum Morgen auf, um mit ihnen zu reden.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Waren Sie auf der Konferenz präsent, als es angekündigt wurde?</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nomura:</strong> Ich war da. Es gab einen separaten Bereich für Mitarbeiter und ich war dort alleine, um mir anzuschauen, wie sich die Ankündigung entwickelt&#8230; Als ich den Jubel hörte, fingen meine Hände an zu zittern.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Warum das?</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nomura:</strong> Ich frage mich, wieso&#8230; Ich denke, es war eine emotionale Reaktion.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Die Atmosphäre bei der Konferenz war freilich außergewöhnlich. Worüber haben die westlichen Medien nach der Ankündigung am meisten gefragt?</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nomura:</strong> Die meisten Leute fragten nach der Szene im Honey Bee Inn. (Lacht)</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Darüber!? (Lacht) Was ist mit Aerith?</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nomura:</strong> Ich sagte ihnen, dass ein Grund für das Remake die Leute sind, die es noch nie gespielt haben. Deshalb ist das Fragen nach ihr eine Art Spoiler.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Ich verstehe, das macht Sinn. Jedoch hörten wir durch die westlichen Medien kleine Dinge als auch fundamentalen Inhalt. Wie zum Beispiel, dass Clouds Crossdressing-Event wiederkehren wird und so&#8230;<br />
</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nomura:</strong> Ich sagte ihnen “Bitte freut euch auf die Szenen, an die ihr euch aus dem Original erinnert.”</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Wann begann die Entwicklung des FFVII-Remakes?</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nomura:</strong> Ich kann es nicht mehr genau sagen, aber ich weiß, dass es irgendwann letztes Jahr war.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Das ist erst vor kurzem. Im Teaser-Trailer sieht es so aus, als ob man an einem Plakat ein CG-Image von Aya aus Parasite Eve sieht&#8230; Hat dies eine tiefere Bedeutung?</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nomura:</strong> Das Plakat dreht sich um LOVELESS, aber wie es scheint, wurde Aya genutzt, um mit Visual Works herumzuspielen. (Lacht)</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Ein komplettes Remake von Final Fantasy VII bedeutet nicht nur das Verbessern der Grafik, sondern auch Änderungen am Spiel selbst und wie es scheint, sind Fans darüber besorgt.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nomura:</strong> Ich weiß, warum es besorgniserregend ist. Ich gehöre auch in jener Gruppe. Vom Entwicklerstandpunkt bestehen weiterhin Konflikte darüber, wie sich die Dinge ändern. Das ist vielleicht der schwierigste Aspekt eines kompletten Remakes. Dennoch machen wir es interessant und ändern es so, dass es in die aktuelle Generation passt. Natürlich beinhaltet das die Grafik, aber andere Spielbereiche sollten nicht ignoriert werden. Ich denke, dass das Gameplay mehr Priorität hat als die Grafik.</p>
<p>via <a href="http://sqex.info/nomura-talks-ffvii-remake-post-e3-2015/" target="_blank">Sqex.info</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/07/final-fantasy-vii-remake-gameplay-wichtiger-als-grafik/">Final Fantasy VII Remake: Gameplay wichtiger als Grafik</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Dengeki PlayStation: Tetsuya Nomura spricht über Cloud</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Jun 2015 15:00:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Tetsuya Nomura]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die Ausgabe der Dengeki PlayStation, welche nach der E3 erschien, hatte nicht nur ein Interview mit Tetsuya Nomura über Kingdom...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/06/dengeki-playstation-tetsuya-nomura-spricht-ueber-cloud/">Dengeki PlayStation: Tetsuya Nomura spricht über Cloud</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Die Ausgabe der Dengeki PlayStation, welche nach der E3 erschien, hatte nicht nur ein Interview mit Tetsuya Nomura über Kingdom Hearts 3 und ein weiteres zum Final Fantasy VII Remake parat. Er sprach auch über seine Gedanken zu Cloud und wie er im kommenden Remake präsentiert wird.</p>
<p style="text-align: justify;">Zur Feier des 20. Geburtstags der Dengeki PlayStation gab es eine Abstimmung zum unvergesslichsten PlayStation-Charakter. Cloud aus Final Fantasy VII schaffte es auf Rang 2. Geschlagen wurde er von Toro Inoue &#8211; Sonys Maskottchen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nomura:</strong> Ich bin sehr glücklich, dass er noch immer von den Fans unterstützt wird, selbst 20 Jahre nach dem Release von Final Fantasy VII. Es ist erstaunlich, dass Final Fantasy VII &#8211; welches mich persönlich beeinflusst hat &#8211; noch immer mit den Fans strahlt.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Was denken Sie, macht Cloud außergewöhnlich?</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nomura:</strong> Die Charaktere aus den vorhergehenden Final Fantasys wurden mit pixeligen Karikaturen dargestellt. Final Fantasy VII war das erste echte 3D-Final-Fantasy, das den Charakteren ermöglichte, Emotionen auszudrücken. Da sie als Ganzes menschenähnlich erschienen, denke ich, dass dies bei den Spielern eine Art von Verbundenheit mit ihnen hervor rief. Es gab Charaktere in vorhergehenden Final Fantasys vor Final Fantasy VII, deren Schwachpunkte offengelegt wurden, aber noch immer etwas heroisch waren. Cloud als Hauptcharakter musste Rückschläge einstecken und die Spieler sahen, wie er am absoluten Tiefpunkt ankam. Cloud wird in der Geschichte verletzt und ist von Konflikten geplagt. Ich denke, dies beeinflusste auch das Design der Hauptcharaktere der darauf folgenden Final-Fantasy-Titel.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Auf welche Charaktereigenschaft konzentrieren Sie sich, wenn Sie Cloud zeichen?</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nomura:</strong> Ich denke, dass die Kontur der Augen mit relativ geraden Linien gezeichnet werden. Wenn es ein wirklich übertriebener Stil ist, haben seine Augen eine Diamantenform. Selbst wenn die Charaktere realistisch dargestellt werden, bin ich bei der scharfen Augenform sehr wählerisch.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Wie ist es mit der Final-Fantasy-VII-Remake-Version von Cloud?</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nomura:</strong> Er wird mit der aktuellen Grafik produziert. Er ist also eine sehr realistische Version. Es war zuerst geplant, das Model aus Final Fantasy VII: Advent Children zu nehmen. Dann würden wir aber eine fast zehn Jahre alte Technologie nutzen, um ihn darzustellen. Daher fingen wir von ganz vorne an. Wir machten mit der Arcade-Version von Dissidia Final Fantasy bereits eine PlayStation-4-Version von Cloud, aber diese Version hat ein leicht anderes Gesicht. Wir nutzen die neueste Technologie, um die Charaktere zu modellieren, freut euch daher bitte auf den Tag, wenn wir sie enthüllen.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Von allen Spielen in denen Cloud vorkam, welcher hinterließ auf Sie den größten Eindruck?</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nomura:</strong> Das ist der Cloud aus dem originalen Final Fantasy VII. Wenn ich mir heute diese alten Illustrationen anschaue, bemerke ich die schludrigen Bereiche, aber ich denke mir sie als ein Teil ihres Charms.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Was bedeutet Cloud für Sie persönlich?</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nomura:</strong> Er ist für mich wie ein “Sohn”. Dank ihm kann ich als Charakterdesigner arbeiten.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Richten Sie bitte eine Nachricht an die Fans.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nomura:</strong> Danke, dass es Cloud auf Platz zwei geschafft hat. Cloud wird in Dissidia Final Fantasy für Arcades und in der Zukunft im Final Fantasy VII Remake ein Comeback haben. Liebt ihn daher bitte für viele weitere Jahre. Ich werde weiterhin nonstop arbeiten und ich schätze eure Unterstützung.</p>
<p>via <a href="http://sqex.info/nomura-on-ffviis-cloud-in-dengeki-playstation/" target="_blank">Sqex.info</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/06/dengeki-playstation-tetsuya-nomura-spricht-ueber-cloud/">Dengeki PlayStation: Tetsuya Nomura spricht über Cloud</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Final Fantasy XV: Deckungssystem und Demo-Inhalte</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Jan 2015 15:30:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
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		<category><![CDATA[Final Fantasy XV]]></category>
		<category><![CDATA[Hajime Tabata]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wenn Final Fantasy Type-0 HD am 20. März erscheint, wird es einen Download-Code für die Final Fantasy XV Demo "Episode Duscae" enthalten...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/01/ff-xv-episode-duscae-inhalte-und-deckungssystem/">Final Fantasy XV: Deckungssystem und Demo-Inhalte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Wenn Final Fantasy Type-0 HD am 20. März erscheint, wird es einen Download-Code für die Final Fantasy XV Demo &#8222;Episode Duscae&#8220; enthalten. Diese Demo wird man sich möglicherweise nicht gleich am 20. März, aber zumindest im Zeitraum um diesen Tag herum herunterladen können. Siliconera sprach mit Director Hajime Tabata darüber, was man von der Demo erwarten kann. Zudem enthüllte er ein neues Feature: das Deckungssystem.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Wie ist die Story in &#8222;Episode Duscae&#8220; mit dem kompletten Spiel verknüpft? </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Hajime Tabata: Es gibt eine Szene im finalen Spiel, bei welcher ihr euer Auto verliert. Die Demo wurde um diese Szene herum entwickelt, aber die Hauptstory wird innerhalb der Demo nicht berührt. Diese wird man also nicht erleben. Wenn ihr aber das komplette Spiel spielt, werde ihr die Szene aus der Demo ganz bestimmt wahrnehmen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Es ist interessant, dass Sie das Fahren mit dem Auto herausgenommen haben. Das ist eins der Features, die zeigen, dass sich Final Fantasy XV im Vergleich zu den anderen Titeln weiterentwickelt hat.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Hajime Tabata: Nach der Tokyo Game Show enthüllten wir viele Informationen [über Final Fantasy XV] und erhielten viel Feedback von den Fans. Intern gab es eine Diskussion, wie wir am besten die neue Generation von Final Fantasy präsentieren, damit unsere Fans durch die Demo einen guten Einblick gewinnen.</p>
<p style="text-align: justify;">Ursprünglich wollten wir, dass man mit dem Auto fährt, die riesige Welt erkundet und ab und zu aussteigt, um die Umgebung [zu Fuß] zu erkunden. [&#8230;] Es war aber wichtig für uns, zu zeigen, wie sich die Charaktere verhalten und wie die Kämpfe ablaufen, da dies das erste actionorientierte Spiel der Hauptserie ist. Wir dachten, dass es das Beste ist, wenn man ein Gefühl [für das Kampfsystem] bekommt. Anstelle des vielen Fahrens, dachten wir, dass die Erkundung der riesigen Welt zu Fuß, die Kämpfe und das Erleben der Umgebung wichtiger sind.</p>
<p style="text-align: justify;">Als wir uns mit einer Demo, die sich hauptsächlich mit dem Fahren beschäftigt, dachten, wäre das normale Gameplay ungefähr eine Stunde lang gewesen. Wir änderten die Struktur der Demo, damit man sich freier in dem Gebiet bewegen und gegen Monster kämpfen kann. Man kann alles in dem Gebiet erkunden und wenn man es normal durchspielt, hat man zirka zwei Stunden Inhalt vor sich. Ich denke, dass ihr das Video gesehen habt, in welchem man durch das Gebiet wandert. Die eigentliche Umgebung in der Demo ist mehrere Male größer als in dem Walkthrough-Video.</p>
<p style="text-align: justify;">Während dieser Medien-Tour war ich in New York und konnte die Stadt ein wenig erkunden. Dabei erkannte ich die Menschen, die Kultur und wie kalt es war. Für Spieler ist es denke ich einfacher, die Welt zu verstehen, wenn sie in ihr umherlaufen können.</p>
<p style="text-align: justify;">Der größte Aspekt, welcher nicht in der Demo ist, ist die Magie. Ob die Demo nun das Laufen oder Fahren enthält, das war eine Entscheidung des Teams, [um zu beeinflussen] wie Spieler sie erleben. Bezüglich Magie war es eine Entscheidung basierend auf dem Entwicklungsstand. Das Kampfsystem im finalen Spiel wird Magie als wichtigen Teil beinhalten, aber an der Grafik muss noch geschliffen werden. Es gab auch ein Beschwörungssystem, was aber auch noch nicht ganz fertig war. Wir haben die Entscheidung getroffen, [zunächst] das Beschwörungssystem zu verfeinern, damit wir es in die Demo einbinden konnten.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Werden wir einen der weiblichen Charaktere wie Cidney in der Demo sehen oder sind es nur die Jungs?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Die Demo wird keine weiblichen Charaktere beinhalten, die mit der Story verknüpft sind. Es wird aber einen weiblichen Charakter geben, Cidney, welche euch bei euren Abenteuern in der Demo unterstützt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Wie unterscheidet sich das Kampfsystem in Final Fantasy XV zu den anderen Action-Kampfsystemen wie in Final Fantasy Type-0 und The 3rd Birthday?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Wie ihr wisst, wurden Final Fantasy Type-0 und The 3rd Birthday für PlayStation Portable entwickelt. Der größte Unterschied sind technische Beschränkungen und der Speicher. Das komplette Spieldesign und die Struktur des Spiels ist anders, zum Beispiel die Größe der Karte und wie viel man davon für die Kämpfe nutzen kann. Das macht die Herangehensweise an die Action und wie sie designt wird anders. In der PSP-Version mussten wir jedes Mal identifizieren, was der Spieler als nächstes machen muss, wenn man das Spiel lädt.</p>
<p style="text-align: justify;">Final Fantasy XV wird nicht um die Ladezeiten herum entworfen. Man kann frei in der Umgebung umherlaufen. Daher ist auch die Herangehensweise an die Kämpfe anders.</p>
<p style="text-align: justify;">In The 3rd Birthday gab es eine Overdrive-Funktion, bei der man die Position mit einem anderen Charakter tauschen konnte. Diese Idee verwendete ich bei Final Fantasy XV. Final Fantasy XV hat diese Art System und das könnt ihr strategisch nutzen. Es gibt auch ein Deckungssystem, mit welchem ihr euch vor Angriffen schützen und euch erholen könnt. Es hat einen sehr ähnlichen Effekt wie das Verteidigen. Ideen dazu holte ich mir von The 3rd Birthday.</p>
<p style="text-align: justify;">Ich kann nicht zu viel Details preisgeben, aber in Bezug auf das Schießen aus der ersten und dritten Person gibt es dieses Deckungssystem. Es ist nicht so, dass man vor einem Kugelhagel in Deckung geht. Es gibt einige natürliche Umgebungen, in welchen ihr eure HP erholen und dann in den Kampf zurück könnt. Es gibt andere waffenbezogene Aspekte, welche ich erst später enthüllen kann.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Neben Final Fantasy XV &#8222;Episode Duscae&#8220; wird es eine Final-Fantasy-XV-Tech-Demo geben. Können Sie uns dazu mehr erzählen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Unglücklicherweise befinden wir uns bei der Tech-Demo erst in der Planungsphase. Da wir noch alles zusammentun, kann ich heute keine Details verraten. Episode Duscae wollten wir mit Final Fantasy Type-0 veröffentlichen, damit jeder ein Gefühl dafür bekommt, wie das neueste Final Fantasy ist. Zudem haben wir die Fans seit Final Fantasy Versus XIII sehr lange warten lassen. Daher wollten wir die neue Generation von Final Fantasy endlich zeigen.</p>
<p style="text-align: justify;">Verständlicherweise wird es Leute geben, die an der Demo von Final Fantasy XV interessiert sind, aber aus bestimmten Gründen Final Fantasy Type-0 zu dieser Zeit nicht kaufen können. Wir wollten, dass diese Leute auch in die Welt von Final Fantasy XV eintauchen können. Sie folgt keiner bestimmten Sequenz des Spiels, aber man erhält eine Karte und kann sich an verschiedenen Aspekten des Spiels erfreuen. Diese Idee kam uns in den Sinn, da wir möchten, dass so viele Leute wie möglich eine Gefühl für Final Fantasy XV bekommen können.</p>
<p>via <a href="http://www.siliconera.com/2015/01/22/final-fantasy-xv-director-reveals-cover-system-explains-whats-episode-duscae/" target="_blank">Siliconera</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/01/ff-xv-episode-duscae-inhalte-und-deckungssystem/">Final Fantasy XV: Deckungssystem und Demo-Inhalte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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