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	<title>Hiroki Chiba Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Livestream zu World of Final Fantasy Maxima verrät neue Details kurz vor der Veröffentlichung</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Isi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Oct 2018 10:00:18 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Mit dabei sind einige Entwickler, allen voran Hiroki Chiba.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/10/livestream-zu-world-of-final-fantasy-maxima-verraet-neue-details-kurz-vor-der-veroeffentlichung/">Livestream zu World of Final Fantasy Maxima verrät neue Details kurz vor der Veröffentlichung</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Square Enix hat einen besonderen Livestream angekündigt, der direkt vor der Veröffentlichung von <strong>World of Final Fantasy Maxima</strong> ausgestrahlt wird. Die Ausstrahlung erfolgt am 5. November von 20:00 bis 21:00 Uhr japanischer Zeit (12:00 bis 13:00 Uhr deutscher Zeit) und kann über <a href="https://www.youtube.com/watch?v=XDn7w6yeLPs&amp;gdpr=${GDPR}&amp;gdpr_consent=${GDPR_CONSENT_755}" target="_blank" rel="noopener">YouTube</a> und <a href="http://live.nicovideo.jp/watch/lv316564264" target="_blank" rel="noopener">Niconico</a> mitverfolgt werden.</p>
<p>Mit dabei sind Hiroki Chiba, der Regisseur von World of Final Fantasy Maxima, sowie Takeshi Kashio und Mariko Nishizawa, die an <strong>Final Fantasy Portal App</strong> mitgewirkt haben. Der Livestream verspricht einen ausführlichen Einblick mit neuen Details zum Spiel.</p>
<p>World of Final Fantasy Maxima erscheint weltweit am 6. November 2018 für PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch und via Steam für PCs. Wer die alte Version von World of Final Fantasy (PS4 und PCs) besitzt, kann sich die neuen Inhalte auch als DLC dazukaufen. <a href="https://jpgames.de/2018/09/tgs-2018-gameplay-zu-world-of-final-fantasy-maxima/" target="_blank" rel="noopener">Neben einem neuen Minispiel</a> soll es auch neue Mirages und Charaktere aus dem weitreichenden Final-Fantasy-Universum geben.</p>
<p><iframe  title="WORLD OF FINAL FANTASY MAXIMA – TGS 2018 Trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/RFRJAeYwyoA?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/RFRJAeYwyoA?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>via <a href="https://gematsu.com/2018/10/world-of-final-fantasy-maxima-pre-launch-special-live-stream-set-for-november-5" target="_blank" rel="noopener">Gematsu</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/10/livestream-zu-world-of-final-fantasy-maxima-verraet-neue-details-kurz-vor-der-veroeffentlichung/">Livestream zu World of Final Fantasy Maxima verrät neue Details kurz vor der Veröffentlichung</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Gamescom 2016: Unser Interview mit Hiroki Chiba</title>
		<link>https://jpgames.de/2016/08/gamescom-2016-unser-interview-mit-hiroki-chiba/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Alhym]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Aug 2016 16:00:06 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Auf der diesjährigen Gamescom hatten wir gemeinsam mit CT das radio die Möglichkeit, den World-of-Final-Fantasy-Producer Hiroki Chiba...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/gamescom-2016-unser-interview-mit-hiroki-chiba/">Gamescom 2016: Unser Interview mit Hiroki Chiba</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Auf der diesjährigen Gamescom hatten wir gemeinsam mit CT das radio die Möglichkeit, den World-of-Final-Fantasy-Producer Hiroki Chiba zu interviewen. Viel Spaß beim Lesen!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CT das radio</strong>: Wann genau braucht man den Chibi- und wann den normalen Look der Charaktere?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Im Spiel kann man im Kampf und im Feld jederzeit zwischen Chibi- und normalem Look wechseln. Abhängig von der Größe des Charakters ändern sich die Kombinationsmöglichkeiten der Monster. Wenn man groß ist, kann man kleinere Monster auf sich stapeln, während man als Chibi auf größeren Monstern reiten kann. So funktioniert die allgemeine Spielmechanik der Größenunterschiede.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames</strong>: Wie gut funktioniert die Story von World of Final Fantasy, wenn man die Charaktere der bereits existierenden Final-Fantasy-Titel herausnehmen würde?</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/World-of-Final-Fantasy_2016_05-30-16_027.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-132712" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/World-of-Final-Fantasy_2016_05-30-16_027-300x169.jpg" alt="World-of-Final-Fantasy_2016_05-30-16_027" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/World-of-Final-Fantasy_2016_05-30-16_027-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/World-of-Final-Fantasy_2016_05-30-16_027-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/World-of-Final-Fantasy_2016_05-30-16_027-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/06/World-of-Final-Fantasy_2016_05-30-16_027.jpg 1280w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><strong>Hiroki Chiba</strong>: Die Final-Fantasy-Charaktere sind sehr stark in die Story miteinbezogen. In jedem Land, welches unsere Protagonisten besuchen, trifft man einige von ihnen. Die Story wird durch die Begegnungen und die Interaktionen mit ihnen vorangetrieben.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CT das radio</strong>: Ist dies das erste Mal, dass Nebencharaktere oder Monster mehr Tiefe beziehungsweise eine eigene Story oder mehr Persönlichkeit bekommen?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Wie in dem gerade von uns gezeigten Material zu sehen war [Anm. d. Red.: uns wurden zwei Trailer vor dem Interview gezeigt], sind viele der Monster synchronisiert. Sie sind Charaktere und Teil der Story mit ihrer eigenen Persönlichkeit. Dies ist einzigartig. Zum Beispiel die Schildkröte im Video, das war ein sprechender Charakter.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames</strong>: Glauben Sie, dass Sie aufgrund des Chibi-Looks eher ein jüngeres Publikum ansprechen beziehungsweise Vermarktungsprobleme im westlichen Markt haben werden im Vergleich zu Japan?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Darüber hat das Team nicht nachgedacht. Solange man das Spiel interessant und substantiell macht, sehen wir da kein Problem, und genau das war auch unser Ziel. Wir sollten keinen Gedanken daran verschwenden, welche Zielgruppe wir erreichen wollen. Außerdem gibt es bereits viele japanische Spiele, Animes und Mangas im Westen. Wir glauben also, dass die Leute dies bereits akzeptiert haben und machen uns wie gesagt keine Sorge wegen des Zielpublikums.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CT das radio</strong>: Gibt es eine Weltkarte, auf der man sich frei bewegen kann?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: In Sachen Story wollten wir den traditionelleren Final-Fantasy-Spielen folgen, also jenen vor Final Fantasy X. Größtenteils folgt man also der Story und bewegt sich auf ein Ziel zu. Es gibt jedoch auch einen Stützpunkt, zu dem man immer wieder zurückkehren kann. Wir nennen ihn Ninewood Hills. Das ist ein Element. Es gibt aber auch die Monsterjagd, die ist freier. Man befindet sich dabei auf der Weltkarte und versucht, die verschiedenen Monster zu fangen. Das ist viel freier als das Folgen der Story.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CT das radio</strong>: Haben wir in dem Gameplay-Trailer gerade eben den Zugfriedhof aus Final Fantasy VII gesehen? Werden wir also durch die alten Final-Fantasy-Welten reisen, so ungefähr wie in Kingdom Hearts?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Es mag Kingdom Hearts in dieser Beziehung ähnlich sein, aber wir haben versucht, uns mehr an traditionellen Final-Fantasy-Spielen zu orientieren. Man folgt der Story, bekommt ein Luftschiff, und so weiter. Man folgt der Story, hat aber eine Weltkarte zur Fortbewegung. Wir wollten gewissermaßen die besten Elemente aus den verschiedenen Final-Fantasy-Teilen auswählen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames</strong>: Bei diesem Spiel sind Sie zum ersten Mal Director. Was war die wichtigste Sache, die Sie so lernen konnten?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Genau genommen war ich bereits Director, aber natürlich nicht von einem Final-Fantasy-Titel, jedoch von älteren Titeln auf dem Super Nintendo. Es gab damals ein Spiel namens DynamiTracer, was eine Art Vorgänger zu den Kingdom-Hearts-Spielen darstellt. Ich habe bei diesem Spiel mit Tetsuya Nomura zusammengearbeitet. Ein weiteres Spiel, an dem ich gearbeitet habe, war Sigma Harmonics für Nintendo DS. Leider kam dieses Spiel nie in den Westen. World of Final Fantasy ist jedoch mein erstes Mal als Director eines Final-Fantasy-Titels. Eine neue Erfahrung, die ich sammeln konnte, ist, dass zusätzlich zu meinen alten Aufgaben noch viele neue hinzugekommen sind. Das Arbeitsvolumen ist also enorm angestiegen! Das ist eine der Herausforderungen, die ich meistern musste.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames</strong>: Die Protagonisten leiden an Amnesie; ein Storykniff, der in vielen Spielen verwendet wird. Ist die Amnesie gut in World of Final Fantasy integriert oder wirkt es etwas aufgesetzt?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Ich kann Ihnen versichern, dass die Story nichts ist, was Sie bereits gesehen haben. Wir wollten nicht, dass sie gewöhnlich oder langweilig wird, also stellten wir sicher, dass die Charaktere der Story gerecht werden, als wir das Szenario erstellten. Obwohl das Spiel im Titel den Namen Final Fantasy trägt, wollten wir ein komplett neues Final Fantasy machen, ein neues Spiel, eine neue IP, die wir den Spielern vorstellen. Wir wollten eine Balance finden zwischen den nostalgischen Gefühlen von Final-Fantasy-Veteranen und neuen Spielern, die keine Ahnung von Final Fantasy haben. Auch letztere sollen das Spiel genießen können. Deshalb haben die Charaktere Amnesie: Sie sind ein unbeschriebenes Blatt zu Anfang des Spiels. Das hilft den Spielern, gemeinsam mit den Charakteren in die Welt einzutauchen und diese zu erkunden und zu entdecken.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CT das radio</strong>: Zum Kampfsystem: Was unterscheidet es von älteren Titeln, was ist das Besondere daran?</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/World-of-Final-Fantasy_2016_07-28-16_015.jpg"><img decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-136425" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/World-of-Final-Fantasy_2016_07-28-16_015-300x169.jpg" alt="World-of-Final-Fantasy_2016_07-28-16_015" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/World-of-Final-Fantasy_2016_07-28-16_015-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/World-of-Final-Fantasy_2016_07-28-16_015-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/World-of-Final-Fantasy_2016_07-28-16_015-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/07/World-of-Final-Fantasy_2016_07-28-16_015.jpg 1920w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><strong>Hiroki Chiba</strong>: Ein wichtiges Feature sind die wechselnden Charakter-Größen. Dadurch kann man diese stapeln und so verschiedene Fähigkeiten, die abhängig von der Reihenfolge sind, aktivieren. Der Spieler kann selbst die Kombination und die Größe der Charaktere auswählen; das macht World of Final Fantasy einzigartig. Das System selbst bietet zwei Modi: Entweder es liegt auf jedem Knopf eine Aktion, also kann man dann mit Button-Mashing durch das Spiel kommen. Man kann aber auch klassisch spielen und ein Menü öffnen, wo man die Aktionen auswählt. Der Kampfmodus lässt sich auch ändern. Entweder die Gegner pausieren, wenn man das Menü öffnet, oder die Monster warten nicht und greifen weiter an. Man kann also die Kampfgeschwindigkeit anpassen und so kann jeder das Spiel seinem eigenen Spielstil anpassen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CT das radio</strong>: In World of Final Fantasy sammeln die Spieler Monster. Gibt es eine Multiplayer-Komponente oder soziale Komponenten im Spiel?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Wir wollen einen Multiplayer-Part in das Spiel integrieren, können aber im Moment noch keine Informationen dazu preisgeben. Wartet also bitte weiterhin gespannt auf neue Informationen! Wir können diese hoffentlich sehr bald mit euch teilen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CT das radio</strong>: Gab es Umfragen, welche Charaktere es in World of Final Fantasy schaffen sollen? Sehen wir auch Charaktere, die man eher selten oder noch nie in 3D gesehen hat?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Wir haben bis jetzt noch nicht so viele Charaktere gezeigt, aber wir wollten ein Final Fantasy All Stars erschaffen, ungefähr so wie Dissidia. Wir haben auch Charaktere, die &#8222;weniger beliebt&#8220; sind, sozusagen. Zum Beispiel Sherlotta aus Crystal Chronicles oder Quistis aus Final Fantasy VIII. Neben Squall ist also auch Quistis im Spiel! Wir konnten hoffentlich die Nachfrage nach Charakteren stillen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames</strong>: Viele Leute sind sehr glücklich darüber, dass das Spiel auch auf PlayStation Vita erscheint. Gibt es Unterschiede zwischen der PlayStation-Vita-Version und der PlayStation-4-Version? Wird das Touchscreen verwendet?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Wir haben uns bemüht, beide Versionen gleich zu gestalten, um zu verhindern, dass Playstation-Vita-spezifische Funktionen dann nicht für die andere Version verfügbar sind. Es gibt jedoch Funktionen von PlayStation Vita, die wir als sehr interessant für das Spiel ansehen. Es gibt zum Beispiel die Ad-hoc-Funktion. Wir können euch dazu noch keine Details nennen, aber wir wollen diese Funktion nutzen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames</strong>: Das Spiel wurde mit der Orochi 3 Engine entwickelt. Wie war die Entwicklung mit dieser? Gibt es Vorteile?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Es war uns mit Orochi 3 möglich, beide Versionen des Spiels (PlayStation Vita und PlayStation 4) möglichst gleich zu gestalten, vor allem grafisch. Außerdem gab es nicht allzu viele Optionen bei der Auswahl einer Engine. Sie zu verwenden fühlte sich sehr angenehm an, sie ist nicht so viel anders als andere, gängige Engines. Silicon Studio hat uns bei der Entwicklung geholfen, sie haben die Engine für uns angepasst und &#8222;hochgefahren&#8220;.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames</strong>: Gibt es viele Nebenquests oder gar ein Minispiel?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Auf jeden Fall, beides trifft zu! Es gibt besonders viele Nebenquests; es ist fast schon unglaublich, wie viele davon wir in das Spiel integriert haben, alle mit ihren eigenen, kleinen Geschichten. Deshalb glauben wir, dass die Spieler von World of Final Fantasy ihren Spaß damit haben werden. Zu den Minispielen: Wenn man von Final Fantasy spricht, muss man auch Minispiele haben! Darum sind viele Minispiele in World of Final Fantasy. Noch eine Zusatzinformation zu den Nebenquests: Diese sind die Geschichten der Final-Fantasy-Charaktere, denen man begegnet, den &#8222;Legendären Charakteren&#8220;, wie wir sie nennen. Die Hauptstory wird aus der Sicht von Lann und Reyne erzählt, die die anderen Final-Fantasy-Charaktere treffen. Die Nebenquests hingegen handeln von den Final-Fantasy-Charakteren, ihren Geschichten und spiegeln ihre Perspektive wieder.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CT das radio</strong>: Man steuert also die anderen Final-Fantasy-Helden?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Leider wird man diese nicht direkt kontrollieren können. Man erlebt aber ihre Story aus einer Art Vogelperspektive.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames</strong>: Die Entwicklung der Charaktere verläuft über das Mirage Board, das dem Sphärobrett aus Final Fantasy X beziehungsweise dem Kristarium aus Final Fantasy XIII ähnelt. Wo sind Gemeinsamkeiten oder Unterschiede?</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/World_of_Final_Fantasy_battle_04_fix001_1434487701.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-111764" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/World_of_Final_Fantasy_battle_04_fix001_1434487701-300x169.jpg" alt="World_of_Final_Fantasy_battle_04_fix001_1434487701" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/World_of_Final_Fantasy_battle_04_fix001_1434487701-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/World_of_Final_Fantasy_battle_04_fix001_1434487701-1024x578.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/World_of_Final_Fantasy_battle_04_fix001_1434487701-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/World_of_Final_Fantasy_battle_04_fix001_1434487701-900x508.jpg 900w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/06/World_of_Final_Fantasy_battle_04_fix001_1434487701.jpg 1912w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><strong>Hiroki Chiba</strong>: Das Einzigartige an der Charakterentwicklung ist, dass man Monster sammeln kann, es gibt über 200 Monster im Spiel. Jedes hat eigene Fähigkeiten, die man aus der Final-Fantasy-Serie kennt, aber auch neue. Man hat dann das Mirage Board, ähnlich dem Sphärobrett, das mit den Fähigkeiten gefüllt ist. Zum Beispiel Kaktor, da muss man einfach 1.000 Nadeln haben! Oder Tombery, da erwartet man ebenfalls gewisse Fähigkeiten von ihm. Schaltet man diese Fähigkeiten frei, können unsere Protagonisten Lann und Reyne diese nutzen und einsetzen. Je nachdem, welche Monster man aufstuft, erhält man also andere Fähigkeiten.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>CT das radio</strong>: Sind diese Fähigkeiten nur im Kampf nützlich oder auch im Feld?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Es gibt gewisse Fähigkeiten der Monster, die bei der Erkundung im Feld helfen. Andere sind mehr in Richtung Kampf orientiert. Wenn man zum Beispiel zwei Monster hat, jeweils mit einem Feuerzauber, die man bei Lann und Reyne ausrüstet und kombiniert, so levelt der Feuerzauber auf.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGames</strong>: Sind die 200 Monster alle aus den alten Final-Fantasy-Teilen oder wurden auch komplett neue erschaffen?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Hiroki Chiba</strong>: Es gibt eine Auswahl von beidem. Wir haben sowohl beliebte als auch &#8222;vergessene&#8220; Final-Fantasy-Monster hinzugefügt, aber wir haben auch komplett neue und einzigartige für World of Final Fantasy erschaffen. Alle Monster wurden neu designt, um dem Stil von World of Final Fantasy zu entsprechen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/08/gamescom-2016-unser-interview-mit-hiroki-chiba/">Gamescom 2016: Unser Interview mit Hiroki Chiba</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>World of Final Fantasy soll bis zu 100 Stunden lang sein</title>
		<link>https://jpgames.de/2016/06/world-of-final-fantasy-soll-bis-zu-100-stunden-lang-sein/</link>
					<comments>https://jpgames.de/2016/06/world-of-final-fantasy-soll-bis-zu-100-stunden-lang-sein/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Jun 2016 17:00:56 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Yasuhisa Izumisawa]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nach der Bekanntgabe des Releasetermins zu World of Final Fantasy führte die Famitsu in dieser Woche ein Interview zum Spiel mit Director...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/06/world-of-final-fantasy-soll-bis-zu-100-stunden-lang-sein/">World of Final Fantasy soll bis zu 100 Stunden lang sein</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Nach der Bekanntgabe des Releasetermins zu <a href="https://www.amazon.de/World-Final-Fantasy-PlayStation-4/dp/B00ZULGMW4/ref=as_sl_pc_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;linkCode=w00&amp;linkId=&amp;creativeASIN=B00ZULGMW4">World of Final Fantasy</a> führte die Famitsu in dieser Woche ein Interview zum Spiel mit Director Hiroki Chiba und Art Director Yasuhisa Izumisawa, das einige neue Details bot. World of Final Fantasy erscheint am 28. Oktober in Europa für PlayStation 4 und PlayStation Vita. Die neuen Details gibt es nachfolgend stichpunktartig.</p>
<ul>
<li>Derzeit arbeitet man nur noch am Feintuning und an der Balance des Spiels. Es ist insgesamt fertig.</li>
<li>Die Final-Fantasy-Charaktere im Spiel kommen nicht aus einer anderen Welt, sie leben seit Anfang an in Grymoire. Mit Charakteren, die sich kennen, wird es einige unerwartete Aufeinandertreffen geben.</li>
<li>Das Spiel ist so ausbalanciert, dass es sorglos gespielt werden kann. Man kann beispielsweise jederzeit von einem Dungeon in ein Dorf zurückkehren und dann wiederum von einem Dorf an die letzte Stelle eines Dungeons. Stirbt man im Kampf, landet man wieder im Dorf. Man verliert aber kein Geld oder Items. Ab der Mitte des Spiel sollen Kämpfe aber schwerer werden, wenn man bestimmte Umstände außer Acht lässt.</li>
<li>Allein die Story soll 100 Stunden fesseln &#8211; ohne Elemente wie Mirage-Training oder nebensächliche Dinge. Der Umfang soll dem eines nummerierten Final Fantasy in nichts nachstehen. Es gibt ganze Nebenstories und viele Events mit Final-Fantasy-Charakteren.</li>
<li>Es gibt über 200 Mirages im Spiel.</li>
<li>Square Enix würde gerne Figuren zum Spiel herstellen.</li>
</ul>
<p><iframe loading="lazy"  title="World of Final Fantasy E3 2016 Trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/L8TpDkbcYws?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/L8TpDkbcYws?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://gematsu.com/2016/06/world-final-fantasy-over-100-hours-long">Gematsu</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/06/world-of-final-fantasy-soll-bis-zu-100-stunden-lang-sein/">World of Final Fantasy soll bis zu 100 Stunden lang sein</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Final Fantasy VII: So entstand damals Gold Saucer</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 May 2016 13:55:40 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Mit dem damaligen Event Planner Hiroki Chiba sprach GameInformer ausführlich über Gold Saucer, einen der legendärsten Abschnitte der...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">GameInformer hatte bekanntlich die Gelegenheit, Square Enix anlässlich der umfangreichen Berichterstattung zu Final Fantasy XV in Japan zu besuchen. Doch nicht nur in die Zukunft durften die Redakteure schauen, auch einen Blick in die Vergangenheit gab es. Man reiste 19 Jahre zurück &#8211; zu Final Fantasy VII. Mit dem damaligen Event Planner Hiroki Chiba und Entwickler Takashi Tokita sprach man dabei ausführlich über Gold Saucer, einen der legendärsten Abschnitte der langen Final-Fantasy-Geschichte. Dabei gab es einige interessante Einblicke in die Entwicklung.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/Entrance610.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-130780" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/Entrance610.jpg" alt="Entrance610" width="310" height="174" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/Entrance610.jpg 610w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/Entrance610-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/Entrance610-195x110.jpg 195w" sizes="auto, (max-width: 310px) 100vw, 310px" /></a>Hiroki Chiba war damals ein Event-Planner von Final Fantasy VII. Seine Aufgabe war auch die Gestaltung von ganz Gold Saucer. “Genau genommen hatte ich beim Gold Saucer freie Bahn”, sagte Chiba. “Sie ließen es mich so entwickeln, wie ich es wollte. Natürlich habe ich nicht alles selbst gemacht. Es ist nicht nur meine Idee.”</p>
<p style="text-align: justify;">In einem Spiel mit herzzerreißenden Szenen und der Bedrohung der planetarischen Zerstörung scheint die Gold Saucer allerdings etwas fehl am Platz zu sein. Das war allerdings kein Versehen. Wie man auf die Idee kam? “Wir dachten einfach vom Standpunkt des Abenteuers aus &#8211; was man sieht, wenn man das Wüstengebiet betritt”, sagte Chiba. “Aus irgendeinem Grund kamen wir dann auf Freizeitparks. Selbstverständlich gibt es lustige und seltsame Events in dem Gebiet, aber dann gelangt man tiefer in die Story. Wir haben ihn also erschaffen, um den Spielern eine Pause zu verschaffen. Und da es eine Pause sein sollte, sollten sich die Spieler auch daran erfreuen. Somit haben wir Features eingebaut, die dieses Ziel erfüllen würden.”</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/Minigames610.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-130777 alignright" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/Minigames610.jpg" alt="Minigames610" width="310" height="174" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/Minigames610.jpg 610w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/Minigames610-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/Minigames610-195x110.jpg 195w" sizes="auto, (max-width: 310px) 100vw, 310px" /></a>Darunter fällt natürlich das Chocobo-Rennen, Snowboarding, eine Kampfarena und einiges mehr. “Wir haben versucht, alles zu implementieren &#8211; all die Ideen, die uns kamen”, erklärte Chiba. “Einige Leute entwickelten ein Minispiel, stellten es vor und dann bauten wir es in die Gold Saucer ein. Ich erinnere mich nicht daran, dass wir etwas entfernt oder abgelehnt haben. Ich selbst wollte das Chocobo-Spiel, daher war ich so erpicht darauf.”</p>
<p style="text-align: justify;">Eines der Minispiele, das Mog-House, kam von Takashi Tokita selbst, der seit dem ersten Teil an der Serie arbeitet. An Final Fantasy VII war er zwar nicht offiziell beteiligt, geriet aber durch Zufall hinein. “Ich arbeitete zu dieser Zeit an Parasite Eve in Honolulu, kam aber aufgrund der Erneuerung des Visums nach Japan zurück”, so Tokita. “Ich sollte hier nur eine Woche bleiben, wurde aber vom Final-Fantasy-VII-Team geschnappt und half ihnen drei Monate.”</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/MogHouse610.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-130778" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/MogHouse610.jpg" alt="MogHouse610" width="310" height="174" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/MogHouse610.jpg 610w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/MogHouse610-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2016/05/MogHouse610-195x110.jpg 195w" sizes="auto, (max-width: 310px) 100vw, 310px" /></a>Mog-House war eines von vielen verschiedenen Dingen, an denen Tokita während seiner Zeit an dem Projekt arbeitete. In diesem Minispiel füttern Spieler einen Moogle, um ihm beim Fliegen zu helfen. Das führt dazu, dass er eine Familie gründet und ein glückliches Leben hat. Dieses Minispiel kam auch zustande, weil ein Artist den Hintergrund erstellte und nicht wusste, wie er im finalen Spiel eingebaut werden würde. “Zu dieser Zeit hatten die Graphic-Designer die Visuals bereits im Vorhinein erstellt, dachten aber nicht daran, was wir damit machen würden”, sagte Tokita. “Daher war ich der Meinung, dass eine Art Entwicklungs-/Erziehungsspiel interessant wäre, in welchem man einen Moogle füttert und er Baby-Moogles großzieht.”</p>
<p style="text-align: justify;">Die Entwicklungsatmosphäre, die die Gold Saucer erschaffen hatte, war einzigartig, weil dieser Bereich des Spiels nicht von vornherein geplant war. Obwohl Chiba für einen Großteil des Gebiets verantwortlich war, teilten verschiedene Mitarbeiter aus verschiedenen Bereichen ihre Ideen mit, wodurch man viel experimentieren konnte. “Zu der Zeit hatten wir nicht wirklich einen strengen, festgelegten Plan, dem wir folgten”, so Tokita. “Mog-House war im Wesentlichen ein großartiger Zufall und einer, der ohne die Zusammenarbeit nicht zustande gekommen wäre.”</p>
<p style="text-align: justify;">Diese Freiheit und Kooperation machten Gold Saucer zu einem der unvergesslichsten Momente von Final Fantasy VII. Das Team war in der Lage, herum zu spielen, nahm Chancen wahr und war spontan. “Heutzutage haben wir eine klarere und ordnungsgemäße Leitung”, sagte Tokita. “Die Chance, dass so ein Prozess entsteht, ist geringer als damals. Daher passiert so etwas eher in der Konzeptphase oder am Ende, wenn wir alles mögliche tun, damit das Produkt besser wird. Es gibt noch immer Leute, die so denken und das machen wollen; es gibt immer interessante Dinge, wenn man die Sachen nicht in Stein meißelt. Das ist das Spaßige bei der Spieleentwicklung.”</p>
<p>via <a href="http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/04/28/behind-the-scenes-of-final-fantasy-vii-s-gold-saucer.aspx" target="_blank">GameInformer</a></p>
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		<title>Final Fantasy XV ist erneut bei der Taipei Game Show</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Jan 2016 18:30:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Sony Computer Entertainment Taiwan enthüllte die Pläne für die Taipei Game Show, welche dieses Jahr vom 29. Januar bis 2. Februar...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2016/01/final-fantasy-xv-ist-erneut-bei-der-taipei-game-show/">Final Fantasy XV ist erneut bei der Taipei Game Show</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="https://asia.playstation.com/tw/cht/newsdetail?id=4188&amp;cid=tw-cht_facebook_TPGS_S_160114" target="_blank">Sony Computer Entertainment Taiwan</a> enthüllte die Pläne für die Taipei Game Show, die in diesem Jahr vom 29. Januar bis 2. Februar stattfindet. Genau wie letztes Jahr wird auch dieses Mal wieder Final Fantasy XV vertreten sein. Im letzten Jahr stellte Square Enix dort <a href="http://jpgames.de/2015/02/final-fantasy-xv-videos-von-der-taipei-game-show/">die &#8222;Cat-Cam&#8220; vor</a>. Neben Director Hajime Tabata wird auch Producer Shinji Hashimoto zugegen sein, welcher zusammen mit Director Hiroki Chiba das Spiel World of Final Fantasy vorstellen wird.</p>
<p style="text-align: justify;">Am 31. Januar werden beide Spiele am PlayStation-Stand ab 16 Uhr deutscher Zeit zu sehen sein. Tabatas Präsentation zu Final Fantasy XV wird eine Stunde dauern. 18 Uhr deutscher Zeit geht es dann eine halbe Stunde lang um World of Final Fantasy.</p>
<p style="text-align: justify;">Bisher ist noch nicht bekannt, ob Tabatas Präsentation der für Ende Januar angekündigte Active Time Report ist. Eine offizielle Ankündigung hierzu steht also noch aus. Auch im letzten Jahr fand aber kurz nach der Taipei Game Show ein Active Time Report statt.</p>
<p>via <a href="http://www.novacrystallis.com/2016/01/final-fantasy-xv-world-of-final-fantasy-set-for-taipei-game-show-this-month/" target="_blank">Nova Crystallis</a></p>
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		<title>World of Final Fantasy setzt auf ATB und Monster-Stapeln</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 22 Jun 2015 17:00:07 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Eine Überraschung der Square Enix Pressekonferenz zur E3, die angesichts noch größerer Überraschungen wie NieR New Projekt und...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/06/world-of-final-fantasy-setzt-auf-atb-und-monster-stapeln/">World of Final Fantasy setzt auf ATB und Monster-Stapeln</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Eine Überraschung der Square Enix Pressekonferenz zur E3, die angesichts noch größerer Überraschungen wie <a href="http://jpgames.de/2015/06/neue-details-zum-neuen-nier-new-project/">NieR New Projek</a>t und dem <a href="http://jpgames.de/2015/06/final-fantasy-vii-remake-wird-nicht-nur-ein-remake/">Final Fantasy VII Remake</a> fast untergegangen ist, ist World of Final Fantasy. Das neue Final-Fantasy-Abenteuer stellte Director Hiroki Chiba bei Square Enix Presents vor.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Idee zum Spiel kam demnach von Shinji Hashimoto. Die Grundidee ist ein Final Fantasy, in dem man Monster aus der Reihe sammelt. Damit man auch jüngere Spieler ansprechen würde, entschied man sich für einen Chibi-Stil statt der Entwicklung der Hauptserie zu folgen, die immer realistischere Optik verwendet. Das Charakterdesign stammt von Tetsuya Nomura, die Musik steuert Masashi Hamauzu bei.</p>
<p style="text-align: justify;">Was das Gameplay angeht, setzt man grundsätzlich auf traditionelle Elemente wie das ATB-Kampfsystem. Aber auch Neuerungen soll es geben. Ein wesentlichen Gameplay-Element ist zum Beispiel das Stapeln von Monstern und Charakteren. Stapelt man beispielsweise drei Figuren, die den Feuer-Zauber beherrschen, können sie gemeinsam Feuga einsetzen.</p>
<p style="text-align: justify;">Die beiden Zwillinge aus dem Trailer sind die Hauptcharaktere, man kann ständig zwischen ihnen wechseln. Es soll viele weitere bekannte und unbekannte Charaktere geben, die in der Welt Grimoire leben. Auch bei Schauplätzen will man auf Nostalgie setzen. So soll es eine Burg geben, die Cornelia&#8217;s Castle aus Final Fantasy nachempfunden ist.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p><iframe loading="lazy"  title="ワールド オブ ファイナルファンタジー E3トレーラー(2015)" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/-Zv8yapxg9s?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/-Zv8yapxg9s?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://cetraconnection.net/2015/06/e3-2015-interviews-zu-world-of-final-fantasy/" target="_blank">CetraConnection</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/06/world-of-final-fantasy-setzt-auf-atb-und-monster-stapeln/">World of Final Fantasy setzt auf ATB und Monster-Stapeln</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Final Fantasy Type-1: &#8222;Uns könnte etwas erwarten&#8220;</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 22 Jun 2015 15:00:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
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		<category><![CDATA[Final Fantasy Type-1]]></category>
		<category><![CDATA[Hiroki Chiba]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>GamesBeat durfte sich am Rande der E3 2015 mit Hiroki Chiba zusammensetzen, einem noch eher unbekannten Square Enix Director. Ihm...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/06/final-fantasy-type-1-uns-koennte-etwas-erwarten/">Final Fantasy Type-1: &#8222;Uns könnte etwas erwarten&#8220;</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://venturebeat.com/2015/06/18/world-of-final-fantasy-dumps-realism-for-cute-and-opens-the-door-for-newer-younger-players/" target="_blank">GamesBeat</a> durfte sich am Rande der E3 2015 mit Hiroki Chiba zusammensetzen, einem noch eher unbekannten Square Enix Director. Ihm wurde die Leitung von <a href="http://jpgames.de/2015/06/world-of-final-fantasy-fuer-ps4-und-vita-enthuellt/">World of Final Fantasy</a> übertragen, doch er arbeitete auch schon an Final Fantasy Type-0 HD.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Kollegen befragten Chiba zum geheimen Ende von Final Fantasy Type-0 HD, und er antwortete: &#8222;Ich kann zurzeit nichts preisgeben, wirklich, aber ich bin sicher, ihr wisst bereits, dass wir die Trademarks Type-1, Type-2 und Type-3 gesichert haben. Ich selbst als Fan habe das Gefühl, uns könnte etwas erwarten.&#8220;</p>
<p style="text-align: justify;">Ja, das wissen wir! Wünscht ihr euch eine Fortsetzung? Vor einigen Tagen widmete sich Square Enix übrigens der Kamera- und Motion-Probleme von Final Fantasy Type-0 HD. Falls ihr wegen dieser Dinge bisher nicht weitergespielt habt, könnt ihr euch also nun <a href="http://jpgames.de/2015/06/final-fantasy-type-0-hd-bekommt-heute-einen-patch/">einen Patch herunterladen</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://cetraconnection.net/2015/06/e3-2015-interviews-zu-world-of-final-fantasy/" target="_blank">CetraConnection</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/06/final-fantasy-type-1-uns-koennte-etwas-erwarten/">Final Fantasy Type-1: &#8222;Uns könnte etwas erwarten&#8220;</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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